Tipp der Redaktion

Dilemma-Diskussion: Demokratieerziehung im Unterricht

Schülerinnen und Schüler diskutieren in einer Gruppe
Tipp der Redaktion

Dilemma-Diskussion: Demokratieerziehung im Unterricht

Hier entdecken Schülerinnen und Schüler, wie Moral und Demokratie zusammenhängen. Sie stärken ihre Argumentationsfähigkeit und erarbeiten wichtige Kompetenzen für eine demokratische Gesellschaft.

Tipp der Redaktion

Widerstand gegen den Nationalsozialismus

Sophie Scholl
Tipp der Redaktion

Widerstand gegen den Nationalsozialismus

In dieser Einheit wird das Thema "Sophie Scholl und die Weiße Rose" anhand des Social-Media-Projektes @ichbinsophiescholl neu aufbereitet.

Tipp der Redaktion

Lernende zum Lesen motivieren

Schülerin liest Zeitung
Tipp der Redaktion

Lernende zum Lesen motivieren

In diesem Fachartikel zum Thema Leseförderung geht es darum, wie Lehrkräfte Schülerinnen und Schüler unterstützen können, die wenig oder ungern lesen.

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Instrumente im Zusammenspiel

Bild von Instrumenten
Tipp der Redaktion

Instrumente im Zusammenspiel

In diesem Material wird mithilfe eines Überblickvideos und eines interaktiven Arbeitsblatts das Thema "Instrumente im Zusammenspiel" bearbeitet.

  • Schulstufe2
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Fach
  • Materialtyp11
  • Quelle8
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Das Märchen vom Froschkönig

Kopiervorlage

In diesem Arbeitsmaterial wird das Märchen vom Froschkönig vorgestellt und für den Deutschunterricht in der Grundschule und Sekundarstufe multimedial aufbereitet. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Märchen in Textform und in Videoform sowie die Moral des Märchens kennen.Das Märchen vom Froschkönig aus der Sammlung Kinder- und Hausmärchen der Brüder Grimm vermittelt den Schülerinnen und Schülern zwei moralische Botschaften: "Versprich nichts, was du nicht halten willst" sowie "Der äußere Schein kann trügen". Diese beiden moralischen Botschaften stellen den Konflikt zwischen der Prinzessin und dem Frosch im Märchen dar, weil die Prinzessin dem Frosch etwas verspricht, ohne ihr Versprechen einzuhalten zu wollen, und weil sie sich vom äußeren Schein des Frosches blenden lässt. Dieses Arbeitsmaterial zum Märchen vom Froschkönig eignet sich als Übung zum Textverständnis und Hörverständnis sowie als Anlass zum kreativen Schreiben . Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Lese- und Schreibkompetenzen, indem sie das Märchen vom Froschkönig lesen und nachspielen, den märchenhaften Wortschatz kennenlernen sowie Aufgaben zum Märchen mündlich und schriftlich beantworten und künstlerisch gestalten. Die Schülerinnen und Schüler sollen das Märchen vom Froschkönig lesen und die Moral des Märchens begreifen, weil die Moral den schulischen sowie außerschulischen Alltag der Schülerinnen und Schüler betrifft. Sie sollen die Moral auf die eigene Lebenswelt übertragen und selbst reflektieren, wie sie sich im Alltag verhalten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lesen ein Märchen und erfassen es inhaltlich. begreifen die Moral des Märchens. erzählen ein Märchen mündlich nach. stellen eine Märchenszene zeichnerisch dar. gestalten eine Märchenszene künstlerisch in einem Bild. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sprechen sich innerhalb der Gruppenarbeit gemeinsam mit einer Partnerin oder einem Partner ab. sprechen sich innerhalb der Klasse mit anderen Gruppen inhaltlich ab. reflektieren das eigene Verhalten im schulischen und außerschulischen Alltag hinsichtlich der Moral des Märchens.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Kunstepoche Naturalismus

Kopiervorlage / Interaktives

Der Naturalismus als Epoche der Kunst(geschichte) ist durch eine besonders naturgetreue Darstellungsweise gekennzeichnet. Erkunden Sie gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern Hintergrundinformationen zur Epoche sowie Beispiele und interaktive Anwendungen zum Thema. Das Material führt in die Epoche des Naturalismus ein. Hierbei werden grundlegende Merkmale und Eigenschaften sowie historische Hintergründe aufgezeigt, bevor Beispiele von Künstlerinnen und Künstlern sowie ihren Werken gegeben werden. Diese können von den Lernenden selbst erkundet werden. So wird es möglich, das zuvor theoretisch erworbene Wissen zur Epoche direkt an Werken zu konkretisieren und kennengelernte Merkmale in der Praxis zu entdecken. Dazu wird ein einführendes Arbeitsblatt mit Link-Einbettungen bereitgestellt. Weiterhin gilt es, in einem zweiten Arbeitsblatt den Künstler Max Liebermann und einige seiner Werke genauer zu erkunden sowie sich mit seiner Person zu beschäftigen. In diesem Sinne sollen Aufgaben gelöst werden, die die Entdeckung und Abgrenzung weiterer Bilder sowie die Beschäftigung mit dem Lebenslauf des Künstlers beinhalten. Schließlich stehen drei interaktive Übungen zur Verfügung: ein Quiz zur Epoche mit unterschiedlichen Fragetypen, zwei Gemälde mit entsprechenden Hotspots, die die Merkmale des Naturalismus aufzeigen und somit für die Lernenden selbst erkundbar machen sowie ein Structure Strip, bei dem ein Gemälde nach gegebenen Kriterien abschließend selbst beschrieben werden soll. Mit Erarbeitung der Materialien kann es gelingen, in die Epoche und Darstellungsweise des Naturalismus einzusteigen, sich tiefergehend mit epochenspezifischen Werken auseinanderzusetzen und bereits erste Vergleiche zu anderen Epochen zu ziehen. Als Teilepoche der Moderne stellt der Naturalismus einen wichtigen Vorläufer des Impressionismus dar. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Wissen zur Epoche sowie zu Darstellungsweisen in der bildenden Kunst (Fokus: Malerei). verknüpfen erworbenes Wissen (Theorie) mit praktischer Anwendung. können Wissen situativ anwenden und reflektieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, digitale Anwendungen nutzen und ihr Wissen damit erweitern zu können. lernen, aktiv eigene Inhalte mit digitalen Anwendungen zu erstellen. entwickeln Lösungsstrategien und setzen sie mit digitalen Mitteln um. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten allein oder im Team Inhalte und lösen Aufgaben, die sie in der Gruppe teilen können. lernen so verschiedene Herangehensweisen an eine Aufgabenstellung kennen. lernen Wertschätzung im Umgang mit anderen Meinungen und Standpunkten bei sich eventuell anschließenden Diskussionen in der Gruppe.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Safe(r) Spaces – Graphic Novel über Fake News, Radikalisierung und Hate Speech

Fachartikel

Das Angebot "Safe(r) Spaces" behandelt die Herausforderungen und Chancen des digitalen Raums, mit denen sich Jugendliche tagtäglich im Netz konfrontiert sehen. Die Graphic Novel behandelt die Themen Fake News, Radikalisierung und Hate Speech und erzählt die Geschichte der Freunde Jule, Mia und Fela. Beschreibung Etwa 80 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren haben im Internet schon einmal Fake News wahrgenommen, 60 Prozent sind schon einmal Hate Speech im Internet begegnet. Und sogar die Hälfte aller Jugendlichen sind bereits auf extremistische Äußerungen gestoßen. Doch wie kommen junge Menschen überhaupt erst in Kontakt mit Fake News oder Hate Speech? Welche Auswirkungen haben diese und wie geht man am besten damit um? Und welche Rolle spielen die Sozialen Medien dabei? Nicht immer bieten diese einen geschützten Raum im Internet, in dem sich Menschen sicher fühlen. Wie können diese Räume gestaltet und gewährleistet werden ( "Safe(r) Spaces" )? Diese Fragen beantwortet die Graphic Novel des Angebotes. Die in der Graphic Novel gezeigte Geschichte greift die drei zentralen Themen Verbreitung von Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech auf. Sie legt dar, wie die Themen jedem von uns im alltäglichen Leben begegnen können. Anhand der drei Freundinnen und Freunde Jule, Mia und Fela werden der Umgang mit den Themen sowie die damit einhergehenden Folgen und Veränderungen abgebildet. Alle drei Jugendliche schildern dabei ihre eigene Geschichte und ihren eigenen persönlichen Umgang mit Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech. Die Graphic Novel wird auf einem eigenen Instagram Kanal veröffentlicht. Hier finden Sie zusätzlich einordnende Informationen zu den in der Graphic Novel dargestellten Inhalten: Was sind Desinformationen, Hate Speech und Radikalisierung eigentlich und auf welchen Wegen verbreiten sie sich? Das Internet und vor allem die Sozialen Medien spielen dabei eine entscheidende Rolle. Mittels ihnen können sich Desinformationen und Hate Speech schneller und unkontrollierter verbreiten und in digitalem Hass und extremistischen Radikalisierungen enden. Inhalte der Graphic Novel "Safe(r) Spaces" Die Graphic Novel schildert in drei Kapiteln Jules Entwicklung und Umgang mit Desinformation, Radikalisierung und Hate Speech. Ihre Geschichte demonstriert einen beispielhaften Verlauf, wie es von anfänglichen Desinformationen in den Sozialen Medien zu Radikalisierung kommen kann. Das erste Kapitel zeigt, wie Jule vor ihren Problemen in die Sozialen Medien zu flüchten beginnt. Dort erhält sie zum ersten Mal Kontakt mit Desinformationen und radikalen Kanälen. Mittels Jules Reaktionen und ihren Umgang werden unter anderem die Phänomene der Filterblase oder des Echokammer-Effektes beleuchtet. Im zweiten Kapitel wird Jules Radikalisierung aus Perspektive ihrer Freundin Mia erzählt. Es wird außerdem beschrieben, wie soziale Medien und digitale Räume die Gefahr für Hetze, Radikalisierung und Spaltung der Gesellschaft erhöhen. Vor allem kann digitaler Hass zu extremistischer Radikalisierung beitragen, von der auch Jule erfasst wird. Das letzte Kapitel behandelt die Folgen von Jules Radikalisierungsprozess aus Felas Perspektive. Er ist auch Teil der Freundesgruppe und wird nach einer Konfrontation Betroffener von Hate Speech. Nicht nur Fela kann von solchen Erfahrungen berichten, sondern auch viele andere Jugendliche. Zielgruppe Das Projekt "Safe(r) Spaces" wird durch das Förderprogramm "Demokratie im Netz" der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) gefördert. Es richtet sich an Jugendliche und junge Erwachsene im schulischen und außerschulischen Bildungskontext.

  • Politik / WiSo / SoWi / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Kunst / Kultur / Fächerübergreifend

11 Gebote zu Respekt und Anstand im Netz: #anstanddigital

Unterrichtseinheit

In der heutigen Welt finden viele Diskussionen im Internet statt, in denen die Nutzerinnen und Nutzer oft verletzendem Verhalten ausgesetzt sind. Diese Unterrichtsreihe soll die Schülerinnen und Schüler für die Gefahr von Eskalation und Polarisierung sensibilisieren. Sie sollen sich als Mitgestaltende der digitalen Welt begreifen, deren Handeln Wirkungen auf ihre Mitmenschen hat. Hierzu setzen sich die Lernenden auch mit den 11 Geboten des Bildungsprojekts "#anstanddigital: für einen respektvollen Umgang im Netz" auseinander.In dieser Unterrichtsreihe beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit verletzendem Verhalten in der digitalen Welt sowie Werten des sozialen und digitalen Miteinanders. Einerseits bietet das Internet viele Möglichkeiten, Menschen kennenzulernen und sich auszutauschen – andererseits bringen die Distanz und Anonymität im Internet auch die Gefahr mit sich, dass Menschen schnell ihre Besonnenheit verlieren und sich unzivilisiert verhalten. Hier fehlt ein Bewusstsein dafür, was ihr verurteilendes, oft unrechtes Empören bewirken kann. Dabei agieren Internetnutzerinnen und -nutzer oft aus einer Anonymität heraus, was eine persönliche Auseinandersetzung mit einem betroffenen Gegenüber unmöglich macht. Ziel der Unterrichtsreihe ist es daher, die Lernenden für die Reichweite ihres Handelns in der digitalen Welt zu sensibilisieren . Sie erkennen Rollen und Motive möglicher Entgleisungen in der Kommunikation und setzen sich mit den Voraussetzungen ethischen Handelns am Beispiel der 11 Gebote zu Haltung und Respekt im Netz – #anstanddigital – auseinander. Doch woran erkennen wir, wann wir uns im Netz anständig verhalten? Ist es in einer Demokratie nicht wünschenswert und notwendig, dass Menschen einüben, eine Meinung so zu äußern, dass andere darüber mit ihnen ins Gespräch kommen können? Sollten Menschen nicht Stellung beziehen und Haltung zeigen, wenn sie beispielsweise mit menschenverachtenden, rassistischen oder antisemitischen Inhalten in Kommentarspalten im Internet konfrontiert werden? Die Schülerinnen und Schüler hören neben den 11 Geboten von #anstanddigital auch ein Gedicht von Julia Weber und einen Kommentar von Hasnain Kazim dazu. Ebenso diskutieren die Lernenden, welche Voraussetzungen ethisches Handeln braucht. Dabei spielt laut Kant die Vernunft eine große Rolle. Die Maximen, nach denen wir unser Handeln ausrichten, sollten allgemeingültigen Prinzipien folgen und nicht von Gefühlen geleitet werden. Gemäß Schiller ist eine ästhetische Erziehung notwendig, damit weder die Gefühle über die eigenen Grundsätze herrschen noch die Grundsätze die Gefühle zerstören. Anständiges Verhalten im Netz muss demnach durch Bildung erwirkt werden. "Anstand im Netz" als Unterrichtsthema Im Internet gibt es neben Hatespeech auch einen alltäglichen Mangel an Respekt und Anstand, was den Umgang miteinander betrifft. Oft reagieren Nutzerinnen und Nutzer schnell gereizt auf Kommentare von anderen und empören sich vorschnell aus der Sicherheit der Distanz und Anonymität heraus. Dabei bietet das Internet die bedeutende Möglichkeit, dass Menschen dort neben wichtigen sachdienlichen Informationen auch Lebenshilfe und Solidarität finden. Ebenso bietet das Internet eine wichtige Plattform, um Demokratie zu leben. Gleichzeitig wird in der Gesellschaft über eine Verschärfung von Recht und Kontrolle im Internet nachgedacht. Um eine Diskussion über notwendige Veränderung von Haltung und Umgangsformen im Netz anzustoßen, hat die Katholische Akademie in Berlin e. V. in Zusammenarbeit mit dem Kulturbüro der Evangelischen Kirche Deutschlands , gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien , das Projekt #anstanddigital ins Leben gerufen, in dem 11 Gebote für Anstand und Haltung im Netz aufgerufen werden. Auf der Projekt-Seite https://anstanddigital.de sollten sich die Lehrkräfte zunächst mit dem Projekt und den Inhalten vertraut machen, bevor sie dieses Material im Unterricht einsetzen. Vorkenntnisse Es wird vorausgesetzt, dass die Schülerinnen und Schüler Grundkenntnisse im Fach Philosophie im Unterricht der Einführungsphase erworben haben. Die Grundpositionen der Ethik sollten ebenfalls bekannt sein, insbesondere die Position Kants und die Herleitung des Kategorischen Imperativs. Andernfalls kann der Text von Kant ausgespart werden und die Frage nach der Allgemeingültigkeit der 11 Gebote für Haltung und Respekt im Netz kann allgemein diskutiert werden. Didaktisch-methodische Hinweise In der Unterrichtsreihe sollen die Schülerinnen und Schüler zunächst mithilfe der Methode des Stummen Schreibgesprächs zum Gedicht von Julia Weber für die Verletzbarkeit der Nutzerinnen und Nutzer im Netz sensibilisiert werden (Arbeitsblatt 1). Zu Beginn der Unterrichtsreihe werden direkt alle Schülerinnen und Schüler aktiviert, da zunächst keine Schülerbeiträge im Plenum vorgestellt werden, sondern jede und jeder still für sich in Kleingruppen ihre/seine Eindrücke niederschreiben kann. Das Stumme Schreibgespräch soll bitte tatsächlich stumm, also schweigend, ausgefüllt werden. Die Schülerinnen und Schüler sitzen hier zu viert um einen Tisch herum und drehen das Blatt nach einem geschriebenen Satz um 90° weiter. Die Methode kann auch sonst zurückhaltende Schülerinnen und Schüler mit einbinden und bietet einen guten Einstieg in das Thema. Da hier mehrere Leitfragen zu beantworten sind, die die Lernenden unterschiedlich ausführlich bearbeiten können, bietet die Aufgabe auch eine Binnendifferenzierung. Bei der Präsentation können dann einzelne Schülerinnen und Schüler der Gruppe gewählt werden, die das Wort ergreifen. Bei der Bearbeitung des Kommentars von Hasnain Kazim zu den 11 Geboten (Arbeitsblatt 2) soll durch die Analyse und den Vergleich eine kritische Distanz zum Anliegen des Projekts #anstanddigital aufgebaut werden, damit eine möglichst offene Auseinandersetzung mit den Voraussetzungen für ethisches Handeln stattfinden kann. Es soll eine überkonfessionelle Position gefunden werden, aus der heraus argumentiert werden kann, um alle Schülerinnen und Schüler verschiedener Herkunft und verschiedener Religionszugehörigkeit eine Basis erarbeiten zu lassen, auf der ein Ethos von Fairness und Respekt im Internet entwickelt werden kann. Das fiktive Beispiel eines Diskursverlaufs (Arbeitsblatt 3), welches analysiert werden soll, mag etwas übertrieben oder unrealistisch erscheinen. Es soll aber nur exemplarisch dazu dienen, verschiedene Profile beziehungsweise Akteure im Internet zu typisieren und deren Handlungsmotive zu verstehen, um Deeskalationsstrategien entwickeln zu können. Im nächsten Schritt sind die Schülerinnen und Schüler angehalten, einen möglichen Diskursverlauf selbst zu konstruieren. Hier kann der Hinweis gegeben werden, es möglichst realistischer und alltagsnäher darzustellen, gerne auch als szenisches Spiel. Die Lehrkraft muss hier bei selbst gewählten Konfliktthemen vorsondieren und darauf achtgeben, dass einerseits die Kreativität der Lernenden sich entfalten kann, andererseits aber die realistische Umsetzung von Konflikten nicht tatsächliche Verletzung provoziert. Die Lehrkraft benötigt für diese Unterrichtsreihe Kenntnisse im Umgang mit digitalen Endgeräten und Zugang zum Internet, um auf die Seite von #anstanddigital zugreifen zu können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen eigene und die Verhaltensweisen anderer in Konflikt- und Krisensituationen wahr und sind in der Lage, mögliche Hintergründe zu benennen. können das eigene Verhalten an Werten und Regeln für ein friedliches Zusammenleben auch in Konfliktsituationen ausrichten. nehmen ihre eigene Medienpraxis sowie die Phänomene der digitalen Welt wahr. Exemplarisch zeigen sie die Bedeutung der "neuen Medien" für die Identitätsbildung und Sinnsuche auf (Inhaltsfeld "Ethische Konkretionen: Frei werden oder frei bleiben, Lehrplan für Berufliche Schulen Hessen). erörtern die Notwendigkeit ethischer Richtlinien zur Verwirklichung von Menschenwürde und Gemeinwohl in einer digitalisierten Welt und beziehen bestehende Leitlinien in ihre Überlegungen mit ein (Inhaltsfeld "Digitale Ethik", Lehrplan für die Berufsschule und Berufsfachschule Bayern) . Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sich in Verhaltens- und Denkweisen anderer Menschen in Konflikten und Krisen versetzen. unterscheiden verschiedene Perspektiven und stellen diese in fiktiven Situationen dar. unterscheiden sachliche und emotionale Beweggründe und finden sachbezogene Kompromisse. Urteilskompetenz Die Schülerinnen und Schüler bewerten begründet die Tragfähigkeit des ethischen Ansatzes der 11 Gebote von #anstanddigital zur Orientierung in gegenwärtigen gesellschaftlichen Problemlagen (Inhaltsfeld 1: Der Mensch und sein Handeln - Kernlehrplan Philosophie Nordrhein-Westfalen) .

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II

Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre

Kopiervorlage

Um gut durch die kalte Jahreszeit zu kommen, haben die Tiere im Wald verschiedene Strategien. In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler, was es mit Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre auf sich hat. Im Winter ist es kalt und karg. Die kalte Jahreszeit stellt Tiere im Wald vor eine Herausforderung: Wie sollen sie bei Frost und Schnee überleben, wo es doch kaum etwas zu fressen für sie gibt? In diesem Unterrichtsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler besondere Strategien der Tiere im Winter kennen: Der Igel hält Winterschlaf, das Eichhörnchen und der Bär ruhen und Amphibien und Reptilien fallen in eine Winterstarre. Die Arbeitsblätter für die Grundschule motivieren zum Lesen üben. Die spannenden Informationen zu den Winter-Tieren sind in kurze, mit Bildern veranschaulichte Text-Abschnitte verpackt. Ein Lückentext klärt die Lernenden über die Vorbereitungen der Tiere auf Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre auf. In einem abschließenden Rätsel helfen die Kinder in dem Eichhörnchen bei der Futtersuche. Die Kopiervorlage kann im Fach Sachunterricht im Bereich Natur und Umwelt ebenso eingesetzt werden wie im Rahmen der Jahreszeiten oder auch in DaF und DaZ zur Förderung der Lesekompetenz . Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Winter-Strategien der Wildtiere. können Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre unterscheiden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler füllen einen Lückentext selbstständig aus. üben das eigenständige Lesen kurzer Sachtexte.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Kostbares Nass – Lernstationen zum SDG 6

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit eröffnet den Schülerinnen und Schülern einen neuen Blickwinkel auf das Thema Wasser und zeigt ihnen auf, wie wichtig sauberes Wasser für unseren Alltag ist.Im Jahr 2015 haben 193 Länder 17 Ziele formuliert (Agenda 2030), die aufzeigen, wie die Welt lebenswert bleiben kann. Diese Nachhaltigkeitsziele werden auch als Sustainable Development Goals (SDGs) bezeichnet. Alles Leben auf der Erde ist abhängig von Wasser. Jeden Tag verwenden wir ganz selbstverständlich Wasser. Wir trinken Wasser, benutzen es zum Waschen und in der Landwirtschaft. Doch etwa zwei Milliarden Menschen haben keinen Zugang zu sauberem Trinkwasser. Beispielsweise ist in vielen Ländern das Wasser aus den Brunnen häufig nicht sauber oder der Brunnen pumpt gar kein Wasser mehr hoch. Manchmal sind keine Duschen und Toiletten vorhanden, sodass die Menschen im Freien auf die Toilette gehen müssen. Die vorliegende Unterrichtseinheit fokussiert das SDG 6 – Sauberes Wasser und Sanitäreinrichtungen. In acht Lernstationen steht die Sensibilisierung für die Kostbarkeit der Ressource Wasser, ein nachhaltiger Umgang mit ihr und ein Bewusstsein für die global gesehen ungleiche und ungerechte Wasserversorgung im Fokus. Die Lernstationen sind in jeweils bis zu drei Differenzierungsstufen erstellt und mit einem Erklärvideo ergänzt. Die Materialien finden Sie über die Links am Ende der Seite.Das Thema der Unterrichtseinheit ist hochaktuell. Die Lernstationen ermöglichen eine Verbindung nachhaltigkeitsrelevanter Inhalte sowie den Einbezug des SDG 6 in den täglichen Unterricht. Je nach Wahl der Kontexte können die Lernstationen in unterschiedlichen Jahrgangsstufen eingesetzt werden: Bei jüngeren Schülerinnen und Schülern eignen sich die Lernstationen zum Einstieg in die Thematik, bei älteren Schülerinnen und Schülern können sie Ausgangspunkt für zahlreiche Vertiefungen sein (beispielsweise Trinkwasseraufbereitung, Funktionsweise eines Klärwerks, ...). Die Lernstation – insbesondere die Experimente – sind ohne Vorkenntnisse durchführbar und liegen in unterschiedlichen Differenzierungsstufen vor: vereinfachte Sprache und fotografischer Handlungsablauf. Zusätzlich sind auditive Unterstützungen, beispielsweise über einen Vorlesestift, möglich. Abgerundet werden die Lernstationen durch Erklärvideos. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die (digitale) Lernumgebung so in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Modellexperimente wenigstens einmal selbst getestet oder im besten Fall komplett durchlaufen zu haben (3.1. Lehren). Außerdem sollten sie die Lernenden unterstützen, ihr eigenes Lernen zu planen, zu überprüfen und zu reflektieren, Fortschritte zu dokumentieren, Ergebnisse zu kommunizieren und kreative Lösungen zu erarbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Es muss zudem gewährleistet werden, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten ein Zugang zu der (digitalen) Lernumgebung ermöglicht wird (5.1. Digital Teilhabe). Und schließlich sollten die Lehrenden Aktivitäten integrieren, in denen Lernende digitale Medien nutzen, um Informationen und Ressourcen beispielsweise zu den Nachhaltigkeitszielen (SDGs) zu finden, zu organisieren, zu verarbeiten, zu analysieren und zu interpretieren und die Glaubwürdigkeit und Zuverlässigkeit der Informationen und ihrer Quellen kritisch zu bewerten (6.1. Informations- und Medienkompetenz). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen Wasser als Grundbedingung des Lebens selbst, die Bedeutung von Wasserqualität und -quantität sowie die Ursachen, Auswirkungen und Folgen von Wasserverschmutzung und Wasserknappheit. wissen über die ungleiche globale Verteilung des Zugangs zu sauberem Trinkwasser. verstehen das Konzept des "virtuellen Wassers". Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen die in den Lernstationen zur Verfügung gestellten technischen Hilfsmittel bedarfsgerecht ein und passen sie zum persönlichen Gebrauch an. analysieren die aus den Erklärvideos gewonnenen Informationen, interpretieren und bewerten diese kritisch. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren über Wasserverschmutzung, Zugang zu Wasser und Wassersparmaßnahmen und erzeugen Sichtbarkeit von Erfolgsgeschichten. zeigen sich verantwortlich für ihren Wasserverbrauch. sind in der Lage, ihren individuellen Wasser- Fußabdruck zu verringern und im Alltag Wasser zu sparen 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler analysieren die aus den Lernstationen gewonnenen Informationen, interpretieren sie und bewerten sie kritisch. kommunizieren über Wasserverschmutzung, Zugang zu Wasser und Wassersparmaßnahmen und erzeugen Sichtbarkeit von Erfolgsgeschichten. planen Aktivitäten gemeinsam, die zu einer Verbesserung der Wasserqualität und -sicherheit beitragen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Google Arts & Culture – Videotutorial und Fortbildungsmaterial für Lehrkräfte

Kopiervorlage / Video-Tutorial

Dieses Arbeitsmaterial zu "Google Arts & Culture" zeigt Optionen, Potenziale und Schritte in der Durchführung der digitalen Anwendung im Kunstunterricht auf. Mit ihr lassen sich Kunst- und Bauwerke weltweit erkunden, Persönlichkeiten kennenlernen und Traditionen, Bräuche oder Geschichten entdecken, womit ein digitaler und interaktiver Bezug zu Kultur geschaffen werden kann.Das Material demonstriert Schritt für Schritt die Anwendung Google Arts & Culture. Dazu zeigt es die Funktionen in dieser auf, welche unter anderem darin bestehen, Exponate, Werke oder Orte besichtigen zu können, sich vergrößerte Aufnahmen in hoher Qualität von Kunstwerken anzusehen und diese näher zu analysieren, neue Künstlerinnen und Künstler oder weltbekannte Museen kennenzulernen oder eigene Sammlungen und Kollektionen mit Werken anzulegen und zu pflegen. Dazu werden in einem Tutorial die Oberfläche sowie verschiedene Funktionen in der Browserversion der Anwendung erklärt und auf die verschiedenen Modi der Anmeldung eingegangen. In einem Fachartikel wird auf Hintergründe und bildungs- sowie lerntheoretische Annahmen eingegangen, die den Einbau der Anwendung in die Lehre betreffen. In einem Arbeitsblatt werden verschiedene Möglichkeiten für die Umsetzung der Anwendung in der eigenen Lehre aufgezeigt. Dazu werden Szenarien des möglichen Einsatzes demonstriert. Die übergeordneten Ziele sind: digitale Kompetenzen zu erwerben und mit fachbezogenem Wissen zu verknüpfen, individuelle Lernumgebungen für Schülerinnen und Schüler schaffen zu können, innovative Lehrkonzepte umsetzen zu können. Im Arbeitsmaterial befinden sich: ein Video , welches die Anwendung Google Arts & Culture demonstriert. In ihm werden die Funktionen überblicksartig vorgestellt und deren Bedienung vorgeführt. Das Tutorial kann als Einführung in die Arbeit mit der Anwendung genutzt werden. ein Fortbildungsmaterial , welches die anwendungsinterne Funktion Galerien-Erstellen genauer thematisiert und hierzu mögliche Themen der Einbettung in die eigene Lehre aufzeigt. Begleitet wird es durch einen Fachartikel , der Google Arts & Culture in seiner Entstehung und Hintergründen beschreibt sowie dessen Einbindung in ein Lehr-Lern-Szenario.Das Material ist in erster Linie für Lehrende gedacht, die die Anwendung kennen- und nutzen lernen wollen. Wird sie in die Lehre eingebettet, lassen sich die folgenden Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern evozieren. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen ein Fachthema auf kreative und künstlerische Art und Weise. verknüpfen Theorie und Praxis miteinander und schaffen so eigene Relevanzen für Wissen. lernen weiterführende oder anknüpfende Themen des eigentlichen Unterrichtsgegenstandes kennen und einordnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, digitale Anwendungen nutzen und einsetzen zu können. lernen, mediale und digitale Aspekte reflektieren und diskutieren zu können. entwickeln digital basierte Herangehensweisen und erproben individuelle Lösungsstrategien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten allein oder im Team Aufgabenstellungen und lernen gegenseitige Wertschätzung bei der Präsentation in der Gruppe. testen Strategien zur Erkundung und zum Erleben von Wissen aus und stärken damit eigene Kompetenzen sowie jene im Klassenverband. Google Arts & Culture für den Kunst-Unterricht

  • Kunst / Kultur
  • Fort- und Weiterbildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht. In dieser Unterrichtseinheit können die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit der Experimentierplattform Calliope mini arbeiten. Als Programmier- und Simulationsumgebung wird OpenRoberta genutzt, das vollständig im Browser läuft. Das Begleitheft ist unterteilt in Projekte verschiedener Schwierigkeitsstufen. Alle Projekte beinhalten Bewegungsübungen, bei denen der selbstprogrammierte Calliope mini als smarter Coach die Lernenden motiviert (durch Anzeigen von Aktions- und Pausenphasen oder Zählen der Sprünge beim Seilhüpfen) oder bei der korrekten Durchführung von Balancierübungen unterstützt. Alle Materialien und weitere Informationen finden Sie in der Linkliste am Ende der Seite. Die Unterrichtseinheit ist in kleinere Projekte unterteilt, die einzeln bearbeitet werden können. Jedes Projekt wird durch eine Aktivphase abgeschlossen, während der die Programme mit den Bewegungsübungen getestet werden. Die Unterrichtseinheit kann sowohl im Distanz-Unterricht, als auch in Präsenz als Paararbeit umgesetzt werden. Zur Sicherung der erlernten Methoden und zur Förderung einer anhaltenden Motivation können die Schülerinnen und Schüler ein Lerntagebuch führen. Durch den fächerverbindenden Ansatz lernen die Schülerinnen und Schüler neben der Programmierung mit OpenRoberta die Grundprinzipien der Informatik sowie messtechnischer Sensoren kennen. Zum Ausgleich für die Arbeit am PC ist zum Test der Programme voller Körpereinsatz nötig. Das Begleitmaterial ist so gestaltet, dass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und bei Unklarheiten Hilfe in ihren Peergroups oder bei der Lehrkraft einholen können. Passend zum Thema der körperlichen Bewegung werden die technischen Funktionen – wie die Sensoren des Calliope mini – oder die Datenverarbeitung nach dem EVA-Prinzip – anhand der Sinnesorgane des menschlichen Körpers – erklärt. Mit dem smarten Coach als Begleiter erhalten die Lernenden Feedback zu den durchgeführten Bewegungsübungen. Die Unterrichtseinheit verbindet zwei Themenaspekte aus verschiedenen Fächern: Einerseits ist es für Schülerinnen und Schüler, die in einer Welt voller datenverarbeitender Systeme aufwachsen, wichtig, ein Konzept der Möglichkeiten dieser Systeme und ihren Grundprinzipien aufzubauen. Zwar werden nicht alle Schülerinnen und Schüler später zu Programmiererinnen und Programmieren. Die Funktionsweise von Sensoren und Abläufe eines Programms zu kennen, hilft ihnen jedoch beim Bewerten der sie umgebenden Welt. Andererseits treiben Kinder immer seltener Sport, was durch die Corona-Pandemie mit Lockdowns, Distanz-Lernen und sozialer Isolation weiter verstärkt wurde. Der smarte Coach motiviert die Lernenden, die Bewegungsübungen auch im Distanz-Unterricht durchzuführen. Die Verbindung dieser beiden Themen kann sowohl computeraffine als auch sportbegeisterte Lernende für neue Erfahrungen öffnen. Für die Unterrichtseinheit sind keine Vorkenntnisse nötig, jedoch kann sie durch den fächerverbindenden Ansatz auch genutzt werden, wenn bereits Vorkenntnisse – zum Beispiel bei der Arbeit mit dem Calliope mini – vorhanden sind. Dementsprechend kann der zeitliche Umfang der Unterrichtseinheit kürzer gewählt werden. Im Vordergrund bei dieser Unterrichtseinheit steht, die Schülerinnen und Schüler schrittweise und mit möglichst wenig Frustration an die Programmieraufgabe heranzuführen. Deshalb werden Fachbegriffe oder neue Konzepte sehr ausführlich und dem Lernstand entsprechend erklärt. Dies unterstützt aber auch das Lernen bei Schülerinnen und Schülern, die bereits Erfahrung mit dem Calliope mini haben, da Bekanntes in einem neuen Kontext verwendet wird. Da die Programme direkt für die Durchführung der Bewegungsaufgaben verwendet werden, können die Lernenden den konkreten Verwendungszweck des Erschaffenen erleben und nachvollziehen. Es ist eine große Motivation für die Lernenden, wenn sie erfahren, wie sie aus einem einfachen Artefakt, das zunächst nichts tut, einen nützlichen Gegenstand im Alltag machen. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können sich auch Gedanken über eigene Ideen für Bewegungsübungen und unterstützende Programme machen. Wird die Unterrichtseinheit im Distanz-Unterricht durchgeführt, empfiehlt es sich, gemeinsame Arbeitsphasen zur Umsetzung der einzelnen Projekte zu vereinbaren, bei denen die Lernenden ihre Fragen direkt an die Lehrkraft richten können oder von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern Unterstützung erhalten können. OpenRobera bietet für den Distanz-Unterricht die Möglichkeit, dass die Lernenden Gruppen erzeugen können, um Programme untereinander auszutauschen und sich somit gegenseitig zu helfen. Die Lehrperson sollte zur Vorbereitung alle Projekte einmal selbst programmieren, um bei kleinen Fehler schnell helfen zu können. In den meisten Fällen können sich die Lernenden jedoch gegenseitig ausreichend unterstützen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, das Thema so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Projekte jeweils einmal selbst bearbeitet zu haben (3.1. Lehren). Die Lernenden können, unterstützt durch das Begleitheft, die Projekte größtenteils selbst bearbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten den Lernenden Möglichkeiten für Rückfragen und die Ergebnisdiskussion einräumen (3.2. Lernbegleitung). Die Projekte sollten in Paararbeit bearbeitet werden, wodurch sich die Lernenden gegenseitig bei Problemen helfen können (3.4. Kollaboratives Lernen). Werden die Projekte in Einzelarbeit oder im Distanz-Unterricht durchgeführt, muss mehr Zeit für die Lernbegleitung eingeplant werden. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird. OpenRoberta erfüllt diese Anforderungen, da es ausschließlich im Browser verwendet wird und somit mit jeglichen Endgeräten verwendet werden kann. Für die Lehrenden ist es hilfreich, die Plattform auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um etwaige Hürden einschätzen und vorab kommunizieren zu können (5.1. Digitale Teilhabe). Um Bearbeitungsstände der einzelnen Lernenden überblicken zu können, empfiehlt es sich, in OpenRoberta Classrooms (Gruppen) anzulegen. Hierdurch können die Lehrenden auch leichter Hilfestellung bei Rückfragen geben und Lernende bei der Erreichung der Projektziele unterstützen (4.1. Lernstand erheben, 4.2. Lern-Evidenzen analysieren, 5.2. Differenzierung und Individualisierung). Besonders schnelle Lernende können nach Abschluss aller Projekte eigene Anwendungsideen entwickeln und deren Umsetzung planen und durchführen (5.3. Aktive Einbindung von Lernenden, 6.5. Digitale Problemlösung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende digitale Werkzeuge und Anwendungen kennen und in verschiedenen Sachzusammenhängen zielgerichtet zu nutzen. können Technische Zusammenhänge wahrnehmen, beobachten, benennen und beschreiben. arbeiten selbstständig und protokollieren ihre Handlungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiter und integrieren diese in bestehendes Wissen. lernen OpenRoberta als digitales Werkzeug kennen und anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie eigene Probleme der Gruppe beschreiben. steigern ihr Selbstwertgefühl, da sie ein Ergebnis ihrer Leistung in Händen halten und im Alltag verwenden können. entwickeln ihre Kooperationsfähigkeit weiter, da sie sich gegenseitig bei den Aufgaben unterstützen können. teilen eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Werkzeugen und stärken ihre Problemlösekompetenz. erproben im Distanzunterricht Methoden der digitalen Projektarbeit und Kooperation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Google Arts & Culture – Funktionen und Anwendungen

Fachartikel
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Einmal die Mona Lisa von Nahem betrachten oder das antike Kolosseum in Rom erkunden? Dies und vieles mehr wird mit der Anwendung Google Arts & Culture möglich, auf die der Artikel mit Hintergründen, Funktionsbeschreibungen und theoretischen Überlegungen eingeht. Einführung Google Arts & Culture ist eine über den Internetbrowser[1] des jeweiligen Endgeräts abrufbare Webanwendung, die virtuelle Erkundungstouren und Rundgänge durch Museen, Ausstellungen oder kulturelle Einrichtungen und Orte sowie die Betrachtung von Werken und Objekten ermöglicht. Damit werden Kunst, Kultur und Geschichte nicht nur von überall aus und zu jeder Zeit erlebbar, Lernen und Lehren lässt sich damit auch virtueller und interaktiver gestalten. Mit diesem Angebot wird zudem die detaillierte Rezeption hochauflösender Aufnahmen einiger der bekanntesten und wichtigsten Werke der Menschheitsgeschichte möglich. Auch bisher Unbekanntes lässt sich so entdecken (Nonnenmacher 2011: o.S.). Die bei vielen Objekten vorhandenen Zusatzinformationen (sogenannte Metadaten zu Künstlerinnen und Künstler, Ausstellungsort, Erstellungszeitraum, etc.) ermöglichen zudem eine Sensibilisierung für forschungsbezogene Fragestellungen. Weiterhin lassen sich einige Museen und Orte in einer 360°-Ansicht erkunden, eigene Sammlungen zu Themen, Epochen oder Künstlerinnen und Künstler können erstellt werden. Insgesamt lässt sich mit dieser Anwendung die individuelle Auseinandersetzung mit Kunst, Kultur und Geschichte fördern. Hintergründe Die Webanwendung Google Arts & Culture ist seit 2011 öffentlich verfügbar (Vgl. Schlierkamp 2011). Bereits in der ersten Woche besuchten zehn Millionen Interessierte die Anwendung und 70.000 private Sammlungen wurden online anlegt (Herbold 2011: o.S.). Sind zu Beginn nur einige der wichtigsten Museen weltweit vertreten, erweitert sich die Liste der teilnehmenden Institutionen und der online verfügbaren Werke bis heute stetig. Ausgewählte bekannte Museen, die teilnehmen sind beispielsweise Schloss Versailles (Paris), die Tate Gallery (London), das Metropolitain Museum of Art (New York), die Eremitage (Moskau) oder die Alte Nationalgalerie (Berlin). Eine Übersicht mit teilnehmenden Einrichtungen und Links zu deren Objekten findet sich hier. Gemälde, Objekte, Bauwerke oder deren Räumlichkeiten gelangen mittels photogrammetrischer, digitaler 3D- oder anderer hochauflösender bildgebender Verfahren zunächst auf die Plattform und werden anschließend mit zusätzlichen Nutzungsoptionen und Informationen versehen. Virtuelle Touren durch Museen oder historische Orte sind vor allem durch die eingebettete Anwendung Google Street View möglich. Sie ist nicht immer verfügbar, falls nutzbar, aber an dem Symbol eines gelben Männchens erkennbar. Aus Sicht der teilnehmenden Einrichtungen und Orte bietet die Technologie einerseits einen Werbeeffekt, andererseits eröffnen sich damit aber auch Möglichkeiten, Inhalte und Wissen an eine Zielgruppe zu vermitteln, die keinen direkten Zugang zu kulturellen Einrichtungen hat. Die Covid-19-Pandemie leistete der Digitalisierung kulturellen Erbes seitens der Einrichtungen einen weiteren Vorschub und das Angebot von Google konnte sich noch einmal vergrößern (Vgl. Feinstein 2020). Die intuitive Bedienbarkeit der Anwendung führt zudem dazu, dass diese von potenziell allen Interessierten genutzt werden kann. Datenschutz Kritisch zu bewerten ist neben den Vorteilen der Nutzung allerdings die allgemeine Praxis Googles zur Datengenerierung und -speicherung seiner Nutzenden (Datenschutz.org 2022: o.S.). Zwar ist Google Arts & Culture an sich ohne die Anmeldung über einen Nutzungsaccount nutzbar, das Suchverhalten, individuelle Interessen oder standortbezogene Merkmale können aber vom Unternehmen gespeichert und weiterverwendet werden. Den Einsatz sowie die Rahmenbedingungen im Lehrkontext gilt es deshalb genau abzuwägen. Funktionen Google Arts & Culture verfügt über zahlreiche Funktionen, die einerseits mit sowie auch ohne Anmeldung über ein Google-Nutzungskonto angewandt werden können. Funktionen, die nur auf der Betrachtung oder Erkundung von Objekten beruhen, sind dabei vollständig ohne eine Registrierung nutzbar. Neben der Erkundung von Objekten oder Orten existiert aber auch die Funktion, online selbst eine oder mehrere eigene Sammlungen bestimmter Kunstwerke anzulegen. Dazu müssen Objekte zunächst durch Gefällt mir bzw. ein Herz markiert werden, um daraus anschließend im Bereich Favoriten eine eigene (thematische) Sammlung zu generieren. Diese Option ist nur nach vorheriger Anmeldung über einen Google-Account möglich.

  • Fächerübergreifend / Kunst / Kultur

Instrumentenkunde: abschließendes Instrumenten-Memory

Interaktives

Das Who is Who der Instrumente: Setzen Sie dieses Memory-Quiz für Ihre Schülerinnen und Schüler als Abschluss des Themas "Instrumentenkunde" ein. Hier können einige der kennengelernten Instrumente aus dem klassischen sowie dem Pop-Musik-Bereich entdeckt werden. Dieses kurzweilige Memory-Quiz stellt einen schönen Abschluss zum übergeordneten Thema "Instrumentenkunde" dar. In diesem Memory-Quiz sind nicht nur einige der kennengelernten klassischen Instrumente implementiert, auch Instrumente aus dem Pop-Bereich sind zu finden. Das Memory-Quiz kann auch als Anregung genutzt werden, über die kennengelernten Instrumente zu diskutieren. Gerade im Vergleich des klassischen Ensembles mit Instrumenten aus anderen Musikgenres gibt es einige Parallelen – aber auch Differenzen. Beispielsweise: das Klavier und das Keyboard die Gitarre und die E-Gitarre der Kontrabass und die Bass-Gitarre die Pauken und das Schlagzeug Die Differenzierungen unter den verschiedenen Genres können so thematisiert und besprochen werden. Das Memory kann auch zu Beginn des Themas "Instrumentenkunde" eingesetzt werden. Hier kann es gemeinsam durchgeführt und nach jedem Instrument besprochen werden, zu welchem Musikstil die Schülerinnen und Schüler es zuordnen würden oder, ob sie dies bereits kennen und etwas darüber erzählen können. Wenn das Memory-Quiz erneut zum Abschluss des Lernthemas eingesetzt wird, werden Wissenszuwächse deutlich und können als Retrospektive mit der Klasse geteilt werden. Die übergeordneten Lernziele des Memory-Quiz sind: das Thema Instrumentenkunde zu einem adäquaten Abschluss zu bringen, spielerisch ein Fazit zu ziehen sowie abschließend Wissen zu überprüfen, gegebenenfalls einen Ausblick auf weitere Musikgenres oder Instrumententypen (beispielsweise im Rahmen von anderen Kulturen) zu geben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können ihr Wissen um Instrumente anwenden und dieses spielerisch einsetzen. verbinden ihr fachliches Wissen mit kognitiven Fertigkeiten, was zu einer Festigung des Instrumentenwissens beitragen kann. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren digitale Fertigkeiten im Umgang mit einer Lernanwendung. können Bilder erkennen, im Gedächtnis zuordnen und somit einen Lerneffekt wahrnehmen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können gemeinsam das Gelernte erleben und so das Gruppengefühl stärken. können anschließend über den Stimulus diskutieren und so die fachliche Thematik mit einer wertschätzenden Kommunikation verbinden.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Unterrichtsmaterial und News für den Fachbereich Geistes- und Gesellschaftswissenschaften

In diesem Fachbereich finden Lehrkräfte der Sekundarstufen I und II kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtsmaterialien und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zum Download und für den direkten Einsatz im geistes- und sozialwissenschaftlichen Unterricht oder in Vertretungsstunden. Ob für das Fach Deutsch, Geschichte, Kunst, Musik, Politik, Sozialwissenschaften (SoWi), Religion, Ethik oder Sport: Dieser Fachbereich bietet Lehrerinnen und Lehrern jede Menge lehrplanorientierter Unterrichtsideen, Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für ihren Fach-Unterricht.  

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