Tipp der Redaktion

Fächerübergreifend

Schule der Zukunft
Tipp der Redaktion

Fächerübergreifend

In einem Interview klärt Berufsschullehrer und Lehrkräftefortbilder Dr. Jens Soemers darüber auf, wie zukunftsorientierter Unterricht aussehen kann.

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Stop-Motion-Filmabenteuer gestalten

Aufnahme eines Handys, mit dem ein Stop-Motion-Film erstellt wird
Tipp der Redaktion

Stop-Motion-Filmabenteuer gestalten

In dieser Unterrichtsreihe zum Thema Stop-Motion-Filme arbeiten die Lernenden in Animations-Filmteams und erwecken ihre eigenen Zeichnungen zum Leben.

Tipp der Redaktion

Überfischung und Verschmutzung stoppen

Fischerboot wirft Netze aus
Tipp der Redaktion

Überfischung und Verschmutzung stoppen

In dieser Unterrichtseinheit zum UN-Nachhaltigkeitsziel 14 "Ozeane, Meere und Meeresressourcen nachhaltig erhalten und nutzen" erkunden die Lernenden eigenständig die Bedrohungen der Weltmeere und…

  • Schulstufe2
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"Energie macht Schule": Nachhaltige Melange aus Grundlagenfragen und Zukunftsthemen zu Energie

Fachartikel / Video-Tutorial

Vor dem Hintergrund hochaktueller Themen wie Klimawandel und Energiewende porträtiert der Fachartikel das seit 2013 bestehende Lehr- und Lernportal "Energie macht Schule". Dabei geht er auf dessen Themen und Ziele ein und zeigt, wie aktuelle und bildungsplanrelevante Themen Eingang in den Unterricht finden können.

  • Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik / Elektrotechnik

Bruchrechnung: Aufbau von Brüchen und Prozentschreibweise

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit wiederholen die Lernenden den grundlegenden Aufbau von Brüchen und erarbeiten sich unter anderem auf Basis interaktiver Übungen die Prozentschreibweise von Brüchen. In dieser Einheit wird die Bruchidee vorgestellt. Brüche als Anteile sauber zu verstehen und zu erfassen, ist die Voraussetzung dafür, dass die Lernenden später einfach mit der neuen Zahlenmenge Q der rationalen umzugehen können. Zur grundlegenden Idee des Anteils gehören auch die Grundlagen der Prozentrechnung als Verständnis des Anteils gemessen in 100-stel. Das Material kann als Einführung in die Bruchrechnung und auch zur Wiederholung und Vertiefung verwendet werden. Zunächst erhalten die Lernenden noch einmal einen Überblick über den grundlegenden Aufbau und die Bedeutung von Brüchen. Sie erfahren, wie Brüche darstellbar sind und wie man sie korrekt ausspricht. Anschließend erarbeiten sich die Lernenden, was die Prozente mit Brüchen zu tun haben und wie Brüche in Prozentschreibweise und umgekehrt darstellbar sind. Zunächst erhalten die Lernenden dazu jeweils ein Arbeitsblatt, das die wichtigsten Informationen zur Bruchrechnung und Prozentschreibweise enthält. Darauf aufbauend gibt es verschiedene interaktive Übungen, die die Lernenden zu den Themen bearbeiten können. Diese unterteilen sich in zwei Kategorien: Zu jedem Thema gibt es ein interaktives Excel-Sheet und interaktive Übungen. Bei den interaktiven Übungen gibt es jeweils drei unterschiedliche Versionen – eine leichtere Version und zwei Versionen für Fortgeschrittene. Vorkenntnisse Voraussetzung ist ein sicherer Umgang mit den Natürlichen Zahlen und den ganzen Zahlen. Didaktische Analyse Ein sicherer Umgang mit Grundlagen muss eingeübt sein. Die Art der interaktiven Übungen zu den Materialien soll es den Schülerinnen und Schülern ermöglichen, vielfältig und umfangreich zu üben, sodass sie sich eine Sicherheit durch die vielfältigen Aufgaben erarbeiten können. Methodische Analyse Die Übungen am PC sind vielfältig, sodass die Schülerinnen und Schülern beim Arbeiten mit diesen immer neue Probleme bewältigen können. Vor allem in den aktiven "Excel-Sheets" stehen den Schülerinnen und Schülern viele Möglichkeiten offen. Bei einigen Aufgaben dort können die Lernenden den Schwierigkeitsgrad ändern. So können sie sich mit ständig wechselnden Aufgaben und Schwierigkeitsgraden selbst Fortschritte und Sicherheit erarbeiten. Im Sinne des selbstgesteuerten Lernens erhalten die Lernenden bei den Übungen individuelle Rückmeldungen, wie sie die Aufgaben gelöst haben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich die Bedeutung von Zähler und Nenner. übertragen ihr wissen über Brüche auf Prozente. üben selbstständig zur Bruchrechnung. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit einer Tabellenkalkulation und erarbeiten sich Sicherheit. erweitern ihre Kenntnisse im Bezug auf Tabellenkalkualtion. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler schätzen sich immer wieder selbst ein. arbeiten anhand von individuellen Rückmeldungen an Verbesserungen. geben Hilfeleistungen und fragen nach individuellen Hilfen von anderen. Ordne eine Prozentzahl der passenden Abbildung zu. Beachte jeweils die farbigen Teile der Abbildung! Ordne eine Prozentzahl der passenden Abbildung zu. Beachte jeweils die farbigen Teile der Abbildung! Ordne eine Prozentzahl der passenden Abbildung zu. Beachte jeweils die farbigen Teile der Abbildung!

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

Gamification, Game-Based Learning und Serious Games – ein Überblick über Spielansätze in…

Fachartikel
5,99 €

Der Begriff Gamification wird häufig mit positiven Aspekten wie Motivation, Lernfreude oder Spaß in Verbindung gebracht, was der Wunschvorstellung vieler Lehrkräfte für ihren Unterricht entspricht. Doch was genau versteht man unter dem Begriff Gamification? Grundsätzlich lassen sich zwei Kernideen mit dem Themenfeld Gamification in Verbindung bringen. Einerseits geht es darum, dass Spiele und ihre spielerischen Elemente mehr und mehr in das gesellschaftliche Leben übertragen und institutionalisiert werden, bis hin zu der Annahme, dass Spielelemente sogar das alltägliche Leben beeinflussen würden, wie beispielsweise beim Sammeln von Bonuspunkten während des Lebensmitteleinkaufs. Anderer­­seits hat sich gezeigt, dass Spiele positive Gefühlszustände und andauernde Beteiligung ihrer Nutzerinnen und Nutzer erzeugen können, da sie ausdrücklich zur Unterhaltung entwickelt wurden. (Deterding et al., 2011; Staller & Koerner, 2021) Insbesondere der zweite Aspekt hat sich dabei als überzeugendes Argument für das steigende Interesse innerhalb des Bildungswesens erwiesen (Jahn et al., 2021; Toda et al., 2019). Aufgrund der Möglichkeit Lern­umge­bungen und -prozesse ansprechend und motivierend zu gestalten, um Lernende möglichst intensiv und andauernd am Lernprozess zu beteiligen , ist der Begriff Gamification in den Fokus vieler Forschender und Lehrender gerückt und wurde auf diversen Ebenen des Bildungs­systems, von der Vorschule bis hin zur Erwachsenenbildung, eingesetzt. (Swacha, 2021) Allerdings steigt gemeinsam mit der Beliebtheit des Begriffs auch die Fülle an Informationen und die damit zusammenhängende Forschungsdiskussion, welche es wiederum erschwert, eine genaue Definition von Gamification zu formulieren und den Terminus gleichermaßen von weiteren "Buzzwords" wie Game-Based Learning oder Serious Games abzugrenzen.

  • Fächerübergreifend / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

Kaiserpinguine: seltsame Vögel

Interaktives / Video

In dieser Einheit zum Thema Kaiserpinguine recherchieren die Lernenden mittels eines interaktiven Booklets interessante Fakten über diese Vögel, um sich mit dem Leben und den Lebensbedingungen der Kaiserpinguine in der Antarktis vertraut zu machen. Fragt man Schülerinnen und Schüler nach besonderen Kennzeichen der Vögel, so wird meist deren Flugfähigkeit genannt. Pinguine können nicht fliegen. Und doch gehören sie zur Klasse der Vögel. Dies ist nur eine Besonderheit, die diese Tierfamilie so interessant für den Unterricht in der Sekundarstufe I macht. Zentraler Baustein dieser Unterrichtseinheit ist das interaktive Booklet "Die Reise der Pinguine". Der französische Dokumentationsklassiker "Die Reise der Pinguine" gab den Impuls zur Erstellung dieses Unterrichtsmaterials. Die Schülerinnen und Schüler begeben sich darin auf eine spannende Forschungsreise in die Antarktis zu den Kaiserpinguinen. Sie lernen den Lebensraum der Tiere kennen und erfahren, wie sich die Kaiserpinguine in der unwirtlichen Welt aus Schnee und Eis behaupten und ihre Jungtiere groß ziehen. Das interaktive Booklet "Die Reise der Pinguine" lenkt den Blick der Schülerinnen und Schüler auf das Leben der Kaiserpinguine. Neben ihrer Flugunfähigkeit zeigen sie in Anpassung an ihre Lebensweise auch Besonderheiten, die sie von anderen Pinguinen unterscheiden, wie zum Beispiel die Aufzucht der Jungtiere während der antarktischen Wintermonate. Diese Eigenschaften machen den größten Pinguin der Welt besonders interessant für den Einsatz im Biologie-Unterricht, auch wenn der Königspinguin einer breiteren Öffentlichkeit bekannt ist. Einen motivierenden Einstieg in das Thema bietet die Einleitung des Booklets, in der sich die Schülerinnen und Schüler den Trailer zum Film "Die Reise der Pinguine" ansehen können. Neben dem rein fachlichen Interesse an den seltsamen Vögeln spielt in der Erprobungsstufe sicher auch der "Niedlichkeitsfaktor" der Tiere bei der Motivation der Lernenden eine Rolle. Das Booklet eignet sich für einen gemeinsamen Start in das Thema im Klassenverbund sowie als Recherche-Grundlage für Gruppenarbeiten am PC oder an mobilen Endgeräten in der Schule und zuhause. Die Forschungsergebnisse können am Ende in Form einer Wandzeitung oder einer PowerPoint-Präsentation präsentiert werden. Einstieg Die Lehrkraft zeigt den Lernenden den Trailer aus dem interaktiven Booklet zunächst stumm. Im Plenum sammelt die Klasse erste Eindrücke und Kenntnisse von Kaiserpinguinen. Dann schauen sie den Trailer erneut mit Sound und sammeln weitere Informationen über die Kommunikation der Vögel und anderweitig für die Lernenden interessante Informationen. Recherche Die Lernenden werden in Gruppen durch Themen-Losung eingeteilt. Die Lehrkraft stellt ihnen das Booklet zunächst durch Projektion vor, bevor sich die Lernenden an ihre PCs oder an ihre mobilen Endgeräte für die Recherche begeben. Für ihre Gruppenaufträge recherchieren sie mithilfe der Links und Quellen im Booklet, aber auch zusätzliche Webseiten und Medien sind dabei durchaus zulässig. Bearbeitung Die Gruppen bündeln nun ihre Rechercheergebnisse und erstellen ein Präsentationsformat. Im Präsenzunterricht kann dafür eine Wandzeitung erstellt werden. Dabei achten die Lernenden auf eine übersichtliche Strukturierung und interessante Darbietung ihrer Informationen. Im Distanzunterricht kann eine PowerPoint-Präsentation erstellt werden. Präsentation Die Gruppen präsentieren ihre Forschungsergebnisse mittels Wandzeitung oder PowerPoint-Präsentation. Dabei sind verschiedene Präsentationssituationen möglich, beispielsweise in der Klassengemeinschaft, für Parallelklassen oder für die Eltern. Außerschulischer Lernort Zum Abschluss der Beschäftigung mit dem Kaiserpinguin bietet sich ein Besuch mit der Klasse im nächstgelegenen Zoo an. Auch wenn der Tierpark keine Kaiserpinguine halten sollte, lassen sich am Pinguingehege doch eine Vielzahl der gewonnenen Informationen beobachten. Außerdem sind in einem Zoo auch noch andere Vögel zu sehen, die einen direkten Vergleich mit dem Pinguin am lebenden Objekt zulassen. Sollte ein Zoobesuch nicht möglich sein, könnte das Gelernte zumindest durch das gemeinsame Sehen des Films "Die Reise der Pinguine" vertieft werden oder im Rahmen eines virtuellen Zoo-Besuchs . Die Schülerinnen und Schüler lernen den Kaiserpinguin als ein Beispiel für einen flugunfähigen Vogel kennen. lernen den Lebensraum des Kaiserpinguins kennen. erarbeiten die Anpassungen des Pinguins an ein Leben in der Antarktis. erlernen Strategien zur schnellen Erfassung und Verarbeitung von Informationen aus dem Netz. üben soziales Lernen und kooperative Arbeitsformen ein.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I

Vektoraddition mit statischen Kräften – eine Einführung in die Addition und Zerlegung von Kräften

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der folgenden Unterrichtseinheit wird der Einstieg in die Vektoraddition anhand von statischen Kräften für die Sekundarstufe I vorgestellt. Dabei wird ausgehend von einfachen Beispielen gezeigt, wie zwei oder mehrere an einem gemeinsamen Punkt angreifende Kräfte mittels einer vektoriellen Aneinanderreihung durch Kräfteparallelogramme zu einem resultierenden Kraftvektor zusammengefasst werden können.Die Unterrichtseinheit dient dem Einstieg in die Vektoraddition am Beispiel von Kräften im Physikunterricht der Klasse 8 bis 10. Mit einer zeichnerischen Lösung unter Zuhilfenahme gegebener Größen wie Länge der Kraftvektoren im entsprechenden Maßstab und den jeweiligen Winkeln zwischen den Kraftvektoren lernen Schülerinnen und Schüler den resultierenden Kraftvektor selbst zu konstruieren. Mit einer Computersimulation (Vorschläge siehe externe Links) lassen sich die eigenen Ergebnisse kontrollieren und durch Veränderung von Beträgen, Richtungen und gegebenenfalls der Zahl von Einzelkräften nahezu beliebig erweitern. Es wäre von großem Vorteil, wenn dazu jedem Lernenden ein Computer zur Verfügung stehen würde.Der Begriff der Kraft als vektorielle Größe kann mithilfe von Arbeitsblatt 01 eingeführt oder wiederholt werden. Kurze Beschreibungstexte und Abbildungen zeigen die Addition von gleichgerichteten Kräften, die Addition von entgegengesetzt gerichteten Kräften, dem Kräfteparallelogramm bei Kräften unterschiedlicher Richtung sowie die Zerlegung von Kräften. Die Schülerinnen und Schüler wissen, dass zu einer Kraft sowohl der Betrag als auch die Richtung und die Orientierung längs der Richtung gehören. Sie haben bereits erläutert, wie sich zwei Kräfte zu einer Gesamtkraft zusammensetzen lassen, sehen aber in den Augen der Klasse immer noch jenes Flackern, welches untrüglich ein gewisses Maß an Unverständnis signalisiert? Dann ist der Zeitpunkt für den Einsatz dieser Unterrichtsstunde gekommen! Vereinbaren Sie für die nächste Physikstunde ein Treffen im Computerraum. "Freies Spielen" mit der Simulation Es ist wichtig, dass jede Schülerin und jeder Schüler einen eigenen PC zur Verfügung hat, weil sonst der gemeinsame Lernfortschritt nicht garantiert ist. Im einfachsten Fall gehen Sie auf die Website von PhET und lassen die Schülerinnen und Schüler mit der Simulation "spielen".Die Schülerinnen und Schüler können in einfachen Zusammenhängen Kräfte als Vektoren darstellen und Darstellungen mit Kraftvektoren interpretieren. stellen Daten (Summenkraft) in sinnvoll skalierten Diagrammen von Hand und mit digitalen Werkzeugen angemessen präzise dar.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

Die Unterrichtseinheit zu Kolumbus' Westexpedition 1492 führt an das Thema "Entdeckung und Eroberung Amerikas durch die Europäerinnen und Europäer" heran. Die Lernenden werden für die Bedeutung des eurozentrischen Weltbildes sowie wirtschaftlicher und politischer Machtziele bereits bei der ersten Westexpedition sensibilisiert. In der Unterrichtseinheit "Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?" gewinnen die Schülerinnen und Schülern einen Einblick in die politische Situation im Jahr 1492, die Motive der Beteiligten und die technischen Voraussetzungen einer Westexpedition. Zunächst setzen sich die Lernenden in Gruppenarbeit mit den Ausgangsvoraussetzungen der Westexpedition auseinander. Sie analysieren die politische Situation in Spanien vor 1492. Dies umfasst die "Reconquista", also die Verdrängung der muslimischen Herrschaft aus Spanien durch Königin Isabella und König Ferdinand, und das Konglomerat politischer, wirtschaftlicher und religiöser Ziele des spanischen Königspaares. Sie zielten darauf ab, ihre Macht zu erweitern, den Handel mit Luxusgütern voranzutreiben und den Islam weiter zurückzudrängen. Anschließend lernen die Schülerinnen und Schüler technische Voraussetzungen der Hochsee-Schifffahrt kennen, die im 15. Jahrhundert entwickelt wurden. In einer weiteren Unterrichtsstunde werden die Motive und Absichten der an der Westexpedition beteiligten Personen thematisiert. Zum Tragen kommen nicht nur die Ziele der spanischen Krone sowie die persönlichen Ziele von Christoph Kolumbus, sondern auch die Perspektive der indigenen Bevölkerung Amerikas. Diskutiert werden soll in dieser Unterrichtseinheit für das Fach Geschichte vor allem, ob die Westexpedition 1492 als Erfolg gewertet werden kann. Hierzu müssen zwangsläufig unterschiedliche Blickwinkel herangezogen werden. Ergänzend zur Unterrichtseinheit können die interaktiven Übungen "Christoph Kolumbus' Westexpedition" genutzt werden. Sie schließen sich an die Aufgaben auf den Arbeitsblättern an und können ideal als Wiederholungsübungen genutzt werden, die die Schülerinnen und Schüler eigenständig bearbeiten können. Das Thema "Kolumbus' Westexpedition" im Unterricht Aus fachwissenschaftlicher Perspektive war die Entdeckung Amerikas durch die Menschen aus Europa Weichenstellung für die Geschichte Amerikas, aber auch für die Entwicklungen in Europa. Zugleich markiert sie zusammen mit anderen Zeichen eine Epochenwende. Aufgrund der unter anderem technischen Voraussetzungen in Europa waren Expeditionen nach Übersee wohl unvermeidlich. Die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler betrifft dieses bedeutsame Thema im Geschichtsunterricht insofern, dass das eurozentrische Weltbild nach wie vor eine Rolle spielt und der interkulturellen Verständigung im Weg stehen kann. In der Begegnung mit moderner Migration entwickeln die Schülerinnen und Schüler Verständnis für fremde Kulturen und lernen auch das kritische Hinterfragen des eigenen Standpunkts. Die "Entdeckungsfahrten" bieten hierzu geeignete Denkanstöße. Vorkenntnisse Die Lerngruppe sollte das Leben im Mittelalter und dessen Weltbild kennen gelernt haben. Gegebenenfalls wäre es auch hilfreich, wenn sie – zum Beispiel im Zusammenhang mit den Kreuzzügen – bereits Kenntnisse über die geografischen Kenntnisse dieser Zeit und eine zeitgenössische "Weltkarte" gewonnen hätte. Didaktische Analyse Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass historisch Handlungen, wie die Westexpedition des Kolumbus, in einem multikausalen Geflecht verankert sind. Dabei haben sowohl Interessen wie auch Technik, aber auch persönlichen Ziele der beteiligten Personen und Interessengruppen ihren Platz. Das (An-)Erkennen von Multikausalität ist ein wichtiger Schritt zu einem abgewogenen Urteil und steht monokausalen, dogmatischen Ursachenzuweisungen entgegen. Methodische Analyse Im Wechsel von Textarbeit und kreativen Elementen (Erstellung einer Spielszene), moderiertem Unterrichtsgespräch und freier Diskussion haben die beiden Stunden eine abwechslungsreiche Struktur und ausreichend große Zeitblöcke für Erarbeitung und Sicherung. Die Sicherungsphasen sind jeweils zweigeteilt, um sowohl die Präsentation als auch die Sicherung im Plenum zu ermöglichen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten Voraussetzungen, Ziele und Ergebnisse von Kolumbus' Westexpedition aus den Materialien. weisen die Inhalte der Texte verschiedenen Aspekten zu. erarbeiten multikausale und multiperspektivische Zusammenhänge. bewerten Kolumbus' Westexpedition aus verschiedenen Perspektiven und multikausal. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten an Sachtexten und an Quellenmaterialien. dokumentieren und präsentieren ihre Ergebnisse. wählen verschiedene Formen der Präsentation. setzen dabei unter gegebenen Voraussetzungen digitale Medien ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kooperieren in Gruppen. diskutieren sachbezogen und argumentativ.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Gaming ist lernen – ein Interview mit einem Game Design Experten

Fachartikel
5,99 €

In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht. Herr Baranyai, Sie postulieren "Gaming ist lernen". Welchen Mehrwert hat Gaming für das Lernen? Welche positiven Effekte sind nachgewiesen? Ich glaube das ist keine Diskussion von "besser" oder "schlechter", Spiele sind natürliche Lernumgebungen , Menschen eignen sich ihre Umwelt schon immer durch Spiele, spielerische Auseinandersetzung an. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint beinah fahrlässig. Games können insbesondere komplexe Zusammenhänge erfahrbar machen , sodass sich erworbene Kompetenzen langfristig verfestigen können. Was macht einen guten spielerischen Lernraum aus? Reden wir von der spielerischen Gestaltung der Lernumgebung an sich (und nicht von dem Einsatz einzelner Spiele), so ist es wichtig, das Spiel Spiel sein zu lassen und nicht durch externe Faktoren zu beeinflussen: Raum, um frei experimentieren zu können Raum, eigene Ziele zu finden Raum, Fehler machen zu können Da Spiele oft Kompetenzen unbewusst vermitteln, ist es in schulischen Umgebungen auch wichtig, das Erlernte zu reflektieren und mit zusätzlichen Inhalten zu kontextualisieren. Spiele können nicht alles gut, sie müssen in einen größeren didaktischen Gesamtzusammenhang verortet werden. Worauf muss man beim Design eines Lernspiels für schulische Settings besonders achten? Die zurzeit brennenden Fragen scheinen mir fast ausschließlich Fragen des Kontextes zu sein. Die Spiele sind (teilweise) schon da, wichtiger ist es, sie gut im schulischen Setting zu verorten. Technisch-organisatorisch : Die Spiele müssen so in den Schulalltag integriert werden, dass sie auf eine natürliche Weise gespielt werden können. Hier stößt man bereits auf einige Herausforderungen: Hardware, Software, Accounts, Lizenzen, Wartung, Internet, Personal, und so weiter. Inhaltlich-didaktisch : Um die Spiele gut in den Unterricht einzubinden, bedarf es Zusatzmaterial, das es oft nicht gibt. Lehrerinnen und Lehrer müssen zur Zeit diese zusätzliche Arbeit oft selbst leisten, das ist langfristig keine tragbare Lösung. Welchen Stellenwert nimmt das Storytelling ein? Spiele sind klassisch kein Storytelling-Medium. Sie können auch Geschichten vermitteln, aber eben anders. Rollenspiele zum Beispiel können viel dazu beitragen, andere Motivationen nachvollziehbar zu machen. Durch das eigene Erleben der Konflikte können Spiele ganz anders emotionalisieren als andere Medien. Gaming und Unterricht: Wie passt das zusammen? Sehr gut. Es ist wichtig, diese beiden Elemente nicht als Gegensätze zu betrachten. In der Grundschule scheint das (mit nicht-digitalen Spielen) oft sehr gut zu klappen. Insbesondere in den ersten Klassen wird noch sehr spielerisch gelernt. In den höheren Klassen spaltet sich das leider voneinander ab. Es fehlt die Zeit, dem spielerischen Experimentieren genügend Raum zu geben und Games werden als reiner Zeitvertreib angesehen, der im Unterricht nichts zu suchen hat. Natürlich eignen sich nicht alle Spiele dafür, in den Unterricht eingebunden zu werden. Übrigens auch nicht alle Bücher oder Filme. Oft würde ich mir eine entspanntere Haltung wünschen, bei der gute und spannende Spiele für das gesehen werden, was sie können und nicht schlechte Spiele für das, was sie alles falsch machen. Für welche Fächer eignet sich das Gaming besonders? Im Grunde genommen alle, ich sehe hier keine Gründe für Ausschlusskriterien. Oft scheinen die naturwissenschaftlichen Fächer durch ihre Regelbasiertheit und Systeme besser geeignet. Aber es gibt auch genügend gute Beispiele, wie Spiele auch in geisteswissenschaftlichen Fächern erfolgreich eingesetzt werden. Bildschirmbasierte Spiele sind für den Sportunterricht vielleicht nicht ganz so gut geeignet. Aber da digitale Spiele eh dabei sind den Bildschirm zu verlassen, wird es sicherlich auch da Möglichkeiten geben. Der Sportunterricht ist von jeher sehr spielerisch gestaltet. Welche Ausstattung wird gebraucht, um Gaming in der Schule möglich zu machen? Es ist sehr schwer, das so allgemein zu beantworten, weil hier sehr spezifische Lösungen für die jeweilige Situationen vor Ort geschaffen werden müssen. Oft geht es gar nicht um rein technische Fragen, sondern um eine alltagstaugliche Infrastruktur. In gewisser Weise scheint die technische Frage auch eine Frage des Personals. Gibt es beispielsweise Expertinnen und Experten vor Ort, die digitale Lernräume schaffen können, die Lehrkräfte gerne nutzen wollen. Müssen interessierte/ausführende Lehrkräfte besondere Vorkenntnisse mitbringen? In der optimalen Welt nicht. Dort verfügen die Lehrkräfte bereits durch ihr Studium und ihre Ausbildung über die Kompetenzen, Spiele organisch in ihren Unterricht einzubinden. Aber hiervon sind wir noch weit entfernt. Zurzeit scheinen mir einige Vorkenntnisse/Vorbedingungen nötig: Interesse am Medium Glauben an die didaktischen Potentiale Verständnis des Mediums Bereitschaft, sich selber mit den technologischen Herausforderungen auseinanderzusetzen (und Mehrarbeit zu investieren) Bereitschaft, sich selber mit den didaktischen Herausforderungen auseinanderzusetzten (und Mehrarbeit zu investieren) Insbesondere die letzten zwei Punkte sind natürlich zurzeit noch größere Hürden. Wie kann man Skeptikerinnen und Skeptiker von der Sinnhaftigkeit des Gamings in der Schule überzeugen? Gerne möchte ich hier auf den Anfang zurückverweisen: Spiele sind natürliche Lernmedien. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint verschwenderisch. Spiele sind ein wunderbares Medium und mit vielfältigen Möglichkeiten – weit mehr, als oft normalerweise gesehen wird. Shooter und süchtig machende Free2Play-Games sind im Gesamtspektrum nur eine Randerscheinung. Ganz im Gegenteil, Spiele können sehr viel mehr: unter anderem naturwissenschaftliche und geschichtliche Zusammenhänge erlebbar machen, soziale Kompetenzen und Teamgeist fördern, für andere Positionen sensibilisieren, und vieles mehr!

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend

Begeisterung für das Weltall entfachen: die Graphic Novel "First Woman" der NASA

Tool-Tipp

Die Graphic Novel "First Woman", die von der NASA herausgegeben wurde, soll Jugendliche, insbesondere Mädchen, für die Arbeit der Raumfahrtbehörde begeistern. Spielerisch und adressatengerecht vermittelt der Comic-Roman und die dazugehörige App spannende Informationen über den Alltag von Astronautinnen und Astronauten.

  • Physik / Astronomie / Englisch

Einführung in die Werkstoffkunde

Unterrichtseinheit
14,99 €

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Werkstoffe bietet ein Beispiel für eine Einführung in die Werkstoffkunde mittels einer Internetrecherche in Gruppenarbeit. Dabei werden möglichst viele Sinneskanäle angesprochen und verschiedene Präsentationsformen geübt.Je nach Werkstück und dessen Verwendungszweck bedarf es passender Werkstoffe und damit auch eines Wissens über Werkstoffe. Nach einem haptisch-visuellen Einstieg recherchieren die Lernenden in Partner- oder Gruppenarbeit im Internet und entdecken dabei interessante Informationen über Stahl, Eisen, Kupfer, Aluminium, Kunststoffe und Schneidstoffe. Mithilfe von QR-Codes auf dem begleitenden Arbeitsblatt gelangen die Schülerinnen und Schüler zu informativen Webseiten, auf denen sie die Antworten zu ihren Arbeitsaufträgen ermitteln können. Zum Abschluss der Unterrichtseinheit präsentieren sie die Ergebnisse ihrer Klasse Die Unterrichtseinheit kann in der Berufsschule im Fach Metalltechnik, an Haupt- oder Realschulen im Fach Technik oder im Technischen Gymnasium eingesetzt werden.Um das Interesse der Lernenden zu wecken, werden den Schülerinnen und Schülern zu Beginn Werkstücke, die die Lehrkraft mitgebracht hat, präsentiert. Diese sollten aus verschiedenen Werkstoffen hergestellt sein, damit bereits hier deutlich wird, dass verschiedene Werkstoffe benötigt werden, je nach Verwendungszweck eines Werkstücks und den Anforderungen daran. Das Bild der Werkstoff-Einteilung aus dem ersten Arbeitsblatt, welches die Lehrkraft zuvor in Teile geschnitten und in Umschlägen verpackt hat, erhalten jeweils vier Lernende zusammen als Schnipselsammlung. Diese sollen sie nun richtig ordnen. Kontrolliert wird ihre Lösung, indem das Arbeitsblatt projiziert und kommentiert wird. Aus diesem ergeben sich dann die thematischen Gruppenzusammensetzungen, die auf dem nächstfolgenden Arbeitsblatt zu finden sind: Stahl, Eisen-Gusswerkstoffe, Schneidstoffe, Aluminium, Kupfer und Kunststoffe. Zum Gruppenthema "Schneidstoffe" ist anzumerken, dass Schneidstoffe auch aus Stählen, Keramik oder künstlichen Werkstoffen (Industrie-Diamant) bestehen können. Aufgrund der Nennung der Hartmetalle in der Gruppe der Verbundwerkstoffe wird die Schneidstoffaufgabe hier zugeordnet. Im Anschluss daran finden sich die Lernenden in Gruppen oder Partnerteams zusammen, wählen ein für sie ansprechendes Thema aus und begeben sich auf eine Internet-Recherche, sobald sie den zugehörigen Aufgabenabschnitt des Arbeitsblattes erhalten haben. Sind alle Informationen zusammengetragen, werden sie für eine Präsentation aufbereitet. Dabei können die Lernenden die Darstellungsform nach eigener Präferenz wählen – ob klassische Plakatkreationen oder moderne Miro-Boards, alles ist erlaubt. Am Ende erfolgt eine Evaluierung der Unterrichtseinheit im Plenum. Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass Anforderungen an das Werkstück und dessen Verwendungszweck für die Auswahl von Werkstoffen eine wichtige Rolle spielen. können eine Werkstoffeinteilung darstellen. sammeln in Gruppen Informationen zu einem Werkstoff bzw. zu einer Werkstoffgruppe im Internet. selektieren in Gruppen wichtige Informationen und bündeln diese anschaulich in einer Präsentationsform. präsentieren ihre Ergebnisse.

  • Metalltechnik / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Sekundarstufe I

Eine Fotostory erstellen

Unterrichtseinheit
14,99 €

In diesem fächerübergreifenden Unterrichtsprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ihre eigene Fotostory und lassen ihrer Kreativität freien Lauf. Sie erfinden eine Geschichte, bearbeiten digitale Fotos und vertexten comicartig. Hier sind Fantasie, Teamfähigkeit und Geschicklichkeit im Umgang mit digitalen Medien gefragt.Diese Unterrichtseinheit zum Thema Fotostory und Comic kann fächerübergreifend im Deutsch- und Kunst-Unterricht durchgeführt werden. Im Vordergrund stehen Teamfähigkeit, Einfallsreichtum und die Fähigkeit, selbst erfundene Geschichten sowohl sprachlich als auch gestalterisch umzusetzen. Die sprachliche Reduktion der Comictexte soll hier näher untersucht werden, da dieser in der Lebenswelt der Jugendlichen eine bedeutende Rolle zukommt. Comics werden von vielen Jugendlichen gerne gelesen. Außerdem kommt die Comic-Sprache ihrem eigenen Sprachgebrauch oft nahe. Neben dem Aufbau von Comics sowie deren sprachlichen Besonderheiten lernen die Schülerinnen und Schüler auch die technische Aufbereitung des Bildmaterials kennen. So wird auch die Medienkompetenz in Hinblick auf Fotografie und Bildbearbeitung gefördert. In dieser Unterrichtseinheit ist es möglich, je nach Fach zu differenzieren: Im Deutsch-Unterricht kann der Fokus auf die Verbindung von Text und Bild, wie auch auf sprachliche Aspekte gelegt werden. Mit dem Smartphone nehmen die Schülerinnen und Schüler eigene Bilder auf und setzen diese mithilfe von Word oder einem anderen Textverarbeitungsprogramm in einer Fotostory um. Im Kunst-Unterricht wäre es möglich, den Fokus auf die Gestaltung der Fotos oder aber das Zeichnen der Bilder zu legen. Fotostorys und Comics im Unterricht Fotostorys und Comics gehören zur Lebenswelt der Jugendlichen. Viele Jugendliche lesen gerne Comics oder Graphic Novels, da diese abwechlungsreich sind und weniger Text enthalten als klassische Romane. Sie kommen im Deutsch-Unterricht, aber auch in den Fremdsprachen häufig zum Einsatz. Dieses Unterrichtsprojekt geht das Thema "Fotostory und Comic" aus einer anderen Perspektive an. Die Schülerinnen und Schüler kommen, nachdem sie die strukturellen Merkmale und die Sprache des Comics näher kennengelernt haben, selbst zum Einsatz. Sie entwerfen eine eigene Fotostory beziehungsweise einen eigenen Comic zu einem vorgegebenen oder selbst gewählten Thema. Das kreative Arbeiten ist nicht nur motivierend, sondern regt die Lernenden auch dazu an, sich aus einem neuen Blickwinkel mit Narration und Sprache auseinanderzusetzen. Da Fotostory und Comic Bild und Sprache miteinander verbinden, kann diese Unterrichtseinheit sowohl im Deutsch-Unterricht als auch im Kunst-Unterricht durchgeführt werden. Je nach Fach kann der Fokus der Unterrichtseinheit verschoben werden. Denkbar wäre auch, das Unterrichtsprojekt fächerübergreifend durchzuführen. Auf diese Weise können sich die Lehrkräfte gegenseitig entlasten. Didaktische Analyse Fotostorys und Comics sind moderne Textsorten. Als Schnittstelle zwischen den Medien Bild und Text erzählen Geschichten anders als Romane, Erzählungen oder Gedichte. Obwohl es zunächst scheint, als vereinfachen Fotostorys oder Comics Texte stark, ist deren selbstständiges Entwerfen komplex. Da Bilder und Text hier nur in Kombination einen Sinnzusammenhang ergeben, muss beim Erstellen dieser Textsorte ständig hinterfragt werden, wie die einzelnen Elemente zusammenwirken. Ein Teil der Narration wird durch ausdrucksstarke Bilder deutlich, während ein anderer Teil über kurze Blocktexte, Sprech- und Denkblasen, aber auch Soundwords vermittelt wird. Nur durch die Kombination von Text und Bild erhalten Fotostorys und Comics einen Sinn. So müssen die Lernenden die Erzählungen, die sie comichaft darstellen wollen, neu hinterfragen: Kann ich diesen Teil der Geschichte bildlich darstellen? Welche Aussagen müssen in Sprechblasen wiedergegeben werden? Kann ich Elemente auslassen? Darüber hinaus müssen sie permanent reflektieren, ob die Kernbotschaft der Geschichte in der neuen Form der Narration erhalten bleibt beziehungsweise für ungeschulte Lesende verständlich ist. Es bietet sich demnach nicht nur die Möglichkeit, eigene Geschichten zu erfinden und in einem Comic umzusetzen, sondern auch bereits bekannte Texte aus dem Deutsch-Unterricht neu darzustellen. Methodische Analyse Dieses Unterrichtsprojekt fordert die Lernenden auf, selbstständig kreativ zu werden. Nach einer gemeinschaftlichen Einführung in das Unterrichtsthema kreieren die Schülerinnen und Schüler individuelle Lernprodukte in Kleingruppen. Durch den Ideenaustausch untereinander wird die Arbeit der Schülerinnen und Schüler bereichert. Außerdem können sie das Projekt interessengeleitet arbeitsteilig durchführen und sich gegenseitig unterstützen. Der Austausch mit einer anderen Kleingruppe ermöglicht den Lernenden eine neue Sicht auf ihr eigenes Arbeitsprodukt. Durch die gemeinsame Reflektion werden Verständnisprobleme aufgezeigt und neue Ideen eingebracht. Darüber hinaus stärken positive Rückmeldungen der Mitschülerinnen und Mitschüler das Selbstwertgefühl. Auf diese Weise haben die Arbeitsgruppen die Möglichkeit, ihre Fotostory oder ihren Comic noch einmal zu verbessern, bevor er der gesamten Lerngruppe präsentiert wird. Ein Gallery Walk zum Abschluss der Unterrichtseinheit würdigt nicht nur die Produkte der Schülerinnen und Schüler, sondern schult auch ihre Fähigkeit, Arbeitsergebnisse kriteriengeleitet zu beurteilen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen den Aufbau von Comic-Texten. verstehen Comic-Sprache. untermalen Bilder mit Geräuschwörtern. entwerfen eine kurze Erzählung. formen eine Erzählung in eine Fotostory oder einen Comic um. fassen Ereignisse und Schauplätze der Erzählung in Bildern zusammen. formulieren Aussagen des Ursprungstextes in Comic-Sprache um. entwerfen passende Bildmotive und nehmen sie auf oder zeichnen sie. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler agieren und kommunizieren konstruktiv in der Gruppe. respektieren sich gegenseitig. können eigene Meinungen äußern und vertreten. geben konstruktiv Rückmeldung zu den Arbeitsergebnissen ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen mit ihrem Smartphone Bilder auf. nutzen ein Textverarbeitungsprogramm zum Zusammenführen von Text und Bild.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Kunst / Kultur / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Verfassungs- und grund­rechtliches Fundament von Schule

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel befasst sich mit dem verfassungsrechtlichen Fundament von Schule und der Bedeutung von Grundrechten für den Schulalltag. Nicht nur Lehrerinnen und Lehrer, sondern auch Eltern finden hier wissenswerte Informationen zur Verankerung der Institution "Schule" in das Rechtssystem. Verfassungsrechtliche Grundlagen In der Geltungshierarchie von Rechtsnormen geht das Grundgesetz (GG) allen anderen Regelungen vor (Artikel 20 Absatz 3, Artikel 1 Absatz 3 sowie Artikel 31 GG). Es setzt den rechtlichen Rahmen für alles staatliche Handeln und enthält mit den Grundrechten (Artikel 1-19 GG) zugleich fundamentale "Abwehrrechte der Bürger/innen gegen den Staat", also Freiheitsgarantien. Öffentliche Schulen als Behörden und damit Teil des Staates erhalten aus dem Grundgesetz heraus sowohl eine institutionelle Bestandsgarantie als auch verschiedene Grenzen für ihre Arbeit: Artikel 7 Absatz 1 GG ("Das gesamte Schulwesen steht unter der Aufsicht des Staates.") legt nicht nur explizit fest, dass es Kultusministerien und Landesschulbehörden mit Befugnissen gegenüber den Schulen gibt, sondern besagt zugleich implizit, dass es Schulen überhaupt geben muss. Gleichzeitig wird in Absatz 4 das Recht auf Errichtung von Privatschulen verfassungsrechtlich verankert. Teilweise wird in den Landesverfassungen das Thema Schule ebenfalls erwähnt (so zum Beispiel in Artikel 3 der Niedersächsischen Verfassung). Elterliche Kehrseite der schulischen Medaille ist Artikel 6 Absatz 2 GG ("Pflege und Erziehung der Kinder sind das natürliche Recht der Eltern und die zuvörderst ihnen obliegende Pflicht. Über ihre Betätigung wacht die staatliche Gemeinschaft."), der zwar den Eltern oder Erziehungsberechtigten zunächst ein Prä in Erziehungsangelegenheiten gibt, allerdings über Satz 2 und eine abwägende Rechtsprechung so auszulegen ist, dass Schule und Elternhaus gleichberechtigte Partner in der Kindeserziehung sind (vergleiche: Beschluss des Bundesverfassungsgerichts vom 21.12.1977, Az. 1 BvL 1/75 und 1 BvR 147/75, sog. "Sexualkundeunterrichts-Entscheidung"). Grundrechte im schulischen Kontext Wie alle anderen Behörden auch, müssen Schulen die Grundrechte ihrer "Kundschaft" beachten und dürfen diese nur aufgrund von Rechtsnormen maßvoll ("verhältnismäßig") einschränken. Entgegen weit verbreiteter Meinung ist es also nicht so, dass Schulen aufgrund der Schulpflicht automatisch in der Vorhand sind und die Rechte der Schülerinnen und Schüler zurücktreten müssen; vielmehr gelten die Grundrechte auch während des Schulbesuchs und jegliche Pflicht oder Beschränkung, die die Schule auferlegt, bedarf ihrerseits einer Rechtsgrundlage, die den damit verbundenen Grundrechtseingriff zulässt. Konkret ist es am häufigsten die sogenannte "allgemeine Handlungsfreiheit" aus Artikel 2 Absatz 1 GG, die etwa in Gestalt von gesetzlicher Schulpflicht, verhaltensleitenden Regeln in einer Schulordnung oder Erziehungsmitteln und Ordnungsmaßnahmen eingeschränkt werden kann. Möglichkeiten der Einschränkung von Grundrechten Verfassungsrechtlicher Schlüssel für entsprechende Grundrechtseinschränkungen sind Öffnungsklauseln, die das Grundgesetz selbst vorsieht. So heißt es in Artikel 2 Absatz 1 GG etwa: "Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit, soweit er nicht die Rechte anderer verletzt und nicht gegen die verfassungsmäßige Ordnung oder das Sittengesetz verstößt." Da unter die "verfassungsmäßige Ordnung" alles Recht zu fassen ist, das formal korrekt entstand (also zum Beispiel durch ein parlamentarisch beschlossenes Gesetz oder eine von der Gesamtkonferenz beschlossene Schulordnung), muss für eine zulässige Grundrecht-Einschränkung zusätzlich nur noch der Grundsatz der Verhältnismäßigkeit gewahrt sein. Dieser besagt, dass eine Einschränkung zulässig ist, wenn sie einen legitimen Zweck verfolgt und für die Zweckerreichung geeignet, erforderlich und angemessen ist. Beispielsweise eine vorübergehende Suspendierung einer Schülerin oder eines Schülers nach einem Gewalt-Vorfall kann also eine rechtmäßige schulische Reaktion (etwa gemäß § 61 Niedersächisches Schulgesetz beziehungsweise § 49 HmbSG) sein, um den Schul- oder Klassenfrieden wiederherzustellen und dem Schutz des Tatopfers zu genügen, denn sie schränkt die Missetäterinnen und Missetäter zwar in ihrer Handlungsfreiheit ein, verfolgt aber einen legitimen Zweck und ist geeignet, diesen zu erreichen. Bei schweren Störungen des Schulfriedens, wie Gewaltvorfälle es in aller Regel sind, ist eine vorübergehende Suspendierung regelmäßig auch erforderlich, um schnell deeskalieren zu können, und auch inhaltlich angemessen. Höhere Hürden für die Einschränkung von Grundrechten der Schülerinnen und Schüler gibt es bei den sogenannten schrankenlosen Grundrechten, denen also verfassungsimmanente Einschränkungen wie das "...soweit er nicht die Rechte anderer verletzt und nicht gegen die verfassungsmäßige Ordnung ... verstößt." aus Artikel 2 Absatz 1 GG fehlen. Dies wären beispielsweise Artikel 3 GG – der Gleichheitssatz ("Alle Menschen sind vor dem Gesetz gleich."), der Diskriminierungen und grundlose (!) Ungleichbehandlungen aller Art verbietet – oder Artikel 4 GG: die Religionsfreiheit. Letztere führt immer wieder zu rechtlich und pädagogisch herausfordernden Konstellationen, so etwa im Bereich des koedukativen Schwimmunterrichts ("Burkini-Entscheidung" des Bundesverwaltungsgerichts vom 11.9.2013, Az. 6 C 25.12), des Tragens religiöser Symbole durch Lehrkräfte ("Kopftuch-Entscheidungen", zum Beispiel Bundesverfassungsgericht von 27.1.2015, Az. 1 BvR 471/10), der Einrichtung von Gebetsräumen in Schulen (Bundesverwaltungsgericht vom 30.11.2011, Az. 6 C 20.10) oder elterlichem Aufbegehren gegen Unterrichtsinhalte ("Krabat-Entscheidung" des Bundesverwaltungsgerichts vom 11.9.2013, Az. 6 C 12.12). Liegt ein schrankenloses Grundrecht wie die Religionsfreiheit vor, so geht dieses stets so weit, bis es auf eine andere verfassungsrechtlich geschützte Rechtsposition trifft. An diesem Punkt ist durch Abwägung und einen möglichst schonenden Interessenausgleich ("praktische Konkordanz") eine Beschränkung möglich. Für die Religionsfreiheit kann das zum Beispiel die negative Religionsfreiheit (also das Recht, an nichts zu glauben und im schulischen Kontext mit nichts Religiösem behelligt zu werden) einer atheistischen Schülerin oder eines atheistischen Schülers oder auch der aus Artikel 6 und 7 GG abgeleitete staatliche Auftrag zur Sicherstellung von schulischer Bildung sein. Quellenverzeichnis Bundesverfassungsgericht vom 21.12.1977, 1 BvL 1/75 und 1 BvR 147/75. Bundesverwaltungsgericht vom 30.11.2011, 6 C 20.10. Bundesverwaltungsgericht vom 11.9.2013, 6 C 12.12 und 6 C 25.12. Bundesverfassungsgericht von 27.1.2015, 1 BvR 471/10). Weiterführende Literatur Schröder, Florian (2019). Ein Wegweiser durch das Schulrecht. Köln: Carl Link Verlag.

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