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Marine Ökosysteme im Wandel

Unterrichtseinheit

Am Beispiel von Seegraswiesen in Kambodscha untersuchen Schülerinnen und Schüler Wechselwirkungen in Lebensgemeinschaften sowie Stoff- und Energieflüsse in Ökosystemen. Authentische Einblicke in ein Meeresschutzprojekt der Organisation Marine Conservation Cambodia (MCC) und den Einsatz einer deutschen Freiwilligen vor Ort im Rahmen ihres weltwärts-Freiwilligendienstes verbinden biologische Fachinhalte mit Globalem Lernen. Mithilfe kooperativer Methoden analysieren die Lernenden Umweltprobleme und entwickeln eigene Handlungsmöglichkeiten im Sinne des Nachhaltigkeitsziels SDG 14 "Leben unter Wasser". Die Einheit verknüpft die Lehrplanthemen "Wechselwirkungen und Dynamik in Lebensgemeinschaften" sowie "Stoff- und Energiefluss durch Ökosysteme und menschliche Einflüsse". Sie macht ökologische Prozesse ganzheitlich sichtbar – von der inneren Dynamik biologischer Systeme bis zu realen Eingriffen und beispielhaften Lösungsansätzen der Organisation Marine Conservation Cambodia (MCC) auf der Insel Koh Ach Seh in Kambodscha. Herausgeberin dieser Lehreinheit ist Engagement Global mit ihrer Koordinierungsstelle weltwärts. weltwärts ist ein entwicklungspolitischer Freiwilligendienst, gefördert vom Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ). Die Einheit basiert auf authentischem Material aus lokalen Projekten von MCC sowie der deutschen Freiwilligen-Entsendeorganisation VIA e.V.. Am Beispiel von Seegraswiesen und deren Gefährdung durch anthropogene Einflüsse führt die vorliegende Unterrichtseinheit die Lernenden über authentische Impulse in die ökologische Bedeutung von Ökosystemen ein. Berichterstattungen über die deutsche Freiwillige Nora, Teilnehmerin des weltwärts-Freiwilligendienstes, und ihr Engagement bei MCC auf Koh Ach Seh Island bilden zusammen mit einem authentischen Video einen motivierenden Einstieg und eröffnen die Leitfrage, warum Meeresverschmutzung für jede und jeden relevant ist. Die Lernenden erwerben mithilfe von Arbeitsblatt 1 die Grundlagen des Ökosystems Seegraswiese. Sie betrachten Seegras als Primärproduzent sowie dessen Bedeutung für Biodiversität, Küsten- und Bodenschutz. Auf Arbeitsblatt 2 analysieren sie anhand der Think-Pair-Share-Methode zentrale anthropogene Belastungsfaktoren, Versauerung und Fischerei und reflektieren anschließend lokale Lösungsansätze. Arbeitsblatt 3 ist optional einsetzbar und erweitert die Perspektive auf Handlungsmöglichkeiten im Kontext der Agenda 2030. Die Lernenden erschließen Grundzüge des Nachhaltigkeitsziels 14 (Sustainable Development Goal SDG 14), entwickeln eine Maßnahmen-Checkliste und formulieren ein gemeinsames Klassenziel. Die Einheit verbindet ökologische Fachinhalte mit globalen Bezügen und handlungsorientierten Elementen. Nora als Freiwillige vor Ort in Kambodscha schafft dabei einen lebensnahen Zugang zu den Themen Meeresschutz und globales Engagement. Ergänzend unterstützt das Material Lehrkräfte, die Agenda 2030 sowie globales Lernen zu integrieren. Die Einheit erleichtert den Zugang zur Thematik, führt die Lernenden fachlich wie emotional an globale Fragen heran und kann ihr Interesse an eigenem Engagement wecken. Die didaktischen Prinzipien der Einheit fördern ein aktives, eigenständiges und reflexives Lernen. So regt das Prinzip der Problemorientierung die Lernenden dazu an, sich mit realen ökologischen Fragestellungen auseinanderzusetzen und ihre eigene Verantwortung im Kontext globaler Herausforderungen zu erkennen. Die wiederholte Anwendung der Think-Pair-Share-Methode fördert die kooperative Reflexion und Diskussion der Lerninhalte, was zu einem besseren Verständnis und einer stärkeren Verankerung des Gelernten führt. Durch die Verbindung von Fachinhalten mit realen, lokalen Beispielen werden die theoretischen Konzepte der Einheit unmittelbar greifbar gemacht, was zur Förderung des Interesses und der Motivation der Lernenden beiträgt. Diese Praxisorientierung hilft, den Lernenden die Alltagsrelevanz der Thematik zu vermitteln und ihr Umweltbewusstsein zu steigern. Zudem zeigt die Auseinandersetzung mit lokalen Renaturierungsprojekten konkrete Handlungsmöglichkeiten auf und fördert das Verständnis für praktische Lösungsansätze. Das Prinzip des Globalen Lernens wird durch die Auseinandersetzung mit den globalen Nachhaltigkeitszielen (am Beispiel des SDG 14) verstärkt, wodurch die Lernenden ein Bewusstsein für globale Zusammenhänge entwickeln. Die Reflexion individueller Handlungsoptionen stärkt ihre Selbstwirksamkeit und ihr Verantwortungsbewusstsein im Hinblick auf den Meeresschutz. Die wiederkehrende Figur Nora dient als verbindendes Element der Einheit und schafft Kohärenz. Zudem bietet sie den Lernenden einen realen Bezugspunkt, ohne dabei die fachlichen Inhalte zu überlagern. Dies trägt dazu bei, dass die Lernenden die komplexen ökologischen Zusammenhänge besser begreifen und ihre eigenen Handlungsoptionen in diesem Kontext erkennen. Durch diese didaktischen Prinzipien erlangen sie ein vertieftes Verständnis für ökologische Zusammenhänge und werden für globale Herausforderungen sensibilisiert. Gleichzeitig werden sie motiviert, ihr eigenes Handeln im Sinne des Meeresschutzes nachhaltiger zu gestalten. Für die Vorbereitung der Einheit und zur Unterstützung können Informationen herangezogen werden, welche bei den externen Links weiter unten zu finden sind. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können Aufbau, Funktion und ökologische Bedeutung von Seegraswiesen erklären. können zentrale anthropogene Belastungsfaktoren und deren Auswirkungen erläutern. können Maßnahmen zum Meeresschutz im Kontext der Agenda 2030 (SDG 14) beschreiben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können digitale Informationen (zum Beispiel aus einem Video) gezielt erschließen. können fachliche Inhalte adressatengerecht schriftlich darstellen. können Online-Informationen kritisch bewerten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können in kooperativen Lernformen konstruktiv zusammenarbeiten. können unterschiedliche Standpunkte respektieren und begründet einordnen. können eigene Handlungsmöglichkeiten zum Meeresschutz reflektieren und begründen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe II

Körperkult und Rollenbilder – Tradwives, Essstörungen und Selbstliebe

Unterrichtseinheit

Körperkult und Rollenbilder haben schon immer den Medienkonsum und damit auch die Selbstwahrnehmung und -inszenierung Jugendlicher beeinflusst – und sind dabei noch nie so tief in die Realität der Jugendlichen eingedrungen wie heute. Diese Deeper-Learning-Einheit ermöglicht den Schülerinnen und Schülern, sich mit verschiedensten aktuellen Phänomenen rund um Körperkult und Rollenbildern auseinanderzusetzen und auf dieser Grundlage im Peer-to-Peer-Format jüngere Lernende zur Auseinandersetzung damit anzuleiten. Schwerpunkte der Einheit Die Phasierung der Unterrichtseinheit gliedert sich nach dem Deeper-Learning-Modell: Sequenz I "Instruktion und Aneignung" , in der die Schülerinnen und Schüler Vorwissen aktivieren, medial vermittelte Strukturen kennenlernen und sich in einem Materialpool (zum Beispiel Erklärvideos, Podcasts, Forschungstexte) selbstgesteuert mit Begriffen und Theorie vertraut machen und diese mit ihrem Vorwissen verknüpfen; Sequenz II "Ko-Konstruktion und Ko-Kreation" , in der die Lernenden in Teams eigene Workshops für jüngere Schülerinnen und Schüler und dazugehörige Werbetexte unter Zuhilfenahme von formativem Feedback entwickeln; Sequenz III und IV "Authentische Lernleistung" und "Reflexion" , in denen die Lernenden diese Workshops tatsächlich durchführen und ihren Lern- und Gestaltungsprozess reflektieren. Die Deeper-Learning-Einheit kann über den Fachschwerpunkt Deutsch (Schwerpunkt Medien, IF4) hinaus auch fächerübergreifend mit Sport (Gesundheit, IF f) und Biologie (Mensch und Gesundheit, IF 7) verknüpft werden. Als Abschluss dient statt einer Klassenarbeit ein dreiteiliges alternatives Prüfungsformat (Workshop-Entwurf, Werbetext, Reflexion). Zielsetzung Die Schülerinnen und Schüler sollen in die Lage versetzt werden, mediale Rollenbilder und Körperinszenierungen nicht nur zu erkennen, sondern kritisch zu hinterfragen. Sie sollen verstehen, wie Medien Einfluss auf Selbstwahrnehmung und gesellschaftliche Normen nehmen, und eigene Haltungen und Handlungsoptionen entwickeln. Darüber hinaus zielt die Einheit darauf ab, dass sie ihre Kompetenzen produktiv einsetzen: durch kreative Gestaltung, Peer-Kommunikation und Verantwortungsübernahme im Peer-to-Peer-Format gegenüber jüngeren Lernenden. Kompetenzerwerb Gemäß dem Kernlehrplan Deutsch Sekundarstufe I in Nordrhein-Westfalen erwerben die Schülerinnen und Schüler schwerpunktmäßig Kompetenzen in den Inhaltsfeldern "Medien" (Rezeption und Produktion), zum Beispiel die Identifikation medialer Darstellungen in Bezug auf Körper und Geschlecht als Konstrukt (vergleiche KLP NRW SI Deutsch, S. 36). Ebenso fördert die Einheit Ziele aus dem Medienkompetenzrahmen Nordrhein-Westfalen, wie Informationsbewertung, Medienproduktion und -Präsentation sowie Identitätsbildung. In Sport und Biologie werden gesundheitliche Aspekte von Körperbild sowie physiologische Zusammenhänge von Ernährung und Körperbewusstsein berücksichtigt, wodurch auch die fachwissenschaftliche Kompetenz in Bezug auf Mensch und Gesundheit gestärkt wird. Die Unterrichtseinheit greift mit den Themen Körperkult und Rollenbilder ein hochaktuelles und für Jugendliche äußerst lebensweltrelevantes Thema auf. Angesichts des wachsenden Einflusses sozialer Medien auf Körperwahrnehmung und Selbstinszenierung ist die Auseinandersetzung mit medialen Inszenierungen ein zentraler Beitrag zur Persönlichkeitsbildung, Medienkritik und Gesundheitsförderung. Die Schülerinnen und Schüler bringen bereits vielfältige Vorerfahrungen mit – etwa durch Social-Media-Nutzung, Werbung oder Musikvideos – die in Sequenz 0 gezielt aktiviert werden. Dadurch wird das Vorwissen nicht nur sichtbar gemacht, sondern auch als Ressource genutzt, um eine kritische Distanz zu eigenen Medienerfahrungen aufzubauen. Die didaktisch-methodische Anlage folgt dem Deeper-Learning-Ansatz: Instruktion, Ko-Konstruktion und Ko-Kreation sowie eine authentische Lernleistung (und ihre Reflexion) sind die strukturgebenden Elemente der Unterrichtsreihe. Die Lernenden übernehmen schrittweise Verantwortung für ihren Lernprozess, arbeiten kollaborativ und wenden Wissen praktisch an. Methoden- und Sozialformvielfalt (zum Beispiel Think-Pair-Share, Concept Maps, Workshoparbeit) ermöglicht eine hohe Aktivierung und eröffnet Raum für (selbstregulierte) Binnendifferenzierung, etwa durch selbstregulierte Materialwahl auf unterschiedlichen Anforderungsniveaus (SOLO-Taxonomie). Formatives Feedback ermöglicht echte Lernfortschritte und eine passgenaue Begleitung des Lernprozesses. Die Vorbereitung erfordert von der Lehrkraft insbesondere das eigene Erschließen und gegebenenfalls Überarbeiten beziehungsweise Ergänzen des differenzierten Materialpools und die Planung von Zeit für Feedbackschleifen (nach der Erstellung der Mind-Maps sowie nach der Einreichung der Erstentwürfe). Im Sinne des DigCompEdu-Kompetenzrahmens sollten Lehrkräfte sich auf dem Niveau B1/B2 befinden, um digitale Ressourcen gezielt auswählen und anpassen zu können sowie für ihre Schülerinnen und Schüler selbstgesteuertes Lernen (Sequenz I und II) zu ermöglichen und im Sinne der Lernenden-Orientierung (Sequenz 0 und III) sowie der Förderung der Digitalen Kompetenz der Lernenden zu agieren (gesamte Unterrichtsreihe). Beschreibung zu den Arbeitsblättern Die gesamte Unterrichtsreihe wird über eine TaskCard gesteuert, auf der alle Materialien und Arbeitsaufträge gesammelt werden: https://schule-mg.taskcards.app/#/board/7ade90a8-39e4-4838-a4e9-b2ef610c4d99?token=37127f04-1365-4fbc-8d62-297d54d6395f Diese TaskCard kann geclont werden, um sie selbst zu bearbeiten und zu ergänzen, Abgabedaten und andere individuelle Absprachen einzutragen. An dieser Stelle werden die Spalten im Sinne von Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erklärt. TaskCard-Spalte 1: Phase 0: Gemeinsamer Start ins Thema a, b und c) Sammlung ausgewählter Videos, die für Sequenz 0 genutzt werden können. d und e) Unter den Punkten "Auseinandersetzung mit den Videos" und "Blick auf eigene Prägungen und Erkenntnisse" sind die Impulsfragen sowie die im Plenum gesammelten und gesicherten Unterrichtsergebnisse. TaskCard-Spalte 2: Phase I: Recherche und Verstehen Einführung Selbstdiagnose Im Arbeitsblatt sind sowohl die Fragen auf drei verschiedenen Leveln als auch die Antworten zur Selbstüberprüfung sowie eine Einordnungsmöglichkeit auf der SOLO-Taxonomie integriert. Recherche und Verstehen ist eine weitere TaskCard, auf der sortiert nach den Stufen der SOLO-Taxonomie jeweils drei verschiedene Materialien und dazugehörige Aufgaben hinterlegt sind, anhand derer die Schülerinnen und Schüler selbstreguliert und anknüpfend an das eigene Vorwissen ihre Kompetenzen erweitern können. Sichern: Hier findet sich die Aufgabenstellung zur Erstellung der Mind-Map (Abschluss von Sequenz I). TaskCard-Spalte 3: Phase II: Gemeinsame Workshop-Planung Einführung Skizze für den Entwurf: Die Schülerinnen und Schüler finden hier eine Vorlage, um ihren Workshop Schritt für Schritt und Phase für Phase zu planen und abschließend den ausgefüllten Erstentwurf für das formative Feedback einzureichen sowie eine überarbeitete Version als Finalentwurf einzureichen. Logbuch: Die Schülerinnen und Schüler finden hier ein Logbuch, in das sie während des Erarbeitungsprozesses ihre erfolgten und geplanten Arbeitsschritte eintragen können. Das Logbuch kann am Ende abgegeben werden, um den Arbeitsprozess besser beurteilen zu können. Vier Phasen eines Workshops: Mit dieser Seite müssen sich die Schülerinnen und Schüler vertraut machen, um ihren Workshop mit einer sinnvollen Phasierung zu planen. Noch mehr Tipps für gute Workshops: Auf dieser Seite können die Schülerinnen und Schüler weitere Ideen, etwa Methoden und Spiele, für ihre Workshops sammeln. TaskCard-Spalte 4: Phase III: Durchführung Die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler sollten nicht geteilt oder veröffentlicht werden. TaskCard-Spalte 5: Phase IV: Reflexion Hier findet sich das Arbeitsblatt zur Reflexion, das den Schülerinnen und Schülern im besten Fall erst in der Stunde, in der diese durchgeführt wird, zur Verfügung gestellt werden sollte. TaskCard-Spalte 6: Ersatz für die Klassenarbeit Hier findet sich der Erwartungshorizont, mit dem das gesamte Modul bewertet wird und so als Alternatives Prüfungsformat fungiert. Der Erwartungshorizont kann und sollte von Anfang an transparent gemacht werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler ermitteln Informationen aus selbst recherchierten Texten und nutzen für das Benennen eigene Schreibziele, um daraus Texte selbstständig zu planen und zu verfassen (Inhaltsfeld 2: Texte). wählen für Kommunikationssituationen passende Sprachregister und tragen eigene Beiträge situations- und adressatengerecht vor (Inhaltsfeld: Kommunikation). prüfen die Qualität verschiedener Quellen an Kriterien (Autor/in, Ausgewogenheit, Informationsgehalt, Belege) und begründen eine Bewertung schlüssig, setzen selbstständig unterschiedliche mediale Quellen für eigene Recherchen ein und wählen Informationen quellenkritisch für die eigene Planung aus (Inhaltsfeld 4: Medien) Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die ihnen zur Verfügung gestellte Medienausstattung und gehen mit ihr verantwortungsbewusst um ( Bedienen und Anwenden ). wählen für sie hilfreiche digitale Werkzeuge aus und setzen sie kreativ, reflektiert und zielgerichtet ein (Bedienen und Anwenden). führen Informationsrecherchen zielgerichtet durch, wenden dabei Suchstrategien an und filtern themenrelevante Informationen und Daten, strukturieren und bereiten diese auf ( Informieren und Recherchieren ). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten verantwortungsvoll mit anderen zusammen, übernehmen Aufgaben und tragen zum Gruppenerfolg bei. erkennen Konflikte, gehen respektvoll mit ihnen um und suchen konstruktive Lösungen. übernehmen Verantwortung für eigenes und gemeinsames Handeln.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu linearen Funktionen setzen sich die Lernenden mit dem mathematischen Funktionsbegriff auseinander und wenden ihn in einer anschaulichen Fragestellung aus der Fernerkundung an. Dabei erarbeiten sie Möglichkeiten zur Korrektur verzerrter Scannerbilder mithilfe einer linearen Funktion. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und somit auch im englisch-bilingualen Unterricht einsetzbar.Zentrales Element dieser Lerneinheit zu linearen Funktionen ist das Beispiel eines Flugzeugs, das für Scanneraufnahmen über eine Landschaft fliegt und durch eine Windböe vom geraden Kurs abkommt. Die dadurch auf dem Scannerbild entstandene Verzerrung können die Schülerinnen und Schüler durch eine Funktion korrigieren. Zusätzlich zum Verständnis der mathematischen Inhalte lernen die Schülerinnen und Schüler auch Aspekte der Fernerkundung kennen. Das Projekt "Fernerkundung in Schulen" (FIS) des Geographischen Institutes der Universität Bonn beschäftigt sich mit den Möglichkeiten zur Einbindung des vielfältigen Wirtschafts- und Forschungszweiges der Satellitenfernerkundung in den naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufen I und II. Dabei entstehen neben klassischen Materialien auch Anwendungen für den computergestützten Unterricht.Ziel der Unterrichtseinheit ist es, Aufgaben und die Mechanismen einfacher linearer Funktionen zu verstehen. Durch die praktische Anwendung sollen mögliche Verständnisbarrieren frühzeitig überwunden werden und den Lernenden ein klarer Bezug der mathematischen Inhalte zu realen Situationen aufgezeigt werden, in diesem Fall zur rechnerischen Entzerrung von Scannerbildern. Schülerinnen und Schüler sollen mithilfe des Moduls das Verständnis für den Sinn und die Charakteristik von einfachen Funktionen festigen, bevor es lehrplangemäß zur Vertiefung dieser Thematik kommt. Es ist jedoch denkbar, Themen wie den Aufbau einer Funktionsgleichung oder die Herleitung einer Funktionsgleichung aus zwei Punkten eines Graphen an das Modul anzulehnen und sich im regulären Unterricht sukzessive die Werkzeuge zur Lösung des Moduls zu erarbeiten. Die mathematische Auseinandersetzung mit dem Funktionsbegriff ist zentrale Aufgabe des Moduls. Zusätzlich lernen die Schülerinnen und Schüler Aspekte der Fernerkundung kennen. Einführung in das Computermodul Das interaktive Modul "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" gliedert sich in ein Startmenü, eine Einleitung und den in drei Bereiche unterteilten Aufgabenteil. Aufgabenteil im Computermodul Hier wird der Aufgabenteil mit den drei Bereichen Analyse, Funktion und Entzerrung des interaktiven Moduls "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" genauer beschrieben. Die Schülerinnen und Schüler können die Entstehung von Scannerbildern nachvollziehen. stellen einen klaren Bezug zwischen den mathematischen Inhalten und der realen Situation her. kennen die Struktur eines digitalen Bildes und können sie auf die Problemstellung übertragen. formulieren die Anforderung an eine Funktion, welche für die Lösung der Problemstellung notwendig ist. verstehen den Sinn und die Arbeitsweise von Funktionen anhand des zu entzerrenden Bildes. Nach der Weiterleitung in diesen Bereich sind in der linken Navigationsleiste drei Felder zu erkennen, über welche die Bereiche 1, 2 und 3 frei anwählbar sind. Im Aufgabenteil sollen die Schülerinnen und Schüler den Kern des Problems der Driftverzerrung erfassen und können nun interaktiv arbeiten. Bereich 1: Analyse Hier stehen den Lernenden zwei Bilder zur Verfügung. Ein unverzerrtes Vergleichsbild und das verzerrte Bild, welches im Laufe der Vorgeschichte entstanden ist. Aufgabe ist es die Unterschiede in den Bildern genau zu definieren. Dabei hilft ihnen ein Tool, mit dessen Hilfe sie in beiden Bildern einen Bildausschnitt vergrößern können. Der Button "Aufgaben" öffnet ein Feld mit den drei innerhalb dieses Bereichs zu lösenden Aufgabenstellungen. Im linken Bereich ist ein Schema abgebildet, welches alle für die Lösung der Aufgaben relevanten Angaben enthält (Abbildung 3, bitte auf den Platzhalter klicken). Ziel ist es, eine Aussage über die Anzahl der Bildspalten treffen zu können, um die die erste und die letzte Bildzeile im verzerrten Bild versetzt sind. Dazu muss der Betrag in Meter, um den das Flugzeug am Ende der Aufnahme abgewichen ist, in Pixel umgerechnet werden. Der Betrag in Bildspalten y, um den die erste, also oberste Bildzeile x versetzt ist, wird als Punkt A in das Graphenmodul auf der rechten Seite eingegeben. Punkt B setzt sich aus dem Versatz der letzten, also untersten, Bildzeile x2 um die Anzahl der Bildspalten y2 zusammen. Bei den Berechnungen wird eine Genauigkeit von zwei Nachkommastellen als ausreichend betrachtet. Dieser Bereich dient der Überprüfung der aufgestellten Funktion. Sie kann unten links in die Felder eingetragen werden. Der Button "Bild entzerren" versetzt die Bildzeilen des verzerrten Bildes entsprechend der eingegebenen Funktion. Die richtige Funktionsgleichung führt auch zum richtigen Ergebnis. Zur Überprüfung ist links noch einmal das verzerrte Bild dargestellt. Der Button mit den entgegengesetzten Pfeilen bietet die Möglichkeit, das unverzerrte Kontrollbild einzublenden. In diesem Bereich kann zum besseren Verständnis der Vorgänge auch experimentiert werden. Grundsätzlich führt eine erhöhte Steigung des durch die Funktionsgleichung beschriebenen Graphen zu einer stärkeren Verzerrung. Der y-Achsenabschnitt beschreibt einen Versatz des Bildes in positive oder negative Richtung. Das Programm beachtet dabei nur diskrete Werte. Kommastellen werden gerundet. So findet die Verschiebung nur in ganzen Pixelwerten statt. Stunde 1 Stundenziel: Der fernerkundliche Hintergrund soll verstanden werden und die Überleitung zur mathematischen Fragestellung durchgeführt werden. Feinziele (FZ): FZ 1: Die Schülerinnen und Schüler sollen die Entstehung von Scannerbildern nachvollziehen können. FZ 2: Die Schülerinnen und Schüler sollen die Struktur eines digitalen Bildes kennen und auf die Problemstellung übertragen können. FZ 3: Die Schülerinnen und Schüler sollen die Anforderung an eine Funktion formulieren, welche für die Lösung der Problemstellung notwendig ist. Phase Inhalt Sozial- / Aktionsform Medien / Dateien Einführung Erläuterungen zur Fernerkundung; Abbildungen zur Entstehung von Scannerbildern; Verdeutlichung über den Startbildschirm des Computermoduls Unterrichtsgespräch Folien 1 und 2; Computer und Beamer; Startbildschirm des Computermoduls Problematisierung Einführung der Problemstellung Gruppenarbeit Computer, Punkt "Einführung" im Computermodul Erarbeitung Schülerinnen und Schüler verdeutlichen sich die Verzerrung anhand der Aufgabenstellungen im Bereich "Analyse". Gruppenarbeit Computer, Punkt "Analyse" im Computermodul Bündelung Zusammenfassen der Erkenntnisse Unterrichtsgespräch Computer und Beamer, Punkt "Analyse" im Computermodul Stunde 2 Stundenziel: Eine lineare Funktion soll aufgestellt werden, mit deren Hilfe das verzerrte Bild entzerrt werden kann. Feinziele (FZ): FZ 1: Die Schülerinnen und Schüler sollen denn Sinn und die Arbeitsweise von Funktionen anhand des zu entzerrenden Bildes verstehen. Phase Inhalt Sozial- / Aktionsform Medien / Dateien Einführung Wiederholung der am Ende der letzten Stunde formulierten Anforderung an die Funktion Unterrichtsgespräch Computer und Beamer, Punkt "Analyse" im Computermodul Problematisierung 1. Es ist noch nicht bekannt, um wie viele Pixel die Bildreihen maximal verschoben sind. 2. Die Funktion selber ist noch nicht bekannt. 3. Die Funktion muss auf das Bild angewendet werden. Gruppenarbeit Computer, Punkt "Funktion" im Computermodul Erarbeitung Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich anhand der Aufgabenstellungen im Bereich "Funktion" die Funktion und testen sie im Bereich "Entzerrung". Gruppenarbeit Computer, Punkte "Funktion" und "Entzerrung" im Computermodul Bündelung Zusammenfassen der Erkenntnisse, auch durch die Möglichkeit mithilfe beliebiger Funktionen das Bild zu verzerren Unterrichtsgespräch Computer und Beamer, Punkt "Entzerrung" im Computermodul Um den Kern der Problematik im Modul erfassen zu können, ist eine kurze Erklärung notwendig, denn die hier behandelte Verzerrung ist nur charakteristisch für Scannerbilder. Die Beispiele aus den Hintergrundinformationen und vor allem die interaktive Animation am Anfang des Moduls sollen hier behilflich sein. Folie 1 zeigt klar den Unterschied zwischen einem normalen Luftbild und einem Scannerbild auf. Um zu verdeutlichen, wo die Vorteile eines Scannerbildes liegen, kann Folie 2 gezeigt werden. Die Unterrichtseinheit "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" bedient sich der Möglichkeiten des Computers, um die Thematik durch Animation und Interaktion nachhaltig zu vermitteln. Darüber hinaus ist die durchgeführte Bildkorrektur nur mithilfe eines Rechners durchführbar. Ein Umstand, der den Schülerinnen und Schülern das Medium Computer nicht als reines Informations- und Unterhaltungsgerät, sondern auch als Werkzeug näher bringt. Das Modul ist ohne weiteren Installationsaufwand lauffähig. Es wird durch Ausführen der Datei "FIS_Pixel auf Abwegen.exe" gestartet. Dazu ist ein Adobe Flash Player notwendig. Der erste Bereich des Computermoduls "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" wird nach dem Start automatisch geladen. Die Animation verdeutlicht die Arbeitsweise eines flugzeuggestützten Scanners. Das Flugzeug scannt dabei eine Landoberfläche ab, gleichzeitig wird auf der rechten Seite der gescannte Bildbereich Reihe für Reihe, der aktuellen Flugzeugposition entsprechend, aufgebaut. Abbildung 1 verdeutlicht dies (Platzhalter bitte anklicken). Die mittig angeordneten Pfeile dienen der Beeinflussung des Flugverhaltens. Das gescannte Bild reagiert dabei auf die ausgelösten Manöver und die entstandene Verzerrung wird angezeigt. Wird eine Seitwärtsbewegung ausgelöst, erscheint ein Button. Ein Klick auf den Button "Driftverzerrung bearbeiten" leitet über zum nächsten Menüpunkt. Zur Anpassung der Animation an geringere Rechnerleistung kann die Qualität mithilfe des Buttons im oberen linken Fensterbereich angepasst werden. Der zweite Bereich bietet eine animierte Einführung, in der ein Flugzeug über eine Landschaft fliegt. Abbildung 2 gibt einen Eindruck dieser Animation (bitte auf den Platzhalter klicken). Eine semi-fiktionale Geschichte erzählt kurz, wie es zur Situation der Driftverzerrung gekommen ist, die es auf mathematischem Weg zu lösen gilt. Die "Weiter"-und "Zurück"-Buttons navigieren durch die beiden Abschnitte dieses Bereichs und leiten zum dritten Bereich, dem Aufgabenteil, weiter.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Geographie / Jahreszeiten / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Satzbau: das finite Verb im Hauptsatz

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der Unterrichtseinheit "Satzbau: das finite Verb im Hauptsatz" üben und wiederholen die Lernenden zur Förderung der grammatischen Kompetenz sowie der kommunikativen Handlungsfähigkeit anhand der Verbzweitstellung die typische Satzstruktur der deutschen Sprache. Sie festigen die Bestimmung der Satzglieder am Beispiel Prädikat und verbessern ihre mündliche Kommunikationsfähigkeit mit dem Wortschatz zu Verkehrsmittel, Schulalltag, Rezepte und Wetter.Woran erkenne ich einen Hauptsatz im Deutschen? Eine der typischen strukturellen Besonderheit der deutschen Sprache ist ohne Zweifel die Wortstellung im Hauptsatz. Insbesondere in Deutsch als Fremd- oder Zweitsprache muss die Verbzweitstellung explizit zum Thema gemacht werden, da Fremdsprachenlernende erfahrungsgemäß typische Merkmale einer Lernendensprache ausbilden, wenn zentrale Satzstrukturen nicht von Anfang an im Sprachgebrauch verankert werden: In diesem Fall rutscht das Prädikat im Hauptsatz hinter das Subjekt an die dritte Stelle (*"Gestern ich habe..."). Das vorliegende Unterrichtsmaterial kann einerseits dazu dienen, Satzstrukturen auf der Grundstufe einzuführen. Anderseits können die Arbeitsblätter auch für Schülerinnen und Schüler genutzt werden, die sich eigentlich auf einem höheren Sprachniveau bewegen, aber noch häufig Fehler in diesem Bereich machen. Die Übungen sind selbstverständlich auch einzeln einsetzbar. Es bietet sich an, die Kopiervorlagen auszudrucken, die Satzteile auszuschneiden und zu laminieren, um die mehrfach verwenden zu können. Je nach Lernstand helfen im Sinne der Binnendifferenzierung zur individuellen Förderung in DaF und DaZ entsprechende Übungen zur Satzstellung dabei, die Sprachproduktion zu verbessern. Dabei liegt der Schwerpunkt in dieser Einheit durch kooperative Arbeitsphasen, in denen sich die Lernenden in geschütztem Raum austauschen, eindeutig auf der Mündlichkeit. Das Thema "Satzbau: das Verb im Hauptsatz" im Unterricht Das Thema Satzstrukturen ist zentral für korrekte mündliche und schriftliche Sprachproduktion. Dabei machen viele Lernende Fehler bei der Position des Verbs im Hauptsatz. Für das vorliegende Material benötigt die Lehrkraft Grundkenntnisse in der Vermittlung von Deutsch als Fremd- oder Zweitsprache sowie Konsequenz und Geduld. Gerade bei fließend falsch sprechenden Schülerinnen und Schülern, die sich bereits auf einem höheren Sprachniveau befinden, kann das Thema Satzbau frustrierend sein, da sich die Lernenden zurückgeworfen fühlen. Umso wichtiger ist die regelmäßige Übung in Verbindung mit einer erneuten Bewusstmachung der grammatischen Regeln auch für fortgeschrittene Fremdsprachenlernende, die gleichzeitig auch die Terminologie der Wortarten Nomen, Verb und Adjektiv entsprechend wiederholen. Vorkenntnisse Die Lernenden sollten über den für die jeweilige Übung relevanten Wortschatz verfügen. Für die Kopiervorlagen 1, 2, 3 und 5 ist dieser auf der Niveaustufe A1 anzusiedeln, für Kopiervorlage 4 auf der Niveaustufe A2. Didaktisch-methodische Analyse Die Strukturen von Hauptsatz und Nebensatz der deutschen Sprache bereiten den Lernenden aufgrund von Interferenzen oft Schwierigkeiten. Mit diesem Unterrichtsmaterial stellen die Jugendlichen unter Umständen fest, dass sie beim Sprechen noch mehr Fehler machen, als sie denken. Diese Form der Sensibilisierung kann ihnen beim weiteren Lernen helfen. Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass das Verb an zweiter Stelle steht, während an erster und dritter Stelle Subjekt und Zeitangaben stehen können. Die Lehrkraft kann die Erschließung gestisch unterstützen, indem sie die Positionen beim Sprechen der Sätze mit den Fingern abzählt. Diese Geste kann in den folgenden Unterrichtseinheiten immer wieder eingesetzt werden, um die Schülerinnen und Schüler zur Selbstkorrektur anzuhalten. Dazu zählt die Lehrkraft die Positionen in der Aussage eines Schülers oder einer Schülerin ab und zeigt damit, dass sich das Verb an einer falschen (meist der dritten) Stelle befindet. Nach einigen Wiederholungen genügt meist das stumme Zählen mit den Fingern, damit die Jugendlichen wissen, was gemeint ist, und sich selbst entsprechend korrigieren. Um den Charakter der reinen Wiederholung von Anfängerthemen zu vermeiden und das Lernen auch Lerntypen zu erleichtern, die weniger schriftlich-visuell arbeiten möchten, liegt der Fokus der Unterrichtseinheit auf haptischen und mündlichen Übungen. Je nach Vorkenntnissen der Jugendlichen können die Materialien entweder in einer Unterrichtssequenz nacheinander eingesetzt werden, oder zum Auffrischen zum Beispiel zu Beginn einer Stunde. An alle Kopiervorlagen kann die freie Sprachproduktion angeknüpft werden, entweder im Plenum oder als Gruppenarbeit. Dabei formulieren die Schülerinnen und Schüler weitere, analoge Beispiele aus der eigenen Lebensrealität. Dem Prinzip der Schüleraktivität wird daher in besonderer Weise Rechnung getragen. Die Ergebnissicherung im Sinne der Übertragung des Gelernten auf die individuelle Sprech- und Schreibpraxis erfolgt nach und nach. Dabei ist es wichtig, dass Sie als Lehrkraft nicht lockerlassen: Entwickeln Sie für die Textkorrektur ein besonderes Zeichen für die Stellung des Verbs (zum Beispiel einkreisen statt unterstreichen oder markieren), und korrigieren Sie die Jugendlichen konsequent beim Sprechen, indem Sie mit den Fingern die Position des Verbs abzählen. In Lernsituationen, in denen Sie die Jugendlichen nicht in ihrem Redefluss unterbrechen möchten, können Sie während der Stunde Sätze notieren, in denen Jugendliche das Verb an der falschen Stelle verwendet haben. Diese werden in den letzten fünf bis zehn Minuten an die Tafel geschrieben und gemeinsam korrigiert. Wichtig ist dabei, dass die Sätze von unterschiedlichen Schülern und Schülerinnen stammen. Eventuelles Raten, von wem die falschen Sätze stammen könnten, sollten unterbunden werden. ("Wir wollen die Fehler benutzen, um etwas daraus zu lernen. Es ist egal, wer den Fehler gemacht hat.") Mit konsequenter Korrektur schleift sich die Struktur im Laufe der Zeit in die eigene Produktion ein, und die Jugendlichen entwickeln ein intuitives Empfinden für die richtige Struktur. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen oder wiederholen mit der Verbzweitstellung im Hauptsatz ein zentrales Element der deutschen Satzstruktur. verbessern die Korrektheit ihrer mündlichen und schriftlichen Sprachkompetenz. wiederholen die Terminologie der Wortarten Verb, Adjektiv und Nomen sowie der Satzglieder. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Partner- und Gruppenarbeit kooperativ zusammen. nehmen Korrekturen ihrer Sprachproduktion problemorientiert vor, ohne mögliche Fehler auf Einzelpersonen zurückzuführen.

  • DaF / DaZ
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

"Schneller – höher – weiter!" – Sport in der Antike

Unterrichtseinheit
14,99 €

Moderne Medien und lebendige Archäologie ergänzen sich bei der Behandlung des Themas "Sport in der Antike" in idealer Weise. Die unterrichtlich thematisierte Symbiose zweier so verschiedener Fächer wie Latein und Sport lässt unsere sportliche Vergangenheit plastisch erscheinen und macht das Weiterleben mancher antiker Sportart begreifbar. Sport gehört in seiner zeittypischen Ausprägung zur Kultur einer Gesellschaft . In ihm wird das Verhältnis des Menschen zu sich selbst, seinen Mitspielenden oder Kontrahenten offenbar. In der griechischen und römischen Antike ist Sport zudem nicht nur Spiegel von Selbstverständnis und Menschenbild. Bedingt durch den religiösen Charakter der antiken Sportfeste übernimmt er auch die Funktion eines Abbildes des herrschenden Weltbildes. Etymologisch gesehen geht das Wort Sport auf das lateinische Verb deportare ( wegschaffen, wegbringen ) zurück und bedeutet im übertragenen Sinn sich vergnügen/sich zerstreuen . Aus der griechischen Sportkultur sind bereits einige Sportarten bekannt, die später in ähnlicher Weise bei den Römern ausgeübt wurden: Laufwettbewerbe über verschiedene Streckenlängen Kampfsportarten (Faustkampf, Ringen, Pankration) Pentathlon (antiker Fünfkampf) Wagenrennen Bogenschießen Ballspiele (unter anderem eine Art Hockeyspiel). Die Griechen schufen als erste feste Formen der Sportarchitektur : Stadion Hippodrom als Wettkampfstätte Gymnasion als Trainingsstätte. In der archaischen Zeit gab es eine große Zahl von Agonen , die die Prägung der griechischen Kultur durch sportliche Wettkämpfe zeigen: die panhellenischen Spiele in Olympia, Delphi, Nemea und Korinth lokale Kultfeste in Verbindung mit Sportprogramm. Im römischen Reich war der Sport anfangs stark griechischen und etruskischen Einflüssen ausgesetzt, entwickelte dann aber sein eigenes Profil. Die sportlichen Wettkämpfe wurden als ludi – Spiele bezeichnet und beinhalteten neben sportlichen auch künstlerische Aktivitäten (Mimus, Musik, Theater). Begleitet wurden sie von diversen religiösen Riten. Den spezifisch römischen Sport-Touch demonstrieren die riesigen öffentlichen Thermenanlagen und die zahlreichen privaten Bäder, wo auch Freizeit- und Breitensport betrieben wurde (vor allem Ballspiele wie trigon und harpastum ). Die ältesten römischen Spiele waren Circusspiele, zumeist religiöser Ausprägung an wichtigen Terminen im Jahresverlauf. Verteilt im gesamten Imperium Romanum waren die Sportstätten: 74 Circusanlagen (zum Beispiel Circus Maximus ) fast 200 Amphitheater (zum Beispiel Colosseum ) Gladiatorenkämpfe (munera gladiatoria) tauchten erstmals im Jahr 264 v. Chr. In Rom auf. Sie sind allerdings nicht mit dem Bereich, der mit dem modernen Begriff "Sport" umrissen wird, identisch, da die Teilnahme nicht freiwillig war und wegen der oft unterschiedlichen Bewaffnung der Kämpfer ein unfairer Leistungsvergleich stattfand. Relevanz des Themas Da das Thema "Sport in der Antike" in den modernen Lateinlehrbüchern einen festen Platz hat, bieten sich unter Einsatz moderner Medien vielfältige Anknüpfungspunkte, um spezielle Aspekte zu vertiefen und neue ergänzende Schwerpunkte zu setzen. Vorkenntnisse Die Lernenden haben aus dem Geschichtsunterricht, dem Interesse an sportlichen Veranstaltungen sowie aus themenrelevanten Lektions- oder Sachtexten meist schon Vorkenntnisse, vor allem rund um das Thema Olympische Spiele . Didaktisch-methodische Analyse Bei der Fülle der zur Verfügung stehenden didaktischen Alternativen ist bei knapp bemessener Unterrichtszeit Paar-/Gruppenarbeit eventuell arbeitsteilig empfehlenswert. Eine gleichzeitige Anpassung an das Lernniveau und Alter der Lernenden ist dabei problemlos realisierbar: virtuelle Entdeckungsreise zu den antiken Wettkampfstätten via Bildsuchfunktion der Suchmaschinen Internetrecherche zu Darstellungen von Athleten, Sportarten und -geräten der griechisch-römischen Antike Gestaltung einer "Sportschau" beziehungsweise einer "Wandzeitung" durch Nachzeichnen antiker Kampfsportszenen, ergänzt durch eigene Informationstexte Durchführung einer Internet-Sport-Rallye anhand eines von der Lehrkraft vorgegebenen Fragekatalogs oder einer auszufüllenden Tabelle Einsatz eines Sport-Quiz mit variablem Anforderungsniveau Erstellen eines Glossars zu antiken und modernen Sportarten mittels Online-Lexika Übersetzen und Bearbeiten lateinischer Original- oder adaptierter Texte zur Sportthematik Auflockernd ist das Einbeziehen von Ausschnitten aus Antiken-Filmen wie dem berühmten Wagenrennen aus "Ben Hur" oder von Szenen aus "Gladiator". Das Thema "Gladiatorenkämpfe" als antiker Kampfsport zur Unterhaltung der Masse ist aufgrund seines Umfangs als eigene Unterrichtseinheit zu empfehlen. Bei fortgeschrittener Spracherlernung ist auch im Rahmen einer Projektarbeit die Entwicklung und Aufnahme einer deutsch-lateinischen Sportreportage als Hörspiel oder Video-Clip umsetzbar, die in eine selbst erstellte Internetpräsentation (pagina Latina) oder die Schulhomepage integriert werden kann. Finale – Learning by doing Das theoretische Wissen rund um den Sport der Antike kann schließlich durch das Ausprobieren nach antikem Vorbild im Sinne experimenteller Archäologie in die Praxis umgesetzt werden. Höhepunkt einer solchen Unterrichtsreihe oder eines fächerübergreifenden Projekts kann ein Sportfest inklusive Siegerehrung zum Beispiel ein olympischer Tag) sein, das sinnvollerweise in Kooperation mit Sportkolleginnen und Sportkollegen durchgeführt wird. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mit Begriffen aus dem antiken Sport, die sich bis heute erhalten haben, und deren Bedeutung vertraut (zum Beispiel Arena, Stadion). vergleichen die antiken Sportarten mit heutigen. trainieren ihre Übersetzungsfähigkeit durch lateinische Texte. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr Wissen um den antiken Sport durch Internetrecherche. lernen lateinische Bezeichnungen moderner Sportarten durch Online-Lexika oder eigene wortschöpferische Kreativität kennen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden motiviert, sich durch die Beschäftigung mit dem antiken Sport mit anderen Bereichen römischen Lebens auseinanderzusetzen. erleben den gemeinschaftsstiftenden Charakter des Sports durch Ausprobieren antiker Sportarten.

  • Latein / Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Magnetismus mit Experimenten untersuchen

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zum Magnetismus lernen die Schülerinnen und Schüler in einfachen Experimenten die magnetische Wirkung, Magnetfelder sowie die Einsatzmöglichkeiten von Magneten im Alltag kennen. Das Thema Magnetismus kann im Physikunterricht durch diverse überraschende Experimente vermittelt werden. So erleben die Schülerinnen und Schüler mit dieser Einheit den Unterricht aktiv und lernen die Polgesetze, Magnetfeldlinien, das Magnetfeld der Erde sowie am Beispiel Kompass den Einsatz magnetischer Wirkung kennen. Sie entdecken die Kraft der Magnete im Alltag wie zum Beispiel bei der Magnetschwebebahn und sammeln in der Gruppe weitere Einsatzmöglichkeiten sowie Vorteile von Magneten. Desweiteren besprechen die Lernenden das Magnetfeld der Erde und probieren einen Kompass nach entsprechender Anleitung selbst aus, sodass sie die Grundlagen eines physikalischen Phänomens ganzheitlich erarbeiten. Ein Vorschlag für eine Leistungskontrolle als Test oder Klassenarbeit rundet die Einheit ab. Das Thema "Magnetismus mit Experimenten untersuchen" im Unterricht Das Thema Magnetismus spielt im Physikunterricht von der Grundschule bis zur Sekundarstufe eine große Rolle. Für das Verständnis der Lernenden ist es durchaus sinnvoll, grundlegende Experimente, die mit einfachen Mitteln eindrucksvoll und gut zu beobachten sind, bereits in niedrigen Klassenstufen durchzuführen. In dieser Unterrichtseinheit geht es daher zunächst im Ansatz darum, die magnetische Wirkung nachvollziehen zu können, um später auch zum Beispiel aktuelle technische Anwendungen wie die Datenspeicherung mit den Gesetzmäßigkeiten des Magnetismus erklären zu können. Didaktisch-methodische Analyse In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler zunächst mithilfe eines Videos in die Grundlagen des Magnetismus eingeführt, bevor sie diese dann in der anschließenden Experimentierphase vertiefen und dokumentieren. Die Ergebnisse werden in einem Handout zusammengefasst. Durch Versuche wie dem Magnetisieren einer Schere begreifen die Lernenden in der Gruppe die Elementarteilchen und ihre Ordnung. Das aktive Tun hilft im Sinne der Handlungs- und Produktionsorientierung dabei, Inhalte langfristig zu erinnern. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler experimentieren mit Magneten. lernen das Magnetfeld der Erde und den Kompass kennen. entdecken Vorteile von Magneten im Alltag und magnetisieren eine Schere. beurteilen die Anwendbarkeit eines Modells. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entnehmen einem Video wesentliche Informationen über Magnetismus. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler experimentieren in der Gruppe, sammeln gemeinsam Ideen und nehmen dabei Gedanken der anderen mit auf.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Flächenland – Unterricht gegen eindimensionales Denken

Unterrichtseinheit

In diesem fächerübergreifenden Unterrichtsprojekt gewinnen die Schülerinnen und Schüler anhand der Parabel "Flächenland" von Edwin A. Abbott grundlegende physikalische und ethisch-moralische Erkenntnisse. Das Buch kann zur Erhellung einiger fundamentaler Zusammenhänge beitragen.Kennen Sie Flächenland? Führen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler in die zweidimensionale Welt eines kleinen Quadrates und lassen Sie sie einiges über Raum und Zeit, über Dimensionen und über ein- und mehrdimensionales Denken in einer ganz besonderen Gesellschaft entdecken. Die Flächenland-Parabel von Edwin A. Abbott (1838-1926), eine Gesellschaftssatire aus dem viktorianischen England, dient in der hier vorgestellten Unterrichtseinheit als Basis für grundlegende physikalische und ethisch-moralische Erkenntnisse. Sie kann zur Erhellung einiger fundamentaler Zusammenhänge beitragen. "Flächenland" bietet sich dabei für fächerübergreifende Unterrichtsprojekte an. Unterrichtsverlauf und Arbeitsmaterialien Die Unterrichtseinheit ist modular aufgebaut, Sie können also beliebig Module weglassen, austauschen oder auch erweitern. Dennoch wird auf den folgenden Seiten ein Unterrichtsverlauf beschrieben, der als Vorschlag zu verstehen ist. Dabei findet ein allmählicher Übergang von dem rein physikalisch-mathematischen Verständnis der Dimensionen zu den sozialkritischen und ethischen Aspekten im Zusammenhang mit eindimensionalem Denken statt. Was ist Flächenland? Für alle, die den Roman noch nicht kennen: Eine Kurzfassung der Story und worum es in der Parabel eigentlich geht. Allgemeine Hinweise, Modul 1 bis 3 Der thematische Einstieg erfolgt über ein Experiment oder die Betrachtung von Stereogrammen. Die Schülerinnen und Schüler lernen den Roman kennen, zeichen und betrachten verschiedendimensionale Formen und klären den Begriff der "Dimension". Modul 4 bis 8 Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit den Verständnisschwierigkeiten zwischen der Kugel und dem Quadrat, der Rolle der Frauen in Flächenland und der politischen Dimension von Vorurteilen. Schließlich schreiben sie eine eigene Geschichte. Fächerverbindender Unterricht - Beispiel Mathematik Der Flächenland-Roman bietet sich auf vielfältige Weise für fächerverbindende Ansätze an. Wie schön (und humorvoll) diese im Fach Religion/Ethik durchgeführte Unterrichtseinheit mit der Behandlung der mathematischen Inhalte des Romans verzahnt werden kann, zeigt der folgende Beitrag aus dem Fachportal Mathematik. Die dort vorgestellte Lernumgebung kann zum Beispiel zwischen den Modulen 3 (Dimensionen) und 4 (Das Quadrat begegnet der Kugel) zum Einsatz kommen. Eine Reise ins "Flächenland" mit GEONExT Interaktive Applets, die mit der dynamischen Geometriesoftware GEONExT erzeugt wurden, veranschaulichen Schülerinnen und Schülern den mathematischen Hintergrund von Textpassagen aus dem Roman "Flächenland". Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren und verstehen das Prinzip der Dimensionen. definieren den Begriff "Dimension" im physikalisch-mathematischen und im philosophisch-ethischen Sinne. können die (teilweise gefahrvolle) Situation eines "freien" Denkers innerhalb einer engstirnigen Gesellschaft nachvollziehen. lernen das Entdecken neuer Perspektiven und einer neuen, ungewohnten Weltsicht als innovativ und wichtig für den Erkenntnisfortschritt einer Gesellschaft kennen. erkennen Zusammenhänge zwischen eindimensionalem Denken und Vorurteilen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Medium zur gezielten Recherche. lernen mit der Zeichenfunktion von Word (oder mit einer Geometriesoftware) umgehen. stellen eigene Beiträge ins Internet und diskutieren in einem Forum die Beiträge der Mitschülerinnen und Mitschüler. Der Roman "Flächenland" ("Flatland - A romance of many dimensions") des Briten Edwin A. Abbott erschien 1884 in England. Er zählt längst zu den Klassikern der Science-Fiction-Literatur, ist aber eigentlich eine geometrische Humoreske, ein in viele Richtungen lesbares und interpretierbares Gedankenexperiment, das als Gesellschaftssatire und als Plädoyer für die Freiheit des Denkens verstanden werden kann. Die Erzählung thematisiert die Situation des Denkers, der eine neue, riskante Sicht auf die Welt wagt - in einer Gesellschaft, die diese Perspektive (noch) nicht nachvollziehen kann und will. Physikalisch gesehen kann der Roman auch als Gleichnis für die Entdeckung der für uns schwer vorstellbaren "Raumzeit" dienen. Die Parabel von Flächenland zeigt, dass es Dimensionen gibt, die wir zwar nicht wahrnehmen oder anschaulich verstehen, die aber dennoch existieren können. Ein altes Quadrat, Bewohner der fiktiven 2D-Welt "Flächenland", erzählt von seinem zweidimensionalen Land, in dem Dreiecke, Vierecke und Kreise leben, die bestimmte, genau definierte und geordnete Funktionen und Kompetenzen haben, und von dem Besuch einer Kugel aus der 3D-Welt. Diese zunächst unerklärliche Erscheinung löst bei den einfachen Bewohnern von Flächenland Verwirrung und Panik aus. Dem cleveren und neugierigen Quadrat gelingt jedoch die Kommunikation mit der Kugel, es macht Reisen in das eindimensionale "Linienland" und das dreidimensionale "Raumland" und begreift das Prinzip der Dimensionen. Zurück in der Heimat versucht das Quadrat, von seinen Erlebnissen und Erkenntnissen zu berichten, wird aber von den Priestern, die das Wissen über die Existenz der dritten Dimension dem Volk vorenthalten wollen, bedroht und von deren Justizgewalt ins Gefängnis gebracht. Der Roman "Flächenland" (1884) von Edwin A. Abbott Infos zum Inhalt des Romans auf der Website der Humboldt-Gesellschaft. Flatland - A romance of many dimensions Die englischsprachige Ausgabe des Romans mit Illustrationen des Autors im Internet. Einige Punkte der Unterrichtseinheit setzen im Zusammenhang mit dem Thema Dimensionen einen recht hohen Abstraktionsgrad und auch ein gewisses geometrisches Grundverständnis voraus. Daher wird in diesen Modulen methodisch und inhaltlich zwischen jüngeren (Klasse 6 und 7) und älteren Schülerinnen und Schülern (Klasse 8 bis 10) unterschieden. Die Arbeitsblätter werden in diesen Fällen in zwei Varianten angeboten. Verschiedendimensionales auf dem Schulhof Besonders für jüngere Schülerinnen und Schüler ist es sicher sinnvoll und motivierend, den Unterschied zwischen ein- und mehrdimensionalen Verhältnissen physisch-räumlich zu erfahren. Deshalb schlagen wir hier einen praktischen Versuch auf dem Schulhof vor, der schnell und einfach zu realisieren ist und - ganz im Sinne eines beweglichen Verstandes - ein wenig Bewegung in den Unterricht bringt. Die Klasse wird dazu in vier Gruppen aufgeteilt, die jeweils die Eigenschaften von "Punkt-, Linien, Flächen- und Raumland" erfahren sollen. Arbeit mit Stereogrammen Eine andere Möglichkeit für den Einstieg in das Thema Dimensionen bieten die 3D-Effekte von Stereogrammen, mit deren Hilfe Schülerinnen und Schüler anschaulich erleben und verstehen können, was sich ändert, wenn sich an einem ganz bestimmten Punkt eine dritte Dimension öffnet und eine andere "Welt" zeigt. Die Stereogramme können einzeln oder zu zweit am Bildschirm betrachtet werden. Als Alternative bietet sich aber auch die Projektion ausgewählter Stereogramme per Beamer an. Dabei kann dem Ganzen noch eine sportliche Note gegeben werden: "Wer erkennt als erster das verborgene 3D-Bild?" Anhand von Texten aus dem Internet lernen die Schülerinnen und Schüler Flächenland kennen. Die Internetseiten geben einen Überblick über den Inhalt des Romans und führen direkt in die zweidimensionale Welt des Romanhelden, eines Quadrates, und seiner Mitbewohner ein. Hier geht es um die Lektüre der Kapitel 15 ("Einen Fremden aus Raumland betreffend") und 16 ("Wie der Fremde vergeblich versucht, mit Worten die Geheimnisse von Raumland zu enthüllen") aus der Erzählung "Flächenland" und die Umsetzung des Gelesenen in ein kurzes Rollenspiel. Dabei soll das Verständnis für die konsequent logische Argumentation der Kugel (der das zweidimensionale Quadrat aber nur theoretisch folgen kann) sichergestellt werden. Der vierten - für Nicht-Physiker und Nicht-Mathematiker schwer vorstellbaren - Dimension ist zur Vertiefung im Rahmen der Unterrichtseinheit ein eigenes Modul gewidmet, obwohl das Prinzip bereits in Modul 4 deutlich wurde. Der Transfertext aus "Alice im Wunderland" bietet an dieser Stelle Anknüpfungspunkte für den Deutschunterricht. Das 4. Romankapitel lautet "Über die Frauen". Da diese in Flächenland die Form gerader Linien haben, erscheinen sie von vorne als Punkt, sind also praktisch unsichtbar. Für die Flächenländer stellen sie daher eine große Gefahr dar - Frontalzusammenstöße mit ihnen enden tödlich. Die Frauen unterliegen deshalb "zum Schutze der Bürger" einer besonderen Gesetzgebung, die sie diskriminiert, mit tödlichen Strafen bedroht und ihnen ein normales, gleichberechtigtes Leben unmöglich macht. Der satirische Charakter der Erzählung ist in diesem Kapitel nicht zu übersehen. Die Parallelen zum fundamentalistisch verstandenen Islam sind offensichtlich, dennoch sollten die Schülerinnen und Schüler vor platten Gleichsetzungen gewarnt und zu vielfältigen Interpretationen der Parabel ermuntert werden (zumal Abbot zu seiner Zeit sicher eine etwas andere Perspektive hatte). In einer offenen Debatte könnten diverse Diskriminierungen und Randgruppenprobleme unserer heutigen Gesellschaft angesprochen werden, was zu Modul 7 überleiten könnte. Dieses Modul basiert auf einem relativ langen Text auf der Website von Martin Blumentritt zum Thema Die politische Dimension von Vorurteilen . Es ist deshalb nur für ältere Schülerinnen und Schüler in der Sekundarstufe I (Klasse 8 bis 10) geeignet. Es empfiehlt sich gegebenenfalls, auf ein Detailverständnis des gesamten Textes zu verzichten und sich nach einer Globallektüre auf den ersten Teil zu konzentrieren, der dann mit den üblichen textanalytischen Verfahren erschlossen werden kann. Hier wird vorgeschlagen, mit Schlüsselwörtern zu arbeiten und ein Strukturskizze anzufertigen. Dafür könnte ein MindMap-Programm benutzt werden. Als kreative Aufgabe im Sinne einer Transferleistung soll von den Schülerinnen und Schülern ein eigener Text mit einer Situation entworfen werden, die mit derjenigen von Flächenland vergleichbar ist. Auch hier gibt es wieder Arbeitsblattvarianten für den Einsatz in Klasse 6 und 7 beziehungsweise Klasse 8 bis 10, wobei bei den älteren Schülerinnen und Schülern schon ein gewisses gesellschaftspolitisches Bewusstsein vorausgesetzt wird. Um die Schreibmotivation zu erhöhen, könnten die Texte im Internet veröffentlicht werden, zum Beispiel im Webspace eines virtuellen Klassenraums im Lehrer-Online-Netzwerk (lo-net). Mithilfe eines Homepagegenerators ist dies problemlos ohne HTML-Kenntnisse möglich. Im Forum des virtuellen Klassenraums können die Texte der Mitschülerinnen und Schüler kommentiert und diskutiert werden.

  • Religion / Ethik / Mathematik / Rechnen & Logik / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Klimaschutz und Klimapolitik: Alles Verhandlungssache?

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit verdeutlicht die globalen Zusammenhänge des Klimawandels. Über aktivierende und partizipative Unterrichtsimpulse werden Werte der Nachhaltigkeit vermittelt, Schülerinnen und Schüler zum Nachdenken und Diskutieren angeregt sowie Möglichkeiten für eigenes Handeln erarbeitet. Denn: Zivilgesellschaftliches Engagement und lokale Initiativen sind wichtige Bestandteile des internationalen Klimaschutzes. Extremwetter, Dürren und Hitzewellen – die Folgen des vom Menschen verursachten Klimawandels sind schon jetzt zu spüren, und die Wissenschaft ist sich einig: Wir müssen die weltweiten CO 2 -Emissionen drastisch reduzieren, um einen weiteren Temperaturanstieg um mehr als 1,5 Grad Celsius und damit unumkehrbare Folgen für das Klimasystem zu verhindern. Dennoch steigen die weltweiten CO 2 -Emissionen weiter an. "Handeln statt reden" ist mehr denn je das Gebot der Stunde – doch was tut eigentlich die internationale Politik für den Klimaschutz? Mit dem Bildungsmaterial möchte Greenpeace Lehrkräften, Lernenden, Klassen und Schulen Anregungen bieten, sich mit dem Klimawandel nicht nur inhaltlich zu beschäftigen, sondern im Sinne einer Bildung für nachhaltige Entwicklung auch selbst für Klimaschutz und Klimagerechtigkeit aktiv zu werden. Mehr Informationen dazu finden Sie im Themendossier Aktuelle Umweltthemen im Unterricht: Greenpeace macht Schule . Thematischer Hintergrund Jährlich treffen sich die Vertragsstaaten der UN-Klimarahmenkonvention zu Weltklimakonferenzen (Conferences of the Parties, kurz COP) und verhandeln Klimaschutzmaßnahmen. Mit dem Pariser Abkommen setzt sich die Weltgemeinschaft erstmals das Ziel, den weltweiten Temperaturanstieg auf deutlich unter 2 Grad Celsius zu begrenzen – angestrebt wird ein Anstieg von maximal 1,5 Grad Celsius. Konkrete Schritte zur Umsetzung des Pariser Abkommens werden in weiteren Konferenzen verhandelt, zum Beispiel in Dubai auf der Weltklimakonferenz COP 28. Vor dem Hintergrund des Ausstiegs der USA aus dem Abkommen rücken dabei Fragen nach der Verbindlichkeit von internationalen Vereinbarungen sowie nach einer klimagerechten Welt in den Fokus: Übernehmen die Hauptverursacher des Klimawandels auch die größte Verantwortung für den Klimaschutz? Wie lassen sich Klimaschutz und wirtschaftliche Entwicklung vereinbaren? Und wer darf zukünftig wieviel CO 2 freisetzen? Unterrichtsmaterial Klimaschutz und Klimapolitik: Alles Verhandlungssache? Das Material ist für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 7 entwickelt und knüpft an die Bildungspläne der Länder an. Es besteht aus fünf Themenblöcken mit Unterrichtsimpulsen und Arbeitsblättern: eine globale Herausforderung: Meilensteine der internationalen Klimapolitik Klimaschutz: Verhandlungssache? Weltklimakonferenzen – Akteurinnen und Akteure und Positionen Ist das fair? Fragen der Klimagerechtigkeit Global denken, lokal handeln: Engagement für das Klima Klimaschutz in unserer Schule – Was können wir tun? Die Unterrichtsimpulse enthalten methodische und inhaltliche Anregungen. Sie bauen aufeinander auf, können aber auch unabhängig voneinander genutzt werden und bieten Raum für eine individuelle Ausgestaltung durch die Lehrkraft. Die Arbeitsblätter können direkt im Unterricht eingesetzt werden; Hinweise zur Vor- und Nachbereitung sowie Lösungshinweise finden sich in den Unterrichtsimpulsen. Erweiterte Aufgabenstellungen für eine vertiefte Auseinandersetzung sowie hilfreiche Links sind mit Symbolen gekennzeichnet. Zusatzmaterial für Lernende ab Klasse 5 Das Zusatzmaterial unterstützt Sie darin, mit Ihren Schülerinnen und Schülern den Herausforderungen des internationalen Klimaschutzes im persönlichen und lokalen Umfeld zu begegnen und zeigt Möglichkeiten für eigenes nachhaltiges Handeln auf. Das Material eignet sich für Klasse 5 und 6, kann aber auch mit älteren Schülerinnen und Schülern bearbeitet werden. Ergänzende Idee Rollenspiel Klimakonferenz Um internationale Klimaschutzverhandlungen vertiefend zu behandeln, können die Unterrichtsimpulse für ein Rollenspiel genutzt werden: Die Schülerinnen und Schüler nehmen dabei unterschiedliche Rollen ein und spielen eine Weltklimakonferenz nach. Die Schülerinnen und Schüler analysieren die Klimafreundlichkeit ihrer Schule, um anschließend Maßnahmen für eine klimafreundlichere Schule zu planen. erarbeiten sich einen Überblick über politische, ökologische und gesellschaftliche Ereignisse rund um den internationalen Klimaschutz der letzten zwei Jahrzehnte. erarbeiten und reflektieren die Akteure, Kernfragen und Konfliktlinien der Weltklimakonferenz. reflektieren und diskutieren über Klimagerechtigkeit im Sinne der weltweiten Verteilung von Anstrengungen und Kosten zum Schutz des Klimas. erarbeiten Antworten auf die Frage, wie der Kohleausstieg klima- und sozialverträglich gestaltet werden kann, und setzen sich dabei mit unterschiedlichen Positionen und Interessen auseinander, die sich in der Kohlekommission gegenüberstehen. werden motiviert, selbst für den Klimaschutz aktiv zu werden und führen eigene Klimaschutz-Projekte durch. lernen, sich kritisch und objektiv mit Themen auseinanderzusetzen. Spielerinnen/Spieler: mindestens 8 Rollen: Zusätzlich zu den Rollen auf Arbeitsblatt 2 gibt es Spielleiterinnen/Spielleiter sowie Vertreterinnen/Vertreter des Weltklimarats (IPCC) und der Medien. Ziel des Spiels: Verabschiedung eines Klimaschutzabkommens, Erreichen von rollenspezifischen Zielen Zunächst erarbeitet die Lehrkraft mit den Schülerinnen und Schülern mithilfe von Themenblock 1 Meilensteine der internationalen Klimapolitik. Schritt 2: Rollen einnehmen Die Lernenden erhalten ihre Rollenkarten, informieren sich über ihre Rolle und setzen sich drei rollenspezifische Ziele. Sie informieren sich über die Themen der Konferenz sowie über die anderen Positionen (siehe Themenblock 2). Schritt 3: Klima-Abkommen verhandeln Die Spielleitung eröffnet die Konferenz: Vertreterinnen und Vertreter des IPCC führen in das Thema ein, Ländervertreterinnen und -vertreter stellen in Impulsreferaten ihre Forderungen vor. Die Spielleitung sammelt die Forderungen, zum Beispiel in Form einer Wandzeitung. Anschließend werden diese in unterschiedlichen formellen und informellen Gesprächen verhandelt. Je nach Zeitrahmen können eine bis drei Runden dieser Vorgespräche in unterschiedlichen Zusammensetzungen durchgeführt werden. Die Spielleiterinnen beziehungsweise Spielleiter übernehmen die Moderation der Verhandlungen. Vertreterinnen und Vertreter der Nichtregierungsorganisationen (NRO) kommen in Impulsreferaten zu Wort und/oder organisieren Aktionen rund um die Gespräche, zum Beispiel eine Demonstration. Medienvertreterinnen und -vertreter begleiten kritisch und bitten um Stellungnahmen. Die Forderungen der einzelnen Vertreterinnen und Vertreter werden nach und nach angepasst. Schritt 4: Klima-Abkommen verabschieden Aus der Sammlung der Forderungen wird schließlich das Abkommen formuliert und verabschiedet. Wird keine Einigung erzielt, werden die Verhandlungen als gescheitert erklärt. Die Ländervertreterinnen und -vertreter stellen sich zum Abschluss der Konferenz den Fragen der Medienvertreterinnen und -vertreter.

  • Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Lebensbedingungen in China mit Klett-GIS

Unterrichtseinheit

Welchen Einfluss haben wirtschaftliche Erfolge auf die Lebensbedingungen der Chinesen? Welche Faktoren eignen sich überhaupt, um Informationen zu den Lebensverhältnissen zu bekommen? Mithilfe des kostenfrei nutzbaren WebGIS-Angebots vom Klett Verlag lassen sich in Ergänzung zu Lehrbuch und Atlas solche und andere Untersuchungen durchführen. Räumliche Disparitäten zwischen West und Ost, aber auch zwischen Stadt und Land prägen das Bild Chinas und sind daher in vielen Lehrplänen verbindliches Thema. Mithilfe der in jedem Lehrbuch und in jedem Atlas vorhandenen Karten lassen sich diese Unterschiede anhand der Wirtschaftsleistung pro Einwohner nachweisen. Dabei bleibt der Unterricht auf einer sehr theoretischen, lebensfernen Stufe. Durch die Hinzunahme von Merkmalen, die den materiellen Wohlstand dokumentieren (zum Beispiel Besitz von PKW, Mobiltelefonen oder Computer), kann das Thema in die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler transferiert werden. Dabei können die Lernenden die oben aufgeworfenen Fragestellungen mithilfe des Klett-GIS und Arbeitsblättern in selbstständiger Arbeit beantworten. Im Ergebnis wird deutlich, dass die wirtschaftliche Leistungskraft auch auf die Lebensverhältnisse ausstrahlt. Herausgearbeitet werden sollte auch, dass neben den regionalen Disparitäten große Unterschiede zwischen Stadt und Land innerhalb einer Provinz herrschen. Technische Voraussetzungen und Anleitungen Kurzanleitungen und weitere Nutzungshilfen zu den Kartenansichten und dem Abfragemanager erleichtern Schülerinnen und Schülern den Einstieg in die Arbeit mit dem WebGIS. Unterrichtsverlauf Die Zusammenhänge zwischen Wirtschaftsleistung und Lebensverhältnissen werden am Beispiel zweier wirtschaftlich gegensätzlicher Provinzen erarbeitet, bevor Gesamtchina betrachtet wird. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Indikatoren finden und begründen, die zur Beschreibung der Lebensverhältnisse dienen. anhand thematischer Karten und gezielter Abfragen Lebensverhältnisse beschreiben. Zusammenhänge zwischen Wirtschaftsleistung und Lebensbedingungen erkennen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Arbeit am Computer als kommunikative und interaktive Gruppenarbeit verstehen. ein WebGIS als Informationsquelle nutzen. Thema Lebensbedingungen in China mit Klett-GIS Autor Jens Joachim Fach Geographie Zielgruppe Klasse 8-10 Zeitraum 1-2 Stunden Technische Voraussetzungen ein Computer mit Internetanschluss pro Arbeitsgruppe (2-3 Lernende), Beamer, Internetanschluss; Javascript und Popup-Menüs müssen im Browser zugelassen sein. Technische Voraussetzungen und Grundlagen Für die Schülergeneration des 21. Jahrhunderts ist die Nutzung des Computers völlig normal. In fast jedem Haushalt gibt es mindestens einen Rechner, meist mit Internetanschluss. Die Ausstattung vieler Schulen mit Hardware hat sich in den letzten Jahren deutlich verbessert, so dass auch die Schulträger hinsichtlich der sinnvollen Nutzung der installierten Technik einen gewissen Druck ausüben. Ein Geographisches Informationssystem (GIS) ist eine Software, die raumbezogene Daten erfassen, archivieren, in Karten darstellen und über räumliche Analysemöglichkeiten neue Informationen generieren kann. Durch die Kombination von Daten aus verschiedenen Themenbereichen entstehen neue Informationen und Einsichten. Damit lassen sich oft Zusammenhänge besser erkennen als mit anderen Mitteln. WebGIS als Einstieg Die komplexen Abfragemöglichkeiten in einem GIS helfen zeit- und materialaufwändige Recherchen in Atlanten, Schulbüchern, Fachliteratur oder im Internet abzukürzen. Die Visualisierung in Karten stellt zu den üblichen Darstellungsformen eine Alternative dar. Die Nutzung eines GIS ermöglicht im Sinne des Fächerverbundes eine sinnvolle Zusammenführung und Anwendung von Kenntnissen aus der Mathematik (Mengenlehre) und der Informatik (bedingte Formeln in Excel). Webbasierte GIS, wie das hier eingesetzte Klett-GIS, nutzen in der Regel vorgefertigte Projekte im Sinne der zusätzlichen Informationsgewinnung und sind ein guter Einstieg in das Kennerlernen von Aufbau und Funktionsweise eines GIS. Nutzungshilfen Die prinzipiellen Funktionalitäten des Klett-GIS erschließen sich weitgehend von selbst. Dennoch empfiehlt es sich, eine Handreichung mit Screenshots und Erläuterungen der wichtigsten Funktionen an die Schülerinnen und Schüler zu verteilen. Nach dem Setzten des Hakens in ein gewünschtes Kartenthema muss nur noch auf den Aktualisierungsbutton geklickt werden. Die neue Karte wird samt Legende geladen. Technische Voraussetzungen Mit den standardmäßigen Sicherheitseinstellungen ist das WebGIS ohne Probleme nutzbar. Zu beachten ist, dass Javascript und Popup-Menüs zugelassen sind. Die als Popup geöffneten Tabellen können per Mausklick in ein Tabellenkalkulationsprogramm übertragen und damit weiter bearbeitet werden. Eine vorherige Formatierung in "Zahl" ist anzuraten. Die thematischen Karten und Legenden sind Bilder im PNG-Format und lassen sich damit in andere Programme übertragen, die dieses Format unterstützen. Ausgangspunkt der Unterrichtseinheit ist die Frage nach Indikatoren (klettgis_china_ab1), mit denen man Aussagen über Lebensverhältnisse vornehmen kann. Dazu sollten nach einem ersten Austausch die über die Provinzen gespeicherten Informationen genutzt werden. In selbstständiger Arbeit können die Schülerinnen und Schüler den ersten Teil des Arbeitsblattes bewältigen. Um die Frage nach Zusammenhängen zwischen Wirtschaftsleistung und Lebensverhältnissen zu beantworten, empfiehlt es sich, die gespeicherten Informationen zweier wirtschaftlich gegensätzlicher Provinzen (zum Beispiel Jiangsu und Sichuan) mit dem Abfragemanager (logische Verbindung mit "oder") anzeigen zu lassen und das Arbeitsblatt weiter zu bearbeiten. Anhand der Indikatoren und dem Vergleich mit den Durchschnittszahlen auf dem zweiten Teil des Arbeitsblatts zeigt sich, dass in Jiangsu deutlich bessere Lebensverhältnisse als in Sichuan herrschen. Es sollte aber auch im Vergleich zu Deutschland deutlich werden, dass viele überdurchschnittliche Werte nicht an unsere Verhältnisse heranreichen. Kombination von Indikatoren Mithilfe selbst ausgewählter thematischer Karten kann nun der Maßstab verkleinert werden und Gesamtchina zum Untersuchungsgegenstand werden (klettgis_china_ab2.pdf). Mithilfe des Abfragemanagers lassen sich jetzt Abfragen zu einzelnen Indikatoren, aber auch Abfragen in Kombination mehrerer Indikatoren durchführen. Die dazu anzufertigende thematische Karte kann in den Zusammenhang mit Karten zur Wirtschaftsleistung gebracht werden. Zusammenhänge zwischen Wirtschaftsleistung und Lebensverhältnissen werden dabei deutlich. Fazit Zwei Bemerkungen sollten am Ende der Unterrichtseinheit stehen: Zum Einen, dass die weitere erfolgreiche Entwicklung Chinas von der Überwindung der großen Unterschiede abhängt. Und zum anderen, dass es genauso große Unterschiede zwischen Stadt und Land auch in den vermeintlich reichen Provinzen gibt, die hier nicht berücksichtigt werden können.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I

Wälder – von unseren heimischen Wäldern zum Amazonas-Regenwald

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit erkunden die Schülerinnen und Schüler das faszinierende Ökosystem Wald und erkennen die Zusammenhänge zwischen Wäldern, dem Klima und uns Menschen. Dabei gehen die Texte und Aufgaben auf Ereignisse wie die verheerenden Waldbrände der letzten Sommer in Deutschland und Brasilien ein, auf das auch in den Medien viel diskutierte Thema "Waldsterben 2.0", auf aktuelle (klima-)politische Entwicklungen in Deutschland und weltweit sowie auf Aktionen und Bewegungen zum Wald- und Klimaschutz wie Fridays for Future. Über debatten- und handlungsorientierte Unterrichtsimpulse werden Werte der Nachhaltigkeit vermittelt, die Jugendlichen werden zum Nachdenken und Diskutieren angeregt und es werden Möglichkeiten für eigenes Handeln erarbeitet. Wälder sind neben den Weltmeeren die artenreichsten, produktivsten und wertvollsten Lebensräume der Erde. Sie erzeugen Sauerstoff, binden Kohlenstoff und regulieren als "grüne Lunge" unseres Planeten das Klima. Die Bilder von gerodeten und brennenden Wäldern – zuletzt etwa von den verheerenden Waldbränden im Amazonas-Regenwald – begegnen uns immer häufiger in den Nachrichten und lassen sicher auch Ihre Schülerinnen und Schüler nicht kalt. Warnungen vor Waldbrandgefahr, etwa aufgrund von extremer Hitze und Dürre, kennen sie inzwischen nicht nur aus südlichen Urlaubsländern, sondern auch aus den Wäldern in ihrer unmittelbaren Umgebung – und das nicht etwa nur im Sommer! Auch den Bäumen in unseren Gärten und Parks sieht man an, dass sie unter dem Klimawandel leiden; viele von ihnen sind in den letzten beiden Hitzesommern gestorben. Inzwischen wird gar von einer "Jahrhundertkatastrophe" und einem "Waldsterben 2.0" gesprochen. Obwohl längst bekannt ist, wie wichtig Wälder – besonders der Amazonas-Regenwald – sind, wird weltweit alle drei Sekunden eine Waldfläche von einem ganzen Fußballfeld zerstört! Trotz zahlreicher Zertifikate und Abkommen konnte der Raubbau am Amazonas-Regenwald bisher nicht gestoppt werden. Auch wir in Europa tragen mit unserem Konsumverhalten zur Zerstörung des Regenwaldes bei – beispielsweise mit unserem Konsum von Fleisch und anderen tierischen Produkten, dem Kauf von Möbeln, Papier oder Grillkohle aus Tropenhölzern oder mit der Verwendung von Produkten, die Palmöl enthalten, das nicht ökologisch und sozial vertretbar produziert wurde. Dass und wie Waldzerstörung und Klimawandel – und im Umkehrschluss auch Waldschutz und Klimaschutz - sich gegenseitig begünstigen, dafür schafft das Bildungsmaterial in dieser Unterrichtseinheit Bewusstsein und Verständnis. Medienpräsente Themen sowie aktuelle Entwicklungen werden aufgegriffen und deren Hintergründe werden verständlich erklärt. Die Schülerinnen und Schüler werden zudem mit einer Auswahl weiterführender Links zur eigenen Recherche angeregt, und ihnen werden Handlungsoptionen zur Problemlösung aufgezeigt. Mit der Aktionsmappe "Wälder – von unseren heimischen Wäldern zum Amazonas-Regenwald" möchte Greenpeace Lehrkräften und ihren Lerngruppen Anregungen bieten, sich mit Wäldern und dem Klimawandel nicht nur inhaltlich zu beschäftigen, sondern im Sinne einer Bildung für nachhaltige Entwicklung auch selbst für den Wald- und Klimaschutz aktiv zu werden. Mehr Informationen dazu finden Sie im Themendossier . Didaktische Hinweise Was bedroht die Wälder in Deutschland und im Besonderen? Und welche Verantwortung tragen wir in Europa – auch für den Regenwald im Amazonas-Becken? Was kann jeder und jede Einzelne von uns für den Erhalt und Schutz der Wälder tun, und ist eine ökologisch und sozial verantwortliche wirtschaftliche Nutzung des Regenwaldes überhaupt möglich? Mit diesen und weiteren Fragen setzen sich Ihre Schülerinnen und Schüler bei der Beschäftigung mit der Aktionsmappe "Wälder – von unseren heimischen Wäldern zum Amazonas-Regenwald" auseinander. So werden die Jugendlichen dazu angeregt, sich ihrer eigenen Verantwortung für den Schutz der Wälder bewusst zu werden und diese Erkenntnis in verantwortungsbewusstes Handeln zu übertragen. Ausgehend von einem Überblick über unterschiedliche Arten von Wäldern weltweit setzt die Aktionsmappe einen Fokus auf heimische Wälder (Aktionsblatt 1) und den Amazonas-Regenwald (Aktionsblätter 2 bis 4). Inhaltliche Schwerpunkte sind dabei Wälder als komplexe Ökosysteme, Bedrohungen, denen Wälder ausgesetzt sind, sowie konkrete Maßnahmen zum Erhalt und Schutz der Wälder. Abschließend werden die Zusammenhänge zwischen Wäldern und Klima vertiefend betrachtet, wobei ein inhaltlicher Schwerpunkt auch auf der nationalen und internationalen Klimapolitik liegt (Aktionsblatt 5). Methodische Hinweise Die Aktionsblätter verfolgen einen debattenorientierten Ansatz. Zum Themenbereich Wald werden unterschiedliche Richtungen im öffentlichen Diskurs ausgewogen dargestellt und so zur vertieften Auseinandersetzung mit dem Thema sowie zur Diskussion angeregt. So sollen die Schülerinnen und Schüler dazu befähigt werden, sich auf dieser Grundlage ihr eigenes, begründetes Urteil zu bilden. Darüber hinaus wird ein (auch fächerübergreifender) handlungsorientierter Ansatz verfolgt: Die Schülerinnen und Schüler werden zum Beispiel zu eigenen Aktionen angeregt und sollen dabei möglichst auch selbst in den Wald gehen. Hinweise zu den Arbeitsaufträgen Alle Arbeitsaufträge können ohne spezifische fachliche Vorkenntnisse bearbeitet werden. Die zur Bearbeitung der Aufgaben nötigen inhaltlichen Informationen finden sich in den Informationstexten auf den Aktionsblättern beziehungsweise unter den in den Arbeitsaufträgen angegebenen Internet-Quellen. Die angegebenen Links sollen dabei der Orientierung Ihrer Schülerinnen und Schüler bei der Informationsrecherche dienen und können natürlich um weitere Informationsquellen ergänzt werden. Die Arbeitsaufträge decken die Anforderungsbereiche I (Reproduktionsleistungen), II (Reorganisations- und Transferleistungen) und III (Reflexion und Problemlösung) ab und sind dabei in die Kategorien leicht, mittel und schwer unterteilt. So können Sie zur inneren und äußeren Differenzierung je nach Alter und Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler die jeweils passenden Aufgaben auswählen beziehungsweise – im Sinne einer Förderung der Selbstkompetenz – von den Lernenden selbst auswählen lassen. Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass Wälder komplexe Ökosysteme sind, in denen Bäume ein soziales Miteinander leben. erarbeiten sich Hintergrundwissen über verschiedene Waldarten in den unterschiedlichen Klimazonen unseres Planeten. befassen sich mit den Tieren, Pflanzen und indigenen Völkern, die im Amazonas-Regenwald beheimatet sind. erkennen die Bedeutung von Wäldern als "grüne Lunge" unseres Planeten und damit für unser gesamtes Ökosystem. werden mit unterschiedlichen Bedrohungen für unsere heimischen Wälder und den Amazonas-Regenwald konfrontiert, befassen sich vertiefend damit und erkennen den Einfluss unserer Lebensweise auf die Zerstörung der Wälder. erkennen die Zusammenhänge zwischen Wäldern und dem Klimawandel, entwickeln Maßnahmen zum Schutz der Wälder sowie des Klimas und informieren andere darüber. setzen sich für den Wald- und Klimaschutz ein und animieren ihre Schulgemeinschaft und ihr Umfeld, sich ebenfalls zu engagieren.

  • Geographie / Jahreszeiten / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Toleranz: Gebot und Grenzen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Toleranz" erarbeiten die Schülerinnen und Schüler anhand der aktuellen Themen Cannabis-Legalisierung und Asyldebatte den ethischen Geltungsrahmen für Toleranz. Darüber hinaus werden Herausforderungssituationen, Möglichkeiten und Grenzen bewusstgemacht.Toleranz wird als Gemeinschaft stiftende ethische Tugend erarbeitet. Wichtig ist dabei die Abgrenzung von relativistischer Gleichgültigkeit sowie das Bewusstsein, dass Toleranz theoretische und praktische Arbeit bedeutet. Ausgangspunkt ist die Cannabis-Debatte im Bundestag. Ein Beurteilungsschema kann jedoch auf weitere Debatten angewendet werden. Das Thema "Toleranz: Gebot und Grenzen" im Unterricht Gerade anhand von Toleranz kann aufgezeigt werden, dass Ethik sich nicht auf langweilige Nabelschau beschränkt, sondern in Konfliktfällen die Notwendigkeit begründeten Urteilens und Handelns unterstützt, sofern diese friedlich gelöst werden sollen. Toleranz wird als verbindende Tugend umso wichtiger, seitdem auch in den Medien zunehmend von einer "Entsolidarisierung" in der Gesellschaft gesprochen wird. Interdisziplinär bieten sich Verbindungen zum Geschichts-, Psychologie- und Biologieunterricht, aber auch zu Kunst und Sport an. Vorkenntnisse Es empfiehlt sich Hintergrundwissen zum Thema "Menschenwürde". Die durchführende Lehrkraft sollte das Thema "Relativismus - Universalismus" im Hinterkopf haben. Didaktische Analyse In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Notwendigkeit, sich bewusst mit Themen zu beschäftigen, die gleichgültig scheinen, aber sowohl für den Einzelnen als auch für die Gesellschaft schwerwiegende Auswirkungen haben. Die Erkenntnis, dass jeder Komfort seinen Preis hat, ist immer schwierig. Die Augen zu schließen, hat aber oft zur Folge, dass man sich unvermutet mit Konflikten und Problemen konfrontiert sieht. Toleranz hingegen macht Probleme bewusst und damit lösungsfähig. Methodische Analyse Rollenspiel und Zielführung im Sinn eines dritten Wegs, das Aufzeigen der Verantwortlichkeit aller in Solidargemeinschaften, öffnen den Blick für Optionen, ohne sinnlose oder unbewältigbare ideologische Forderungen. Der Duktus der Einheit wird vom Argumentationsgang in Bezug auf ethische Fragen vorgegeben. Das Kugellager bietet sich für den Austausch an. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Ablauf einer logisch-ethischen Argumentation. erkennen "Tugenden" als wertvolle Werkzeuge in Bezug auf Konfliktmanagement. erkennen, dass ethisches Handeln kognitive und praktische Arbeit bedeutet. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wechseln zwischen verschiedenen Dokumentationsmethoden. beschaffen sich Informationen aus dem Internet. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten diszipliniert, kollegial und erarbeiten ein gemeinsames "Ergebnis".

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II
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