Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Veröffentlicht am 10.06.2005
  • Kunst
  • Sekundarstufe II
  • Kursthema für ein Halbjahr
  • Ablaufplan
  • 1 Arbeitsmaterial

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.

Beschreibung der Unterrichtseinheit

Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen.

Unterrichtsablauf

Inhalt
Sozial- / Aktionsform

Didaktisch-methodischer Kommentar

Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht

Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln.

  • Der Projektverlauf
    Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick
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Vermittelte Kompetenzen

Inhaltliche Ziele

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen.
  • eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen.
  • in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen.

Ziele im Bereich der Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren.
  • ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten.
  • eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten.

Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten.

Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial

ThemaCrossmedia-Environments: zwischen real und virtuell
AutorIngrid Höpel
FachKunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht
ZielgruppeSekundarstufe II
ZeitraumKursthema für ein Halbjahr
VerlaufsplanVerlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit
MedienNotebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender
SoftwareLego-Software RoboLab und Vision Command
VoraussetzungenComputer-Grundkenntnisse

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Avatar Dr. Ingrid Höpel

ist OStR am Kunsthistorischen Institut der Christian-Albrechts-Universität Kiel und Fachleiterin Kunst am Institut für Qualitätssicherung an Schulen Schleswig-Holstein.

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