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Kulturdenkmal - medial erschließen

Unterrichtseinheit

Wie kann ein Kulturdenkmal im schulischen Unterricht erschlossen werden? Und welche Rolle spielen dabei neue Medien? Diese Unterrichtseinheit zeigt exemplarisch ein Projekt, das innerhalb des Programms "denkmal aktiv – Kulturerbe macht Schule" durchgeführt wurde. Am Stadtrand von Schleswig liegt das ehemalige Benediktinerinnenkloster St. Johannis, die besterhaltene mittelalterliche Klosteranlage in Schleswig-Holstein. Die Schülerinnen und Schüler der 11. Klasse eines Gymnasiums machen sich im Rahmen eines einjährigen Projekts im fächerverbindenden vertiefenden Unterricht mit der Klosteranlage, ihrer heutigen Erscheinung und ihrer Geschichte vertraut. Sie erstellen den Prototyp eines Faltblatts, sie bauen ein Modell des Klosters im Zustand um 1800 und entwerfen einen druckfähigen Modellbaubogen, sie gestalten ein Brettspiel zu Kloster und Klosterleben, sie erarbeiten einen virtuellen Rundgang auf CD-ROM, und sie organisieren ein öffentlichkeitswirksames Klosterfest, auf dem die Projektergebnisse in feierlichem Rahmen übergeben werden. Anhand dieses Beispiels erarbeiten die Schülerinnen und Schüler Gründe und Möglichkeiten für den Erhalt von Kulturdenkmalen. Dieses Projekt entstand im Rahmen von "denkmal aktiv - Kulturerbe macht Schule", einem Förderprogramm der Deutschen Stiftung Denkmalschutz. "Alte Gemäuer", so ein Zitat eines Schülers, stoßen bei 16- und 17-Jährigen nicht sofort auf Begeisterung und uneingeschränktes Interesse. Von den am Projekt beteiligten Jugendlichen wussten zu Beginn des Projekts nur wenige von der Existenz des Klosters, niemand kannte seine kunst- und kulturgeschichtliche Bedeutung. Das ungewöhnlich lange Projekt mit einer Laufzeit von einem Schuljahr brauchte eine besonders gut überlegte, nachhaltig wirkende Motivations- und Planungsphase. Projektmethode: Eingangsphase Durch die Projektmethode wird das Interesse der Schülerinnen und Schüler für das "alte Gemäuer" geweckt. Handlungs- und Produktorientierung Wie die Schülerinnen und Schüler von der Informationsphase zur Phase der zielgerichteten Arbeit an Produkten gelangen. Umsetzungsphase Die Formulierung von Zielvorstellungen und Arbeitsplänen führt zu einer intensiven Gruppenarbeit zur Verwirklichung der angestrebten Produkte. Ergebnisse und Präsentation Mittels unterschiedlicher Medien werden die angestrebten Produkte realisiert und während eines selbstorganisierten Festes präsentiert. Tipps für die Umsetzung Wie Schülerinnen und Schüler durch die Zusammenarbeit mit außerschulischen Institutionen und durch Übernehmen von Verantwortung motiviert werden können, zeigen die Erfahrungen aus diesem Projekt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Relevanz und den Wert von Kulturerbe und Denkmalschutz an einem regionalen Beispiel erfahren. das Recherchieren und wissenschaftliche Arbeitsmethoden kennen lernen. anhand eines regionalen Beispiels ihr kunsthistorisches Wissen vertiefen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Zusammenarbeit mit außerschulischen Partnern kennen lernen. die Interessenvielfalt gesellschaftlicher Gruppierungen erfahren und ihre eigenen Interessen mit denen anderer abstimmen. zielstrebig und zuverlässig an einer termingerechten Umsetzung arbeiten und dabei lernen, innere und äußere Widerstände zu überwinden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Bedeutung von Medien für die Öffentlichkeitsarbeit kennen lernen. Medienangebote gezielt auswählen und sie für bestimmte Ziele und Absichten einsetzen. Qualitätsmaßstäbe für den Umgang mit digitalen Fotografien und Layoutprogrammen kennenlernen. die Arbeit am Computer als ergänzende, kommunikative und interaktive Gruppenarbeit verstehen. Thema Kulturdenkmal - medial erschließen Autorin Ingrid Hoepel Fach Vertiefender Unterricht (Methodenunterricht): fächerverbindend Kunst, Geschichte und Deutsch Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum 2 Doppelstunden pro Woche, 1 halbes Jahr Projektlaufzeit Verlaufsplan Verlaufsplan Kulturdenkmal - medial erschließen zur Unterrichtseinheit Medien Laptops, Computer mit Internetanschluss, Digitale Foto- und Filmkameras, Scanner, Drucker, Beamer Software Bildbearbeitungssoftware (GIMP), Layoutsoftware (Scribus), 3D-Modellierprogramm (SketchUp), Matchware Mediator Projektmethode Das Projekt orientiert sich grundsätzlich an den Phasen der Projektmethode nach Karl Frey (Die Projektmethode, 2007). Die Eingangsphase hat zum Ziel, das Interesse der Lerngruppe an der gewählten Thematik zu wecken. Das erscheint hier nicht ganz einfach: Jugendlichen ein altes Klostergebäude am Stadtrand nahezubringen und sie zu motivieren, ein langes Jahr Engagement und harte Arbeit in dieses Objekt zu investieren, mag zunächst als eine fast unmögliche Aufgabe erscheinen. Es handelt sich nicht um einen Bereich aus ihrer Lebenswelt, und es ist auch kein Thema, das von sich aus neugierig macht. Deshalb wird nach Berührungspunkten und Motivationsstrategien gesucht. Die Schülerinnen und Schüler tragen ihr Vorwissen über das Kloster zusammen, Meinungen und Voreinstellungen zum Objekt werden ausgetauscht. Eigenständig und selbstverantwortet lernen Anschließend werden erste Recherche-Aufgaben zum Kloster verteilt, die in Gruppen zu bearbeiten sind. Ein allererstes Interesse regt sich bereits bei der Verteilung dieser Aufgaben, da die Schülerinnen und Schüler möglichst selbstständig arbeiten sollen, sie bewusst aus der Schule hinaus geschickt und an andere Menschen verwiesen werden. Zudem sollen sie Medien einsetzen, die ihnen vertraut sind: das Internet und Digitalkameras. Außerschulische Beteiligte "Stellen Sie sich mal vor, in der Tourist-Info gibt es überhaupt nichts über das Kloster!" Dieser entrüstet vorgetragene Kommentar einer Schülerin in der zweiten Stunde belegt, dass der motivierende Einstieg erste Wirkungen zeigt. Dem allgemeinen Wunsch, mehr über das Kloster und seine Geschichte zu erfahren, wird mit einem methodischen Wechsel zwischen Begehungen des Klosters, Führungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten und eigener Recherche der Arbeitsgruppen an weiteren außerschulischen Orten nachgekommen. Neben einer baugeschichtlich und kunsthistorisch ausgerichteten Begehung ist in dieser Phase eine Führung durch die amtierende Priorin des Klosters besonders motivierend, da sie die Jugendlichen als Person und durch ihr eigenes Engagement für die Sache zu begeistern vermag. Die Erwartungshaltung und das Vertrauen, das von allen außerschulischen Beteiligten in sie gesetzt wird, liefert den Schülerinnen und Schülern zu jedem Zeitpunkt des Projekts wichtige Motivationsschübe. Sie lernen dabei zunehmend eigenständig zu arbeiten und ihr Vorgehen vor sich selbst und vor anderen zu verantworten. Recherchieren und Informationen verarbeiten - traditionell und digital Zur gezielten Informationsbeschaffung und -verarbeitung lernen die Schülerinnen und Schüler während der Recherchephase sich einer ganzen Bandbreite wissenschaftlicher Methoden zu bedienen. Dabei stehen traditionelle Methoden, wie Literatur in verschiedenen Bibliotheken zu recherchieren, Texte zu exzerpieren oder Fachvokabular nachzuschlagen, neben der Internetrecherche, die sie systematisch und kritisch zu betreiben lernen. Internetquellen sollen korrekt zitiert werden. Daneben gilt es aber auch, örtliche Archive aufzusuchen, mit Findbüchern zu arbeiten und Archivmaterialien zu bestellen. Handschriften oder Baupläne sollen gelesen und verstanden werden. Internetdatenbanken und digitalisierte Bibliothekskataloge veranschaulichen den Schülerinnen und Schülern, wie traditionelle und mediale Recherchemethoden in den heutigen Kulturwissenschaften ineinandergreifen. Die eigene Arbeit im Dienst der Öffentlichkeit Handlungs- und Produktorientierung ist eine traditionelle Säule der Kunstdidaktik, die sich im Projektunterricht wiederfindet. Ein entscheidender Wendepunkt des Projekts von der Informationsphase zur Phase der zielgerichteten Arbeit an Produkten wird durch die Einladung an Mitglieder des Freundeskreises des Klosters eingeleitet. Die Idee der Schülerinnen und Schüler ist es, die eigene Arbeit in den Dienst der Öffentlichkeitsarbeit dieses Gremiums zu stellen, um sicher zu gehen, dass die eigenen Initiativen in die richtige Richtung führen. Nach diesem Gespräch entscheiden sich die Schülerinnen und Schüler für fünf Produkte, zu deren Erarbeitung sie sich in neuen Gruppen zusammenfinden. Bei den Entscheidungen spielen neben den Wünschen des Freundeskreises die eigenen Fähigkeiten und Interessen eine wichtige Rolle. Nach den Gesprächen mit dem Freundeskreis entscheiden sich die Schülerinnen und Schüler für fünf Produkte. Bei den Entscheidungen spielen neben den Wünschen des Freundeskreises die eigenen Fähigkeiten und Interessen eine wichtige Rolle. Virtueller Rundgang durch die Klosteranlage auf CD-ROM Flyer zur Klosteranlage Modell des Klosters und Modellbaubogen Klosterspiel (Brettspiel) Organisation eines Klosterfestes Es zeigt sich, dass die meisten Schülerinnen und Schüler ihre Kompetenzen im gestalterischen Umgang mit digitalen Medien sehen und sich zutrauen, diese Fähigkeiten in den Dienst des "alten Gemäuers" und seiner Erhaltung zu stellen. Hier scheinen die Schnittmengen zwischen der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler und den Interessen derjenigen zu liegen, die sich für den Erhalt und die Nutzung von Kulturdenkmalen engagieren. Ursprünglich gehört auch die Gestaltung einer Homepage für das Kloster zu den geplanten Produkten. Diese Idee wird jedoch fallen gelassen, da der Freundeskreis bereits einen Auftrag dafür an eine Firma vergeben hat. Die einzige Gruppe, die für ihr Produkt weitgehend auf den Einsatz digitaler Medien verzichtet, plant die Gestaltung eines Brettspiels. Zielvereinbarungen und Absprachen Zu Beginn der Umsetzungsphase formulieren die Gruppen ihre Zielvorstellungen, stellen Arbeitspläne auf und verteilen die Arbeitsaufträge an die Gruppenmitglieder. In dieser Phase brauchen sie die Unterstützung der Lehrerinnen und Lehrer, die darauf achten, dass die Ziele so konkret formuliert werden, dass sie einlösbar und nachprüfbar sind. Die endgültig formulierten Zielvereinbarungen bilden die Grundlage für die Arbeitspläne der Arbeitsgruppen, deren Einhaltung über regelmäßige Protokolle dokumentiert wird. Dabei ergeben sich im Verlauf des Projekts über Selbstreflexionen des Arbeitsstands der Gruppen Korrekturen an den Zielformulierungen, die immer der gemeinsamen Absprache bedürfen. Alle Arbeitsunterlagen sind über ein Internetforum allen Beteiligten jederzeit zugänglich. Traditionelle Inhalte medial erschließen und vermitteln Die Verknüpfung von "altem Gemäuer" mit neuen Medien kann für die Jugendlichen einen Schlüssel zur eigenen regionalen Kulturgeschichte bedeuten. Die Kenntnisse der Jugendlichen im Umgang mit digitalen Medien finden hier ein Aktionsfeld, auf dem, für sie unerwartet, großer Bedarf für ihre Arbeit besteht. Diejenigen, die sich professionell mit den Objekten des Denkmalschutzes beschäftigen, sind zeitlich kaum in der Lage, Öffentlichkeitsarbeit im notwendigen Umfang zu leisten. Und diejenigen, die sich ehrenamtlich engagieren, verfügen oft nicht in dem Maß über Kenntnisse und Sicherheit im Umgang mit digitalen Medien wie die Jugendlichen. So finden hier zwei Interessen in sinnvoller Weise zusammen. Die Jugendlichen lernen die Bedeutung von Medien für Öffentlichkeitsarbeit kennen und erfahren, dass ihre Fähigkeiten und Kenntnisse an einer Stelle und von Menschen geschätzt und gebraucht werden, von denen sie es so nicht erwartet hätten. Multipler Kompetenzausbau Im Verlauf des Projekts erweitern die Jugendlichen ihre Erfahrungen mit ihnen bekannten Computerprogrammen und experimentieren mit neuen. Sie lernen Programme und Medienangebote gezielt für bestimmte Absichten öffentlichkeitswirksam auszuwählen und einzusetzen. Beispielsweise erarbeiten sie sich bei der Gestaltung des Faltblatts und des virtuellen Rundgangs professionelle Kriterien für die Auswahl von Fotos für Publikationen. Sie lernen bereits beim Fotorundgang auf Bildausschnitt, Belichtung und perspektivische Richtigkeit zu achten, etwa stürzende Linien zu vermeiden. Die Arbeit am Computer erfahren sie als ergänzende, kommunikative und interaktive Gruppenarbeit. Beim Modellbau lernen sie, Dreidimensionalität anhand von Bauplänen, Zeichnungen und Fotos zu rekonstruieren, fehlende Größen bei der Auswertung der Baupläne zu berechnen, Fassaden zeichnerisch zu gestalten, Materialien für ein maßstabgerechtes Modell zu erproben und geeignete Materialien zu wählen. Studierende unterstützen und begleiten die Arbeitsgruppen Das Projekt wird von einem Seminar des Kunsthistorischen Instituts der Christian-Albrechts-Universität Kiel begleitet. Im Rahmen ihrer kunstdidaktischen Ausbildung arbeiten Studentinnen und Studenten inhaltlich und organisatorisch am Projekt mit. Jeweils vor und nach der wöchentlichen Doppelstunde werten die Studierenden den beobachteten und gehaltenen Unterricht aus und bereiten die nächste Stunde gemeinsam vor. Ihre Rolle reicht von der teilnehmenden Beobachtung bis hin zur der Beratung und Mitarbeit in den Gruppen. In ihrem Wissen über das Kloster stehen sie nahezu auf einer Stufe mit den Schülerinnen und Schülern - ihr didaktisches und methodisches Wissen, ihre Erfahrungen im wissenschaftlichen und künstlerischen Arbeiten und in der Projektarbeit stellen sie dagegen auf eine Stufe mit den Lehrenden. Die Schülergruppen benötigen und akzeptieren die Beratung und Begleitung in ganz unterschiedlicher Weise. Einige holen sich vorrangig technische Hilfe, beispielsweise Beratung bei der Materialwahl für den Modellbau, eine andere Gruppe benötigt dagegen in hohem Maße die Unterstützung bei der Lösung sozialer und kommunikativer Probleme. Der virtuelle Rundgang durch das Kloster wurde mit den Programmen GIMP und Matchware Mediator 6 Pro erstellt und als CD-ROM in kleiner Auflage produziert. Diese kann vom Freundeskreis vorgeführt und für die Öffentlichkeitsarbeit genutzt werden. Zudem steht der virtuelle Rundgang auf der Website des Klosters zum Download zur Verfügung. Das Faltblatt zur Klosteranlage erstellten die Schülerinnen und Schüler mithilfe der kostenfreien Programme GIMP und Scribus. Der Freundeskreis des St. Johannisklosters konnte die notwendigen Mittel für den Druck aufbringen. Zudem lässt sich der Flyer auf der Website des Klosters herunterladen. Das Modell des St.-Johannis-Klosters um 1800 steht unter einem Glassturz im Kapitelsaal des Klosters und wird in die Klosterführungen einbezogen. Darüber hinaus erstellten die Schülerinnen und Schüler einen Modellbaubogen der Klosteranlage zum Selberbasteln. Das Arbeiten am Modellbau wurde durch das kostenfreie Programm Google SketchUp unterstützt. Eine Schülergruppe entwickelte und realisierte ein Brettspiel zum Kloster. Das Brettspiel liegt als Prototyp vor und wurde von vielen Spielerinnen und Spielern erfolgreich erprobt. Dieses Ergebnis ist das einzige, das die Schülerinnen und Schüler ohne Einsatz digitaler Medien erstellt und präsentiert haben. Das Klosterfest wurde von einer Schülergruppe organisiert, beworben und vor zahlreichem Publikum durchgeführt. Im Rahmen des Festes übergab eine Schülerin symbolisch die Projektergebnisse an die Priorin und den Vertreter des Freundeskreises. Die beteiligten Studentinnen und Studenten sowie die Projektpartner (Prof. Dr. Uwe Albrecht, CAU Kiel, Friedrich Wenner, Untere Denkmalbehörde Schleswig-Flensburg), die Schulleiter der beiden Schleswiger Gymnasien und natürlich Eltern und Freunde waren anwesend. Eine Musikgruppe der Schule umrahmte das Fest mit mittelalterlicher Musik. Schülerinnen aus dem Projektkurs führten im Kreuzgang eine szenische Lesung zur Geschichte des Klosters auf. Zusammenarbeit mit fachlichen Partnern vor Ort Als besonders hilfreich hat sich in der Eingangsphase des Projekts die Zusammenarbeit mit engagierten, fachlichen Partnern vor Ort erwiesen. Eine Führung durch die im St. Johannis-Kloster lebende Priorin Frau Henny von Schiller zeigte Wirkung: Mit ihrem Witz und ihrer Aufgeschlossenheit den Jugendlichen gegenüber hatte sie großen Anteil an der wachsenden Begeisterung für das Projekt. Eine kunsthistorische Führung durch Professor Uwe Albrecht vom Kunsthistorischen Institut der Universität Kiel, Gespräche mit einem Mitarbeiter der regionalen Denkmalschutzbehörde und mit Mitgliedern des Freundeskreises schufen das notwendige Verständnis für die komplexen Probleme der Restaurierung und Finanzierung. Diese Begegnungen und Erfahrungen mit engagierten Menschen vor Ort hatten großen Anteil daran, dass die Jugendlichen für sich selbst entschieden, die Öffentlichkeitsarbeit des Klosters unterstützen zu wollen und eigene entsprechende Arbeitsvorhaben zu entwickeln. Unterstützung bei der Formulierung der Ziele Die meisten Schülerinnen und Schüler sind projektorientiertes, selbstbestimmtes Arbeiten nicht gewöhnt und müssen deshalb langsam an die zuverlässige, eigenverantwortliche Arbeit in Gruppen herangeführt werden. Den Jugendlichen wurde die Entscheidung selbst überlassen, in welcher Form sie ihre Arbeitskraft eines Schuljahres in dieses Umfeld einbringen wollen. Bei der Formulierung der Zielvorstellungen sollte sehr darauf geachtet werden, dass diese so konkret wie möglich die angestrebten Ziele benennen, so dass deren Einlösung bei Abschluss des Projekts nachprüfbar ist. Ebenso wichtig ist es, die Gruppen bei der Erstellung ihrer Arbeitspläne zu beraten, regelmäßige Protokolle der Gruppentreffen abzurufen, realistische Terminfestlegungen einzufordern und deren Einhaltung zu überprüfen. Zwischenpräsentationen vor Außenstehenden Sehr empfehlenswert ist die regelmäßige Präsentation des Arbeitsstandes vor außenstehenden Personen. Anlässlich eines Elternabends stellten die Schülergruppen ihre Arbeiten vor Eltern, Lehrerinnen und Lehrern vor. Und während einer Studienfahrt nach Benediktbeuern wurde der Arbeitsstand vor einer anderen Schülergruppe präsentiert, die ebenfalls ein Projekt im Rahmen des "denkmal-aktiv"-Programms durchführte. Jede dieser Zwischenpräsentationen führte zu einem deutlich spürbaren Motivations- und Arbeitsschub. Besonders vor der konkurrierenden Schülergruppe wollte man sich nicht blamieren. Solche Zwischenpräsentationen können für die Schülerinnen und Schüler einen Rahmen liefern, der die lange Projektlaufzeit in überschaubare Zeitabschnitte teilt und das Formulieren und Erreichen von Zwischenzielen auch aus Schülersicht sinnvoll macht. Verantwortlichkeit delegieren und Vertrauen investieren Ein Erfolgsrezept bestand nach übereinstimmender Ansicht der beteiligten Lehrerinnen und Lehrer darin, den Schülerinnen und Schülern von Anfang an zu signalisieren, dass in diesem Projekt anders als in schulischen Veranstaltungen die Verantwortung für das Gelingen der Arbeitsvorhaben den außenstehenden Partnern gegenüber bei ihnen lag und nicht von der Instanz Schule abgefangen werden würde. Die Schülerinnen und Schüler traten selbst als Fragende, Forschende und als Akteure auf. Ihnen wurde in diesem Projekt auch von der anderen Seite Vertrauen und Offenheit entgegengebracht. Karl Frey : Die Projektmethode - Der Weg zum bildenden Tun, Weinheim u.a. 2007

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Nibelungen

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit "Die Nibelungen" visualisieren die Lernenden mit PowerPoint einzelne Kapitel sowie die Personenkonstellation des Nibelungenliedes und stellen ihre Ergebnisse auf einer CD-ROM zusammen. Denn was Daily Soaps bei Jugendlichen so beliebt macht, bietet auch das bekannteste und größte deutsche Helden-Epos des Mittelalters: Liebe, Neid, Intrigen.Das Konzept des Projekts beruht auf der Idee des "Verbundenen Deutschunterrichts". Ein klassischer Stoff der Literatur wird mit modernen Medien verarbeitet. Methoden der modernen Didaktik (Leerstellen-Didaktik) wie ein Gedichtvortrag, ein Theaterspiel oder die Beschäftigung mit dem Sprachwandel reichern den traditionellen Literaturunterricht an. Die Schülerinnen und Schüler eignen sich im Unterricht zunächst die Inhalte des Nibelungenliedes an. Ihr Wissen verarbeiten sie anschließend computergestützt für einen Vortrag vor Publikum und publizieren alle Ergebnisse als CD-ROM .Vorbereitet wurde das Projekt im traditionellen Literaturunterricht. Nach einer Klassenarbeit waren die Schülerinnen und Schüler inhaltlich "im Stoff" und konnten dann selbstständig im computergestützten Projektunterricht arbeiten. Im Vordergrund der Projektarbeit stand die Erarbeitung und Präsentation von Vorträgen zu Teilaspekten des Nibelungenstoffs. Das Präsentationsprogramm MS PowerPoint hatte dabei eine dienende Funktion. Erst die Qualität der Inhalte führte zu der Idee, das Projekt als CD-ROM zu publizieren. Die Beschreibung des Projekts konzentriert sich im Folgenden auf die Arbeit am Computer. Neben dem fächerverbindenden Aspekt sind ein gewisses "Selbstläufertum", inhaltliche und technische Ausweitungen oder die Kommunikation mit anderen Menschen und Institutionen typische Merkmale des Nibelungen-Projekts. Von der Textverarbeitung zur Computerarbeit Wie kann man Achtklässlern einen 800 Jahre alten Stoff motivierend vermitteln? Der Einsatz der Technik Der Einsatz technischer Arbeitsmittel erhöht die Motivation der Klasse. Die Projektarbeit im Unterricht Ziel der Arbeit mit PowerPoint ist es, einen Vortrag visuell zu unterstützen. Erfahrungen aus der Projektpraxis Der Zeitaufwand ist durch die Motivation und den Kenntniserwerb gerechtfertigt. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen die Rechte und Pflichten von Lehnsherren und Lehnsleuten und die Bedeutung des Lehnswesens im Mittelalter kennen lernen. Inhaltsangaben, Personen-Beschreibungen und innere Monologe verfassen. einen epischen Stoff dramatisieren, indem sie die Stichomythie verwenden und den "Streit der Königinnen" simultan zur PowerPoint-Präsentation theatralisch spielen. komplexe Personenkonstellationen und ein Kapitel ihrer Wahl visualisieren. rhetorische Grundqualifikationen für das Referieren erwerben. mittels exakter Quellenverweise wissenschaftspropädeutisch arbeiten. das erworbene Wissen inhaltlich und technisch anderen Personen vermitteln. Ziele aus dem Bereich Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Texte aus Word in ein Präsentationsprogramm kopieren. auf ein einheitliches Design ihrer Präsentation, auf sachgerechte Animationseffekte und die Berücksichtigung vorgegebener Präsentationskriterien achten. im kommunikativen Korrekturprozess die einzelnen Arbeiten evaluieren, Sounds und Grafiken einfügen, Hyperlinks legen. ihr Dateienstrukturverständnis schärfen. weitgehend selbstständig ihre Kenntnisse im Umgang mit PowerPoint festigen und erweitern. Zur fächerverbindenden Arbeit An dem Projekt waren die Fächer Deutsch, Informationstechnische Grundbildung (ITG) und Geschichte beteiligt. Der Autor ist gleichzeitig Deutsch- und ITG-Lehrer, so dass ein Teil der Computerarbeit in das rein technisch ausgerichtete Fach ITG verlagert wurde. Flankierend wurde das Fach Geschichte mit dem Thema Rittertum eingebunden. Arbeiten wie PowerPoint-Präsentationen zu den Themen Burg, Lehenswesen oder Ritter auf der CD transzendieren das Thema. Der Geschichtsunterricht wird in der Summe der Stunden nicht mitgezählt. Er hätte sowieso stattgefunden, wurde für das Projekt lediglich zeitlich koordiniert. Auch inhaltlich geht die Projektbeschreibung im Folgenden nicht weiter auf die Inhalte und Arbeitsformen des Geschichtsunterrichts ein. Klassische Textarbeit als Grundlage Vorbereitet wurde das Projekt im traditionellen Literaturunterricht im Fach Deutsch. Textgrundlage war das Schul-Taschenbuch "Das Nibelungenlied. Mit Materialien (Lernmaterialien)", herausgegeben im Klett-Verlag von Franz Fühmann und Isolde Schnabel. Den Abschluss bildete eine Klassenarbeit mit dem Unterrichtsschwerpunkt Inhaltsangabe. Darin gab es neben der Inhaltsangabe Aufgaben zum inneren Monolog, zur Kreativarbeit und zur literarischen Erörterung. So war die Klasse inhaltlich "im Stoff" und konnte in den folgenden Stunden selbstständig im computergestützten Projektunterricht arbeiten. Der Computer als dienendes Medium An die Phase der klassischen Textarbeit schloss sich die eigentliche Projektphase an. Diese Phase war bestimmt durch stark individualisiertes Lernen, was stets Kennzeichen des computergestützten Unterrichts ist. In der zweiten Projektphase achtete der Lehrer immer wieder darauf, dass die Textnähe erhalten blieb und der Computer sich nicht verselbstständigte. Die Rechenmaschine hatte in dem Projekt stets eine dienenden Funktion für den intendierten Zweck: Sie sollte eine technische Unterstützung für den zu haltenden Vortrag bleiben. Dass der Unterricht trotz ambitionierter Ziele im Bereich der digitalen Kompetenzen im Wesentlichen ein Deutschunterricht blieb, ist den hervorragenden Lern-Voraussetzungen der Schülerinnen und Schüler zuzuschreiben. Gute Vorkenntnisse vorhanden Wer sich über die CD-ROM als Ergebnis des Projekts wundert, muss wissen, dass die Lerngruppe besondere Voraussetzungen hatte. Alle Schülerinnen und Schüler hatten zu Hause einen Computer. Die Klasse wurde vom Fachlehrer bereits in der 7. Jahrgangsstufe unterrichtet. Sie nahm damals an einem Pilotversuch des Kultusministeriums Baden-Württemberg zur Neustrukturierung des ITG/IuK-Unterrichts teil. So verfügte die Klasse erstens über eine technisch moderne Medienecke und zweitens über fortgeschrittene Kenntnisse in Textverarbeitung, Grafikimport und Internet-Recherche. Stationenlernen, Teamarbeit, selbsttätiges Lernen, Projektunterricht, alles das hatte sie bereits ausgiebig trainiert. Die Möglichkeit, elektronisch arbeiten zu können, stieß bei der gesamten Klasse auf großes Interesse und erzeugte eine hohe Motivation. Visualisierung von Literatur und Denkstrukturen Beim Einsatz von Präsentationsprogrammen geht es um die technische Unterstützung des Auftretens, um Hilfen zur Überwindung von Redehemmungen, um die Visualisierung der Rede, also um Rhetorik schlechthin. Die Präsentation eines Themas via PowerPoint ermöglicht es, über die Visualisierung tiefere Schichten des Sinngehaltes zu erschließen und sie publikumswirksam zu vermitteln. Die Standardaufgabe für alle Schülerinnen und Schüler lautete: "Erstelle eine sinnig strukturierte Personenkonstellation." PowerPoint ermöglicht dies in zwei Varianten: statisch: Die Präsentation ist aufgebaut wie ein Tafelbild oder Plakat, das im Klassenzimmer aushängt. dynamisch: Die Präsentation entwickelt sich sukzessive während der Unterrichtseinheit, wird animiert. Diese Art der Präsentation kann als Zwischenbilanz oder als Zusammenfassung jederzeit von einem Schülerteam präsentiert werden. Beide Varianten wurden den Schülerinnen und Schülern mit einer Demo-Version anschaulich erklärt. Die Demo-Version hatte der Lehrer vorbereitet. Sie liefert der Klasse Ideen zur Nachahmung und Anregungen für ihre eigene Arbeit mit PowerPoint. Technische Vorentlastung Damit sich die Jugendlichen nicht zu lange mit der Suche nach Grafik-Tools aufhalten, habe ich in einer Datei Symbole (Krone, Ringe) und Zeichnungselemente (Beziehungspfeile) zur Verfügung gestellt. Die Schülerinnen und Schüler mussten diese Elemente nur kopieren und einfügen. Vor Beginn der Arbeit mit PowerPoint bündele ich für jeweils ungefähr 5 Minuten die Aufmerksamkeit der Klasse auf das sukzessive Erlernen einzelner Programmtechniken und -fertigkeiten. Weitere Instruktionen wurden individualisiert gegeben - durch die Lehrkraft und durch "Computer-Freaks" aus der Klasse. Alle Mitglieder der Klasse haben mindestens 20 Minuten am Stück ungestört an ihrer Präsentation arbeiten können. Nach Abschluss dieser Pflichtaufgabe hatten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, aus einer Liste von Arbeitsanregungen (siehe unten) neue Themenaspekte zur individuellen Gestaltung zu wählen. Hohe Motivation Die gesamte Klasse arbeitete während des Nibelungen-Projekts sehr motiviert. So sind nur ganze fünf Mitglieder der Klasse bei der einen Pflichtaufgabe geblieben. Sehr viele Jugendliche haben vier bis sechs Arbeiten beigesteuert. Ein Schüler, der auch maßgeblich bei der CD-ROM-Redaktion mitgearbeitet hat, produzierte 22 Arbeiten und hat sich dabei völlig selbstständig fächerverbindend sowohl in die Psyche der Figuren wie in den historischen Kontext eingearbeitet. Diese Motivation schlug sich insgesamt in den eingereichten Klassenarbeiten nieder. Wie immer bei intensiv betreuten Projekten fielen die Noten für die Arbeiten um ungefähr eine Note besser aus als bei traditionellen Klassenarbeiten. Der Klassendurchschnitt lag bei der Note 2+. Reale Anwendung der erworbenen Fertigkeiten Eine benachbarte Realschule bereitete gleichzeitig ein Theaterstück zum Nibelungenstoff vor. Unsere Klasse lud sie ein und informierte sie mit Vorträgen über den Stoff und den Hintergrund des Nibelungenliedes. Die Theatergruppe lud uns im Gegenzug zur Premiere ein. Angesichts der Einweihung des Schulnetzes stellten Mitglieder der Klasse die Projektergebnisse einer größeren Schulöffentlichkeit vor. Die beim Referieren im vertrauten Klassenrahmen erworbenen Fertigkeiten konnten sie dabei anwenden und vertiefen. So im Selbstbewusstsein gestärkt, wirkten auch spätere schulexterne Auftritte einzelner Klassenmitglieder völlig natürlich und gelassen. Schülerinnen und Schüler als Wissensvermittler Während der Entstehungszeit der CD-ROM hatte der Autor gerade für das Oberschulamt Freiburg das "Modul II der Fortbildung Neue Medien Deutsch - Visualisierung von Literatur und Denkstrukturen" konzipiert und durchgeführt. Es lag nahe, herausragende Schülerinnen und Schüler des Nibelungen-Projektes als Ko-Referenten einzubeziehen. Auf diese Weise wirkten 15 Jugendliche im Sinne von "teach the teacher" als Assistenten mit und erhielten sogar ein Honorar. Weitere externe Wirkungsmöglichkeiten ergaben sich durch das Internet. Der Projektleiter wurde als Referent für Projektunterricht vom Goethe-Institut Paris und als Referent für "Computer im Unterricht" von der "Konferenz der Schulleiter der Schweizerschulen im Ausland" engagiert und dabei jeweils von einem oder zwei Mitgliedern der Klasse unterstützt. Im Nibelungenjahr 2002 erhielt die Klasse außerdem eine Einladung zum ZDF-Quiz "Risiko". Zwei Schüler trauten sich das Casting zu und kamen in die Sendung. Einer meisterte mehrere Runden erfolgreich und kam mit einem vierstelligen Preisgeld und einer Brockhaus-Enzyklopädie glücklich und stolz nach Hause. In all diesen Kontakten zeigt sich ganz praktisch, dass Computer und Internet Kommunikationsmedien sind, die Verbindungen zwischen Schule und "Außenwelt" schaffen. Überzeugende Ergebnisse Viele Deutschlehrerinnen und -lehrer sehen den Computer samt Software und Internet als elektronisches Medium, das der Literatur fremd gegenübersteht. Wenn Lehrkräfte auf Fortbildungen Auszüge aus der CD-ROM und einen PowerPoint gestützten Schülervortrag erleben, sind sie von der Authentizität des Schülerauftritts und von dem vorhandenen literarischen Wissen in der Regel beeindruckt. Die Präsentation überzeugt viele von ihnen. Sie lassen sich schließlich sogar dafür gewinnen, unter Anleitung selbst Literatur-Visualisierungen auszuprobieren. Zeitintensität gerechtfertigt "Es ist nicht wenig Zeit, die wir zur Verfügung haben, sondern es ist viel Zeit, die wir nicht nutzen," sagte Seneca. Der Zeitaufwand von 35 Stunden ist gerechtfertigt, wenn man bedenkt, was die Schülerinnen und Schüler inhaltlich und medientechnisch gelernt haben. Die aufgeführten Lernziele wurden nicht nur intendiert, sondern von der Projektgruppe tatsächlich erreicht. Tipp: Achtung beim Speichern der Dateien Achten Sie bitte bei der Arbeit mit einer ganzen Klasse darauf, dass jeder Schüler den Dateinamen mit seinen Initialen versieht und dass alle Dateien in einem einzigen Verzeichnis gespeichert werden. So gibt es beim Dateitransfer keine Pannen mit Sounds und Links. Tipp: Möglichkeiten zum "Nachmachen" In seiner ganzen Komplexität ist das Projekt sicherlich schwierig zu kopieren. Teilaspekte können aber sehr wohl übernommen werden. Hier einige Vorschläge: Zu fast allen Ganzschriften, die als Lektüre im Unterricht gelesen werden, können Personenkonstellationen erstellt werden. Die Lehrkraft gibt im Vorfeld eine kurze (keineswegs perfekte) Lehrer-Demo-Version und lässt die Klasse anschließend die Konstellation der Figuren selbst erarbeiten. Dabei gibt die Lehrkraft kurze Fünf-Minunten-Inputs zur Computertechnik. Eine Klasse erhält elektronisch zwei Grafiken von literarischen Konfliktpersonen. Die Schülerinnen und Schüler versehen die Figuren dann mit Sprech- und Denkblasen. Die Blasen füllen sie mit Originalzitaten aus einem Textausschnitt, der eine Eskalation gestaltet. Die Abfolge kann dann animiert und vor der Klasse vorgetragen werden. Denkbar sind diese Arbeitsschritte zum Beispiel für Maria Stuart (III,4), Wilhelm Tell (II,1), für Peripetien klassischer Dramen oder für die Debatte über Mensch und Technik zwischen Faber und Hannah im Homo Faber. Vergleiche mithilfe von PowerPoint eine literarische mit einer historischen Figur. Als Figuren sind beispielsweise denkbar: Wallenstein, Faust, Galilei, Maria Stuart, Richard III. Zur Anregung der Schülerinnen und Schüler kann dazu der PowerPoint-Vergleich von den Königen Attila und Etzel eingesetzt werden. Theatralisierung verbessert Optik und Schülervortrag Bei ihrer Arbeit profitierte die Klasse von der Tatsache, dass eine Nachbarschule eine Schülerinszenierung zum Nibelungenstoff aufgeführt hatte. So konnten sie bei der Arbeit mit PowerPoint auf Szenen-Fotos von der Aufführung zurückgreifen. PowerPoint-Effekte: Der Verführung widerstehen PowerPoint verführt vor allem jugendliche Nutzer durch seine Vielzahl an optischen und akustischen Effekt-Optionen. Ziel einer ästhetischen Erziehung ist es, ein Gespür für die Adäquatheit von Effekten in Bezug auf die dargestellten Inhalt zu entwickeln. Viele Schülerarbeiten zeigen eine schöne Ästhetik in Fragen der Form-Inhalt-Dialektik. Andere Schüler bleiben an den (für meinen Geschmack manchmal "primitiven") Möglichkeiten des Microsoft-Programms - besonders im Sound-Bereich - hängen. Hier tut sich für das pädagogische Wirken der Lehrkräfte ein lohnendes "weites Feld" auf. Die Lehrkraft kann den Schülerinnen und Schülern Beispiele geben oder gelungene Schülerarbeiten hervorheben. Letztlich sollte sie die Entscheidung über Effekte aber der Urteilskraft der Jugendlichen selbst überlassen. Die Jugendkultur entwickelt nun einmal ihre eigenen Geschmacksmuster. Navigation und Dateistruktur: Überblick bewahren Wer als Projektmanager zahlreiche Dateien auf einer CD-ROM speichern will, sollte unbedingt darauf achten, dass alle Dateien des Projektes in einem einzigen Verzeichnis liegen. Nur so ersparen sich die Projektteilnehmer Frustrationen. Grafiken werden automatisch Bestandteil der PowerPoint-Datei, müssen also nicht extra im Grafikformat gespeichert werden. Sounds aber sind via Verknüpfungen eingebunden, die sich nur abspielen lassen, wenn sich die Sound-Dateien im selben Verzeichnis befinden. Die Lehrkraft sollte unbedingt ein Mitglied der Klasse hinzuziehen, das für das Dateimanagement zuständig ist. Damit die Projektleitung die Dateiübersicht behält (die Nibelungen-CD-ROM enthält 206 Dateien!), hat sich folgende Speichertechnik bewährt: Alle Projektteilnehmer setzen vor den Dateinamen ihrer Arbeiten jeweils ihre Initialen, also "kn-streit.ppt" für die Arbeit Karl Napfs über den Streit der Königinnen. So haben alle und speziell die Projektleitung stets den Überblick über die Fülle der Schülerarbeiten. Selbstständiges und arbeitsteiliges Arbeiten Ist ein Projekt gut und straff organisiert, so dass es über die erste Aufgabe schnell Erfolgserlebnisse bringt, entwickelt es sich zum "Selbstläufer". Kreative Schülerinnen und Schüler produzieren neue Ideen, entwerfen innovative Designs und technische Lösungen. Sie wirken auf ihre Mitschülerinnen und Mitschüler ansteckend. Der Einsatz von Computer und Software fördert aber nicht nur selbstständiges, sondern auch individuelles Lernen. Einzelne Schülerinnen und Schüler entwickeln sich im Laufe des Unterrichtsprojekts zu Expertinnen und Experten, die ihr Wissen anderen zur Verfügung stellen. Damit entlasten sie die Lehrkraft. In meiner Klasse gab es eine Vielzahl von Expertinnen und Experten: für die Bildbearbeitung, das Einlesen und den Schnitt des Sounds, für die Internet-Recherche, das Scannen der Fotos und den Gebrauch der Digitalkamera, für den Auftritt vor Publikum und für die Dateiverwaltung, Verlinkung und Navigation. Auch die CD-ROM inklusive Booklet und Label wurde von einer Expertengruppe hergestellt. Bewertung von Schülerleistungen Bei der für Projekte üblichen Zeitintensität kann nicht gleichzeitig noch eine traditionelle Klassenarbeit vorbereitet und durchgeführt werden. Folglich wurde die Projektarbeit als Klassenarbeit gewertet. Die Schülerinnen und Schüler mussten ihre besten Beiträge einreichen. Die Modalitäten zur Planung und Anmeldung der Klassenarbeit teilte der Lehrer der Klasse schriftlich mit. Neben den inhaltlichen Aspekten wurden auch "digitale" Leistungen sowie soziale Kompetenzen bewertet. Benotet wurde die Klassenarbeit mit einem Formblatt. Wie immer bei intensiv betreuten Projekten fallen solche Arbeiten um ungefähr eine Note besser aus als traditionelle Klassenarbeiten. Darüber hinaus erhielten die Schülerinnen und Schüler ein Zertifikat über ihre "digitale Kompetenz" in drei Leistungsstufen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I

Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel

Unterrichtseinheit

Setzen Sie das Klima aufs Spiel! Anhand von Keep Cool Online können Ursachen des Klimawandels simuliert, nach Wegen des Klimaschutzes und Strategien zur Anpassung gesucht werden. Keep Cool Online basiert auf dem Brettspiel Keep Cool, das von Wissenschaftlern des Potsdam Instituts für Klimafolgenforschung entwickelt wurde. Vom Brettspiel zur digitalen Version: ?Keep Cool? lädt die Mitspielerinnen und Mitspieler ein, sich in die globale Klimapolitik spielerisch einzumischen. Nun liegt das Spiel, das Bewusstsein für ökonomische und ökologische Zusammenhänge schärft, auch in einer Online-Version vor. Das im Netz frei aufzurufende Spiel orientiert sich stark an den Regeln und Mechanismen des Brettspiels. Darüber hinaus bietet es Zusatzfunktionen, die gerade in der Bildungsarbeit nützlich sind. So kann es Lehrkräften zur Einführung in den Themenkomplex ?Klimawandel? dienen. Zum Spielen sind keine speziellen Vorkenntnisse erforderlich. Im Spielverlauf werden jedoch zahlreiche Themen eingespielt, die nachfolgend im Unterricht vertieft werden können. Grundzüge erklären Bevor das Spiel gestartet wird, sollten die Grundzüge des Spiels und seine Spielregeln erläutert werden. Zwar können sich die Spielerinnen und Spieler das Spiel auch selbst aneignen, die Erfahrung zeigt aber, dass dies schneller geht, wenn es durch die Lehrkraft moderiert wird. Spielablauf Nach Spielbeginn ist Keep Cool Online grundsätzlich ein ungeführtes Spiel, ein Eingreifen oder eine Moderation der Spielleitung ist nicht vorgesehen oder notwendig. Während des Spielablaufs können die Spielerinnen und Spieler eigene Taktiken entwickeln, mit denen sie glauben, ihren Spielzielen näher zu kommen. Eine optimale Taktik gibt es nicht, schon allein deshalb, weil die Spielziele immer wieder unterschiedlich sind. Nachbereitung Keep Cool Online legt während des Spiels ein Protokoll an, in dem die wesentlichen Spielaktivitäten dokumentiert werden. Dieses Protokoll kann für die Nachbereitung abgerufen und verwertet werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen lernen, dass der Mensch das Weltklima beeinflusst. die Handlungsoption der Anpassungsmaßnahmen, also Schutz und Vorbeugung gegen die Klimafolgen, kennenlernen. sich über Möglichkeiten politischen Handelns informieren. ein Gefühl für die Schwierigkeiten weltpolitischen Handelns bekommen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich mit den Regeln eines Computerspiels vertraut machen und dementsprechend das Spiel bedienen. zu ausgewählten Themen im Internet recherchieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen als Gruppe eine Spielpartei übernehmen. durch Verhandlungen einerseits ihre Interessen (Spielziele) verfolgen, andererseits aber auch fähig sein, Kompromisse einzugehen. Thema Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel Autor Till Meyer Fächer Geographie, Politik/SoWi Zielgruppe Klassen 8-10 Zeitraum Spieldauer 1-2 Stunden, Vorbereitung circa 1 Stunde, Nachbereitung sehr variabel, je nach Anzahl der ausgewählten Themen und Vertiefung. Technische Voraussetzungen Computer mit Internetzugang je nach Anzahl der Beteiligten Spielparteien (3-6), Flash-Player ( kostenloser Download ) Bei Keep Cool Online übernehmen die drei bis sechs Spieler - oder Spielgruppen - die Rollen von Ländergruppen in der Welt: ­USA und Partner, ­Europa, Ehemalige Sowjetunion, OPEC (Organisation der Erdöl exportierenden Länder), Schwellenländer und Entwicklungsländer. Es gilt diese Ländergruppe und deren Ziele zu vertreten. In Abb. 1 (zum Vergrößern bitte Anklicken) wird die Ländergruppe "Schwellenländer" dargestellt. Jede Ländergruppe hat ein "Wirtschaftliches Ziel", das darin besteht, eine bestimmte Anzahl Fabriken aufzubauen, um sein Wirtschaftswachstum zu sichern. Dieses wirtschaftliche Ziel ist allen Spielern bekannt. Gleichzeitig hat jeder Spieler für seine Ländergruppe ein "Politisches Ziel". Die politischen Ziele der Spieler können - wie auch in der Realität - stark voneinander abweichen oder sich sogar zuwider laufen. Kein Spieler kennt die politischen Ziele seiner Mitspieler. Sobald ein Spieler sowohl das wirtschaftliche als auch das politische Ziel erreicht hat, gewinnt er sofort. Das wirtschaftliche Ziel erreicht jeder Spieler durchaus allein, indem er das Geld, das seine Fabriken erwirtschaften, in den Bau neuer Fabriken investiert. Das politische Ziel hingegen erreichen die Spieler nur in Zusammenarbeit mit anderen. Das bedeutet, dass neben der Entwicklung einer eigenen Gewinnstrategie ein hohes Maß an Verhandlungsgeschick und Kompromissbereitschaft notwendig ist. Umfang der Klimafolgen Schutzmaßnahmen sind nicht zuletzt deshalb erforderlich, weil die Treibhausgasemissionen der (klimaschädlichen) Fabriken immer dramatischere Klimafolgen verursachen. Die Konsequenz sind häufigere und stärkere Katastrophen, deren Schäden bezahlt werden müssen. Damit werden nicht nur finanzielle Mittel für den wirtschaftlichen Aufbau gebunden, sondern oft genug das Erreichte wieder zunichte gemacht. Umsetzung im Spiel Eine Möglichkeit hier sind Anpassungsmaßnahmen - im Spiel "Schutzstufen" -, welche die Katastrophenschäden zumindest verringern. Eine andere Möglichkeit sind "grüne" Fabriken, die im Gegensatz zu den "schwarzen" Kohlenstoffdioxid-emittierenden Fabriken klimaneutral produzieren (siehe Abb. 2, zum Vergrößern bitte Anklicken). Grüne Fabriken sind aber erheblich teurer und verlangsamen damit den wirtschaftlichen Aufbau. Allerdings können die Spieler allein oder gemeinsam Forschung betreiben und so die Baukosten klimaneutraler Fabriken senken. Welche Strategien die Spieler verfolgen, bleibt weitgehend ihnen überlassen. Das Spiel gibt keinen optimalen Weg vor. In jedem Fall muss aber die Veränderung des Klimas im Auge behalten werden - denn kein wirtschaftliches oder politisches Ziel ist mehr etwas wert, wenn das Klima aus den Fugen gerät. Zwar können einzelne Spieler Keep Cool Online gewinnen, aber es können durchaus alle Spieler gemeinsam verlieren, wenn das Karbometer das Ende des roten Bereichs erreicht hat. Systemvoraussetzungen Das Spiel steht ausschließlich online zur Verfügung. Je Spieler oder Spielgruppe (drei bis sechs) muss ein Computer mit Internetzugang zur Verfügung stehen. Die Computer müssen über einen Flash Player verfügen, der bei Bedarf kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden kann ( Adobe Flash Player ). Neues Spiel anlegen Ein neues Spiel kann nur von einem registrierten Spielleiter angelegt werden. Nach erfolgreichem Spielleiterlogin gelangt man automatisch auf die Seite "Spiel(er) bearbeiten". Dort kann ein Neues Spiel angelegt werden. Wichtig ist, dass die Anzahl der Spieler passend zur Zahl der gewünschten Spieler beziehungsweise Spielgruppen gewählt wird. Die Angaben zu Spielname, Spielnotiz und Spielername sind optional. Sie sind lediglich für den Spielleiter nützlich, um bei mehreren Spielen nicht die Übersicht zu verlieren. Durch klicken auf den Button "Neues Spiel anlegen" werden automatisch die individuellen Login-Codes erstellt (siehe Abb. 3, zum Vergrößern bitte Anklicken). Bei Bedarf können diese Login-Codes manuell überschrieben werden. Anhand dieser Codes können sich die Spieler auf der Startseite von Keep Cool Online einloggen und gelangen dann in das speziell für sie angelegte Spiel mit der vorgesehenen Rolle. Wichtig: Die Codes funktionieren erst dann, wenn der Spielleiter das Spiel gestartet hat. Schweigen ist Silber, Reden ist Gold Im Rahmen des Spiels sollten die Spieler miteinander in Verhandlung treten, um ihre Spielziele möglichst schnell zu erreichen. Wird das Spiel in einem Raum gespielt, kann diese Kommunikation mündlich passieren. Dabei ist es ratsam, die Rollen der verschiedenen Spieler oder Spielgruppen durch eine Tischkarte oder Ähnliches anzuzeigen. Sind die Spielparteien räumlich verteilt, muss ein zusätzliches Kommunikations-Tool genutzt werden, zum Beispiel ein Chat der Plattform lo-net², ein ICQ-Chat, die Plattform Schüler-VZ oder Twitter. Nutzung von lo-net² Wenn Sie lo-net² nutzen wollen, jedoch noch keinen Account hierfür haben, bieten wir Ihnen einen Testzugang an, mit dem Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler für eine begrenzte Zeit die Plattform und die darin enthaltene Chat-Funktion nutzen können. Bitte beantragen Sie diesen Testzugang über per E-Mail an die oben genannte Adresse. Spielanleitung verstehen Die Spielleitung sollte sich vor dem Beginn der Einheit mit den Spielregeln und Aktionsmöglichkeiten vertraut machen. Die Erfahrung zeigt, dass Menschen Spiele sehr unterschiedlich lernen und es in den meisten Fällen effizienter ist, wenn die Spielleitung das Spiel erklärt, als wenn alle Spieler selbst versuchen, die Spielanleitung zu verstehen. Es gibt aber auch eine Hilfefunktion, die während des Spiels jederzeit von den Spielerinnen und Spielern in Anspruch genommen werden kann. Übersicht Sinnvoll ist es, den Spielern eine kurze Übersicht über das Spiel, den Spielablauf und die Spielziele zu geben. Als Orientierung kann der Text der Kurzbeschreibung des Spiels dienen. Anschließend können Verständnisfragen geklärt werden. Gruppenaufteilung Vor dem weiteren Einstieg ins Spiel sollten den Spielern oder den Spielgruppen ihre Ländergruppen zugeteilt werden. Wenn mit Spielgruppen anstelle einzelner Spieler gespielt wird, sollten die Gruppen einigermaßen gleich groß sein. Ansonsten kann jede Methode der Gruppeneinteilung genutzt werden, die bekannt ist und die es erlaubt, diesen organisatorischen Teil der Einheit schnell und zügig durchzuführen. Verhandeln erwünscht Die ärmeren Ländergruppen - Entwicklungsländer, Schwellenländer, Ehemalige Sowjetunion und OPEC - sind erheblich mehr darauf angewiesen, mit reicheren Partnern zu kooperieren. Das bedeutet, dass die ärmeren Ländergruppen vorrangig mit Spielern besetzt werden sollten, die Spaß am Reden und Verhandeln haben. Spieler, die das weniger können, oder die ohnehin eine schwierige Stellung in der Gruppe haben, werden möglicherweise in diesen Rollen eher frustriert sein und die Motivation verlieren. Spielphasen erläutern Im nächsten Schritt sollte die Spielleitung gemeinsam mit den Spielern die einzelnen Spielphasen durchgehen und die jeweiligen Abläufe und Aktionsmöglichkeiten erläutern. Wieder sollten Verständnisfragen geklärt werden. Zu Beginn des Spiels sollten sich alle Parteien über die vom Spiel vorgegebenen Spielziele informieren. Wenn die Maus auf das Feld "Deine Spielziele" geführt wird, erscheint das wirtschaftliche Ziel in dem Textfeld daneben. Wird gleichzeitig die linke Maustaste gedrückt, erscheinen die beiden politischen Ziele, wovon lediglich eines erreicht werden muss. In Abb. 4 (zum Vergrößern bitte anklicken) ist eine Übersicht über alle wirtschaftlichen Ziele aller Spielgruppen zu sehen, wie sie in Phase 3 (Auswertung) angeboten wird. Die Abbildung zeigt die Ansicht bei gedrückter Taste "Deine Spielziele". Bei Keep Cool Online entspricht jede Spielrunde ungefähr einem Jahrzehnt und läuft in vier unterschiedlichen Phasen ab: Einnahmen Die Einnahmen beziehen alle Gelder ein, die ein Spieler in einer Runde bekommt. Aktion In der Phase Aktion findet das eigentliche Spiel statt. Hier können die Spieler miteinander agieren und ihre Gewinnstrategien verfolgen. Auswertung In der Phase Auswertung erhalten die Spieler eine Übersicht darüber, was sie selbst und die anderen Ländergruppen getan haben. Ereignis In der letzten Phase jeder Spielrunde können alle oder nur einige Spieler von Ereignissen betroffen werden, die sich aus den Veränderungen des Weltklimas ergeben. In jeder Phase agieren alle Spieler gleichzeitig. Es kann sein, dass Spieler in einigen Phasen nichts tun. Die Phasen "Auswertung" und "Einnahmen" können aber erst begonnen werden, wenn alle Spieler ihre Aktionen in der vorgeschalteten Phase abgeschlossen oder bestätigt haben, dass sie momentan nichts tun wollen. Es kann also nicht vorkommen, dass einige Spieler sich in einer Phase befinden, andere schon in der nächsten. Nachdem die letzte Phase einer Spielrunde beendet wurde, wird Zwischenbilanz gezogen und das globale Klima erholt sich. Das Maß der Erholung hängt vom Stand des Karbometers ab. Bei hohem Kohlenstoffdioxid-Gehalt fällt es der Erde schwerer, sich zu erholen. Danach beginnt die nächste Spielrunde wieder mit Phase "Einnahmen". Wie lang jede Spielrunde dauert, hängt wesentlich von den Aktionen der Spieler und den Verhandlungen untereinander ab. Einige Spielrunden werden sehr kurz sein, andere relativ lang, insbesondere dann, wenn die steigenden Temperaturen zum Handeln zwingen. Unterschiedliche Rundenzeiten ergeben sich auch durch die politischen Ziele, die die Spieler verfolgen und die sich widersprechen können. Daraus ergeben sich im Spielverlauf in der Regel Interessengemeinschaften, die gleiche oder ähnliche Ziele verfolgen. Keep Cool Online ist ein sehr kommunikatives Spiel. Entsprechend sollte dem Austausch der Spieler untereinander angemessen Raum gegeben werden. Aufgrund der Erfahrung mit potentiell gefühlsbetonten Spielen hat sich eine Auswertung in drei Phasen als gute Möglichkeit herausgestellt, für die Spielerinnen und Spieler eine deutliche Trennung zwischen dem Spielablauf und der inhaltlichen Bedeutung des Spiels herzustellen. Bei Keep Cool Online kommt hinzu, dass eines der Spielziele das "Politische Ziel" ist. Dieses Ziel muss selbstverständlich nicht mit den persönlichen Überzeugungen der Spieler übereinstimmen, wird aber mit aller Energie verfolgt, selbst wenn das bedeutet, dass eine globale Problemlösung behindert oder sogar verhindert wird. Die dreiteilige Auswertungsmethode hilft also auch, zwischen der Persönlichkeit der Spieler und den im Spiel übernommenen Rollen zu differenzieren. Es ist die Aufgabe der Spielleitung, auf die Einhaltung der Regeln dieser Auswertungsmethode zu achten. Wie ist das Spiel verlaufen? Im ersten Schritt der Auswertung geht es ausschließlich um eine Bestandsaufnahme des tatsächlichen Spielablaufs. In dieser Phase können die Spieler schlichtweg alles aussprechen, was ihnen während des Spiels aufgefallen ist. Sie sollten dabei darauf achten, immer aus der Spielrolle heraus zu sprechen. Diese Art von Auswertung kann durch die Dokumentation in Form einer CSV-Datei unterstützt werden. Gefühle sind erlaubt Es sollte kein Problem darstellen, wenn sich Spieler verbal angreifen und sich beschuldigen, rücksichtslos, gemein oder sonst wie negativ verhalten zu haben. Die Spielleitung sollte hier nach Möglichkeit überhaupt nicht eingreifen, da die geäußerten Gefühle ein wesentlicher Bestandteil des Bezugs der Spieler zum Thema und des letzten Auswertungsschritts sind. Wann sollte die Spielleitung intervenieren? Die Spielleitung sollte allerdings eingreifen, wenn die Diskussion zu chaotisch wird, oder wenn Konflikte von außerhalb des Spiels einfließen. Unter Umständen sollte die Spielleitung dann Diskussionsregeln aufstellen und verfolgen, sowie die gesamte Phase moderieren. Die Phase sollte beendet werden, wenn deutlich wird, dass immer wieder die gleichen Punkte genannt werden, oder wenn zwei Spieler beginnen, zu zweit ein Streitgespräch zu führen, während sich die anderen Spieler herausnehmen. Die zweite Spielphase dient ausschließlich dazu, eine deutliche Trennung zwischen erster und dritter Auswertungsphase herzustellen. Wenn die erste Phase sehr emotional geführt wurde, kann es sinnvoll sein, ein kurzes Bewegungsspiel einzusetzen. Bei Keep Cool Online wird eine solche Dynamik nur in den allerseltensten Fällen entstehen, aber auf jeden Fall sollte hier eine kurze Pause angesetzt und die Spieler gebeten werden, nicht über das Spiel zu sprechen. Die Rolle im Spiel In der dritten Auswertungsphase geht es darum, über das Spiel und seinen Bezug zur Realität zu sprechen. Zu Beginn werden die Regeln dieser Phase erläutert: Während in der ersten Phase darauf geachtet wurde, aus der Spielrolle heraus zu sprechen, das heißt "ich", "wir", "du" et cetera zu benutzen, darf dies in der dritten Phase nicht mehr vorkommen. Der Spieler, der zum Beispiel die Entwicklungsländer gespielt hatte, sollte in dieser Phase von den "Entwicklungsländern" sprechen, also gewissermaßen die dritte Person benutzen, und entsprechend auch andere Spieler nicht mit "Du" ansprechen, sondern die entsprechende Ländergruppe bezeichnen. Fokus auf fachliche und inhaltliche Auseinandersetzung In dieser Phase sollte die Spielleitung anhand der Dokumentation des Spiels die Gespräche moderieren. Mit Sicherheit wird auch die erste Phase der Auswertung wichtige zusätzliche Aspekte zur Sprache gebracht haben, die hier aufgegriffen werden sollten. In der Regel wird es auch Fragen entsprechend des Fachunterrichts geben, die bereits vor dem Beginn des Spiels formuliert wurden. In welcher Form der Austausch stattfindet ist unerheblich. Ganz wesentlich ist aber, dass die Spielleitung unmittelbar interveniert, wenn Spieler wieder in ihre Spielrolle zurück fallen. Während des Spiels werden kontinuierlich Daten über alle Käufe, Verkäufe, Katastrophenschäden und Finanzen festgehalten. Die Spielleitung kann diese Daten nach dem Spiel als CSV-Datei abrufen und diese in einem Tabellenkalkulations-Programm weiterverarbeiten (siehe Abb. 5, zum Vergrößern bitte Anklicken). So können beispielsweise in Excel Datensätze ausgewählt und als Diagramme dargestellt werden. In dieser Dokumentation sind sowohl die globalen Daten, zum Beispiel alle Käufe klimafreundlicher Fabriken aufgelistet, aber auch nationale Daten. Je nachdem, welche Diagrammform ausgewählt wird, können in Excel Balken-, Säulen- oder Kreisdiagramme erstellt werden. Die CSV-Datei ist so angelegt, dass aussagekräftige Diagramme leicht erstellt werden können: Die markierten Zeilen 2 bis 6 ergeben eine Übersicht über den Zustand des Karbometers, der klimaschädlichen und klimafreundlichen Fabriken, der Schutzstufen und der Katastrophenschäden im Ablauf der gespielten Runden. Die markierten Zeilen 7 bis 12 ergeben eine Übersicht über die Finanzen der Länder Die markierten Zeilen 13 bis 18 ergeben eine Übersicht über die klimaschädlichen Fabriken der Länder. Wenn eine nationale Übersicht dargestellt werden soll, etwa die Entwicklung der Schwellenländer im Verlauf des Spiels, können bei gedrückter Strg-Taste die Zeilen 9, 15, 21, 27, 33 und 39 markiert und als Grundlage eines Diagramms herangezogen werden. Die CSV-Datei steht auf den Portalseiten von Keep Cool Online zum Herunterladen zur Verfügung. Dazu loggen Sie sich bitte als Spielleiter ein und wählen den Menüpunkt "Spiel(er) bearbeiten". Öffnen Sie die für das gewünschte Spiel zugehörige "Karte" und klicken Sie auf den Link "CSV-Export". Ihr Browser wird dann das übliche Download-Menü starten, mit dem Sie diese Datei auf Ihrer Festplatte oder einem anderen Medium speichern können.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Glaubensinhalte des Islam

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtssequenz vermittelt anhand ausgewählter Internetquellen wesentliche Kenntnisse zu wichtigen gesellschaftlichen und religiösen Bereichen des Islam. Sie befasst sich unter anderem mit eschatologischen Vorstellungen, dem Rechtssystem, Wirtschaftsethik und religiösen Gruppen im Islam. Die Unterrichtssequenz setzt sich aus zwei Doppelstunden zusammen. Die Themen der ersten Doppelstunde "Was kommt nach dem Tod" auf der einen und "Recht und Gesetz" sowie "Islamische Wirtschaftsethik" auf der anderen Seite greifen ineinander: Die Grundlagen des islamischen Glaubens werden nicht zuletzt durch das islamische Recht, die Scharia, festgelegt. Als konkretes Beispiel für das islamische Recht wird der Bereich der Wirtschaftsethik behandelt. Die zweite Doppelstunde befasst sich mit den Themen "Gruppen im Islam" und "Islam und andere Religionen". Da viele Schülerinnen und Schüler die Haltung des Islam zu anderen Religionen aufgrund der die Medienberichterstattungen dominierenden Haltung der Islamisten häufig als aggressiv und intolerant beurteilen ist es für sie wichtig, systematisches Wissen zu diesen Themen zu erlangen. Das islamische Recht, die Scharia, ist den Schülerinnen und Schülern dem Namen nach bekannt, die weitergehende Bedeutung des Begriffs dürften sie jedoch kaum kennen. Eschatologische Aussagen des Islam dürften ihnen ebenfalls kaum bekannt sein. Gleiches gilt für die islamische Wirtschaftsethik. Auch ihr Vorwissen bezüglich der verschiedenen im Islam vertretenen religiösen Gruppen ist eher gering. In den zwei Doppelstunden dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Lerngruppen durch ein Lernen an Stationen die genannten Bereiche islamischer Kultur und Religion und halten ihre Ergebnisse in einem Lernweg-Heft fest. Falls das Thema im Ethikunterricht stattfindet, wird es eigene Erfahrungen bei den Lernenden mit der Religion geben, im Religionsunterricht dagegen weniger. Daher bietet es sich an, die direkten Lebenswelterfahrungen von Mitschülerinnen und Mitschülern in den Unterricht einzubinden. Diesseitige Verpflichtungen und jenseitige Verheißungen Der Islam begreift das Leben als Prüfung und das Paradies als Ziel des Lebens. Im Rahmen dieser Prüfung müssen Muslime den Grundlagen ihres Glaubens folgen. Islamische Gruppen und die Haltung zu anderen Religionen Um am gesellschaftlichen und interreligiösen Diskurs teilnehmen zu können, ist es unerlässlich, Grundkenntnisse unterschiedlicher islamischer Gruppen zu besitzen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen eschatologische Aussagen des Islam mit den Positionen anderer Religionen vergleichen. die Scharia mit der in Deutschland herrschenden Rechtssituation vergleichen. Merkmale islamischer Aktienfonds schildern. die Ausgangssituation zum islamischen Zinsverbot beurteilen. Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Sunniten und Schiiten aufzeigen. die Haltung des Islam gegenüber anderen Religionen darstellen. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen eigene Vorstellungen zur Frage "Was kommt nach dem Tod?" in einem Brainwriting festhalten. Informationen zu den behandelten Themengebieten aus dem Internet auswerten. ihre Arbeitsergebnisse auf einem Lösungsblatt ("Lernweg-Heft") festhalten. ihren Lernfortschritt in Kreuzworträtseln überprüfen. Thema Glaubensinhalte des Islam Autor Andreas Otte Fach Religion/Ethik, SoWi Zielgruppe Sekundarstufe I und II, Gymnasium und Berufskolleg Zeitraum zwei Doppelstunden Technische Voraussetzungen Computer mit Internetanschluss, Beamer, OHP, je ein Computer für 2 Schülerinnen und Schüler In der Motivationsphase wird eine Overheadprojektor-Folie aufgelegt. Auf dieser sind die Begriffe "tot" und "und dann ... ?" zu lesen. Die Folie wird sukzessive aufgedeckt. Dies soll das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler aktivieren und sie auf das Thema fokussieren. Anhand der Overheadprojektor-Folie können die Schülerinnen und Schüler dann in der Konzentrationsphase ihre Gedanken zu den dargestellten Begriffen still auf einem Blatt festhalten. In der anschließenden Austauschphase diskutieren sie im Plenum ihre Gedanken zu der Frage "Was kommt nach dem Tod?". In der folgenden Phase der Arbeitsplanung hält die Lehrkraft das Stundenthema an der Tafel fest. Zudem informiert sie kurz über den geplanten weiteren Verlauf der Unterrichtsstunde. In der anschließenden Informationsphase werten die Lernenden in arbeitsgleicher Partnerarbeit Informationen aus dem Internet zu eschatologischen Aussagen des Islam aus. Dabei informieren sie sich sowohl über das individuelle Ergehen nach dem Tod als auch zur Frage des Jüngsten Gerichts. Ihre Ergebnisse halten sie im Lernweg-Heft fest, bevor sie diese in einem Kreuzworträtsel überprüfen. Anschließend vergleichen die Schülerinnen und Schüler die (individual-) eschatologischen Aussagen des Islam mit ihnen bekannten Positionen anderer Religionen. In der folgenden zweiten Motivationsphase wird eine Overheadprojektor-Folie aufgelegt. Auf dieser sind Schlagzeilen zu besonders drastischen Strafen aus der Scharia festgehalten. In der Spontanphase beschreiben die Schülerinnen und Schüler nun im Plenum den dargestellten Sachverhalt. Sie nennen ihr Vorwissen und äußern eigene Gedanken zur Scharia. Nach dieser Einstimmung informieren sie sich in arbeitsgleicher Partnerarbeit im Internet zu Quellen, Geltungsbereich und Grenzen der Scharia. Dabei arbeiten sie heraus, dass kein einheitliches islamisches Recht existiert. Ihre Arbeitsergebnisse halten sie im Lernweg-Heft fest. Schnelle Schülerpaare können ihr Wissen in einem Kreuzworträtsel überprüfen. Abschließend vergleichen die Lernenden den grundsätzlichen Geltungsanspruch des islamischen Rechts mit der in Deutschland herrschenden Rechtssituation der Trennung staatlicher und religiöser Gesetzgebung. In einer dritten Motivationsphase wird den Schülerinnen und Schülern eine provokant formulierte Overheadprojektor-Folie präsentiert zu der sie im Plenum spontan ihre Meinungen und Erfahrungen schildern. Ausgehend von dieser Situation informieren sie sich in arbeitsgleicher Partnerarbeit im Internet zum islamischen Zinsverbot und zu islamischen Aktienfonds. Ihre Ergebnisse kontrollieren sie mittels eines Kreuzworträtsels, nachdem sie sie in ihrem Lernweg-Heft festgehalten haben. In einer abschließenden Rekursionsphase beurteilen die Lernenden anhand ihrer neu erworbenen Kenntnisse den Sachverhalt der Ausgangsfolie. In der Motivationsphase wird eine Overheadprojektor-Folie aufgelegt auf der die Figuren dargestellt sind, die die abrahamischen Religionen repräsentieren. Judentum und Christentum erscheinen als klein und gespalten, der Islam hingegen als groß und einig. Damit soll eine affektive Ebene der Mädchen und Jungen angesprochen und die in den Medien mitunter suggerierte Bedrohung durch den Islam aufgegriffen werden. Anhand der Overheadprojektor-Folie können die Lernenden dann in der Spontanphase den dargestellten Sachverhalt im Plenum beschreiben. Sie nennen ihr Vorwissen und eigene Gedanken zur Einheit des Islam. In der Phase der Arbeitsplanung hält die Lehrkraft das Stundenthema an der Tafel fest. Zudem informiert sie kurz über den geplanten weiteren Verlauf der Unterrichtsstunde. In der folgenden Informationsphase werten die Schülerinnen und Schüler in arbeitsgleicher Partnerarbeit Informationen aus dem Internet zu Gruppen im Islam aus. Dabei informieren sie sich sowohl über die Großgruppen der Schiiten und Sunniten als auch über Sufitum, Aleviten und Ahmadiyya. Ihre Ergebnisse halten sie im Lernweg-Heft fest bevor sie sie in einem Kreuzworträtsel überprüfen. In einer Rekursion bewerten die Lernenden nun auf Grundlage ihrer neuen Kenntnisse kritisch die Aussage der Einstiegsfolie. In der folgenden zweiten Motivationsphase wird eine Overheadprojektor-Folie aufgelegt. Auf dieser sind Schlagzeilen mit islamischen Gerichtsurteilen gegenüber Christen festgehalten. In der Spontanphase beschreiben die Schülerinnen und Schüler nun im Plenum den dargestellten Sachverhalt. Sie nennen ihr Vorwissen und äußern eigene Gedanken zur Haltung des Islam gegenüber anderen Religionen. Nach dieser Einstimmung informieren sie sich in arbeitsgleicher Partnerarbeit im Internet zur Haltung des Islam gegenüber "Schriftbesitzern" und "Polytheisten". Dabei erarbeiten sie sich auch den Bedeutungsgehalt des Begriffes der "Dhim-mis". Ihre Arbeitsergebnisse halten sie im Lernweg-Heft fest und überprüfen ihr Wissen in einem Kreuzworträtsel. In einer abschließenden Transferphase beurteilen die Lernenden die Haltung des Islam zu anderen Religionen. Zudem beurteilen sie unter Anwendung ihrer neuen Kenntnisse die Angriffe von Islamisten hinsichtlich deren Übereinstimmung mit dem Islam. Bei der Recherche über Suchmaschinen kann man auf Seiten von Organisationen gelangen, die vom Verfassungsschutz beobachtet werden. Sie sollten sich die Links, die an die Lernenden weiter gegeben werden, genau anschauen. Für das Nachschlagen von Begriffen ist die Seite der Bundeszentrale für politische Bildung zu empfehlen.

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II

11 Gebote zu Respekt und Anstand im Netz: #anstanddigital

Unterrichtseinheit

In der heutigen Welt finden viele Diskussionen im Internet statt, in denen die Nutzerinnen und Nutzer oft verletzendem Verhalten ausgesetzt sind. Diese Unterrichtsreihe soll die Schülerinnen und Schüler für die Gefahr von Eskalation und Polarisierung sensibilisieren. Sie sollen sich als Mitgestaltende der digitalen Welt begreifen, deren Handeln Wirkungen auf ihre Mitmenschen hat. Hierzu setzen sich die Lernenden auch mit den 11 Geboten des Bildungsprojekts "#anstanddigital: für einen respektvollen Umgang im Netz" auseinander.In dieser Unterrichtsreihe beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit verletzendem Verhalten in der digitalen Welt sowie Werten des sozialen und digitalen Miteinanders. Einerseits bietet das Internet viele Möglichkeiten, Menschen kennenzulernen und sich auszutauschen – andererseits bringen die Distanz und Anonymität im Internet auch die Gefahr mit sich, dass Menschen schnell ihre Besonnenheit verlieren und sich unzivilisiert verhalten. Hier fehlt ein Bewusstsein dafür, was ihr verurteilendes, oft unrechtes Empören bewirken kann. Dabei agieren Internetnutzerinnen und -nutzer oft aus einer Anonymität heraus, was eine persönliche Auseinandersetzung mit einem betroffenen Gegenüber unmöglich macht. Ziel der Unterrichtsreihe ist es daher, die Lernenden für die Reichweite ihres Handelns in der digitalen Welt zu sensibilisieren . Sie erkennen Rollen und Motive möglicher Entgleisungen in der Kommunikation und setzen sich mit den Voraussetzungen ethischen Handelns am Beispiel der 11 Gebote zu Haltung und Respekt im Netz – #anstanddigital – auseinander. Doch woran erkennen wir, wann wir uns im Netz anständig verhalten? Ist es in einer Demokratie nicht wünschenswert und notwendig, dass Menschen einüben, eine Meinung so zu äußern, dass andere darüber mit ihnen ins Gespräch kommen können? Sollten Menschen nicht Stellung beziehen und Haltung zeigen, wenn sie beispielsweise mit menschenverachtenden, rassistischen oder antisemitischen Inhalten in Kommentarspalten im Internet konfrontiert werden? Die Schülerinnen und Schüler hören neben den 11 Geboten von #anstanddigital auch ein Gedicht von Julia Weber und einen Kommentar von Hasnain Kazim dazu. Ebenso diskutieren die Lernenden, welche Voraussetzungen ethisches Handeln braucht. Dabei spielt laut Kant die Vernunft eine große Rolle. Die Maximen, nach denen wir unser Handeln ausrichten, sollten allgemeingültigen Prinzipien folgen und nicht von Gefühlen geleitet werden. Gemäß Schiller ist eine ästhetische Erziehung notwendig, damit weder die Gefühle über die eigenen Grundsätze herrschen noch die Grundsätze die Gefühle zerstören. Anständiges Verhalten im Netz muss demnach durch Bildung erwirkt werden. "Anstand im Netz" als Unterrichtsthema Im Internet gibt es neben Hatespeech auch einen alltäglichen Mangel an Respekt und Anstand, was den Umgang miteinander betrifft. Oft reagieren Nutzerinnen und Nutzer schnell gereizt auf Kommentare von anderen und empören sich vorschnell aus der Sicherheit der Distanz und Anonymität heraus. Dabei bietet das Internet die bedeutende Möglichkeit, dass Menschen dort neben wichtigen sachdienlichen Informationen auch Lebenshilfe und Solidarität finden. Ebenso bietet das Internet eine wichtige Plattform, um Demokratie zu leben. Gleichzeitig wird in der Gesellschaft über eine Verschärfung von Recht und Kontrolle im Internet nachgedacht. Um eine Diskussion über notwendige Veränderung von Haltung und Umgangsformen im Netz anzustoßen, hat die Katholische Akademie in Berlin e. V. in Zusammenarbeit mit dem Kulturbüro der Evangelischen Kirche Deutschlands , gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien , das Projekt #anstanddigital ins Leben gerufen, in dem 11 Gebote für Anstand und Haltung im Netz aufgerufen werden. Auf der Projekt-Seite https://anstanddigital.de sollten sich die Lehrkräfte zunächst mit dem Projekt und den Inhalten vertraut machen, bevor sie dieses Material im Unterricht einsetzen. Vorkenntnisse Es wird vorausgesetzt, dass die Schülerinnen und Schüler Grundkenntnisse im Fach Philosophie im Unterricht der Einführungsphase erworben haben. Die Grundpositionen der Ethik sollten ebenfalls bekannt sein, insbesondere die Position Kants und die Herleitung des Kategorischen Imperativs. Andernfalls kann der Text von Kant ausgespart werden und die Frage nach der Allgemeingültigkeit der 11 Gebote für Haltung und Respekt im Netz kann allgemein diskutiert werden. Didaktisch-methodische Hinweise In der Unterrichtsreihe sollen die Schülerinnen und Schüler zunächst mithilfe der Methode des Stummen Schreibgesprächs zum Gedicht von Julia Weber für die Verletzbarkeit der Nutzerinnen und Nutzer im Netz sensibilisiert werden (Arbeitsblatt 1). Zu Beginn der Unterrichtsreihe werden direkt alle Schülerinnen und Schüler aktiviert, da zunächst keine Schülerbeiträge im Plenum vorgestellt werden, sondern jede und jeder still für sich in Kleingruppen ihre/seine Eindrücke niederschreiben kann. Das Stumme Schreibgespräch soll bitte tatsächlich stumm, also schweigend, ausgefüllt werden. Die Schülerinnen und Schüler sitzen hier zu viert um einen Tisch herum und drehen das Blatt nach einem geschriebenen Satz um 90° weiter. Die Methode kann auch sonst zurückhaltende Schülerinnen und Schüler mit einbinden und bietet einen guten Einstieg in das Thema. Da hier mehrere Leitfragen zu beantworten sind, die die Lernenden unterschiedlich ausführlich bearbeiten können, bietet die Aufgabe auch eine Binnendifferenzierung. Bei der Präsentation können dann einzelne Schülerinnen und Schüler der Gruppe gewählt werden, die das Wort ergreifen. Bei der Bearbeitung des Kommentars von Hasnain Kazim zu den 11 Geboten (Arbeitsblatt 2) soll durch die Analyse und den Vergleich eine kritische Distanz zum Anliegen des Projekts #anstanddigital aufgebaut werden, damit eine möglichst offene Auseinandersetzung mit den Voraussetzungen für ethisches Handeln stattfinden kann. Es soll eine überkonfessionelle Position gefunden werden, aus der heraus argumentiert werden kann, um alle Schülerinnen und Schüler verschiedener Herkunft und verschiedener Religionszugehörigkeit eine Basis erarbeiten zu lassen, auf der ein Ethos von Fairness und Respekt im Internet entwickelt werden kann. Das fiktive Beispiel eines Diskursverlaufs (Arbeitsblatt 3), welches analysiert werden soll, mag etwas übertrieben oder unrealistisch erscheinen. Es soll aber nur exemplarisch dazu dienen, verschiedene Profile beziehungsweise Akteure im Internet zu typisieren und deren Handlungsmotive zu verstehen, um Deeskalationsstrategien entwickeln zu können. Im nächsten Schritt sind die Schülerinnen und Schüler angehalten, einen möglichen Diskursverlauf selbst zu konstruieren. Hier kann der Hinweis gegeben werden, es möglichst realistischer und alltagsnäher darzustellen, gerne auch als szenisches Spiel. Die Lehrkraft muss hier bei selbst gewählten Konfliktthemen vorsondieren und darauf achtgeben, dass einerseits die Kreativität der Lernenden sich entfalten kann, andererseits aber die realistische Umsetzung von Konflikten nicht tatsächliche Verletzung provoziert. Die Lehrkraft benötigt für diese Unterrichtsreihe Kenntnisse im Umgang mit digitalen Endgeräten und Zugang zum Internet, um auf die Seite von #anstanddigital zugreifen zu können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen eigene und die Verhaltensweisen anderer in Konflikt- und Krisensituationen wahr und sind in der Lage, mögliche Hintergründe zu benennen. können das eigene Verhalten an Werten und Regeln für ein friedliches Zusammenleben auch in Konfliktsituationen ausrichten. nehmen ihre eigene Medienpraxis sowie die Phänomene der digitalen Welt wahr. Exemplarisch zeigen sie die Bedeutung der "neuen Medien" für die Identitätsbildung und Sinnsuche auf (Inhaltsfeld "Ethische Konkretionen: Frei werden oder frei bleiben, Lehrplan für Berufliche Schulen Hessen). erörtern die Notwendigkeit ethischer Richtlinien zur Verwirklichung von Menschenwürde und Gemeinwohl in einer digitalisierten Welt und beziehen bestehende Leitlinien in ihre Überlegungen mit ein (Inhaltsfeld "Digitale Ethik", Lehrplan für die Berufsschule und Berufsfachschule Bayern) . Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sich in Verhaltens- und Denkweisen anderer Menschen in Konflikten und Krisen versetzen. unterscheiden verschiedene Perspektiven und stellen diese in fiktiven Situationen dar. unterscheiden sachliche und emotionale Beweggründe und finden sachbezogene Kompromisse. Urteilskompetenz Die Schülerinnen und Schüler bewerten begründet die Tragfähigkeit des ethischen Ansatzes der 11 Gebote von #anstanddigital zur Orientierung in gegenwärtigen gesellschaftlichen Problemlagen (Inhaltsfeld 1: Der Mensch und sein Handeln - Kernlehrplan Philosophie Nordrhein-Westfalen) .

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II

Globalisierungsgegner

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit befasst sich mit sogenannten Globalisierungsgegnern, die in den Mittelpunkt des öffentlichen Interesses geraten, wenn irgendwo auf der Welt ein Gipfeltreffen von Vertretern der mächtigen Industriestaaten stattfindet.Deren lautstarke Protestveranstaltungen spielen sich seit der WTO-Tagung (World Trade Organisation) in Seattle im November 1999 regelmäßig am Rande dieser Treffen ab oder überschatten sie regelrecht aufgrund vereinzelter Gewaltanwendungen - wie zuletzt in Genua. Die Bilder der Straßenschlachten militanter Protestler mit der Polizei und der Tod eines Demonstranten sind in der Erinnerung präsenter geblieben als die offiziellen Ergebnisse des Gipfels. Heute, nach den schrecklichen Terrorangriffen auf das World Trade Center in New York am 11. September, geraten die Globalisierungsgegner erneut in die Kritik. Der italienische Ministerpräsident Silvio Berlusconi ging sogar so weit, die Demonstranten von Genua in die Nähe islamistischer Terroristen zu rücken.Die Schülerinnen und Schüler lesen sich mithilfe des Basistextes in die aktuelle Diskussion ein und formulieren erste Fragen. recherchieren, wer James Tobin war, und versuchen mit Hilfe von Wirtschaftslexika, seine Thesen nachzuvollziehen. bilden sich eine eigene Meinung zu den Globalisierungsgegner. nehmen gegebenenfalls Kontakt zu diesen auf und laden einen Experten in den Unterricht oder in einen Chat ein. Doch dies sind zwei grundlegend unterschiedliche Perspektiven, die nicht miteinander zu vergleichen sind. Denn die Kritik der Globalisierungsgegner richtet sich vor allem symbolisch aus der Mitte der westlichen Industriestaaten gegen "unkontrollierte" Kapitalströme, Klimaveränderungen oder die Ausbeutung von Arbeitern und die Schädigung der Umwelt in Drittweltstaaten durch international operierende Konzerne. Die Terroristen jedoch ziehen derartige Ungerechtigkeiten als Begründung für ihre Angriffe auf die Bevölkerung, die Politiker und die Institutionen in eben diesen Staaten heran. Die kritische Auseinandersetzung mit der eigenen Gesellschaft wie mit der Weltgesellschaft ist etwas anderes als ein terroristischer Angriff von außen, auch wenn sich das "Innen" und "Außen" in einer globalisierten Welt zumindest nach nationalstaatlichen Kriterien nicht mehr voneinander unterscheiden lässt. Zustimmung aus der Bevölkerung? Dies gilt insbesondere für den Anschlag auf das World Trade Center, der vor allem als ein Angriff auf ein Symbol des Wohlstandes (einiger weniger), den Kapitalismus und die Arroganz des reichen Westens gesehen werden kann. Ähnlich argumentieren auch die Globalisierungsgegner, die für eine gerechtere Verteilung des Reichtums auf der Welt plädieren. Auch sie haben immer wieder auf handfeste Weise die Symbole des globalisierten Kapitalismus wie Banken, McDonalds- oder GAP-Filialen angegriffen. Im Gegensatz zu den Terroristen können sie sich aber auf Zustimmung aus der Bevölkerung berufen, die auf einem diffusen Gefühl von Verunsicherung und Machtlosigkeit in einer vernetzten Welt mit global agierenden und politisch nicht kontrollierten Akteuren beruht. Darüber hinaus sind die Aktionen der Globalisierungsgegner auf einen Dialog mit eben diesen Akteuren aus Wirtschaft und Politik ausgerichtet, womit eine demokratische Kontrolle von Globalisierungsprozessen gewährleistet werden könnte, die von Parlamente oder durch Gesetze längst nicht mehr hinreichend realisiert wird. Gleichwohl stellt sich nach dem 11. September die Frage der Legitimität der Aktionen der Globalisierungsgegner. Globale Gerechtigkeit Die Gegner des Globalisierungsprozesses sind im Grunde nicht sehr bekannt. Dies liegt vor allem daran, dass sie sich aus einer Vielzahl von Splittergruppen zusammensetzen, die weder über eine klare Organisationsstruktur noch über einheitliche Ziele oder Führungspersönlichkeiten verfügen: Gewerkschaften, Friedensbewegte, ökologisch Engagierte - es ist ein wenig die Fortführung der sozialen Bewegungen der 80er Jahre unter dem Motto: "Globale Gerechtigkeit". Was die verschiedenen Gruppen trotz aller Unterschiedlichkeit eint, ist die Tatsache, dass sie sehr wohl die Globalisierung wollen, wenn auch eine andere, gerechtere und vor allem kontrollierte. Daher ist auch der Begriff "Globalisierungsgegner", der eigenartigerweise von der Bewegung selbst übernommen wurde, im Grunde unzutreffend. Die "Bewegung" ist im Großen und Ganzen jedoch zu vielschichtig und vielgestaltig, als dass sie EIN genaues Ziel formulieren könnte. Man kann es vielleicht auf den Nenner bringen: mehr politische und weniger ökonomische Globalisierung, also das Primat demokratischer Politik über der Gesetzmäßigkeit des Marktes. Association pour une Taxe Tobin d'Aide aux Citoyens Die herausragende Vereinigung mit dem größten Bekanntheitsgrad ist Attac, ein Zusammenschluss von Gewerkschaftern, Bürgerbewegungen und Medien, der 1998 in Frankreich als Reaktion auf die asiatische Finanzkrise gegründet wurde. ATTAC steht für "Association pour une Taxe Tobin d'Aide aux Citoyens", zu deutsch "Vereinigung für die Devisenumsatzsteuer im Interesse der Bürger". Die Idee, die im Namen zum Ausdruck kommt, ist die Einführung einer "internationalen Solidaritätssteuer", die so genannte Tobin Tax (benannt nach dem Nobelpreisträger James Tobin). Diese Steuer auf finanzielle Transaktionen soll der fortschreitenden Liberalisierung der Kapitalmärkte entgegenwirken. Neben diesem wichtigsten Ziel geht es den Mitgliedern von ATTAC außerdem um einen freien Zugang der Entwicklungsländer zu den geschützten Agrarmärkten der Industrieländer, um den Schuldenerlass für die Entwicklungsländer, die Schließung von Steuerparadiesen und die Fortführung des Kioto-Protokolls. Schließlich lehnen sie auch eine Welt des Markenwahns ab, wie sie Naomi Klein in ihrem Buch "No Logo" beschreibt. Berühmte Mitglieder Die anfangs kleine Gruppe wuchs schnell über die Grenzen Frankreichs hinaus. Heute ist sie ein Zusammenschluss verschiedener Vereinigungen unterschiedlicher Länder, die alle miteinander in Kontakt stehen. Vorwiegend wird per E-Mail kommuniziert. In Deutschland, wo es ATTAC erst seit einem Jahr gibt, zählen Oskar Lafontaine, Gregor Gysi, Konstantin Wecker und die Dienstleistungsgewerkschaft ver.di zu den prominenten Mitgliedern. Auch der französische Staatschef Lionel Jospin bekundete seine Sympathie mit den Zielen der Vereinigung. Insgesamt haben diese Bekundungen aber seit dem 11. September bei sehr vielen Sympathisanten deutlich nachgelassen. Die Verunsicherung angesichts des Terrors ist groß - auch gegenüber den Globalisierungsgegnern, obwohl diese offiziell mit anderen Mitteln gegen die "Macht der Konzerne" kämpfen: Sie sind der Ansicht, dass Entwicklungshilfe und der Kampf gegen internationale Ungleichheit das beste Mittel gegen Terrorismus sind. Globalisierung ist kein Schicksal Gleichwohl wird sie in Zukunft nicht mehr so stark mit anti-amerikanischen Ressentiments mobil machen können. Obwohl die Bewegung schon oft für tot erklärt wurde, arbeitet sie weiter - auch nach dem 11. September. Der ATTAC-Kongress in Berlin am 22.10.01 fand unter dem Motto "Globalisierung ist kein Schicksal ... Eine andere Welt ist möglich!" statt. Die Argumente und Herangehensweisen der Bewegung bleiben dennoch diffus; "Wir sehen uns in der Tradition des zivilen Ungehorsams der sozialen Bewegungen. Wir halten symbolische Gesetzesübertretungen für legitim", so Felix Kolb, Pressesprecher von ATTAC Deutschland. Gewalt lehne die Bewegung aber ab. Was hat sich geändert? Heute wird diese zunehmende Vernetzung - kurz: Globalisierung - nicht mehr durchweg positiv bewertet. Nicht nur Einzelne fürchten, sie könnten Verlierer einer sich anscheinend automatisch vollziehenden Entwicklung sein. Sondern auch ganze Organisationen machen zunehmend gegen die Globalisierung Front. Warum aber fühlen sich mehr und mehr Menschen von einer weitgehend friedlich stattfindenden Entwicklung bedroht? Warum empfinden die einen diese Entwicklung als Chance, während andere sie mit Angst erwarten? Sind die einen naiv und zuversichtlich, die anderen paranoid und nationalistisch? Welche Rolle spielt die Politik noch, und wie argumentieren Organisationen wie Attac? Didaktische Überlegungen Um diese Fragestellungen soll es im Unterricht gehen. Eike Hebecker und Katrin Schaumann von politik-digital haben Links zusammengestellt, die den SchülerInnen bei der Auseinandersetzung mit der Perspektive der GegnerInnen helfen. Zunächst scheint jedoch die Klärung der Frage angebracht, was Globalisierung ist. Dafür eignet sich insbesondere die Website der VENRO-Europakampagne, die Hintergrundinformationen und Materialien für den Unterricht bietet. Am Ende der Unterrichtssequenz sollten die SchülerInnen in der Lage sein, sich eine eigene Meinung zu den GlobalisierungsgegnerInnen bilden zu können: Handelt es sich um eine große Gruppe von Menschen, die kein Verständnis für ökonomische Zusammenhänge haben? Verstehen diese Leute nicht, dass ein Großteil unseres Wohlstandes Ergebnis des weltweiten Handels ist? Oder sind sie gar die letzten Vernünftigen, die die Konsequenzen von ökologischem Raubbau und Leben auf Kosten der Armen zu Recht immer wieder in die Diskussion bringen? Haben vielleicht nur sie erkannt, dass man notfalls zu drastischen Mitteln greifen muss, um zum Wohle aller noch etwas zu ändern?

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II

UNEP: Internationale Umweltpolitik hautnah erleben

Unterrichtseinheit

Gerade Jugendliche tun sich häufig schwer, Politik als Teil ihrer Lebenswelt anzusehen. Zu selten werden ihnen Möglichkeiten der aktiven Beteiligung aufgezeigt, zu wenig wird Politik im Unterricht erfahrbar gemacht. Das Planspiel UNEP ermöglicht genau dies.Unter dem Motto "Internationale Umweltpolitik hautnah erleben" rückt das Planspiel UNEP (United Nations Environment Programme) jugendlichen Akteure in spielerischer Art und Weise in den Mittelpunkt der politischen Entscheidung. Es widmet sich wichtigen Themen aus dem Bereich der Umweltbildung wie Klimawandel, Ressourcenknappheit und Erhalt der Biologischen Vielfalt. Während junge Menschen bei diesen für sie so wichtigen Themen im richtigen Leben in der Regel außen vor sind, da die Entscheidungen hier oftmals auf der politischen Bühne Europas oder gar in Gremien mit Vertretern aus der ganzen Welt gefällt werden, bringt das Planspiel UNEP sie für einen Schultag mitten ins politische Geschehen. Das Planspiel Die 15- bis 20-jährigen Schülerinnen und Schüler schlüpfen im Planspiel in die Rollen von internationalen Delegierten und erleben aktiv mit, wie internationale Entscheidungsprozesse funktionieren und warum bestimmte Entscheidungen daraus hervorgehen können. Um die Identifikation der Jugendlichen mit diesen globalen und somit für sie teilweise abstrakten Themen zu stärken, wird abschließend deren Relevanz für die lokale Ebene in den jeweiligen Städten oder Gemeinden aufgezeigt. Gerade aufgrund seines thematischen Fokus auf Umwelt- und Nachhaltigkeitsthemen steht das Planspiel UNEP in seinem inhaltlichen Anspruch, der didaktischen Zielsetzung und seiner methodischen Umsetzung im Kontext einer Bildung für nachhaltige Entwicklung. Ablauf des Planspiels Anhand der Planspielunterlagen wechseln die Jugendlichen ihre Identität und werden zu Delegierten imaginärer Staaten, deren Begehren jedoch an das Verhalten und an die Interessen realer Staaten angelehnt ist. Um für die Schülerinnen und Schüler realistische Bedingungen zu schaffen ist es sinnvoll, das Planspiel wenn möglich im ortsansässigen Rathaus durchzuführen. In der Regel kooperieren die Behörden gerne. Jeweils ein bis zwei Spielerinnen oder Spieler stellen die Entsandten eines Staates. Eine herausgehobene Rolle hat die UNEP-Direktorin beziehungsweise der UNEP-Direktor, die oder der als verbindendes Element zwischen den Staaten fungiert und eine vermittelnde Position einnimmt. Anhand eines der drei Schwerpunktthemen durchlaufen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Gremien. Sie setzen sich mit ihrer eigenen Position und den Standpunkten anderer Staatsvertreter auseinander, indem sie Bündnisse schließen, Resolutionsentwürfe diskutieren und mehrheitliche Lösungen suchen. Ziel des Planspiels ist ein gemeinsam verabschiedeter Resolutionsentwurf, der anschließend mit einem Vertreter oder einer Vertreterin der Stadt oder der Gemeinde diskutiert wird. Durch diese inhaltliche Brücke, hin zum Lebensumfeld der Teilnehmenden, wird die Tragweite der Bedeutung solcher internationaler Beschlüsse für die lokale Ebene verdeutlicht. Die Methode Das Planspiel UNEP verfolgt einen handlungs- und erfahrungsorientierten Ansatz: Die bis zu 35 jugendlichen Teilnehmerinnen und Teilnehmer treten aus der passiven Rolle einer Bürgerin oder eines Bürgers in die aktive Rolle gestaltender Akteure. Wie kaum eine andere Methode prägt sich das Planspiel langfristig in das Bewusstsein der Schülerinnen und Schülern ein. Als Unterrichtsmethode füllt das Planspiel alle Ebenen des erweiterten Lernbegriffs aus. Umsetzung sowie Vor- und Nachbereitung des Planspiels Beim Planspiel UNEP treten Jugendliche aus der passiven Rolle einer Bürgerin oder eines Bürgers in die aktive Rolle gestaltender Akteure. Fach- und Bewertungskompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die Komplexität internationaler Entscheidungsprozesse nachvollziehen und einordnen. können die Notwendigkeit von offenem Diskurs bei wichtigen Entscheidungen nachvollziehen. sind in der Lage, sich in die Rollen Anderer hineinzuversetzen und eigenständig und problemorientiert zu argumentieren. wägen Pro und Contra der unterschiedlichen Standpunkte ab und entwickeln dabei Kompromissbereitschaft und politische Weitsicht. entwickeln Entscheidungs- und Bewertungsfähigkeit. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können verschiedenartige Medien wie Texte, Tabellen und Grafiken hinsichtlich relevanter Informationen auswerten. setzen Informationen aus verschiedenen Medien miteinander in Verbindung. lernen, diese Informationen in anderen medialen Darstellungsformen wiederzugeben oder zusammenzufassen. Informationen zum Projekt Das Planspiel "UNEP - Internationale Umweltpolitik hautnah erleben" wurde von 2008 bis 2010 im Rahmen eines von der Deutschen Bundesstiftung Umwelt geförderten Projekts mit dem Titel "Das United Nations Environment Programme in der Umweltbildung" entwickelt. Initiiert wurde die Entwicklung des Spiels vom Wissenschaftsladen Bonn e. V. und der Landesarbeitsgemeinschaft Agenda 21 Nordrhein-Westfalen e. V. Das Projekt gliederte sich in zwei Phasen: Die erste Phase diente der Recherche und der Erarbeitung der Problemstellung des Planspiels sowie der Entwicklung, dem Test und der Optimierung der Spielunterlagen. In der zweiten Phase wurde das Planspiel in ganz Deutschland durchgeführt und ausgewertet. Didaktisch wurde das Projekt von Annette Kemper, Dozentin an der Universität Münster, beratend begleitet. Perpektiven wechseln, Interessen ausloten, verhandeln und Entscheidungen treffen Die Jugendlichen übernehmen in diesem Planspiel Interessen und Argumente ihrer fiktiven Rolle, aus dieser Perspektive handeln sie und verfolgen deren (teilweise vorgegebene) Ziele. Um gegen Ende eine nachvollziehbare Entscheidung treffen zu können, erarbeiten sich die Mitspielerinnen und -spieler zu Beginn und im Verlauf des Planspiels zunächst umfassendes Informationsmaterial. Somit nehmen die Teilnehmenden umfangreiches Wissen in kurzer Zeit auf, das es Ihnen ermöglicht, die nachfolgenden Planungs-, Verhandlungs- und Entscheidungsprozesse einzuordnen und nachzuvollziehen. Hohes Maß an Selbststeuerung Das Planspiel schult mehrere Kompetenzen und Arbeitstechniken bei den Jugendlichen: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erarbeiten sich zunächst Informationen, diese analysieren und bewerten sie vor dem Hintergrund des spezifischen Interesses ihrer Rolle. Anschließend handeln sie in kommunikativer Auseinandersetzung und schulen ihr soziales Verhalten durch die Konsensfindung im Team. Da das Planspiel von allen Akteuren ein hohes Maß an Selbststeuerung verlangt, trainieren die Schülerinnen und Schüler hier Arbeitstechniken und Qualifikationen, die für ihren weiteren Bildungsweg und das Berufsleben von Bedeutung sind. Politische Realität - akzentuiert und zugespitzt Das Planspiel UNEP berücksichtigt die politische Realität so weit wie möglich, doch werden bestimmte Aspekte inhaltlich akzentuiert oder zugespitzt. Es erfodert seitens der Akteure weder fachliche Vorkenntnisse noch ist die Ausrichtung der teilnehmenden Gruppe entscheident. Die gesammelten Sitzungsunterlagen Die Materialien zur Sondersitzung der Ländergruppen, zu den beiden Zusammenkunften des UNEP-Rates sowie zu den Sondersitzungen der Verbündetengruppen innerhalb des Planspiels sind hier verfügbar: Sondersitzungen Ländergruppen Erste Sitzung UNEP-Rat Sitzung Verbündetengruppen Zweite Sitzung UNEP-Rat Die Unterlagen für den Transfer zur lokalen Ebene sowie die Fragebogen zur Auswertung des Spiels mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmer kann man hier herunterladen: Transfer zur Lokalpolitik Dokumente zur Auswertung Produktive Erweiterung des Themas Das Themenfeld Nachhaltige Entwicklung und Umweltschutz ist zukunftsweisend und deswegen sehr breit gefächert. Es bietet sich an, das Planspiel in den darauf folgenden Unterrichtsstunden inhaltlich nachzubereiten und das neu erworbene Wissen der jugendlichen Teilnehmerinnen und Teilnehmer für eine produktive Erweiterung zu nutzen.Durch die unmittelbare Teilhabe an einem politischen Entscheidungsprozess und die inhaltliche Vorbereitung darauf sind die jugendlichen Teilnehmer gewappnet, um sich mit weitergehenden Fragestellungen zu beschäftigen. Mögliche Anknüfungsszenarien Das Material 52 bietet Hinweise für mögliche Anknüfungsszenarien mit handlungsorientierten Arbeitsaufträgen zu den Themen Globale Temperaturerhöhung, Klimawandel in Deutschland und Anthropogener Treibhauseffekt. Darüber hinaus finden Lehrkräfte Anregungen, wie die Schülerinnen und Schüler die Planspielergebnisse und -erlebnisse an der Schule präsentieren können sowie einen Vorschlag, mit den Jugendlichen selbstständig ein Planspiel zum Thema Schwellenländer und globale Gerechtigkeit zu entwickeln. planspiel-umweltpolitik.de: Vorschläge für die Nachbereitung Unter diesem Link finden Sie einen Auswertungsbogen sowie eine Handreichung mit ergänzenden Informationen zur Nachbereitung des Planspiels.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II

Wie wohnst du? "Global Lifestyle" im digitalen Zeitalter

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichteinheit sammeln die Schülerinnen und Schüler in einem Facebook-Projekt Homestorys von Menschen aus anderen Ländern und ziehen daraus Schlüsse über die Auswirkungen der Globalisierung auf die Wohnkultur und den Lebensstil.Marokkanische Sitzkissen in Stuttgart, Esstisch mit Stuhlgruppe in Yokohama: Ein Blick in fremde Wohnzimmer aus aller Welt verrät uns viel über Menschen und Märkte. Man kann die Vielfalt unterschiedlicher Kulturen entdecken, aber auch die Einheitlichkeit eines neuen, "global lifestyle". Manchmal ist dieser global lifestyle individueller, bunter und urbaner als die traditionelle Wohnkultur. Doch mit dem Bruch der Traditionen wird auch vieles vereinheitlicht: Nach dem Motto "design goes global" entwickeln weltweit agierende Unternehmen "global brands", Produkte, die sich weltweit vermarkten lassen und daher in hohem Maße standardisiert sind. Chinesen oder Peruaner, Südafrikaner oder Norweger können dementsprechend aus nahezu identischen (Online-)Katalogen bestellen. Kritiker sehen darin die Verdrängung kultureller Identitäten und die Dominanz einer meist westlich geprägten Lebensführung. Befürworter dieser Entwicklung begrüßen die Zusammenführung verschiedener Kulturkreise durch internationalen Austausch als Bereicherung. Einordnung des Themas An der internationalen Wohnkultur lassen sich viele Globalisierungstendenzen ablesen. Viele Menschen kombinieren moderne, globale Trends mit lokalen Besonderheiten als bewusste "Glokalisierung". Kulturübergreifende Stile finden sich häufig in Immigranten-Haushalten. Solche Gestaltungsphänomene sind oft ein Kennzeichen der neuen rasant wachsenden globalen Mittelschicht. Diese Mittelschicht etabliert sich insbesondere in den bevölkerungsreichen asiatischen Ländern China und Indien, aber auch in Russland, Brasilien, der Türkei, Marokko oder Südafrika. Wer ihr angehört, ist meist jung und gebildet und lebt in urbanen Zentren. Als "digital natives" beherrscht die neue globale Mittelschicht die Klaviatur der digitalen Kommunikationsinstrumente und ist auch über internationale Trends, Wertesysteme und Lebensstile informiert. Bezug zur Lebenswelt Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich zunächst selbstreflexiv anhand eines Fragebogens mit ihrem eigenen Wohnstil und ihren Wohnansprüchen. Sie bereiten sich auf ein international ausgerichtetes Projekt vor, indem sie vergleichbare Fragen an Menschen aus anderen Ländern und Kulturen stellen und diese mit den eigenen kulturellen Besonderheiten vergleichen. Hierbei nutzen sie ihre privaten internationalen Kontakte, um einen möglichst großen Personenkreis in das Projekt "Wie wohnst du?" einzubeziehen. Die Schülerinnen und Schüler und ihre internationalen Mitstreiter dokumentieren in Text und Bildern ihre privaten Wohnwelten in einer Facebook-Gruppe, kommentieren sich gegenseitig und tauschen sich über ihre unterschiedlichen Lebensstile aus. Hierbei sollen auch weitergehende gesellschaftspolitische Fragen aufgeworfen werden, wie beispielsweise der Verlust von Traditionen oder eine bewusste Abkehr von alten Werten. Ablauf Ablauf der Unterrichtseinheit "Wie wohnst du?" Der Ablauf der Unterrichtseinheit "Wie wohnst du? 'Global Lifestyle' im digitalen Zeitalter" wird hier Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler untersuchen an authentischen Beispielen die Entwicklung der Wohnkultur im Zeitalter der Globalisierung und der international vernetzten digitalen Kommunikation. gewinnen einen Überblick über die Folgen der kulturellen Globalisierung und sind in der Lage, Kernbegriffe oder Problemfelder zu erläutern, wie beispielsweise "Glokalisierung", "global branding", Urbanisierung/Megacities, "globale Mittelschicht", Verlust der nationalen/kulturellen Identität. gewinnen einen Einblick in die soziokulturellen Lebensumstände anderer Länder und Kulturen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Facebook und weitere Soziale Netzwerke oder Media-Sharing-Plattformen und Apps, um mit Menschen aus anderen Kulturen zu kommunizieren und sie zur Mitarbeit an der Facebook-Gruppe zu motivieren. wenden ein breites Instrumentarium digitaler Kommunikationsmöglichkeiten an, um Informationen zu recherchieren und Material einzuholen: Soziale Netzwerke, Livestreaming (zum Beispiel YouNow), Mediasharing (zum Beispiel YouTube, Instagram), weitere Online-Communitys). legen eine Facebook-Gruppe an und pflegen diese. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gewinnen interkulturelle Kompetenz durch die Auseinandersetzung mit Wohnstilen aus verschiedenen Kulturkreisen. entwickeln Strategien, die Kommunikation in einer Facebook-Gruppe zu steuern und lebendig zu halten. arbeiten in Gruppen und organisieren ihre einzelnen Arbeitsschritte für ein international ausgerichtetes Projekt eigenständig im Team. beziehen die Eindrücke von den internationalen Wohnstilen auf ihren eigenen Wohn- und Lebensstil. Fragebogen zum eigenen Wohnstil Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mittels eines Fragebogens mit ihrem eigenen Wohnstil und dem Stellenwert, den Wohnen für sie einnimmt. Hierbei geht es um das eigene Lebensgefühl, das durch das private Umfeld deutlich gemacht wird, um Wohnansprüche und Identitätsfindung, aber auch um Zukunftsträume. Diskussion: Unterschiedliche Wohntypen In der anschließenden Diskussion können sich erste unterschiedliche Wohntypen und Wohnphilosophien herausbilden: Manche wollen einen gemütlichen Rückzugsort durch die eigenen vier Wänden schaffen, andere signalisieren mit ihrem Wohnstil Fernweh, einige möchten durch teure Multimedia-Anlagen oder Designmöbel repräsentieren oder ihre Zugehörigkeit zu einer bestimmten Weltanschauung oder Subkultur zum Ausdruck bringen. Wohnzimmer weltweit Im Projekt " Global 3000 - Wohnzimmer weltweit " der Deutschen Welle geben Menschen aus aller Welt einen Einblick in ihr Zuhause. Die circa zwei- bis dreiminütigen Videos mit den Wohnzimmerpräsentationen spiegeln unterschiedliche Kulturen und soziale Verhältnisse, aber auch private Schätze, Andenken oder Sehnsüchte ihrer Bewohnerinnen und Bewohner wieder. Inspiration für Homestorys Solches Material ist authentischer als die Design-Einrichtungsblogs im Internet und soll als Inspiration für die Lernenden dienen, ähnliche "Homestorys" aus dem eigenen internationalen Bekanntenkreis zusammenzustellen. Folgen der kulturellen Globalisierung Anhand mehrerer Textauszüge (Arbeitsblatt 3) erörtern die Schülerinnen und Schüler unterschiedliche Tendenzen und gesellschaftspolitische Folgen der kulturellen Globalisierung. Die Texte beleuchten die international vernetzte Kommunikation und Urbanisierung als Voraussetzungen für die Bildung eines "Globalstils", der unmittelbar mit der Vermarktungsstrategie des "global branding" korrespondiert. Diskussion: Vergleich der Infos und Eindrücke In der anschließenden Diskussion vergleichen die Lernenden diese Informationen mit den Eindrücken der Wohnzimmervideos und der eigenen Wohnwelt aus den Erarbeitungsphasen. Facebook-Gruppe "Wie wohnst du?" Die Schülerinnen und Schüler einigen sich gemeinsam im Plenum auf ein Konzept für eine Facebook-Gruppe "Wie wohnst du?". Ziel dieses Projektes ist es, die eigenen Ressourcen an internationalen Kontakten zu nutzen, um das Wohnumfeld aus aller Welt zu dokumentieren und ihr Zuhause in der Facebook-Gruppe zu präsentieren. Dies können beispielsweise Verwandte aus dem Ausland sein, Menschen, die die Jugendlichen im Urlaub oder durch einen Schüleraustausch kennengelernt haben, virtuelle Bekanntschaften aus sozialen Netzwerken oder anderen Communitys (Blogs, Diskussionsforen, Mediasharing), aber auch Zufallsbekanntschaften aus dem Netz (YouNow, Chatroulette). Text- und Bildmaterial zum internationalen Wohnumfeld Anhand eines selbst entwickelten Fragebogens sammeln die Schülerinnen und Schüler Text- und Bildmaterial zum internationalen Wohnumfeld oder bitten die Kontaktpersonen, selbst Bilder oder Kommentare zu posten. Im Vorfeld sollte eine Liste erstellt werden, aus welchen Regionen Antworten erwartet werden können, um Gruppen bilden zu können. Diese fallen dann, je nach den Kontakten und Auslandserfahrungen der Schülerinnen und Schüler, unterschiedlich aus. Denkbar wären zum Beispiel eine Südamerika-Gruppe, eine Europa-Gruppe, eine Amerika-Gruppe et cetera. Wachsen der Facebook-Gruppe Diese Unterrichtsphase sollte im Plenum begonnen werden, damit die Lernenden erste Absprachen treffen können, und wird anschließend entweder in Einzel- oder in Gruppenarbeit weitergeführt. Es können einige Wochen vergehen, bis die Materialsammlung abgeschlossen ist oder die angeschriebenen Personen aktiviert sind, eigene Beiträge zum Projekt zuzusteuern. Da die Schülerinnen und Schüler gleichzeitig über einen längeren Zeitraum in der Facebook-Gruppe aktiv sind, Beiträge beisteuern und kommentieren, können sie zwischenzeitliche Feedbackrunden nutzen, um ihre Ergebnisse zu optimieren und die Gruppenaktivitäten zu steuern. Je nachdem, wie lange die Facebook-Gruppe gepflegt wird, sollten hierbei mehrere Feedbackrunden abgehalten werden.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I

Gerätturnen und Computer

Unterrichtseinheit

Die vorliegenden Unterrichtsmaterialien zeigen, wie sich Klassen der Jahrgangsstufen 5 bis 7 mithilfe neuer Medien in sechs bis acht Wochen gezielt auf die "Bundesjugendspiele Gerätturnen" vorbereiten und dabei sowohl ihre sportlichen Fähigkeiten als auch ihre Medienkompetenz verbessern können.Schülerinnen und Schüler können sich mit dem Notebook in der Turnhalle – via Internet oder über bereitgestellte CD-ROMs – Informationen zu vielen Turnübungen und Übungsmöglichkeiten verschaffen. Bildreihen, Animationen und interaktive Aufgabenstellungen unterstützen dabei einen anschaulichen, motivierenden und modernen Turn-Unterricht.Turnen hat in den letzten Jahren einen erheblichen Bedeutungsverlust in der Schule zu verzeichnen. Dies ist einerseits auf die Einführung neuer und freizeitrelevanter Sportarten in der Schule zurückzuführen, andererseits kommt es aufgrund mangelnder Vorerfahrungen schnell zu einer Überforderung und damit zu einer pauschalen Unlust gegenüber dem Turnen. Viele Schülerinnen und Schüler haben zudem koordinative und konditionelle Defizite, die zum Problem werden, wenn die Ziele zu hoch gesteckt sind. Die Turn-Unlust überwinden Nutzen Sie die einzigartigen Erfahrungsmöglichkeiten, die das Turnen bietet! Angewandte Methoden Zu den Bestandteilen dieser Unterrichtsreihe zählen: Bildreihen und Animationen Bewegungspuzzles interaktive Wissenstest ein digitaler Geräteaufbauplaner ein Lerntagebuch Stationskarten Verlaufsplan Hier erhalten Sie eine Übersicht über die Inhalte der einzelnen Unterrichtsphasen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Bewegungs- und Körpererfahrungen: Sie lernen und üben grundlegende turnerische Fertigkeiten und verbessern ihre koordinativen und konditionellen Voraussetzungen. erweitern ihr Wissen über das Turnen sowie über die Gestaltung von Lern-, Übungs- und Trainingsprozessen Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren die Erlebnismöglichkeiten des Turnens in der Gruppe: Sie bauen Vertrauen auf sowie Ängste ab, helfen sich gegenseitig, planen und turnen gemeinsam. gehen Wagnisse ein: Sie bauen Vertrauen auf und machen Könnens-Erfahrungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen praxisbezogen mit den Neuen Medien: Sie verstehen den Computer als Lernbegleiter und Informationsmedium für den Sport-Unterricht. Das Problem der Turn-Unlust wird am leichtesten vertrieben, wenn interessante Körpererfahrungen mit einer Mischung von Anleitung und Selbstständigkeit verbunden werden, wobei kleine kontinuierliche Lernfortschritte besonders wichtig sind. Gerade das Turnen bietet Erfahrungsmöglichkeiten, die in anderen Sportarten gar nicht oder nur bedingt zu erreichen sind: Einsatz von Körperspannung Beschleunigung des Körpers Drehungen um die Körperachsen Kopfübersein Fliegen, Hin- und Herschwingen Verlieren und Gewinnen des Gleichgewichts Vertrauen auf Übungspartner Eingehen und Verantworten von Wagnissen Die gekonnte Bewegung ist das Ziel des Lernprozesses. Die Wege dorthin müssen aber oft von den traditionellen Übungsreihen abweichen, um den Schülerinnen und Schülern zunächst grundlegende Körper-, Bewegungs- und Lernerfahrungen zu ermöglichen. In jeder Klasse gibt es Lernende, die deutliche koordinative und konditionelle Schwächen aufweisen. Einige davon sind mit den für ihre Jahrgangsstufe vorgegebenen Übungen überfordert. Es bietet sich in diesem Fall an, verstärkt auf die Übungen des "Wettbewerbs" einzugehen und entsprechende Stationen im Unterricht anzubieten. Auch einfache Übungen der Partner- und Gruppenakrobatik können in diesem Zusammenhang sehr motivierend sein. Kleingruppenarbeit ist Trumpf Will man das Turnen so organisieren, dass im Unterricht eine hohe Übungsintensität entsteht, ist Kleingruppenarbeit die geeignete Methode. Das verlangt, dass die Schülerinnen und Schüler neben den erforderlichen Geräten und Materialien auch Informationen über Bewegungsabläufe und die Möglichkeiten des systematischen Lernens erhalten, um gezielt und erfolgreich selbstständig üben zu können. Theoretische Heimarbeit: ungewohnt, aber wichtig! Ungewohnt dürfte für viele Schülerinnen und Schüler zunächst sein, dass sie sich auch "theoretisch" und zu Hause mit Materialien und Aufgaben aus dem Bereich des Sports auseinandersetzen müssen. Das kommt aber dem späteren Üben in der Sporthalle zugute. Wichtig ist, dass zunächst Grundlagen für das selbstständige Üben an den Geräten und später auch mit dem Computer gelegt werden. Die "Einführungsphase" und die "Phase des exemplarischen Arbeitens" sind deshalb für das Gelingen des selbstständigen Übens und auch für die Motivation sehr entscheidend. Übungen zur Körperspannung Hindernisturnen und einfache Turnspiele Einführung in die Geräte (Aufbau, Sicherheit, einfache Übungen) Einführung in die Hilfe- und Sicherheitsstellung Prinzipien der Gruppen- und Stationsarbeit beim Turnen Konditionelle Verbesserung (insbesondere Stütz- und Haltekraft) Stützsprünge Rollen / Sprungrollen Aufschwingen in den Handstand Stützschwingen Balancieren Hüftaufschwung Die neuen Medien einbinden In der Phase des selbstständigen Übens wird an den verschiedenen Geräten der Computer ins Spiel gebracht. Die Einbindung der neuen Medien (Internet, Materialien auf USB-Stick) ist hier sehr sinnvoll, da Bewegungsabläufe dynamisch dargestellt und die einzelnen Bewegungsschritte sehr schön visualisiert werden können. Allerdings wird nicht immer ein Notebook (oder gar mehrere Notebooks) in der Sporthalle zur Verfügung stehen. In diesem Fall können sich die Schülerinnen und Schüler über die Internetadresse zu Hause mit den Übungen beschäftigen. Gegebenenfalls kann auch in einer Vertretungsstunde im Computerraum der Schule mit den Materialien gearbeitet werden. Nutzung eines (oder mehrerer) Notebooks in der Halle Vorbereitung auf die Übungen zu Hause mit Computer und Lerntagebuch Einsatz von Bewegungspuzzles und interaktiven Wissenstest Geräteeinsatz mit dem "Aufbauplaner" vorbereiten Gezieltes Üben an allen Geräten und Gestaltung von Übungsverbindungen Turnferne Schülerinnen und Schüler über den PC gewinnen Auch wenn nicht alle Lernenden begeistert die neuen Formen des Lernens aufnehmen werden: die Zahl der Schülerinnen und Schüler, die in der nächsten Turnstunde über ein vertieftes Wissen verfügen, steigt deutlich und das ist beim Lernen in Gruppen an Übungsstationen sehr bedeutsam. Zudem kann sich über diese Arbeitsform bei computerinteressierten, aber zunächst turnfernen Lernenden ein neuer Zugang zum Gerätturnen entwickeln. Ein entscheidender Vorteil des Computers liegt darin, dass Bewegungsabläufe in ihrer zeitlichen, dynamischen und räumlichen Struktur anschaulich dargestellt werden können. Die animierten gif-Dateien (animierte Lehrbildreihen) dieser Unterrichtseinheit zeigen die entscheidenden Phasen von Bewegungsabläufen, verbunden mit schülergerechten Kurzbeschreibungen. Viele Bewegungen können zudem in unterschiedlichen Größen und Ablaufgeschwindigkeiten abgerufen werden. Zusätzlich wird jeweils eine statische Bildreihe gezeigt. Übungsschritte, Übungstipps sowie Hilfe- und Sicherheitsstellungen werden ebenfalls animiert oder mit Bildern beziehungsweise Bildfolgen dargestellt und können von den SchülerInnen selbstständig abgerufen werden. Um die SchülerInnen auch spielerisch in der (kognitiven) Auseinandersetzung mit Turnbeewegungen anzusprechen, wurden sogenannte "Bewegungspuzzles" (Java-Script) entwickelt. Dabei müssen durcheinandergemischte Einzelbilder einer Bildfolge entweder in die richtige Reihenfolge gebracht oder zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden. Ziel des Puzzelns ist die Auseinandersetzung mit dem Bewegungsablauf und der Bewegungsstruktur. Eher spielerisch läuft auch der interaktive "Wissenstest Turnen" ab. Von je zehn Aufgaben müssen sieben richtig beantwortet werden, um das Passwort für das nächste Level des Tests zu bekommen. Am Ende werden die SchülerInnen mit einer Urkunde belohnt. Jede Aufgabe hat vier Antwortmöglichkeiten - die SchülerInnen haben nur einen Versuch. Sie erhalten dabei eine direkte Rückmeldung, ob die richtige Lösung gefunden wurde oder nicht. Über ein paar Mausklicks ist mit dem "Geräteaufbauplaner" der Geräteaufbau in der Halle geplant. Über einhundert Einzelteile (Turngeräte und Hilfsmaterialien) können auf dem Bildschirm beliebig verschoben und die Szenarien bei Bedarf ausgedruckt werden. Dabei können die Besonderheiten jeder Halle berücksichtigt werden. In einem Lerntagebuch (Word-Datei) können die SchülerInnen ihre Übungsaktivitäten, Lernfortschritte und Lernprobleme protokollieren und gegebenenfalls mit der Lehrkraft besprechen. Mit den ausdruckbaren Stationskarten für alle Geräte werden weitere Informationen für die Übungsstationen bereitgestellt. Die Karten beschreiben die Grundübungen der Bundesjugendspiele (Klasse 5 bis 7) sowie die der niedrigeren Klassenstufen, die ebenfalls geturnt werden können. Grundlegende Hinweise zur Hilfe- und Sicherheitsstellung ergänzen diese Informationen. Sie sind vor allem dann wichtig, wenn in der Halle selbst kein Computer zur Verfügung steht. Editierbare Word-Dateien auf der Webseite des Autors Die auf Lehrer-Online zum Download angebotenen Stationskarten liegen als pdf-Dateien vor. Entsprechende editierbare Word-Dokumente, die Sie an Ihre unterrichtlichen Gegebenheiten anpassen können, stehen auf der Website des Autors zum Download bereit:

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Wundertafel – in die Zukunft blicken

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird die Wundertafel vorgestellt, mit der esoterische Methoden der Wahrsagerei kritisch reflektiert werden.Sich die Zukunft voraussagen zu lassen, übt nicht nur auf leichtgläubige Schülerinnen und Schüler der Unter- und Mittelstufe eine große Faszination aus. Es fordert auch den kritisch-analytischen Verstand älterer Lernender bis in die Oberstufe beziehungsweise Berufsschule hinein, um die esoterische Methode der Wahrsagerei kritisch zu reflektieren. Das Modell der "Wundertafel", die nach (stillem) Stellen einer persönlichen Frage und durch fünfschrittiges Abzählen der Buchstaben auf der Wahrsagetafel eine philosophisch passende Antwort gibt, wurde für diese Unterrichtseinheit in digitaler Form zur eigenen Konstruktion durch die Lernenden konzipiert.Man kann die Wundertafel sowohl im Religions- als auch Philosophieunterricht benutzen und somit induktiv in die Behandlung des Themas Esoterik/Okkultismus einsteigen. Dabei machen das übersichtliche Layout und die einfache Bedienung das Programm auch für jüngere und medial ungeübte Schülerinnen und Schüler interessant. Der Ablauf der Unterrichtseinheit Zur Einstimmung kündigt die Lehrkraft der Klasse eine Wundertafel an, mit deren Hilfe die Lernenden Antworten auf persönliche oder geheime Fragen ihres Lebens erhalten könnten. Der Ablauf der Unterrichtseinheit - Teil 2 Der Vorteil der eigenen Konstruktion der Wundertafeln liegt im sprachlichen Bereich vor allem in der Nähe zur schülergerechten Sprache. Die Schülerinnen und Schüler lernen eine angebliche Wundertafel kennen, die ihnen philosophische Antworten auf ihre geheimsten Fragen geben kann. konstruieren selbst Wundertafeln, um sich des Prinzips der mathematischen Konstruktion dieser Wahrsagerei-Methode bewusst zu werden. reflektieren Zweck, Mittel und Wirkung esoterischer Praktiken am exemplarischen Beispiel der Wundertafel. Einstimmung ins Thema Durch eine optisch-olfaktorisch passende Umgebung, beispielsweise Kerzenlicht, einen leicht verdunkelter Raum, Meditationsmusik, Räucherstäbchen oder Aromakerzen, und eine ruhig-konzentrierte Atmosphäre im Klassen- oder Kursraum kann man der Thematik eine passend esoterisch/okkulte Färbung geben. Die Schülerinnen und Schüler sollen in stiller Konzentration Fragen über ihr Leben, ihre Zukunft oder eine anstehende Entscheidung stellen. Anschließend erhalten sie Arbeitsblatt 1 als Wundertafel ausgehändigt. Die Wundertafel wird benutzt ... Mit ihrem Finger sollen sie nun über die Buchstaben kreisen und in einem intuitiv wichtigen Moment auf einen der vorliegenden Buchstaben tippen. Jetzt sollen sie diesen und von hier aus jeden fünften Buchstaben über alle Reihen hinweg abzählen und jeweils auf einem extra Blatt notieren. Die sich so ergebende Antwort muss als "Schleife" gelesen werden. Das heißt, Anfang und Ende des Satzes und der darin stehenden Wörter muss gegebenenfalls etwas neu getrennt werden. Die Schülerinnen und Schüler werden jedoch bei wiederholtem Tippen und eventuellem Einzeichnen der abgezählten Buchstaben auf die Lösung der Wundertafel kommen, dass es sich um fünf symmetrisch angeordnete, vorbereitete Lösungssätze handelt, die sich dementsprechend in ihrer Antwort für jeden Lernenden wiederholen. und sogleich entschlüsselt Die Anordnung der Buchstaben erfolgt mathematisch gesprochen nach dem im Bild dargestellten System: Die Buchstaben 1 bis 19 ergeben den ersten Lösungssatz, die Buchstabenfolge 21 bis 39 den zweiten und so weiter. Hier kann bereits eine erste Reflexion über das eigene Verhalten bei der Durchführung der Übung erfolgen, die anschließend zu einer Reflexion über den Umgang und die Erwartungshaltung gegenüber esoterischen Methoden verallgemeinert werden kann. Eine Wundertafel selbst erstellen Die zweite Unterrichtsstunde, idealerweise die zweite Hälfte einer Doppelstunde, dient dem sachlichen, konstruktiv-kritischen Umgang mit der Thematik. Die Schülerinnen und Schüler konstruieren selbst spielerisch Wundertafeln mithilfe des vorbereiteten Programms. Hierbei öffnet sich beim Starten des "Wundertafel"-Programms zunächst ein Eingabefeld mit fünf möglichen Lösungssätzen mit jeweils 20 Buchstaben. Passende Antworten erfinden Die Schülerinnen und Schüler müssen sich nun fünf grammatisch sinnvolle und orthografisch korrekte Antworten aussuchen, die idealerweise möglichst allgemein und philosophisch "wertvoll" klingen. Sollten sie nicht in der Lage sein, sich fünf eigene (neue) Sätze auszudenken, können sie gegebenenfalls auf einige bereits bekannte aus der Beispiel-Wundertafel (Arbeitsblatt 2) zurückgreifen. Zur besseren Bedienung zählen die Reihen dabei die Anzahl der Buchstaben zurück, sodass sie am Ende der jeweiligen Reihe sehen, wie viele Kästchen sie noch auszufüllen haben. In jedem Feld können bis zu drei Buchstaben (also auch Doppellaute, Vorsilben und so weiter) "gepresst" werden, um die Antworten etwas flexibler konstruieren zu können. Endprodukt ausdrucken Anschließend bestätigen die Lernenden die Eingabe, die durchgängig nur in Großbuchstaben erfolgt, und erhalten eine grafisch nur leicht aufbereitete Wundertafel, die beim Ausdruck für Mitlernenden jedoch kaum mehr Druckertoner benötigt als eine farblose Untermalung. Die farbige Gestaltung auf dem Computerlayout dient einzig der Motivation der Schülerinnen und Schüler. Weitergabe an Mitlernende Nach der Eingabe der Buchstaben kann das Programm durch die Befehle "Drucken" ausgedruckt, "NEU" neu gestartet oder "BEENDEN" beendet werden. Die Autorinnen und Autoren können damit ihre Ergebnisse ausdrucken und an ihre Mitschülerinnen und Mitschüler verteilen, die die Befragung wiederholen und die Lösungssätze der anderen unter die Tafel notieren können. Als Beispiele können die Ergebnisse einer neunten Jahrgangsstufe dienen, die in Arbeitsblatt 2 enthalten sind. Die Jugendlichen greifen Antworten auf, die sie in ihrem eigenen Wortschatz und zu möglichen Themen ihrer eigenen Lebenswelt finden. Durch den deduktiven Zugang erleben sie die mögliche Faszination solcher Praktiken, die sie anschließend selbst als Zauber- beziehungsweise mathematischen Trick entlarven. Das Modell einer Wahrsagetafel findet sich in einem Arbeitsheft des Halbfas-Religionsbuches. Hier heißt es als Erläuterung, Wahrsagetafeln hätten eine mehrtausendjährige Tradition und seien im Zusammenspiel von "Zahlen, Buchstaben und astrologischen Berechnungen" bereits im Alten Orient bekannt gewesen. Wie bereits zu Beginn angedeutet, kann die Thematik als Einstieg in das Thema Esoterik beziehungsweise Okkultismus genutzt und weiterführend Stellungnahmen Jugendlicher oder Bibelstellen zum Thema (Arbeitsblatt 3) besprochen werden. Anschließend an die Übung zur Wundertafel könnte man daher in Gruppenarbeit diverse okkulte Techniken definieren und präsentieren lassen, jeweils verbunden mit einer von der Praxis der Wundertafel abgeleiteten Kritik an diesen Handlungen (Arbeitsblatt 4) und, vertiefend, Stellungnahmen der Bibel (Arbeitsblatt 5). In einem Wiki okkulte Techniken definieren Bei den Definition durch die Lernenden ist darauf zu achten, dass die Schülerinnen und Schüler möglichst knapp und paraphrasierend formulieren. Nur so können die anderen Klassen- oder Kursmitglieder die Ergebnisse anschließend zeitökonomisch lesen und verstehen. Außerdem schult man dadurch den Umgang mit der Informationsflut des Internet und regt die Jugendlichen dazu an, Themen auf ihrem eigenen sprachlichen Niveau und, der Wiki-Funktion entsprechend, in kurzen Lexikonartikel aufzubereiten. Eine mediendidaktische Alternative für eine Doppelstunde wäre daher auch die Präsentation der (Kurz-)Definitionen esoterischer Praktiken im Rahmen eines Wiki-Eintrags. Per Chat und Forum interaktiv austauschen Anschließend könnten alle Lernenden gegenseitig gruppenteilig die Artikel Korrektur lesen und sich im Chat über mögliche offene Fragen, Rechtschreib- oder Ausdrucksfehler verständigen. Nach einer Revision der Artikel, die sodann alle Gruppenmitglieder lesen sollten, könnte ein interaktiver Austausch über die gewonnenen Erkenntnisse im Forum erfolgen. Ergebnisse werden so gesichert und können gegebenfalls in einer weiterführenden Unterrichtsstunde fortgesetzt oder aufgegriffen werden. Zudem dient diese Rückmeldung einer Ergebnissicherung, bei der die Lehrkraft nachverfolgen kann, inwieweit alle Gruppen sich aktiv an der Diskussion beteiligt haben und wie eigenständig die Fähigkeit zur Reflexion der Fragestellung erfolgte. Die weiterführende Aufgabe des Vergleichs mit biblischen Aussagen gegen übernatürliche Praktiken kann anschließend als schriftliche Hausaufgabe gegeben werden (Arbeitsblatt 5).

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Fernerkundung für Anfänger

Unterrichtseinheit

Das Thema Fernerkundung wird in dieser Unterrichtseinheit für die fünfte Klasse spielerisch in den Themenkomplex "Vom Luftbild zur Karte" eingebunden. Der Alien Dudel kommt von einem fernen Planeten zur Erde geflogen, um seine Freundin Holly an ihrer Schule zu besuchen. Leider hat Dudel keine Ahnung, wo er hinfliegen muss. Die Schülerinnen und Schüler sollen ihn lotsen und eine Wegbeschreibung für ihn anfertigen. Dabei greifen sie auf Satellitenbilder zurück und erfahren, wie Satelliten in den Weltraum kommen, warum sie "oben bleiben" und welche Rolle Satellitenbilder in unserem Alltag spielen. Sie "übersetzen" Satellitenbilder in eigene Karten und lernen die Eigenschaften von Karten kennen. 1. Stunde: Was ist Fernerkundung? Die Lernenden bringen Grafiken und Satellitenbilder in eine logische Reihenfolge, verorten ihr Schulgebäude und informieren sich über die Satellitenbildgewinnung. 2. Stunde: Wofür braucht man Fernerkundung? Aus den verschiedenen Grafiken und Satellitenbildern werden Karten angefertigt und aus diesen die Merkmale von Karten abgeleitet. 3. Stunde: Eigenschaften von Karten Die mithilfe von Satellitenbildern erstellten Karten werden mit der herkömmlichen Kartographie verglichen. Beide Methoden werden einander gegenübergestellt. Die Schülerinnen und Schüler werden problemorientiert in ein grundlegendes Verständnis der Voraussetzungen der Satellitenfernerkundung eingeführt. lernen die Methoden der Satellitenfernerkundung kennen. lernen den Weg "vom Luftbild zur Karte" und das Layer-Prinzip eines Geoinformationssystems (GIS) modellhaft kennen. setzen sich mit den Eigenschaften von Karten auseinander. Die Schülerinnen und Schüler sollen ein grundlegendes Verständnis der Voraussetzungen und Methoden der Satellitenfernerkundung erlangen. Folgende Teilziele werden in dieser Stunde verfolgt: Vorgegebene Luftbilder sollen von "fern" nach "nah" geordnet und der Blickwinkel als "Vogelperspektive" benannt werden können. Das Schulgebäude soll auf den Google-Earth-Bildern verortet werden können. Der Begriff der (Bild-)Auflösung soll angewandt und erklärt werden können. Der Aufbau eines Satelliten, bestehend aus Sonnensegel, Messinstrumenten und Antenne, soll beschrieben und die Bildübertragung zur Erde erklärt werden können. Eventualziel: Die Fliehkraft soll in ihrer Bedeutung für den Satellitenbetrieb beschrieben werden. Vogelperspektive Das Thema Fernerkundung lässt sich in Klasse 5 spielerisch in den Themenkomplex "Vom Luftbild zur Karte" einbinden. In einer Einzelstunde sollen die Schülerinnen und Schüler sechs Fotos und Satellitenbilder ihrer Schule in eine logische Reihenfolge bringen, um so mit der neuen Perspektive umgehen und ihr Schulgebäude auf den Bildern verorten zu können. Erstellen Sie hierzu eine Serie von sechs Bildern (Arbeitsblatt 1), die Sie den Schülerinnen und Schülern auch in Form großformatiger Ausdrucke zur Verfügung stellen. Achten Sie bei der Auswahl der Bilder darauf, dass die Bilder immer näher an die Schule heranzoomen (Beispiel: Weltkugel, Europa, Stadt, Umfeld der Schule, Schulgelände (Grafiken und Satellitenbilder), vom Boden aus fotografiertes Schulgebäude). Eine Serie dieser Ausdrucke (laminiert wieder verwendbar) kann auch an der Tafel befestigt und dort sortiert werden. Um den Bezug zur Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler herzustellen, werden Bilder der eigenen Stadt und der eigenen Schule verwendet. Zu den Quellen dieser Bilder finden Sie Links in den Satellitenbildquellen . Das Problem der Auflösung Erfahrungsgemäß entwickeln die Lernenden bei der Durchführung der Stunde ein großes Interesse an der Frage, warum auf den Luft- und Satellitenbildern keine Menschen zu sehen sind. (Hier kann auch ein entsprechender Impuls gegeben werden.) Anknüpfend an die Alltagserfahrungen lässt sich dieses Phänomen sehr gut problemorientiert diskutieren. Dabei zeigte sich, dass den Schülerinnen und Schülern das Phänomen des Informationsverlusts (hier: "keine Menschen") durch zu geringe Auflösung durchaus von Fernseh- und Computermonitoren oder von Digitalkameras vertraut ist. Sie konnten sogar den Zusammenhang von Bildschärfe und Bildpunktzahl eigenständig ableiten. Fernerkundungssatelliten Die Lernenden sollen sich in Partnerarbeit am Computer über die Technik und Methodik der Satellitenbildgewinnung anhand der für diese Unterrichtsstunde entwickelten Internetseite "Einführung in die Fernerkundung" informieren. Zwar waren sie hinterher in der Lage die drei wesentlichen Komponenten eines Fernerkundungssatelliten (Antenne, Sonnensegel, Aufnahmeinstrumente) zu benennen und die Funktion dieser Bauteile richtig zu beschreiben. Allerdings hatten sie Schwierigkeiten bei der korrekten Verbalisierung des Ablaufs der Informationsgewinnung und -übertragung zur Erde. Hier zeigte sich, dass es den Kindern schwer fiel sich vorzustellen, dass man Bilder mit einer Antenne übertragen kann. Durch entsprechende Impulse wie "Da fliegt also einmal in der Woche ein Astronaut hin, holt das Fotodöschen ab und bringt es zum Entwickeln ... " oder ähnliche Anregungen lässt sich der Sachverhalt jedoch gut kindgerecht erarbeiten. Die Lernenden sollen aus Satellitenfernerkundungsbildern verschiedene Informationsebenen mit DIN-A-5-Folien nach dem Layer-Prinzip eines Geoinformationssystems (GIS) aufbereiten. Folgende Teilziele werden in dieser Stunde verfolgt: Auf Basis der Satellitenbilder sollen Karten mit verschiedenen Informationsebenen (Vegetation, Verkehrsinfrastruktur, Siedlungen) angefertigt werden (Layer-Prinzip). Die Eigenschaften des selbst entwickelten Kartensystems sollen genannt werden können (Übersichtlichkeit und Kombinierbarkeit von verschiedenen Informationsschichten). Das entwickelte Kartensystem soll mit den Darstellungen von Google Earth verglichen und Gemeinsamkeiten und Unterschiede genannt und ihre Ursachen diskutiert werden (flächige Darstellung - linienhafte Darstellung und Punktdarstellung, Genauigkeit - Ungenauigkeit). Die Schülerinnen und Schüler sollen die mithilfe der Bildvorlage (siehe Arbeitsblatt 1) Kartendarstellungen erzeugen, die dann als "Modell" eines Geographischen Informationssystems (GIS) dienen können. Dazu wird je eines der Bilder in Gruppen zu etwa vier Lernenden in Karten "übersetzt". Um die Zusammenarbeit zwischen den Schülerinnen und Schülern zu verbessern, aber auch um das Layer-Prinzip eines Geoinformationssystems zu verdeutlichen, übernimmt in jeder Gruppe ein Mitglied das Zeichnen einer Informationsebene (Vegetation, Verkehrsinfrastruktur, Siedlungen, ... ). Idealer Weise organisieren sich die Lernenden dabei selbstständig. Die erstellten Transparentfolien sollten maximal das Format DIN A5 haben, da es so einfacher ist, die Arbeit von zwei Gruppen am OHP zu präsentieren und zu diskutieren. Außerdem ist darauf zu achten, dass mindestens jeweils zwei Gruppen eine Karte mit dem kleinst- beziehungsweise größtmöglichen Maßstab erstellen, um in der dritten Stunde die Generalisierung von Karten herausarbeiten zu können. Die Vorteile eines GIS-ähnlichen Layersystems (Flexibilität, an Fragen angepasste Darstellung, Übersichtlichkeit, … ) sollen durch die Schülerinnen und Schüler klar herausgestellt werden. Der anschließende Vergleich mit Google Earth soll zwei Dinge verdeutlichen: Die angewandte/erlernte Technik hat einen ganz praktischen Einsatz im Alltag (Navigationsgeräte und Handynavigation sind weitere Beispiele). Die Qualität der Darstellung hängt von der Genauigkeit der "Digitalisierung" (Zeichnung) ab. Die Schülerinnen und Schüler sollen Eigenschaften und Merkmale von Kartendarstellungen benennen können. Farbe und Legende sollen als wichtige Merkmale von Karten genannt werden können. Der Begriff des Maßstabs soll definiert und angewendet werden können. Vereinfachung (Generalisierung) soll als Eigenschaft von Karten unterschiedlichen Maßstabs deutlich werden. Vergleich von Bild und Karte Die dritte Stunde ist so konzipiert, dass die Eigenschaften der Schülerprodukte aus der zweiten Stunde hinterfragt werden. Die Kartendarstellungen durch die Schülerinnen und Schüler erfolgte bis jetzt intuitiv oder aufgrund von Vorwissen. Der Vergleich mit dem Atlas und mit Google Earth soll die grundlegenden Elemente einer Kartendarstellung verdeutlichen. Der Vergleich der eigenen Produkte mit der Kartendarstellung eines Luftbildes aus dem Schulbuch oder Atlas wird die Bedeutung von Farben, einer Legende, von Symbolen und des Nordpfeil verdeutlichen. (Der entsprechende 1. Arbeitsauftrag ist auf dem Arbeitsblattvorschlag bewusst allgemein formuliert ["Vergleicht das Luftbild mit der Karte, die mithilfe des Bildes erstellt worden ist."], um die Verwendung des Arbeitsblattes nicht an ein bestimmtes Buch oder einen Atlas zu knüpfen und muss im Unterricht spezifiziert werden.) Kartenmaßstab Der Nutzen einer Maßstabsleiste lässt sich zwar auch im Atlas demonstrieren, allerdings bietet Google Earth den Vorteil einer dynamischen Maßstabs-Veränderung. Auf diese Weise wird sofort ersichtlich, dass die unveränderliche Länge der Maßstabsleiste am Bildschirm jeweils unterschiedlichen Strecken entspricht. Hier bietet es sich an, einen oder zwei Lernende an einen Präsentationsrechner zu holen und diese Aufgabe per Beamer vor der Klasse durchzuführen. Auf diese Weise ist kein Wechsel in den Computerraum erforderlich. Zuletzt wird durch einen Vergleich der Schülerdarstellungen mit dem größten und dem kleinsten Maßstab die Generalisierung in Karten demonstriert und besprochen.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I

Die Wanze: Produktive Lektüre eines Insektenkrimis

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler der frühen Sekundarstufe I auf verschiedenen Ebenen Zugang zu einem fantastischen Jugendbuch und zu der Geschichte aus dem Reich der Insekten finden. Die methodische Vielfalt bei der Erarbeitung des Insektenkrimis stellt die Lernenden durch den Einsatz unterschiedlicher Medien sowohl vor kognitive und affektive als auch vor kreative Herausforderungen. Eventuell ergibt sich die Möglichkeit des fächerübergreifenden Arbeitens mit den Fächern Biologie und Kunst. "Kreatives Lesen" Zahlreiche gestaltende Schreibaufgaben begleiten in dieser Unterrichtseinheit den Lektüreprozess. Nach der Textrezeption erfolgt eine weitere produktive Auseinandersetzung mit dem Text durch plastisches Gestalten. Die geformten szenischen Modelle sollen abschließend fotografiert und digital bearbeitet werden. Eventuell: Sachtexte ergänzend einsetzen Da der Protagonist ein Insekt ist und mit einer Vielzahl anderer Insekten in Kontakt tritt, deren Verhalten zum Teil recht genau beschrieben wird, bietet es sich an, über die Rezeption von Sachtexten einige biologische Kenntnisse zu vermitteln. Das Buch - Inhalt und Einordnung Anhand einer Detektivgeschichte aus dem Garten schärfen die Lernenden ihren Blick für Individualismus und Solidarität. Ablauf der Unterrichtseinheit Für die drei zentralen Phasen der unterrichtlichen Bearbeitung der Lektüre werden Arbeitsblätter angeboten. Fächerübergreifender Ansatz mit dem Kunstunterricht Handelnd kreativ werden die Schülerinnen und Schüler beim Nachbauen zentraler Szenen. Die Schülerinnen und Schüler sollen eine Ganzschrift lesen und deren inhaltliche Besonderheiten erfassen. kreativ-gestalterische Zugänge, unter anderem mit dem Computer, erproben und die Wirkung der unterschiedlichen Gestaltungsweisen bewerten. im Internet Informationen zum Sachgebiet Insekten recherchieren. Arbeitsergebnisse präsentieren. fachübergreifendes Arbeiten einüben. Thema Produktive Lektüre eines Insektenkrimis Autorin Dr. Ina Brendel-Perpina Fach Deutsch Zielgruppe Klasse 5 bis 7 Referenzniveau DaF Referenzniveau B - Selbstständige Sprachverwendung Zeitraum etwa 3 Wochen auch möglich: fächerübergreifende Projektarbeit Technische Voraussetzungen Internetzugang, Microsoft Paint oder andere Möglichkeiten digitaler Bildbearbeitung Buchausgabe Paul Shipton: Die Wanze. Ein Insektenkrimi. Aus dem Englischen von Andreas Steinhöfel. Frankfurt/M. 1997. ISBN 3596802385 Der verschwundene Ohrwurm Detektiv Wanze Muldoon, ein Käfer aus dem Garten und gleichzeitig der Ich-Erzähler des Romans, soll den Fall eines verschwundenen Ohrwurms lösen. Dabei kommt er einer geheimen Verschwörung zwischen einzelnen Ameisen aus dem Ameisennest und den Wespen auf die Spur. Muldoon ahnt, dass die als Individualisten denunzierten Ameisen nur ein Vorwand sind, um ihn in die Irre zu führen. Ziel der Verschwörung ist der Sturz der Ameisenkönigin; zusammen mit dem Wespenstock soll eine neue Herrschaft über den Garten errichtet werden. Das Ermittlerteam klärt auf Nur mithilfe zahlreicher anderer Krabbler wie der zuckersüchtigen Stubenfliege Jake oder der rasenden Reporterin Wilma kann Detektiv Muldoon den unzähligen Gefahren, die seine Ermittlungen begleiten, trotzen und sich schließlich dem Kampf im Ameisenhaufen stellen, um die eigentliche Königin zu schützen. Der Friede im Garten wird somit am Ende wieder hergestellt. Altersgemäße Sprache Die Altersangabe ab acht Jahren entspricht dem tatsächlichen Anspruch dieses Buches nur bedingt, empfehlenswert erscheint das Buch durchaus noch für Zehn- bis Zwölfjährige. Die insgesamt spannende Handlung (ein Insektenkrimi!) und der flotte, etwas schnoddrige Ton, mit dem Wanze Muldoon ihre Erlebnisse erzählt, tragen zur leichten Lesbarkeit bei. Lesen ist nicht nur Mädchensache Mit seinem Inhalt kann das Buch auch den Leseinteressen von Jungen entgegenkommen und zum Lesen anregen. Da aber nur einzelne Stellen einen wirklich dramatischen Verlauf nehmen, besticht das Buch vor allem durch die ironische Selbstdarstellung des Protagonisten und durch dessen gewitztes Vorgehen als Detektiv. Gerade die Perspektive aus der Sicht eines Insekts wirkt verfremdend und hinterlässt einen umso nachhaltigeren Leseeindruck. Komplexität einfach vermittelt Die Lesenden lernen die ihnen eigentlich vertraute Welt eines Gartens als ausschließlichen Handlungsort einer Detektivgeschichte kennen, was zu einem völlig neuen Blickwinkel und aufgrund der Pointiertheit der Darstellung vielfach auch zu komischer Wirkung führt. Daneben werden Themen wie Individualismus und Solidarität (bezogen auf die Tierwelt) aufgegriffen, deren Verständnis und Reflexion eine gewisse Fähigkeit zur Abstraktion bei den Schülerinnen und Schülern voraussetzen. Internetrecherche Zum Thema Insekten soll nach der Bestandsaufnahme des Vorwissens der Schülerinnen und Schüler eine durch vorgegebene Internetadressen zielgerichtete Recherche durchgeführt werden (Arbeitsblatt 1). Präsentation Die Recherche sollte als Gruppenarbeit mit sechs Gruppen stattfinden, wobei jede Gruppe sich mit einem Insekt näher befasst und so verschiedene Expertengruppen entstehen. Die allgemeinen Merkmale müssen alle Lernenden bearbeiten. Die Informationen und ausgewerteten Inhalte werden anschließend im Schülervortrag präsentiert. Erzählkerne und Fantasiegeschichte Obwohl die Schülerinnen und Schüler grundsätzlich an der Auswahl der Lektüre beteiligt sein sollten und ihnen damit der Inhalt des Buches bereits knapp bekannt ist, sollte die Phase der Antizipation vor der eigentlichen Textlektüre erfolgen, um durch das Vorausgestalten eine gespannte Erwartungshaltung und damit eine höhere Lesemotivation zu schaffen. Dies geschieht durch geeignete Erzählkerne (Arbeitsblatt 2). Vorausgesetzt werden muss an dieser Stelle die Kenntnis der Erzählform Fantasiegeschichte. Suchanzeige und Tagebuch Wenn die Lektüre zu Hause erfolgen soll, müssen die Schülerinnen und Schüler dafür mindestens zwei Wochen Zeit bekommen. Didaktisch sinnvoller ist eine begleitende Lektüre in Abschnitten (Kapitel 1-2, 3-5, 6-9, 10-13,14-17, 18-20), da die Arbeitsaufträge zur Textproduktion direkt an das Gelesene anknüpfen (Arbeitsblatt 3). Perspektiven und Textsorten Die eigenen Textproduktionen sollen eine Auseinandersetzung mit dem Lektüretext bewirken, sowohl als Identifikation als auch als Ablösung. Dazu müssen die Schülerinnen und Schüler einzelne Szenen oder Figuren ausgestalten, Alternativen entwerfen und den unterschiedlichen Situations- und Adressatenbezug verschiedener Schreibformen beachten. Szenen im Schuhkarton Die Schülerinnen und Schüler sammeln Szenen aus dem Buch, die ein besonderes Spannungsmoment enthalten und sich visuell gut darstellen lassen. In Anlehnung an das Konzept "Museum im Schuhkarton" gestalten die Kleingruppen Szenenmodelle. Die ausgewählten Szenen werden in verschiedenen Schuhkartons nachgebaut. Aufgrund der Gartenthematik sollen neben Knetmasse (oder auch andere plastische Mittel) für die Insekten vor allem Naturmaterialien für die Kulisse eingesetzt werden. Digitale Fotos der Schuhkarton-Szenen In einem zweiten Schritt soll der Schuhkarton nun fotografiert werden. Durch eine Bildbearbeitung mit einem einfachen Grafikprogramm lässt sich ein neues Titelbild des Buches gestalten. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten gemeinsam das Foto des Kartons ihrer Gruppe, liefern aber dann eigenständige Titelbilder. Beispielarbeit Schauen Sie sich diese exemplarische Schülerarbeit doch einmal genauer an - das Bild wird auf Mausklick vergrößert dargestellt. Zielgerichtete Kreativität Bei dieser Bildbearbeitung experimentieren die Lernenden mit der Kombination aus Schrift und Bild, schreiben, zeichnen oder malen in das Bild, verfremden und überprüfen gemeinsam die entstandene Wirkung und vergleichen diese mit dem vorgegebenen Titelbild des Fischer Taschenbuchverlags (Arbeitsblatt 4). Rückbezug zum Deutschunterricht Die digitalen Fotografien können zusammen mit den in der Phase der Textproduktion erstellten Texten auf einer Website publiziert werden. Verbreitung der Ergebnisse Die digitalen Bilder stellen Ergebnisse der Lektürearbeit dar und sollten über den Klassenverband hinaus eine größere Öffentlichkeit erlangen. Auf den Homepages vieler Schulen findet sich Platz für eine solche Präsentation. PowerPoint-Präsentation oder Ausstellung Vorstellbar ist auch, aus allen Bildern und einigen kurzen Texten oder Titeln eine animierte PowerPoint-Präsentation zu erstellen, welche zu Elternabenden, zum Schulfest oder zu ähnlichen Anlässen vorgeführt werden kann. Die Szenenmodelle im Schuhkarton könnten für eine Ausstellung ihren Platz in der Schulbibliothek finden.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I
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