Unterrichtsmaterialien → Computer, Internet & Co.

Tipp der Redaktion

Medienkompetenz

In dieser Einheit lernen die Schülerinnen und Schüler, eine PowerPoint-Präsentation zu erstellen.

Tipp der Redaktion

Bildbearbeitung

In diesem Unterrichtsprojekt bearbeiten die Kinder ihre Urlaubsfotos und schmücken diese mit Sprache aus.

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"Unsere Stadt" – Präsentieren mit PowerPoint

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Präsentieren mit Powerpoint" gibt eine Anleitung zum Einsatz von PowerPoint in der Grundschule. Im Rahmen des Projektes "Unsere Stadt" erstellen die Lernenden selbstständig eine PowerPoint-Präsentation.Der sichere Umgang mit Präsentationsprogrammen gehört heute zu den wichtigsten Grundkenntnissen, die Schülerinnen und Schüler spätestens auf der weiterführenden Schule beherrschen müssen (Kompetenzbereich "Produzieren und Präsentieren" ). Diese Unterrichtseinheit führt die Lernenden der Grundschule (sowie gegebenenfalls der Klassen 5 und 6) in das Office-Programm PowerPoint ein. Am Beispiel ihrer Heimatstadt üben sie, eine Präsentation zu planen, zu gestalten und zu halten. Mithilfe des ersten Arbeitsblatts sammeln die Kinder zunächst Informationen und strukturieren diese. So soll einem Problem vorgebeugt werden, das häufig auftritt, wenn Schülerinnen und Schüler das erste Mal ein Produkt mit dem Computer erstellen: Da die Lernenden von Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten der Programme überfordert sind, befassen sie sich inhaltlich nur oberflächlich mit einem Thema. Wird die Recherche vorgeschaltet, kann dies verhindert werden. Anschließend hilft eine Klickanleitung den Lernenden, sich beim Erstellen der Präsentation in PowerPoint zurechtzufinden. Sie eignet sich für Anfängerinnen und Anfänger und konzentriert sich auf die wichtigsten Basis-Funktionen des Programms. Ein weiteres Arbeitsblatt informiert die Schülerinnen und Schüler zum Thema Urheberrecht . Gerade für Lernende, die bisher nur wenig mit Informations- und Bildersuche in Kontakt gekommen sind, ist es wichtig, Grundlagen zu erlernen. Sie sollen sich bewusst werden, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht einfach kopiert oder ohne Quellenangabe verwendet werden dürfen. Das Thema "Präsentieren mit PowerPoint" im Unterricht Das Vorstellen von Lernprodukten in einer Präsentation fördert Schülerinnen und Schüler in besonderem Maß. Indem sie sich auf eine Präsentation vorbereiten, ist ihnen der Nutzen ihrer Arbeit bewusst, sie können sich kreativ in der Auswahl der Themen und der Gestaltung der Präsentation einbringen, sie lernen, vor Publikum zu sprechen und vermitteln das Gelernte ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. Nicht nur in der weiterführenden Schule, sondern auch in Studium und Berufsleben ist es unabdingbar, Arbeitsergebnisse in angemessener Form zu präsentieren. Nicht umsonst ist "Produzieren und Präsentieren" einer der Kompetenzbereiche der KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt". Schülerinnen und Schüler sollen lernen, Präsentationen inhaltlich vorzubereiten, angemessen weiterzuverarbeiten und später vorzustellen. Als gängigste Präsentationssoftware ist PowerPoint hierfür unabdingbar. Didaktische Analyse Die Microsoft-Office-Anwendungen sind die meistgenutzten ihrer Art. Sie bieten viele Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten, um Informationen aufzubereiten, zusammenzufassen, darzustellen und zu präsentieren. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten sind unerfahrene Nutzerinnen und Nutzer jedoch häufig überfordert. Daher ist es hilfreich, Schülerinnen und Schüler, die erstmals mit einem Office-Programm wie PowerPoint arbeiten, strukturiert einzuführen. Diese Unterrichtseinheit nutzt ein Thema aus der Lebenswelt der Lernenden als Aufhänger für diese Einführung: Zum Thema "Unsere Stadt" können alle etwas beitragen. Das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler zu ihrer Heimatstadt ist vielfältig und divers. Darüber hinaus fällt das Sammeln von Informationen und deren Memorieren leicht, wenn ein eindeutiger Bezug zum Alltag der Lernenden vorhanden ist. Ohne die inhaltlichen Aspekte ihrer Präsentation zu vernachlässigen, können sie sich so darauf konzentieren, PowerPoint kennenzulernen. Darüber hinaus ist es unabdingbar, dass Schülerinnen und Schüler bereits bei den ersten Internetrecherchen Grundlagen zum Thema "Urheberrecht" erlernen. Sie sollten von Anfang an verinnerlichen, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht ohne Quellenangabe kopiert und weiterverbreitet werden dürfen. So wird vermieden, dass es zu Missverständnissen bei der Nutzung von Inhalten aus dem Internet kommt. Methodische Analyse Für Schülerinnen und Schüler ist das Erstellen einer Präsentation eine fordernde und umfangeiche Aufgabe. Sie müssen sich nicht nur inhaltlich mit einem Thema auseinandersetzen, Informationen sammeln, diese strukturieren und diese in ein angemessenes Präsentationsformat übertragen. Auch die Arbeit mit der Software kann schnell zur Herausforderung werden, insbesondere wenn sie noch nie damit gearbeitet haben. Um die Lernenden zu entlasten, bereitet diese Unterrichtseinheit sie schrittweise auf das Erstellen der Präsentation vor. Vorwissen wird zusammengetragen und strukturiert, eine Gliederung wird entworfen und erst dann wird mit dem Sammeln von Informationen begonnen. Um Missverständnisse und Urheberrechtsverletzungen zu vermeiden, wird ein Exkurs zum Thema "Urheberrecht" in die Unterrichtsreihe integriert. Erst nach diesen Vorbereitungsarbeiten beginnen die Schülerinnen und Schüler, mit PowerPoint zu arbeiten. Eine Klickanleitung hilft ihnen dabei, die wichtigsten Funktionen der Präsentationssoftware nachzuvollziehen und eigenständig zu nutzen. Auf diese Weise wird gesichert, dass die Schülerinnen und Schüler sowohl inhaltlich als auch gestalterisch tolle Präsentationen produzieren, die auch rechtliche Vorgaben berücksichtigen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sammeln Informationen zu den Einrichtungen und eventuell der Geografie, Geschichte und Politik ihres Heimatorts mithilfe unterschiedlicher Informationsquellen. erwerben wichtige Grundkenntnisse zum Thema Urheberrecht. stellen Texte für eine Präsentation zusammen oder formulieren diese selbst. strukturieren Informationen zu ihrer Heimatstadt. Medienkompetenz (in Bezug auf Kompetenzbereich 3. "Produzieren und Präsentieren") Die Schülerinnen und Schüler recherchieren gezielt im Internet (Dateien, Bilder, Texte) und nutzen die Ergebnisse für eine Präsentation. erstellen eigene Texte und Fotos zum Thema. lernen das Programm PowerPoint als technisches Bearbeitungswerkzeug kennen und erstellen damit eine Präsentation. kennen die Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum. berücksichtigen Urheber- und Nutzungsrechte bei eigenen Werken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren Ideen im Plenum. präsentieren ihre Arbeitsergebnisse vor Publikum. würdigen die Arbeitsergebnisse ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler.

  • Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Internet für die Kleinsten

Unterrichtseinheit

Kindheit und Bildung heute schließen Smartphone und Co. mit ein. Das bedeutet für Elternhaus und Schule eine gewisse Herausforderung. Denn: Kinder müssen bei ihren ersten Schritten ins Internet begleitet werden, gerade so, wie wir sie auch bei den ersten Schritten im Straßenverkehr an die Hand nehmen, um ihnen nach und nach Regeln und Gefahren zu erläutern. Nur so können sie sich gesund und sicher in einer digitalen Welt entwickeln. Ausgestattet mit der Fähigkeit, digitale Medien kompetent und kritisch nutzen zu können, gelingt es ihnen dann auch später besser, mögliche Gefahren zu umschiffen und ihr Leben selbstbestimmt und verantwortungsbewusst zu gestalten. Kindheit heute ist Leben in der Digitalität Was die KMK dazu sagt Die ICILS-Studie belegt: Kinder in Deutschland sind nur mittelmäßig auf die digitalen Herausforderungen vorbereitet Die Unterrichtsmaterialien sind für die Klassen 1 und 2 konzipiert, denn es ist wichtig, einen bewussten Umgang mit digitalen Medien schon früh im Unterricht zu thematisieren, damit sich Kinder gesund entwickeln können. In einem teiloffenen Stationenlernen nähern sich die Kinder den Geräten Smartphone und Tablet auf forschend-spielerische Weise. Die Unterrichtseinheit ist für eine Doppelstunde ausgelegt, bietet aber zahlreiche Anknüpfungspunkte für eine vertiefte Beschäftigung mit dem Thema. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben bzw. erweitern ihr Wissen über das Internet erkunden die verschiedenen Möglichkeiten, Inhalte mit Smartphone und Tablet zu teilen eignen sich erste Bedienkompetenzen mit Smartphone und Tablet an begreifen die Verbindung von analoger und digitaler Kommunikation machen erste Erfahrungen im Bereich der Gefahren von digitalen Medien (Kommunikation) Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler forschen im teiloffenen Stationenlernen mit Forscherpass arbeiten konstruktiv an kollaborativen Arbeitsergebnissen Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam an Stationen bringen Arbeitsergebnisses anderer Wertschätzung entgegen und nehmen diese von anderen an Selbstkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eine forschende Grundhaltung

  • Computer, Internet & Co.

Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik

Fachartikel

In diesem Fachartikel zum Thema "Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik" geben Lehrbeauftragte Tipps, wie sie Schülerinnen und Schüler zum Coden motivieren.Um das Programmieren für Kinder schmackhaft zu machen, braucht es spannende Projekte und viel Zeit. Der Artikel stellt Ideen vor, die über den Bau der obligatorischen Homepage hinausgehen. Die Covid-Pandemie treibt die Digitalisierung mit Wucht voran. Alle Lebensbereiche, auch die Schule, weichen derzeit auf das Virtuelle aus, Online-Unterricht mit Teams und Zoom ist in aller Munde. Lernen ist dabei allerdings nur ein Teil der digitalen Realität der Schülerinnen und Schüler – und oft der Kleinere. Dazu kommen YouTube, TikTok, Fortnite, WhatsApp und viele andere virtuelle Vergnügungs- und Begegnungsstätten. Gut, wer sich jetzt ein wenig damit auskennt und auch die Gefahren einschätzen kann, Stichwort Digitale Kompetenz . "Warum zeigt YouTube mir und nicht meinen Freunden dieses Video? Oh, andere kauften auch gleich diese Produkte? Und warum in aller Welt verbringe ich meine Tage damit, Handyfotos zu liken?" Wir leben in einer zunehmend komplexen Welt und wer hinter die Kulissen schauen kann, versteht eher, was vor sich geht – und wann er oder sie manipuliert wird. Programmieren – plötzlich Teamsport Einer der besten Wege, hinter den digitalen Vorhang zu schauen, ist sich mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen. Für die älteren Schülerinnen und Schüler in der Berufsfindungsphase sind sicherlich zusätzlich die guten Berufsaussichten in der Softwareentwicklung von Interesse. Die geburtenstarken Jahrgänge gehen nach und nach in Rente und der Fachkräftemangel in der IT verschärft sich. Erfreulicherweise hat sich das Berufsbild des Programmierers und der Programmiererin in den letzten Jahren gewandelt, und ist dank agiler Methoden wie Scrum inzwischen ein Teamsport geworden. Gute Gründe also, sich auch in der Schule mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen – was ja auch längst passiert. Über das Wie scheiden sich allerdings noch die Geister. Visuelles Programmieren: Scratch & Co. Von außen gesehen erscheint das Thema Programmieren zunächst einmal zu groß, um es in wenigen Schulstunden pro Woche adäquat lehren und lernen zu können. Genauso gut könnte man versuchen, Medizin als Schulfach einzuführen. Es gilt also, zumindest bei jüngeren Schülerinnen und Schülern erstmal zu abstrahieren und die Zeitfresser Quellcode und Syntax außen vor zu lassen. In den letzten Jahren sind dazu "bildungsorientierte visuelle Programmiersprachen" wie Scratch oder Open Roberta erschienen, die mit allerhand bunter Grafik den Einstieg erleichtern und grundlegende Konzepte wie Verzweigungen oder Wiederholungen sehr gut ohne Quellcode vermitteln. Einstieg in die Robotik Ganz ähnlich funktionieren die Mindstorm-Baukästen von Lego. Auch hier lassen sich grafisch Programme in Form von Ablaufplänen schreiben und auf einen Computer übertragen. Der Computer ist in diesem Fall recht mobil und da er mit dne enthaltenen Sensoren, Servos und Dioden kommunizieren kann, ist er perfekt für eine Robiktik-AG geeignet. Schülerinnen und Schülern kann mit diesen Tools ohne Probleme die Idee des Programmierens und wichtige Konzepte dahinter vermittelt werden. Aber natürlich haben diese vorgefertigten Lösungen Grenzen: Wenn das Wort Robotik fällt, haben viele Lernende dann doch eher an C3PO gedacht und weniger an das Abfahren einer aufgemalten Strecke. Wenn diese Grenzen erreicht sind, wird es Zeit für Alternativen. Für einen intuitiven Einstieg eignet sich der Kurs Robotik Kinder . Raspberry Pi, der Tausendsassa Weg vom Baukasten, hin zum offenen System mit unbegrenzten Möglichkeiten führt kein Weg am Raspberry Pi vorbei. Damit lassen sich die ersten Schritte unter dem offenen Betriebssystem Linux machen, aber natürlich auch "richtig" programmieren. Die als leicht zu lernen geltende Sprache Python ist die bevorzugte Programmiersprache des Pi. Mit der kostenlosen Entwicklungsumgebung Idle können Schülerinnen und Schüler die ersten Programme in professioneller Umgebung schreiben. Hier arbeiten Sie mit dem Quellcode, so wie sie es nach wie vor der Standard in der Softwareentwicklung ist. Dieser wenig spielerische Ansatz mag einige Schülerinnen und Schüler zunächst überfordern – aber vielleicht braucht es genau die Faszination des "Echten", um andere dafür zu begeistern. Die Freude, wenn ein Programm nach zahlreichen Versuchen endlich fehlerfrei läuft, die mathematische Schönheit von Quellcode, ein raffinierter Algorithmus, womöglich erste Ideen von Softwarearchitektur – hier lockt das wirkliche Coding-Abenteuer. Unterstützend kann dabei eine Online-Nachhilfe sein. Der Pi bietet mit seiner GPIO, einer umfangreichen Hardware-Schnittstelle, darüber hinaus auch die Möglichkeit, unzählige Module anzuschließen und per Programm anzusprechen. Mithilfe eines Breadboards (eine Art Steckbrett) geht das ganz ohne Löten und lässt sich hervorragend mit der Elektronik im Physik-Unterricht zusammenbringen. Arduino, ESP und Raspberry Pi Pico Pi und Jetson enthalten komplette Linux-Betriebssysteme. Für einfache Elektronik-Basteleien genügen aber schon kleine Boards mit Mikroprozessoren wie Arduino, ESP32 oder den neuen Raspberry Pi Pico. Auch diese lassen sich einsteigerfreundlich in (Micro-)Python programmieren. Im Netz finden sich zahlreiche Anleitungen, wie man mit solchen Boards einen Multikopter (eine Drohne) baut. Jedoch muss es nicht gleich so anspruchsvoll sein: Wie wäre es zum Beispiel mit einer Luftqualitätsüberwachung mit Kohlendioxidsensor und Sirene bei Überschreiten eines Schwellenwerts? Die Bauteile sind unter 10 € erhältlich und dann klappt es auch mit dem Corona-Lüften. Motivation, Begeisterung und viel Zeit Softwareentwicklung braucht Motivation und Begeisterung und die weckt man am besten mit spannenden Themen. Die gerne benutzte Beschreibungssprache HTML zur Gestaltung von Webseiten ist da womöglich einen Tick zu einfach. Vielleicht springt der Funke mit einer "echten Programmiersprache" aus der Praxis und dazu spannenden Anwendungen eher über. Neben der Begeisterung braucht es viel Zeit. AGs und Leistungskurse bieten sich deshalb als bevorzugte Spielwiese an. Vielleicht lässt sich auch in fächerübergreifender Zusammenarbeit etwas Zeit gewinnen. Man könnte den Luftsensor beispielsweise im Chemie-Unterricht basteln und das neuronale Netzwerk als Joint-Venture im Mathe- und Informatik-LK starten.

  • Computer, Internet & Co.

Virtueller Naturwissenschaftsunterricht mit dem "Virtual Lab" von BASF

Fachartikel

Dieser Artikel zum Thema "Einsatz eines virtuellen Labors im naturwissenschaftlichen Unterricht" informiert über die Einsatzmöglichkeiten des "Virtual Lab" von BASF im Präsenz- und Online-Unterricht. Neben den Themen, zu fördernden Kompetenzen sowie den Vor- und Nachteilen berichtet der Autor von seinen Erfahrungen mit dem Virtual Lab im Online-Unterricht. Funktionsweise des virtuellen Labors Die Themenbereiche des virtuellen Labors "Virtual Lab" sind wie ein reales naturwissenschaftliches Labor aufgebaut. Die Schülerinnen und Schüler können so virtuell mit den Gerätschaften aus einem Labor experimentieren und lernen zugleich deren Anwendung kennen. Unterstützt werden sie dabei vom virtuellen Assistenten "Dr. Blubber". Einführende Erklärvideos liefern zu jedem Thema Hintergrundwissen, Quizfragen ermöglichen einen selbstständigen Verständnistest. Zudem gibt es verschiedene Belohnungsmöglichkeiten für das erfolgreiche Absolvieren von Experimenten und Tests. Einsatzmöglichkeiten des virtuellen Labors Der Einsatz des Systems ist ab der Grundschule möglich. Je nach Thema ist für die Erklärungen Vorwissen erforderlich, weshalb sich manche Labore an die Klassenstufen der Sekundarstufe I richten, die dieses bereits erworben haben. Beim eigenständigen Einsatz müssen die Kinder grundlegende Fertigkeiten im Umgang mit dem PC (zum Beispiel Steuerung mit der Maus) haben. Die Einsatzmöglichkeiten im Überblick: Einsatz zur Präsentation eines Versuchs über Beamer oder Smartboard virtuelles Bearbeiten der Experimente in Einzel- Partner oder Kleingruppenarbeit im Präsenzunterricht Durchführung der Experimente als Aufgabe für den Fernunterricht. Hier liegt eine besondere Stärke des Systems, da die Schülerinnen und Schüler mit Labormaterial und Rohstoffen virtuell arbeiten können ohne diese reale anschaffen zu müssen. zur Vertiefung für besonders interessierte und begabte Kinder (Enrichment). als virtuelle Vorbereitung auf die reale Durchführung der Versuche im Unterricht. Themen des virtuellen Labors Folgende Laborthemen werden aktuell angeboten: Lüfte das Geheimnis des "grünen Wunders" (Fotosynthese) Der rote Fleckenteufel (Wirkweise von Buntwaschmittel untersuchen) Dem Boden auf den Grund gehen (physikalische Bodenuntersuchung) Nutze die Kraft der Sonne (Funktionsweise von Solarzellen) Probiere das süße Brot (Untersuchung der Bestandteile von Lebensmitteln) Werde zum Filterexperten (Experimente zum Bau einer Minikläranlage) Finde den richtigen Absender (Chromatograhie von Farbstiften) Besuche die Backstube Chemielabor (chemische Prozesse beim Kuchenbacken) Lass es blubbern (Wirkung Kohlenstoffdioix in Wasser) Die schäumenden Perlen (Vergleich von Dämmstoffen) Rostschutz für Lebensmittel (Stoffe gegen die Oxidation von Obst) Kompetenzerwerb Generell lassen sich durch den Einsatz des virtuellen Labors folgende Kompetenzen vermitteln: Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen oder sichern die Sicherheitsregeln im Labor. lernen oder sichern die Bezeichnung von Laborgeräten und deren Anwendungsgebiete sowie verschiedene Untersuchungsverfahren aus den Naturwissenschaften. lernen, wie man die verwendeten Stoffe nach dem Versuch richtig entsorgt. üben die Durchführung von Experimenten nach Anleitung. lernen die physikalischen und chemischen Hintergründe der einzelnen Themen kennen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit virtuellen Lernumgebungen. Sozialkompetenz (beim Einsatz als Partner- oder Gruppenarbeit) Die Schülerinnen und Schüler trainieren ihre Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit, indem sie gemeinsam die gestellten Aufgaben im virtuellen Labor lösen. Grenzen des virtuellen Labors Die Schülerinnen und Schüler sehen zwar den Umgang mit den einzelnen Laborgeräten und Labormaterialien, es fehlt jedoch das praktische Nutzen. Dadurch wird die für die Laborarbeit nötige Fingerfertigkeit nicht und das genaue Arbeiten nur bedingt geübt. Möglicher Ablauf einer Unterrichtseinheit mit dem "Virtual Lab" Vor Einsatz des virtuellen Labors sollen die Regeln besprochen werden, die generell für die Laborarbeit gelten (Sicherheitsausrüstung, gängige Labormaterialien, genaues Lesen beziehungsweise Zuhören bei den Versuchsanleitungen, Reihenfolge beim Durchführen des Versuchs beachten). Diese werden zwar auch durch den virtuellen Assistenten vermittelt, allerdings verlängert dies die Zeit für die Durchführung einzelner Versuche massiv. Wichtig sind beim Einsatz im Präsenzunterricht klare Absprachen, was im virtuellen Labor genutzt werden darf. Das System bietet auch einige spielerische Elemente als Ergänzung. Diese sollten die Schülerinnen und Schüler aufgrund der Ablenkungsgefahr nicht nutzen dürfen. Nach der Einführung können die Lernenden in der gewünschten Sozialform den virtuellen Versuch durchführen. Damit jeder Schüler und jede Schülerin die Chance hat einen Teil zu übernehmen, sollte die Gruppengröße drei Personen nicht überschreiten. Vor Öffnen des Versuchs sollen die Schülerinnen und Schüler Vermutungen zur Fragestellung des Versuchs notieren. Im Anschluss an den Versuch werden Durchführung und Ergebnisse in der Klasse besprochen und offene Fragen geklärt. Erfahrungen des Autors zum Einsatz des Labors im Fernunterricht Der Autor dieses Artikels hat das virtuelle Labor im Rahmen eines virtuellen Biologiekurses für hochbegabte Grundschulkinder ergänzend eingesetzt. Es handelte sich um Kinder der zweiten bis vierten Klasse. Im Rahmen einer Videokonferenz wurden zuvor die Regeln für Laborarbeit und das Vorgehen bei Versuchen besprochen. Zur Anwendung kam das Labor zur Fotosynthese. In der Konferenz wurden zudem Hypothesen gesammelt, was alles für die Fotosynthese nötig ist und was dabei hergestellt wird. Die Funktionsweise des virtuellen Labors wurde mithilfe der Bildschirmübertragung erklärt. Nach der Konferenz führten die Kinder zu Hause selbstständig das virtuelle Experiment durch. In der Folgekonferenz wurden Beobachtungen und Ergebnisse besprochen. Es stellte sich heraus, dass alle Kinder gut mit dem virtuellen Labor zurechtkamen und Spaß an der Durchführung hatten. Das nötige Wissen wurde durch den Versuch und die Erklärungen des virtuellen Labors vermittelt. Zwei Versionen des Virtual Lab Neben der Schülerversion mit allen spielerischen Elementen gibt es eine Version für den Unterrichtseinsatz, bei dem das Belohnungsspiel entfernt wurde. Fazit Das "virtual Lab" von BASF bietet vielfältige Möglichkeiten zu Hause oder bei fehlender Laborausstattung in der Schule spannende Experimente durchzuführen. Es kann jedoch nicht dauerhaft den experimentellen praktischen Unterricht ersetzen. Quellen Vorstellung des Virtual Lab durch den Anbieter Informationen über die Schulversion

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Biologie / Ernährung & Gesundheit / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik

Tipps von GEOlino: Experimente für Kinder

Fundstück

Durch spannende Experimente können Kinder spielerisch an die Naturwissenschaften herangeführt werden. Wir zeigen Ihnen Ideen und Anleitungen für Versuche, die Kinder in der Schule oder zu Hause durchführen können.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Biologie / Ernährung & Gesundheit / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik

Mehrsprachigkeit in der Umgebung – eine Fotodokumentation

Kopiervorlage

Dieses Arbeitsmaterial zum Thema "Mehrsprachigkeit in der Umgebung" dient als Basis für die Erstellung eigener Foto-Dokumentationen, bei denen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Formen der Sprache in ihrer alltäglichen Umgebung erkennen. Das Arbeitsmaterial wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt.Das Projekt "Mehrsprachigkeit in der Umgebung" ist angelehnt an ein Teilprojekt der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. Mehrsprachigkeit lässt sich überall finden, zum Beispiel in Form von anderssprachigen Schriftzeichen auf Restaurant-Schildern, in Schaufenstern, aber auch auf Straßenschildern. Und auch Piktogramme stehen für sprachliche Äußerungen. Wie vielfältig Mehrsprachigkeit ist, soll die Suche im direkten Umfeld der Schülerinnen und Schüler veranschaulichen. Dieses Projekt lässt sich sowohl im Deutschunterricht, im Sachunterricht, im DaZ-Bereich als auch im Ganztagsbereich durchführen. In besonderer Weise wendet es sich an das multiprofessionelle Team einer Grundschule. Mit Blick auf das Thema Mobilität werden etwa vor dem Gang in das Umfeld Verkehrsregeln besprochen. Da ein Unterrichtsrundgang der Schülerinnen und Schüler beaufsichtigt werden muss, bietet es sich an, dass ein solches Projekt im Ganztagsbereich durchgeführt wird. Dazu werden die Schülerinnen und Schüler zunächst mithilfe von Bildern für die Reflexion über Mehrsprachigkeit im Alltag sensibilisiert (siehe hierzu Arbeitsblatt). Das Zeigen der Bilder, die Mehrsprachigkeit in der Umgebung abbilden, soll zu Spontan-Äußerungen führen. Ausstattung zur Durchführung des Unterrichtsprojekts "Mehrsprachigkeit" Um sich auf die Suche nach Mehrsprachigkeit und Symbolen in der Umgebung zu machen und daraus eine Foto-Dokumentation zu gestalten, brauchen Sie: Tablets mit Kamera Plakate Computer mit Schreibprogramm Drucker und Papier bunte Stifte Schere, Kleber eventuell die App "Book Creator" Unterrichtsanregungen Mögliche Impulse für das Unterrichtsgespräch können sein: Was ist Mehrsprachigkeit? Welche Sprachen kennst du? Sprechen Familienmitglieder oder Freunde andere Sprachen? Welche Wörter aus anderen Sprachen kennst du? Was heißen die Symbole, weshalb drücken diese Sprache aus? Wieder im Klassenraum tauschen sich die Kleingruppen über ihre Ergebnisse aus und entscheiden, welche davon in ihre Dokumentation einbezogen werden. Hierzu gestalten sie beispielsweise ein Plakat, indem sie die Bilder ausdrucken und die Fundstellen verzeichnen. Aus den Präsentationen kann auch beispielsweise ein MuxBook mit der App "Book Creator" erstellt werden.Die Schülerinnen und Schüler sind sensibilisiert für Mehrsprachigkeit im Alltag und der Umgebung. erkennen Sprache auch in Bildern und Piktogrammen (jenseits der geschriebenen Sprache). verstehen Mehrsprachigkeit als natürlich und alltäglich. erstellen mit Tablets eine Foto-Dokumentation.

  • Computer, Internet & Co.  / Ich und meine Welt
  • Primarstufe

Unsere Schule - ein Filmprojekt im Ganztag

Kopiervorlage

Dieses Arbeitsmaterial zum Filmprojekt "Unsere Schule - ein Filmprojekt im Ganztag" dient als Anleitung zur Erstellung eines Films über die eigene Schule. Es wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt.Ob in offener, teilgebundener oder gebundener Form: Viele Grundschulkinder verbringen einen großen Teil ihres Schultags in der Ganztagsgrundschule. Eine gute Orientierung im Gebäude und auf dem Gelände ist hier nicht nur für Kinder anderer Muttersprachen von großer Bedeutung. Ein Film über die eigene Schule soll neuen Mitschülerinnen und Mitschülern, Eltern oder Gästen die Orientierung im Gebäude erleichtern. Das Projekt können Sie im Sachunterricht im dritten oder vierten Schuljahr, aber auch im Ganztagsschulbereich in altersgemischten Gruppen von der ersten bis zur vierten Jahrgangsstufe gut umsetzen. Hierfür brauchen Sie ein Tablet mit Kamera und Mikrofon sowie ein Schnittprogramm wie etwa iMovie. Das Material wurde als Teilprojekt einer Arbeitsgemeinschaft für den Ganztagsbereich der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg entwickelt. Ziel war die Entwicklung eines tragfähigen Konzepts für den Ganztagsbereich. Betrachten Sie mit den Kindern gemeinsam die Internetseite Ihrer Schule. Was fällt den Schülerinnen und Schülern auf? Welche Facetten ihrer Schule würden sie gerne vorstellen? Die Lernenden unternehmen anschließend in Kleingruppen von bis zu sechs Kindern einen Unterrichtsgang durch die Schule. Dabei notieren sie beispielsweise auf dem Arbeitsblatt, welche Dinge sie gerne präsentieren würden (Arbeitsblatt 1). Wieder im Klassenraum überlegen sie, welche sechs bis acht Dinge sie konkret vorstellen möchten, welchen Text sie dafür benötigen und ob sie gegebenenfalls Geräusche einbinden möchten. Dieses Vorhaben stellen sie mithilfe des Skripts im Plenum vor und nehmen manche Anregungen oder Impulse der anderen Schülerinnen und Schüler auf. Anschließend nehmen sie die Sequenzen auf, sprechen die Texte ein und schneiden den Trickfilm. Hierfür brauchen die Lernenden ein Tablet oder Smartphone mit Kamera und Mikrofon sowie ein Schnittprogramm auf den jeweiligen Geräten. Das Poster (Arbeitsblatt 2) unterstützt sie dabei. Die Filme werden im Plenum vorgestellt und – wenn möglich – im Rahmen eines größeren Forums, zum Beispiel während eines Elternabends oder während einer Schulveranstaltung.Die Schülerinnen und Schüler planen und führen ein Projekt eigenständig durch. fördern kooperatives Lernen durch die Arbeit in Kleingruppen. halten Ergebnisse in geeigneter Form fest. erschließen sich die Welt über reale Begegnungen und über mediale Vermittlung.

  • Computer, Internet & Co.  / Ich und meine Welt
  • Primarstufe

Wir "programmieren" Klassenkameraden für eine Mission auf dem Mond

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit planen, testen und führen die Schülerinnen und Schüler eine Mission zum Mond durch, indem sie einen imaginären Rover über den Mond navigieren. Sie verstehen die Bedeutung eindeutiger und präziser Kommunikation beim Schritt-für-Schritt-Programmieren und schulen so unter anderem ihr logisches Denken. Die Unterrichtseinheit "Mission auf dem Mond" führt die Schülerinnen und Schüler hin zu simplen Konzepten des logischen Denkens. Die Lernenden übernehmen in Partnerarbeit die Rolle des "Missionsleiters" und des "Rovers". Aufgabe der Missionsleitung ist es, den blinden Rover über die Mondoberfläche zu navigieren und dadurch seine eigene Kommunikationskompetenz zu schulen. Des Weiteren wird das vorausschauende Denken geübt und das Vertrauen zwischen den Partnerinnen und Partnern gestärkt. Die Lernenden müssen gut zusammenarbeiten und einer genauen Route folgen, um Hindernisse zu umgehen und Missionen auszuführen, um sicher bei ihrem Ziel anzukommen. Die Unterrichtseinheit wurde im Rahmen der Projekte ESERO Germany und "Columbus Eye - Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht" an der Ruhr-Universität Bochum entwickelt.Die Unterrichtseinheit bietet einen Einsteig in das logische Denken hin zu einer präzisen und klaren Kommunikation. Vor dem Hintergrund einer Mondmissionen ist es die Aufgabe der Schülerinnen und Schüler mithilfe einer simplen Programmiersprache als Missionsleitung, ihren Partner oder Partnerin, den Rover, erfolgreich und vorausschauend über die Mondoberfläche zu navigieren. Dabei werden Aufgaben gelöst und Probleme bewältigt. Die Vorraussetzungen für die Durchführung der Unterrichtseinheit innerhalb des Klassenzimmers sind gering. Bei älteren Schülerinnen und Schülern kann auch gerne erst mit der zweiten Übung begonnen werden. Altersgruppe: 8 bis 12 Jahre Unterrichtsfach: Informatik, Mathe, Kunst Schwierigkeitsgrad: Einfach Benötigte Zeit: 45 Minuten Besondere Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Die Schülerinnen und Schüler lernen einfache Konzepte des logischen Denkens kennen. planen und testen einfache Aufgaben. lernen die Funktion von einfachem, Schritt-für-Schritt Programmieren. verbessern ihre Kommunikation durch Rollenspiele. lesen Planquadratangaben und geben anschließend klare und bewusste Instruktionen für die Navigation im Referenzraum. lernen die Wichtigkeit eindeutiger Kommunikation. erleben wie wichtig gute Teamarbeit ist.

  • Computer, Internet & Co.  / Sache und Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Internet entdecken: Mitmach-Heft für die Klassen 1 und 2

Fachartikel

Das neue Unterrichtsmaterial "Mein erstes Internet-ABC" ermöglicht es Lehrkräften erstmals, mit leseunkundigen Kindern die Themen Internet und Medien spielerisch zu erarbeiten.

  • Computer, Internet & Co.  / Sache und Technik

Roboter-Alphabet

Kopiervorlage

Auf dem Arbeitsblatt "Roboter-Alphabet" notieren die Lernenden Wörter zum Thema Roboter. Sie wiederholen damit das ABC, üben ihre Schreibkompetenz und erweitern ihr Wissen zum Bereich Technik.Technische Entwicklungen faszinieren die Lernenden der Grundschule und können daher in besonderer Weise zur Motivation im Unterricht genutzt werden. Die abenteuerliche Welt der Automaten und Roboter ist dabei ein Bereich, der im Zuge der Digitalisierung eine große Rolle spielt und an Bedeutung zunimmt. Roboter helfen uns im Alltag, erforschen fremde Planeten und kassieren im Supermarkt. Auch wenn sie an einigen Stellen Menschen ersetzen, erscheinen sie für Kinder nicht als Bedrohung, sondern als Neuerung der Technik, der sie neugierig und aufgeschlossen gegenüberstehen. Viele Schülerinnen und Schüler haben in ihrer Freizeit bereits Roboter aus Legosteinen gebaut oder gezeichnet. Einige bringen ein beeindruckendes technisches Wissen mit, das sie leider nur unzureichend in den Unterricht einbringen können. Mit diesem Arbeitsblatt verbinden die Lernenden ihre Kenntnisse mit Sprache und dem ABC. Sie sammeln Begriffe zum Thema Roboter und notieren für jeden Buchstaben des Alphabets ein Wort, das sie mit Robotern in Verbindung bringen können. Das Unterrichtsmaterial spricht sowohl Mädchen als auch vor allem Jungen der Grundschule an. Einsetzbar ist das Arbeitsblatt fächerübergreifend im Fach Sachunterricht im Rahmen von Sache und Technik oder Computer, Internet & Co. sowie auch in Sprache , Lesen und Schreiben, DaF oder DaZ. Dadurch, dass die Schülerinnen und Schüler in Einzelarbeit Begriffe notieren, eignet sich das Material für eine Stillarbeitsphase zwischendurch, um Ruhe in den Unterricht zu bringen sowie auch für eine spontane (fachfremde) Vertretungsstunde . Neben der Schreibkompetenz können Sie mit der Aufgabe soziale Kompetenzen fördern, indem sich die Lernenden nach dem Prinzip von Think-Pair-Share im Anschluss an ihre Einzelarbeit mit einer Partnerin oder einem Partner über ihre Ergebnisse austauschen und gegebenenfalls Lücken füllen oder sich auf den besseren Begriff einigen. Auch auch Wettbewerb zur Motivation wäre möglich: Wer findet die meisten Wörter, die etwas mit dem Thema Roboter zu tun haben?

  • Computer, Internet & Co.  / Sache und Technik
  • Primarstufe

Erstellung von Brickfilmen in der Begabungsförderung

Fachartikel

Dieser Fachartikel beschreibt die einzelnen Schritte der Erstellung von Brickfilmen sowie den Mehrwert für die außerschulische Begabungsförderung. Der projektorientierte Ansatz nutzt einfache Technik sowie Bildbearbeitungssoftware, erreicht dabei aber professionelle Ergebnisse und fördert vielseitige Kompetenzen. Was sind Brickfilme? Unter "Brickfilm" versteht man einen Trickfilm, der mithilfe von Lego-Figuren erstellt wird. Die Bewegungen der Figuren werden in einzelnen Szenen fotografiert, dann werden die Figuren Stück für Stück weiterbewegt und wieder fotografiert. Aus Einzelbildern, die schnell hintereinandergereiht werden (Stop-Motion-Technik), entsteht dabei eine fließende Bewegung. Einsatz in der schulischen und außerschulischen Begabungsförderung Das beschriebene Vorgehen basiert auf einem Kurs von drei Mal fünf Stunden in der Begabungsförderung von Kindern der zweiten bis vierten Klasse, lässt sich aber auch in höheren Klassenstufen anwenden. Schritte der Brickfilm-Erstellung Beispiel eines Brickfilms analysieren Zu Beginn bietet es sich an, gemeinsam mit den Kindern einen Brickfilm anzusehen und diesen zu analysieren. Dabei achten die Schülerinnen und Schüler darauf, wie sich Figuren und Fahrzeuge bewegen, wie der Hintergrund gestaltet ist und welche Wirkung Töne und Musik erzeugen. Im Kurs wurde als Beispiel ein Brickfilm-Musikclip zu einem Lied von Schandmaul verwendet. Man sollte die Kinder jedoch darauf hinweisen, dass solche Filme sehr aufwendig zu produzieren sind und viel Zeit und Übung erfordern. So wird die Erwartungshaltung an die eigenen Projekte nicht zu hoch gesetzt. Entwicklung eigener Ideen für einen Brickfilm Im nächsten Schritt entwickeln die Kinder in Zweier- oder Dreiergruppen die Idee für einen Film. Bei den Geschichten sollte darauf geachtet werden, dass sie sich auf dem Boden abspielen. Die bei den Kindern beliebten Flugszenen sind schwierig zu produzieren. Sie sind möglich, wenn die Kamera so eingestellt wird, dass die Halterung der fliegenden Objekte nicht zu sehen ist. Für die Anfangszeit bieten sich Filme von 15 bis 20 Sekunden Länge an, so haben die Kinder schnell erste Erfolgserlebnisse.

  • Computer, Internet & Co.  / Sache und Technik

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Aktuelle News zum Thema Computer, Internet & Co.

Unterrichtsmaterial und Arbeitsblätter zum Thema Computer, Internet und Co.

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