Gamification, Game-Based Learning und Serious Games – ein Überblick über Spielansätze in Lernsettings

Fachartikel

Der Begriff Gamification wird häufig mit positiven Aspekten wie Motivation, Lernfreude oder Spaß in Verbindung gebracht, was der Wunschvorstellung vieler Lehrkräfte für ihren Unterricht entspricht. Doch was genau versteht man unter dem Begriff Gamification?

 

Grundsätzlich lassen sich zwei Kernideen mit dem Themenfeld Gamification in Verbindung bringen. Einerseits geht es darum, dass Spiele und ihre spielerischen Elemente mehr und mehr in das gesellschaftliche Leben übertragen und institutionalisiert werden, bis hin zu der Annahme, dass Spielelemente sogar das alltägliche Leben beeinflussen würden, wie beispielsweise beim Sammeln von Bonuspunkten während des Lebensmitteleinkaufs. Anderer­­seits hat sich gezeigt, dass Spiele positive Gefühlszustände und andauernde Beteiligung ihrer Nutzerinnen und Nutzer erzeugen können, da sie ausdrücklich zur Unterhaltung entwickelt wurden. (Deterding et al., 2011; Staller & Koerner, 2021)

Insbesondere der zweite Aspekt hat sich dabei als überzeugendes Argument für das steigende Interesse innerhalb des Bildungswesens erwiesen (Jahn et al., 2021; Toda et al., 2019). Aufgrund der Möglichkeit Lern­umge­bungen und -prozesse ansprechend und motivierend zu gestalten, um Lernende möglichst intensiv und andauernd am Lernprozess zu beteiligen, ist der Begriff Gamification in den Fokus vieler Forschender und Lehrender gerückt und wurde auf diversen Ebenen des Bildungs­systems, von der Vorschule bis hin zur Erwachsenenbildung, eingesetzt. (Swacha, 2021)

Allerdings steigt gemeinsam mit der Beliebtheit des Begriffs auch die Fülle an Informationen und die damit zusammenhängende Forschungsdiskussion, welche es wiederum erschwert, eine genaue Definition von Gamification zu formulieren und den Terminus gleichermaßen von weiteren "Buzzwords" wie Game-Based Learning oder Serious Games abzugrenzen.

 

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Deborah Költzsch

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