• Schulstufe
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Fach
  • Materialtyp
  • Quelle7
Sortierung nach Datum / Relevanz
Kacheln     Liste

Unterrichtsprojekt und interaktive Lerneinheit "Märchen"

Unterrichtseinheit

Auch im 21. Jahrhundert sind Kinder immer noch fasziniert von der Welt des Märchens mit den geheimnisvollen Gestalten und der Mischung aus Realität und Zauber. Dieses Projekt macht sich diese Wirkung des Märchens zu Nutze, um grammatische und mathematische Inhalte zu üben. Es enthält eine interaktive Lernumgebung, die sich mit der literarischen Seite des Themas befasst. Mit Arbeitsblättern werden Übungen zur Grammatik, zum Rechtschreiben, für Kunst und Mathematik einbezogen. Auch rund 150 Jahre nach dem Tod der Brüder Grimm lassen sich alle Kinder gerne in die seltsame Welt ihrer Geschichten entführen. Zauberer, Feen und Hexen, aber auch ganz normale Menschen, mit denen sie sich identifizieren können, bestimmen die Handlung. Es geschehen manchmal schreckliche Dinge, aber meist nehmen sie ein gutes Ende. Das Gute siegt über das Böse. In diesem Unterrichtsprojekt soll aber weniger der Inhalt der Märchen im Mittelpunkt stehen, es wird nicht von der Symbolik und ihrer Bedeutung die Rede sein. Die Kinder werden zwar einiges über Märchen und die Brüder Grimm erfahren, aber hauptsächlich soll die Faszination, die der Stoff ausübt, genutzt werden, um trockene Grammatik- und Rechtschreibübungen zu verpacken. Zeitlicher Ablauf und Verlaufsplanung Hier finden Sie Informationen und Tipps zur Organisation und Durchführung des Märchen-Projekts im Unterricht. Kurzbeschreibung der Lernumgebung Die Zusammenstellung ausgesuchter Inhalte zum Thema "Märchen" leitet die Kinder gezielt ins Internet. Arbeitsmaterial und interaktive Lernumgebung Elf Arbeitsblätter plus Deckblatt einzeln im PDF-Format. Die interaktive Lerneinheit können Sie hier herunterladen und auch ohne Internetzugang nutzen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen zwei Märchen in Kurzfassung kennen lernen (Hase und Igel / Hänsel und Gretel), sich für die Bearbeitung eines der beiden Märchen entscheiden, anhand der Bearbeitung Unterrichtsprojekt "Märchen" - Lernziele - aus verschiedenen Fachbereichen erreichen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Internet als Informationsquelle nutzen und gezielt damit recherchieren, eine interaktive Lernumgebung am Computer bearbeiten und dabei Erfahrungen mit Hypertextstrukturen sammeln, einen Lückentext am Computer ausfüllen (Hot Potatoes - JCloze), Satzteile am Computer in die richtige Reihenfolge bringen (Hot Potatoes - JMix). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Absprachen für die Benutzung der Rechner treffen und einhalten, einander als Partner bei der Arbeit helfen. Die Organisation des Unterrichts und der Arbeitszeitraum hängen unmittelbar von der Anzahl der Computerarbeitsplätze ab. Auch die Frage, ob sie durch ein Netzwerk einen gemeinsamen Internetzugang haben, spielt eine Rolle. Als Sozialform ist hier auf jeden Fall die Partnerarbeit sinnvoll. Zwei Kinder können sehr gut an einem PC arbeiten, wenn sie sich gegenseitig ablösen. Die Zahl der auf den Computer wartenden Kinder wird dadurch halbiert, außerdem ist gegenseitige Hilfe während des gesamten Projekts dadurch gewährleistet. Projektbesprechung im Plenum Da es sich um ein Projekt über einen größeren Zeitraum (circa zwei Wochen) handelt, ist eine herkömmliche Verlaufsplanung nicht möglich. Der Einstieg kann zum Beispiel über ein Rätselblatt erfolgen, das bei richtiger Lösung das Thema bekannt gibt. Auch ein Gespräch über den Satz "Und wenn sie nicht gestorben sind…" (Tafelanschrieb) könnte zum Thema hinführen. Auf jeden Fall muss eine eingehende Projektbesprechung im Plenum erfolgen. Dabei sollten die einzelnen Aufgaben umrissen und der Umgang mit der Lerneinheit erklärt werden. Falls den Kindern ein Leporello nicht bekannt sein sollte, muss auch darauf eingegangen und die Technik gezeigt werden. Organisation des Ablaufs Die einzelnen Arbeitsaufträge sind bewusst nicht aufeinander aufgebaut, müssen also nicht in chronologischer Reihenfolge erledigt werden. Sie können von den Kindern frei gewählt werden. Eine Ausnahme bildet die Lernumgebung am Computer Hier sind entsprechende Absprachen nötig (Reihenfolge und Dauer der Computernutzung), damit ein reibungsloser Ablauf gewährleistet ist - es sei denn, Sie verfügen über eine entsprechend große Anzahl von Computern. Partnerwahl Die Kinder wählen am Anfang ihre Partner (entweder freie Wahl oder durch Zufallsprinzip) und bekommen dann ihr Deckblatt mit den Arbeitsaufträgen ausgehändigt. Dort werden fertige Arbeiten abgehakt, das erledigte Arbeitsblatt wird dem Deckblatt angeheftet. Computerexperten Es empfiehlt sich außerdem, "Computerexperten" zu benennen, die bei Problemen am Rechner von den Mitschülern angesprochen werden können. Erfahrungsgemäß gibt es in jeder Klasse zwei oder drei Kinder, die zu Hause regelmäßig am Computer arbeiten und sich gerne als Helfer zur Verfügung stellen. Offener, binnendifferenzierter Unterricht Die Kinder sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein und Übung darin haben, miteinander zu reden, ohne dass die Nachbarn gestört werden. Partnerarbeit ist ja nur dann sinnvoll, wenn man Erfahrungen und Meinungen verbal austauschen kann. Tiefgehende Computerkenntnisse sind nicht erforderlich Erfahrungen im Umgang mit dem Internet sind nicht unbedingt nötig. Wenn der Rechner online ist, werden die entsprechenden Seiten durch die gesetzten Links automatisch aufgerufen. Man sollte jedoch darauf hinweisen, dass die Rückkehr in die Lernumgebung über die Schaltfläche Zurück im Browser erfolgt. Die abgehefteten Arbeitsblätter werden nach Abschluss des Projekts eingesammelt und von der Lehrperson überprüft. Da die Kinder während des Unterrichts möglichst selbstständig arbeiten sollen, ist es hier sogar möglich, bereits erledigte Aufgaben zwischendurch zu kontrollieren. Auf der Eingangsseite erhalten die Schülerinnen und Schüler die Anweisung, sich beide Märchen (Kurzfassungen) in Ruhe durchzulesen und sich für eines zu entscheiden. Danach sollen sie wieder "ins Märchenland" (Eingangsseite) zurückkommen, um sich die entsprechenden Arbeitsaufträge zu holen. Eine von mehreren Lernstationen Die Arbeitsaufträge für beide Märchen sind ähnlich und bestehen zum Teil aus Internetrecherchen. Die handelnden Personen sind aufzuschreiben, eine eigene Überschrift ist zu finden, Informationen über die beiden Dichter, beziehungsweise über den Ort der Handlung sind einzuholen und Bilder aus den Internetseiten abzumalen. Für beide Märchen gibt es entsprechende mit Hot Potatoes erstellte Übungen (Lückentext und Satzteile richtig stellen). Beim Märchen vom Hasen und vom Igel können noch passende Anregungen für den Sportunterricht oder die Pause abgerufen werden (www.zzzebra.de). Zum Schluss haben gute Leserinnen und Leser die Möglichkeit, ihr Märchen auch im Original (Internet) zu lesen. Diese Aufgabe ist freiwillig. Die Arbeit an der Lernumgebung ist nur ein Punkt unter zwölf anderen Arbeitsaufträgen, die auf dem Deckblatt des Projekts (siehe Arbeitsmaterial und interaktive Lernumgebung ) aufgelistet sind. Sie ist durch einen COMPUTER und ein Internetsymbol gekennzeichnet. Die Schülerinnen und Schüler können den Kurztext vom Hasen und vom Igel als Übungsdiktat schreiben, die beiden Märchen als Rollenspiel vortragen, ein eigenes Märchen als Bildergeschichte malen, einen Igel aus Salzteig oder Ton gestalten, ein Knusperhäuschen aus Butterkeksen oder Lebkuchen, Zuckerguss, Gummibärchen, Smarties und Puderzucker herstellen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Das Verhältnis von Markt und Staat

Unterrichtseinheit

Ist der Staat gegenüber den Marktkräften überhaupt noch handlungsfähig? In dieser Unterrichtssequenz wird das sich verändernde Verhältnis von Markt und Staat erörtert. Grundlagen der Thematik werden beschrieben und Begriffe wie "Staat", "Öffentliche Güter" oder "externe Effekte" vorgestellt. Die zunehmende Macht globaler Konzerne und alles beherrschender Kapitalmärkte scheint die Macht nationaler Regierungen zu untergraben und stellt das Primat der Politik über die Wirtschaft in Frage. In dieser Unterrichtseinheit gehen die Schülerinnen und Schüler folgenden Kernfragen nach: Wann kommt es zum Marktversagen, und wie kann der Staat darauf reagieren? Sollte ein Staat nicht vielmehr weitsichtig regieren anstatt nur kurzfristig zu reagieren? Sind Staaten angesichts des Machtzuwachses wirtschaftlicher Akteure überhaupt noch regierbar? Im Anschluss wird das in einer Volkswirtschaft immer neu zu verhandelnde Verhältnis von Markt und Staat thematisiert. Die Teilaufgaben können auch modular oder nur teilweise bearbeitet werden, so wird Zeit gespart. Empfehlenswert ist es, die Aufgaben 1 bis 4 abzuarbeiten (insgesamt sechs Stunden mit Selbstkontrolle), die Aufgabe 5 kann vertiefend dazukommen. Als Einstieg in die Thematik bei knappem Zeitbudget sind vor allem die Aufgaben 2 und 3 ("Private und Öffentliche Güter" und "Fälle von Marktversagen", insgesamt circa drei Stunden mit Selbstkontrolle) zu empfehlen. Die Teilaufgabe 6 "Gestaltung von Plakaten" setzt Grundkenntnisse bei der Plakatgestaltung voraus. Diese schließt eine Präsentation der Plakate durch die Gruppen mit Bewertung ein (insgesamt vier Stunden). Fachkompetenz Die Schüler und Schülerinnen sollen Grundbegriffe der Thematik kennenlernen. theoretische Konzepte auf kleine Praxisfälle anwenden lernen. Grenzen des Markt-Mechanismus erkennen. Medienkompetenz Die Schüler und Schülerinnen sollen ein Plakat kreativ gestalten können. den Computer als Arbeitsmittel benutzen lernen. das Internet als Informationsquelle nutzen können. Sozialkompetenz Die Schüler und Schülerinnen sollen sich in Gruppenarbeit absprechen und koordinieren können. in Gruppenarbeit Entscheidungen treffen und akzeptieren lernen.

  • Wirtschaft / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II

Smartphones im Unterricht

Unterrichtseinheit

Heutzutage besitzt fast jede Schülerin und jeder Schüler ein Mobiltelefon, in den meisten Fällen handelt es sich um ein Smartphone. Im Unterricht ist deren Nutzung oftmals verboten. Folgender Beitrag soll verdeutlichen, dass der Einsatz von Smartphones das unterrichtliche Geschehen aber durchaus auch positiv beeinflussen kann.Smartphones spielen im Leben der Lernenden eine wichtige Rolle. So nutzen sie die mobilen und internetfähigen Geräte unter anderem zur alltäglichen Kommunikation und Organisation. Dieser Unterrichtsvorschlag zeigt, dass ein Verbot nicht der einzige Weg ist, wie Lehrkräfte mit Smartphones im Unterricht umgehen können. Über Risiken und Chancen aufklären Smartphones gehören zur Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern und sind fest in deren Alltag integriert. Für Lehrkräfte stellt sich nicht nur die Aufgabe, Jugendliche über das Missbrauchs- und Gefahrenpotenzial von Smartphones aufzuklären und sie in ihrer Medienkompetenz zu schulen, es gilt auch, das Potenzial der Geräte für den Unterricht zu erkennen und zu nutzen. Wie dies gelingen kann, zeigt diese Unterrichtseinheit. Ablauf Einsatz von Smartphones im Unterricht Einige allgemeine Informationen zu Smartphones sowie konkrete Tipps für den Einsatz der Geräte im Unterricht stehen Ihnen auf dieser Seite zur Verfügung. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, was Applikationen sind und wissen, wie man sie nutzt. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler suchen mithilfe des Smartphones nach Informationen. notieren sich Termine im Kalender ihres Mobiltelefons. erlernen, wie sie verschiedene Apps sinnvoll im Schullalltag anwenden können (zum Beispiel Fremdsprachen-Lexika, das Periodensystem, Stundenpläne). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an die Regel, ihre Smartphones nur für schulische Zwecke zu nutzen und nicht für private Angelegenheiten. sind sich darüber bewusst, dass ein Schummeln in Prüfungen mithilfe eines Smartphones untersagt ist. schaden keinem anderen durch die Nutzung ihres Smartphones (zum Beispiel Unterlassen bloßstellender Aufnahmen von Mitschülerinnen und Mitschülern im Unterricht). Was ist ein Smartphone? Im Gegensatz zu älteren Modellen agieren Smartphones eher wie ein Computer. Über sie hat man die Möglichkeit, im Internet zu surfen und verschiedene Applikationen , Softwareprogramme und Anwendungen auf das Gerät herunterzuladen. Nutzungsgewohnheiten von Jugendlichen 96 Prozent aller 12- bis 19-jährigen besitzen nach der aktuellen JIM-Studie inzwischen ein eigenes Mobiltelefon (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest/JIM-Studie 2013). Auch der Zugang zu mobilem Internet hat sich weiter verbreitet - und damit die Nutzung von Apps. Vorteile, die sich aus der Nutzung für den Unterricht ergeben Gerade weil das Smartphone als fester Bestandteil der Lebenswelt der Lernenden gelten kann und sich viele Schülerinnen und Schüler sowieso über dessen Verbot an Schulen hinwegsetzen, sollte über einen produktiven Gebrauch der mobilen Geräte im Unterricht nachgedacht werden. Zum einen kommen Sie so den Lernenden entgegen, zum anderen können Sie die mobilen Endgeräte sehr vielfältig ins unterrichtliche Geschehen integrieren. Für kleinere Recherchen im Internet reichen Smartphones zum Beispiel vollkommen aus. Praktisch kann das vor allem dann sein, wenn nicht für jede Schülerin und jeden Schüler ein Laptop oder ein Computer zur Verfügung steht. Auch Termine und Hausaufgaben können einfach und übersichtlich im Smartphone abgespeichert werden, was den jugendlichen Nutzungsgewohnheiten oft stärker entspricht als das schriftliche Eintragen in einem Hausaufgabenheft. Nachteile, die sich aus der Nutzung für den Unterricht ergeben Natürlich hat die Nutzung von Smartphones im Unterricht nicht nur positive Seiten. Während Klassenarbeiten erleichtern sie das Spicken und auch die Aufnahme von Videos oder Fotos von Mitschülerinnen und Mitschülern, aber auch von Lehrkräften, kann zu erheblichen Problemen führen. Generell erfolgt die Arbeit mit dem Smartphone im Unterricht auf Vertrauensbasis, die Lehrkraft hat kaum eine Möglichkeit, wirklich zu kontrollieren, für welchen Zweck die Lernenden ihr Smartphone im Unterricht nutzen. Dennoch scheint es der bessere Weg zu sein, Smartphones zu akzeptieren und sie sinnvoll einzusetzen, anstatt sie gänzlich zu verbieten. Unterrichtsbeispiel 1: Nutzung eines Kalenders Machen Sie Ihren Schülerinnen und Schülern das Angebot, dass sie ihr Smartphone im Unterricht einsetzen dürfen, solange sie damit zuverlässig arbeiten und es nicht als Ablenkung gebrauchen. So können sie beispielsweise ihre Termine in der Kalender-Anwendung ihres Smartphones notieren statt einen Papier-Kalender dafür zu benutzen. Vereinbaren sie gemeinsam einen Zeitraum, in dem die Lernenden unter Beweis stellen können, dass sie Ihr Vertrauen nicht missbrauchen und die mobilen Geräte nur zu schulischen Zwecken verwenden. Funktioniert der Einsatz von Smartphones im Unterricht, gibt es eigentlich keinen Grund, sie zu verbieten. Natürlich muss ein solches Vorhaben mit dem Kollegium und der Schulleitung abgesprochen werden. Unterrichtsbeispiel 2: Anwendung nützlicher Applikationen Sammeln Sie zusammen mit Ihrer Klasse Beispiele für nützliche Applikationen - kurz Apps - für den Schulalltag. Das können zum Beispiel Fremdsprachen-Lexika, das Periodensystem oder Stundenplan-Apps sein. Die Mehrzahl der Schülerinnen und Schüler wird sich besser auskennen als Sie selbst. Sie sollten demnach bereit sein, auch Hilfe von den Lernenden anzunehmen. Es gibt viele nützliche Programme, die sich gut im Unterricht einsetzen lassen. Die Liste lässt sich von Zeit zu Zeit ergänzen. Es bietet sich an, eine verbindliche Vereinbarung mit den Lernenden zu treffen. Sie können mit den Schülerinnen und Schülern gemeinsam festlegen, für welche Zwecke sie ihr Smartphone im Unterricht nutzen dürfen. Zum Beispiel kann die Nutzung bestimmter Apps im Unterricht erlaubt sein, das Schreiben von Nachrichten oder das Nutzen von sozialen Netzwerken jedoch nicht. Alle diese vorgestellten Argumente scheinen dafür zu sprechen, dass die Erlaubnis von Smartphones im Unterricht zumindest einen Versuch wert ist. Missbrauchen die Lernenden die Erlaubnis, ist ein Verbot schnell wieder eingeführt. Versuchen Sie also, Handys durch die Nutzung von sinnvollen Apps in den Unterricht einzubinden. Wenn Sie sich vorher selbst über geeignete Applikationen informieren wollen, können Sie im Internet eine ganze Menge Informationen finden. Wenn Sie ein eigenes Smartphone besitzen, bietet es sich an, die Apps vorher auszuprobieren, um aus eigener Erfahrung sprechen zu können.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Informationstechnik / Pädagogik / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Den Krieg denken – strategisches Handeln im Licht der wissenschaftlichen Spieltheorie

Unterrichtseinheit
14,99 €

Diese Unterrichtseinheit setzt die Analyse kriegerischer Handlungen in Bezug zur wissenschaftlichen Spieltheorie, deren Vertreter in den letzten Jahren mehrere Nobelpreise erhalten haben. Kriege mit ihrem unendlichen Leid in einen gedanklichen Bezug zu Spielen zu setzen, erscheint auf den ersten Blick frivol und unangemessen. Bei genauerem Hinsehen ermöglicht aber gerade die Spieltheorie eine strukturelle Entschlüsselung von Konflikten , geht es doch um das Abwägen, Optimieren und Treffen menschlicher Entscheidungen unter höchster Unsicherheit und mit immensen, vermutlich schrecklichen Folgen. Die Spieltheorie reflektiert menschliche Entscheidungen in komplexen Problemsituationen zwischen Menschen, Unternehmen oder Regierungen und sie wägt dabei die Vor- und Nachteile dieser Entscheidungen unter Einbeziehung aller verfügbaren Informationen hinsichtlich Rahmenbedingungen und wahrscheinlicher Reaktionen der beteiligten Menschen oder Institutionen ab. Sie bietet damit ein Verfahren, um Entscheidungen in komplexen Systemen unter Zugrundelegung menschlichen Rationalverhaltens transparent zu machen und zu optimieren. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich ein Grundverständnis der wissenschaftlichen Spieltheorie und wenden dieses dann sowohl auf theoretische wie auch auf reale politische Konfliktsituationen an. Das Lernkonzept ist hybrid angelegt, kann also wahlweise im Präsenz- oder Fernunterricht verwendet werden. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten eigenverantwortlich, kollaborativ und digital, sei es auf digitalen Pinnwänden, in gemeinsamen Netz-Verzeichnissen oder in Videokonferenzen. Das Thema "Spieltheorie" im Unterricht Für spieltheoretische Arbeiten wurde bisher acht Mal der Wirtschaftsnobelpreis vergeben. Das wesentliche Ziel der mathematischen beziehungsweise wissenschaftlichen Spieltheorie ist es, für Konflikt-, aber auch für Kooperationssituationen rationale Entscheidungen zu bestimmen und zu optimieren. Die Schwierigkeit dabei ist, dass keiner der Handelnden weiß, welche Pläne die anderen 'Spieler' verfolgen und wie sie sich dementsprechend entscheiden werden. Dadurch ist es für einen einzelnen Spieler ungewiss, wie sich seine konkrete Entscheidung für einen bestimmten Handlungsplan ('Strategie') auswirken wird. Er kann aber die Situation aus der Sicht der anderen Spieler durchdenken, um eine Erwartung zu bilden, was diese tun werden. Die Spieltheorie erlaubt es somit, soziale Konfliktsituationen abzubilden und unter der Annahme von Wahrscheinlichkeiten mathematisch zu lösen . Die Spieltheorie wird damit zu einer universellen menschlichen Entscheidungstheorie, die aus der Welt der Wirtschaft und Politik nicht mehr wegzudenken ist und natürlich auch auf militärische Konflikte übertragbar ist. Die Spieltheorie ist kein Allheilmittel. Ihre Entscheidungen und Prognosen können logischerweise nur so gut sein wie die zugrundeliegenden Informationen. Aber sie kann den Schülerinnen und Schülern in allen möglichen Lebenslagen als Analyse- und Strukturierungshilfe für komplexe menschliche Entscheidungssituationen dienen. Zielsetzung der Unterrichtseinheit ist damit, die Lernenden zu solchen spieltheoretischen Analysen und Schlussfolgerungen zu befähigen. Nebeneffekt kann eine Meinungsbildung der Schülerinnen und Schüler zu aktuellen militärischen Konflikten sein. Vorkenntnisse Digitale Grundkenntnisse von Lernenden und Lehrkräften sind hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich, da das Posten auf einem Padlet oder die Teilnahme an einer Videokonferenz keine besonderen EDV-Kenntnisse erfordern. Didaktische Analyse Der russische Angriff auf die Ukraine hat uns Ängste und Überlegungen zurückgebracht, die wir in Deutschland seit Jahrzehnten nicht mehr gekannt haben. Unser Glaube an die 'Friedensinsel Europa' und die rationale Beilegung aller Konflikte durch Verhandlungen zerschellte an der Realität. Gleichzeitig werden wir mit einer Unmenge widersprüchlicher Nachrichten vom Kriegsgeschehen überflutet. Informationen aus Kriegsgebieten sind zwangsläufig lückenhaft und auf die Schnelle nicht überprüfbar. Zudem ringen alle Kriegsparteien stets um die Deutungshoheit über die Geschehnisse. Informationen sind vielfach bewusst propagandistisch verzerrt oder verfälscht. In solchen Situationen ist es immer hilfreich, sich auf die Grundstrukturen der Auseinandersetzung, auf die Interessenslagen der Beteiligten und deren Rahmenbedingungen zu besinnen. Die wissenschaftliche Spieltheorie hilft dabei, diese Basics und Strukturen sowie die Motive und Ziele der Beteiligten herauszuarbeiten. Sie bietet den Schülerinnen und Schülern einen Leitfaden, um komplexe menschliche Entscheidungssituationen zu entschlüsseln und zu entscheiden. Erst durch die Entschlüsselung von Wirkungszusammenhängen und Interessenslagen kann man dann auch zu begründeten Werthaltungen und Meinungen kommen. Sinnvollerweise sollte die spieltheoretische Konfliktanalyse noch durch die Glaubwürdigkeitsanalyse der vorfindbaren Informationen und Netzinhalte ergänzt werden. Methodische Analyse Schwer überschaubare und höchst komplexe Konfliktsituationen wie kriegerische Auseinandersetzungen können nur rational bewertet werden, wenn sie auf ihre Grundstrukturen und Interessenslagen komprimiert werden. Die wissenschaftliche Spieltheorie gibt den Schülerinnen und Schülern hierzu eine bewährte und praktikable Handreichung, die bei Kriegen, im Wirtschaftsleben, in der Tagespolitik, aber auch bei normalen zwischenmenschlichen Konflikten verwendet werden kann. Spieltheoretisches strategisches Denken kann sich zwar an Merksätzen und historischen Lehren ausrichten, aber nur im realen Handeln, in spielerischen Simulationen oder Fallstudien erlernt werden. Deswegen beinhalten die meisten Lernsequenzen dieser Unterrichtseinheit auch das eigenverantwortliche Analysieren und Beurteilen von wirtschaftlichen oder militärischen Konfliktsituationen in Paar- oder Teamarbeit. In allen Lernrunden müssen die Schülerinnen und Schüler die Lösungen selbst erarbeiten, um sie dann der Klassengemeinschaft zu präsentieren und im Plenum zur Diskussion zu stellen. Die Unterrichtseinheit kombiniert bereits Online- und Präsenzelemente , bietet aber durch das hybride Lernarrangement jederzeit die Möglichkeit, von Offline- zu Online-Unterricht zu wechseln. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen das Konzept der wissenschaftlichen Spieltheorie als universelle und rationale Entscheidungshilfe. analysieren komplexe Konflikte spieltheoretisch. können spieltheoretische Argumentationen verstehen und Dritten erklären. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kooperieren online auf digitalen Pinnwänden oder in der Erstellung gemeinsamer Dokumente in der Schulcloud. präsentieren ihre Lösungen in digitaler Form. nehmen an Videokonferenzen teil und bringen sich dort aktiv ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eigene Meinungen und vertreten sie im Team. entwickeln gemeinsame Präsentationen. vertreten ihre eigene Meinung und die des Teams im Plenum.

  • Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft / Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe II

Europa und Proserpina: Frauenraub im Mythos

Unterrichtseinheit
14,99 €

Das in der Antike des Öfteren anzutreffende Mythologem Frauenraub ist im Lateinunterricht ein für die Lernenden motivierendes Thema, das in verschiedenen Altersstufen und Schwierigkeitsgraden gewinnbringend als Text, Kunstwerk oder Theaterprojekt realisiert werden kann. Der Raub von Frauen ist ein häufiges Motiv in Schriften des Altertums – im Mythos und in der Realität. Gemeint ist die gewaltsame Entführung eines Mädchens gegen oder mit dessen Willen zur Eheschließung. Frauenraub – historischer Hintergrund Mit Ägypten, Griechenland und dem alten Rom, aber auch der übrigen europäischen Vor- und Frühgeschichte sind hier viele Kulturräume betroffen. Berichte aus Ägypten stellen Frauen häufig als Teil der Kriegsbeute dar. Die antiken Geschichtsschreiber Titus Livius und Plutarch erzählen von der galatischen Prinzessin Chiomara, die als Ehefrau eines Keltenfürsten in Kleinasien in römische Gefangenschaft gerät, wo sie vergewaltigt wird; ihren Peiniger lässt sie nach ihrer Befreiung enthaupten ( Ab urbe condita 38, 24, 1-11 ). Im neugegründeten Rom kam es wegen Frauenmangels zum berühmten Raub der Sabinerinnen (Ab urbe condita I, 9-13) . Die Gründe für den antiken " Frauenraub " sind vielfältig: Oft wurden Frauen zum Zweck der Vermählung entführt, da sie Ehepartner außerhalb der eigenen sozialen Gruppe heiraten sollten. Häufig kam es auch im Kontext von Kriegen und Raubzügen zu Verschleppungen von Frauen, die von den plündernden Soldaten als Teil der Beute betrachtet und als Sklavinnen entführt wurden. Weitere Motive sind Begierde , Eifersucht oder die erzwungene Herstellung von Verwandtschaftsbeziehungen zwischen zwei verfeindeten Parteien. Frauenraub – im Mythos Da der Fokus im Lateinunterricht neben Geschichte auf der griechisch-römischen Mythologie liegt, empfiehlt es sich, zwei bekannte Mythen exemplarisch herauszugreifen und miteinander aufgrund des Mythologems " Frauenraub " zu vergleichen: den Mythos um die Nationalallegorie unseres Kontinents Europa den Raub der Proserpina durch den Herrscher der Unterwelt. Das Thema Mythologie ist in allen Latein-Lehrbüchern präsent. Die Auswahl der Texte ist jedoch verschieden, so dass nicht bei Lernenden vom selben Mythenwissen ausgegangen werden kann. Zum Grundwissen gehört aber durchgehend die Thematisierung der griechisch-römischen Götterwelt im Latein-, Geschichts- und Religionsunterricht bereits in der Unterstufe, spätestens zu Beginn der Mittelstufe. Die Namensgeberin unseres Kontinents Europa ist den Lernenden durchweg bekannt, der Gründungsmythos taucht mitunter in den Lateinlehrbüchern in verschiedener Variation und Schwierigkeitsgrad auf. Die Liebesgeschichte von Pluto und Proserpina hingegen ist eher selten zu finden. Eventuell werden die beiden Unterweltgötter im Zusammenhang mit den Mythen bekannter Unterweltsbüßer wie Tantalus und Sisyphus erwähnt. Didaktische Alternativen Ein einführender Mythen-Vergleich der Europa und Proserpina-Geschichte kann durch Internetrecherche in zeitsparender arbeitsteiliger Paar- oder Gruppenarbeit erfolgen (Arbeitsblatt 1). Gewinnbringend ist die Visualisierung des Mythologems durch die Analyse von Kunstwerken , bei Europa zum Beispiel durch das Gemälde " Rape of Europa " von Walentin Serow , bei Proserpina mit der berühmten Bernini-Skulpturengruppe " The rape of Proserpina " (Arbeitsblatt 6) . Das Herausarbeiten des Mythologems kann je nach Alter, Lernniveau und Interesse ausgehend von Lehrbuchtexten, adaptierten Texten und leichter Prosa (Hygin, lateinische Übersetzung von Lukian, Arbeitsblatt 2 und Arbeitsblatt 3 ) in der Spracherlernungsphase erfolgen. In der Oberstufe ist die Identifizierung des Raub-Motivs anhand von Originallektüre (zum Beispiel Ovid Metamorphosen: Europa 2, 833-875 und 6,103ff ; Metamorphosen: Proserpina 5, 385-424; Arbeitsblatt 4 und Arbeitsblatt 5 ) zu empfehlen. Auch interaktive Übungen zur Mythologie (zum Beispiel Europa ) sind im Internet verfügbar oder können in Paar- oder Gruppenarbeit von den Lernenden selbst erstellt werden. Die Rezeption der Mythenstoffe in der Musik ist ebenfalls eine je nach Lerngruppe interessante Ergänzung zur Textlektüre (zum Beispiel Kammeroper " Europa und der Stier " ). Ein mythisches Theater- beziehungsweise Filmprojekt Im Rahmen einer AG oder Projektwoche ist es für die Lernenden eine große Freude, den spannenden Stoff "Frauenraub" in ihrer eigenen Version auf die Bühne beziehungsweise auf den Film zu bringen. Nach Auswahl des oder der Mythen für die szenische Umsetzung erfolgt die Erstellung des deutsch-lateinischen oder rein lateinischen Skripts in Gruppenarbeit ausgehend von den gelesenen Texten zu Europa oder Proserpina (Arbeitsblatt 7 und 8). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten das Thema "Frauenraub im Mythos" exemplarisch anhand der beiden Mythen von Europa und Proserpina. lernen die beiden Mythen abhängig vom Lernniveau in jeweiligen Schwierigkeitsstufen anhand von Originaltexten (Hygin, Lukian, Ovid) kennen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler übersetzen die lateinischen Originaltexte zu dem Europa- beziehungsweise Proserpina-Mythos mittels Online-Wörterbüchern. erstellen Visualisierungen der Mythen selbst als Zeichnung beziehungsweise interpretieren vorhandenes Bildmaterial mittels eines Arbeitsblattes oder aus dem Internet. bearbeiten interaktive Übungen im Internet. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten in Paararbeit die Übersetzung adaptierter beziehungsweise originaler Mythentexte zu den beiden Mythenfiguren. erstellen als Projektarbeit eine eigene Theaterszene zum Europa- oder Proserpina-Mythos auf der Basis der gelesenen lateinischen Texte in Paar- oder Gruppenarbeit.

  • Latein
  • Sekundarstufe II

Psychische Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zur psychischen Gesundheit lernen Schülerinnen und Schüler die häufigsten psychischen Störungen bei Kindern und Jugendlichen kennen und sensibilisieren sich für deren Erkennung und Umgang. Durch eine Kombination aus PowerPoint-Präsentationen, Arbeitsblättern, interaktiven Übungen und einem intensiven Rechercheauftrag werden Themen wie Angststörungen, Depressionen, ADHS und Suchtformen umfassend behandelt und das Bewusstsein für psychische Gesundheit gestärkt. Bei etwa 20 Prozent der Kinder und Jugendlichen wird eine psychische Gesundheitsstörungen diagnostiziert. Damit verbunden ist gleichzeitig ein erhöhtes Risiko, auch im Erwachsenenalter an einer psychischen Störung zu leiden. Aus diesem Grund ist es von besonderer Bedeutung, auf diese Thematik aufmerksam zu machen. Diese Unterrichtseinheit zielt daher darauf ab, das Verständnis für psychische Gesundheit zu fördern und die Sensibilität gegenüber psychisch erkrankten Kindern und Jugendlichen zu erhöhen. Es ist bedeutsam, die Schülerinnen und Schüler zu ermutigen, sich offen über die eigenen Erfahrungen und Gefühle auszutauschen, um das Bewusstsein für psychische Gesundheit zu stärken. Häufig stellt sich in der Gesellschaft die Frage: Ist das noch normal? oder Ist dieses Verhalten normal? . Hierzu liefert die aktuelle Unterrichtseinheit Antworten, indem beispielsweise zwischen physiologischen Ängsten und pathologischen Ängsten differenziert wird. Die Basis für die Unterrichtseinheit bildet eine PowerPoint Präsentation . Diese wird durch Arbeitsblätter , interaktive Übungen und einen zeitintensiven Rechercheauftrag sinnvoll ergänzt. Die Lerneinheit startet mit einem Überblick über verbreitete psychische Erkrankungen beziehungsweise Störungen im Kindes- und Jugendalter. Darauf aufbauend werden die am häufigsten psychischen Erkrankungen thematisiert, die eingangs durch die Lehrperson anmoderiert werden. Zur Verfestigung der Kenntnisse bearbeiten die Auszubildenden Aufgaben auf den Arbeitsblättern oder im Rahmen der interaktiven Übungen. Es handelt sich dabei um Angststörungen, stressbedingte Störungen, Suchtformen, Depressionen im Kindes- und Jugendalter sowie das Aufmerksamkeits-Defizit-(Hyperaktivitäts)-Syndrom. Im Rahmen des Rechercheauftrags setzen sich die Lernenden intensiv mit Medien- und Onlineabhängigkeit , Medikamentenabhängigkeit, Alkoholabhängigkeit sowie Nikotinabusus auseinander. Die Unterrichtseinheit umfasst sechs Arbeitsblätter: Anhand eines Fallbeispiels und den darin beschriebenen Symptomen ziehen die Lernenden Rückschlüsse auf die zugrunde liegende Diagnose. Die erste Arbeitsaufgabe umfasst darüber hinaus eine Diskussion in Paararbeit. Weiterhin stellen die Lernenden Recherchen zu dem Aufmerksamkeits-Defizit-Syndrom sowie dem Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitätssyndrom an. In den weiteren Aufgaben wird das Erkrankungsbild Depression im Rahmen eines Lücken- beziehungsweise Informationstextes erarbeitet. Die Thematik Süchte im Kindes- und Jugendalter wird mittels Rechercheaufträgen zu Definitionen, Risikofaktoren und möglichen Anzeichen erarbeitet. Drei interaktive Übungen ergänzen die Erarbeitung des Themas: neben einem Frageset zum Thema Suchtcheck und Alkoholabhängigkeit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler in einem Lückentext Informationen zum Thema Verlauf einer Alkoholabhänigkeit . Dadurch überprüfen und festigen die Lernenden ihre erlangten Kenntnisse mit den verschiedenen Übungen. Ein wesentliches Ziel der Unterrichtseinheit ist es, dass die Schülerinnen und Schüler für die Empfindungen und Bedürfnisse psychisch erkrankter Kinder und Jugendliche sensibilisiert werden. Neben fachlich fundiertem Wissen wird mit der Lerneinheit ebenfalls an das Verständnis für die individuellen Begebenheiten appelliert. Gerade weil der Alltag Betroffener durch psychische Erkrankungen oder Störungen sehr stark beeinfluss wird, ist ein empathischer Umgang unabdingbar. Die Lerneinheit ist in drei Teile aufgeteilt: Der erste Teil der Unterrichtsreihe beschäftigt sich mit psychischen Erkrankungen im Kindes- und Jugendalter . Teil 2 thematisiert Burnout und Boreout . Im letzten Teil der Reihe werden die Erkrankungen Schizophrenie , Zwangsstörungen sowie verschiedene Formen von Persönlichkeitsstörungen behandelt. In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler die Inhalte zu einem Großteil selbstständig. Zu diesem Zweck werden sowohl Arbeitsblätter als auch interaktive Übungen hinzugezogen. Es gibt zudem eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich mit anderen Lernenden auszutauschen. Es findet somit ein stetiger Wechsel aus Einzel-, Paar-, und Gruppenarbeit statt. Die Rechercheergebnisse können sowohl mittels eines Posters oder als PowerPoint-Präsentation festgehalten werden. Die angefügten Poster dienen dabei als Musterlösung. Der zeitliche Rahmen für die Vermittlung der Theorie sollte bei etwa zwei bis drei Unterrichtsstunden liegen. Dies ist unter anderem abhängig von dem Zeitbedarf für eine ausführliche (Internet-)Recherche und Präsentation. Je nach Wahl der Präsentationsform wie beispielsweise Museumsgang oder PowerPoint-Präsentation sollte ein zeitlicher Puffer einkalkuliert werden. Bei der Präsentationsform Museumsgang bietet es sich an, pro Suchtform drei bis vier Fragen zu formulieren, um den Lernerfolg zu sichern. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen verschiedene Arten von Angststörungen und können diese erläutern. können psychische, physische und soziale Anzeichen wiedergeben, die Hinweis auf ein Suchtverhalten geben. sind in der Lage, Kinder und Jugendliche zu gesundheits- und pflegebezogenen Fragestellungen zu psychischen Erkrankungen beziehungsweise Störungen zu informieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler überprüfen und erweitern ihre Kenntnisse selbstständig anhand interaktiver Übungen. interpretieren, reflektieren und präsentieren eigenständig erarbeitete Inhalte. sind in der Lage, wissenschaftliche Quellen im Internet ausfindig zu machen und sinnvoll anzuwenden. erarbeiten eine PowerPoint-Präsentation im Rahmen einer Gruppenarbeit. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Ergebnisse im Plenum und geben sich gegenseitig konstruktives Feedback. arbeiten effektiv und kooperativ in Paararbeit zusammen.

  • Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin
  • Berufliche Bildung

Unterrichtseinheit Kakao

Unterrichtseinheit

Zum Thema Produktion und Handel von Kakao sind hier Materialien für die Sekundarstufe I zusammengestellt. Sie regen Schülerinnen und Schüler dazu an, sich mit Zielen und Auswirkungen des Fairen Handels auseinanderzusetzen.Schokolade gehört zu den beliebtesten Süßigkeiten, die Produktion von Schokoladenwaren in Deutschland hat sich in den letzten 30 Jahren verdreifacht. Gleichzeitig leiden die Kakaobauern in den Anbauländern unter der schwierigen Situation am Kakao-Markt und dem zu geringen Einkommen. Hier sind Materialien und Arbeitsanregungen zusammengestellt, die Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I dabei unterstützen, mehr über die Herkunft und Weiterverarbeitung von Kakao zu erfahren sowie sich mit den Zielen und Auswirkungen des Fairen Handels am Beispiel Kakao auseinanderzusetzen.Das bekannteste Siegel im Fairen Handel ist das Fairtrade-Siegel. Es signalisiert dem Käufer, dass bei der Herstellung des Produkts bestimmte soziale, ökonomische und auch ökologische Standards eingehalten wurden. In Deutschland wird das Fairtrade-Siegel von TransFair e. V. vergeben. Über die Arbeit des gemeinnützigen Vereins lernen die Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I Grundlagen von Gerechtigkeit im internationalen Handel kennen.Die Schülerinnen und Schüler sollen Wege kennenlernen, wie es gelingen kann, sich für eine gerechtere Welt einzusetzen. erkennen, dass Gerechtigkeit auch beim Einkaufen ein Thema ist. das eigene Kaufverhalten reflektieren. Produktions- und Arbeitsbedingungen in anderen Ländern als Kriterien für Kaufentscheidungen kennenlernen. Seit 20 Jahren fördert der Verein TransFair , der in Deutschland das Fairtrade-Siegel vergibt, durch seine Arbeit benachteiligte Produzentenfamilien in Afrika, Asien und Lateinamerika und verbessert durch den Fairen Handel ihre Lebens- und Arbeitsbedingungen.

  • Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft
  • Sekundarstufe I

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Anleitung in der Pflege

Unterrichtseinheit
14,99 €

(Praxis-)Anleitungen in der Pflege sind für den Lernprozess von Schülerinnen und Schülern von enormer Bedeutung, da die Handlungskompetenz hierdurch maßgeblich ausgebildet werden kann. Prozessschritte werden erläutert und die Lernenden erstellen einen eigenen Beobachtungsbogen für eine Praxisanleitung. Begleitend zu der übergeordneten Präsentation bearbeiten die Schülerinnen und Schüler drei interaktive Übungen. Den roten Faden für die Lerneinheit bildet eine PowerPoint-Präsentation , die durch drei interaktive Übungen ergänzt wird. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten darüber hinaus in Kleingruppen einen Arbeitsauftrag. Die PowerPoint-Präsentation geht dabei von den Zielen von Anleitungen aus und führt weiter über deren Bedeutung für die Pflege. Weiterhin werden die Formen des Lernens ausgeführt und der Anleitungsprozess schrittweise dargetsellt. Interaktive Übungen Gestützt wird die Unterrichtseinheit durch drei interaktive Übungen . Die erste interaktive Übung zielt auf das Thema "Wie lernen Menschen?" ab. Die Lernenden geben dabei ihre Einschätzung dazu ab, wie Menschen Wissen am besten aufnehmen. In der zweiten interaktiven Übung sortieren die Lernenden die Prozessschritte von Anleitungen korrekt. Am Ende filtern die Lernenden die (erweiterten) Kompetenzbereiche durch gelungene Anleitungsprozesse im Rahmen der Übung "Buchstabenrätsel" heraus. (Praxis-)Anleitungen setzen immer bei dem aktuellen Ausbildungs- beziehungsweise Kenntnisstand der Auszubildenden an. So ist es möglich, Wissen zu vertiefen und eine Transferleistung zu erbringen. Die Kompetenzen werden somit erweitert. Nicht umsonst ist der prozedurale Anteil von geplanten Praxisanleitungen im Rahmen der praktischen Ausbildungszeit vorgegeben. Dieser liegt bei mindestens zehn Prozent und muss durch die entsprechenden Praxiseinrichtungen nachgewiesen werden. Ziel der Unterrichtseinheit ist es, dass Schülerinnen und Schüler begreifen, wie Anleitungsprozesse im Rahmen eigene Ausbildung vonstattengehen. Weiterhin führen die Auszubildenden gegen Ende ihrer Ausbildungszeit selbstständig beziehungsweise unter "Beobachtung" Anleitungen bei Patientinnen und Patienten durch. Da die Anleitung für pflegebedürftige Personen beziehungsweise Angehörige sehr individuell sind, werden diese in der Praxis eingeübt und nicht gesondert in der Theorie vermittelt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die unterschiedlichen Anleitungsformen. wissen, wie Menschen am effektivsten lernen. wissen, welche Beobachtungsaspekte bei (Praxis-)Anleitungen von Bedeutung sind. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich Lerninhalte selbstständig mittels interaktiver Übungen. recherchieren eigenständig nach wissenschaftlichen Quellen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Kleingruppen effektiv und konzentriert zusammen.

  • Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin
  • Berufliche Bildung

Thromboseprophylaxe

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

Die Unterrichtseinheit befasst sich zunächst mit der Ableitung der Begrifflichkeit "Thrombose" und führt über die Thromboseentstehung zu den prophylaktischen Maßnahmen. Die konkreten Maßnahmen erarbeiten die Lernenden im Rahmen einer Gruppenarbeit. Mittels interaktiver Übungen erarbeiten die Lernenden die Mechanismen des venösen Rückstroms und überprüfen ihre erlangten Kenntnisse über die Thromboseentstehung, die Risikofaktoren und die prophylaktischen Maßnahmen. Das Integrieren von prophylaktischen Maßnahmen ist im Pflegealltag von besonderer Relevanz. Nicht nur das fortgeschrittene Lebensalter stellt ein Risiko für die Entstehung einer Thrombose dar, sondern auch eine Reihe weiterer Faktoren. Als Leitfaden für den Unterricht dient eine PowerPoint-Präsentation. Diese führt die Lernenden angefangen mit der Ableitung der Begrifflichkeit "Thrombose" über die "Erforschung" der Ursachen zu den diagnostischen Maßnahmen und letztlich zu der eigentlichen Thromboseprophylaxe. Die konkreten Maßnahmen, die es zu ergreifen gilt, erarbeiten die Lernenden im Rahmen einer Gruppenarbeit. Auf den drei zusammenhängenden Arbeitsblättern fixieren die Schülerinnen und Schüler die Definition des Begriffs "Thrombose". Weiterhin werden die Ursachen für die Entstehung einer Thrombose notiert und die Bausteine der Thromboseprophylaxe erfasst. Die Lernenden erhalten abschließend die Möglichkeit ihr eigenes Thromboserisiko einzuschätzen sowie das einer weiteren Person. In der ersten der beiden begleitenden interaktiven Übungen erarbeiten die Lernenden Mechanismen des venösen Rückstroms im Rahmen eines Buchstabenrätsels. Ein Kreuzworträtsel dient der Wissenskontrolle über die erworbenen Kenntnisse zur Thrombose(-prophylaxe). Darüber hinaus dient am Ende der Lerneinheit eine zusammenfassende Mindmap der Wissenskontrolle. Viele Personen haben ein erhöhtes Thromboserisiko, ohne davon zu wissen. Die Unterrichtseinheit dient dem Zweck, den Lernenden zu vermitteln, welche Faktoren hierbei eine Rolle spielen. Um die Kenntnisse zu vertiefen, können die Lehrkräfte zusätzlich einen Einschätzungsbogen zur Ermittlung des Thromboserisikos hinzuziehen. Sowohl durch einen Selbsteinschätzungsbogen auf dem Arbeitsblatt als auch durch die wechselnden Informations- beziehungsweise Erarbeitungsangebote wie Mindmap, Buchstabenrätsel und ein Kreuzworträtsel wird für einen abwechslungsreichen Unterricht gesorgt. Der zeitliche Rahmen wird mit circa zwei Unterrichtsstunden á 90 Minuten angegeben. Je nach Zeitbedarf für die Ausarbeitung des Gruppenauftrags und dem anschließenden Austausch kann diese Angabe variieren. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen die Bedeutung der Integration von prophylaktischen Maßnahmen in den Pflegealltag. kennen entsprechende prophylaktische Maßnahmen und beachten diese im Pflegealltag. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren im Rahmen einer Gruppenarbeit eigenständig nach wissenschaftlichen Quellen im Internet. erarbeiten sich Lerninhalte mittes interaktiver Übungen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten konzentriert in der Gruppe zusammen. geben sich nach den Präsentationen im Plenum gegenseitig ein konstruktives Feedback.

  • Pflege, Therapie, Pharmazie
  • Berufliche Bildung

Verkehrserziehung: Gut sichtbar

Unterrichtseinheit

Verkehrserziehung in der Grundschule beginnt mit der "Fußgängerausbildung". Die Schülerinnen und Schüler probieren aus, was in der dunklen Jahreszeit die Sichtbarkeit für andere Verkehrsteilnehmer verbessert. Zusätzlich werden Anregungen für Spiele und Lieder, Hintergrundinformationen und Arbeitsmaterialien rund um das Thema "Sichtbarkeit im Straßenverkehr" gegeben. Im Herbst und Winter legen Kinder den Weg zur Schule häufig im Dunkeln zurück. Ungünstige Witterungsverhältnisse wie Regen, Schnee oder Nebel kommen häufig noch erschwerend hinzu. Damit Kinder im Straßenverkehr auch unter diesen schwierigen Bedingungen deutlich gesehen werden können, müssen sie entsprechend gekleidet sein. Die Unterrichtseinheit verdeutlicht den Kindern spielerisch und mit vielen kleinen Experimenten, warum. Die Unterrichtsmaterialen sind besonders im Rahmen der Verkehrserziehung im Sachkundeunterricht in der ersten und zweiten Klasse geeignet. Die Kinder erarbeiten sich die verschiedenen Lernziele unter der Moderation der Lehrkraft weitgehend selbstständig (beispielsweise in Form eines Stationenlaufs). Die Wiederholung einzelner Module in höheren Klassen kann das Gefahrenbewusstsein neu schärfen. Die Schülerinnen und Schüler probieren in praktischen Versuchen aus, was in der dunklen Jahreszeit ihre Sichtbarkeit für Andere verbessert. Hintergrundinformationen für die Lehrkraft: Helle Kleidung hilft Sehr wirksam: Reflektoren Wie funktionieren Reflektoren? Basiswissen "Sehen" Warnwesten fallen auf Optische Aufheller Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass unterschiedliche Farben bei schlechten Lichtverhältnissen unterschiedlich gut sichtbar sind. erweitern damit ihr Wissen über ihre eigene Sichtbarkeit im Dunkeln. lernen, dass Reflektoren die Sichtbarkeit um ein Vielfaches verbessern. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, sich an Versuchsanweisungen zu halten. üben sich in genauem Beobachten und Bewerten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verbessern ihre Teamfähigkeit durch nötige Absprachen bei kleinen Versuchen. entwickeln ein Bewusstsein für Gefahren im Straßenverkehr.

  • Sport / Bewegung / Ich und meine Welt
  • Primarstufe

Und woran glaubst du? Unsere Weltreligionen unter der Lupe

Unterrichtseinheit
14,99 €

Religion ist in der modernen Gesellschaft ein breites Themenfeld mit unterschiedlichen Facetten. Die verschiedenen Glaubensrichtungen (Christentum, Islam, Judentum, Buddhismus und Hinduismus) sind einerseits Teil des gesellschaftlichen Lebens. Andererseits stellen die einzelnen Glaubensgemeinschaften ein eigenständiges soziales Umfeld mit spezifischen Werten und Weltanschauungen dar. Im Rahmen des Werte-und-Normen-Unterrichts ist die Auseinandersetzung mit den verschiedenen Glaubensrichtungen notwendig, um ihren Stellenwert als moralische Instanzen besser zu verstehen. In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Weltreligionen. Sie setzen sich mit den Gemeinsamkeiten und Unterschieden der verschiedenen Religionen auseinander. Hinzu kommt der Diskurs über die persönlichen Werte, welche aus der Sicht der Schülerinnen und Schüler für ein harmonisches Zusammenleben notwendig sind. Der Schwerpunkt liegt auf der Arbeit in Gruppen und auf dem Austausch im gesamten Klassenverband. Die Thematik setzt eine Sensibilität seitens der Lehrkraft und den einzelnen Klassenmitgliedern voraus. In den meisten Klassen treffen Schülerinnen und Schüler mit verschiedenen Glaubensrichtungen aufeinander. Eine Ausnahme bilden Schulen unter kirchlicher Trägerschaft, in denen diesbezüglich eine größere Homogenität besteht. Daneben ist unsere Gesellschaft in vielen Bereichen säkular geprägt. Deshalb ist heutzutage von einem vergleichsweisen hohen Prozentsatz an Schulpflichtigen auszugehen, die keiner Glaubensgemeinschaft angehören oder sie in ihren Familien nicht aktiv ausüben. Aus diesem Grund sollte die Fachlehrkraft für alle Klassenmitglieder erkennbar eine neutrale Haltung zu den jeweiligen Glaubensrichtungen einnehmen und die Klasse daran erinnern, dass die einzelnen Religionen wertungsfrei, also rein objektiv, zu betrachten sind. Das Ziel der Unterrichtseinheit besteht in einer genauen Untersuchung der verschiedenen Weltreligionen mit ihren jeweiligen Merkmalen. Es geht nicht um die Frage, welche Glaubensrichtung oder welche Art der Religionsausübung besser oder schlechter ist. Solche Fragestellungen bleiben eine persönliche Angelegenheit. Begriffsdefinitionen werden während der jeweiligen Arbeitsphase vorgenommen. Dabei können die Anwesenden mit eingebunden werden (zum Beispiel indem die Lehrkraft fragt, wie man die Andachtsstätten der Muslime nennt). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit den Parallelen und Unterschieden der verschiedenen Weltreligionen auseinander und sind in der Lage, die einzelnen Glaubensrichtungen wertungsfrei miteinander zu vergleichen. lernen, welche charakteristischen Merkmale (zum Beispiel in der Ausübung des Glaubens, in Symbolen oder Ritualen) die jeweiligen Religionen ausmachen. können die spezifischen Weltanschauungen und Werte der einzelnen Glaubensrichtungen benennen und ihre eigenen Vorstellungen von Werten – unabhängig von persönlichen Glaubensüberzeugungen – sprachlich ausdrücken. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen technische Arbeitsmittel selbstverständlich und setzen digitale Medien gezielt zur Ergebnissicherung und Präsentation ein. übernehmen Verantwortung für die Gestaltung des Unterrichts, indem sie aktiv Aufgaben wie das Eintragen von Ergebnissen am Whiteboard oder die digitale Dokumentation übernehmen. unterscheiden Medien als Mittel der Freizeitgestaltung von deren funktionaler Nutzung im Unterricht und erkennen ihren Wert als Arbeits- und Kommunikationsinstrumente. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten überwiegend in Kleingruppen zusammen, wobei jede Gruppe eine Religion vertieft und ihr Wissen anschließend der gesamten Klasse präsentiert. entwickeln durch die sachliche Auseinandersetzung mit verschiedenen Glaubensrichtungen Toleranz und Verständnis gegenüber anderen Religionen und Weltanschauungen. reflektieren im Klassengespräch persönliche Wertvorstellungen, lernen unterschiedliche Sichtweisen kennen und stärken dadurch ihre Fähigkeit zu respektvollem, empathischem und konstruktivem Austausch in der Gemeinschaft.

  • Religion / Ethik
  • Primarstufe
ANZEIGE