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Schule der Zukunft
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In einem Interview klärt Berufsschullehrer und Lehrkräftefortbilder Dr. Jens Soemers darüber auf, wie zukunftsorientierter Unterricht aussehen kann.

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Stop-Motion-Filmabenteuer gestalten

Aufnahme eines Handys, mit dem ein Stop-Motion-Film erstellt wird
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In dieser Unterrichtsreihe zum Thema Stop-Motion-Filme arbeiten die Lernenden in Animations-Filmteams und erwecken ihre eigenen Zeichnungen zum Leben.

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Überfischung und Verschmutzung stoppen

Fischerboot wirft Netze aus
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In dieser Unterrichtseinheit zum UN-Nachhaltigkeitsziel 14 "Ozeane, Meere und Meeresressourcen nachhaltig erhalten und nutzen" erkunden die Lernenden eigenständig die Bedrohungen der Weltmeere und…

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Leichte Sprache – verständliche Sprache

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel beschäftigt sich mit der sogenannten "Leichten Sprache", einer vereinfachten Form der Standardsprache, die in verschiedenen gesellschaftlichen Kontexten zum Einsatz kommt. Ursprünglich diente sie als Instrument, um auch Menschen mit Behinderung "die volle und wirksame Teilhabe an der Gesellschaft und Einbeziehung in die Gesellschaft" zu ermöglichen (UN-Behindertenrechtskonvention 2006). Auch für die Schule geht es um einen wichtigen Aspekt von Inklusion und Exklusion: Wie können Lehrpersonen durch eine einfache, verständliche Sprache alle Schülerinnen und Schüler erreichen? Der Artikel stellt hierfür wichtige Regeln vor. Ich verstehe nur Bahnhof! Lehrerinnen und Lehrer verfügen über eine hohe Sprachkompetenz. Sie stammen überwiegend aus gebildeten Familien, haben eine gymnasiale Schullaufbahn absolviert oder das Abitur auf einem anderen Weg geschafft, ein Hochschulstudium abgeschlossen und den Vorbereitungsdienst beziehungsweise das Referendariat durchlaufen. Sie leben seit ihrer Kindheit, so könnte man sagen, in der Blase eines gebildeten Milieus, in dem Kommunikation auf elaboriertem Niveau stattfindet und anspruchsvolle Medien genutzt werden. Und dennoch kennt bestimmt jede und jeder folgende Erfahrung: Man muss ein amtliches Schreiben lesen und versteht nur Bahnhof! Was bedeuten bloß all diese Begriffe? Was steht denn jetzt in diesem ewig langen Satz? Was meint dieses Bandwurmwort aus mindestens fünf aneinandergehängten Nomen? Und wieso können die nicht eine größere Schrift wählen, da braucht man ja eine Lupe! Für viele unserer Schülerinnen und Schüler sind aber auch ganz "normale" Texte aus dem Unterricht so schwer zu verstehen, dass ihnen Zukunftsaussichten, zum Beispiel eine Berufsausbildung, versperrt bleiben – ein Problem, das nicht nur zu prekären individuellen Lebensverhältnissen führt, sondern auch gesellschaftliche Folgen hat. Die Verwendung der "Leichten Sprache" kann dabei helfen, die Situation von "sprachschwachen Lernern" (Leisen 2013) und Lernerinnen, mit und ohne Migrationshintergrund, zu verbessern. Leichte Sprache – Was ist das? Die Idee einer vereinfachten Sprache stammt aus der People-First-Bewegung in den USA, die sich vor etwa 50 Jahren für die Rechte von Menschen mit Lernschwierigkeiten engagierte und zum Beispiel unverständliche Gesetzestexte in einfache Sprache übersetzte. In Deutschland verbreitete sich Leichte Sprache zu Beginn der 1990er Jahre zunächst in der Behindertenselbsthilfebewegung und führte 2006 zur Gründung des Vereins "Netzwerk Leichte Sprache". Dort sind Übersetzerinnen und Übersetzer, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, Politikerinnen und Politiker tätig und setzen sich dafür ein, dass Menschen mit Behinderung, Lernschwächen oder sonstigen sprachlichen Schwächen zur gesellschaftlichen Teilhabe befähigt werden. Eine besondere Rolle kommt dabei den Adressatinnen und Adressaten von Texten in "Leichter Sprache" zu: Sie überprüfen, ob diese ihre Funktion erfüllen. Regeln für Leichte Sprache Der Verein bietet die kompletten Regeln für "Leichte Sprache" an. Die wichtigsten Regeln im Überblick: Benutzen Sie bekannte und kurze Wörter. Wenn Sie schwierige Wörter, Fremd- und Fachwörter benutzen: Erklären Sie in einem eigenen Satz, was sie bedeuten. Verwenden Sie für eine Sache immer dasselbe Wort. Verzichten Sie auf Synonyme. Sprachschwache Lernende werden durch verschiedene Begriffe für ein und dieselbe Sache verunsichert. Zerlegen Sie zusammengesetzte Wörter in ihre Teile. Schreiben Sie diese mit Bindestrich, um ihre Bestandteile zu verdeutlichen. Verwenden Sie keine Abkürzungen. Schreiben Sie die dahinterstehenden Ausdrücke aus. Formulieren Sie kurze Sätze (Faustregel: etwa acht Wörter). Verwenden Sie Hauptsätze (Parataxe, Satzreihen). Vermeiden Sie Nebensätze (Hypotaxe), die im Deutschen durch die Satzklammer (Prädikat am Ende) besonders schwer zu verstehen sind. Packen Sie nur eine Information in einen Satz. Drücken Sie sich eindeutig aus. Verzichten Sie auf Metaphern und bildhafte Ausdrücke. Verzichten Sie auf Ironie. Nennen Sie konkrete Beispiele für abstrakte Zusammenhänge. Benutzen Sie viele Verben und wenige Substantive. Benutzen Sie Verben im Aktiv. Passivsätze sind schwerer zu verstehen. Verzichten Sie auf den Konjunktiv. Vermeiden Sie den Genitiv. Verwenden Sie stattdessen Formulierungen mit "von" (Annas Eltern = die Eltern von Anna). Wählen Sie für selbst erstelltes Arbeitsmaterial eine leicht lesbare Schrift und Schriftgröße, zum Beispiel Arial 14. Serifenschriften wie Times New Roman sind schwerer zu lesen. Lassen Sie genug Abstand zwischen den Zeilen. Gliedern Sie Ihren Text durch Absätze und Überschriften. Wählen Sie ein linksbündiges Layout, auch für die Überschriften. Benutzen Sie Bilder und Zeichnungen zur Visualisierung. Für die mündliche Kommunikation lässt sich ergänzen: Artikulieren Sie klar und deutlich. Vermeiden Sie Dialekt. Sprechen Sie langsam. Sprechen Sie so laut, dass alle im Raum Sie gut hören können. Halten Sie beim Sprechen Blickkontakt. So können die Zuhörenden Ihre Mundbewegungen beobachten und Sie besser verstehen. Lassen Sie auch Ihren Körper sprechen. Setzen Sie Gesten und Mimik ein. Nutzen Sie visuelle Unterstützungsmittel: Symbole, Bilder, Wortkarten und so weiter. Leichte Sprache in der Schule? In allen Schularten, auch im Gymnasium, ist Heterogenität in den Klassenzimmern zum Normalzustand geworden. Viele Schülerinnen und Schüler sind mit einer anderen Herkunftssprache aufgewachsen, die sie weiterhin zu Hause, in der Familie und teilweise im Freundeskreis sprechen. Deutsch haben sie nicht systematisch wie eine Fremdsprache erlernt, sondern oft nur rudimentär als Zweitsprache durch das Leben in Deutschland erworben – oder sie sind, wie die Flüchtlinge aus der Ukraine , gerade dabei, dies zu tun. Aber auch Kinder und Jugendliche mit Deutsch als Muttersprache zeigen zunehmend sprachliche Defizite, die sie am Lernen hindern und ihre Bildungslaufbahn bremsen. Ziele von Leichter Sprache Durch den gezielten Einsatz von "Leichter Sprache" im Unterricht kann den Kindern und Jugendlichen das Lernen erleichtert oder sogar erst ermöglicht werden. Denn durch einfach formulierte Fragen, Aussagen, Anweisungen, Aufgaben und so weiter erreicht die Lehrperson alle Schülerinnen und Schüler, auch diejenigen, die mit "normalen" oder komplizierten Texten überfordert wären. Leichte Sprache ermöglicht einen barrierefreien Zugang zu Bildung und Weltwissen für alle und ist ein Beitrag zur Inklusion. Natürlich gibt es auch Einwände gegen "Leichte Sprache" in der Schule. Führt sie nicht zu Niveauverlust und Leistungsverfall? Können komplexe Gedanken überhaupt in einfacher Sprache ausgedrückt werden? Versperrt man den Kindern und Jugendlichen nicht den Zugang zu Wissenschaft und Kultur? Stigmatisiert man Menschen, indem man sie der Zielgruppe von "Leichter Sprache" zuordnet, und bewirkt damit das Gegenteil von Inklusion? Diese Fragen werden kontrovers diskutiert. Prominenter Vertreter der Gegenposition zur Forderung nach Leichter Sprache ist der Philosoph Konrad Paul Liessmann. In seiner polemischen Streitschrift "Geisterstunde" (Liessmann 2004) beklagt er die "Praxis der Unbildung", zu der auch die Verwendung vereinfachter Sprache gehöre. Aber werden hier nicht Ursache und Wirkung verwechselt? Schlechte Leistungen sprachschwacher Schülerinnen und Schüler werden nicht durch einfache Sprache verursacht, sondern durch eine zu schwierige Bildungssprache . Leichte Sprache darf nicht als Selbstzweck verstanden werden, sondern als wirksames, vorübergehend eingesetztes Mittel, um Kinder und Jugendliche in ihren sprachlichen und fachlichen Kompetenzen zu fördern. Sowohl das individuelle als auch das Leistungsniveau der ganzen Lerngruppe sollen dadurch gesteigert werden. Elaborierte Sprache ist das Ziel, Leichte Sprache der Weg dorthin. Die zentrale Frage ist deshalb: Will ich als Lehrperson durch meine Unterrichtssprache alle mit ins Boot nehmen oder möchte ich gar nicht (immer) von jedem und jeder verstanden werden? Sprache ist der Schlüssel zur Welt (Wilhelm von Humboldt). Manche Menschen brauchen eine Sonderanfertigung dieses Schlüssels: Für Blinde wurde die Braille-Schrift erfunden, um ihnen die Teilhabe an Schriftkultur und Bildung zu ermöglichen; hörgeschädigte Menschen kommunizieren über Gebärdensprache und können dadurch – in vereinfachter Form – am politischen und gesellschaftlichen Leben teilnehmen, zum Beispiel durch die Übersetzung politischer Reden in Gesten. Auch für Geheimsprachen, die sich nur an einen begrenzten Kreis von Personen richtet, braucht man einen speziellen Schlüssel. Leichte Sprache ist ein Universalschlüssel für alle und soll jungen Menschen helfen, die Sprache des Unterrichts nicht als exklusive Geheimsprache zu erleben. Literaturverzeichnis Leisen, Josef (2013). Handbuch Sprachförderung im Fach. Sprachsensibler Fachunterricht in der Praxis. Grundlagenteil. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen.

  • Fächerübergreifend

Google Arts & Culture – Videotutorial und Fortbildungsmaterial für Lehrkräfte

Kopiervorlage / Video-Tutorial

Dieses Arbeitsmaterial zu "Google Arts & Culture" zeigt Optionen, Potenziale und Schritte in der Durchführung der digitalen Anwendung im Kunstunterricht auf. Mit ihr lassen sich Kunst- und Bauwerke weltweit erkunden, Persönlichkeiten kennenlernen und Traditionen, Bräuche oder Geschichten entdecken, womit ein digitaler und interaktiver Bezug zu Kultur geschaffen werden kann.Das Material demonstriert Schritt für Schritt die Anwendung Google Arts & Culture. Dazu zeigt es die Funktionen in dieser auf, welche unter anderem darin bestehen, Exponate, Werke oder Orte besichtigen zu können, sich vergrößerte Aufnahmen in hoher Qualität von Kunstwerken anzusehen und diese näher zu analysieren, neue Künstlerinnen und Künstler oder weltbekannte Museen kennenzulernen oder eigene Sammlungen und Kollektionen mit Werken anzulegen und zu pflegen. Dazu werden in einem Tutorial die Oberfläche sowie verschiedene Funktionen in der Browserversion der Anwendung erklärt und auf die verschiedenen Modi der Anmeldung eingegangen. In einem Fachartikel wird auf Hintergründe und bildungs- sowie lerntheoretische Annahmen eingegangen, die den Einbau der Anwendung in die Lehre betreffen. In einem Arbeitsblatt werden verschiedene Möglichkeiten für die Umsetzung der Anwendung in der eigenen Lehre aufgezeigt. Dazu werden Szenarien des möglichen Einsatzes demonstriert. Die übergeordneten Ziele sind: digitale Kompetenzen zu erwerben und mit fachbezogenem Wissen zu verknüpfen, individuelle Lernumgebungen für Schülerinnen und Schüler schaffen zu können, innovative Lehrkonzepte umsetzen zu können. Im Arbeitsmaterial befinden sich: ein Video , welches die Anwendung Google Arts & Culture demonstriert. In ihm werden die Funktionen überblicksartig vorgestellt und deren Bedienung vorgeführt. Das Tutorial kann als Einführung in die Arbeit mit der Anwendung genutzt werden. ein Fortbildungsmaterial , welches die anwendungsinterne Funktion Galerien-Erstellen genauer thematisiert und hierzu mögliche Themen der Einbettung in die eigene Lehre aufzeigt. Begleitet wird es durch einen Fachartikel , der Google Arts & Culture in seiner Entstehung und Hintergründen beschreibt sowie dessen Einbindung in ein Lehr-Lern-Szenario.Das Material ist in erster Linie für Lehrende gedacht, die die Anwendung kennen- und nutzen lernen wollen. Wird sie in die Lehre eingebettet, lassen sich die folgenden Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern evozieren. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen ein Fachthema auf kreative und künstlerische Art und Weise. verknüpfen Theorie und Praxis miteinander und schaffen so eigene Relevanzen für Wissen. lernen weiterführende oder anknüpfende Themen des eigentlichen Unterrichtsgegenstandes kennen und einordnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, digitale Anwendungen nutzen und einsetzen zu können. lernen, mediale und digitale Aspekte reflektieren und diskutieren zu können. entwickeln digital basierte Herangehensweisen und erproben individuelle Lösungsstrategien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten allein oder im Team Aufgabenstellungen und lernen gegenseitige Wertschätzung bei der Präsentation in der Gruppe. testen Strategien zur Erkundung und zum Erleben von Wissen aus und stärken damit eigene Kompetenzen sowie jene im Klassenverband. Google Arts & Culture für den Kunst-Unterricht

  • Kunst / Kultur
  • Fort- und Weiterbildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht. In dieser Unterrichtseinheit können die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit der Experimentierplattform Calliope mini arbeiten. Als Programmier- und Simulationsumgebung wird OpenRoberta genutzt, das vollständig im Browser läuft. Das Begleitheft ist unterteilt in Projekte verschiedener Schwierigkeitsstufen. Alle Projekte beinhalten Bewegungsübungen, bei denen der selbstprogrammierte Calliope mini als smarter Coach die Lernenden motiviert (durch Anzeigen von Aktions- und Pausenphasen oder Zählen der Sprünge beim Seilhüpfen) oder bei der korrekten Durchführung von Balancierübungen unterstützt. Alle Materialien und weitere Informationen finden Sie in der Linkliste am Ende der Seite. Die Unterrichtseinheit ist in kleinere Projekte unterteilt, die einzeln bearbeitet werden können. Jedes Projekt wird durch eine Aktivphase abgeschlossen, während der die Programme mit den Bewegungsübungen getestet werden. Die Unterrichtseinheit kann sowohl im Distanz-Unterricht, als auch in Präsenz als Paararbeit umgesetzt werden. Zur Sicherung der erlernten Methoden und zur Förderung einer anhaltenden Motivation können die Schülerinnen und Schüler ein Lerntagebuch führen. Durch den fächerverbindenden Ansatz lernen die Schülerinnen und Schüler neben der Programmierung mit OpenRoberta die Grundprinzipien der Informatik sowie messtechnischer Sensoren kennen. Zum Ausgleich für die Arbeit am PC ist zum Test der Programme voller Körpereinsatz nötig. Das Begleitmaterial ist so gestaltet, dass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und bei Unklarheiten Hilfe in ihren Peergroups oder bei der Lehrkraft einholen können. Passend zum Thema der körperlichen Bewegung werden die technischen Funktionen – wie die Sensoren des Calliope mini – oder die Datenverarbeitung nach dem EVA-Prinzip – anhand der Sinnesorgane des menschlichen Körpers – erklärt. Mit dem smarten Coach als Begleiter erhalten die Lernenden Feedback zu den durchgeführten Bewegungsübungen. Die Unterrichtseinheit verbindet zwei Themenaspekte aus verschiedenen Fächern: Einerseits ist es für Schülerinnen und Schüler, die in einer Welt voller datenverarbeitender Systeme aufwachsen, wichtig, ein Konzept der Möglichkeiten dieser Systeme und ihren Grundprinzipien aufzubauen. Zwar werden nicht alle Schülerinnen und Schüler später zu Programmiererinnen und Programmieren. Die Funktionsweise von Sensoren und Abläufe eines Programms zu kennen, hilft ihnen jedoch beim Bewerten der sie umgebenden Welt. Andererseits treiben Kinder immer seltener Sport, was durch die Corona-Pandemie mit Lockdowns, Distanz-Lernen und sozialer Isolation weiter verstärkt wurde. Der smarte Coach motiviert die Lernenden, die Bewegungsübungen auch im Distanz-Unterricht durchzuführen. Die Verbindung dieser beiden Themen kann sowohl computeraffine als auch sportbegeisterte Lernende für neue Erfahrungen öffnen. Für die Unterrichtseinheit sind keine Vorkenntnisse nötig, jedoch kann sie durch den fächerverbindenden Ansatz auch genutzt werden, wenn bereits Vorkenntnisse – zum Beispiel bei der Arbeit mit dem Calliope mini – vorhanden sind. Dementsprechend kann der zeitliche Umfang der Unterrichtseinheit kürzer gewählt werden. Im Vordergrund bei dieser Unterrichtseinheit steht, die Schülerinnen und Schüler schrittweise und mit möglichst wenig Frustration an die Programmieraufgabe heranzuführen. Deshalb werden Fachbegriffe oder neue Konzepte sehr ausführlich und dem Lernstand entsprechend erklärt. Dies unterstützt aber auch das Lernen bei Schülerinnen und Schülern, die bereits Erfahrung mit dem Calliope mini haben, da Bekanntes in einem neuen Kontext verwendet wird. Da die Programme direkt für die Durchführung der Bewegungsaufgaben verwendet werden, können die Lernenden den konkreten Verwendungszweck des Erschaffenen erleben und nachvollziehen. Es ist eine große Motivation für die Lernenden, wenn sie erfahren, wie sie aus einem einfachen Artefakt, das zunächst nichts tut, einen nützlichen Gegenstand im Alltag machen. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können sich auch Gedanken über eigene Ideen für Bewegungsübungen und unterstützende Programme machen. Wird die Unterrichtseinheit im Distanz-Unterricht durchgeführt, empfiehlt es sich, gemeinsame Arbeitsphasen zur Umsetzung der einzelnen Projekte zu vereinbaren, bei denen die Lernenden ihre Fragen direkt an die Lehrkraft richten können oder von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern Unterstützung erhalten können. OpenRobera bietet für den Distanz-Unterricht die Möglichkeit, dass die Lernenden Gruppen erzeugen können, um Programme untereinander auszutauschen und sich somit gegenseitig zu helfen. Die Lehrperson sollte zur Vorbereitung alle Projekte einmal selbst programmieren, um bei kleinen Fehler schnell helfen zu können. In den meisten Fällen können sich die Lernenden jedoch gegenseitig ausreichend unterstützen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, das Thema so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Projekte jeweils einmal selbst bearbeitet zu haben (3.1. Lehren). Die Lernenden können, unterstützt durch das Begleitheft, die Projekte größtenteils selbst bearbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten den Lernenden Möglichkeiten für Rückfragen und die Ergebnisdiskussion einräumen (3.2. Lernbegleitung). Die Projekte sollten in Paararbeit bearbeitet werden, wodurch sich die Lernenden gegenseitig bei Problemen helfen können (3.4. Kollaboratives Lernen). Werden die Projekte in Einzelarbeit oder im Distanz-Unterricht durchgeführt, muss mehr Zeit für die Lernbegleitung eingeplant werden. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird. OpenRoberta erfüllt diese Anforderungen, da es ausschließlich im Browser verwendet wird und somit mit jeglichen Endgeräten verwendet werden kann. Für die Lehrenden ist es hilfreich, die Plattform auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um etwaige Hürden einschätzen und vorab kommunizieren zu können (5.1. Digitale Teilhabe). Um Bearbeitungsstände der einzelnen Lernenden überblicken zu können, empfiehlt es sich, in OpenRoberta Classrooms (Gruppen) anzulegen. Hierdurch können die Lehrenden auch leichter Hilfestellung bei Rückfragen geben und Lernende bei der Erreichung der Projektziele unterstützen (4.1. Lernstand erheben, 4.2. Lern-Evidenzen analysieren, 5.2. Differenzierung und Individualisierung). Besonders schnelle Lernende können nach Abschluss aller Projekte eigene Anwendungsideen entwickeln und deren Umsetzung planen und durchführen (5.3. Aktive Einbindung von Lernenden, 6.5. Digitale Problemlösung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende digitale Werkzeuge und Anwendungen kennen und in verschiedenen Sachzusammenhängen zielgerichtet zu nutzen. können Technische Zusammenhänge wahrnehmen, beobachten, benennen und beschreiben. arbeiten selbstständig und protokollieren ihre Handlungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiter und integrieren diese in bestehendes Wissen. lernen OpenRoberta als digitales Werkzeug kennen und anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie eigene Probleme der Gruppe beschreiben. steigern ihr Selbstwertgefühl, da sie ein Ergebnis ihrer Leistung in Händen halten und im Alltag verwenden können. entwickeln ihre Kooperationsfähigkeit weiter, da sie sich gegenseitig bei den Aufgaben unterstützen können. teilen eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Werkzeugen und stärken ihre Problemlösekompetenz. erproben im Distanzunterricht Methoden der digitalen Projektarbeit und Kooperation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Google Arts & Culture – Funktionen und Anwendungen

Fachartikel
5,99 €

Einmal die Mona Lisa von Nahem betrachten oder das antike Kolosseum in Rom erkunden? Dies und vieles mehr wird mit der Anwendung Google Arts & Culture möglich, auf die der Artikel mit Hintergründen, Funktionsbeschreibungen und theoretischen Überlegungen eingeht. Einführung Google Arts & Culture ist eine über den Internetbrowser[1] des jeweiligen Endgeräts abrufbare Webanwendung, die virtuelle Erkundungstouren und Rundgänge durch Museen, Ausstellungen oder kulturelle Einrichtungen und Orte sowie die Betrachtung von Werken und Objekten ermöglicht. Damit werden Kunst, Kultur und Geschichte nicht nur von überall aus und zu jeder Zeit erlebbar, Lernen und Lehren lässt sich damit auch virtueller und interaktiver gestalten. Mit diesem Angebot wird zudem die detaillierte Rezeption hochauflösender Aufnahmen einiger der bekanntesten und wichtigsten Werke der Menschheitsgeschichte möglich. Auch bisher Unbekanntes lässt sich so entdecken (Nonnenmacher 2011: o.S.). Die bei vielen Objekten vorhandenen Zusatzinformationen (sogenannte Metadaten zu Künstlerinnen und Künstler, Ausstellungsort, Erstellungszeitraum, etc.) ermöglichen zudem eine Sensibilisierung für forschungsbezogene Fragestellungen. Weiterhin lassen sich einige Museen und Orte in einer 360°-Ansicht erkunden, eigene Sammlungen zu Themen, Epochen oder Künstlerinnen und Künstler können erstellt werden. Insgesamt lässt sich mit dieser Anwendung die individuelle Auseinandersetzung mit Kunst, Kultur und Geschichte fördern. Hintergründe Die Webanwendung Google Arts & Culture ist seit 2011 öffentlich verfügbar (Vgl. Schlierkamp 2011). Bereits in der ersten Woche besuchten zehn Millionen Interessierte die Anwendung und 70.000 private Sammlungen wurden online anlegt (Herbold 2011: o.S.). Sind zu Beginn nur einige der wichtigsten Museen weltweit vertreten, erweitert sich die Liste der teilnehmenden Institutionen und der online verfügbaren Werke bis heute stetig. Ausgewählte bekannte Museen, die teilnehmen sind beispielsweise Schloss Versailles (Paris), die Tate Gallery (London), das Metropolitain Museum of Art (New York), die Eremitage (Moskau) oder die Alte Nationalgalerie (Berlin). Eine Übersicht mit teilnehmenden Einrichtungen und Links zu deren Objekten findet sich hier. Gemälde, Objekte, Bauwerke oder deren Räumlichkeiten gelangen mittels photogrammetrischer, digitaler 3D- oder anderer hochauflösender bildgebender Verfahren zunächst auf die Plattform und werden anschließend mit zusätzlichen Nutzungsoptionen und Informationen versehen. Virtuelle Touren durch Museen oder historische Orte sind vor allem durch die eingebettete Anwendung Google Street View möglich. Sie ist nicht immer verfügbar, falls nutzbar, aber an dem Symbol eines gelben Männchens erkennbar. Aus Sicht der teilnehmenden Einrichtungen und Orte bietet die Technologie einerseits einen Werbeeffekt, andererseits eröffnen sich damit aber auch Möglichkeiten, Inhalte und Wissen an eine Zielgruppe zu vermitteln, die keinen direkten Zugang zu kulturellen Einrichtungen hat. Die Covid-19-Pandemie leistete der Digitalisierung kulturellen Erbes seitens der Einrichtungen einen weiteren Vorschub und das Angebot von Google konnte sich noch einmal vergrößern (Vgl. Feinstein 2020). Die intuitive Bedienbarkeit der Anwendung führt zudem dazu, dass diese von potenziell allen Interessierten genutzt werden kann. Datenschutz Kritisch zu bewerten ist neben den Vorteilen der Nutzung allerdings die allgemeine Praxis Googles zur Datengenerierung und -speicherung seiner Nutzenden (Datenschutz.org 2022: o.S.). Zwar ist Google Arts & Culture an sich ohne die Anmeldung über einen Nutzungsaccount nutzbar, das Suchverhalten, individuelle Interessen oder standortbezogene Merkmale können aber vom Unternehmen gespeichert und weiterverwendet werden. Den Einsatz sowie die Rahmenbedingungen im Lehrkontext gilt es deshalb genau abzuwägen. Funktionen Google Arts & Culture verfügt über zahlreiche Funktionen, die einerseits mit sowie auch ohne Anmeldung über ein Google-Nutzungskonto angewandt werden können. Funktionen, die nur auf der Betrachtung oder Erkundung von Objekten beruhen, sind dabei vollständig ohne eine Registrierung nutzbar. Neben der Erkundung von Objekten oder Orten existiert aber auch die Funktion, online selbst eine oder mehrere eigene Sammlungen bestimmter Kunstwerke anzulegen. Dazu müssen Objekte zunächst durch Gefällt mir bzw. ein Herz markiert werden, um daraus anschließend im Bereich Favoriten eine eigene (thematische) Sammlung zu generieren. Diese Option ist nur nach vorheriger Anmeldung über einen Google-Account möglich.

  • Fächerübergreifend / Kunst / Kultur

Mathematisch modellieren mit Sportwetten

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit berechnen die Lernenden mit digitalen Hilfsmitteln die Wahrscheinlichkeit für den Achtelfinaleinzug von Deutschland bei der Fußballweltmeisterschaft 2022 mithilfe von Sportwetten. Das Ziel des Materials ist es, die Aufgabe mithilfe von Modellierungstätigkeiten zu lösen und dadurch die Kompetenz des mathematischen Modellierens zu stärken.In dieser Unterrichtseinheit wird die Wahrscheinlichkeit eines Achtelfinaleinzugs von Deutschland bei der Fußball-WM 2022 in Katar bestimmt. Als Ansatzpunkte werden dazu die Wettquoten von Sportwettenanbietern verwendet. Es handelt sich um eine Modellierungsaufgabe, bei der die Schülerinnen und Schüler im Laufe der Unterrichtseinheit die verschiedenen Teilschritte des mathematischen Modellierens durchlaufen. Die Lernenden werden schrittweise durch die Aufgabe geführt und erarbeiten sich damit Stück für Stück die Lösung der Aufgabe selbstständig. Unterstützt werden sie dabei von einer digitalen Lernumgebung, die Informationstexte, Aufgabenstellungen und Zusatzmaterialien wie GeoGebra-Simulationen und Vorlagen für Tabellenkalkulationen enthält. Zusätzlich erhalten die Lernenden ein Aufgabenheft, in dem sie die Aufgaben schriftlich bearbeiten können. Im Laufe der Unterrichtseinheit wird die Ausgangssituation der Aufgabenstellung zunächst analysiert, vereinfacht und anschließend in das mathematische Modell eines zweistufigen Zufallsexperiments übersetzt. Danach werden die beiden Stufen des Zufallsexperiments getrennt voneinander betrachtet und entsprechende mathematische Überlegungen angestellt. Ein entscheidender Aspekt der mathematischen Überlegungen ist die Übersetzung der Wettquoten in Wahrscheinlichkeiten, wobei im Zuge dessen Begriffe wie Pseudowahrscheinlichkeiten und gewinnbereinigte Wahrscheinlichkeiten eingeführt und voneinander abgegrenzt werden. Anschließend werden in mehreren Teilschritten unter Verwendung der ersten und zweiten Pfadregel und dem Satz über bedingte Wahrscheinlichkeiten schließlich die verschiedenen Probabilitäten berechnet, die schlussendlich zu der gesuchten Wahrscheinlichkeit des Achtelfinaleinzugs zusammengefasst werden. Zuletzt wird die Aufgabenlösung und damit das erstellte Modell durch den Vergleich mit der bei Sportwettenanbietern angegebenen Wettquote kritisch hinterfragt, was den Modellierungsprozess abschließt. Neben den bereits beschriebenen mathematischen Inhalten werden auch kombinatorische Überlegungen beim Aufstellen der Baumdiagramme angestellt sowie digitale Kompetenzen durch die Verwendung der Simulationen und Tabellenkalkulationen gestärkt. Ziel der Unterrichtseinheit ist es somit, die Modellierungskompetenz und die digitalen Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler zu stärken, wodurch wichtige Aspekte der Bildungsstandards aufgegriffen werden. Das Thema "Mathematisch modellieren" im Unterricht Mathematische Modellierungen erlangen im Kontext interdisziplinärer Aufgaben- und Fragestellungen zunehmende Bedeutung, da zur Beantwortung mathematischer Fragestellungen Realsituationen zunächst in entsprechende Modelle übersetzt werden müssen, bevor eine Aufgabenlösung erfolgen kann. In der vorgestellten Unterrichtseinheit kann die Modellierungskompetenz auf erhöhtem Niveau durch die Bearbeitung einer komplexen, realitätsnahen Aufgabenstellung gefördert werden. Dafür wurde die vorgestellte digitale Lernumgebung auf Grundlage von erprobten und in der Literatur beschriebenen Konzepten für Unterrichtsreihen und Projekttage erstellt, da durch diese der Modellierungsprozess bei Schülerinnen und Schülern schrittweise angeleitet werden kann. Didaktisch-methodische Analyse Durch die vorgestellte digitale Lernumgebung wird die Modellierungskompetenz von Schülerinnen und Schülern gefördert. Sie durchlaufen während der Bearbeitung der Aufgabenstellung die in den KMK-Bildungsstandards geforderten und beschriebenen Teilschritte der mathematischen Modellierung, wodurch die Kompetenz insgesamt gestärkt wird. Um den ebenfalls in den Bildungsstandards geforderten Aspekt der Digitalisierung aufzugreifen, werden in der digitalen Lernumgebung Simulationen und Tabellenkalkulationen verwendet. Die Simulationen helfen zusätzlich, die erarbeiteten Sachverhalte darzustellen und zu visualisieren. Insbesondere die schnelle und einfache Erstellung von Baumdiagrammen mithilfe von Schiebereglern stellt einen enormen Vorteil dar, da nicht die zeichnerische Umsetzung, sondern die Mathematik im Vordergrund steht. Die Verwendung der Tabellenkalkulationen zeigt den Lernenden Chancen von digitalen Programmen in Bezug auf Datensätze auf und erleichtert den Umgang mit diesen. Die vorgestellte und praktisch erprobte Modellierungsaufgabe behandelt Sportwetten als thematischen Schwerpunkt, da dieses Thema einen großen Alltagsbezug für die Lernenden aufweist. Durch die Präsenz des Themas bei Schülerinnen und Schülern steigt die Motivation der Bearbeitung, da die Relevanz der Fragestellung deutlich wird. Dies wurde bei mehreren Durchführungen mit Lernenden im Rahmen des Mathematik-Labors, einem außerschulischen Lernort, beobachtet. Hier bearbeiteten Schülerinnen und Schüler im Rahmen von Workshops und Modellierungstagen erfolgreich die vorgestellte Modellierungsaufgabe. Methodisch wurde eine digitale Lernumgebung erstellt, welche die Lernenden selbstständig zu Hause oder bei entsprechender technischer Ausstattung (Vorhandensein von genügend vielen digitalen Endgeräten) in der Schule verwenden können. Innerhalb der Lernumgebung liegen verschiedenen Kapitel vor, die schrittweise von den Lernenden bearbeitet werden können. Der Vorteil besteht darin, dass alle Schülerinnen und Schüler in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und damit der Kompetenzaufbau sichergestellt wird. Zusätzlich werden über entsprechende PopUp-Fenster Hilfestellungen bereitgestellt. Insgesamt ist sowohl eine selbstständige als auch eine durch die Lehrkraft angeleitete Verwendung möglich. Die Bearbeitung der Aufgaben kann, je nach Unterrichtssetting und Ausstattung, entweder in Einzel- oder in Paararbeit erfolgen. Paararbeit hat den Vorteil, dass zusätzlich die Kommunikationskompetenz gestärkt wird. Außerdem kann sich die Einbringung unterschiedlicher Ideen positiv auf den Modellierungsprozess auswirken. Weiterhin ist auch eine Verwendung in der Schule oder zu Hause möglich, sodass die digitale Lernumgebung auch für virtuelle Unterrichtsformen verwendet werden kann. Vorkenntnisse von Lehrenden und Lernenden Bei der digitalen Lernumgebung handelt es sich um eine moodle-basierte Anwendung auf der kostenfreien und öffentlich zugänglichen Webseite "OpenWueCampus". Zur Bearbeitung der Lernumgebung können sich Lehrende und Lernende unter Verwendung eines Gastzugangs mit entsprechendem Passwort (MMS_Sportwetten!) in den zugehörigen Kurs einschreiben. Dort kann dann das Material bearbeitet werden, wobei keine speziellen Kenntnisse zur Bearbeitung notwendig sind. Die GeoGebra-Simulationen sind direkt in die Lernumgebung eingebunden und erfordern nur die Bedienung von Schiebereglern und Text-Werkzeugen. Bei der Bearbeitung der Tabellenkalkulation sind grundlegende Kenntnisse, wie die Rechnung mit Zellenbezügen hilfreich. Dies wird aber auch innerhalb der Lernumgebung nochmals erklärt. Insgesamt können Lehrkräfte die digitale Lernumgebung ohne Vorkenntnisse in den Unterricht einbauen, da alle Simulationen bereits vollständig eingebettet sind und nicht mehr angepasst werden müssen. Schülerinnen und Schüler benötigen technisch ebenfalls keine Vorkenntnisse. Inhaltlich wird die Kenntnis über Zufallsexperimente, Baumdiagramme, die Pfadregeln und die bedingte Wahrscheinlichkeit vorausgesetzt. In der digitalen Lernumgebung werden sowohl Vorlagen für Tabellenkalkulationen in GeoGebra als auch in Excel verwendet. Der Hintergrund dafür ist, dass für die komplexen Rechnungen und Verknüpfungen die grundlegenden Funktionen der GeoGebra-Tabellenkalkulation nicht ausreichen, weshalb dafür das umfangreichere Programm Excel verwendet wird. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Damit für die Lernenden ein möglichst großer Lerngewinn und Kompetenzaufbau durch die Lernumgebung erfolgen kann, sollen Lehrende die digitale Lernumgebung als innovative Lehrmethode reflektiert in ihren Unterricht einbauen können. Dazu sollen digitale Endgeräte mit Internetzugang zur Verfügung stehen und die Lernumgebung vor Verwendung erprobt werden (3.1 Lehren). Wichtig zur erfolgreichen Implementierung der digitalen Lernumgebung in den Unterricht ist, dass sichergestellt wird, dass alle Lernenden Zugang zu den erforderlichen digitalen Endgeräten mit Internetzugang haben. Außerdem sollen die Schülerinnen und Schüler bei der Handhabung unterstützt werden, damit unterschiedliche Voraussetzungen und Vorkenntnisse kein Hindernis in der Benutzung der digitalen Endgeräte und der digitalen Lernumgebung darstellen. Beide Punkte sollen von Lehrenden sichergestellt werden (5.1 Zugang und Inklusion). Lehrende sollen die Differenzierungsmöglichkeiten, die in der digitalen Lernumgebung in Form von optionalen Hilfestellungen zur Verfügung gestellt werden, geeignet und zielführend in ihren Unterricht einbauen können (5.2 Differenzierung und Personalisierung). Weiterhin sollen Lehrende verschiedene Lernformen (kooperatives und selbstreguliertes Lernen) und Kompetenzerwerbsprozesse (Informations- und Medienkompetenz) der Lernenden, die durch die Lernumgebung initiiert werden, unterstützen und fördern. Dazu müssen sie die Schülerinnen und Schüler im Rahmen der Medienkompetenz unter anderem bei der Analyse und Verarbeitung von Datensätzen mit digitalen Hilfsmitteln wie Simulationen und Tabellenkalkulationsprogrammen unterstützen. Aus diesem Grund sollen auch Lehrende Kompetenzen in diesen Bereichen aufweisen (3.3 Kooperatives Lernen, 3.4 Selbstreguliertes Lernen, 6.1 Informations- und Medienkompetenz). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Modellierungskompetenz durch Bearbeitung der stochastischen Sportwetten-Modellierung. vertiefen ihre fachliche Kompetenz in den Bereichen der bedingten Wahrscheinlichkeiten, der Beschreibung von Zufallsexperimenten durch Baumdiagramme und der Berechnung von Wahrscheinlichkeiten mit Pfadregeln. interpretieren Sportwettenquoten unter mathematischen Gesichtspunkten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler analysieren und interpretieren den Datensatz der Sportwettenquoten vor dem Hintergrund der Notwendigkeit für die gegebene Aufgabenstellung. erkennen den Mehrwert der Verwendung von Tabellenkalkulationsprogrammen bei der Bearbeitung von Datensätzen. übersetzen ihre mathematischen Überlegungen in die bereitgestellten GeoGebra-Simulationen und nutzen die Simulationen zur Visualisierung von komplexen Inhalten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler unterstützen sich bei der Bearbeitung der Aufgabenstellung gegenseitig. beschreiben ihr Vorgehen bei der Aufgabenlösung dem Partner oder der Partnerin und argumentieren hinsichtlich der Vereinfachung der Situation und der Plausibilität der Modellierung. dokumentieren Lösungen schriftlich und stellen sie verständlich dar. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler reflektieren das aufgestellte Modell und die daraus gewonnenen Ergebnisse kritisch. verwenden Daten und Informationen zur Aufgabenlösung zielgerichtet. erkennen den Nutzen von digitalen Medien bei der Visualisierung von und dem Umgang mit Datensätzen. lernen die mathematische Modellierung als Möglichkeit zur Bearbeitung interdisziplinärer Fragestellungen kennen. Literaturhinweise Die Materialien wurden auf Grundlage folgender Publikationen erstellt: Siller, H.-S., Maaß, J. (2009). Fußball EM mit Sportwetten. In: Brinkmann, A., Oldenburg, R. (Hrsg.). Materialien für einen realitätsbezogenen Mathematikunterricht 14 (S. 95–112), Franzbecker: Hildesheim. Maaß, J., Siller, H.-S. (2015). Wettbetrug – ein aktuelles und realitätsbezogenes Thema zum mathematischen Modellieren. In: Maaß, J., Siller, H.-S. (Hrsg.). Neue Materialien für einen realitätsbezogenen Mathematikunterricht 2, Realitätsbezüge im Mathematikunterricht (S. 79–85), Wiesbaden: Springer. DOI 10.1007/978-3-658-05003-0_1 Siller, H.-S.; Habeck, D.; Salih, A.; Fefler, W. (2015). Sportwetten und Großereignisse als Chance für den Mathematikunterricht. Praxis der Mathematik in der Schule, Nr. 66, 57. Jg. (Dezember 2015), S. 42–46. Habeck, D., Siller, H.-S. (2017). Die 3-Punkte-Regel bei Fußballturnieren mathematisch analysiert – oder: Warum es wahrscheinlicher ist die Hauptrunde mit 5 Punkten anstatt mit 6 Punkten zu erreichen. In: Stochastik in der Schule. Heft 3, S. 2–7. Siller, H.-S., Maaß, J. (2018). Fußball EM mit Sportwetten. In: Siller, H.-S., Greefrath, G., Blum, W. (Hrsg.): Neue Materialien für einen realitätsbezogenen Mathematikunterricht 4, Realitätsbezüge im Mathematikunterricht (S. 343–356), Wiesbaden: Springer. DOI 10.1007/978-3-658-17599-3_25

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Raketenphysik: Beispiele zur Raketengrundgleichung

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit wird anhand verschiedener Beispiele zu ein- und mehrstufigen Raketen aufgezeigt, wie es zum einen möglich wird, Satelliten in eine erdnahe Umlaufbahn zu bringen und zum anderen, welche Voraussetzungen gegeben sein müssen, um den Anziehungsbereich der Erde – beispielsweise für Flüge zum Mond – zu verlassen. Dazu werden die kosmischen Geschwindigkeiten herangezogen, wobei die 3. kosmische Geschwindigkeit es auch ermöglicht, die Anziehungsbereiche von Erde und Sonne zu verlassen. Dieses Material ist eine direkte Anknüpfung an die Unterrichtseinheit "Raketenphysik: Herleitung der Raketengrundgleichung" . An verschiedenen Beispielen mit ein- bis dreistufigen Raketen wird den Lernenden gezeigt, wie man die Raketengrundgleichung für die verschiedenen Aufgabenstellungen anwenden kann. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler neben machbaren und bereits vielfältig durchgeführten Missionen mit Raketen zum Mond und auch zum Mars die Grenzen der Raumfahrt kennen. So erfahren sie, dass interstellare Missionen mit Raketen in die tiefen und extrem weit entfernten Bereiche des Weltalls auch in Zukunft – trotz ständig sich verbessernder technischen Möglichkeiten – aufgrund physikalischer Gegebenheiten wohl nicht möglich sein werden. Raketenphysik: Bedeutung für den Unterricht Die große Bedeutung von Impuls und Impulserhaltungssatz kommt gerade beim Raketenflug im Weltraum voll zum Tragen. So kann gezeigt werden, dass Bewegungen im luftleeren Weltraum allein durch die im Impulserhaltungssatz enthaltenen Gesetzmäßigkeiten ablaufen – auch ohne die uns vertrauten irdischen Kräfte, wie zum Beispiel die Reibungskraft, die für eine Fortbewegung beim Gehen oder Fahren unbedingt nötig sind. Vorkenntnisse Vorkenntnisse von Lernenden können insofern vorausgesetzt werden, dass die Nutzung des Weltraums durch stationäre und uns permanent umkreisende Satelliten ebenso bekannt sein sollte – zum Beispiel die internationale Raumstation ISS , die unsere Erde in einem 90-minütigen Turnus umkreist. Didaktische Analyse Die Möglichkeit der Fortbewegung im luftleeren Raum durch Raketen bildet die Basis für prinzipielle Möglichkeiten zu Raketenflügen über große Distanzen. Allerdings dürfen die physikalischen Grenzen und damit verbundenen technischen Möglichkeiten beim Verlassen – etwa des Sonnensystems – nicht übersehen werden. Methodische Analyse Flüge zum Mond wurden nur möglich durch den Bau mehrstufiger Raketen wie der über 100 m hohen Saturn V Rakete der amerikanischen NASA – mit einstufigen Raketen wäre der Mond nicht zu erreichen gewesen. Diese physikalischen Notwendigkeiten genau zu erläutern, ist von entscheidender Bedeutung für das Verständnis der physikalischen Gegebenheiten und Unterschiede zwischen dem Aussetzen von erdnahen Satelliten und Flügen, mit denen man die Anziehungskraft der Erde und eventuell auch der Sonne überwinden muss. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Abläufe und Unterschiede bei Raketenflügen in die verschiedenen Regionen des Weltalls. können die unterschiedlichen Fragestellungen mit mathematisch präzisen Formeln unterlegen. wissen um die Bedeutung von Differential- und Integralrechnung für die Raketenphysik. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbständig Fakten, Hintergründe und Kommentare im Internet. können die Inhalte von Videos, Clips und Animationen auf ihre sachliche Richtigkeit hin überprüfen und einordnen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen durch Paar- und Gruppenarbeit das Zusammenarbeiten als Team. setzen sich mit den Ergebnissen der Mitschülerinnen und Mitschüler auseinander und lernen so, deren Ergebnisse mit den eigenen Ergebnissen konstruktiv zu vergleichen. erwerben fachliches Wissen, um mit anderen Lernenden, Eltern und Freunden wertfrei diskutieren zu können.

  • Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe II

Instrumentenkunde: abschließendes Instrumenten-Memory

Interaktives

Das Who is Who der Instrumente: Setzen Sie dieses Memory-Quiz für Ihre Schülerinnen und Schüler als Abschluss des Themas "Instrumentenkunde" ein. Hier können einige der kennengelernten Instrumente aus dem klassischen sowie dem Pop-Musik-Bereich entdeckt werden. Dieses kurzweilige Memory-Quiz stellt einen schönen Abschluss zum übergeordneten Thema "Instrumentenkunde" dar. In diesem Memory-Quiz sind nicht nur einige der kennengelernten klassischen Instrumente implementiert, auch Instrumente aus dem Pop-Bereich sind zu finden. Das Memory-Quiz kann auch als Anregung genutzt werden, über die kennengelernten Instrumente zu diskutieren. Gerade im Vergleich des klassischen Ensembles mit Instrumenten aus anderen Musikgenres gibt es einige Parallelen – aber auch Differenzen. Beispielsweise: das Klavier und das Keyboard die Gitarre und die E-Gitarre der Kontrabass und die Bass-Gitarre die Pauken und das Schlagzeug Die Differenzierungen unter den verschiedenen Genres können so thematisiert und besprochen werden. Das Memory kann auch zu Beginn des Themas "Instrumentenkunde" eingesetzt werden. Hier kann es gemeinsam durchgeführt und nach jedem Instrument besprochen werden, zu welchem Musikstil die Schülerinnen und Schüler es zuordnen würden oder, ob sie dies bereits kennen und etwas darüber erzählen können. Wenn das Memory-Quiz erneut zum Abschluss des Lernthemas eingesetzt wird, werden Wissenszuwächse deutlich und können als Retrospektive mit der Klasse geteilt werden. Die übergeordneten Lernziele des Memory-Quiz sind: das Thema Instrumentenkunde zu einem adäquaten Abschluss zu bringen, spielerisch ein Fazit zu ziehen sowie abschließend Wissen zu überprüfen, gegebenenfalls einen Ausblick auf weitere Musikgenres oder Instrumententypen (beispielsweise im Rahmen von anderen Kulturen) zu geben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können ihr Wissen um Instrumente anwenden und dieses spielerisch einsetzen. verbinden ihr fachliches Wissen mit kognitiven Fertigkeiten, was zu einer Festigung des Instrumentenwissens beitragen kann. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren digitale Fertigkeiten im Umgang mit einer Lernanwendung. können Bilder erkennen, im Gedächtnis zuordnen und somit einen Lerneffekt wahrnehmen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können gemeinsam das Gelernte erleben und so das Gruppengefühl stärken. können anschließend über den Stimulus diskutieren und so die fachliche Thematik mit einer wertschätzenden Kommunikation verbinden.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Vektorrechnung – Anwendung

Interaktives

Dieses Arbeitsmaterial zur Vektorrechnung thematisiert die Anwendungen in der räumlichen Geometrie.Das Arbeitsmaterial "Anwendung" beinhaltet die interaktive Lösung eines Problems, das in der Praxis häufig vorkommt: die Berechnung des Flächeninhalts eine Dreiecks im Raum. Die Schülerinnen und Schüler werden schrittweise zur Lösung der Aufgabe geführt: Von der Erstellung der Ortsvektoren sowie der Richtungsvektoren des Dreieckes über die Berechnung des Kreuzproduktes bis hin zur Berechnung des Flächeninhaltes sind die Lernenden angehalten, die Aufgabe in kleineren Teilschritten selbstständig zu lösen. Die GeoGebra 3D-Animation zeigt auch hier wieder deutlich den Zusammenhang zwischen den Punktkoordinaten und dem Flächeninhalt des aufgespannten Dreiecks. Durch die Veränderung der Lage der Punkte wird simultan der entsprechende Flächeninhalt berechnet und angezeigt. Durch die freie Wahl der Lage der Dreiecksebene wird klar, dass diese Zusammenhänge wirklich für jedes räumliche Dreieck gelten müssen. Die Lernenden können die Arbeitsblätter in Einzel- oder Partnerarbeit nutzen. Die im Material integrierten GeoGebra-Dateien stehen für Sie als Lehrkraft zusätzlich als Download zur Verfügung. So können die Dateien auch über die interaktiven Arbeitsblätter hinaus verwendet werden. Weitere Materialien des Autors zum Themenbereich Vektorrechnung finden Sie hier: Einführung des Vektorbegriffs Addition und Subtraktion von Vektoren Multiplikation von Vektoren und das Skalarprodukt Kreuzprodukt von Vektoren Spatprodukt von Vektoren Vorwissen und technische Voraussetzungen Bei der Einführung des interaktiven Arbeitsblattes sollte der Umgang mit GeoGebra erläutert werden, falls die Software den Lernenden nicht bekannt ist. Diese kann zum Beispiel mithilfe eines Beamers durchgeführt werden. Für die Nutzung der Übungen zur Einführung der Vektorrechung bedarf es Tablets oder Computer mit einer Internetverbindung, da die Informationstexte, Grafiken, Videos, Applets und 3D-Animationen in einer HTML-Seite eingebunden sind. Alle 3D-Konstruktionen (die mit dem 3D Rechner von GeoGebra erstellt worden sind) können mit der GeoGebra-App auch in Augmented Reality betrachtet werden. So kann man diese Konstruktionen direkt in den Klassenraum holen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beherrschen die Addition von Vektoren. beherrschen die Subtraktion von Vektoren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler interpretieren mithilfe des Computers räumliche Darstellungen mittels Vektorrechnung. führen mithilfe des Computers Körperberechnungen mittels Vektorrechnung durch. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien).

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Vektorrechnung – Spatprodukt

Kopiervorlage / Interaktives

Die Einführung des Spatproduktes von Vektoren wird in diesem Arbeitsmaterial durch GeoGebra 3D-Animationen unterstützt und damit die Anschaulichkeit erhöht.In diesem Arbeitsmaterial geht es um das Spatprodukt von Vektoren. Der Begriff des Spates (Parallelepiped) wird erklärt und der Zusammenhang zwischen Spatprodukt und dem Volumen des Parallelepipedes erläutert. Anhand einer Beispielrechnung wird die Bildung des Spatproduktes ausführlich dargestellt. In der GeoGebra 3D-Animation der Einführungsseite wird ein Parallelepiped visualisiert und zu den gegebenen Vektoren der Spat angezeigt. Durch die Betrachtungsmöglichkeit aus unterschiedlichen Perspektiven wird der Zusammenhang zwischen den Ausgangsvektoren und dem Spat sehr deutlich. Die Lernenden können die Arbeitsblätter in Einzel- oder Paararbeit nutzen. Die im Material integrierten GeoGebra-Dateien stehen für Sie als Lehrkraft zusätzlich als Download zur Verfügung. So können die Dateien auch über die interaktiven Arbeitsblätter hinaus verwendet werden. Weitere Materialien des Autors zum Themenbereich Vektorrechnung finden Sie hier: Einführung des Vektorbegriffs Addition und Subtraktion von Vektoren Multiplikation von Vektoren und das Skalarprodukt Kreuzprodukt von Vektoren Anwendung der Vektorrechnung Vorwissen und technische Voraussetzungen Bei der Einführung des interaktiven Arbeitsblattes sollte der Umgang mit GeoGebra erläutert werden, falls die Software den Lernenden nicht bekannt ist. Diese kann zum Beispiel mithilfe eines Beamers durchgeführt werden. Für die Nutzung der Übungen zur Einführung der Vektorrechung bedarf es Tablets oder Computer mit einer Internetverbindung, da die Informationstexte, Grafiken, Videos, Applets und 3D-Animationen in einer HTML-Seite eingebunden sind. Alle 3D-Konstruktionen (die mit dem 3D Rechner von GeoGebra erstellt worden sind) können mit der GeoGebra-App auch in Augmented Reality betrachtet werden. So kann man diese Konstruktionen direkt in den Klassenraum holen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beherrschen das Spatprodukt. berechnen das Volumen eines Parallelepipeds. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Vektordarstellungen mithilfe des Computers oder Tablets. verwenden dynamische Geometriesoftware. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien).

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Vektorrechnung – Kreuzprodukt

Interaktives

In diesem interaktiven Arbeitsmaterial dreht sich alles um das Kreuzprodukt von Vektoren. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten dazu digitale Arbeitsblätter mit Visualisierungen durch GeoGebra sowie Übungen als Lernkontrolle.Dieses Arbeitsmaterial widmet sich der auch als Kreuzprodukt bezeichneten Vektormultiplikation. Es wird gezeigt, wie man mithilfe der Sarruschen Regel und der Einheitsvektoren das Kreuzprodukt ermittelt. Die Erläuterungen dazu erfolgen kleinschrittig und mit Unterstützung eines Farbcodes. Sie führen zwingend zu der Erkenntnis, dass der Ergebnisvektor ein Normalenvektor für beide Operanden sein muss. Diese Erkenntnis wird dann auch gleich mittels der Orthogonalitätsbedingung für Vektoren überprüft. In der GeoGebra 3D-Animation wird die Eigenschaft des Ergebnisvektors – ein Normalenvektor zu sein – verdeutlicht, indem der Ergebnisvektor erzeugt und die Ebene der Ausgangsvektoren farbig markiert wird. Durch Schwenken des Koordinatensystems kann man sich anschaulich davon überzeugen, dass der Ergebnisvektor senkrecht auf der Ebene steht. Interaktive Übungen runden das Arbeitsmaterial ab. Die Lernenden können die Arbeitsblätter in Einzel- oder Paararbeit nutzen. Die im Material integrierten GeoGebra-Dateien stehen für Sie als Lehrkraft zusätzlich als Download zur Verfügung. So können die Dateien auch über die interaktiven Arbeitsblätter hinaus verwendet werden. Weitere Materialien des Autors zum Themenbereich Vektorrechnung finden Sie hier: Einführung des Vektorbegriffs Addition und Subtraktion von Vektoren Multiplikation von Vektoren und das Skalarprodukt Spatprodukt von Vektoren Anwendung der Vektorrechnung Vorwissen und technische Voraussetzungen Bei der Einführung des interaktiven Arbeitsblattes sollte der Umgang mit GeoGebra erläutert werden, falls die Software den Lernenden nicht bekannt ist. Diese kann zum Beispiel mithilfe eines Beamers durchgeführt werden. Für die Nutzung der Übungen zur Einführung der Vektorrechung bedarf es Tablets oder Computer mit einer Internetverbindung, da die Informationstexte, Grafiken, Videos, Applets und 3D-Animationen in einer HTML-Seite eingebunden sind Alle 3D-Konstruktionen (die mit dem 3D Rechner von GeoGebra erstellt worden sind) können mit der GeoGebra-App auch in Augmented Reality betrachtet werden. So kann man diese Konstruktionen direkt in den Klassenraum holen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die Definition und Eigenschaften der Orthogonalitätsbedingung für Vektoren kennen. beherrschen das Vektorprodukt (Kreuzprodukt). Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Vektordarstellungen mithilfe des Computers oder Tablets. verwenden dynamische Geometriesoftware. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien).

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Vektorrechnung – Produkte und Skalarprodukt

Interaktives

In diesem interaktiven Arbeitsmaterial geht es um Produkte von Vektoren sowie das Skalarprodukt von zwei Vektoren. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten dazu digitale Arbeitsblätter mit Visualisierungen durch GeoGebra sowie Übungen als Lernkontrolle.In diesem Arbeitsmaterial geht es um die Multiplikation von Vektoren. Anfangs wird kurz auf die Multiplikation eines Vektors mit einer reellen Zahl eingegangen. Das sogenannte Vervielfachen eines Vektors wird koordinatenweise durchgeführt. Hingewiesen wird ebenfalls auf die Änderung des Richtungssinns des Vektors bei negativen Koeffizienten. Die Skalarmultiplikation wird ausführlicher erklärt, da hierbei auch auf die Orthogonalitätsbedingung für Vektoren eingegangen wird. Des Weiteren wird die Möglichkeit erläutert, anhand des Skalarproduktes den Winkel zwischen zwei Vektoren zu bestimmen. Es folgen interaktive Übungen zur Anwendung des Gelernten. In den GeoGebra Animationen werden die Aspekte "Vervielfachen eines Vektors durch Multiplikation mit einer positiven Zahl", "Vervielfachen eines Vektors durch Multiplikation mit einer negativen Zahl (Richtungsumkehr)" und "Berechnen des Skalarprodukts und des eingeschlossenen Winkels" visualisiert. Die Lernenden können die Arbeitsblätter in Einzel- oder Paararbeit nutzen. Die im Material integrierten GeoGebra-Dateien stehen für Sie als Lehrkraft zusätzlich als Download zur Verfügung. So können die Dateien auch über die interaktiven Arbeitsblätter hinaus verwendet werden. Weitere Materialien des Autors zum Themenbereich Vektorrechnung finden Sie hier: Einführung des Vektorbegriffs Addition und Subtraktion von Vektoren Kreuzprodukt von Vektoren Spatprodukt von Vektoren Anwendung der Vektorrechnung Vorwissen und technische Voraussetzungen Bei der Einführung des interaktiven Arbeitsblattes sollte der Umgang mit GeoGebra erläutert werden, falls die Software den Lernenden nicht bekannt ist. Diese kann zum Beispiel mithilfe eines Beamers durchgeführt werden. Für die Nutzung der Übungen zur Einführung der Vektorrechung bedarf es Tablets oder Computer mit einer Internetverbindung, da die Informationstexte, Grafiken, Videos, Applets und 3D-Animationen in einer HTML-Seite eingebunden sind. Alle 3D-Konstruktionen (die mit dem 3D Rechner von GeoGebra erstellt worden sind) können mit der GeoGebra-App auch in Augmented Reality betrachtet werden. So kann man diese Konstruktionen direkt in den Klassenraum holen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beherrschen die Vervielfachung eines Vektors mit einer reellen Zahl. bestimmen und interpretieren das Skalarprodukt zweier Vektoren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Vektordarstellungen mithilfe des Computers oder Tablets. verwenden dynamische Geometriesoftware. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien).

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Vektorrechnung – Addition und Subtraktion

Interaktives

In diesem interaktiven Arbeitsmaterial dreht sich alles um die Addition und Subtraktion von Vektoren. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten dazu digitale Arbeitsblätter mit Visualisierungen durch GeoGebra sowie Übungen als Lernkontrolle.In diesem interaktiven Arbeitsmaterial geht es um die ersten Rechenoperationen mit Vektoren. Dazu wird zuerst das Prinzip der koordinatenweisen Addition der Vektoren erläutert. Die entsprechende geometrische Interpretation wird über eine 3D-GeoGebra-Datei veranschaulicht. Der zweite Schwerpunkt ist die Vektorsubtraktion. Diese basiert im Wesentlichen auf der Vektoraddition. Statt einen Vektor von einem anderen Vektor zu subtrahieren, wird nun der entgegengesetzte Vektor gebildet und dieser zum anderen Vektor addiert. Die hinterlegte GeoGebra-Datei zeigt analog zur Vektoraddition die geometrische Interpretation der Vektorsubtraktion. Die Lernenden können die Arbeitsblätter in Einzel- oder Paararbeit nutzen. Die im Material integrierten GeoGebra-Dateien stehen für Sie als Lehrkraft zusätzlich als Download zur Verfügung. So können die Dateien auch über die interaktiven Arbeitsblätter hinaus verwendet werden. Weitere Materialien des Autors zum Themenbereich Vektorrechnung finden Sie hier: Einführung des Vektorbegriffs Multiplikation von Vektoren und das Skalarprodukt Kreuzprodukt von Vektoren Spatprodukt von Vektoren Anwendung der Vektorrechnung Vorwissen und technische Voraussetzungen Bei der Einführung des interaktiven Arbeitsblattes sollte der Umgang mit GeoGebra erläutert werden, falls die Software den Lernenden nicht bekannt ist. Diese kann zum Beispiel mithilfe eines Beamers durchgeführt werden. Für die Nutzung der Übungen zur Einführung der Vektorrechung bedarf es Tablets oder Computer mit einer Internetverbindung, da die Informationstexte, Grafiken, Videos, Applets und 3D-Animationen in einer HTML-Seite eingebunden sind. Alle 3D-Konstruktionen (die mit dem 3D Rechner von GeoGebra erstellt worden sind) können mit der GeoGebra-App auch in Augmented Reality betrachtet werden. So kann man diese Konstruktionen direkt in den Klassenraum holen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beherrschen die Addition von Vektoren. beherrschen die Subtraktion von Vektoren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Vektordarstellungen mithilfe des Computers oder Tablets. verwenden dynamische Geometriesoftware. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien).

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Unterrichtsmaterial und News für die Sekundarstufen

In diesem Schulstufenportal finden Lehrkräfte der Sekundarstufen I und II kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtsmaterialien und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zum Download und für den direkten Einsatz im Fach- und fächerübergreifenden Unterricht sowie in Vertretungsstunden. Ob für das Fach Deutsch, Mathematik, Kunst, Sport, oder Englisch: Dieser Schulstufenbereich bietet Lehrerinnen und Lehrern jede Menge lehrplanorientierter Unterrichtsideen, Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für ihren Unterricht. 

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