Unterrichtsmaterialien → Computer, Internet & Co.

Tipp der Redaktion

Medienkompetenz

In dieser Einheit lernen die Schülerinnen und Schüler, eine PowerPoint-Präsentation zu erstellen.

Tipp der Redaktion

Medienkompetenz

Drei interaktive Aufgaben führen spielerisch in den Themenkomplex der medialen Fachbegriffe ein.

  • Schulstufe 1
    zurücksetzen
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Materialtyp 11
    zurücksetzen
  • Quelle 4
    zurücksetzen
  • Thema
Sortierung nach Datum / Relevanz
Kacheln     Liste

Die Welt der Elektrohandwerke entdecken

Fachartikel

Woher kommt der Strom und was haben Erneuerbare Energien damit zu tun? Was ist elektrische Spannung? Was ist alles in einem Smart Home möglich? Wer hat das Elektroauto erfunden? Das Bilder- und Rätselheft "Kids, das müsst ihr wissen" thematisiert diese und weitere Fragen. Es ermuntert Schülerinnen und Schüler der Vor- und Grundschulen dazu, sich mit den Themen Energie, Elektrizität und Elektromobilität zu befassen und dabei die Welt der Elektrohandwerke zu entdecken. Spiel und Spannung: Das bietet das Bilder- und Rätselheft Mithilfe der Broschüre werden sowohl Forscher- und Entdeckergeist als auch Kreativität und Ideenreichtum gefördert, denn Schülerinnen und Schüler setzen sich mithilfe von Rätseln, Spielen, Bastelanleitungen und Experimenten nicht nur mit leitfähigen Stoffen und Materialien auseinander, sondern sie befassen sich auch mit den Merkmalen eines Smart Homes. Darüber hinaus lernen sie typische Aufgaben eines Elektronikers und einer Elektronikerin kennen und erfahren Wissenswertes rund um das Thema Elektromobilität. Für Anschaulichkeit sorgen eine einfache und verständliche Sprache sowie zahlreiche detailreiche Illustrationen. Mehr Power: Verstärkung für Erik, den Elektroniker In der 28-seitigen Broschüre sind neben den Inhalten und Illustrationen auch die Identifikationsfiguren neu. So führt Erik, der Elektroniker, die Schülerinnen und Schüler nicht mehr allein durch die Inhalte, denn seine Kollegin Tina und ein solar- und batteriebetriebenes Zukunftsmobil unterstützen ihn nun. Sie sind Ergebnis aus einem 2017 durchgeführten bundesweiten Mal- und Namensfindungswettbewerb in Grundschulen. Aus den über 200 eingereichten Ideen wurden die kreativsten Vorschläge gebündelt und grafisch umgesetzt. Sowohl Elektronikerin Tina als auch das Zukunftsmobil sind erstmals in dem neuen Mitmachbuch "Kids, das müsst ihr wissen" zu sehen. Ganz einfach: So können Sie die Broschüre bestellen Das Arbeitsheft, welches sowohl im Sachkundeunterricht als auch in der Freizeit zu Hause Einsatzmöglichkeiten bietet, kann über die ArGe Medien im ZVEH ( info(at)arge-medien-zveh.de ) bestellt werden. Ergänzend finden Sie auf Handwerk macht Schule drei weitere Lerneinheiten für die Grundschule rund um das Thema Energie bereit: Mein Auto, meine Idee, mein Zukunftsmobi l sowie Energie mit Erik und Tina entdecken und Erik und Tina, die Elektroniker .

  • Technik / Sache & Technik / Ich und meine Welt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe

Lernumgebung: algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit machen Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit dem Programmieren (Coding) eines einfachen digitalen Werkzeugs – dem Bluebot – und sie schulen ihr räumliches Vorstellungsvermögen. Sie lernen, wie man Algorithmen in Form von Befehlsfolgen entwickelt, wie man Fehler in Befehlsfolgen findet und diese behebt, wie man Muster in Befehlsfolgen erkennt sowie verallgemeinert und wie komplexe Probleme, durch die Zerlegung in Teilprobleme, gelöst werden können.Diese Unterrichtseinheit dient dazu, Schülerinnen und Schülern erste Erfahrungen im algorithmischen Denken zu ermöglichen sowie ihr räumliches Vorstellungsvermögen zu schulen. Das didaktische Begleitheft für Lehrkräfte und das Aufgabenheft der Kinder zeigen Möglichkeiten auf, wie das digitale Werkzeug Bluebot im Unterricht eingesetzt werden kann. Für den gemeinsamen Beginn der Unterrichtseinheit werden im didaktischen Begleitheft Impulsfragen zum Thema "Roboter" vorgeschlagen. Außerdem wird das "Roboterspiel" vorgestellt, bei dem ein Kind einen Roboter spielt, der von einem anderen Kind gesteuert wird. Unplugged, also ohne Verwendung eines digitalen Werkzeugs, wird die Funktionsweise von Robotern verdeutlicht und die Schülerinnen und Schüler lernen, was ein Algorithmus ist. Im Aufgabenheft finden sich sechs Aufgabenmodule (das Aufgabenheft sowie alle weiteren Materialien finden Sie über den Link am Ende der Seite) zur weiteren Bearbeitung. Diese können den Schülerinnen und Schülern in Form eines ausgedruckten Arbeitshefts oder in Form von Aufgabenkarten (zum Beispiel Lerntheke, Stationenarbeit) zur Verfügung gestellt werden. Die Kinder bearbeiten die Aufgaben in Tandems oder Kleingruppen. Alle Gruppen sollten zunächst die Aufgabenmodule "01 Befehle einführen und visualisieren" und "02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen" bearbeiten, da diese grundlegend für die weitere Arbeit sind. Die vier anderen Aufgabenmodule "03 Algorithmen entwickeln", "04 Fehler finden und beheben", "05 Muster erkennen und verallgemeinern" und "06 Probleme lösen" können grundsätzlich in beliebiger Reihenfolge im Anschluss an die beiden ersten Module bearbeitet werden. Je nach verfügbarer Zeit und Materialausstattung (sind zum Beispiel Programmierleisten verfügbar oder wird ausschließlich mit der Setzleiste gearbeitet) kann auch innerhalb der Aufgabenmodule von der Lehrkraft eine Auswahl getroffen werden. Im gemeinsamen Abschluss wird mit den Schülerinnen und Schülern zusammengetragen, worauf bei einer Programmierung des Bluebot geachtet werden muss, beispielsweise die Unterscheidung von Rechts- und Linksdrehung bei unterschiedlicher Ausrichtung des Bluebot. Abschließend wird eine Transferaufgabe gemeinsam bearbeitet. Bei der sogenannten "Spiegelbildaufgabe" sollen die Kinder einen Weg an einer vorgegebenen Achse spiegeln und die entsprechende Programmierung vornehmen. Relevanz des Themas Durch den DigitalPakt Schule werden verstärkt Möglichkeiten der digitalen Bildung auch bereits im Grundschulalter diskutiert. Digitale Kompetenzen sind eine Querschnittsaufgabe, die es fächerübergreifend zu fördern gilt. Die Lernumgebung "Die Käfer sind los" kann dabei ein Baustein sein. Die programmierbaren Käferroboter haben das Potential, Kindern im Grundschulalter die Grundideen algorithmischen Denkens aufzuzeigen. Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler benötigen keine spezifischen Vorkenntnisse zur Bearbeitung der Aufgabenmodule der Lernumgebung. Didaktisch-methodische Analyse Algorithmisches Denken, auch Computational Thinking genannt, umfasst das Erstellen von Algorithmen und das Finden und Korrigieren von Fehlern in (Computer-)Programmen. Algorithmisches Denken meint aber auch grundsätzlicher das Zerlegen von Problemen des Alltags in Teilprobleme, um sie mithilfe eines Computers oder anderen digitalen Werkzeugen lösen zu können. Durch die verschiedenen Aufgabenmodule werden die Kinder in die Lage versetzt, einfache Programmierungen (Coding) vorzunehmen. Dazu lernen sie zunächst die verschiedenen Befehle des Bodenroboters Bluebot kennen. Sie stellen Fahrtwege des Bluebot unterschiedlich dar (ikonisch, symbolisch, sprachlich) und vernetzen diese Darstellungen miteinander, indem eine Darstellung in eine andere übersetzt wird. Sie entwickeln zu Fahrtwegen und sprachlichen Beschreibungen Befehls- und Bausteinfolgen und finden und beheben Fehler in Befehls- und Bausteinfolgen. Fahrtwege in Form geometrischer Figuren (Quadrat, Rechteck, Treppen, ...) regen dazu an, Wiederholungen und Regelmäßigkeiten in Befehlsfolgen zu erkennen und diese für die Lösung ähnlicher Probleme zu verwenden. Die Lernumgebung eignet sich außerdem zur Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens, da die Kinder die Fahrtwege des Bluebot zunächst in der Vorstellung planen, diese dann programmieren und anschließend evaluieren. Bei der Planung des Fahrtwegs lernen die Schülerinnen und Schüler Richtungen und Bewegungen zu beschreiben, aber auch Begriffe wie (Viertel-)Drehung nach links beziehungsweise nach rechts, nach oben, nach unten, nach links/rechts oben/unten, vorwärts und rückwärts kennen und sachgerecht zu verwenden. Die Begriffe unterstützen dabei den Planungsprozess und werden in der Kommunikation über die Lösungswege genutzt. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die digital gestützte Lernumgebung so in ihrem Unterricht umzusetzen, dass die Schülerinnen und Schüler in den zentralen Zielbereichen Problemlösen, algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen Kompetenzzuwächse erzielen (3.1. Lehren und 3.2. Lernbegleitung). Insbesondere die Gestaltung des gemeinsamen Beginns sowie Abschlusses sind für eine Sicherung der Kompetenzen zentral. Weiter ist ein grundlegendes Verständnis für das digitale Werkzeug "Bluebot" sowie des ergänzenden analogen und digitalen Zubehörs notwendig. Entsprechend der Lernvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler muss die Lehrkraft in der Lage sein, aus den bereitgestellten Aufgabenmodulen auszuwählen und diese mittels GeoGebra an verschiedene Lernstände anzupassen, zu erweitern oder auch neu zu erstellen (2.1. Auswählen, 2.2. Erstellen und Anpassen, 5.2. Differenzierung). Durch die grundlegenden Aufgabenmodule (01 und 02) wird in den weiterführenden Aufgabenmodulen (03 bis 06) selbstgesteuertes Lernen ermöglicht. Durch die konsequente Konzipierung der Aufgabenmodule zur Bearbeitung in Schülertandems kann die Lehrkraft durchgängig kollaborative Lernprozesse ermöglichen (3.3 Kollaboratives Lernen, 3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Weitere Hinweise zu den Materialien und Lernmodulen Begleitheft für die Lehrkraft : Das didaktische Begleitheft informiert die Lehrkräfte über das digitale Werkzeug Bluebot, die zu erwerbenden Kompetenzen sowie das didaktisch-methodische Vorgehen. Im Anhang werden Kopiervorlagen zu Verfügung gestellt und eine Anleitung zur Erstellung eigener Aufgaben mithilfe von GeoGebra. Aufgabenheft für die Kinder : Das Aufgabenheft beinhaltet sechs Aufgabenmodule. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass sie von den Schülerinnen und Schülern weitgehend selbstständig bearbeitet werden können. Die Lehrkraft kann aus dem Aufgabenheft eine Aufgabenauswahl zusammenstellen und diese den Schülerinnen und Schülern als Heft oder in Form von Aufgabenkarten zur Verfügung stellen. 01 Befehle einführen und visualisieren : Im ersten Aufgabenmodul lernen die Schülerinnen und Schüler die Befehle des digitalen Werkzeugs Bluebot kennen: Vorwärts (VW), Rückwärts (RW), Rechtsdrehung (RD), Linksdrehung (LD), Pause, Löschen und die Starttaste. 02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen : Im zweiten Aufgabenmodul nehmen die Kinder Darstellungswechsel vor. Fahrtwege werden mittels Pfeilfolgen, Wegen im Plan und verbaler Beschreibungen dargestellt. 03 Algorithmen entwickeln : Im dritten Aufgabenmodul stellen die Kinder Bausteine her. Durch Wiederholung von Bausteinen werden regelmäßige Figuren im Plan erzeugt. 04 Fehler finden und beheben : Im vierten Aufgabenmodul müssen Fehler in Befehlsfolgen identifiziert und behoben werden. 05 Muster erkennen und verallgemeinern: Im fünften Aufgabenmodul müssen Muster in Befehlsfolgen und Fahrtwegen erkannt und auf ähnliche Aufgabenstellungen übertragen werden. 06 Probleme lösen : Im sechsten Aufgabenmodul werden beispielsweise kürzeste Wege vom Start zum Ziel gesucht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. verfügen über räumliches Vorstellungsvermögen. können Darstellungen in andere Formen übertragen. können Zusammenhänge erkennen, nutzen und auf ähnliche Sachverhalte übertragen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Funktionsweisen digitaler Werkzeuge kennen. nutzen diese zur Lösung von Problemen. erkennen algorithmische Strukturen in den Programmierungen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten Aufgaben gemeinsam. treffen Verabredungen und halten diese ein. tauschen sich mit anderen über Strategien zur Problemlösung aus. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. beschreiben eigene Vorgehensweisen, verstehen die Lösungswege anderer und reflektieren darüber gemeinsam.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht.In dieser Unterrichtseinheit können die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit der Experimentierplattform Calliope mini arbeiten. Als Programmier- und Simulationsumgebung wird OpenRoberta genutzt, das vollständig im Browser läuft. Das Begleitheft ist unterteilt in Projekte verschiedener Schwierigkeitsstufen. Alle Projekte beinhalten Bewegungsübungen, bei denen der selbstprogrammierte Calliope mini als smarter Coach die Lernenden motiviert (durch Anzeigen von Aktions- und Pausenphasen oder Zählen der Sprünge beim Seilhüpfen) oder bei der korrekten Durchführung von Balancierübungen unterstützt. Alle Materialien und weitere Informationen finden Sie in der Linkliste am Ende der Seite. Die Unterrichtseinheit ist in kleinere Projekte unterteilt, die einzeln bearbeitet werden können. Jedes Projekt wird durch eine Aktivphase abgeschlossen, während der die Programme mit den Bewegungsübungen getestet werden. Die Unterrichtseinheit kann sowohl im Distanz-Unterricht, als auch in Präsenz als Paararbeit umgesetzt werden. Zur Sicherung der erlernten Methoden und zur Förderung einer anhaltenden Motivation können die Schülerinnen und Schüler ein Lerntagebuch führen. Durch den fächerverbindenden Ansatz lernen die Schülerinnen und Schüler neben der Programmierung mit OpenRoberta die Grundprinzipien der Informatik sowie messtechnischer Sensoren kennen. Zum Ausgleich für die Arbeit am PC ist zum Test der Programme voller Körpereinsatz nötig. Das Begleitmaterial ist so gestaltet, dass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und bei Unklarheiten Hilfe in ihren Peergroups oder bei der Lehrkraft einholen können. Passend zum Thema der körperlichen Bewegung werden die technischen Funktionen – wie die Sensoren des Calliope mini – oder die Datenverarbeitung nach dem EVA-Prinzip – anhand der Sinnesorgane des menschlichen Körpers – erklärt. Mit dem smarten Coach als Begleiter erhalten die Lernenden Feedback zu den durchgeführten Bewegungsübungen. Die Unterrichtseinheit verbindet zwei Themenaspekte aus verschiedenen Fächern: Einerseits ist es für Schülerinnen und Schüler, die in einer Welt voller datenverarbeitender Systeme aufwachsen, wichtig, ein Konzept der Möglichkeiten dieser Systeme und ihren Grundprinzipien aufzubauen. Zwar werden nicht alle Schülerinnen und Schüler später zu Programmiererinnen und Programmieren. Die Funktionsweise von Sensoren und Abläufe eines Programms zu kennen, hilft ihnen jedoch beim Bewerten der sie umgebenden Welt. Andererseits treiben Kinder immer seltener Sport, was durch die Corona-Pandemie mit Lockdowns, Distanz-Lernen und sozialer Isolation weiter verstärkt wurde. Der smarte Coach motiviert die Lernenden, die Bewegungsübungen auch im Distanz-Unterricht durchzuführen. Die Verbindung dieser beiden Themen kann sowohl computeraffine als auch sportbegeisterte Lernende für neue Erfahrungen öffnen. Für die Unterrichtseinheit sind keine Vorkenntnisse nötig, jedoch kann sie durch den fächerverbindenden Ansatz auch genutzt werden, wenn bereits Vorkenntnisse – zum Beispiel bei der Arbeit mit dem Calliope mini – vorhanden sind. Dementsprechend kann der zeitliche Umfang der Unterrichtseinheit kürzer gewählt werden. Im Vordergrund bei dieser Unterrichtseinheit steht, die Schülerinnen und Schüler schrittweise und mit möglichst wenig Frustration an die Programmieraufgabe heranzuführen. Deshalb werden Fachbegriffe oder neue Konzepte sehr ausführlich und dem Lernstand entsprechend erklärt. Dies unterstützt aber auch das Lernen bei Schülerinnen und Schülern, die bereits Erfahrung mit dem Calliope mini haben, da Bekanntes in einem neuen Kontext verwendet wird. Da die Programme direkt für die Durchführung der Bewegungsaufgaben verwendet werden, können die Lernenden den konkreten Verwendungszweck des Erschaffenen erleben und nachvollziehen. Es ist eine große Motivation für die Lernenden, wenn sie erfahren, wie sie aus einem einfachen Artefakt, das zunächst nichts tut, einen nützlichen Gegenstand im Alltag machen. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können sich auch Gedanken über eigene Ideen für Bewegungsübungen und unterstützende Programme machen. Wird die Unterrichtseinheit im Distanz-Unterricht durchgeführt, empfiehlt es sich, gemeinsame Arbeitsphasen zur Umsetzung der einzelnen Projekte zu vereinbaren, bei denen die Lernenden ihre Fragen direkt an die Lehrkraft richten können oder von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern Unterstützung erhalten können. OpenRobera bietet für den Distanz-Unterricht die Möglichkeit, dass die Lernenden Gruppen erzeugen können, um Programme untereinander auszutauschen und sich somit gegenseitig zu helfen. Die Lehrperson sollte zur Vorbereitung alle Projekte einmal selbst programmieren, um bei kleinen Fehler schnell helfen zu können. In den meisten Fällen können sich die Lernenden jedoch gegenseitig ausreichend unterstützen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, das Thema so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Projekte jeweils einmal selbst bearbeitet zu haben (3.1. Lehren). Die Lernenden können, unterstützt durch das Begleitheft, die Projekte größtenteils selbst bearbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten den Lernenden Möglichkeiten für Rückfragen und die Ergebnisdiskussion einräumen (3.2. Lernbegleitung). Die Projekte sollten in Paararbeit bearbeitet werden, wodurch sich die Lernenden gegenseitig bei Problemen helfen können (3.4. Kollaboratives Lernen). Werden die Projekte in Einzelarbeit oder im Distanz-Unterricht durchgeführt, muss mehr Zeit für die Lernbegleitung eingeplant werden. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird. OpenRoberta erfüllt diese Anforderungen, da es ausschließlich im Browser verwendet wird und somit mit jeglichen Endgeräten verwendet werden kann. Für die Lehrenden ist es hilfreich, die Plattform auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um etwaige Hürden einschätzen und vorab kommunizieren zu können (5.1. Digitale Teilhabe). Um Bearbeitungsstände der einzelnen Lernenden überblicken zu können, empfiehlt es sich, in OpenRoberta Classrooms (Gruppen) anzulegen. Hierdurch können die Lehrenden auch leichter Hilfestellung bei Rückfragen geben und Lernende bei der Erreichung der Projektziele unterstützen (4.1. Lernstand erheben, 4.2. Lern-Evidenzen analysieren, 5.2. Differenzierung und Individualisierung). Besonders schnelle Lernende können nach Abschluss aller Projekte eigene Anwendungsideen entwickeln und deren Umsetzung planen und durchführen (5.3. Aktive Einbindung von Lernenden, 6.5. Digitale Problemlösung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende digitale Werkzeuge und Anwendungen kennen und in verschiedenen Sachzusammenhängen zielgerichtet zu nutzen. können Technische Zusammenhänge wahrnehmen, beobachten, benennen und beschreiben. arbeiten selbstständig und protokollieren ihre Handlungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiter und integrieren diese in bestehendes Wissen. lernen OpenRoberta als digitales Werkzeug kennen und anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie eigene Probleme der Gruppe beschreiben. steigern ihr Selbstwertgefühl, da sie ein Ergebnis ihrer Leistung in Händen halten und im Alltag verwenden können. entwickeln ihre Kooperationsfähigkeit weiter, da sie sich gegenseitig bei den Aufgaben unterstützen können. teilen eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Werkzeugen und stärken ihre Problemlösekompetenz. erproben im Distanzunterricht Methoden der digitalen Projektarbeit und Kooperation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Kindersache.de: Rechte für Kinder

Fachartikel

Kindersache.de ist eine Kinderwebseite des Deutschen Kinderhilfswerkes. Auf kindersache.de können sich Kinder altersgerecht über das Thema Kinderrechte, sicheres Surfen im Netz und Medienangebote für Kinder informieren. Sie finden hier eine Vielzahl von Spielen, Nachrichten und Mitmachangeboten. Die Mitmach- und Informationsseite ist für Kinder im Alter von 8 bis 13 Jahren geeignet, sie ist werbefrei und kostenlos. Die Webseite bietet Kindern einen geschützten Raum im Internet , in dem sie sich kreativ betätigen können. Kinder haben die Möglichkeit eigene Artikel zu verfassen, selbstgedrehte Videos hochzuladen und Trickfilme im Trickfilmstudio zu erstellen. Zudem informiert kindersache.de über die Kinderrechte. Es werden die aktuellen Nachrichten und viele Informationen aus den Bereichen Politik, Medien, Mensch und Natur kindgerecht vermittelt. Kinder können alle Artikel und Videos kommentieren und liken. Alle Beiträge der Kinder und die Kommentare werden vor der Freigabe von der Redaktion geprüft. Hinweis: Um die Webseite aktiv zu nutzen und Inhalte zu erstellen, müssen sich die Kinder anmelden. Zum reinen Lesen, Videoschauen und Kommentieren nicht.

  • Ich und meine Welt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe

Mediale Fachbegriffe in der Grund- und Förderschule

Interaktives

Diese interaktiven Übungen ermöglichen den Schülerinnen und Schülern im Grund- und Förderschulunterricht sowohl inhaltlich als auch bezogen auf die gewählten Formate einen intuitiven und positiven Einstieg in den korrekten Gebrauch medialer Fachbegriffe.Die drei verschiedenen interaktiven Aufgabenformate führen spielerisch in den Themenkomplex der medialen Fachbegriffe ein. Sie fokussieren dabei die Abfrage von Vorwissen der Schülerinnen und Schüler. Der Fokus liegt einleitend auf Grundbegriffen zum Thema "Computer" (Computer-Rätsel). Darauf aufbauend bietet sich die Übung "Bestandteile eines Desktop-Computers" an. Die dritte Übung beschäftigt sich mit dem Erkennen und Zuordnen elektronischer Medien und Geräte. Alle Übungen können auch unabhängig voneinander eingesetzt werden.Im Computer-Rätsel, welches aus einem Buchstabensalat besteht, erkennen die Schülerinnen und Schüler Grundbegriffe zum Thema "Computer". Wichtige Bestandteile eines Desktop-Computers benennen die Lernenden in der zweiten Übung in Form eines Lückentextes. Und in der dritten Übung erkennen die Schülerinnen und Schüler elektronische Medien und Geräte und ordnen diese passenden Geräten zu, indem sie die richtigen Wörter markieren. Fachkompetenz/Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen die Grundbegriffe zum Thema "Computer". benennen wichtige Bestandteile eines Desktop-Computers. erkennen elektronische Medien und Geräte und ordnen diese korrekt zu. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler öffnen die interaktiven Übungen mittels eines elektronischen Endgerätes. bedienen die Tastatur (und die Maus) eines elektronischen Endgerätes korrekt, um die interaktiven Übungen zu lösen.

  • Fächerübergreifend / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Spezieller Förderbedarf

Scratch – die ideale Programmiersprache für den Einstieg

Fachartikel

Dieser Fachartikel erklärt, was genau hinter der Programmiersprache Scratch steckt, warum sie super für den Einstieg geeignet ist und welche Unterrichtsmaterialien am besten dafür zugeschnitten sind, um mit Schülerinnen und Schülern Scratch zu programmieren. Was ist Scratch überhaupt und warum ist es optimal für den Einstieg ins Programmieren geeignet? Scratch ist eine einfache grafische Programmiersprache , die speziell entwickelt wurde, um Kindern erste Programmiererlebnisse zu ermöglichen. Die Programmierung erfolgt grafisch, das heißt es wird über eine visuelle Darstellung programmiert. Farbige Bausteine werden per Drag and Drop zu Stapeln angeordnet. Das Besondere ist, dass die Blöcke so designed sind, dass sie nur dann zusammenpassen, wenn dies syntaktisch auch Sinn macht. Ein bisschen wie beim Puzzeln. So entstehen keine Syntaxfehler – ein großer Vorteil. Genau aus diesem Grund eignet sie sich perfekt für den Einsatz in der Grundschule , denn bereits Kinder und Jugendliche ohne technische Vorkenntnisse erfahren mit Scratch schnelle Lernerfolge. Mit Scratch ist es möglich, einfache Spiele, Quizze und Animationen zu programmieren. Dadurch ergibt sich ein breites Spektrum an fächerübergreifenden Einsatzmöglichkeiten (etwa Sachunterricht, Sport, Deutsch, Mathematik). Scratch ist für Schülerinnen und Schüler ab der 3. Klasse geeignet. Das Besondere an Scratch ist, dass es für jedes Leistungsniveau einsetzbar ist – für Einsteigerinnen und Einsteiger ohne jegliche Vorkenntnisse, aber auch für Fortgeschrittene, um komplexe Anwendungen zu programmieren.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe

"Unsere Stadt" – Präsentieren mit PowerPoint

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Präsentieren mit Powerpoint" gibt eine Anleitung zum Einsatz von PowerPoint in der Grundschule. Im Rahmen des Projektes "Unsere Stadt" erstellen die Lernenden selbstständig eine PowerPoint-Präsentation.Der sichere Umgang mit Präsentationsprogrammen gehört heute zu den wichtigsten Grundkenntnissen, die Schülerinnen und Schüler spätestens auf der weiterführenden Schule beherrschen müssen (Kompetenzbereich "Produzieren und Präsentieren" ). Diese Unterrichtseinheit führt die Lernenden der Grundschule (sowie gegebenenfalls der Klassen 5 und 6) in das Office-Programm PowerPoint ein. Am Beispiel ihrer Heimatstadt üben sie, eine Präsentation zu planen, zu gestalten und zu halten. Mithilfe des ersten Arbeitsblatts sammeln die Kinder zunächst Informationen und strukturieren diese. So soll einem Problem vorgebeugt werden, das häufig auftritt, wenn Schülerinnen und Schüler das erste Mal ein Produkt mit dem Computer erstellen: Da die Lernenden von Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten der Programme überfordert sind, befassen sie sich inhaltlich nur oberflächlich mit einem Thema. Wird die Recherche vorgeschaltet, kann dies verhindert werden. Anschließend hilft eine Klickanleitung den Lernenden, sich beim Erstellen der Präsentation in PowerPoint zurechtzufinden. Sie eignet sich für Anfängerinnen und Anfänger und konzentriert sich auf die wichtigsten Basis-Funktionen des Programms. Ein weiteres Arbeitsblatt informiert die Schülerinnen und Schüler zum Thema Urheberrecht . Gerade für Lernende, die bisher nur wenig mit Informations- und Bildersuche in Kontakt gekommen sind, ist es wichtig, Grundlagen zu erlernen. Sie sollen sich bewusst werden, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht einfach kopiert oder ohne Quellenangabe verwendet werden dürfen. Das Thema "Präsentieren mit PowerPoint" im Unterricht Das Vorstellen von Lernprodukten in einer Präsentation fördert Schülerinnen und Schüler in besonderem Maß. Indem sie sich auf eine Präsentation vorbereiten, ist ihnen der Nutzen ihrer Arbeit bewusst, sie können sich kreativ in der Auswahl der Themen und der Gestaltung der Präsentation einbringen, sie lernen, vor Publikum zu sprechen und vermitteln das Gelernte ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. Nicht nur in der weiterführenden Schule, sondern auch in Studium und Berufsleben ist es unabdingbar, Arbeitsergebnisse in angemessener Form zu präsentieren. Nicht umsonst ist "Produzieren und Präsentieren" einer der Kompetenzbereiche der KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt". Schülerinnen und Schüler sollen lernen, Präsentationen inhaltlich vorzubereiten, angemessen weiterzuverarbeiten und später vorzustellen. Als gängigste Präsentationssoftware ist PowerPoint hierfür unabdingbar. Didaktische Analyse Die Microsoft-Office-Anwendungen sind die meistgenutzten ihrer Art. Sie bieten viele Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten, um Informationen aufzubereiten, zusammenzufassen, darzustellen und zu präsentieren. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten sind unerfahrene Nutzerinnen und Nutzer jedoch häufig überfordert. Daher ist es hilfreich, Schülerinnen und Schüler, die erstmals mit einem Office-Programm wie PowerPoint arbeiten, strukturiert einzuführen. Diese Unterrichtseinheit nutzt ein Thema aus der Lebenswelt der Lernenden als Aufhänger für diese Einführung: Zum Thema "Unsere Stadt" können alle etwas beitragen. Das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler zu ihrer Heimatstadt ist vielfältig und divers. Darüber hinaus fällt das Sammeln von Informationen und deren Memorieren leicht, wenn ein eindeutiger Bezug zum Alltag der Lernenden vorhanden ist. Ohne die inhaltlichen Aspekte ihrer Präsentation zu vernachlässigen, können sie sich so darauf konzentieren, PowerPoint kennenzulernen. Darüber hinaus ist es unabdingbar, dass Schülerinnen und Schüler bereits bei den ersten Internetrecherchen Grundlagen zum Thema "Urheberrecht" erlernen. Sie sollten von Anfang an verinnerlichen, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht ohne Quellenangabe kopiert und weiterverbreitet werden dürfen. So wird vermieden, dass es zu Missverständnissen bei der Nutzung von Inhalten aus dem Internet kommt. Methodische Analyse Für Schülerinnen und Schüler ist das Erstellen einer Präsentation eine fordernde und umfangeiche Aufgabe. Sie müssen sich nicht nur inhaltlich mit einem Thema auseinandersetzen, Informationen sammeln, diese strukturieren und diese in ein angemessenes Präsentationsformat übertragen. Auch die Arbeit mit der Software kann schnell zur Herausforderung werden, insbesondere wenn sie noch nie damit gearbeitet haben. Um die Lernenden zu entlasten, bereitet diese Unterrichtseinheit sie schrittweise auf das Erstellen der Präsentation vor. Vorwissen wird zusammengetragen und strukturiert, eine Gliederung wird entworfen und erst dann wird mit dem Sammeln von Informationen begonnen. Um Missverständnisse und Urheberrechtsverletzungen zu vermeiden, wird ein Exkurs zum Thema "Urheberrecht" in die Unterrichtsreihe integriert. Erst nach diesen Vorbereitungsarbeiten beginnen die Schülerinnen und Schüler, mit PowerPoint zu arbeiten. Eine Klickanleitung hilft ihnen dabei, die wichtigsten Funktionen der Präsentationssoftware nachzuvollziehen und eigenständig zu nutzen. Auf diese Weise wird gesichert, dass die Schülerinnen und Schüler sowohl inhaltlich als auch gestalterisch tolle Präsentationen produzieren, die auch rechtliche Vorgaben berücksichtigen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sammeln Informationen zu den Einrichtungen und eventuell der Geografie, Geschichte und Politik ihres Heimatorts mithilfe unterschiedlicher Informationsquellen. erwerben wichtige Grundkenntnisse zum Thema Urheberrecht. stellen Texte für eine Präsentation zusammen oder formulieren diese selbst. strukturieren Informationen zu ihrer Heimatstadt. Medienkompetenz (in Bezug auf Kompetenzbereich 3. "Produzieren und Präsentieren") Die Schülerinnen und Schüler recherchieren gezielt im Internet (Dateien, Bilder, Texte) und nutzen die Ergebnisse für eine Präsentation. erstellen eigene Texte und Fotos zum Thema. lernen das Programm PowerPoint als technisches Bearbeitungswerkzeug kennen und erstellen damit eine Präsentation. kennen die Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum. berücksichtigen Urheber- und Nutzungsrechte bei eigenen Werken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren Ideen im Plenum. präsentieren ihre Arbeitsergebnisse vor Publikum. würdigen die Arbeitsergebnisse ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik

Fachartikel

In diesem Fachartikel zum Thema "Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik" geben Lehrbeauftragte Tipps, wie sie Schülerinnen und Schüler zum Coden motivieren.Um das Programmieren für Kinder schmackhaft zu machen, braucht es spannende Projekte und viel Zeit. Der Artikel stellt Ideen vor, die über den Bau der obligatorischen Homepage hinausgehen. Die Covid-Pandemie treibt die Digitalisierung mit Wucht voran. Alle Lebensbereiche, auch die Schule, weichen derzeit auf das Virtuelle aus, Online-Unterricht mit Teams und Zoom ist in aller Munde. Lernen ist dabei allerdings nur ein Teil der digitalen Realität der Schülerinnen und Schüler – und oft der Kleinere. Dazu kommen YouTube, TikTok, Fortnite, WhatsApp und viele andere virtuelle Vergnügungs- und Begegnungsstätten. Gut, wer sich jetzt ein wenig damit auskennt und auch die Gefahren einschätzen kann, Stichwort Digitale Kompetenz . "Warum zeigt YouTube mir und nicht meinen Freunden dieses Video? Oh, andere kauften auch gleich diese Produkte? Und warum in aller Welt verbringe ich meine Tage damit, Handyfotos zu liken?" Wir leben in einer zunehmend komplexen Welt und wer hinter die Kulissen schauen kann, versteht eher, was vor sich geht – und wann er oder sie manipuliert wird. Programmieren – plötzlich Teamsport Einer der besten Wege, hinter den digitalen Vorhang zu schauen, ist sich mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen. Für die älteren Schülerinnen und Schüler in der Berufsfindungsphase sind sicherlich zusätzlich die guten Berufsaussichten in der Softwareentwicklung von Interesse. Die geburtenstarken Jahrgänge gehen nach und nach in Rente und der Fachkräftemangel in der IT verschärft sich. Erfreulicherweise hat sich das Berufsbild des Programmierers und der Programmiererin in den letzten Jahren gewandelt, und ist dank agiler Methoden wie Scrum inzwischen ein Teamsport geworden. Gute Gründe also, sich auch in der Schule mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen – was ja auch längst passiert. Über das Wie scheiden sich allerdings noch die Geister. Visuelles Programmieren: Scratch & Co. Von außen gesehen erscheint das Thema Programmieren zunächst einmal zu groß, um es in wenigen Schulstunden pro Woche adäquat lehren und lernen zu können. Genauso gut könnte man versuchen, Medizin als Schulfach einzuführen. Es gilt also, zumindest bei jüngeren Schülerinnen und Schülern erstmal zu abstrahieren und die Zeitfresser Quellcode und Syntax außen vor zu lassen. In den letzten Jahren sind dazu "bildungsorientierte visuelle Programmiersprachen" wie Scratch oder Open Roberta erschienen, die mit allerhand bunter Grafik den Einstieg erleichtern und grundlegende Konzepte wie Verzweigungen oder Wiederholungen sehr gut ohne Quellcode vermitteln. Einstieg in die Robotik Ganz ähnlich funktionieren die Mindstorm-Baukästen von Lego. Auch hier lassen sich grafisch Programme in Form von Ablaufplänen schreiben und auf einen Computer übertragen. Der Computer ist in diesem Fall recht mobil und da er mit dne enthaltenen Sensoren, Servos und Dioden kommunizieren kann, ist er perfekt für eine Robiktik-AG geeignet. Schülerinnen und Schülern kann mit diesen Tools ohne Probleme die Idee des Programmierens und wichtige Konzepte dahinter vermittelt werden. Aber natürlich haben diese vorgefertigten Lösungen Grenzen: Wenn das Wort Robotik fällt, haben viele Lernende dann doch eher an C3PO gedacht und weniger an das Abfahren einer aufgemalten Strecke. Wenn diese Grenzen erreicht sind, wird es Zeit für Alternativen. Für einen intuitiven Einstieg eignet sich der Kurs Robotik Kinder . Raspberry Pi, der Tausendsassa Weg vom Baukasten, hin zum offenen System mit unbegrenzten Möglichkeiten führt kein Weg am Raspberry Pi vorbei. Damit lassen sich die ersten Schritte unter dem offenen Betriebssystem Linux machen, aber natürlich auch "richtig" programmieren. Die als leicht zu lernen geltende Sprache Python ist die bevorzugte Programmiersprache des Pi. Mit der kostenlosen Entwicklungsumgebung Idle können Schülerinnen und Schüler die ersten Programme in professioneller Umgebung schreiben. Hier arbeiten Sie mit dem Quellcode, so wie sie es nach wie vor der Standard in der Softwareentwicklung ist. Dieser wenig spielerische Ansatz mag einige Schülerinnen und Schüler zunächst überfordern – aber vielleicht braucht es genau die Faszination des "Echten", um andere dafür zu begeistern. Die Freude, wenn ein Programm nach zahlreichen Versuchen endlich fehlerfrei läuft, die mathematische Schönheit von Quellcode, ein raffinierter Algorithmus, womöglich erste Ideen von Softwarearchitektur – hier lockt das wirkliche Coding-Abenteuer. Unterstützend kann dabei eine Online-Nachhilfe sein. Der Pi bietet mit seiner GPIO, einer umfangreichen Hardware-Schnittstelle, darüber hinaus auch die Möglichkeit, unzählige Module anzuschließen und per Programm anzusprechen. Mithilfe eines Breadboards (eine Art Steckbrett) geht das ganz ohne Löten und lässt sich hervorragend mit der Elektronik im Physik-Unterricht zusammenbringen. Arduino, ESP und Raspberry Pi Pico Pi und Jetson enthalten komplette Linux-Betriebssysteme. Für einfache Elektronik-Basteleien genügen aber schon kleine Boards mit Mikroprozessoren wie Arduino, ESP32 oder den neuen Raspberry Pi Pico. Auch diese lassen sich einsteigerfreundlich in (Micro-)Python programmieren. Im Netz finden sich zahlreiche Anleitungen, wie man mit solchen Boards einen Multikopter (eine Drohne) baut. Jedoch muss es nicht gleich so anspruchsvoll sein: Wie wäre es zum Beispiel mit einer Luftqualitätsüberwachung mit Kohlendioxidsensor und Sirene bei Überschreiten eines Schwellenwerts? Die Bauteile sind unter 10 € erhältlich und dann klappt es auch mit dem Corona-Lüften. Motivation, Begeisterung und viel Zeit Softwareentwicklung braucht Motivation und Begeisterung und die weckt man am besten mit spannenden Themen. Die gerne benutzte Beschreibungssprache HTML zur Gestaltung von Webseiten ist da womöglich einen Tick zu einfach. Vielleicht springt der Funke mit einer "echten Programmiersprache" aus der Praxis und dazu spannenden Anwendungen eher über. Neben der Begeisterung braucht es viel Zeit. AGs und Leistungskurse bieten sich deshalb als bevorzugte Spielwiese an. Vielleicht lässt sich auch in fächerübergreifender Zusammenarbeit etwas Zeit gewinnen. Man könnte den Luftsensor beispielsweise im Chemie-Unterricht basteln und das neuronale Netzwerk als Joint-Venture im Mathe- und Informatik-LK starten.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Virtueller Naturwissenschaftsunterricht mit dem "Virtual Lab" von BASF

Fachartikel

Dieser Artikel zum Thema "Einsatz eines virtuellen Labors im naturwissenschaftlichen Unterricht" informiert über die Einsatzmöglichkeiten des "Virtual Lab" von BASF im Präsenz- und Online-Unterricht. Neben den Themen, zu fördernden Kompetenzen sowie den Vor- und Nachteilen berichtet der Autor von seinen Erfahrungen mit dem Virtual Lab im Online-Unterricht. Funktionsweise des virtuellen Labors Die Themenbereiche des virtuellen Labors "Virtual Lab" sind wie ein reales naturwissenschaftliches Labor aufgebaut. Die Schülerinnen und Schüler können so virtuell mit den Gerätschaften aus einem Labor experimentieren und lernen zugleich deren Anwendung kennen. Unterstützt werden sie dabei vom virtuellen Assistenten "Dr. Blubber". Einführende Erklärvideos liefern zu jedem Thema Hintergrundwissen, Quizfragen ermöglichen einen selbstständigen Verständnistest. Zudem gibt es verschiedene Belohnungsmöglichkeiten für das erfolgreiche Absolvieren von Experimenten und Tests. Einsatzmöglichkeiten des virtuellen Labors Der Einsatz des Systems ist ab der Grundschule möglich. Je nach Thema ist für die Erklärungen Vorwissen erforderlich, weshalb sich manche Labore an die Klassenstufen der Sekundarstufe I richten, die dieses bereits erworben haben. Beim eigenständigen Einsatz müssen die Kinder grundlegende Fertigkeiten im Umgang mit dem PC (zum Beispiel Steuerung mit der Maus) haben. Die Einsatzmöglichkeiten im Überblick: Einsatz zur Präsentation eines Versuchs über Beamer oder Smartboard virtuelles Bearbeiten der Experimente in Einzel- Partner oder Kleingruppenarbeit im Präsenzunterricht Durchführung der Experimente als Aufgabe für den Fernunterricht. Hier liegt eine besondere Stärke des Systems, da die Schülerinnen und Schüler mit Labormaterial und Rohstoffen virtuell arbeiten können ohne diese reale anschaffen zu müssen. zur Vertiefung für besonders interessierte und begabte Kinder (Enrichment). als virtuelle Vorbereitung auf die reale Durchführung der Versuche im Unterricht. Themen des virtuellen Labors Folgende Laborthemen werden aktuell angeboten: Lüfte das Geheimnis des "grünen Wunders" (Fotosynthese) Der rote Fleckenteufel (Wirkweise von Buntwaschmittel untersuchen) Dem Boden auf den Grund gehen (physikalische Bodenuntersuchung) Nutze die Kraft der Sonne (Funktionsweise von Solarzellen) Probiere das süße Brot (Untersuchung der Bestandteile von Lebensmitteln) Werde zum Filterexperten (Experimente zum Bau einer Minikläranlage) Finde den richtigen Absender (Chromatograhie von Farbstiften) Besuche die Backstube Chemielabor (chemische Prozesse beim Kuchenbacken) Lass es blubbern (Wirkung Kohlenstoffdioix in Wasser) Die schäumenden Perlen (Vergleich von Dämmstoffen) Rostschutz für Lebensmittel (Stoffe gegen die Oxidation von Obst) Kompetenzerwerb Generell lassen sich durch den Einsatz des virtuellen Labors folgende Kompetenzen vermitteln: Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen oder sichern die Sicherheitsregeln im Labor. lernen oder sichern die Bezeichnung von Laborgeräten und deren Anwendungsgebiete sowie verschiedene Untersuchungsverfahren aus den Naturwissenschaften. lernen, wie man die verwendeten Stoffe nach dem Versuch richtig entsorgt. üben die Durchführung von Experimenten nach Anleitung. lernen die physikalischen und chemischen Hintergründe der einzelnen Themen kennen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit virtuellen Lernumgebungen. Sozialkompetenz (beim Einsatz als Partner- oder Gruppenarbeit) Die Schülerinnen und Schüler trainieren ihre Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit, indem sie gemeinsam die gestellten Aufgaben im virtuellen Labor lösen. Grenzen des virtuellen Labors Die Schülerinnen und Schüler sehen zwar den Umgang mit den einzelnen Laborgeräten und Labormaterialien, es fehlt jedoch das praktische Nutzen. Dadurch wird die für die Laborarbeit nötige Fingerfertigkeit nicht und das genaue Arbeiten nur bedingt geübt. Möglicher Ablauf einer Unterrichtseinheit mit dem "Virtual Lab" Vor Einsatz des virtuellen Labors sollen die Regeln besprochen werden, die generell für die Laborarbeit gelten (Sicherheitsausrüstung, gängige Labormaterialien, genaues Lesen beziehungsweise Zuhören bei den Versuchsanleitungen, Reihenfolge beim Durchführen des Versuchs beachten). Diese werden zwar auch durch den virtuellen Assistenten vermittelt, allerdings verlängert dies die Zeit für die Durchführung einzelner Versuche massiv. Wichtig sind beim Einsatz im Präsenzunterricht klare Absprachen, was im virtuellen Labor genutzt werden darf. Das System bietet auch einige spielerische Elemente als Ergänzung. Diese sollten die Schülerinnen und Schüler aufgrund der Ablenkungsgefahr nicht nutzen dürfen. Nach der Einführung können die Lernenden in der gewünschten Sozialform den virtuellen Versuch durchführen. Damit jeder Schüler und jede Schülerin die Chance hat einen Teil zu übernehmen, sollte die Gruppengröße drei Personen nicht überschreiten. Vor Öffnen des Versuchs sollen die Schülerinnen und Schüler Vermutungen zur Fragestellung des Versuchs notieren. Im Anschluss an den Versuch werden Durchführung und Ergebnisse in der Klasse besprochen und offene Fragen geklärt. Erfahrungen des Autors zum Einsatz des Labors im Fernunterricht Der Autor dieses Artikels hat das virtuelle Labor im Rahmen eines virtuellen Biologiekurses für hochbegabte Grundschulkinder ergänzend eingesetzt. Es handelte sich um Kinder der zweiten bis vierten Klasse. Im Rahmen einer Videokonferenz wurden zuvor die Regeln für Laborarbeit und das Vorgehen bei Versuchen besprochen. Zur Anwendung kam das Labor zur Fotosynthese. In der Konferenz wurden zudem Hypothesen gesammelt, was alles für die Fotosynthese nötig ist und was dabei hergestellt wird. Die Funktionsweise des virtuellen Labors wurde mithilfe der Bildschirmübertragung erklärt. Nach der Konferenz führten die Kinder zu Hause selbstständig das virtuelle Experiment durch. In der Folgekonferenz wurden Beobachtungen und Ergebnisse besprochen. Es stellte sich heraus, dass alle Kinder gut mit dem virtuellen Labor zurechtkamen und Spaß an der Durchführung hatten. Das nötige Wissen wurde durch den Versuch und die Erklärungen des virtuellen Labors vermittelt. Zwei Versionen des Virtual Lab Neben der Schülerversion mit allen spielerischen Elementen gibt es eine Version für den Unterrichtseinsatz, bei dem das Belohnungsspiel entfernt wurde. Fazit Das "virtual Lab" von BASF bietet vielfältige Möglichkeiten zu Hause oder bei fehlender Laborausstattung in der Schule spannende Experimente durchzuführen. Es kann jedoch nicht dauerhaft den experimentellen praktischen Unterricht ersetzen. Quellen Vorstellung des Virtual Lab durch den Anbieter Informationen über die Schulversion

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe II

Tipps von GEOlino: Experimente für Kinder

Fundstück

Durch spannende Experimente können Kinder spielerisch an die Naturwissenschaften herangeführt werden. Wir zeigen Ihnen Ideen und Anleitungen für Versuche, die Kinder in der Schule oder zu Hause durchführen können.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik

Erklärvideos im Sachunterricht: Versuche durchführen und protokollieren

Kopiervorlage

Dieses Arbeitsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise an die Durchführung und Protokollierung von Experimenten sowie darauf basierend Erstellung eines eigenen Erklärvideos heran. Es wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt.Das Arbeitsblatt entstand gemeinsam in einem Projekt mit der Ludwig-Maximilians-Universität München. Dabei wurden Erklärvideos von Studierenden mit Kindern entwickelt. Hier stand die naturbezogene Perspektive häufig im Mittelpunkt. Durch das eigene Erstellen von Videos zu verschiedenen Versuchen erlebten und deuteten die Kinder beispielsweise Naturphänomene. Diese inhaltliche Auseinandersetzung mit eigenen Worten wiederzugeben, motivierte bereits junge Grundschulkinder sehr und bot so Verzahnungen mit ihrem eigenen Alltagserleben. Die Videos zu vielen Experimenten sind auf der Seite eis-videos.de veröffentlicht. EIS steht dabei für Experimentieren im Sachunterricht. Die Grundschulkinder experimentieren wie Forscher. Die Versuche sind niedrigschwellig angelegt und verwenden hauptsächlich Gegenstände, die in fast jedem Haushalt zu finden sind. Im Unterricht der Grundschule lernen die Kinder schrittweise, wie Experimente durchgeführt und protokolliert werden. Ein selbst durchgeführtes Experiment kann direkt in der Protokollvorlage festgehalten werden. Das Versuchprotokoll ist die Basis für ein eigenes EIS-Video.Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Sachverhalte angemessen. versprachlichen Beobachtungen, Vermutungen, Erkenntnisse und Empfindungen. halten Ergebnisse in geeigneter Form fest.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Informationstechnik
  • Primarstufe

Haustiere filmen, fotografieren und präsentieren

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Mein Haustier in der heimischen Umgebung" beobachten die Schülerinnen und Schüler intensiv ihr eigenes Haustier oder ein Nachbarschaftstier, fotografieren und filmen es und erstellen anschließend eine Präsentation oder ein Plakat zu seinen Merkmalen. Nicht alle Schülerinnen und Schüler besitzen ein eigenes Haustier, aber alle kennen den Begriff Haustier aus ihrer heimischen Nachbarschafts- und Verwandtschaftsumgebung. Dabei verfügen sie oft nur über sehr oberflächliches Wissen zum Thema Haustiere. In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler mithilfe digitaler Werkzeuge umfangreiche Fachkompetenzen in diesem Themenbereich. Ihre intensiven Beobachtungen filmen und fotografieren sie, speichern sie auf Datenträgern und teilen sie mit anderen in Form von Plakaten oder Präsentationen. Vorkenntnisse Die Lehrkraft sollte sich grundsätzlich mit dem Themenkomplex Tiere/Haustiere auskennen, der bundesweit in Lehrplänen für die Grundschulen verankert ist. Weiterhin sollten sowohl Lehrkraft als auch Schülerinnen und Schüler die benötigten digitalen Werkzeuge kennen und beherrschen können: Hardware: Computer, Notebook, Tablet, Smartphone, eventuell Fotokamera Software: digitale Werkzeuge zur Foto- und Video-Bearbeitung (zum Beispiel iMovie), zur Vertonung von Filmen sowie zur Erstellung von Präsentationen (zum Beispiel Keynote/PowerPoint) Didaktische Hinweise zur Durchführung der Arbeitsaufträge Der zu erwartende Zeitumfang hängt von den Vorkenntnissen, den Erfahrungen sowie den Fertigkeiten der Schülerinnen und Schüler bezüglich ihrer digitalen Kompetenzen ab: Eine einfache digitale Darstellung durch die Schülerinnen und Schüler ist ebenso möglich wie eine komplexere digitale Präsentation von frei zu bildenden Schüler-Teams, bestehend aus "Kameramännern und -frauen", "Ton-Verantwortlichen", Redakteurinnen und Redakteuren sowie Regisseurinnen und Regisseuren. In jedem Fall ist es bedeutsam, stets auf das Alter und die Belastungsfähigkeit der Grundschülerinnen und -schüler Rücksicht zu nehmen. Die Lehrkraft fungiert als Mentor und Coach und steht den Kindern mit permanenter Betreuung und Beratung zur Seite. Methodische Analyse Durch die Teilverlagerung des Arbeitsauftrages in den häuslichen Bereich und in die Teamarbeit in Kleingruppen wird das freie Reden und Beschreiben von Sachverhalten trainiert. Gleichzeitig wird das eigenverantwortliche Lernen in Verbindung mit kreativen Gestaltungsmöglichkeiten geübt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr Wissen zu den körperlichen Merkmalen von Haustieren. beschäftigen sich mit den Verhaltensweisen von Haustieren. erwerben Wissen über die Ernährung von Haustieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit audio-visuellen digitalen Geräten zum Fotografieren, Filmen und Vertonen (vergleiche KMK-Kompetenzbereich 3 – Produzieren und Präsentieren, Kompetenzbereich 5 – Problemlösen und Handeln). trainieren die Erstellung eines Plakates oder einer Präsentation mit digitalen Geräten und Apps (vergleiche KMK-Kompetenzbereich 3 – Produzieren und Präsentieren). üben in der Zusammenarbeit die Absprachen von Lösungsstrategien (vergleiche KMK-Kompetenzbereich 2 – Kommunizieren und Kooperieren). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben effektives Arbeiten im Team. trainieren durch kreatives Agieren in Teams auch ihr eigenverantwortliches Lernen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe

Aus unserem Lehrer-Online-Shop

Klassensatz Set 4 Lingo-Magazine: Ozeane, ...

Lingo MINT Bundle: DaF und DaZ mit MINT-Themen als Klassensatz (25 Stück pro Heft). Im Bundle ...

12,50 €

MasterTool - Corona - Infektionsschutz - ...

Dieses aktuelle MasterTool-Themenpaket vermittelt mit 92 interaktiven Übungen kindgerecht und ...

31,90 €

MasterTool - Grundschule - Verkehrserziehung ...

54 Aufgaben und Übungen rund um das Thema "Verkehrserziehung.Bestens geeignet für den Einsatz ...

21,90 €

MasterTool - Grundschule - Tierallerlei 1 (TP 195)

100 interaktive Aufgaben und Übungen stellen Lebensweise, Lebensraum, Nahrung, Körperbau und ...

41,90 €

Interaktives Themenpaket Jahreszeiten - Uhr - ...

Loggen Sie sich ein und nutzen Sie sofort die interaktiven Übungen und interaktiven ...

15,90 €

MasterTool - Grundschule - Tierallerlei 2 (TP 196)

100 interaktive Aufgaben und Übungen stellen Lebensweise, Lebensraum, Nahrung, Körperbau und ...

41,90 €

MasterTool - Juniorhelfer - Erste Hilfe ...

146 interaktive Aufgaben und Übungen zum Thema "Erste Hilfe – kindgerecht" für Schüler ab dem ...

41,90 €

MasterTool - Grundschule - Ernährung (TP 40)

59 interaktive Übungen und Aufgaben für die Grundschule rund um das Thema "Gesunde Ernährung". ...

18,88 €

MasterTool - 99 kreative Übungen für die ...

99 interaktive Aufgaben und Übungen zu den wichtigsten Themen der Grundschule in den Fächern ...

36,12 €

MasterTool - Grundschule - Gesundheit (TP 41)

55 interaktive Übungen und Aufgaben rund um das Thema "Gesundheit" für Grundschüler. Mit ...

18,88 €

Aktuelle News zum Thema Computer, Internet & Co.

  • Spielerische Auseinandersetzung statt erhobener Zeigefinger

    Für mehr Medienkompetenz bei Grundschülerinnen und Grundschülern: Die App "Wo ist Goldi? – Sicher Surfen im Netz" des Bayerischen Staatsministeriums für Digitales hilft Pädagoginnen und Pädagogen bei der Medienerziehung.

  • Raus mit der Sprache – auch im Handwerk

    Neues Material für den Unterricht und ein zusätzlicher Themenkreis rund um Kfz und Mobilität lassen das Lehr- und Lernportal "Handwerk macht Schule" weiterwachsen. Seit Mai 2022 bietet es kostenfreie Unterrichtsmaterialien an. Diese sind an den zentralen Inhalten der Lehr- und Bildungspläne sowie an den Themen des Handwerks ausgerichtet und zielen auf den Fachunterricht an allgemeinbildenden Schulen ab. So geht es in ausgewählten neuen Materialien unter anderem um Leseverstehen oder Karikaturanalyse und können damit auch im Fach Deutsch eingesetzt werden.

  • Sammelordner mit Unterrichtsmaterialien über die E-Handwerke aktualisiert

    Digital und analog gehen bei "An den Schaltstellen der Zukunft" Hand in Hand: Die im Dossier "An den Schaltstellen der Zukunft" online hinterlegten Arbeitsblätter stehen seit einem Jahr auch in gedruckter Form in einem praktischen Schulordner zur Verfügung. Nun wurde er aktualisiert und um neue Arbeitsblätter erweitert. Der Ordner kann kostenlos in der gewünschten Stückzahl bestellt werden.

Unterrichtsmaterial und Arbeitsblätter zum Thema Computer, Internet und Co.

Hier finden Sie Unterrichtsmaterialien zum Thema Computer, Internet und Co. in der Grundschule: Audio und Video, E-Mail und Chat, Wiki und Weblog, mobile Kommunikation, Umgang mit Medien und vieles mehr!

Nutzen Sie unsere Suche mit ihren zahlreichen Filterfunktionen, um einfach und schnell lehrplanrelevante Arbeitsmaterialien für Ihren Unterricht zu finden.