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Globales Lernen: Fußball-Weltmeisterschaft in Südafrika

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Menschenrechte und gesellschaftliches Engagement lenkt den Blick der Schülerinnen und Schüler von der Fußball-Weltmeisterschaft auch das Land Südafrika, seine Probleme und die Menschen, die dort Leben.Südafrika: Rund 9.000 Kilometer von Deutschland entfernt, wurde dieses Land mit der Fußball-Weltmeisterschaft für einige Wochen medial präsent. Diese Unterrichtseinheit lenkt den Blick der Schülerinnen und Schüler auf die südafrikanische Realität jenseits des sportlichen Ereignisses. Die Lernenden informieren sich über das Internet, Printmedien und Kontakte zu Expertinnen und Experten über wirtschaftliche und soziale Probleme des Landes. Sie lernen Lebenswelten südafrikanischer Jugendlicher kennen, vergleichen sie mit ihren eigenen und erkennen, welche konkreten Handlungsmöglichkeiten sie selbst zur Bekämpfung sozialer Not haben. Damit liefert die Unterrichtseinheit einen Beitrag zum Erlernen gemeinsamen globalen Handelns. Sensibilisierung für die Bedeutung der Menschenrechte Über die Beschäftigung mit einem Großereignis sollen die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit für die Bedeutung der Menschenrechte und für gesellschaftliches Engagement sensibilisiert werden. Das "Medienereignis" Fußball-Weltmeisterschaft wird aufgegriffen und im Hinblick auf die Ziele globalen und weltoffenen Lernens vertieft. Eine Liste von Lehrplanstichworten zeigt auf, zu welchen Themen diese Einheit passt. Daran schließt sich eine Vorstellung der genutzten medialen Möglichkeiten an. Die Unterrichtseinheit rund um die FIFA WM 2010 umfasst 18 Arbeitsblätter, die sich auf vier Bausteine verteilen und ist modular einsetzbar. Didaktisch-methodische Vorüberlegungen Weshalb lohnt es sich, die Fußball-WM 2010 in den Unterricht mit einzubeziehen? Lesen Sie hierzu die didaktisch-methodischen Vorüberlegungen. Durchführung der Unterrichtseinheit: Baustein 1 Baustein 1 der Unterrichtseinheit befasst sich mit der Geographie und Bevölkerung Südafrikas. Auf die benötigten Arbeitsblätter wird an den entsprechenden Stellen verlinkt. Durchführung der Unterrichtseinheit: Baustein 2 Die Lernenden bekommen Einblicke in das Leben südafrikanischer Jugendlicher, setzen sich mit den Milleniums-Entwicklungszielen und HIV/Aids in Südafrika auseinander. Durchführung der Unterrichtseinheit: Baustein 3 In Baustein 3 beschäftigen sich die Lernenden mit den WM-Städten, aber auch mit Hintergründen der Fußball-Weltmeisterschaft und ihrer wirtschaftlichen Bedeutung. Durchführung der Unterrichtseinheit: Baustein 4 Die Jugendlichen untersuchen Projektbeispiele, die versuchen, Menschen einen Weg aus der Armut zu zeigen und werden sensibilisiert für eigene gesellschaftliche Verantwortung. Gestaltungskompetenz Die Schülerinnen und Schüler erreichen in den Fächern Ethik, Religion, Gemeinschaftskunde, Politik und Wirtschaft, Differenzierte Kompetenzen . Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten Hintergründe zu Südafrika (Staat, Naturraum, Aspekte der Geschichte Südafrikas, Fußball-WM 2010, ausgewählte Problemlagen). können eine eigene Einschätzung aktueller Entwicklungen in Südafrika geben und Hintergründe benennen. können aktuelle Informationen und Diskussionsprozesse im Internet recherchieren und ihre Bedeutung einschätzen. können zu ausgewählten Problemkreisen eine eigene Stellungnahme entwickeln und argumentativ vertreten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die Kommunikationsformen des Internets (E-Mail, Chat, Forum, Newsdienste) kennen und Information und Meinungsbildung nutzen. können das Internet als Medium zur aktuellen und authentischen Recherche nutzen und diese Nutzung kritisch reflektieren. Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über ausgewählte Entwicklungen und Problemlagen in Südafrika, unter anderem über "Straßenkinder", Armut, wirtschaftliche Lage und Entwicklung, Folgen der Apartheid. informieren sich über Versuche der Südafrikaner, soziale und wirtschaftliche Probleme zu beheben. begreifen Verbindungen zwischen Südafrika und Europa. setzen sich damit auseinander, dass die Entwicklung in Südafrika in Europa sehr selektiv wahrgenommen wird. Die Schülerinnen und Schüler erkennen unterschiedliche Ansätze zur Bewältigung des Alltags von Jugendlichen in Südafrika. beschreiben Ansätze zur Bewältigung des Alltags von Jugendlichen in Südafrika und vergleichen diese mit der eigenen Situation. Die Schülerinnen und Schüler nehmen persönlich-individuelle Schicksale, gesellschaftliche und ökonomische Bedingungen in Südafrika, Armut und Gerechtigkeit als Problem zwischen Nord und Süd wahr und diskutieren diese. Die Schülerinnen und Schüler machen sich eigene und fremde Wertorientierungen in ihrer Bedeutung für die Lebensgestaltung bewusst, würdigen und reflektieren diese. versetzen sich in die Lage Gleichaltriger in Südafrika und nehmen das Leben aus deren Perspektive wahr und beschreiben diese. Die Schülerinnen und Schüler erkennen die eigene Solidarität mit Menschen und die eigene Mitverantwortung für Umwelt und Entwicklung als notwendig und versuchen sie zu begründen . überprüfen die eigene Grundorientierung der Solidarität und Mitverantwortung im Dialog und angesichts neuer Erkenntnisse und entwickeln sie weiter. Die Schülerinnen und Schüler erkennen die eigene Bindung an ethische Normen in Entwicklungsfragen und Fragen der Bekämpfung von Armut und Not und hinterfragen diese kritisch. gehen konstruktiv mit Widersprüchen zwischen religiös/ethisch und sachlich begründeten Grundpositionen um. Die Schülerinnen und Schüler erkennen globale Komplexität und damit verbundene Widersprüche und Ungewissheiten als gegeben und bearbeiten diese konstruktiv. halten in der Auseinandersetzung mit kultureller Vielfalt die eigenen ethisch/religiös begründeten Grundpositionen offen und entwickeln diese weiter. formulieren aus den eigenen ethisch/religiös begründeten Grundpositionen heraus verbindende und verbindliche Handlungsoptionen als Beitrag zu einer Humanisierung der Welt. Die Schülerinnen und Schüler stellen dar, was im Privatleben, in der eigenen Familie sowie in religiösen Gemeinschaften oder Gruppen gemeinsamer Interessen im Blick auf die Situation von Jugendlichen in Südafrika für das Ziel einer zukunftsfähigen Entwicklung getan werden kann und sollte. bringen die eigene Haltung zu Maßnahmen der nachhaltigen Entwicklung ethisch begründen und gegebenenfalls mit religiösen Überzeugungen in Einklang. Begrifflichkeiten rund um den Fußball "Chancengleichheit", "Fair Play, "völkerverbindend", "Verständnis füreinander schaffend" - das sind Schlagworte für ein im wahrsten Sinne des Wortes "weltweites" Ereignis wie die Fußball-Weltmeisterschaft in Südafrika. Durch die Dauerpräsenz und die nahezu lückenlose weltweite mediale Vermittlung werden hier schnell globale Zusammenhänge für Schülerinnen und Schüler greifbar. Das Thema ist eine Chance, zu Zielsetzungen globalen und weltoffenen Lernens zu arbeiten. Veranstalterland Südafrika Globales Lernen braucht Informationen zu Lebensraum und Bevölkerung. In diesem Unterrichtsprojekt zu Südafrika bietet es sich an, zu den Austragungsstädten des Turniers sowie zur Geschichte und Gegenwart des Landes zu recherchieren. Fußball in Afrika Fußball in Afrika ist bei uns bisher eher selten ein Thema von Interesse. Die Fußball-Weltmeisterschaft kann hier bei Schülerinnen und Schülern Aufmerksamkeit schaffen. "Fußball in Afrika" spiegelt viele Problembereiche wieder und ermöglicht es den Lernenden, Zusammenhänge in neuen globalen Perspektiven wahrzunehmen und in der eigenen Meinungsbildung zu berücksichtigen. Kampagnen von Nichtregierungsorganisationen Nichtregierungsorganisationen (NGOs) möchten zur Fußball-Weltmeisterschaft 2010 der Lebenssituation von Jugendlichen in Südafrika zusätzliche Aufmerksamkeit verschaffen. Sie haben Kampagnen gestartet, die dazu anregen sollen, sich über die Lebenssituation von Jugendlichen zu informieren und sich kritisch mit dem Thema auseinander zu setzen. Diese Kampagnen bieten im Internet Materialien und Hilfen für eine motivierende Umsetzung im Unterricht für verschiedene Altersstufen an. Ungerechtigkeiten und globale Verflechtungen Seit Jahren machen von verschiedenen Nichtregierungsorganisationen getragene Kampagnen (beispielsweise "Kampagne für Saubere Kleidung", "Fair Play for Fair Life" oder "Fairer Handel") auf Ungerechtigkeiten und globale Verflechtungen aufmerksam. Produktionsbedingungen von Kleidung und Sportartikeln, die Verletzung von Menschenrechten durch Kinderarbeit, die Nichteinhaltung sozialer Mindeststandards oder Umweltzerstörung durch Produktionsverfahren sind ebenso kritisch betrachtete Themen wie ein fairer Handel, der sich gegen die Benachteiligung von Akteuren aus dem Süden durch das von den Industriestaaten beherrschte Welthandelssystem richtet. Globale Einblicke Fußball zeigt sich bei der Fußball-Weltmeisterschaft "global". Es nehmen Mannschaften aus allen Erdteilen teil. So sind - zumindest für kurze Zeit - Länder und Regionen im Gespräch, die sonst in der Schule und in der Bildungsarbeit kaum eine Rolle spielen. Eigenes Engagement Armut und Unterdrückung anderer Menschen muss man nicht hinnehmen: Viele Projekte zeigen Wege in eine bessere Zukunft auf. Die Schülerinnen und Schüler werden motiviert, Ziele der nachhaltigen Entwicklung im privaten, schulischen und beruflichen Bereich zu verfolgen und sich an ihrer Umsetzung auf gesellschaftlicher und politischer Ebene zu beteiligen. Zu welchen Themen passt die Unterrichtseinheit "Globales Lernen: Fußball-Weltmeisterschaft in Südafrika"? Eine Liste von Lehrplan-Stichworten zeigt auf, wie das Thema an den Lehrplan angebunden werden kann. Politische Bildung Grundwerte und Verfassung: Menschenrechte, Grundrechte Lebenssituation von Jugendlichen Bürgerbeteiligung, Engagement Politische Akteure - Nichtregierungsorganisationen Globalisierung, Internationale Zusammenarbeit und Friedenssicherung Medien und Freizeit Erdkunde Afrika - Raum Südafrika Raumprägung durch Wirtschaft Problemraum Mega-Städte Religion/Ethik Würde des Menschen Pflichten gegen sich selbst und Pflichten gegen andere der Mensch als Mittel und als Zweck eigene Rechte und Rechte der anderen die Frage nach dem Menschen und seine Verantwortung Freiheit Freiheit bedeutet Selbstbestimmung aller Menschen unter dem Anspruch der Vernunft. Selbstständige Medienarbeit Die Arbeitsblätter geben "Recherchehinweise", die ein selbstständiges Suchen nach Informationen mithilfe von Suchmaschinen ergänzen und qualifizieren sollen. Kontaktaufnahme und Kommunikation mit Akteuren ist wichtiger Bestandteil der Unterrichtsarbeit. Ausgangspunkt ist die Erhebung des Vorverständnisses von Schülerinnen und Schülern mit Blick auf die Akteure. Wahl der Medien Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Unterrichtseinheit, sich über unterschiedliche Zugangsweisen im Internet Informationen zu beschaffen. Folgende Nutzungsmöglichkeiten kommen in Betracht: Online-Lexika Portale Informationsangebote auf den Websites von Hilfsprojekten Suchmaschinen mit unterschiedlichen Suchstrategien E-Mail-Recherche und Chat-Räume In dem PDF unter join-the-game.org findet sich ein Text des Autors, der im Rahmen des Projekts "Join the Games" entwickelt wurde. Hier sind fünf verschiedene methodische Zugänge zusammengestellt. Gruppenpuzzle Wandzeitung Arbeit mit Fragebögen, Umfragen und Szenarien Arbeit mit Bildseiten und Karikaturen Collage Präsentationsmöglichkeiten Präsentationsformen wie Wandzeitung und Collage haben inzwischen viele Schülerinnen und Schüler kennen und nutzen gelernt. Deshalb gibt es bei den Arbeitsvorschlägen hierzu keine "technischen Hinweise". In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler weitere Präsentationsformen kennen. Einarbeiten der Arbeitsergebnisse in bestehende Enzyklopädien Gerade bei den Wikipedia-Artikeln zum Themenbereich ist es möglich, dass die Lernenden ein Online-Lexikon mit ihrem Beitrag erweitern. Dies wird in dieser Unterrichtseinheit als Arbeitsschritt angeboten. Kampagnen beschreiben Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit einem Hilfsangebot oder einer Kampagne auseinander, indem sie hierzu einen Steckbrief erarbeiten. In diesem Teil der Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler Wissen zum Gastgeberland der Fußball-Weltmeisterschaft 2010 erwerben. Die Arbeitsblätter 1 bis 4 sollen die Lernenden dazu anregen, sich selbst aktiv auf die Suche nach Informationen zu machen. Hintergrundinformationen Das Online-Spiel "Abenteuer Kapstadt" von join-the-game.org vermittelt den Lernenden Einblicke in das Leben südafrikanischer Jugendlicher. Die Schülerinnen und Schüler gewinnen Hintergrundinformationen und können sich mit einer Figur ihrer Wahl näher beschäftigen. Weiterführende Unterrichtsmaterialien Die Schülerinnen und Schüler erhalten über Links zu Unterrichtsmaterialien im Internet (Arbeitsblatt 5) sowie über Lebensgeschichten von Jugendlichen von der Straße oder aus Townships (Arbeitsblätter 6, 7 und 8) Hintergrundinformationen zum Thema "Jugend in Südafrika" und vertiefen sie in selbstständiger Arbeit. Mit Gründen für die soziale Situation in Südafrika sowie Problemlösungsstrategien setzen sich die Schülerinnen und Schüler anhand der Milleniums-Entwicklungsziele der Vereinten Nationen auseinander. Sie informieren sich im Internet über die Milleniumsziele, erarbeiten deren Bedeutung für die Situation von Straßenkindern in Südafrika und finden heraus, inwieweit die Ziele bereits verwirklicht sind. Im nächsten Schritt verarbeiten die Schülerinnen und Schüler die gewonnenen Informationen über Jugendliche in Südafrika in einem Rollenspiel. In Dreiergruppen nehmen die Lernenden die Rollen von drei Figuren des Online-Spiels "Abenteuer Kapstadt" ein. Im Rollenspiel wiederholen und reflektieren sie die bereits gewonnenen Informationen zu den Themen "Lebensverhältnisse", "Sicherheit" und "Zukunft" südafrikanischer Jugendlicher. Dies kann auch in einem fiktiven Brief an eine der Hauptfiguren aus dem für die Unterrichtseinheit genutzten Online-Spiel geschehen. Umfrage In diesem Baustein beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit den WM-Städten, aber auch mit Hintergründen der Fußball-Weltmeisterschaft. Sie untersuchen insbesondere, was für Südafrikaner "Fußball" und Fifa WM 2010 bedeuten. In einem ersten Schritt notieren sie auf einem Umfragebogen (Arbeitsblatt 11) eigene Erwartungen und Wünsche an die Fußball-Weltmeisterschaft. Die Schülerinnen und Schüler sammeln die Umfragebögen ein und werten sie aus. Geschichte des Fußballs Mithilfe eines Sachtextes aus dem Internet informieren sich die Lernenden über die Geschichte des südafrikanischen Fußballs und erstellen eine Zeittafel. Dabei unterscheiden sie hinsichtlich "Fußball für Weiße - Fußball für die anderen - Fußball für alle". Zusätzlich können sie hier Informationen zur Geschichte des Fußballs in Deutschland notieren. Die Lernenden befassen sich in einem weiteren Schritt mit dem Zusammenhang von Fußball und Apartheid. Hierzu kann ein weiterer Sachtext aus dem Internet genutzt werden. Die Lernenden diskutieren die Frage, ob die Fußball-Weltmeisterschaft zur Lösung der wirtschaftlichen Probleme Südafrikas einen Beitrag leisten kann. Hierzu können ergänzend zwei Presseartikel aus dem Internet genutzt werden. Alle Arbeitsaufträge zum Thema "Geschichte des Fußballs in Südafrika" sind in Arbeitsblatt 13 zusammengefasst. Über die offizielle Webseite der FIFA erhalten die Schülerinnen und Schüler erste Informationen zu den Austragungsorten der Fußball-Weltmeisterschaft. Diese Basisinformationen erweitern sie durch selbstständige Internetrecherche sowie Erkundigungen im Reisebüro und bei Fachlehrerinnen und Fachlehrern. Mit diesen Informationen erstellen sie eine WM-Städte-Karte. Arbeitsblatt 14 gibt den Lernenden Leitkriterien, nach denen sie die gewonnenen Informationen in der Kartei dokumentieren können. Zur Vertiefung des Themas kann auch an dieser Stelle der Artikel "Südafrika probt den Ernstfall" genutzt werden. In Zweierteams diskutieren die Lernenden die Bedeutung der Fußball-Weltmeisterschaft in Südafrika. Dazu nehmen sie unter anderem die Rolle südafrikanischer Jugendlicher ein. Vorschläge zu Rollenspielen enthält Arbeitsblatt 14. Nach dem Rollenspiel können die Schülerinnen und Schüler nochmals den Fragebogen (Arbeitsblatt 11), den sie zu Beginn dieses Bausteins bearbeitet haben, ausfüllen und so feststellen, ob und inwiefern sich durch das Wissen, das sie inzwischen zu Südafrika erworben haben, ihre Erwartungen und ihr Interesse an der Fußball-Weltmeisterschaft geändert haben. Projekte außerhalb Deutschlands In diesem Baustein sollen die Schülerinnen und Schüler Projektbeispiele untersuchen, die versuchen, Menschen einen Weg aus der Armut zu zeigen und die sie dabei unterstützen, diesen Weg zu gehen. Außerdem sollen die Lernenden erkennen, wie und wo sie sich selbst für eine Verbesserung der Zukunftschancen anderer Menschen einsetzen können. Lebensbedingungen anderer Menschen verbessern Jede Gruppe wählt eines der in Arbeitsblatt 15 aufgeführten Projekte aus. Die Lernenden suchen im Internet Informationen über das gewählte Projekt. Mithilfe der ausgedruckten Informationen arbeiten sie an den Fragen und erstellen anschließend eine Tabelle mit Zielen, Angeboten und Hintergründen des gewählten Projektes. Die Informationen werden im Gruppenpuzzle-Verfahren ausgetauscht. Jede Gruppe erstellt auch einen Beitrag für die Wandzeitung. Ergänzend können die Lernenden mithilfe des Internets Informationen zu Straßenkindern in Deutschland sammeln; nützliche Links hierzu finden sie auf Arbeitsblatt 16 sowie in der Linkliste. Arbeitsblatt 16 fasst die Arbeitsschritte und Arbeitsaufträge zusammen. Diskussion zu den Projekten Im Partner-, Gruppen- oder Klassengespräch reflektieren die Schülerinnen und Schüler darüber, inwieweit die untersuchten Projekte die bisher besprochenen Problemlagen und die Milleniums-Entwicklungsziele aufgreifen. Vor Beginn der Diskussion kreuzen die Lernenden die für sie zutreffende Position auf einem Thesenbogen an (Arbeitsblatt 18). Die Ergebnisse fassen die Lernenden in einem Beitrag für die Wandzeitung zusammen. Ideensuche: Wie kann ich selbst helfen? Die Schülerinnen und Schüler informieren sich mithilfe des Internets darüber, welche Möglichkeiten es gibt, selbst soziale Projekte und Kampagnen zu unterstützen.

  • Politik / WiSo / SoWi / Religion / Ethik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Meine Sinne

Unterrichtseinheit
14,99 €

Unsere Sinne sind das Tor zur Umwelt. Mit den Augen, den Ohren, der Nase, der Zunge und mit der Haut nehmen wir die Schönheiten und angenehmen Dinge unserer Umgebung wahr, aber ebenso warnen sie uns vor Gefahren. Wie funktionieren die Sinne? Was geschieht, wenn einer dieser Sinne ausfällt? Da die meisten Kinder keine Beeinträchtigungen haben, sind Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen für sie selbstverständlich. Die Unterrichtseinheit lässt sie bekannte Aufgaben unserer Sinne bewusst wahrnehmen und lenkt die Aufmerksamkeit außerdem auf weniger bekannte Tatsachen, wie den Zusammenhang von Riechen und Schmecken und die Haut als größtes und sensibles Organ. Die interaktive Lernumgebung dient als Plattform für die Internetrecherche, von der aus gezielt kindgemäßen Webseiten zur Lösung der Arbeitsaufträge angeklickt werden können. Verschiedene interaktive Übungen runden die Arbeit ab. Beschreibung zu den Arbeitsblättern Arbeitsblatt 1: Überblick über die Namen der fünf Sinne und ihre unmittelbaren Funktionen. Arbeitsblatt 2: Die Kinder lernen die einzelnen Teile des Auges kennen und identifizieren sie in der Abbildung. Mit den Augen kann man Farben, Formen, Helligkeit und Bewegungen wahrnehmen. Arbeitsblatt 3: Hier geht es um Beeinträchtigung des Sehvermögens durch Kurzsichtigkeit, Weitsichtigkeit oder Blindheit und wie man sie meistern kann. Arbeitsblatt 4: Die Kinder lernen die Teile des Ohres und ihre Funktionen kennen und erfahren seine Bedeutung für das Gleichgewicht. Arbeitsblatt 5: Hier gibt es verschiedenen Übungen zum Hören und um Beeinträchtigung der Hörleistung durch Krankheit. Arbeitsblatt 6: Die Zunge braucht man zum Kauen, Schlucken und Sprechen, aber auch zum Schmecken. Die Geschmackszellen liegen auf der Zunge verteilt und lassen uns süß, sauer, salzig, bitter und umami unterscheiden. Arbeitsblatt 7: Die Kinder lernen die Teile der Nase kennen und ordnen ihre Bezeichnungen der Abbildung zu. Außerdem wird die Funktion des Riechens erklärt. Arbeitsblatt 8: Das Arbeitsblatt befasst sich mit einem Vergleich der Riechfähigkeit von Menschen und Hunden. In einem Experiment lernen sie, was Schnupfen mit Riechen und Schmecken zu tun hat. Arbeitsblatt 9: Die Haut, unser größtes Organ, besteht aus verschiedenen Schichten, deren Namen und Funktionen erarbeitet werden. In einem Experiment versuchen sie, drei unbekannte Dinge zu ertasten. Arbeitsblatt 10: Hier geht es um Redensarten rund um die Sinne. Die richtige Zuordnung von Redensart und Bedeutung ergibt ein Lösungswort. Arbeitsblatt 11: Adjektive und ihre Gegensätze im Zusammenhang mit den Sinnesorganen Nase und Haut. Arbeitsblatt 12: Die Kinder lesen die Geschichte von Helen Keller online und beantworten Fragen dazu. Arbeitsblatt 13: Ein Diktattext zum Thema Helen Keller wird auf verschiedene Art und Weise (analog und digital) bearbeitet, um Wörter zu üben. Arbeitsblatt 14: Die Kinder unterscheiden die Wortfelder sehen, hören, riechen, schmecken und tasten und ordnen entsprechende Verben richtig in eine Tabelle ein. Arbeitsblatt 15: Nach der Übung am PC werden englische Wörter zum Thema Sinne als Domino gelegt. Ablauf der Unterrichtseinheit Organisation des Unterrichts und Zeitraum der Arbeit hängen von der Anzahl der jeweils vorhandenen PC-Arbeitsplätze/Tablets ab. Sinnvoll hat sich auf jeden Fall Paararbeit erwiesen, da sich zum einen so die Zahl der eventuell auf einen Computer wartenden Kinder halbiert und zum anderen die Paare sich gegenseitig unterstützen können. Als zusätzliches Angebot können im Bedarfsfall weitere Arbeitsaufträge gestellt werden, die die in der Lerneinheit angesprochenen Themen vertiefen: zum Beispiel Sachbücher zum Thema anschauen, weitere Aufgaben zu den Adjektiven (Steigerungen), Sätze mit den zum Thema passenden Verben und Adjektiven bilden. Die Unterrichtseinheit ist fächerübergreifend angelegt, als Fachlehrkraft haben Sie aber auch die Möglichkeit, nur die Sachthemen zu behandeln und die Fächer Deutsch und Englisch auszuklammern, wenn der fächerübergreifende Ansatz aus stundenplantechnischen Gründen nicht oder nur sehr schwer durchführbar ist. Die meisten Kinder sind heutzutage sehr geübt im Umgang mit digitalen Medien. Es ist trotzdem klug, "PC-Expertinnen und Experten" zu wählen, die bei eventuellen Schwierigkeiten mit dem Medium als ansprechende Person fungieren sollen. So können die Kinder viele der etwaigen Fragen unter sich klären und selbstständig arbeiten. In jeder wachen Minute stürzen Millionen von Sinneseindrücken auf uns ein, von denen wir die meisten nur unbewusst wahrnehmen. Wäre es anders, würden wir uns in der Flut der Informationen nicht mehr zurechtfinden. Zum Glück gelangen nur die wirklich wichtigen Eindrücke ins Bewusstsein. Über die fünf Sinnesorgane nehmen wir die Umwelt wahr. Sie empfangen Reize, wandeln sie in Nervenimpulse um und leiten sie an das Gehirn weiter. Dort werden sie in bestimmten Hirnregionen verarbeitet, um dann von uns zum Beispiel als Bilder, Klänge, Bewegungen, Berührungen oder Gerüche wahrgenommen zu werden. 70% aller Wahrnehmungen empfangen wir über das Auge, das damit unser wichtigstes Sinnesorgan ist. Ohr, Nase, Haut und Zunge runden unsere Empfindungsspektrum ab und lassen uns die Umwelt ganzheitlich wahrnehmen. Gleichwohl lässt es sich aber auch mit einer Beeinträchtigung der Sinnesorgane gut leben, da fehlende Fähigkeiten durch andere dafür stärker ausgebildete und so kompensiert werden, was am Beispiel von Helen Keller mehr als deutlich wird. Zur theoretischen und virtuellen Aufarbeitung des Themas ist das Internet ein ideales Medium. Es gibt eine Reihe kindgemäßer Seiten, die den Kindern Gelegenheit zum selbstständigen Erforschen geben. Die interaktive Lernumgebung bietet eine sichere Plattform für die Recherche im Internet. Die Kinder werden durch Links gezielt zu den Informationen geführt, die sie für die Lösung der Arbeitsaufträge auf den Arbeitsblättern benötigen. Die Kinder sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein, da sie bei vielen Aufgaben miteinander agieren. Der Umgang mit der interaktiven Lernumgebung ist denkbar einfach, denn durch gezielte Klicks gelangt man zur erforderlichen Seite im Internet oder zu den Offline-Übungen. Durch den Zurück-Button des Browsers kommt man wieder zur Lernumgebung. Paar- oder Gruppenarbeit hat sich hier bewährt, vor allem, wenn die Anzahl der Computer/Tablets geringer ist als die Anzahl der Schülerinnen und Schüler. Jedes Kind heftet seine fertigen Arbeitsblätter und gelösten Aufgaben in einem Hefter ab, der nach Abschluss des Projekts eingesammelt und von der Lehrkraft überprüft werden kann. Die Lehrkräfte sollten in der Lage sein, digitale Medien zu nutzen und Anweisungen zur Nutzung zu transportieren. Da das Internet ein schnelllebiges Medium ist, in dem Adressen geändert oder Seiten ganz aus dem Netz genommen werden, ist es sinnvoll, die in der Lernumgebung aufgezeigten Links vor Projektbeginn zu überprüfen und gegebenenfalls Ersatz zu suchen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die fünf Sinne und ihre Funktionen. wissen, dass die Sinne durch Krankheit oder von Geburt beeinträchtigt sein können. wissen, dass man beeinträchtigte Sinnesleistungen kompensieren kann (s. Helen Keller). Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen gezielte Recherchen im Internet und nutzen es als Informationsquelle. bearbeiten eine interaktive Lerneinheit am Computer. führen interaktive Übungen durch. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler treffen Absprachen zur Benutzung der Computer-Arbeitsplätze. einigen sich als Partnerinnen und Partner über die Reihenfolge der Aufgaben. helfen sich gegenseitig.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Ich und meine Welt / Englisch
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Energie.Transfer – Moodle-Kurse zum phänomenorientierten Physik-Unterricht

Unterrichtseinheit

In diesen auf Project-Based Learning basierenden Moodle-Kursen untersuchen und erklären Schülerinnen und Schüler interessante und relevante naturwissenschaftliche Phänomene. Bei jeder dieser sogenannten Curriculum Replacement Units (CRU) handelt es sich um eine kontextorientierte, vernetzende, digitale Unterrichtseinheit zum Basiskonzept Energie. Naturwissenschaftlicher Unterricht soll Schülerinnen und Schüler dazu befähigen, naturwissenschaftliche Phänomene zu erklären und Probleme zu lösen. Häufig können Schülerinnen und Schüler jedoch nur auswendig gelerntes, isoliertes Faktenwissen wiedergeben. Für die Erklärung von Phänomenen und die Lösung von Problemen braucht es aber eine vernetzte Wissensbasis, in der Ideen miteinander verknüpft statt isoliert sind. Zentrale Ideen verknüpfen verschiedene Teilbereiche und unterstützen daher den Aufbau einer vernetzten Wissensbasis. Die Betonung von zentralen Ideen für den Aufbau einer vernetzten Wissensbasis findet sich auch in den KMK-Bildungsstandards durch die Einführung von Basiskonzepten wieder. Mithilfe der Basiskonzepte sollen Sachgebiete der Physik stärker miteinander verbunden werden, um kumulatives Lernen zu erleichtern. Eines der Basiskonzepte und zudem eine der zentralen Ideen in Physik ist das Energiekonzept. Es lassen sich insbesondere durch die vielfältigen Manifestationen von Energie, den Energieformen, und deren Umwandlungen ineinander, unterschiedliche Sachgebiete der Physik miteinander verknüpfen. Beispielsweise können in einem elektrischen Stromkreis die Stromstärke und die Temperatur eines stromdurchflossenen Leiters über die Umwandlung von elektrischer in thermische Energie verknüpft werden Die hier zur Verfügung gestellten zehn digitalen Unterrichtseinheiten (CRUs) im Umfang von 4 bis 6 Unterrichtsstunden können zur Verknüpfung von Sachgebieten mithilfe des Basiskonzepts Energie verwendet werden. Die Links und Hinweise zu allen CRUs finden Sie am Ende dieser Seite. Beispiel einer CRU Um die elektrische Energie auf Grundlage der thermischen Energie im Anfangsunterricht der Sekundarstufe I zu vertiefen, wurde für eine der Unterrichtseinheiten die Fragestellung "Warum wird ein Laptop manchmal heiß?" identifiziert. Die Erarbeitungsphase gliedert sich nach den drei Unterfragen: Wo wird ein Laptop heiß? Wann wird ein Laptop heiß? Wie lässt sich die Erhitzung eines Laptops verhindern? Anhand von Experimenten im einfachen Stromkreis und der Erhitzung der stromdurchflossenen Leiter werden unter Einsatz einer Wärmebildkamera die ersten zwei Fragestellungen beantwortet. Zur Beantwortung der dritten Fragestellung werden die zuvor durchgeführten Experimente in Kombination mit einem Wärmerohr durchgeführt und auf diese Weise auf den (thermischen) Energietransport fokussiert. In der Reflexionsphase wird schließlich das Erlernte auf die Erhitzung eines Smartphones transferiert und mögliche Kühlungsmöglichkeiten diskutiert. Die auf dem Ansatz von Project-Based Learning basierenden Unterrichtseinheiten lassen sich in die drei Phasen Einleitung, Erarbeitung und Reflexion zerlegen. Wobei für die Einleitung eine Unterrichts-stunde, für die Erarbeitung zwei bis vier Unterrichtsstunden und für die Reflexion nochmal eine Unterrichtsstunde eingeplant werden sollte. In der Einleitungsphase sollen sich die Schülerinnen und Schüler zunächst noch keine neuen Inhalte erarbeiten, sondern sich insbesondere mit einem Phänomen und einer damit verbundenen Leitfrage beschäftigen. Gleichzeitig dient die Einleitungsphase zur Strukturierung der Unterrichtseinheit entlang der Beantwortung der Leitfrage durch die Entwicklung und Strukturierung von Unterfragen. Jede Erarbeitungsphase einer Unterrichtseinheit beginnt im ersten Schritt mit der Wiederholung der für das Phänomen beziehungsweise die Leitfrage wichtigen Energieformen. Im zweiten Schritt findet auf inhaltlicher Ebene die Vernetzung von Inhalten verschiedener physikalischer Sachgebiete über das Prinzip der Umwandlung zweier Energieformen statt. Im dritten Schritt, der Vertiefung , wird schließlich die Vernetzung durch das Aufgreifen weiterer Energieaspekte (Transfer, Entwertung und Erhaltung) vertieft und verstärkt. Passend zu den drei Schritten in der Erarbeitungsphase werden jeweils drei Unterfragen zur Leitfrage je CRU entwickelt und untersucht. Während die Einleitung der Unterrichtseinheit entsprechend vorstrukturiert ist, sind die Lernaktivitäten in der Erarbeitung bewusst variabel gehalten. Die Wahl der Lernaktivität unterscheidet sich je nach Inhalt, Klassenstufe beziehungsweise der curricularen Vorgabe und der Unterfragen. Zum Abschluss der Unterrichtseinheit werden in einer Reflexionsphase entweder die Leitfrage und die Unterfragen selbstständig durch die Schülerinnen und Schüler beantwortet. Die Schülerinnen und Schüler sollen so die Fragen nacheinander und auf diese Weise kumulativ die Leitfrage. Oder es wird eine Concept Map von den Schülerinnen und Schülern entwickelt, in der die Inhalte der Einheit grafisch von den Schülerinnen und Schülern geordnet und miteinander verbunden werden sollen. Auf diese Weise sollen die Wissensnetzwerke der Schülerinnen und Schüler expliziert und so noch nicht vorhandene Verbindungen zwischen physikalischen Ideen identifiziert werden. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigiCompEdu Modell) Die Lehrenden … … müssen sich die Moodle-Kurse unter dem jeweiligen Link herunterladen und in das Moodle der Schule hochladen. (2.1 Digitale Ressourcen auswählen) … sollten in der Lage sein, die digitale Lernumgebung so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Sie können dazu unter anderem in den einzelnen Phase der Unterrichtseinheit zwischen verschiedenen Optionen auswählen. Zum Beispiel entscheiden sie je nach Lerngruppe und lokalen Gegebenheiten zwischen Demonstrationsexperiment, Lernendenexperiment oder Video. (2.2 Digitale Ressourcen erstellen und Anpassen). Es wird empfohlen, die jeweilige Einheit wenigstens einmal selbst getestet oder im besten Fall komplett durchlaufen zu haben. Zudem ist ein grundlegendes Verständnis für den Umgang mit dem jeweiligen Endgerät (Computer, Mobiles Device,…) nötig. … sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird (5.1 Lerner-Orientierung - Digitale Teilhabe). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler ordnen Alltagsbeispiel darin auftretende Energieformen zu. beschreiben und analysieren Vorgänge in denen Energie umgewandelt wird. analysieren im Sachzusammenhang vorhandene Energieformen und deren Umwandlung. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfassen, speichern und organisieren Daten und Informationen. nutzen digitale Werkzeuge zum Lernen, Arbeiten und Problem lösen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler lösen Probleme, indem sie zum Verständnis von Phänomenen wesentliche Leitfragen entwickeln und diese in Unterfragen aufteilen und beantworten. denken kritisch, in dem sie die Antworten auf die Unterfragen zusammenfassen und hinsichtlich der Phänome und Leitfragen reflektieren. organisieren Wissen, in dem sie verschiedene Teilbereiche der Physik durch zentrale Ideen vernetzen und so eine vernetzte Wissensbasis konstruieren. Fischer, Julian Alexander; Steinmann, Tatjana; Kubsch, Marcus et al.: Die Rettung der Phänomene! Durch Leitfragen sinnstiftendes Lernen initiieren und strukturieren. in: MNU Journal, Jahrgang 74, Nr. 2, 03.2021, S. 140–145. Weßnigk, Susanne; Neumann, Knut; Kerres, Michael: Energie unterrichten über eine digitale Lehr-Lernplattform – Konzeption von Unterrichtseinheiten mit digitalen Medien und Werkzeugen. in: Unterricht Physik 179, 2020, S. 31–36 *Die Hauptenergieform ist die Energieform, die in der letzten Stunde eingeführt wurde. Diese soll mit Bezug zur Bezugsenergieform, die zuvor unterrichtet wurde, vertieft werden.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

MINT-Town – spielbasierte Förderung von kritischem Denken in der Chemie

Unterrichtseinheit

Die Lernenden erlangen – beziehungsweise erweitern – Fähigkeiten im Bereich des kritischen Denkens mithilfe der spielbasierten Lernumgebung MINT-Town. In den drei browserbasierten Szenarien der Lernumgebung werden sie mit einem fachübergreifenden (Eutrophierung eines Teiches) und zwei chemiespezifischen Problemkontexten (Synthese von Apfelester & Hydrolyse von Fetten) konfrontiert, welche sie im Laufe der Szenarien schrittweise lösen.In dieser Unterrichtseinheit spielen die Schülerinnen und Schüler die digitale Lernumgebung MINT-Town. MINT-Town besteht aktuell aus drei inhaltlich aufeinander aufbauenden Teilen, in denen die Lernenden jeweils mit einem Problemkontext konfrontiert werden, welchen sie schrittweise lösen müssen. Dabei durchlaufen die Lernenden Phasen des Problemlösens (Problem verstehen, Problem charakterisieren, Problem lösen) und müssen verschiedene Teilfähigkeiten des kritischen Denkens (zum Beispiel Analyse von Argumenten, Beobachten, logisches Schlussfolgern) einsetzen, um zu einer Problemlösung zu gelangen. Die Lernumgebung kann sowohl lokal als auch mobil in gängigen Windows- und Android-Browsern ausgeführt werden. Zum Spielen wird eine Internetverbindung benötigt. Im ersten Szenario "MINT-Town Tutorial" machen sich die Schülerinnen und Schüler zunächst mit der Steuerung vertraut und werden dann mit dem Problem eines eutrophierten Teiches konfrontiert. Sie sammeln durch Interaktion mit der virtuellen Welt, darin enthaltenen Gegenständen sowie Nicht-Spieler-Charakteren Informationen, welche ihnen bei der Charakterisierung und der anschließenden Lösung des Problems helfen. Das zweite Szenario "Apfelhain" konfrontiert die Spielenden mit einer Situation, in der Wespen mithilfe von Apfelester weggelockt werden müssen. Dieser steht allerdings nicht einfach zur Verfügung, sondern muss zunächst aus einer Carbonsäure und einem Alkohol mithilfe einer Kondensationsreaktion synthetisiert werden. Die Spielenden müssen auch hier schrittweise alle nötigen Informationen sammeln und auf dieser Basis in einer Multiple-Choice Abfrage geeignete Schlussfolgerungen auswählen, um die passende Lösungsstrategie zu finden. Diese wird nach dem Sammeln aller notwendigen Gegenstände in Form einer Ester-Synthese im virtuellen Labor umgesetzt. Die Spielenden müssen ihr Produkt anschließend virtuell herausdestillieren, indem sie die richtige Siedetemperatur herausfinden und angeben. Danach kontrollieren sie das Produkt mit dem Brechungsindex, welchen sie in einem Laborbuch abgleichen können. Die Schülerinnen und Schüler lernen hier neben den fachlichen Inhalten auch wichtige Vorgehensweisen bei einer Laborsynthese (virtuell) kennen. Sie kommen dadurch zudem zu der Erkenntnis, dass nach einer Synthese nicht immer gleich das fertige Produkt vorliegt, sondern weitere Schritte nötig sind, um dieses in reiner Form zu erhalten. In einem abschließenden Dialog mit einem Nicht-Spieler-Charakter reflektieren die Spielenden noch einmal ihre Vorgehensweise bei der Problemlösung. Im dritten Szenario "Bergregion" werden die Spielenden mit einer neuen Problemsituation konfrontiert, in der sie durch den Einsatz von Nitroglycerin einen Tunnel freisprengen sollen. Das Nitroglycerin liegt allerdings nicht von Anfang an vor, sondern muss von einem Nicht-Spieler-Charakter synthetisiert werden. Von diesem werden die Spielenden im Rahmen einer Quest losgeschickt, um Glycerin zu beschaffen, welches mithilfe einer sauren Ester-Hydrolyse aus einem fetten Öl (Raps) gewonnen werden soll. Auch in diesem Szenario gibt es verschiedene Multiple-Choice-Abfragen, in denen beispielsweise das Problem schrittweise charakterisiert oder eine Quelle auf Glaubwürdigkeit untersucht werden muss. Die Spielenden gelangen gegen Ende des Szenarios zu der Erkenntnis, dass die saure Hydrolyse die entgegengesetzte Reaktion der Ester-Synthese ist, und viele chemische Reaktionen nicht nur in eine Richtung ablaufen. Wie man dieses chemische Gleichgewicht beeinflussen kann, wird hier noch nicht thematisiert.Sowohl das "Tutorial" als auch das Szenario "Apfelhain" sind so aufgebaut, dass sie sich vorwissensunabhängig bearbeiten lassen. Das Szenario "Bergregion" knüpft hingegen thematisch an das Szenario "Apfelhain" an, sodass ein separater Einsatz nur zu empfehlen ist, wenn das Thema Ester-Synthese vorher im Unterricht behandelt wurde. Die chemiespezifischen Szenarien "Apfelhain" und "Bergregion" lassen sich beispielsweise im "Rahmenlehrplan Teil C Chemie" für Berlin/Brandenburg im Themenbereich 3.12 "Ester – Vielfalt der Produkte aus Alkoholen und Säuren" der Klassenstufe 10 verorten (Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie, 2015). Sie fokussieren das "Basiskonzept der chemischen Reaktion". Nach dem Spielen beider Teilszenarien sollten die Lernenden ein erstes Verständnis dafür entwickelt haben, dass nicht alle chemischen Reaktionen vollständig ablaufen und sich einige Reaktionen umkehren lassen. Die Faktoren zur Beeinflussung des Gleichgewichts zwischen Hin- und Rückreaktion werden in den Lernumgebungen nicht thematisiert. Zudem werden zwar Summenformeln und funktionelle Gruppen der eingesetzten Stoffe benannt, auf konkrete Reaktionsgleichungen wird aber zugunsten allgemeiner Wortgleichungen verzichtet. Es empfiehlt sich, entweder nach dem Spielen beider Teilszenarien oder nach jedem einzelnen Teilszenario eine Sicherungsphase durchzuführen, in der allgemeine Erkenntnisse entsprechend festgehalten werden. Denkbar wäre auch ein Einsatz in der Qualifikationsphase (11) in den Themenbereichen 3.1.4 "Grundlagen der organischen Chemie", 3.1.5 "Organische Stoffe als Energielieferanten" oder in der Sekundarstufe II (12–13) als Einstieg in den Themenbereich "3.2.5 Chemisches Gleichgewicht" (Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie Berlin; Ministerium für Bildung, Jugend und Sport des Landes Brandenburg, 2021), um die "Umkehrbarkeit chemischer Reaktionen als Voraussetzung für das chemische Gleichgewicht" aufzugreifen. Erforderliche digitale Kompetenzen der Lehrenden (nach dem DigCompEdu-Modell) Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die digitale Lernumgebung so in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Szenarien wenigstens einmal selbst getestet oder im besten Fall komplett durchlaufen zu haben (3.1 Lehren). Zudem ist ein grundlegendes Verständnis für den Umgang mit dem jeweiligen Endgerät (Computer, Mobiles Device) nötig. Da die Umgebung im Browser ausgeführt wird, sollte das jeweilige Gerät eine Verbindung mit dem Internet aufweisen. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird (5.1 Digitale Teilhabe). Sofern mit dem „Tutorial“ begonnen wird, eignet sich die Lernumgebung grundsätzlich für Selbstgesteuertes Lernen (3.4), welches je nach individuellem Bedarf der Lernenden durch die Lehrenden unterstützt werden kann (5.2 Differenzierung und Individualisierung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beschreiben chemische Reaktionen anhand von Wortgleichungen. beschreiben Vorgänge, bei denen sich Stoffeigenschaften ändern. beschreiben die Umkehrbarkeit chemischer Reaktionen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler erlangen/festigen Teilkompetenzen des kritischen Denkens. lösen schrittweise Probleme in authentischen Kontexten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler analysieren, interpretieren und bewerten Informationen und Daten kritisch. arbeiten selbstständig mit einer digitalen spielbasierten Lernumgebung. verwenden eine strukturierte Sequenz zur Lösung eines Problems.

  • Chemie / Natur & Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Gesellschaft und Kultur: Alltagsgeschichte in der DDR

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Alltagsgeschichte in der DDR" setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Anspruch auseinander, den die Sozialistische Einheitspartei Deutschlands (SED) sowohl gegenüber der DDR-Bevölkerung als auch gegenüber dem Westen formulierte. In ihrem offiziellen Selbstverständnis war die Deutsche Demokratische Republik (DDR) der "bessere" deutsche Staat und beanspruchte, ein politischer, wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Gegenentwurf zur Bundesrepublik Deutschland (BRD) zu sein.Im Rahmen dieser Einheit untersuchen Schülerinnen und Schüler vor allem, inwieweit der Anspruch der SED und die Wirklichkeit im alltäglichen Leben übereinstimmten, welche Probleme die Bürgerinnen und Bürger aufgrund der wirtschaftlichen Situation zu bewältigen hatten und wie diese tatsächlich bewältigt wurden. In einem weiteren Schritt vollziehen die Schülerinnen und Schüler nach, welche Ansatzpunkte der DDR-Alltag im vereinten Deutschland bis heute für eine nachträgliche Verklärung ("Ostalgie") bietet.Bei der Erarbeitung der Themen kommen unterschiedliche Internet-Quellen zum Einsatz und auch die Ergebnissicherung und -vertiefung erfolgt in methodisch vielfältiger Weise. Hier steht die Nutzung des Internets im Vordergrund. Einsatz im Unterricht Die Unterrichtseinheit kann ab der 9. beziehungsweise 10. Jahrgangsstufe in der Realschule und am Gymnasium sowie an Berufsschulen und Fachoberschulen eingesetzt werden. Die Themenbereiche Alltag, Wirtschaft- und Sozialpolitik in der DDR finden sich in den Lehrplänen der verschiedenen Bundesländer. Didaktisch-methodische Hinweise zur Unterrichtseinheit "Alltagsgeschichte in der DDR" Die Schülerinnen und Schüler sollen einen differenzierten Einblick in das Alltagsleben der Bürgerinnen und Bürger im SED-Staat gewinnen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Probleme der Versorgung mit Lebensmitteln und Gebrauchsgütern kennen. erkennen die Funktion und Schwierigkeiten der Planwirtschaft. erfahren Mythen über das Alltagsleben, die soziale Situation und Sicherheit in der DDR und hinterfragen diese kritisch. lernen die sozialpolitische Grundausrichtung von DDR und BRD kennen. lernen die historischen Geschehnisse anhand unterschiedlicher Quellen kennen. gelangen zu einem kritisch-historischen Bild des Alltags im realexistierenden Sozialismus. nehmen Objekte als Quellen wahr und werten diese aus. erfahren Museen als Orte des kollektiven Gedächtnisses. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren im Internet nach Informationen. erproben Textarbeit am Bildschirm zielgerichtet. sichern die Rechercheergebnisse im virtuellen Klassenzimmer, verarbeiten diese weiter und tauschen sie aus. üben den gewinn- und erkenntnisbringenden Umgang mit Internetkommunikationsformen (Chat) ein oder vertiefen diesen. lernen, sach- und fachgerechte Online-Lexikoneinträge (Wikis) zu verfassen. erlangen die Befähigung, mit den Recherchequellen angemessen umzugehen und das Urheberrecht zu respektieren (richtiges Zitieren, Vermeiden der reinen Copy-Paste-Technik, Angabe der Quellen). präsentieren Rechercheergebnisse anspruchsvoll und angemessen. üben, im Team (online) zu arbeiten. lernen, die Einzel- und Teamarbeit selbstständig zu organisieren. Alltag und Versorgung in der Planwirtschaft Die Schülerinnen und Schüler sollen durch Zeitzeugenaussagen und zeitgenössisches Film- und Tonmaterial nachvollziehen, mit welchen Problemen und Sorgen die Menschen in der DDR Tag für Tag konfrontiert wurden (begrenzte Lebensmittelauswahl und Versorgungsengpässe). Sie lernen so die Mangelwirtschaft der DDR kennen und erfahren, wie sich das planwirtschaftliche Handeln auf den Einzelnen im Alltag auswirkte: einerseits günstige Preise beispielsweise für Grundnahrungsmittel, andererseits hohe Preise und wenige Produkte im Bereich der sogenannten Luxuswaren. Am für die Schülerinnen und Schüler sehr lebensnahen Beispiel des PKWs werden die Defizite der DDR-Planwirtschaft verdeutlicht. Geschichtserinnerung In einem weiteren Arbeitsschritt befassen sich die Schülerinnen und Schüler dann mit den Aspekten des DDR-Alltags, die bis heute Ansatzpunkte für die Verklärung des realsozialistischen Systems bieten, zum Beispiel Arbeitsplatzsicherheit, Versorgung mit Kinderkrippen und günstige Preise. Sie hinterfragen deren Wahrheitsgehalt. "Ostalgie" Darauf aufbauend beschäftigen sich die Lernenden mit der Problematik der individuellen und kollektiven Geschichtserinnerung an die DDR und der Mythenbildung im Zug der vor allem durch das Fernsehen verursachten "Ostalgie"-Welle. Dabei sollen sie die Befähigung erlangen, anhand selbst erarbeiteter Fakten derartige Geschichtsmythen, etwa die gute Versorgung mit Kinderkrippen, kritisch zu hinterfragen und zu einer eigenen Urteilsbildung zu kommen. Erweiterungsaspekt: Sozialpolitik im Systemwettbewerb Zur Abrundung der alltags- und sozialgeschichtlichen Durchdringung der DDR befassen sich die Schülerinnen und Schüler mit einem Systemvergleich auf sozialpolitischer Ebene. Dabei sollen sie nicht nur die faktischen Unterschiede zusammentragen, sondern auch deren ideologischen Impetus erkennen. Abschluss und Höhepunkt Der Besuch des Zeitgeschichtlichen Forums in Leipzig kann und soll den Abschluss sowie den Höhepunkt der Unterrichtseinheit bilden. Dort wird das bisher Erarbeitete vertieft und erweitert. Die Begegnung mit Geschichte anhand der Ausstellungsgegenstände - die "Faszination des Objekts" - soll das "Begreifen" der Vergangenheit fördern und den Schülerinnen und Schülern klar machen, dass Geschichte nicht etwas ist, das nur in Büchern stattfindet, sondern dass Geschichte immer auch gelebtes Leben umfasst. Die Exkursion nach Leipzig ist aber nicht obligatorisch, die Unterrichtseinheit kann auch ohne diese durchgeführt werden. Verschiedene Arbeitsmaterialien verfügbar Das Zeitgeschichtliche Forum in Leipzig stellt eine Reihe von Arbeitsmaterialien zur Verfügung, anhand derer die Schülerinnen und Schüler die Dauerausstellung selbstständig in Kleingruppen erforschen können. Im Anschluss an eine Führung bietet sich hier noch die Möglichkeit einer Vertiefung und/oder Erweiterung der bisherigen thematischen Erarbeitung an. Frauen in der DDR So sind beispielsweise zur Vertiefung des Themas "Alltag in der DDR" acht einfache Arbeitsbögen zur politischen, privaten und beruflichen Situation von Frauen in der sowjetischen Besatzungszone (SBZ) und DDR verfügbar. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten in Kleingruppen jeweils einen Aspekt (Bearbeitungszeit zirka 20 Minuten) und präsentieren anschließend ihre Ergebnisse (Präsentationsdauer rund 40 Minuten). So erhalten alle Lernenden einen guten Überblick über das gesamte Thema. Wolle, Stefan Die heile Welt der Diktatur: Herrschaft und Alltag in der DDR 1971 - 1989. 3., aktualisierte und überarbeitete Auflage. Berlin 2009. Großbölting, Thomas (Hrsg.) Friedensstaat, Leseland, Sportnation. DDR-Legenden auf dem Prüfstand. Berlin 2009. Wehler, Hans-Ulrich Deutsche Gesellschaftsgeschichte 1949 - 1990. München 2008. Roeseler, Jörg Ostdeutsche Wirtschaft im Umbruch. Bonn 2003 (Zeitbilder; Bundeszentrale für politische Bildung). Heydemann, Günther "Gesellschaft und Alltag in der DDR" sowie "Entwicklung der DDR bis Ende der 80er Jahre". In: Deutschland in den 70er/80er Jahren, Informationen zur politischen Bildung (Heft 270). Sabrow, Martin (Hrsg.) Erinnerungsorte der DDR. Bonn 2011. Judt, Matthias DDR-Geschichte in Dokumenten. Bonn 1998. Wengst, Udo und Hermann Wentker Das doppelte Deutschland. Bonn 2008. Port, Andrew I. Die rätselhafte Stabilität der DDR. Arbeit und Alltag im sozialistischen Deutschland. Bonn 2010.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Comics zu Reisen und Kulturen erstellen: Viaje a un falso lugar

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Themenbereich Landeskunde und interkulturelles Lernen entwickeln die Lernenden ein kleines Drehbuch für eine Foto-Geschichte, erstellen selbst die digitalen Bilder und die spanischen Dialoge, um so einen eigenen Foto-Roman zu erstellen.In der Unterrichtseinheit "Comics zu Reisen und Kulturen erstellen: Viaje a un falso lugar" erstellen die Schülerinnen und Schüler einen Comic mit eigener Handlung, neuen Fotos und Effekten. So setzen sich die Lernenden über die Gestaltung von Bildern und Texten mit der Fremdsprache Spanisch auseinander. Eine solche kreative Unterrichtssequenz eignet sich hervorragend, um interkulturell-landeskundliche Themenfelder handlungsorientiert abzuschließen.Die Schülerinnen und Schüler befassen sich in dem Projekt "Comics zu Reisen und Kulturen erstellen: Viaje a un falso lugar" mit den im Lehrplan für Spanisch vorgegebenen Inhalten und geforderten Kompetenzen. Durch die gewählten Thematiken (Reise, andere Kulturen, sich mit Menschen anderer Kulturen treffen) erreicht die Einheit eine große Motivation bei den Schülerinnen und Schülern und der Bearbeitung der verschiedenen Medienbereiche. Einstieg in das Comic-Projekt Das Comic-Projekt "Viaje a un falso lugar" kann zum Abschluss einer Unterrichtseinheit zu "Reisen, andere Länder, andere Kulturen" durchgeführt werden. Die Arbeitsphasen Nach einer Annäherung an die Textsorte des Comics und ihre zentralen Elemente werden die Lernenden kreativ tätig und erstellen eigene Comics zum Thema "Reisen und Kulturen: Viaje a un falso lugar". Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bauen ihre Sprachkompetenzen in den folgenden Bereichen aus: Alltagsleben (Hobby, Sport, Reise), soziales Umfeld (Begegnungen mit anderen Menschen, Kommunikation untereinander) und Medien (Fotografie, Bildbearbeitungsprogramme). lernen den Aufbau von Foto-Geschichten kennen (Entwicklung von Spannung). Methoden- und Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Mediengeräte. visualisieren und präsentieren Inhalte. gestalten mit Medien und reflektieren die Entwicklung der eigenen Medienkompetenz. nutzen die bei der Internetrecherche in Online-Wörterbüchern gewonnenen Erkenntnisse. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über Arbeiten aus den Gruppen aus (kommunikative Kompetenzen). teilen Ideen in der Gruppe (Team-Kompetenzen und Team-Entwicklung). finden Lösungen, wenn sich Ideen nicht so wie gedacht verwirklichen lassen (Problemlöse-Kompetenz). Aktive Ergebnissicherung Am Ende einer Unterrichtseinheit zum Thema "Reisen und Kulturen" sollten die Schülerinnen und Schüler zum Selbermachen angeregt werden und das so im Unterricht Erlernte aktiv einbringen und anwenden. Sie sollten zu dem durchgenommenen landeskundlichen und interkulturellen Thema etwas schreiben aber auch kreativ mit diesem umgehen. Auffällig ist, dass Schülerinnen und Schüler immer dann, wenn sie Foto-Romane, Comics oder Mangas lesen, ganz eifrig bei der Sache sind. Im Projekt "Viaje a un falso lugar" werden die Elemente Foto-Roman, Comic und das bearbeitete Themenfeld des Reisens und der Kulturen daher inklusive eines kreativen Medieneinsatzes miteinander sinnvoll verknüpft. Die Schülerinnen und Schüler bekommen so die Möglichkeit, ihre "eigene" themenbezogene Geschichte zu gestalten. Kreative Arbeit Der Einsatz von digitaler Kamera und Computer verleiht dem Projekt einen kreativen Sockel geben und bildet den Ausgangspunkt zu einem schülereigenen spanischen Fotoroman zum Thema Reisen und Kulturen. Um zum einen den materiellen Aufwand möglichst gering zu halten und zum anderen die Arbeit in Gruppen zu fördern, arbeiten die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen von vier bis sechs Personen. Kamera und Medien Vor der Einheit sollten die Schülerinnen und Schüler im Umgang mit der Kamera geschult werden. Leitfragen dafür sind: Wie mache ich gute Fotos? Wie nutze ich Licht und Schatten? Wann ist ein Foto über- oder unterbelichtet? Wörterbuch-Arbeit Die Arbeit mit dem Wörterbuch ist in den meisten Fällen aus dem Anfangsunterricht Spanisch bekannt. Während des Projektes "Viaje a un falso lugar" können die Schülerinnen und Schüler sowohl mit einem Print-Wörterbuch als auch mit einem Online-Wörterbuch arbeiten. Dabei ist es ihnen freigestellt, wann und wie oft sie welches benutzten. Die Software "Comic life" Das Programm "Comic life" ist sehr einfach zu bedienen und schnell einsetzbar. Dennoch ist es für den späteren Ablauf sehr wichtig, dass die Schülerinnen und Schüler vorab in das Programm eingeführt werden. Damit es nicht so eintönig ist, können vor der ersten Stunde Fotos von den Schülerinnen und Schülern im Klassenraum gemacht, in das Programm eingearbeitet und mit lustigen Sprechblasen versehen werden. In der anschließenden Präsentation im Klassenraum können diese um Dialoge ergänzt und so zu einem kurzen Comic ausgebaut werden. So haben die Schülerinnen und Schüler das Programm gesehen, mit ihm gearbeitet und sind für die kommenden Stunden motiviert. Motivation Die Schülerinnen und Schüler werden mithilfe einer Foto-Geschichte, die digitalisiert ist und über den Beamer präsentiert wird, auf die Unterrichtseinheit eingestimmt (dazu kann beispielsweise ein spanischer Foto-Roman digitalisiert werden). Zudem liegen während der Arbeit einige Exemplare zur Ideensammlung aus. In dieser Phase können die Schülerinnen und Schüler schon Ideen nennen und sich gegenseitig zur anschließenden Gruppenphase motivieren. Die Lehrkraft geht bei der Ideenfindung noch einmal auf das vorher behandelte Thema ein. Ideensammlung und erste Schritte Die Schülerinnen und Schüler sammeln Ideen (aus dem Lehrwerk, Arbeitsblättern, Jugendmagazinen) für ihre eigenen Comics und erhalten zusätzlich durch das Arbeitsblatt 1 Vorschläge, wie man die Geschichte über das zu bearbeitende Thema am besten aufbauen kann. So sollen vor allem Elemente wie Aufbau, Stimmung, Spannung, roter Faden und Schluss in die Planung miteinbezogen werden. Dazu skizzieren die Lernenden den Ablauf vor. Das kann je nach künstlerischen Begabung, Mut und Zeit grafisch oder schriftlich erfolgen. Austausch Nach Abschluss der Planung stellen die Schülerinnen und Schüler kurz ihre Ideen im Plenum vor. Hier können strittige Motive (wie eine etwa Kuss-Szene) oder technisch schwer umsetzbare Motive (zum Beispiel eine Aufnahme vom Schuldach) vorab besprochen werden. Dies gewährleistet einen reibungslosen Ablauf der Foto-Arbeit. Dialoge Mithilfe der Skizzen beginnen die Gruppen, Dialoge für die anschließenden Foto-Aufnahmen zu erstellen. Sie erstellen Stück für Stück die Dialoge der einzelnen Seiten und somit den Verlauf ihres Comics. In dieser Phase kann noch genauer auf die sprachlichen oder allgemeinen Probleme der Schülerinnen und Schüler eingegangen werden. Fotos Nachdem die Gruppen ihre Drehbücher erstellt haben, beginnen sie mit den Foto-Aufnahmen in der Klasse oder auf dem Schulgelände. Erst im nächsten Schritt werden die Fotos auf die Computer überspielt und in das Programm "Comic Life" eingefügt. Da die Gruppen nicht alle gleichzeitig in den Klassenraum kommen, bleibt genug Zeit für individuelle Hilfestellungen. Nach der Erstellung des Ablaufes werden gemeinsam die Sprechblasen und die weiteren comic-relevanten Objekte eingefügt oder editiert. Sie "hauchen" dem Comic erstes Leben ein. Nun werden die spanischen Dialoge für den Comic eingetragen. Nach Beendigung der Arbeit werden diese von Lernenden und Lehrkraft Korrektur gelesen und zum Drucken freigegeben. Nach dem Druck können die Schülerinnen und Schüler ihre individuellen Fotoromane binden und legen im Anschluss diese der Lehrkraft zur abschließenden Bewertung vor. Zum Abschluss werden die einzelnen Gruppenarbeiten im Plenum mit dem Beamer vorgeführt. Eine andere Möglichkeit ist es, eine "Comic-Stunde" einzuplanen und diese in der Bibliothek oder im Schülercafé durchzuführen. Das gibt den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, die Comics der anderen Gruppen in einem schönen Rahmen zu würdigen.

  • Spanisch
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Stand Up! – Argumentieren gegen Populisten

Fachartikel

Die App "Stand Up! – Argumentieren gegen Populisten" unterstützt Jugendliche und junge Erwachsene im Erkennen und Umgang mit populistischen Aussagen. In simulierten Dialogen lernen sie, solche Aussagen zu erkennen und adäquat darauf zu reagieren. In einem Glossar erhalten sie zusätzliche Hintergrundinformationen und Hinweise zur Diskussionsführung. Beschreibung Sowohl in der virtuellen wie auch in der alltäglichen Lebenswelt nehmen populistische Aussagen zu und der politische Diskurs wird schärfer. Argumentationen werden verkürzt, diskriminierende und menschenverachtende Aussagen erhalten Einzug in Diskussionen. Viele überschreiten hierbei die Grenzen der Meinungsfreiheit. Seien es Verschwörungsideologien, Fake News, Gewaltmetaphern oder Hate Speech – populistische Aussagen sind in alltäglichen Situationen und in den Sozialen Medien ein häufiges Phänomen geworden. Der Handlungsspielraum der Menschen, die damit konfrontiert werden, sind vielfältig und reicht von Schweigen über Meinungsübernahme bis zu Hilflosigkeit oder Ablehnung. Insbesondere junge Menschen sollen in der Lage sein, sich selbstständig und aktiv an der Mitgestaltung der Demokratie zu beteiligen und sich für ein friedliches Zusammenleben ohne Diskriminierung einzusetzen. Ein respektvolles Miteinander und eine demokratische Diskussionskultur sind unverzichtbar für den Erhalt von demokratischen Grundwerten und deren Stabilität. Die App "Stand Up! – Argumentieren gegen Populisten" stellt einen wichtigen Baustein für die Demokratieerziehung dar und soll Jugendliche und junge Erwachsene im Erkennen und Umgang mit populistischen Aussagen unterstützen. In simulierten Dialogen lernen sie, solche Aussagen zu erkennen und adäquat darauf zu reagieren. Sie erhalten zusätzliche Hintergrundinformationen und Hinweise zur Diskussionsführung. Der spielerische Umgang hilft dabei, Hemmschwellen abzubauen. "Stand Up!" kann eigenständig außerhalb der Schule, aber auch im unterrichtlichen Kontext genutzt werden. Die App steht für alle Android und iOS-Geräte als Download zur Verfügung. Sie kann darüber hinaus auch ohne Anmeldung und Download kostenfrei als Desktop-Version im Browser genutzt werden. Umsetzung In simulierten Dialogsituationen können die Spielerinnen und Spieler in zwei Spielvarianten den Umgang mit populistischen Aussagen üben. Dabei lernen sie, wie sie mit entsprechenden Antworten oder Rückfragen in einem demokratischen und wertschätzenden Dialog reagieren könnten. Variante 1 stellt den Dialog in Form eines Chats im Messenger dar. In Variante 2 findet der Dialog als eine persönliche Auseinandersetzung in Alltagssituationen statt. Die Spielerinnen und Spieler haben die Wahl zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten. Ein unmittelbar in das Spiel integriertes Feedback erläutert kurz, ob die gewählte Antwort gut oder unpassend gewählt war. Zudem erhalten die Spielerinnen und Spieler die Möglichkeit, Hintergrundinformationen und allgemeine Hinweise zur deeskalierenden Gesprächsführung einzusehen. Thematisch behandelt die App neben verschwörungsideologischen und rassistischen Inhalten auch Antisemitismus, Antiziganismus, Homophobie sowie Ausländerfeindlichkeit. Zielgruppen Die Hauptzielgruppe umfasst Jugendliche ab 14 Jahren und junge Erwachsene, neben Lehrkräften der Sekundarstufen I und II an allgemeinbildenden und berufsbildenden Schulen sowie insbesondere Schülerinnen und Schüler ab der neunten Klasse. Lerninhalte und Kompetenzen "Stand Up!" kann eigenständig außerhalb der Schule, aber auch im unterrichtlichen Kontext genutzt werden. Hinsichtlich der inhaltlichen und methodischen Ausrichtungen orientiert sich das Projekt an den überfachlichen Kompetenzen der Kerncurricula Hessen, die sich in den verschiedenen Lehrplänen widerspiegeln. Im Entwicklungsprozess der Lernenden kommt dem Aufbau überfachlicher Kompetenzen eine besondere Bedeutung zu. Folgende Kompetenzen sollen mithilfe des Projekts angesprochen und gefördert werden: Soziale Wahrnehmungsfähigkeit Rücksichtnahme und Solidarität Umgang mit Konflikten Gesellschaftliche Verantwortung Interkulturelle Verständigung Medienkompetenz An den allgemeinbildenden Schulen gibt es Anknüpfungspunkte zu den Themen des Projekts in den Fächern Deutsch, Politik und Wirtschaft, Sozialkunde, Religion/Ethik sowie Geschichte. In der Berufsschule, der zweijährigen Berufsfachschule zum mittleren Abschluss (BFS), in der zweijährigen höheren Berufsfachschule (HBFS), in der Fachschule für Sozialwesen – Fachrichtung Sozialpädagogik sowie in der Fachoberschule gibt es Anknüpfungspunkte für die Themen in den Fächern Religion/Ethik, Deutsch sowie Soziologie/Politik. Fördergeber und Projektpartner Hessisches Ministerium des Inneren und für Sport Das Projekt wird im Rahmen des Landesprogramms "Hessen – aktiv für Demokratie und gegen Extremismus" des Hessischen Innenministeriums gefördert. Hessisches Informations- und Kompetenzzentrum gegen Extremismus (HKE) Das HKE im Hessischen Ministerium des Innern und für Sport koordiniert die landesweiten Aktivitäten zur Prävention und Intervention gegen verfassungsfeindliche Bestrebungen in allen Phänomenbereichen. Es ist Ansprechpartner bei Fragen zu bestehenden oder geplanten Programmen/Projekten. Im Sinne eines ganzheitlichen Ansatzes werden alle relevanten staatlichen wie nicht-staatlichen Akteure vernetzt und sowohl bei der Identifizierung aktueller Problemfelder als auch bei der Umsetzung wirkungsvoller Konzepte unterstützt. Mehr unter www.hke.hessen.de Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e. V. Der Verein verfolgt den gemeinnützigen Zweck, die Bildung und Erziehung der Jugend zu fördern. Zur Erfüllung dieses Zweckes erstellt der Verein insbesondere Informationsmaterial, mit dem er sich an Kinder und Jugendliche sowie an die für die Erziehung, Bildung und Ausbildung Verantwortlichen in Elternhaus, Schule, Betrieben, Jugend- und Sportverbänden sowie an andere Institutionen wendet. In der Arbeitsgemeinschaft sind Bildungsexperten der Bundesländer und der Sozialpartner vertreten. Aus den Reihen der Vereinsmitglieder werden Bildungsexperten benannt, die an der konzeptionellen Entwicklung mitarbeiten, das Projekt pädagogisch und bildungspolitisch beraten sowie das Projekt im Fachbeirat begleiten. Mehr unter www.jugend-und-bildung.de Eduversum GmbH Die Eduversum GmbH setzt als Verlag und Bildungsagentur Bildungsprojekte, ergänzende Unterrichtsmaterialien und Veranstaltungen im Kontext Bildung um. Mit www.lehrer-online.de betreibt die Eduversum GmbH das größte deutschsprachige Bildungsportal, entwickelt und veröffentlicht Schul- und Fachbücher sowie crossmediale Bildungsangebote. Für öffentliche sowie private Partner und Auftraggeber realisiert und betreut das Unternehmen komplexe Bildungsprojekte zu vielfältigen Themen, die Lehrkräfte, Kinder und Jugendliche in allen Schulformen, Schulstufen und Schulfächern ansprechen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi / Religion / Ethik

Zielwerfen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden

Kopiervorlage

Dieses Arbeitsmaterial zum Thema "Zielwerfen" bietet Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, ihre ein- und beidarmigen Wurffertigkeiten auf unterschiedliche Art und Weise selbständig zu verbessern. Dabei kommen auch Alltags- und Naturmaterialien zum Einsatz. Das Arbeitsmaterial bietet zwei Arbeitsblätter mit je zehn Übungsformen zum Zielwerfen. Diese sind mit steigendem Schwierigkeitsgrad aufgelistet. Das Arbeitsmaterial bietet verschiedene Differenzierungsmöglichkeiten: Arbeitsblatt 1 ist für den Einsatz draußen, Arbeitsblatt 2 für den Einsatz in der Turnhalle gedacht. Jedes Arbeitsmaterial stellt den Schülerinnen und Schülern Variationen zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades vor. Notiert wird lediglich die eigene Leistung, um besonders Kinder mit Defiziten im motorischen Bereich den eigenen Könnenszuwachs vor Augen zu führen. Dies motiviert und fördert die Anstrengungsbereitschaft. Das Arbeitsblatt 1 kann im Rahmen des Heimunterrichts oder als (Ferien-)Hausaufgabe eingesetzt werden. Das Arbeitsblatt 2 kann im Präsenzunterricht eingesetzt werden. Zur Bearbeitung des ersten Arbeitsblattes sollten die Schülerinnen und Schüler sich in der Nähe einer Wand, einer Treppe und eines Baumes aufhalten. Sie benötigen einen Ball, eine Münze, ein Stück Schokolade oder ein Gummibärchen, einen Tannenzapfen oder ein Stück Holz, einen Stein, ein Blatt Papier und einen Stift. Die Übungen können in Einzel- oder Partnerarbeit ausgeführt werden. Wird die Aufgabenstellung in der Turnhalle ausgeführt, sollte die Lehrkraft vorher oder gemeinsam mit der Lerngruppe verschiedene Dinge vorbereiten: eine oder (wenn vorhanden zwei) Weichbodenmatte(n) auslegen einen Sprungkasten mit mindestens drei Elementen ohne Deckel aufstellen mehrere Reifen auf unterschiedlicher Höhe mit Seilen an einem Fußballtor oder einer Reckstange befestigen Reifen auf dem Boden auslegen eine Glocke/Rassel aufhängen Pylonen auf dem Boden aufstellen Frisbees, Bohnensäckchen, Indiakas, Pucks, Gymnastik- und Tennisbälle, Hockey-, Federballschläger bereithalten, Zeitungspapier an einer Reckstange aufhängen Die Schülerinnen und Schüler trainieren das ein- und beidarmige Werfen, Prellen, Zielen und Fangenaus dem Stand auf unterschiedlich große, kleine, hohe und weite Ziele. probieren verschiedene Gegenstände als Wurfgeräte und stellen Zusammenhänge zwischen Beschaffenheit, Flugeigenschaft und Wurftechnik fest. verbessern durch regelmäßige Übung ihre Wurftechnik und ihr Ballgefühl. lernen eine Spielform kennen, die sich für den Einsatz außerhalb der Turnhalle eignet. erkennen, dass mit Dingen aus dem Haushalt und der Natur Sport getrieben werden kann. vertiefen ihr Regelverständnis als Voraussetzung für faires Handeln im Sport. üben sich im Umgang mit Niederlagen: wiederholen von Übungen, bis das Ziel erreicht ist.

  • Sport und Bewegung
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Die Wahl des US-Präsidenten

Unterrichtseinheit

Jubelnde Menschenmassen schwenken blau-weiß-rote Fähnchen und Luftballons, Politiker baden in der Menge: In den Vereinigten Staaten geht der Wahlkampf in den Endspurt. Am 2. November entscheidet sich, wer der nächste Präsident der USA wird.Schon Monate vor dem eigentlichen Wahltermin begann in den USA das riesige Medienspektakel um den Präsidentschaftswahlkampf. In einem komplizierten Verfahren musste sich John Kerry zunächst gegen alle Konkurrenten aus der Demokratischen Partei durchsetzen. Die bestimmenden Themen des Wahlkampfs sind die innere Sicherheit und der Kampf gegen den internationalen Terrorismus. Nach dem dritten und letzten TV-Duell von Bush und Kerry bleiben die Prognosen zum Wahlausgang spannend. Meinungsumfragen zeigen ein Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten. Viele Europäer hoffen auf einen Sieg von John Kerry. Allgemeine Anregungen für den Einsatz der Basisartikel zu aktuellen politischen Themen von Lehrer-Online und europa-digital liefert der Politik-Fachberater Ulrich Bauer. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich über die Präsidentschaftswahlen und das Parteiensystem in den USA informieren. die allgemeinen Unterschiede zwischen dem amerikanischen und dem deutschen Wahlsystem erkennen. sich über die politischen Ziele von George W. Bush und John F. Kerry informieren. das Internet als Informations- und Recherchemedium nutzen. die Vor- und Nachteile bei der Wahl der Spitzenkandidaten in den USA erkennen und diskutieren. Thema Die Wahl des US-Präsidenten Autoren Wolfgang Bauchhenß und Michael Bornkessel Fach Politik, Sozialwissenschaften Zielgruppe Sek I und II, ab Klasse 10 Zeitaufwand je nach Intensität und Schwerpunktsetzung mindestens 3 Stunden Medien Computer mit Internetzugang Parteimitglieder in allen Bundesstaaten stimmen ab Während bei uns in Deutschland in der Regel ein Parteitag den Spitzenkandidaten einer Partei bestimmt, organisieren die Parteien in den USA eine Reihe von Vorwahlen (Primaries), um ihre Spitzenkräfte festzulegen. Diese Vorwahlen beginnen bereits ein knappes Jahr vor dem eigentlichen Wahltag. Die Parteimitglieder in jedem einzelnen Bundesstaat entscheiden so über ihren Favoriten. Das Ziel der Vorwahlen ist, die Kandidaten in einem möglichst demokratischen Verfahren zu wählen. Favorit fordert Präsidenten heraus Dabei stehen immer mehrere Personen einer Partei zur Wahl. Nur der Sieger einer solchen Vorwahl hat Chancen, zum Kandidaten der Partei für das Amt des Präsidenten gekürt zu werden. In der Regel wird derjenige Politiker Spitzenkandidat, der in der Mehrzahl der Bundesstaaten bei den Vorwahlen siegt. Damit ist er aber noch lange nicht Präsident - er muss sich bei der abschließenden Präsidentschaftswahl gegen den Kandidaten der Konkurrenzpartei durchsetzen, der in der Regel der amtierende US-Präsident ist. Urwahlen als Alternativmodell In einigen Staaten veranstalten die Parteien statt der Vorwahlen so genannte "Urwahlen" (Caucus). Dabei stimmen Parteimitglieder in drei Stufen über ihren Kandidaten ab: erst auf lokaler Ebene (also in einer Gemeinde), dann auf regionaler Ebene, dann für den Bundesstaat. Sie wählen allerdings nicht direkt einen Spitzenkandidaten, sondern Wahlmänner, die für einen bestimmten Spitzenkandidaten abstimmen sollen. Die Urwahlen erregen weniger Aufsehen als die Vorwahlen: Sie liefern meist keine spektakulären Ergebnisse, gelten allerdings als besonders demokratisches Verfahren. Super Tuesday bringt Entscheidung Der Höhepunkt der Vorwahlen war der so genannte "Super Tuesday" am 2. März. An diesem Termin fanden Vorwahlen in zehn Bundesstaaten gleichzeitig statt. John Kerry ging an diesem Tag als Sieger hervor. Offiziell wurde der Herausforderer aber erst im Sommer auf einem Parteitag der Demokraten zum Präsidentschaftskandidaten gekürt. Spiegel Online: Wie man einen Präsidenten wählt Informationen zu Vorwahlen, Parteitagen, Wahlkampf und Wahltag. Wofür die Parteien stehen Die Republikaner gelten allgemein als konservative, die Demokraten als liberale Partei. Sozialen Fragen kommt im Programm der Demokraten eine größere Bedeutung zu als bei den Republikanern. Insgesamt gibt es jedoch auch inhaltliche Überschneidungen. Nicht in allen Punkten lassen sich klare Grenzen zwischen den politischen Zielen der zwei Parteien ziehen. Zwar gibt es wie bei allen Wahlen noch mehr Bewerber um das Amt des Präsidenten, doch die Kandidaten der großen Parteien sind die einzigen, die überhaupt eine Chance haben. Noch nie ist es einem parteilosen Kandidaten gelungen, Präsident zu werden. Die Republikanische Partei Die Republikanische Partei stellt den aktuellen Präsidenten der Vereinigten Staaten, George W. Bush. Da feststeht, dass Bush auch für eine zweite Amtszeit kandidiert, konnten die Republikaner auf Vorwahlen verzichten. Spiegel Online: Die Republikanische Partei Kurze Geschichte der Republikanischen Partei und ihrer Präsidenten. Die Demokratische Partei Die zweite große Partei in den USA sind die Demokraten. Sie mussten während der Vorwahlen herausfinden, welcher ihrer Kandidaten die größten Chancen hat, den Amtsinhaber Bush zu besiegen. Bald zeigte sich, dass die demokratischen Wähler John Kerry favorisieren. Er gewann am 2. März, dem "Super Tuesday", zum Abschluss neun der letzten zehn Vorwahlen. Spiegel Online: Die Demokratische Partei Kurze Geschichte der Demokratischen Partei und ihrer Präsidenten. Senator John Kerry wird Präsidentschaftskandidat John Kerry vertritt den Staat Massachusetts im Senat der Vereinigten Staaten. In der Öffentlichkeit wurde er schon in den siebziger Jahren bekannt - nach seinem Einsatz im Vietnam-Krieg organisierte er Protestkundgebungen gegen den Krieg. Später arbeitete der Jurist als Staatsanwalt und schlug eine politische Karriere ein. Zu seinen Themen gehören die Außenpolitik und der Umweltschutz. Mit seinen Positionen grenzt sich Kerry auf diesen Gebieten klar vom Amtsinhaber George W. Bush ab. Offizieller Wahlkampfbeginn Ende Juli Offiziell kürte die demokratische Partei ihren Kandidaten im Sommer. Vertreter aus allen Bundesstaaten trafen sich auf einem großen Parteitag (convention) Ende Juli in Boston und bestimmten dort den Präsidentschaftskandidaten. John Kerry stand zu diesem Zeitpunkt eigentlich schon fest, aber beim Parteitag verkündeten dann auch seine unterlegenen Mitbewerber ihre Unterstützung. Damit begann offiziell der Wahlkampf. In den verbleibenden Monaten bis zum November - die Wahl findet traditionell am Tag nach dem ersten Montag im November statt - muss sich der Herausforderer John Kerry mit dem amtierenden Präsidenten messen. The White House: President George W. Bush Die offizielle Seite des amtierenden Präsidenten George W. Bush. John Kerry for President Die Homepage des demokratischen Herausforderers. Sicherheit über alles Die großen Themen des Wahlkampfes sind die Sicherheit und der Kampf gegen den internationalen Terrorismus. Bei den ersten Präsidentschaftswahlen nach den Anschlägen vom 11. September 2001 spielen andere Themen im Wahlkampf kaum eine Rolle. Das scheint aber durchaus die Stimmung der Wähler zu treffen, die sich in Kriegs- und Krisensituationen als einige Nation präsentieren und traditionell eher zu ihrem Präsidenten halten. Die flaue Wirtschaftslage, hohe Arbeitslosigkeit und soziale Probleme treten hinter dem großen Terrorismus-Thema in den Hintergrund. Sowohl George W. Bush als auch John Kerry werden daran gemessen, wie erfolgversprechend ihre Konzepte für die Sicherheit des Landes sind. Mit Verbündeten gegen den Terrorismus John Kerry sieht ebenfalls im Kampf gegen den Terrorismus eine wichtige Herausforderung. Er betont aber in allen außenpolitischen Aspekten, dass er auf die traditionellen Verbündeten der USA setze. Alleingänge der USA, wie sie die Bush-Regierung beim Irakkrieg gezeigt hat, lehnt er ab. Er erwartet von den Verbündeten aber auch militärische Unterstützung: Kerry hat deutlich gemacht, dass er den Terrorismus mit der gleichen Entschlossenheit bekämpfen will, wie sein Konkurrent. Der Kandidat, der als Soldat am Vietnam-Krieg teilgenommen hat, dürfte nicht zimperlich sein, wenn es um US-amerikanische Militäreinsätze in aller Welt geht - als Senator hat er allen Einsätzen der letzten Jahre zugestimmt. Um gegen Bush zu punkten, haben sich er und seine Parteifreunde auf dem Parteitag in Boston als besonders patriotisch und militär-freundlich präsentiert. Soziale Probleme angehen Innenpolitisch will Kerry das hohe Haushaltsdefizit der USA senken. Dafür will er auch unpopuläre Maßnahmen wie Steuererhöhungen ergreifen. Auf dem Parteitag sprach er soziale Probleme deutlich an. Er verspricht einen höheren Mindestlohn, Hilfen bei der Gesundheitsfürsorge, und er will sich auch umweltpolitisch engagieren. DW-World: Viel Rhetorik, wenig Ideen Lange wurde im US-Wahlkampf nur beiläufig über den Irak geredet. Nach zunehmendem Angriffen auf US-Soldaten müssen Kerry und Bush Stellung nehmen. Den Terror weiter bekämpfen Die größten Ziele von George Bush bleiben die innere Sicherheit und der weltweite Kampf gegen den Terrorismus. Auch wenn die Bilanz des Irakkriegs fatal für seine Regierung ist - über 1.000 US-amerikanische Soldaten sind bislang im Irak getötet worden, und die Amerikaner haben die blutigen Aufstände bis heute nicht in den Griff bekommen - will er an seiner Politik festhalten. Die USA sollen unter George W. Bush den Terrorismus weltweit verfolgen und so eine sicherere Welt schaffen. Weniger Steuern, mehr Selbstverantwortung In der Innen- und Sozialpolitik will Bush so weitermachen wie bisher: Er will Bürger und Industrie mit Steuersenkungen entlasten, und er setzt auf die Selbstverantwortung der Bürger: Künftig müssen sie sich noch mehr selbst um ihre Gesundheitsfürsorge sowie die Altersvorsorge kümmern. Die ZEIT: Orange macht blind Mit den jüngsten Terrorwarnungen steht die Regierung Bush im Verdacht, auch unter wahltaktischen Aspekten gehandelt zu haben. Wahlkampf in Zeitung, Fernsehen und Internet Wie bei uns findet der Wahlkampf in den USA vor allem in den Medien statt: Die Kandidaten versuchen, in der Presse die Aufmerksamkeit der Wählerschaft zu wecken und treffen in Fernseh-Duellen aufeinander. In den USA spielt darüber hinaus das Internet eine besondere Rolle im Wahlkampf. Die Kandidaten und ihre Unterstützungsteams werben mit aufwändigen Homepages für sich - und gegen den Kontrahenten. Viele Personen, die einen Kandidaten unterstützen, nutzen die Meinungsfreiheit im Internet (zum Beispiel in Weblogs), um ihre Meinung über die Gegenkandidaten zu verkünden. Auf den Parteitagen der Republikaner und Demokraten wurden zum ersten Mal in großer Zahl auch Weblogger als Berichterstatter zugelassen. Und auch Computerspiele haben ihre Wirkung: Auf der Seite des Kandidaten John Kerry gibt es beispielsweise ein Spiel, in dem man George W. Bush aus dem Weißen Haus vertreiben kann. Sogar Stars aus der Musik- oder Filmszene engagieren sich, um Stimmen für die Kandidaten zu sammeln. DW-World: Mit Konzerten auf Stimmenfang Musik für die so genannten Swing-States: Damit wollen US-Pop- und Rockgrößen wie Bruce Springsteen, R.E.M. und Jackson Browne Stimmung machen. Kein Schritt ohne Medienberater Schon lange bevor sie im deutschen Bundestagswahlkampf eine Rolle spielten, waren und sind Medienberater (sogenannte Spin Doctors) in den USA Bestandteil eines jeden Wahlkampfteams. Sie beraten die Kandidaten und versuchen Themen zu setzen, die bei den Wählern der eigenen Partei ankommen. Ihr Ziel ist es, dem Kandidaten möglichst viel Medienpräsenz zu verschaffen und ihn in den Medien in ein gutes Licht zu rücken. Kaum eine Geste im Wahlkampf ist daher unbedacht, immer geht es um die Inszenierung der Kandidaten und um Werbung für ihre politischen Ziele. Auch Prominente aus Film und Sport werden in den USA bewusst in den Wahlkampf einbezogen, indem sie um eine Stellungnahme für beziehungsweise gegen einen Kandidaten gebeten werden. Kampf um Stimmen und Spenden Für den Wahlkampf brauchen beide Parteien viel Geld. Fernseh-Werbespots werden erst für teures Geld produziert, anschließend muss die Werbezeit bei den unzähligen Fernsehsendern gekauft werden. Die Wahlkampf-Finanzierung ist immer wieder ein Streitpunkt in den USA. Eigentlich darf ein Kandidat Einzelspenden nur bis zur Höhe von 1.000 Dollar annehmen; alle Spender werden auf öffentlichen Listen vermerkt. Fundraising-Dinners: Willkommen ist, wer zahlt Doch haben die Kandidaten wirkungsvollere, indirekte Wege gefunden, um Millionensummen für ihre Kampagnen zu sammeln. Als so genannte Fundraising-Dinners veranstalten die Kandidaten Abendessen, bei denen die Sitzplätze je nach Nähe zum Kandidaten für riesige Summen verkauft werden. Bei einem Abendessen, das schon mal in einer Sporthalle mit über 10.000 Plätzen stattfinden kann, kommen so mehrere Millionen Dollar in die Kasse des Kandidaten. Natürlich ist es ein offenes Geheimnis, dass sich Industrielle und andere Lobbyisten durch die Teilnahme an den Abendessen vom späteren Präsidenten Gefälligkeiten erhoffen, weshalb die Fundraising-Dinners eine durchaus umstrittene Form der Finanzierung sind. Zu den ersten Plänen von John Kerry nach dem "Super Tuesday" gehörte eine Abendessen-Tour durch 20 Städte - 105 Millionen Dollar will Kerry damit einnehmen, während sein Kontrahent Bush schon etwa 150 Millionen Dollar gesammelt haben soll. Kampagnen beeinflussen Umfragen Im Frühjahr 2004 sah es für Präsident Bush nicht gut aus. Kerry lag damals bei Umfragen vor dem Amtsinhaber. Geschickt setzte Kerry beispielsweise seine Zeit als Soldat in Vietnam als Wahlkampfmittel ein. Während er im Krieg gekämpft habe, hätte sich George W. Bush mit Hilfe einflussreicher Freunde der Familie eine ruhige Stelle im Militärdienst in der Heimat besorgt. Das kam bei Amerikas Wählern nicht gut an. Die Helfer von George W. Bush versuchten sogleich, dem aussichtsreichen Kandidaten eine Affäre mit einer Praktikantin anzuhängen - zwar erfolglos, doch diese Beispiele lassen schon erahnen, mit welchen Mitteln im Wahlkampf gekämpft wird. Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten Im Sommer wendete sich das Blatt. Offensichtlich traf Präsident Bush bei seinem Auftritt auf dem Parteitag der Republikaner die Stimmung seiner Landsleute gut. Nach dieser mehrtägigen "Convention" in New York, die mit einer Rede des Präsidenten und seiner Nominierung endete, stiegen Bushs Umfragewerte deutlich und lagen lange vor John Kerry. Noch Anfang September bezeichneten es die meisten Umfragen als sehr schwierig, dass Kerry in den verbleibenden zwei Monaten den Vorsprung des Präsidenten einholen könnte. Bei den drei Fernsehduellen im Oktober zeigte sich John Kerry jedoch als ebenbürtiger Gegner mit Sachwissen und klaren Positionen. Er wurde in Meinungsumfragen bei zwei Fernsehauftritten zum deutlichen Sieger erklärt. Aktuelle Wahlprognosen sagen ein Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten voraus. Beide Parteien versuchen in den letzten Tagen vor der Wahl, so viele unentschlossene Wähler wie möglich für sich zu gewinnen. Der Wahltag am 2. November scheint spannend zu werden. Spiegel Online: Wahlkampfspots - Jetzt schlägt Bush zurück Informationen zu den Merkmalen von Wahl-Werbespots des Präsidenten Bush. Spiegel Online: Wahlkampfspot - 30 Sekunden für Bush Den 30 Sekunden-Spot "Safer, stronger" kann man hier online anschauen. DW-World: Verschärfte Töne und ein Punktsieger Bei der Debatte ím letzten von drei TV-Duellen ging es vorwiegend um Innenpolitik - mit leichten Vorteilen für Kerry. DW-World: Wenn die Demokraten dreimal klingeln Wahlentscheidende Wortgefechte gibt es nicht mehr. Was jetzt zählt, ist Organisation. Die Parteien spannen Gott und die Welt für sich ein. Bürger stimmen am 2. November 2004 ab Wenn die US-Bürger am 2. November 2004 ihre Stimme abgeben, wählen sie ihren Präsidenten nicht direkt. Das ist in den Vereinigten Staaten die Aufgabe eines "Wahlmännerkollegiums" (electoral college). Die Bürgerinnen und Bürger geben ihre Stimme für so genannte Wahlmänner ab, die einen Präsidentschaftskandidaten unterstützen werden. Die Wahlmänner sind Abgeordnete der Parteien in den einzelnen Bundesstaaten. Auf jeden Bundesstaat entfällt eine unterschiedliche Anzahl von Wahlmännern, abhängig von der Bevölkerungszahl. Der Kandidat, der in einem Bundesstaat die meisten Stimmen gewinnt, erhält dann sämtliche Wahlmännerstimmen des Bundesstaates. Der Gegner verliert in diesem Bundesstaat alle Wahlmännerstimmen - ganz gleich, wie knapp der Stimmenvorsprung des Gegners war. Wahlmännerkollegium tritt im Dezember zusammen Im Dezember nach der Wahl treten alle Wahlmänner schließlich zusammen und geben ihre Stimme für den Präsidenten und den Vizepräsidenten ab. Jeder Wahlmann hat sich vor seiner Partei verpflichtet, den eigenen Kandidaten zu wählen. Insgesamt braucht der US-Präsident mindestens 270 Wahlmännerstimmen, um gewählt zu werden. Am 20. Januar 2005, mehr als ein Jahr nach den ersten Vorwahlen, werden dann der 44. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika und sein Stellvertreter ihren Amtseid schwören. Tücken des Systems Dieses System ist zwar etwas umständlich, funktioniert aber zuverlässig. Allerdings hat es gewisse Tücken, wenn Wahlen sehr knapp ausgehen: Bei den letzten Wahlen konnte der demokratische Kandidat Al Gore in den Bundesstaaten prozentual insgesamt mehr Stimmen sammeln als der Republikaner George W. Bush. Bush aber gewann in mehreren Bundesstaaten alle Wahlmänner und dadurch insgesamt mehr Wahlmänner für sich - und wurde schließlich Präsident der USA.

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