Unterrichtsmaterialien → Geisteswissenschaften Sekundarstufen

Tipp der Redaktion

Politik / SoWi

Dieses Klausurpaket zum politischen System der BRD enthält fertige Aufgabenstellungen, eine Musterlösung und ein Bewertungsschema.

Tipp der Redaktion

Deutsch

Schritt für Schritt werden die Lernenden angeleitet, eigene Kurzgeschichten zu schreiben, die am Ende in einem Klassenwettbewerb präsentiert und prämiert werden können.

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Kunstepoche Naturalismus

Kopiervorlage / Interaktives

Der Naturalismus als Epoche der Kunst(geschichte) ist durch eine besonders naturgetreue Darstellungsweise gekennzeichnet. Erkunden Sie gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern Hintergrundinformationen zur Epoche sowie Beispiele und interaktive Anwendungen zum Thema.Das Material führt in die Epoche des Naturalismus ein. Hierbei werden grundlegende Merkmale und Eigenschaften sowie historische Hintergründe aufgezeigt, bevor Beispiele von Künstlerinnen und Künstlern sowie ihren Werken gegeben werden. Diese können von den Lernenden selbst erkundet werden. So wird es möglich, das zuvor theoretisch erworbene Wissen zur Epoche direkt an Werken zu konkretisieren und kennengelernte Merkmale in der Praxis zu entdecken. Dazu wird ein einführendes Arbeitsblatt mit Link-Einbettungen bereitgestellt. Weiterhin gilt es, in einem zweiten Arbeitsblatt den Künstler Max Liebermann und einige seiner Werke genauer zu erkunden sowie sich mit seiner Person zu beschäftigen. In diesem Sinne sollen Aufgaben gelöst werden, die die Entdeckung und Abgrenzung weiterer Bilder sowie die Beschäftigung mit dem Lebenslauf des Künstlers beinhalten. Schließlich stehen drei interaktive Übungen zur Verfügung: ein Quiz zur Epoche mit unterschiedlichen Fragetypen, zwei Gemälde mit entsprechenden Hotspots, die die Merkmale des Naturalismus aufzeigen und somit für die Lernenden selbst erkundbar machen sowie ein Structure Strip, bei dem ein Gemälde nach gegebenen Kriterien abschließend selbst beschrieben werden soll. Mit Erarbeitung der Materialien kann es gelingen, in die Epoche und Darstellungsweise des Naturalismus einzusteigen, sich tiefergehend mit epochenspezifischen Werken auseinanderzusetzen und bereits erste Vergleiche zu anderen Epochen zu ziehen. Als Teilepoche der Moderne stellt der Naturalismus einen wichtigen Vorläufer des Impressionismus dar. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Wissen zur Epoche sowie zu Darstellungsweisen in der bildenden Kunst (Fokus: Malerei). verknüpfen erworbenes Wissen (Theorie) mit praktischer Anwendung. können Wissen situativ anwenden und reflektieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, digitale Anwendungen nutzen und ihr Wissen damit erweitern zu können. lernen, aktiv eigene Inhalte mit digitalen Anwendungen zu erstellen. entwickeln Lösungsstrategien und setzen sie mit digitalen Mitteln um. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten allein oder im Team Inhalte und lösen Aufgaben, die sie in der Gruppe teilen können. lernen so verschiedene Herangehensweisen an eine Aufgabenstellung kennen. lernen Wertschätzung im Umgang mit anderen Meinungen und Standpunkten bei sich eventuell anschließenden Diskussionen in der Gruppe.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Safe(r) Spaces – Graphic Novel über Fake News, Radikalisierung und Hate Speech

Fachartikel

Das Angebot "Safe(r) Spaces" behandelt die Herausforderungen und Chancen des digitalen Raums, mit denen sich Jugendliche tagtäglich im Netz konfrontiert sehen. Die Graphic Novel behandelt die Themen Fake News, Radikalisierung und Hate Speech und erzählt die Geschichte der Freunde Jule, Mia und Fela. Beschreibung Etwa 80 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren haben im Internet schon einmal Fake News wahrgenommen, 60 Prozent sind schon einmal Hate Speech im Internet begegnet. Und sogar die Hälfte aller Jugendlichen sind bereits auf extremistische Äußerungen gestoßen. Doch wie kommen junge Menschen überhaupt erst in Kontakt mit Fake News oder Hate Speech? Welche Auswirkungen haben diese und wie geht man am besten damit um? Und welche Rolle spielen die Sozialen Medien dabei? Nicht immer bieten diese einen geschützten Raum im Internet, in dem sich Menschen sicher fühlen. Wie können diese Räume gestaltet und gewährleistet werden ( "Safe(r) Spaces" )? Diese Fragen beantwortet die Graphic Novel des Angebotes. Die in der Graphic Novel gezeigte Geschichte greift die drei zentralen Themen Verbreitung von Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech auf. Sie legt dar, wie die Themen jedem von uns im alltäglichen Leben begegnen können. Anhand der drei Freundinnen und Freunde Jule, Mia und Fela werden der Umgang mit den Themen sowie die damit einhergehenden Folgen und Veränderungen abgebildet. Alle drei Jugendliche schildern dabei ihre eigene Geschichte und ihren eigenen persönlichen Umgang mit Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech. Die Graphic Novel wird auf einem eigenen Instagram Kanal veröffentlicht. Hier finden Sie zusätzlich einordnende Informationen zu den in der Graphic Novel dargestellten Inhalten: Was sind Desinformationen, Hate Speech und Radikalisierung eigentlich und auf welchen Wegen verbreiten sie sich? Das Internet und vor allem die Sozialen Medien spielen dabei eine entscheidende Rolle. Mittels ihnen können sich Desinformationen und Hate Speech schneller und unkontrollierter verbreiten und in digitalem Hass und extremistischen Radikalisierungen enden. Inhalte der Graphic Novel "Safe(r) Spaces" Die Graphic Novel schildert in drei Kapiteln Jules Entwicklung und Umgang mit Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech. Ihre Geschichte demonstriert einen beispielhaften Verlauf, wie es von anfänglichen Desinformationen in den Sozialen Medien zu Radikalisierung kommen kann. Das erste Kapitel zeigt, wie Jule vor ihren Problemen in die Sozialen Medien zu flüchten beginnt. Dort erhält sie zum ersten Mal Kontakt mit Desinformationen und radikalen Kanälen. Mittels Jules Reaktionen und ihren Umgang werden unter anderem die Phänomene der Filterblase oder des Echokammer-Effektes beleuchtet. Im zweiten Kapitel wird Jules Radikalisierung aus Perspektive ihrer Freundin Mia erzählt. Es wird außerdem beschrieben, wie soziale Medien und digitale Räume die Gefahr für Hetze, Radikalisierung und Spaltung der Gesellschaft erhöhen. Vor allem kann digitaler Hass zu extremistischer Radikalisierung beitragen, von der auch Jule erfasst wird. Das letzte Kapitel behandelt die Folgen von Jules Radikalisierungsprozess aus Felas Perspektive. Er ist auch Teil der Freundesgruppe und wird nach einer Konfrontation Betroffener von Hate Speech. Nicht nur Fela kann von solchen Erfahrungen berichten, sondern auch viele andere Jugendliche. Zielgruppe Das Projekt "Safe(r) Spaces" wird durch das Förderprogramm "Demokratie im Netz" der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) gefördert. Es richtet sich an Jugendliche und junge Erwachsene im schulischen und außerschulischen Bildungskontext.

  • Politik / WiSo / SoWi / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Kunst / Kultur / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

11 Gebote zu Respekt und Anstand im Netz: #anstanddigital

Unterrichtseinheit

In der heutigen Welt finden viele Diskussionen im Internet statt, in denen die Nutzerinnen und Nutzer oft verletzendem Verhalten ausgesetzt sind. Diese Unterrichtsreihe soll die Schülerinnen und Schüler für die Gefahr von Eskalation und Polarisierung sensibilisieren. Sie sollen sich als Mitgestaltende der digitalen Welt begreifen, deren Handeln Wirkungen auf ihre Mitmenschen hat. Hierzu setzen sich die Lernenden auch mit den 11 Geboten des Bildungsprojekts "#anstanddigital: für einen respektvollen Umgang im Netz" auseinander.In dieser Unterrichtsreihe beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit verletzendem Verhalten in der digitalen Welt sowie Werten des sozialen und digitalen Miteinanders. Einerseits bietet das Internet viele Möglichkeiten, Menschen kennenzulernen und sich auszutauschen – andererseits bringen die Distanz und Anonymität im Internet auch die Gefahr mit sich, dass Menschen schnell ihre Besonnenheit verlieren und sich unzivilisiert verhalten. Hier fehlt ein Bewusstsein dafür, was ihr verurteilendes, oft unrechtes Empören bewirken kann. Dabei agieren Internetnutzerinnen und -nutzer oft aus einer Anonymität heraus, was eine persönliche Auseinandersetzung mit einem betroffenen Gegenüber unmöglich macht. Ziel der Unterrichtsreihe ist es daher, die Lernenden für die Reichweite ihres Handelns in der digitalen Welt zu sensibilisieren . Sie erkennen Rollen und Motive möglicher Entgleisungen in der Kommunikation und setzen sich mit den Voraussetzungen ethischen Handelns am Beispiel der 11 Gebote zu Haltung und Respekt im Netz – #anstanddigital – auseinander. Doch woran erkennen wir, wann wir uns im Netz anständig verhalten? Ist es in einer Demokratie nicht wünschenswert und notwendig, dass Menschen einüben, eine Meinung so zu äußern, dass andere darüber mit ihnen ins Gespräch kommen können? Sollten Menschen nicht Stellung beziehen und Haltung zeigen, wenn sie beispielsweise mit menschenverachtenden, rassistischen oder antisemitischen Inhalten in Kommentarspalten im Internet konfrontiert werden? Die Schülerinnen und Schüler hören neben den 11 Geboten von #anstanddigital auch ein Gedicht von Julia Weber und einen Kommentar von Hasnain Kazim dazu. Ebenso diskutieren die Lernenden, welche Voraussetzungen ethisches Handeln braucht. Dabei spielt laut Kant die Vernunft eine große Rolle. Die Maximen, nach denen wir unser Handeln ausrichten, sollten allgemeingültigen Prinzipien folgen und nicht von Gefühlen geleitet werden. Gemäß Schiller ist eine ästhetische Erziehung notwendig, damit weder die Gefühle über die eigenen Grundsätze herrschen noch die Grundsätze die Gefühle zerstören. Anständiges Verhalten im Netz muss demnach durch Bildung erwirkt werden. "Anstand im Netz" als Unterrichtsthema Im Internet gibt es neben Hatespeech auch einen alltäglichen Mangel an Respekt und Anstand, was den Umgang miteinander betrifft. Oft reagieren Nutzerinnen und Nutzer schnell gereizt auf Kommentare von anderen und empören sich vorschnell aus der Sicherheit der Distanz und Anonymität heraus. Dabei bietet das Internet die bedeutende Möglichkeit, dass Menschen dort neben wichtigen sachdienlichen Informationen auch Lebenshilfe und Solidarität finden. Ebenso bietet das Internet eine wichtige Plattform, um Demokratie zu leben. Gleichzeitig wird in der Gesellschaft über eine Verschärfung von Recht und Kontrolle im Internet nachgedacht. Um eine Diskussion über notwendige Veränderung von Haltung und Umgangsformen im Netz anzustoßen, hat die Katholische Akademie in Berlin e. V. in Zusammenarbeit mit dem Kulturbüro der Evangelischen Kirche Deutschlands , gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien , das Projekt #anstanddigital ins Leben gerufen, in dem 11 Gebote für Anstand und Haltung im Netz aufgerufen werden. Auf der Projekt-Seite https://anstanddigital.de sollten sich die Lehrkräfte zunächst mit dem Projekt und den Inhalten vertraut machen, bevor sie dieses Material im Unterricht einsetzen. Vorkenntnisse Es wird vorausgesetzt, dass die Schülerinnen und Schüler Grundkenntnisse im Fach Philosophie im Unterricht der Einführungsphase erworben haben. Die Grundpositionen der Ethik sollten ebenfalls bekannt sein, insbesondere die Position Kants und die Herleitung des Kategorischen Imperativs. Andernfalls kann der Text von Kant ausgespart werden und die Frage nach der Allgemeingültigkeit der 11 Gebote für Haltung und Respekt im Netz kann allgemein diskutiert werden. Didaktisch-methodische Hinweise In der Unterrichtsreihe sollen die Schülerinnen und Schüler zunächst mithilfe der Methode des Stummen Schreibgesprächs zum Gedicht von Julia Weber für die Verletzbarkeit der Nutzerinnen und Nutzer im Netz sensibilisiert werden (Arbeitsblatt 1). Zu Beginn der Unterrichtsreihe werden direkt alle Schülerinnen und Schüler aktiviert, da zunächst keine Schülerbeiträge im Plenum vorgestellt werden, sondern jede und jeder still für sich in Kleingruppen ihre/seine Eindrücke niederschreiben kann. Das Stumme Schreibgespräch soll bitte tatsächlich stumm, also schweigend, ausgefüllt werden. Die Schülerinnen und Schüler sitzen hier zu viert um einen Tisch herum und drehen das Blatt nach einem geschriebenen Satz um 90° weiter. Die Methode kann auch sonst zurückhaltende Schülerinnen und Schüler mit einbinden und bietet einen guten Einstieg in das Thema. Da hier mehrere Leitfragen zu beantworten sind, die die Lernenden unterschiedlich ausführlich bearbeiten können, bietet die Aufgabe auch eine Binnendifferenzierung. Bei der Präsentation können dann einzelne Schülerinnen und Schüler der Gruppe gewählt werden, die das Wort ergreifen. Bei der Bearbeitung des Kommentars von Hasnain Kazim zu den 11 Geboten (Arbeitsblatt 2) soll durch die Analyse und den Vergleich eine kritische Distanz zum Anliegen des Projekts #anstanddigital aufgebaut werden, damit eine möglichst offene Auseinandersetzung mit den Voraussetzungen für ethisches Handeln stattfinden kann. Es soll eine überkonfessionelle Position gefunden werden, aus der heraus argumentiert werden kann, um alle Schülerinnen und Schüler verschiedener Herkunft und verschiedener Religionszugehörigkeit eine Basis erarbeiten zu lassen, auf der ein Ethos von Fairness und Respekt im Internet entwickelt werden kann. Das fiktive Beispiel eines Diskursverlaufs (Arbeitsblatt 3), welches analysiert werden soll, mag etwas übertrieben oder unrealistisch erscheinen. Es soll aber nur exemplarisch dazu dienen, verschiedene Profile beziehungsweise Akteure im Internet zu typisieren und deren Handlungsmotive zu verstehen, um Deeskalationsstrategien entwickeln zu können. Im nächsten Schritt sind die Schülerinnen und Schüler angehalten, einen möglichen Diskursverlauf selbst zu konstruieren. Hier kann der Hinweis gegeben werden, es möglichst realistischer und alltagsnäher darzustellen, gerne auch als szenisches Spiel. Die Lehrkraft muss hier bei selbst gewählten Konfliktthemen vorsondieren und darauf achtgeben, dass einerseits die Kreativität der Lernenden sich entfalten kann, andererseits aber die realistische Umsetzung von Konflikten nicht tatsächliche Verletzung provoziert. Die Lehrkraft benötigt für diese Unterrichtsreihe Kenntnisse im Umgang mit digitalen Endgeräten und Zugang zum Internet, um auf die Seite von #anstanddigital zugreifen zu können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen eigene und die Verhaltensweisen anderer in Konflikt- und Krisensituationen wahr und sind in der Lage, mögliche Hintergründe zu benennen. können das eigene Verhalten an Werten und Regeln für ein friedliches Zusammenleben auch in Konfliktsituationen ausrichten. nehmen ihre eigene Medienpraxis sowie die Phänomene der digitalen Welt wahr. Exemplarisch zeigen sie die Bedeutung der "neuen Medien" für die Identitätsbildung und Sinnsuche auf (Inhaltsfeld "Ethische Konkretionen: Frei werden oder frei bleiben, Lehrplan für Berufliche Schulen Hessen). erörtern die Notwendigkeit ethischer Richtlinien zur Verwirklichung von Menschenwürde und Gemeinwohl in einer digitalisierten Welt und beziehen bestehende Leitlinien in ihre Überlegungen mit ein (Inhaltsfeld "Digitale Ethik", Lehrplan für die Berufsschule und Berufsfachschule Bayern) . Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sich in Verhaltens- und Denkweisen anderer Menschen in Konflikten und Krisen versetzen. unterscheiden verschiedene Perspektiven und stellen diese in fiktiven Situationen dar. unterscheiden sachliche und emotionale Beweggründe und finden sachbezogene Kompromisse. Urteilskompetenz Die Schülerinnen und Schüler bewerten begründet die Tragfähigkeit des ethischen Ansatzes der 11 Gebote von #anstanddigital zur Orientierung in gegenwärtigen gesellschaftlichen Problemlagen (Inhaltsfeld 1: Der Mensch und sein Handeln - Kernlehrplan Philosophie Nordrhein-Westfalen) .

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II

Google Arts & Culture – Funktionen und Anwendungen

Fachartikel

Einmal die Mona Lisa von Nahem betrachten oder das antike Kolosseum in Rom erkunden? Dies und vieles mehr wird mit der Anwendung Google Arts & Culture möglich, auf die der Artikel mit Hintergründen, Funktionsbeschreibungen und theoretischen Überlegungen eingeht. Einführung Google Arts & Culture ist eine über den Internetbrowser[1] des jeweiligen Endgeräts abrufbare Webanwendung, die virtuelle Erkundungstouren und Rundgänge durch Museen, Ausstellungen oder kulturelle Einrichtungen und Orte sowie die Betrachtung von Werken und Objekten ermöglicht. Damit werden Kunst, Kultur und Geschichte nicht nur von überall aus und zu jeder Zeit erlebbar, Lernen und Lehren lässt sich damit auch virtueller und interaktiver gestalten. Mit diesem Angebot wird zudem die detaillierte Rezeption hochauflösender Aufnahmen einiger der bekanntesten und wichtigsten Werke der Menschheitsgeschichte möglich. Auch bisher Unbekanntes lässt sich so entdecken (Nonnenmacher 2011: o.S.). Die bei vielen Objekten vorhandenen Zusatzinformationen (sogenannte Metadaten zu Künstlerinnen und Künstler, Ausstellungsort, Erstellungszeitraum, etc.) ermöglichen zudem eine Sensibilisierung für forschungsbezogene Fragestellungen. Weiterhin lassen sich einige Museen und Orte in einer 360°-Ansicht erkunden, eigene Sammlungen zu Themen, Epochen oder Künstlerinnen und Künstler können erstellt werden. Insgesamt lässt sich mit dieser Anwendung die individuelle Auseinandersetzung mit Kunst, Kultur und Geschichte fördern. Hintergründe Die Webanwendung Google Arts & Culture ist seit 2011 öffentlich verfügbar (Vgl. Schlierkamp 2011). Bereits in der ersten Woche besuchten zehn Millionen Interessierte die Anwendung und 70.000 private Sammlungen wurden online anlegt (Herbold 2011: o.S.). Sind zu Beginn nur einige der wichtigsten Museen weltweit vertreten, erweitert sich die Liste der teilnehmenden Institutionen und der online verfügbaren Werke bis heute stetig. Ausgewählte bekannte Museen, die teilnehmen sind beispielsweise Schloss Versailles (Paris), die Tate Gallery (London), das Metropolitain Museum of Art (New York), die Eremitage (Moskau) oder die Alte Nationalgalerie (Berlin). Eine Übersicht mit teilnehmenden Einrichtungen und Links zu deren Objekten findet sich hier. Gemälde, Objekte, Bauwerke oder deren Räumlichkeiten gelangen mittels photogrammetrischer, digitaler 3D- oder anderer hochauflösender bildgebender Verfahren zunächst auf die Plattform und werden anschließend mit zusätzlichen Nutzungsoptionen und Informationen versehen. Virtuelle Touren durch Museen oder historische Orte sind vor allem durch die eingebettete Anwendung Google Street View möglich. Sie ist nicht immer verfügbar, falls nutzbar, aber an dem Symbol eines gelben Männchens erkennbar. Aus Sicht der teilnehmenden Einrichtungen und Orte bietet die Technologie einerseits einen Werbeeffekt, andererseits eröffnen sich damit aber auch Möglichkeiten, Inhalte und Wissen an eine Zielgruppe zu vermitteln, die keinen direkten Zugang zu kulturellen Einrichtungen hat. Die Covid-19-Pandemie leistete der Digitalisierung kulturellen Erbes seitens der Einrichtungen einen weiteren Vorschub und das Angebot von Google konnte sich noch einmal vergrößern (Vgl. Feinstein 2020). Die intuitive Bedienbarkeit der Anwendung führt zudem dazu, dass diese von potenziell allen Interessierten genutzt werden kann. Datenschutz Kritisch zu bewerten ist neben den Vorteilen der Nutzung allerdings die allgemeine Praxis Googles zur Datengenerierung und -speicherung seiner Nutzenden (Datenschutz.org 2022: o.S.). Zwar ist Google Arts & Culture an sich ohne die Anmeldung über einen Nutzungsaccount nutzbar, das Suchverhalten, individuelle Interessen oder standortbezogene Merkmale können aber vom Unternehmen gespeichert und weiterverwendet werden. Den Einsatz sowie die Rahmenbedingungen im Lehrkontext gilt es deshalb genau abzuwägen. Funktionen Google Arts & Culture verfügt über zahlreiche Funktionen, die einerseits mit sowie auch ohne Anmeldung über ein Google-Nutzungskonto angewandt werden können. Funktionen, die nur auf der Betrachtung oder Erkundung von Objekten beruhen, sind dabei vollständig ohne eine Registrierung nutzbar. Neben der Erkundung von Objekten oder Orten existiert aber auch die Funktion, online selbst eine oder mehrere eigene Sammlungen bestimmter Kunstwerke anzulegen. Dazu müssen Objekte zunächst durch Gefällt mir bzw. ein Herz markiert werden, um daraus anschließend im Bereich Favoriten eine eigene (thematische) Sammlung zu generieren. Diese Option ist nur nach vorheriger Anmeldung über einen Google-Account möglich.

  • Fächerübergreifend / Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Google Arts & Culture – Videotutorial und Fortbildungsmaterial für Lehrkräfte

Kopiervorlage / Video

Dieses Arbeitsmaterial zu "Google Arts & Culture" zeigt Optionen, Potenziale und Schritte in der Durchführung der digitalen Anwendung im Kunstunterricht auf. Mit ihr lassen sich Kunst- und Bauwerke weltweit erkunden, Persönlichkeiten kennenlernen und Traditionen, Bräuche oder Geschichten entdecken, womit ein digitaler und interaktiver Bezug zu Kultur geschaffen werden kann.Das Material demonstriert Schritt für Schritt die Anwendung Google Arts & Culture. Dazu zeigt es die Funktionen in dieser auf, welche unter anderem darin bestehen, Exponate, Werke oder Orte besichtigen zu können, sich vergrößerte Aufnahmen in hoher Qualität von Kunstwerken anzusehen und diese näher zu analysieren, neue Künstlerinnen und Künstler oder weltbekannte Museen kennenzulernen oder eigene Sammlungen und Kollektionen mit Werken anzulegen und zu pflegen. Dazu werden in einem Tutorial die Oberfläche sowie verschiedene Funktionen in der Browserversion der Anwendung erklärt und auf die verschiedenen Modi der Anmeldung eingegangen. In einem Fachartikel wird auf Hintergründe und bildungs- sowie lerntheoretische Annahmen eingegangen, die den Einbau der Anwendung in die Lehre betreffen. In einem Arbeitsblatt werden verschiedene Möglichkeiten für die Umsetzung der Anwendung in der eigenen Lehre aufgezeigt. Dazu werden Szenarien des möglichen Einsatzes demonstriert. Die übergeordneten Ziele sind: digitale Kompetenzen zu erwerben und mit fachbezogenem Wissen zu verknüpfen, individuelle Lernumgebungen für Schülerinnen und Schüler schaffen zu können, innovative Lehrkonzepte umsetzen zu können. Im Arbeitsmaterial befinden sich: ein Video , welches die Anwendung Google Arts & Culture demonstriert. In ihm werden die Funktionen überblicksartig vorgestellt und deren Bedienung vorgeführt. Das Tutorial kann als Einführung in die Arbeit mit der Anwendung genutzt werden. ein Fortbildungsmaterial , welches die anwendungsinterne Funktion Galerien-Erstellen genauer thematisiert und hierzu mögliche Themen der Einbettung in die eigene Lehre aufzeigt. Begleitet wird es durch einen Fachartikel , der Google Arts & Culture in seiner Entstehung und Hintergründen beschreibt sowie dessen Einbindung in ein Lehr-Lern-Szenario.Das Material ist in erster Linie für Lehrende gedacht, die die Anwendung kennen- und nutzen lernen wollen. Wird sie in die Lehre eingebettet, lassen sich die folgenden Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern evozieren. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen ein Fachthema auf kreative und künstlerische Art und Weise. verknüpfen Theorie und Praxis miteinander und schaffen so eigene Relevanzen für Wissen. lernen weiterführende oder anknüpfende Themen des eigentlichen Unterrichtsgegenstandes kennen und einordnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, digitale Anwendungen nutzen und einsetzen zu können. lernen, mediale und digitale Aspekte reflektieren und diskutieren zu können. entwickeln digital basierte Herangehensweisen und erproben individuelle Lösungsstrategien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten allein oder im Team Aufgabenstellungen und lernen gegenseitige Wertschätzung bei der Präsentation in der Gruppe. testen Strategien zur Erkundung und zum Erleben von Wissen aus und stärken damit eigene Kompetenzen sowie jene im Klassenverband. Google Arts & Culture für den Kunst-Unterricht

  • Kunst / Kultur
  • Fort- und Weiterbildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Instrumentenkunde: abschließendes Instrumenten-Memory

Interaktives

Das Who is Who der Instrumente: Setzen Sie dieses Memory-Quiz für Ihre Schülerinnen und Schüler als Abschluss des Themas "Instrumentenkunde" ein. Hier können einige der kennengelernten Instrumente aus dem klassischen sowie dem Pop-Musik-Bereich entdeckt werden.Dieses kurzweilige Memory-Quiz stellt einen schönen Abschluss zum übergeordneten Thema "Instrumentenkunde" dar. In diesem Memory-Quiz sind nicht nur einige der kennengelernten klassischen Instrumente implementiert, auch Instrumente aus dem Pop-Bereich sind zu finden. Das Memory-Quiz kann auch als Anregung genutzt werden, über die kennengelernten Instrumente zu diskutieren. Gerade im Vergleich des klassischen Ensembles mit Instrumenten aus anderen Musikgenres gibt es einige Parallelen – aber auch Differenzen. Beispielsweise: das Klavier und das Keyboard die Gitarre und die E-Gitarre der Kontrabass und die Bass-Gitarre die Pauken und das Schlagzeug Die Differenzierungen unter den verschiedenen Genres können so thematisiert und besprochen werden. Das Memory kann auch zu Beginn des Themas "Instrumentenkunde" eingesetzt werden. Hier kann es gemeinsam durchgeführt und nach jedem Instrument besprochen werden, zu welchem Musikstil die Schülerinnen und Schüler es zuordnen würden oder, ob sie dies bereits kennen und etwas darüber erzählen können. Wenn das Memory-Quiz erneut zum Abschluss des Lernthemas eingesetzt wird, werden Wissenszuwächse deutlich und können als Retrospektive mit der Klasse geteilt werden. Die übergeordneten Lernziele des Memory-Quiz sind: das Thema Instrumentenkunde zu einem adäquaten Abschluss zu bringen, spielerisch ein Fazit zu ziehen sowie abschließend Wissen zu überprüfen, gegebenenfalls einen Ausblick auf weitere Musikgenres oder Instrumententypen (beispielsweise im Rahmen von anderen Kulturen) zu geben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können ihr Wissen um Instrumente anwenden und dieses spielerisch einsetzen. verbinden ihr fachliches Wissen mit kognitiven Fertigkeiten, was zu einer Festigung des Instrumentenwissens beitragen kann. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren digitale Fertigkeiten im Umgang mit einer Lernanwendung. können Bilder erkennen, im Gedächtnis zuordnen und somit einen Lerneffekt wahrnehmen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können gemeinsam das Gelernte erleben und so das Gruppengefühl stärken. können anschließend über den Stimulus diskutieren und so die fachliche Thematik mit einer wertschätzenden Kommunikation verbinden.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Klausurpaket "Kalter Krieg"

Kopiervorlage

Dieses Klausurpaket zum Thema "Kalter Krieg" enthält Aufgabenstellungen mit Bearbeitungshinweisen, eine Musterlösung sowie eine Punkteverteilung mit Benotungsvorgaben.Die Klausur bezieht sich auf folgende Fachinhalte: Ideologische Differenzen als Hauptursache der Konfrontation zwischen Ost und West nach dem Zweiten Weltkrieg Wesensmerkmale des Kalten Krieges – unter anderem: Rüstungsspirale, "Gleichgewicht des Schreckens", Stellvertreterkriege, Krisen und Entspannungsphasen Rolle der neuen politischen Ausrichtung der UdSSR unter Michail Gorbatschow im Kontext der Beendigung des Kalten Krieges Bedeutung der atomaren Patt-Situation zwischen den Supermächten Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten vier Aufgaben mit unterschiedlichen Anforderungsstufen: Sie stellen historische Ereignisse dar, erläutern komplexe geschichtliche Zusammenhänge und formulieren kritische Stellungnahmen mit fundierten Begründungen. Die Bearbeitungszeit beträgt maximal 90 Minuten. Aus dem Schwierigkeitsgrad und dem Umfang der Antwort ergibt sich die Höhe der erreichbaren Punktzahl bei den einzelnen Aufgaben. Insgesamt können 100 Punkte vergeben werden. Die Benotung erfolgt auf der Grundlage gängiger Bewertungsvorgaben.Zur Bearbeitung der Aufgaben kennen die Schülerinnen und Schüler die ideologischen Differenzen zwischen Ost (kommunistische Diktatur, Planwirtschaft) und West (Demokratie, Marktwirtschaft) als zentrale Ursachen des Kalten Krieges. wesentliche Merkmale des Kalten Krieges – unter anderem: Wettrüsten mit einem "Gleichgewicht des Schreckens", Stellvertreterkriege (Korea, Vietnam, Afghanistan), Kräftemessen auf verschiedenen Ebenen (von der Raumfahrt bis hin zum Sport) sowie Krisen (Berliner Blockade, Mauerbau, Kuba-Krise, Mittelstreckenraketen) und Entspannungsphasen (Brandts Ostpolitik, Verträge zur Rüstungskontrolle, Gorbatschows Deeskalationspolitik). die zentralen Ursachen für die Beendigung des Kalten Krieges (zunehmende wirtschaftliche und gesellschaftliche Krisen im Ostblock) und die wichtige Rolle Michail Gorbatschows bei der friedlichen Beilegung des Konflikts (weitgehender Verzicht auf Gewaltanwendung angesichts der Auflösungstendenzen im Sowjet-Imperium, Dialogbereitschaft gegenüber dem Westen, konkrete Deeskalationsbemühungen). die Bedeutung des "Gleichgewichts des (atomaren) Schreckens" für die Verhinderung einer Eskalation des Kalten Krieges (einerseits: Verzicht der Supermächte auf Atomschläge angesichts der zerstörerischen Konsequenzen, andererseits: Verhinderung eines nachhaltigen Friedens durch verfestigte Feindbilder, Rüstungsspiralen und eine permanente Bedrohungslage).

  • Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Jonglieren lernen mit drei Bällen

Video

Im Video "Jonglieren mit drei Bällen lernen" werden verschiedene Jonglage-Übungen von ein bis drei Bällen gezeigt. Wozu überhaupt das Jonglieren erlernen? Drei Bälle – fünf Argumente Durch das Jonglieren mit beiden Händen werden beide motorischen Zentren im Gehirn aktiviert und besser miteinander vernetzt. Das bewirkt ein ganzheitlicheres Nutzen der Potentiale des Gehirns und somit eine Steigerung der Koordination . Jonglieren sorgt für gute Stimmung und macht müde Menschen munter. Jonglieren erhöht die Lernmotivation , führt schnell zu Erfolgserlebnissen und stärkt das Selbstvertrauen. Jonglieren lehrt, mit Rückschlägen positiv umzugehen . Beim Jonglieren-Lernen lernt man, gewohnte Denkmuster zu verlassen . Zum Erlernen der 3-Ball-Jonglage zeigt der Autor die einfachste Methode, die sogenannte "Kaskade" , wobei die Bälle abwechselnd mit der rechten und linken Hand in die jeweils andere Hand überkreuz geworfen werden. Es ist sehr hilfreich, zunächst das Video einmal ganz anzusehen und anschließend die einzelnen Übungen zu trainieren. Dann wird es spielerisch leicht gelingen, auch die 3-Ball-Kaskade auszuführen. Der Erfahrung nach erlernen etwa 50 Prozent der Schülerinnen und Schüler die Technik im Rahmen von einer Schulstunde . Die anderen benötigen ein wenig mehr Zeit, ihr Gehirn auf dieses komplexe Zusammenspiel beider Hände einzustellen. Wichtig ist es, dass der Wurf des Balles aus dem Unterarm kommt, somit möglichst nur das Ellenbogengelenk, nicht aber das Schultergelenk bewegt wird. Als technisch hilfreich hat es sich erwiesen, gerade am Anfang, wenn die Bälle noch häufiger auf den Boden fallen, an einem Tisch oder einer anderen höheren Unterlage zu stehen, um ständiges Bücken zu vermeiden. Es ist darauf zu achten, zerbrechliche Gegenstände aus dem Weg zu räumen. Auch Lampen oder Beamer sollten nicht direkt über den Lernenden positioniert sein. Nun viel Spaß – Let's juggle! :-) Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler aktivieren ihre motorischen Zentren im Gehirn. stärken ihre Hand-Augen-Koordination. jonglieren mit drei Bällen nach der Kaskaden-Methode. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verinnerlichen Bewerbungsmuster mithilfe eines Videos. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen wertschätzend miteinander um und integrieren andere. unterstützen sich gegenseitig.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Instrumentenkunde III: Instrumente im Genre Pop-Musik

Interaktives / Video

"We are the world" oder "Despacito" – diese Songs sind weltbekannt, so auch bei vielen Schülerinnen und Schüler. Das Lernmaterial thematisiert Instrumente dieses Musik-Genres: Pop-Musik. Dazu stehen ein Video mit Klang- und Musikbeispielen sowie verschiedene interaktive Inhalte zur Verfügung.Das Unterrichtsmaterial richtet sich an die Klassenstufen 5 und 6 und stellt den dritten Teil zum Thema Instrumentenkunde dar. In diesem Teil werden Instrumente abseits des klassischen Einsatzes im Orchester oder der reinen Instrumentalmusik vorgestellt. Dabei werden jene zunächst mit einer Relevanz für die Lebenswelt Jugendlicher verknüpft, indem Musikbeispiele aus der Pop-Musik eingebunden werden. Anhand dieser wird der Bogen zu den dort eingesetzten Instrumenten geschlagen. Die gängigen Instrumente einer Pop-Band werden anschließend in Aussehen und Klang sowie im Zusammenwirken präsentiert. Mit dem angeschlossenen interaktiven Lernmaterial können die rezipierten Inhalte direkt in Anwendung getestet werden. Dabei wird spielerisch mit Instrumenten aus dem Pop-Bereich gearbeitet. Ein interaktiver Inhalt bezieht sich auf bekannte (Pop-)Musikerinnen und Musiker, insbesondere aus dem 20. Jahrhundert. Hier kann anhand eines Zeitstrahls mit Verlinkungen auf die Reise gegangen werden: Wer waren die Beatles? Was hat Tina Turner eigentlich für Musik gemacht? So kann auch angeknüpft und auf aktuelle Lieblingskünstlerinnen und -künstler der Lernenden eingegangen werden. Der letzte Kurz-Videobeitrag bietet sich als Mediationsaufgabe (auch im differenzierenden Sinne) an, da er auf Englisch gehalten ist. Zudem steht ein interaktiver Inhalt zum Thema Filmmusik zur Verfügung. Hier können sich Lernende auf eine Klangreise beliebter Filmmusiken begeben. Schließlich können mittels Flashcards die Instrumente aus dem Bereich Pop-Musik gefestigt werden. Die übergeordneten Lernziele sind: Instrumente im Bereich Pop-Musik kennen zu lernen und zu festigen, eine Differenzierung gegenüber klassischen Instrumenten-Ensembles durchführen zu können, Lerninhalte mit der eigenen Lebenswelt zu verknüpfen und zu reflektieren, ob oder wo Parallelen zu Lieblingskünstlerinnen und -künstlern erkennbar sind. Ein Video gibt darüber hinaus einen Überblick über die Thematik. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können musikalisches Theorie- und Praxiswissen anwenden. sind in der Lage, Instrumente in einer Band sowie Musikstile zu differenzieren. überprüfen ihr musikalisches Wissen selbstständig durch interaktive Lerninhalte. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen zu hören, wie Instrumente solo und in der Gruppe klingen. trainieren digitale Fertigkeiten durch interaktive Lerninhalte. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen theoretisches Wissen mit praktischem zu verknüpfen. sind in der Lage, Prallelen zwischen Lerninhalten und ihrer Alltagswelt zu ziehen und so die Relevanz von Lerninhalten wahrzunehmen. bringen sich aktiv allein oder in Gruppen bei den Aufgaben der interaktiven Lerninhalte ein und gehen wertschätzend in der Ausführung und Auswertung miteinander um.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Videoproduktion "House of Smart Living"

Unterrichtseinheit

Kühleschränke, die Kochrezepte entsprechend des Essensvorrats auf das Smartphone schicken, oder Spiegel, die aktuelle Nachrichten oder den Wetterbericht anzeigen: Mit diesem Unterrichtsmaterial erstellen die Lernenden ein eigenes Video zum Thema "Smart Home und Smart Living". Auf diese Weise setzen sie sich handlungsorientiert mit den Merkmalen eines Smart-Homes auseinander und eignen sich Kenntnisse in der Videoproduktion an. Damit erlangen sie Fachwissen und Medienkompetenz.Die Schülerinnen und Schüler setzen sich in dieser Unterrichtseinheit mit der Frage auseinander, wie sie sich ein Smart Home vorstellen, in welchem sie leben und arbeiten. Dafür erstellen sie ein eigenes Video. Diese Einheit baut auf den Ergebnissen aus dem 2018 gemeinsam mit der Wirtschaftsinitiative Smart Living durchgeführten Videowettbewerb "House of Smart Living" auf. Zunächst erarbeiten die Schülerinnen und Schüler die Funktionen und Merkmale eines Smart Homes. Als Anregung schauen sie sich die drei Sieger-Beiträge des Videowettbewerbs "House of Smart Living" unter inhaltlichen Gesichtspunkten an. Im Anschluss erstellen sie einen eigenen Videoclip von maximal drei Minuten. Diesen präsentieren sie in der Klasse oder aber im Rahmen eines eigenen Filmfestivals in der Schule. Die Unterrichtseinheit "Videoproduktion 'House of Smart Living'" ist Teil des Dossiers "An den Schaltstellen der Zukunft". Sie bietet neben dem detaillierten Unterrichtsablauf und dem methodisch-didaktischen Kommentar auch die Unterrichtsmaterialien zum Download. Diese bestehen aus drei Informations- und Arbeitsblättern. Sie können direkt in der Unterrichtseinheit "Videoproduktion "House of Smart Living" heruntergeladen werden.

  • Kunst / Kultur / Fächerübergreifend / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I

Deutsche Einheit inklusiv

Fachartikel

Das Bildungsangebot "Deutsche Einheit inklusiv" in Einfacher Sprache und die begleitenden Unterrichtseinheiten beleuchten die Sichtweisen von Menschen mit nichtdeutscher Herkunft auf die Umbrüche der 1980er-Jahre, den Mauerfall und die ersten Jahre der deutschen Einheit. Wie gestaltete und veränderte sich ihr Leben im geteilten und wiedervereinten Deutschland?Die Jahre 1989/1990 gelten als zentrale Wendepunkte der deutschen Geschichte. Auch für Eingewanderte und deren Nachkommen änderte sich mit dem Mauerfall und der Wiedervereinigung vieles. Sie waren als Arbeitskräfte, Studierende oder Schutzsuchende in die Bundesrepublik und die DDR gekommen und berichten bis heute von der Freude über Mauerfall und deutsche Einheit – aber auch von Ausgrenzung, Rassismus und Arbeitslosigkeit. Wenn im Geschichtsunterricht von der Friedlichen Revolution die Rede ist, werden die Sichtweisen von Eingewanderten und ihren Nachkommen nur selten beachtet, obwohl sich mit dem Fall der Mauer auch ihre Lebensbedingungen stark veränderten. Gerade die Geschichte der deutschen Teilung, Vereinigung und Transformation wird bisher nahezu ausschließlich aus der nationalen Perspektive – als Geschichte der Ostdeutschen und Westdeutschen – unterrichtet, in der die Erfahrungen und Erzählungen von Eingewanderten und ihren Nachkommen kaum eine Rolle spielen. Das Bildungsangebot Deutsche Einheit Inklusiv für Jugendliche und Lehrkräfte nimmt die deutsche Einheit aus der Perspektive von Eingewanderten und deren Nachkommen in den Blick. Die Website www.einheit-interkulturell.de/einheit-inklusiv bietet zahlreiche Materialien und Inhalte, die über die Geschichte der zwei Staaten informieren und dabei die vielfältigen Sichtweisen der Menschen mit einbeziehen. Inhalte Das bestehende Angebot "Deutsche Einheit Interkulturell" wurde um drei Module in Einfacher Sprache erweitert. Diese thematisieren die Geschichte vor und nach 1990 mit Fokus auf der Migrations- und Integrationsgeschichte der beiden deutschen Staaten. Wie erlebten Eingewanderte und deren Nachkommen den Mauerfall und welchen Einfluss hatten die ersten Jahre der deutschen Einheit auf ihr Leben? Die Module beinhalten: Lesetexte und Arbeitsmaterialien über die deutsch-deutsche Geschichte in Einfacher Sprache (auch als PDF) Broschüre "Friedliche Revolution 1989/1990 in Einfacher Sprache" interaktive Statistiken und Lernbausteine Videointerviews von Zeitzeuginnen und Zeitzeugen Bild- und Textquellen Jedes Modul wird durch eine Unterrichtseinheit begleitet, in denen die Lesetexte und Arbeitsmaterialien des Moduls erarbeitet werden. Jede Unterrichtseinheit beinhaltet: Didaktisch-methodischer Kommentar Unterrichtsablauf (2 Doppelstunden) Arbeitsblätter Zielgruppe Schülerinnen und Schüler ab Klasse 9 mit Sprach- und Lernschwierigkeiten in heterogenen Lerngruppen an mittleren Schulen; Schülerinnen und Schüler ab Klasse 9, die an mittleren Schulen inklusiv oder in Förderschulen beschult werden; Lehrerinnen und Lehrer an mittleren Schulen, insbesondere der Fächer Geschichte, Politik / Sozialkunde / Gemeinschaftskunde, Gesellschaftslehre

  • Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I, Spezieller Förderbedarf

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