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In dieser Unterrichtsreihe zum Thema Stop-Motion-Filme arbeiten die Lernenden in Animations-Filmteams und erwecken ihre eigenen Zeichnungen zum Leben.

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Geschichte unterrichten in Spielszenen: Methodenvarianten

Fachartikel
5,99 €

Geschichte mit Rollenspielen unterrichten – aber wie? Diese Hinweise und Handreichungen geben Hilfestellung, wie die Ziele von kompetenz- und problemorientiertem Unterricht auch anhand von Spielszenen und Rollenspielen erreicht werden können. Spielszenen – die Varianten Zu Recht bildet nach wie vor die kompetenz- und problemorientierte Geschichtsstunde mit quellenkritischer Erschließung historischer Materialien den Bezugspunkt des Geschichtsunterrichts. Aber "variatio delectat": Zum Methodenrepertoire gehören auch szenische Elemente. Diese können in verschiedener Weise eingesetzt werden: assoziativ : vor der Erarbeitung von Materialien, die dann zum Szenenspiel kontrastiert werden kann Vorteil : unbefangener Zugang zum Thema Nachteil : Gefahr unhistorischer beziehungsweise sachlich falscher Darstellung repetitiv : nach der Erarbeitung von Materialien Vorteil : die Sachverhalte stehen bereits zur Verfügung und unterstützen die sachliche Richtigkeit der Rollenspiele Nachteil : die Spielelemente sind lediglich Wiederholung bereits erarbeiteter Fakten problemorientiert : vorhandene Spielszenen enthalten Didaktik des Themas, die von den Lerngruppen problemorientiert weitergeführt werden Vorteil : Sachverhalte werden implizit in den vorgegebenen Spielszenen präsentiert und von den Lerngruppen problemorientiert verarbeitet Nachteil : als Material dienen Verfassertexte, keine Quellen Allen drei Varianten gemeinsam ist die hohe Schülermotivation, mit der sie den Geschichtsunterricht bereichern. Abgesehen von der Darbietung in Quellen verspricht jedoch die letztere Form der szenischen Arbeit den größten Gewinn der drei Varianten, wenn die als Ausgangspunkt gegebenen Spielszenen die Erarbeitung der zum Thema gehörenden fachlichen Kompetenzen ermöglichen und zugleich in den Aufgaben beziehungsweise Arbeitsaufträgen eine hinreichende Problemorientierung und Offenheit fordern. Diese beiden Anforderungen der Klärung des Fachlichen und die Problemorientierung finden sich bereits in Lehrwerken der 1970er Jahre, die sich der Problemorientierung verpflichtet fühlten, beispielsweise in "Curriculum Geschichte" (Hrsg.: Bickel/Dorn/Süß). Historischer Verlauf und offene Spielszenen – wie geht das zusammen? Ich habe versucht, in einigen durchgeplanten Unterrichtseinheiten zu Grundherrschaft , Stadt im Mittelalter , Kolumbus und 30-jährigem Krieg diese Anforderungen exemplarisch umzusetzen. Die beiden Aspekte der Erarbeitung von Fachkompetenz ("historischer Verlauf") und der offenen szenischen Arbeit erfordern also zwei Aufgabenarten: Textarbeit: bezogen auf den Text Kreativarbeit: bezogen auf die von den Gruppen selbst erstellten Spielszenen Sie lassen sich am besten in zwei Stunden beziehungsweise einer Doppelstunde umsetzen. Zentrale Bedeutung haben dabei die Eignung und Qualität der Materialien, vor allem aber die Reihenfolge in der Bearbeitung der Aufgaben. Die Elemente von "Spielszenen"-Stundenentwürfen 1. Problemorientierung Die Stunden sind auf Problemorientierung angelegt mit möglichen problemorientierten Vorschlägen für die gesamte Anlage der Unterrichtseinheit und insbesondere für die Diskussion der Vertiefungsphase. 2. Kompetenzorientierung Methodenkompetenz (beispielsweise bei Textauswertung) Urteilskompetenz (beispielsweise bei der Ausgestaltung der kreativen Aufgabe und der Problematisierung in der Vertiefungsdiskussion) kommunikative beziehungsweise soziale Kompetenz (beispielsweise in den Sozialformen von Paar- und Gruppenarbeit) Fach - beziehungsweise Sachkompetenz (durch die jeweiligen Arbeitsergebnisse einer Stunde) 3. Stundenverlaufsplan Die Stundenverlaufspläne in den Unterrichtsentwürfen sind Vorschläge aus Einstieg, Erarbeitung, Sicherung und Vertiefung. Auch die Zeitansätze dienen lediglich zur Orientierung. 4. Arbeitsblätter mit Spielszenen Sie "personalisieren" gewissermaßen historische Strukturen, Entwicklungen oder Krisen. Die Textlänge von jeweils etwa 50 Zeilen lässt sich in den Gruppen in ungefähr fünf Minuten in verteilten Rollen vorlesen. Diese Lesezeit ist beim Stundenverlauf berücksichtigt. Die in den Unterrichtseinheiten angebotenen Stundeneinstiege sind entweder problemorientiert oder führen direkt in die Inszenierung ein. Das Ausgangsmaterial der Spielszenen ist in den Stundenentwürfen angelegt auf die bereits angesprochene doppelte Funktion: Durch die Herausarbeitung von Informationen aus Sekundärtexten in den textbezogenen Aufgaben beinhaltet es bereits die wichtigsten Aspekte des Themas. Es bildet Ausgangspunkt für die kreative Umsetzung im Rollenspiel und anderen Formen. Bei der Aufteilung in eine Doppelstunde heißt das beispielsweise, dass die erste Stunde als problemorientierte Unterrichtsstunde mit Erarbeitung, Sicherung mit Tafelbild und Diskussion dient; die zweite Stunde beinhaltet mit der Umsetzung und Fortschreibung der Spielszene den kreativen Ansatz. Der Umgang mit den Arbeitsaufträgen in Erarbeitungs- und Sicherungsphase Als Sozialform ist durchgehend Gruppenarbeit vorgesehen, zum Teil mit weiterer Aufteilung in Partnerteams. Die Gruppen werden nach der Anzahl der Lerngruppe und den Vorgaben der Arbeitsaufträge gebildet. Zu jedem Stundenentwurf gehören zwei bis drei Aufgaben : ein bis zwei auf den Sachinhalt der Spielszenen bezogene und eine kreative. Das bedeutet, dass sich beim Umgang mit den Aufgaben, insbesondere in Doppelstunden, sowohl die Erarbeitung als auch die Sicherung in jeweils zwei Phasen aufteilen. Im Folgenden wird die Reihenfolge der Arbeitsaufträge mit den jeweiligen Phasen dargestellt. Die Reihenfolge als Lösung für Erarbeitung und Sicherung Erarbeitungsphase T 1: Im ersten Teil der textbasierten Phase bearbeiten die Gruppen zuerst die auf Fachkompetenz zielenden Aufgaben. Begründung: Ohne Fachwissen ist die Gefahr sehr groß, dass in den teilweise doch recht heterogenen Arbeitsgruppen im sich anschließenden Kreativteil unhistorische, gegen die Faktizität gerichtete Spielszenen entworfen werden. So ist die Phase T 1 zugleich auch vorweggenommenes Korrektiv für Phase K 1. Erarbeitungsphase K 1: Nach Klärung der Fakten am Text bearbeiten die Gruppen die kreative Aufgabe , das heißt die (innerhalb des Faktenrahmens) offene Erstellung eigener Spielszenen. Sicherung K 1: Die Gruppenergebnisse der kreativen Aufgaben werden zuerst als Rollenspiel präsentiert. Begründung : Die Schülermotivation ist erfahrungsgemäß bei der Erstellung der eigenen Spielszenen sehr hoch und zielt ja direkt auf das Vorspielen. Es ist daher ungünstig, dies zu stoppen und wieder zur Textarbeit zurückzukehren. Erarbeitungsphase T 2 : Wenn alle Arbeitsgruppen ihre Fortschreibung im Rollenspiel präsentiert haben, ergeben sich wahrscheinlich von allein Fragen, die wieder zur Textarbeit zurück führen: Welche Schülerszene ist – vor dem Hintergrund der Arbeitsblatt-Spielszene – besonders gelungen? Welche eurer Szenen enthielt Elemente, die nicht zum Arbeitsblatt passen? Welche Elemente eurer Szenen klingen unhistorisch oder unwahrscheinlich? Welche Aspekte des Arbeitsblatts fehlen in euren Szenen? Wären sie wichtig? Ließen sich mehrere Schülerszenen kombinieren? Begründung : Auf diese Weise wird in der Rückmeldung implizit auch problemorientiert argumentiert und die Urteilskompetenz angesprochen. Beispiel einer Doppelstunde Unterrichts-Phase Inhalt Material Zeit 1. Einstieg Hinführung zum Thema Ohne/Impuls-Abbildung 5 Minuten 2. Erarbeitung T1: Aufgaben(n) zum Text Arbeitsblatt mit Spielszene 12 Minuten K1: Aufgabe zur Erstellung eigener Spielszenen eigene Dialoge 15 Minuten 3. Sicherung K2: Präsentation der eigenen Spielszenen vor dem Plenum eigene Dialoge 20 Minuten T2: im Plenum Rückmeldungen, Vergleich mit Text Arbeitsblatt und eigene Dialoge 25 Minuten 4. Diskussion in Fortführung von T2 oder ("klassisch") im Bogen zum Einstieg Ohne/Impuls-Abbildung aus dem Einstieg 13 Minuten Fazit Erst die Arbeit am Sachtext bildet die notwendige Voraussetzung einer anschließenden kreativen Umsetzung. Die – unterrichtswirksame – Qualität des Rollenspiels ist erfahrungsgemäß auch abhängig von den vorangehend erworbenen Kenntnissen, vergleiche die Einbettung in die Unterrichtsreihe. Beim sich anschließenden Abrufen der Arbeitsaufträge in der ersten Phase der Sicherung sollte dagegen zunächst der kreative Arbeitsauftrag präsentiert werden, damit seine Motivation aus der unmittelbar vorangegangenen Erarbeitung erhalten bleibt. In der zweiten Phase der Sicherung erfolgt dann die inhaltliche Klärung im Unterrichtsgespräch, an die sich eine vertiefende Diskussion anschließt. Die Arbeitsblatt-Spielszenen sind sozusagen "gespielter Verfassertext" und keine Quellen, auch wenn vielfach aus Quellen belegbare Situationen den Spielszenen zu Grunde liegen. Da aber Dialoge lebendiger sind als Fließtext, können sie die Lerngruppe stärker motivieren. Dadurch stärken sie die Bereitschaft, längere Textabschnitte zu bewältigen, und fördern so das Leseverständnis. Die kreativen Arbeitsaufträge sprechen auch den affektiven Bereich an. Weiterführende Literatur Stock, Friedrich (2020). Geschichte für Fachfremde und Berufseinsteiger 5/6 . Augsburg: Auer-Verlag. Stock, Friedrich (2021). Geschichte unterrichten in Spielszenen : Antike . Berlin: epubli-Verlag.

  • Geschichte / Früher & Heute / Fächerübergreifend

Flächen und Umfänge von geometrischen Formen

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zu Geometrie betrachten die Lernenden Größen wie den Flächeninhalt und den Umfang der geometrischen Figuren Rechteck, Parallelogramm, Dreieck, Trapez und Kreissektor. Mithilfe von GeoGebra lassen sich die Berechnungsideen sehr anschaulich darstellen. In der Geometrie werden zur Beschreibung von Flächen Größen wie der Flächeninhalt und der Umfang betrachtet. In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler mithilfe von GeoGebra dynamisches Material zu Rechtecken, Parallelogrammen, Dreiecken, Trapezen und Kreissektoren sowie dessen geometrische Zusammenhänge für Flächeninhalte und Umfänge. Zuvor haben sie stets die Möglichkeit an sehr anschaulichen vorbereiteten GeoGebra-Dateien zu experimentieren, um Erfahrungen zu sammeln und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Durch die Möglichkeit, schnell Änderungen vornehmen zu können, werden die Lernenden angeregt, selbst Fragestellungen zu ermitteln. Die Schülerinnen und Schüler entdecken außerdem Möglichkeiten, mithilfe von GeoGebra die Anschaulichkeit zu erhöhen. Lehrpläne sehen es vor, dass Schülerinnen und Schüler Flächeninhalte unterschiedlicher geometrischer Figuren ihrer Lebenswelt vergleichen, messen und schätzen. Mit GeoGebra lassen sich derartige Figuren einfach erstellen. Die Schülerinnen und Schüler können sich die Zusammenhänge für Fläche und Umfang für die grundlegenden Formen selbst erarbeiten und visualisieren, so dass ein besseres Verständnis für verschiedene Problemlösestrategien (beispielsweise Zerlegen, Auslegen von fremden Formen mit bekannten Flächentypen) entsteht, diese verwendet und eingeübt werden. Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Darstellungen kennen und verwenden diese. lösen Probleme mathematisch und stellen diese am Rechner dar. modellieren mathematisch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler produzieren und präsentieren. analysieren und reflektieren ihre erstellten GeoGebra Dateien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). arbeiten im Team und geben Hilfestellungen. stoßen durch offene Fragestellungen auf neue Ideen und zeigen Engagement und Motivation.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

"Asterix Olympius" im Latein-Unterricht: Begleitmaterial für ein Videoprojekt

Kopiervorlage

Die Olympischen Spiele sind ein lohnender Anlass, in einem interdisziplinären jahrgangsübergreifenden Projekt zum Comic "Asterix Olympius" unter Einsatz moderner Medien das Lateinische für die Lernenden be-greifbar zu machen und die bleibende Aktualität der Antike eindrucksvoll unter Beweis zu stellen. Interesse, Begabung, Kreativität und Fantasie der Lernenden, die oftmals zum ersten Mal in die Welt des Films Einblick gewinnen, sollen bei einem ehrgeizigen Videoprojekt immer im Vordergrund stehen. Die Rolle der Lehrperson als Regisseurin beschränkt sich größtenteils auf beratende (Konzeption und Übersetzung des Drehbuchs) und koordinierende Tätigkeit. Fernab vom Notendruck erleben die Nachwuchskünstlerinnen und -künstler das Fach Latein von einer völlig neuen Seite. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht zu diesem "Asterix"-Video-Projekt können Sie auf Lehrer-Online nachlesen. Dieses Arbeitsmaterial enthält projektbegleitende Arbeitsblätter: Von A wie Aufnahme bis Z wie Zelluoid erfasst ein deutsch-lateinisches Film-Glossar neulateinische Wendungen, die die Lernenden in Paararbeit mittels Online-Wörterbüchern und eigener wortschöpferischer Kreativität zusammenstellen. Charakterisierende Kurzbeschreibungen der Gallier-Akteure in deutscher beziehungsweise lateinischer Sprache werden in "Quisquis" in zwei Schwierigkeitsgraden den entsprechenden Parts zugeordnet. In Scaenae Olympiae werden Fotos rund um Olympia passende lateinisch-deutsche Titel gegeben. Lateinische Sprache im eigenen Filmprojekt Zu einem stilechten Video-Projekt im Latein-Unterricht oder in einer AG gehört das passende Fachvokabular in lateinischer Sprache , um es in Vor- und Abspann des Filmes zu integrieren, im Drehbuch Fachbegriffe zu verwenden, dem Hüllen-Cover des Speichermediums ein professionell aussehendes Layout zu geben. Namensfindung im Asterix-Stil Die Hauptakteure der Asterix-Comics und -filme sind den Lernenden in der Regel bekannt. Die Rollen in ihrem Projekt tragen selbstkreierte sprechende Namen – alle mit der typischen Endung -ix, um dem Thema einen speziellen gallischen Touch zu verleihen. Der schlaue Gallier mit Flügelhelm heißt im Video Minimix – klein, aber oho! Sein beleibter Freund wird passend dazu Magnifix getauft. Der Stammeshäuptling Optimix ist beim Olympiaauftritt des Minimix auch vor der Partie. Für die musikalische Umrahmung sorgt der Barde Cantorix . Mixerix ist der Dorfdruide und Erfinder des berühmten Zaubertranks, der allerdings gemäß des Olympischen Eides als Doping vor Beginn der Spiele konfisziert wird. Der gallische Dorfälteste wird schließlich im Projekt Senilix (alias Methusalix ) genannt und karikiert augenzwinkernd den Fan-Kult. Olympia der Antike in die heutige Zeit übertragen Die in den Olympischen Spielen der Antike und der Neuzeit standardisierten Handlungen sind im Videoprojekt integriert: der Einmarsch der beteiligten Nationen beziehungsweise Städte , jeweils durch eine Athletin oder einen Athleten vertreten der Olympische Eid das Entzünden des Olympischen Feuers die Siegerehrung . Sportlicher Höhepunkt des filmischen Ausflugs in die Olympischen Spiele der Antike ist der Pentathlon , der auch heute noch in den Spielen der Moderne weiterlebt. Aus technischen und praktischen Gründen wurden die Sportarten von den Lernenden ausgewählt und an die Drehbedingungen angepasst. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die standardisierten Handlungen der Olympischen Spiele der Antike und Neuzeit kennen. identifizieren die von Goscinny und Uderzo erfundenen Comic-Figuren um Asterix & Co anhand deutscher beziehungsweise lateinischer Kurzbeschreibungen. setzen den antiken Pentathlon in eine filmisch umsetzbare Version um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mit den einzelnen Phasen der Entstehung eines Videos/Films in lateinischer Sprache vertraut. erstellen ein deutsch-lateinisches Film-Glossar mithilfe von Online-Wörterbüchern und erweitern ihr Vokabular um Begriffe aus der Filmbranche. setzen digitale Videoaufnahme und Schnittsoftware bei der Videoproduktion ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen wertschätzend miteinander um und integrieren andere für passende Aktivitäten im Videoprojekt. erfahren die gemeinschaftsstiftende Wirkung von Unterrichtsprojekten.

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Den Comic "Asterix Olympius" im Latein-Unterricht verfilmen: ein Erfahrungsbericht

Fachartikel
5,99 €

Die von Goscinny und Uderzo geschaffenen beliebten gallischen Comicfiguren eröffnen eine reizvolle Alternative, in einem multimedialen Projekt ausgehend von "Asterix Olympius" Latein und Sport gewinnbringend miteinander zu verbinden. Klassen- und fächerübergreifend ist dies ein attraktives Lernerlebnis, das den Lernenden unvergesslich bleibt. Autorin Christine Groß schildert in diesem Artikel ihre Erfahrungen und gibt Tipps für eine gelungene Umsetzung. Die Idee Die Teilnahme in der Kategorie TEAM Schule des Bundeswettbewerbs Fremdsprachen eröffnet nach meinen Erfahrungen die Möglichkeit, Motivation und Engagement der Lernenden für das Fach Latein zu steigern und seine Akzeptanz in der Öffentlichkeit zu stärken. Bei freier Themenwahl beschloss meine Latein-AG , ein rein lateinisches Stück auf die Bühne beziehungsweise aufs Video zu bringen. Als Thema reizten sie die Olympischen Spiele . Die zündende Idee zur Realisierung des Projekts ließ nicht lange auf sich warten. Die seit Jahrzehnten bekannten Comics und Filme um Asterix und Obelix inspirierten die Lernenden zu ihrer ureigenen Asterix-Interpretation. Die unverkennbaren Charaktere sollten in das Stück integriert und mit neuen treffenden Namen ausgestattet werden. Der ewig junge Konflikt Gallier–Römer wird so auf unterhaltsame Weise diesmal bei den Olympischen Spielen ausgetragen. Tipps für die praktische Umsetzung Bei der Umsetzung eines Video-Projektes mit sportlicher Akzentsetzung sollten zunächst zur Vermeidung unnötiger Risiken Vorüberlegungen zur Praktikabilität angestellt werden. Entsprechendes projektbegleitendes (Unterrichts-)Material finden Sie übrigens auch hier: "Begleitmaterial zu 'Asterix Olympius'" . Auswahl und Darstellung der Sportarten Nicht unproblematisch war die Auswahl der darzustellenden Sportarten. Im Unterscheid zur Asterix-Vorlage einigten wir uns nach Recherche im Internet und in Fachbüchern darauf, den klassischen Olympischen Pentathlon wieder aufleben zu lassen. Sieger war in der Antike der Athlet, der drei der fünf Disziplinen Weitsprung, Speerwurf, Diskuswurf, Stadion-Lauf und Ringen für sich entscheiden konnte. Im Hinblick auf das zu drehende Video entschieden sich die Lernenden für Weitsprung (ohne die damals üblichen hantelförmigen Gewichte) Diskuswerfen (zur Vermeidung der Verletzungsgefahr mit einem selbst gebastelten bronzefarbenen "Diskus" aus zwei bemalten Papptellern statt der in der Antike gebräuchlichen 5 kg schweren Scheiben aus Bronze, Eisen beziehungsweise Blei) Ringen nach griechisch-römischer Art. Auswahl des Drehortes Sportaufnahmen sollten idealerweise möglichst in Sportstadien durchgeführt werden. Wegen der kalten Witterung an den Drehterminen im Winter waren Außenaufnahmen jedoch leider nicht möglich. Der beengte Drehort, ein größerer Klassenraum, erschwerte den Lernenden die Umsetzung ihrer vielfältigen Ideen. Doch mit viel Fantasie und Geschick gelang es ihnen und unserem Kameramann aus der Not eine Tugend zu machen. Vieles – wie der Riesensatz beziehungsweise -wurf von Minimix (alias Asterix ) – wurde durch geschickte Film- und Schnitttechnik einfach nur angedeutet. Das Drehbuch Bei den zahlreichen Vorbereitungstreffen sammelten wir die Ideen für Drehbuch, Requisiten und Kostüme. Die von mir koordinierte detaillierte Ausarbeitung erfolgte größtenteils zu Hause via PC, Internet und E-Mail-Kontakt. Das Skript wurde von den Lernenden (2. Fremdsprache, 3. Lernjahr) zunächst in deutscher Sprache verfasst. Bei der anschließenden Übertragung ins Lateinische wurden die einzelnen Szenen auf Kleingruppen verteilt, die dank früherer lateinischer Theaterprojekte bereits mit der im Unterricht kaum mehr geübten Version aus dem Deutschen vertraut waren. Per E-Mail kommunizierten die einzelnen Gruppen miteinander, halfen sich und tauschten Zwischenergebnisse aus. Mithilfe der von mir zur Verfügung gestellten lateinischen Fassung "Asterix Olympius" entstand so sukzessive im Laufe von mehreren Wochen in Arbeitsteilung die lateinische Rohfassung. Neben grammatischen Problemen ergab sich zudem die Schwierigkeit einer adäquaten lateinischen Übersetzung moderner Begriffe und Redewendungen. Hier waren Online-Wörterbücher sehr hilfreich. Wo die passende lateinische Wendung nicht aufzufinden war, bewiesen die Lernenden Ideenreichtum und kreierten ihre eigenen Wortschöpfungen (z. B. Fanshop – taberna fanatica ). Für die stilgerechte musikalische Gestaltung des Filmprojekts sammelten die AG-Mitglieder für die Version ins Lateinische geeignete Lieder. Sie einigten sich auf zwei eingängige, rhythmisch und textlich einfachere Klassiker, die jedem Sportbegeisterten bekannt sind: Queen's "We will rock you" wurde zum gallischen Schlachtruf "Gallia vincet", "We are the champions" zur gallischen Nationalhymne "Victores sumus, nos Galli". Nach Begutachtung und Korrektur der mir zugemailten Arbeitsergebnisse der Kleingruppen wurden die Einzelszenen schließlich dem Plenum vorgelegt und in gemeinsamer redaktioneller Bearbeitung die Endfassung komponiert, die die Zustimmung aller fand. Die Requisiten, Kostüme, Musik und Co. Da einige AG-Mitglieder musikalisch aktiv sind, sollte auch dieser Bereich nicht zu kurz kommen. Flötenmusik als die in der Antike übliche Untermalung des Weitsprungs sowie Trompeten-Fanfaren zur Ankündigung eines Programmpunktes ließen die antike Sportwelt lebendig werden. Digitale Videoaufnahme und ein Computer-Schnittprogramm wurden zur Perfektionierung der Ton- und Bildqualität eingesetzt. Viel Freude bereitete den Lernenden die Herstellung der Kostüme und vor allem das Spielen als Gallier. Gegenüber der in der Antike üblichen Nacktheit der Athleten gaben sie neuzeitlichen Sport-Outfits den Vorzug. Die ruhigeren Projekt-Teilnehmenden sorgten für die Requisiten und die Kulisse (gemalte Zeus-Statue, Olympische Fackel, Siegerpodest, Ölbaumzweig für den Olympiasieger). Die Akteure Die Verteilung der Rollen bereitete nach Fertigstellung des Drehbuchs nur wenige Probleme. Voller Begeisterung rissen sich die Lernenden vor allem um die Hauptrollen, wobei die Parts der Titelhelden Minimix und Magnifix nahezu optimal besetzt werden. Die Tatsache, dass Frauen in der Antike ursprünglich das Olympia-Stadion weder als Teilnehmerinnen noch als Zuschauerinnen betreten durften, wurde kurzerhand angesichts der vielen weiblichen Akteure entsprechend der heute geltenden Praxis geändert. Die Dreharbeiten In Anlehnung an "Asterix Olympius" hatten die Lernenden eine für die Verfilmung umsetzbare Version des Comics geschaffen, die die für die Olympischen Spiele der Antike beziehungsweise Neuzeit standardisierten Handlungen zum Teil anachronistisch integriert. Die mehrstündigen Dreharbeiten machten allen Beteiligten trotz großer Anstrengung viel Freude. Einige schauspielerische Einlagen und besonders die teilweise überschäumende Spielfreude mancher Akteure haben uns immer wieder zum Lachen gebracht und die samstäglichen "Überstunden" wie im Flug vergehen lassen. Der letzte Schliff Die diffizile Bearbeitung des filmischen Rohmaterials wurde schließlich von einem AG-Mitglied am PC mithilfe einer Schnittsoftware in den Ferien vorgenommen. Für die perfekte graphische Gestaltung des Covers und des Drehbuchs nutzten die Lernenden Bilder aus dem Internet, selbst kreierte Asterix-Vorlagen und eigene Szenen-Fotos. Das Ergebnis Unser fertig gestelltes Video-Projekt wurde unter dem Titel "Citius – altius – fortius. Minimix et Magnifix in ludis Olympiis" beim Bundeswettbewerb Fremdsprachen auf Landesebene mit dem 1. Preis prämiert. Als besondere Auszeichnung durften drei Lernende das Video im Bereich Medien beim Bundessprachenfest präsentieren. Literaturverzeichnis Goscinny, René/ Uderzo, Albert/von Rothenburg, Karl-Heinz (Übersetzer) 7. Auflage 1988. Asterix Olympius . Berlin. Egmont Comic Edition.

  • Latein

A teenager’s life in 2050: a collection of Dystopian Stories with Book Creator

Unterrichtseinheit
14,99 €

Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, eine "Dystopian Story" in einer Schreibkonferenz zu verfassen und mit Book Creator eine Geschichtenkollektion zu erstellen. Die gesellschaftsrelevante und oft von der jüngsten Generation gestellte Frage nach der Zukunft unseres Planeten und uns Menschen ist hochaktuell und omnipräsent. Wie wird das Leben in nicht allzu ferner Zukunft aussehen? Häufig zeichnen Journalistinnen und Journalisten, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler negative Szenarien. Wie wird das Leben für Teenager im Jahr 2050 aussehen? Diese Unterrichtseinheit macht sich auf die Suche nach Antworten. Im ersten Schritt beschäftigen sich die Schülerinnen und Schülern in Gruppen mit den 17 Sustainable Development Goals und wählen drei Ziele aus. Diese Ziele verarbeiten sie dann thematisch in einer selbstverfassten Dystopian Story mit circa 300 Wörtern. Die Schülerinnen und Schüler analysieren im ersten Schritt eine Geschichte und erschließen hier wichtige Elemente. Ihre Ergebnisse vergleichen sie mit einem Erklärvideo zu Dystopian Stories . Anschließend verfassen sie einen ersten Entwurf einer Geschichte. Diesen stellen sie in einem "Stand-Up" den anderen Mitschülerinnen und Mitschülern vor, die anschließend Fragen stellen oder Anregungen geben. Danach verfassen die Lernenden einen ersten Entwurf einer Microstory , der ins "Lektorat" geht (entweder zur Lehrkraft oder einer anderen Gruppe). Die Anmerkungen werden eingearbeitet. Zur finalen Erstellung eines E-Books kann jede Autorin und jeder Autor noch eine Zeichnung anfertigen, die ebenfalls häufig bei Science Fiction Stories beigefügt wird. Das Thema "Saving the planet" ist in vielen Bundesländern Abiturthema. Die Auseinandersetzung über einen literarischen Zugang fördert sowohl die kreativ-produktive Kompetenz als auch die analytische Fähigkeit, wichtige Elemente einer dystopischen Geschichte zu identifizieren und dann für den eigenen Text zu verwenden. Die Schülerinnen und Schüler sollten im Vorfeld bereits mit textanalytischen Verfahren vertraut sein, also Stilmittel und ihre Wirksamkeit kennen. Durch die erste Auseinandersetzung mit einer Geschichte aus Schülerinnen- und Schülerhand werden die Lernenden motiviert und erhalten eine erste Vorstellung zu der Aufgabe. Die anschließende Nacharbeit durch das Video aktiviert Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler, indem textanalytische Kenntnisse mit Humor vermittelt werden. Der Austausch mit den Mitschülerinnen und Mitschülern vermittelt Sicherheit. Die anschließende Wahl der Perspektive berücksichtigt die individuellen Bedürfnisse der Lernenden. Für diese Stunden wird ein Internetzugang und/oder ein stationärer Rechner benötigt, um die Geschichten über Book Creator zu lesen, das Video abzuspielen und die eigenen Geschichten verfassen zu können. Die Lehrkraft sollte sich mit der browserbasierten Anwendung Book Creator auskennen. Dies beinhaltet die Fähigkeit, Content dort einzupflegen und das E-Book anschließend zu veröffentlichen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen Elemente einer dystopischen Geschichte. erkennen, mit welchen sprachlichen Mittel diese Elemente umgesetzt werden können. kennen den Aufbau einer Geschichte und verfassen eine eigene Geschichte nach diesem Aufbau. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erschließen selektive Informationen aus einem Video. können die browserbasierte Anwendung Book Creator anwenden und verschiedene Dateiformate dort einpflegen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler geben sich gegenseitig Feedback. erstellen kooperativ ein Schreibprodukt. arbeiten kollaborativ gruppenübergreifend und erstellen ein finales Produkt.

  • Englisch
  • Sekundarstufe II

KI und Digitalisierung in der Schule

Fachartikel
5,99 €

KI und Digitalisierungsprozesse haben Einzug in die Schulen gehalten und verändern Schul- und Lernkultur nachhaltig. Doch wie sieht dies in der Praxis heute und in der Zukunft aus? Die Inventoren von UPUCATE verdeutlichen uns im Rahmen dieses Interviews am Beispiel ihrer Künstlichen Intelligenz, wie Unterrichtskonzeption, -durchführung und -evaluation in Zukunft aussehen könnten. KI und Digitalisierung am Beispiel UPUCATE veranschaulicht: Einführung Die Debatte darüber, wie das deutsche Bildungssystem in Zukunft digital ausgestaltet werden soll – und vielleicht auch muss –, ist inzwischen in vollem Gange: Angesichts der viel kritisierten Rückständigkeit in Sachen Digitalisierung ist dabei immer wieder von dem Begiff Artificial Intelligence (AI) beziehungsweise Künstlicher Intelligenz (KI) sowie den hiermit verbundenen Möglichkeiten und Chancen für zeitgemäße, durch digitale Technologien sinnvoll ergänzte Unterrichtskonzeption , -durchführung und -evaluation die Rede. Auch wenn Künstliche Intelligenzen – wie beispielsweise ChatGPT – vor diesem Hintergrund in aller Munde sind und – auch im außerschulischen Bereich – konsequent an Popularität gewinnen, erscheint Vielen das dahinterstehende Konzept noch immer intransparent. So bleiben deren Funktionen mitunter im Verborgenen, auch wenn diese den Alltag von Lehrerinnen und Lehrer mitunter erheblich erleichtern können. In einem themenbezogenen Interview bringen Jonas Nöhl und Harald Kretzschmar von UPUCATE Licht ins Dunkle und verdeutlichen anhand der von ihnen entwickelten Künstlichen Intelligenz ganz anschaulich, welche Vorteile der schülerinnen- und schülerorientierte Einsatz Künstlicher Intelligenzen im Bildungssystem mit sich bringen könnte und welche strukturellen Änderungen hierfür womöglich notwendig wären.

  • Fächerübergreifend / Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben

Überschreitung der Kompetenzen des geschäftsführenden Schulleiters? Streit um Besetzung der…

Fall des Monats

Welche Stellung und welche Kompetenz kommt einem geschäftsführenden Schulleiter zu und ist dieser dazu befugt, über die Beamtenlaufbahn seiner Kolleginnen und Kollegen mitzuentscheiden? Erfahren Sie mehr!

  • Fächerübergreifend

TRAIN 4 Science – Spiele-App zur Reflexion über Klimawandel und -schutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die Spiele-App "TRAIN 4 Science" sowie wissenschaftliche Fragestellungen zum Klimaschutz und Klimawandel kennen. Sie setzen sich mithilfe der App mit kontrovers diskutierten wissenschaftlichen Fragestellungen auseinander und positionieren sich zu diesen. Die Idee zu "Train 4 Science" ist im Projekt "Die Zukunft des MINT-Lernens" der Deutsche Telekom Stiftung entstanden. Die Klaus Tschira Stiftung hat das Projekt "TRAIN 4 Science" ermöglicht. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, Lernende und Lehrende mithilfe der Spiele-App "TRAIN 4 Science" für fachliche Fragestellungen zum Klimawandel, die eigene Einstellung beispielsweise zum Klimaschutz und die eigenen Handlungen zu sensibilisieren. Die Schülerinnen und Schüler werden auf Fragestellungen, Akzeptanzprobleme, Entscheidungssituationen und Verhaltensänderungen aufmerksam gemacht. Sie reflektieren andere Handlungen und sich selbst und beantworten offene Forschungsfragen im Bereich der Naturwissenschaftsdidaktik und der Wissenschaftskommunikationsforschung. Spielidee In dem Spiel "TRAIN 4 Science" können die Schülerinnen und Schüler den Weg eines Zuges zu einem Gleis bestimmen und so die Antwort auf eine Frage auswählen. Ergänzende Reflexionsfragen ermöglichen die Erarbeitung von Hinderungsgründen sowie Visionen für klimapositives Verhalten, die Grundlage für Diskussionen im Klassenraum oder beim außerschulischen Lernen sein können. Die erste Version des Spiels befasst sich mit dem Thema Klimawandel. Mittelfristig sollen auch andere kontrovers diskutierte Themen (zum Beispiel Impfungen, Gentechnik, Tierversuche) in das Spiel integriert werden. Das Spiel kann als gamifiziertes Lern-, Umfrage- und Reflexionstool genutzt werden. Inhalte und Aufbau des Spiels In dem Spiel werden in den Kapiteln Wissen , Meinung , Handlungen und Reflexion wissenschaftliche Fragestellungen zum Thema Klimawandel und -schutz bearbeitet. Die drei Kapitel Wissen , Meinung und Handlungen bestehen aus Multiple-Choice-Fragestellungen. Die Spielergebnisse sind jeweils zu einem individuellen Score zu Wissen, Meinungen und Handlungsvorlieben zusammengefasst. Der Score besteht aus dem individuellen Punktestand sowie einem kurzen schriftlichen Feedback zu den Spielergebnissen. Im vierten Kapitel Reflexion beantworten die Schülerinnen und Schüler schriftlich drei Metareflexionsfragen zu Handlungsmotiven, Klimapolitik und Klimakommunikation. Die App fasst die Spielergebnisse je Kapitel und je Fragestellung am Ende des Spiels zusammen. Die Spielergebnisse können die Schülerinnen und Schüler sowie die Lehrperson gemeinsam im Klassenraum diskutieren. In der Klassenraum-Version der App kann die Lehrkraft die Gesamtauswertung über alle Schülerinnen und Schüler der Klasse generieren lassen und an die Wand projizieren. Das erste Kapitel Wissen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Faktenwissen zum Klimawandel und dessen Auswirkungen. Das zweite Kapitel Meinung fragt die Lernenden, wie sie die Auswirkungen des Klimawandels hinsichtlich der psychologischen Distanz wahrnehmen und ob sie beispielsweise eine räumliche oder zeitliche Nähe zu den Auswirkungen des Klimawandels empfinden. Das dritte Kapitel Handlungen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Nachhaltigkeit und Klimaschutz und sie wählen jeweils zwischen zwei Handlungsoptionen. Das vierte Kapitel Reflexion fragt die Lernenden nach der persönlichen Position und dem eigenen Handeln, welches die Schülerinnen und Schüler hinterfragen und offen reflektieren sollen. Spielfeedback Die Schülerinnen und Schüler bekommen auf der Grundlage der individuellen Scores und des kurzen Feedbacks zu den geschlossenen Fragen der ersten drei Kapitel die Rückmeldung, welche Unterschiede oder Gemeinsamkeiten zwischen ihrem Wissensstand über den Klimawandel und ihrem klimarelevanten Handeln existieren. Sie können diese Rückmeldung bei der Nachbereitung der Spiele-Nutzung berücksichtigen. Die Fragestellungen und Antworten im Kapitel Reflexion fördern das Fachwissen und die Bewertungskompetenz der Lernenden. Die Antworten können im Unterricht individuell oder in der Klasse reflektiert werden. Sie können um wissenschaftliche Befunde ergänzt und hinsichtlich möglicher Hinderungsgründe diskutiert werden. Für die Diskussion in der Klasse eignet sich insbesondere die Klassenraum-Version der App. Die Lernenden können dabei auch eigene Fragestellungen an die Wissenschaft in den Bereichen Natur- und Gesellschaftswissenschaften, Naturwissenschaftsdidaktik und Wissenschaftskommunikation formulieren und ihre Visionen für Wissenschaftskommunikation zu kontroversen wissenschaftlichen Themen mit den Spielmacherinnen und -machern von "TRAIN 4 Science" teilen. Diese sammeln die individuellen und gesellschaftlichen Hinderungsgründe und Visionen in einem "Atlas of Obstacles and Visions" und stellen ihn anonymisiert und Open Access zur Verfügung. Die Spiele-App "TRAIN 4 Science" zum Klimawandel und -schutz betrifft die Lebenswelt sowie Lebensrealität der Lernenden und Lehrenden. In dem Spiel erschließen sich die Schülerinnen und Schüler aktiv eine Welt, in der sie bedeutungsvolle Entscheidungen treffen müssen. Sie üben besonders die eigene Bewertungs- und Reflexionskompetenz. Das Spiel bietet ein Tool zum Aufbau von naturwissenschaftlicher Grundbildung als "Scientific Literacy " , zur Reflexion eigener Kenntnisse und Meinungen und zur aktiven Diskussion wissenschaftlicher Themen in der Gesellschaft. Die Lernenden üben besonders den Umgang mit Fachwissen und die Kommunikationskompetenz. Die Spiele-App eignet sich für Schülerinnen und Schüler ab der Jahrgangsstufe 7. Die Unterrichtseinheit kann mittels einer kurzen Diskussionsrunde, zum Beispiel über die Klassenraum-Version enden, wenn sie in einer Einzelstunde begonnen wird. In einer Doppelstunde kann das Spiel eingebaut und folgendermaßen nachbereitet werden: Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über die Spielerfahrung aus, ergänzen Fachwissen, vertiefen naturwissenschaftliche Aspekte und diskutieren klimapolitische Handlungsmöglichkeiten sowie -konflikte. Sie können beispielsweise weiteren Ideen zu klimapolitischen Handlungen oder zur Kommunikation über Klimawandel und Klimaschutz oder zu einer offenen Fragestellung nachgehen. Zum Beispiel: Was ist mein ökologischer Fußabdruck? Welche klimatechnischen Lösungsansätze gibt es bereits? Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrperson benötigt digitale Kompetenzen und soll in der Lage sein, die Spiele-App in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch so nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Sie soll die Spiele-App vor dem Unterricht heruntergeladen und ausprobiert haben, um den Einsatz und die Einbettung des digitalen Lehrmaterials in den Unterricht planen und effektiv gestalten zu können (2.1 Auswählen digitaler Ressourcen). Die Lehrperson soll den Computer, das Tablet oder das Smartphone als Endgerät sowie die Spiele-App als Software bedienen können und sie soll die Lernenden in die Spiele-App einweisen können, um allen Schülerinnen und Schülern den Zugang zur digitalen Lernumgebung zu ermöglichen (3.1 Lehren). Die Lehrperson benötigt die Fähigkeit, das Lernen von einzelnen Schülerinnen und Schülern oder Lerngruppen mittels der Spiele-App auf ein gemeinsames Ziel hin zu planen und gemeinsam durchzuführen (3.3 Kollaboratives Lernen). Sie soll die Reflexion zu den wissenschaftlichen Fragestellungen zum Klimawandel und -schutz und zur Spiele-App als digitale Lernumgebung moderieren können (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können naturwissenschaftliches Wissen begreifen. können Informationen sach- und fachgerecht erschließen und austauschen. können Fachsprache, fachliche Konzepte und Argumentationsstrukturen erschließen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erkennen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erklären und nutzen, um Sachverhalte zu verarbeiten. können naturwissenschaftliche Sachverhalte reflektieren, prüfen und bewerten. können biologische Sachverhalte in verschiedenen Kontexten erkennen und bewerten. können eine intakte Natur wertschätzen. entwickeln ein Verständnis für Entscheidungen, die eine nachhaltige Entwicklung verfolgen. beteiligen sich an wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Diskussionen. entwickeln Bewertungskompetenzen. bilden und begründen eine Meinung. treffen Entscheidungen auf ethischer Grundlage und reflektieren deren Folgen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Spiele-App "TRAIN 4 Science" als digitales Werkzeug und Medium zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen. kommunizieren und kooperieren digital im Klassenraum und in der Gesellschaft. finden, bewerten und nutzen digitale Lernmöglichkeiten. analysieren und bewerten Medien. verstehen und reflektieren Medien in der digitalen Welt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren aktiv. akzeptieren und respektieren andere Meinungen und übernehmen andere Perspektiven. bilden Beziehungen, Toleranz, Empathie sowie Kritikfähigkeit. üben und akzeptieren konstruktive Kritik. entwickeln Engagement und Kreativität für naturwissenschaftliche, politische und gesellschaftliche Konflikte. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler erlangen/festigen Teilkompetenzen des kritischen Denkens. lösen schrittweise Probleme in einer Spielumgebung. üben sich im Treffen von Entscheidungen und diskutieren diese in der Gruppe. stärken ihre Kreativität, indem sie offenen Fragestellungen im Bereich Klimawandel- und schutz nachgehen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Der gedämpfte elektromagnetische Schwingkreis

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit werden elektromagnetische Schwingkreise thematisiert, die aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken sind: Sie werden in Smartphones, Musikanlagen, Fernsehern, Steuerungsanlagen und vielen weiteren Anwendungen benötigt und bilden die Grundlage für die Abstrahlung elektromagnetischer Wellen, wie sie etwa für das Generieren von Telefonaten oder Fernsehbildern unabdingbar sind. Ausgehend von Grundkenntnissen zu mechanischen Schwingungen und den Analogien zu einfachen elektrischen – theoretisch ungedämpften – Schwingkreisen wird den Schülerinnen und Schülern das Thema nähergebracht. Nach Einbeziehung des immer vorhandenen elektrischen Widerstandes erkennen die Lernenden sehr schnell, dass eine sich selbst überlassene elektromagnetische Schwingung nicht ungedämpft sein kann, sondern in Abhängigkeit von der Zeit abnehmen und gegen Null gehen wird. Der gedämpfte elektromagnetische Schwingkreis Die anspruchsvolle Unterrichtseinheit zum gedämpften Schwingkreis setzt gute bis sehr gute mathematische Kenntnisse voraus. Dies bedeutet, dass dieses Thema zum gedämpften elektromagnetischen Schwingkreis nur im Rahmen der Kursphase der Sekundarstufe II behandelt werden kann. Vorkenntnisse Voraussetzungen für eine Beschäftigung mit dem gedämpften elektromagnetischen Schwingkreis sind – neben Grundkenntnissen zu mechanischen Schwingungen – Kenntnisse über Auflade- und Entladevorgänge bei Kondensatoren, über die elektromagnetische Induktion und die Lenz'sche Regel. Didaktische Analyse Die Behandlung des schwierigen Themas im Unterricht kann durchaus dazu führen, dass sich die Lernenden verstärkt mit dem Thema beschäftigen wollen, um technischen Geräte ihrer alltäglichen Lebenswelt etwas besser verstehen zu lernen. Das Thema ist auch sehr gut dazu geeignet, die Bedeutung von Differentialgleichungen zur Erklärung und Berechnung von physikalischen Zusammenhängen besser zu durchschauen und zu verstehen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die Ursachen von gedämpften elektromagnetischen Schwingungen beschreiben und erläutern. kennen die verschiedenen Arten von gedämpften elektromagnetischen Schwingungen. können die zugehörige Differentialgleichung herleiten und anwenden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbständig Fakten und Hintergründe im Internet. können die Sachinhalte von Videos, Clips und Applets auf ihre Richtigkeit überprüfen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen durch Paar- und Gruppenarbeit das Zusammenarbeiten als Team. müssen sich mit den Ergebnissen anderer Gruppen auseinandersetzen und lernen so, deren Ergebnisse mit den eigenen Ergebnissen konstruktiv zu vergleichen. erwerben eine gewissen Fachkompetenz, um mit anderen Lernenden, Eltern, Freunden diskutieren zu können.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe II

Bühnenmusik

Interaktives

Was ist eigentlich Bühnenmusik? Wie wird sie definiert und was sind Beispiele für Bühnenmusik? In diesen drei interaktiven Übungen können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern das Thema Bühnenmusik digital erkunden, diskutieren und das erlernte Wissen überprüfen – direkt im Unterricht oder als Hausaufgabe, individuell oder angeleitet. Dieses Arbeitsmaterial zur Bühnenmusik besteht aus drei interaktiven Elementen, die beliebig in Unterrichtsszenarien eingebunden werden können. Die Lernenden können sich die Inhalte selbstständig oder angeleitet im Unterricht erarbeiten. Die Einbindung in das Unterrichtsgeschehen lässt viel Spielraum zu, sodass die Lehrkraft die Übungen, angepasst an ihren individuellen Unterrichtsverlauf, einsetzen kann. Die Schülerinnen und Schüler können in der ersten interaktiven Übung "Bühnenmusik" theoretisch einen Einblick in das Thema gewinnen. Abschließend kann mittels einer Diskussion zu eigenen Beispielen oder Erfahrungen zur Thematik die Grundlage für eine tiefergehende Auseinandersetzung mit Bühnenmusik geschaffen werden. Die zweite interaktive Übung "Beispiele der Bühnenmusik" dient zum Erkunden von konkreten Musikbeispielen. Eine Zuordnungsaufgabe zu Musikausschnitten auf YouTube kann die Lernenden beim Wissenserwerb unterstützen. In einer anschließenden Reflexionsaufgabe kann erworbenes Wissen zudem mit der Lebenswelt der Lernenden verbunden werden. Diese Reflexionsaufgabe lässt sich entweder einzeln oder in der Gruppe bearbeiten. Eine dritte interaktive Übung schließt das Thema der Bühnenmusik mit einem "Quiz" ab. Dieses kann ans Ende des Themas, aber auch zu Beginn des Themas Bühnenmusik gestellt werden, um Wissensstände ante und post sichtbar zu machen. Die Ergebnisse der Übungen und Reflexionsaufgaben können entweder als Hefteintrag gesichert oder auch als Screenshot (virtuelles Whiteboard) festgehalten und archiviert werden. Nutzbar ist dazu beispielsweise die kostenfreie browserbasierte Anwendung Browserboard . Oder wenn öfter auf diese Art gearbeitet wird, können Ergebnisse, Unterrichtsinhalte, Abfragen und Ähnliches auf einer digitalen Pinnwand, wie zum Beispiel Taskcard festgehalten werden, so haben die Schülerinnen und Schüler jederzeit Zugriff darauf. Und natürlich eignet sich hierzu auch die schuleigene Plattform. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können Fachwissen digital erwerben und erweitern. verbinden deklaratives mit prozessualem Wissen, indem sie Theoretisches in der Musikpraxis erkunden und zuordnen können. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren digitale Fertigkeiten im Umgang mit einer konkreten virtuellen Umgebung. lernen mit und durch Medien, indem sie Querverweise zwischen digitalen Anwendungen, Plattformen und dem Wissenserwerb ausführen und deren Verknüpfungen verstehen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren gemeinsam individuelle Standpunkte und gehen dabei wertschätzend miteinander um.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Stadtentwicklung vom Mittelalter zur Moderne

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit für das Fach Geschichte der Klassen 11–12 erforschen die Lernenden, wie sich Herrschaftsformen, gesellschaftliche Strukturen und Arbeitsteilung seit dem Mittelalter veränderten. Anhand der städtebaulichen Entwicklung erkennen sie Kontinuität und Wandel von Lebens- und Wirtschaftsformen – von den Zünften über die Industrialisierung bis zu heutigen urbanen Herausforderungen. Abschließend diskutieren sie, wie aktuelle Entwicklungen wie Energiewende, Digitalisierung und nachhaltiges Bauen die Stadtbilder von morgen prägen. Handwerkerinnen und Handwerker prägen die städtebauliche Entwicklung seit dem Mittelalter – erkennbar beispielsweise an Straßennamen, am Stadtbild oder an der Struktur. Immer wieder beeinflusst und gestaltet das Handwerk die gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Veränderungen, die sich in der unterschiedlichen Form, Gliederung oder Charakteristik der Stadtbilder spiegeln. Auch heute noch prägt vor allem das Handwerk die Gesichter unserer Städte: Die Energiewende verändert die Gestalt der Gebäude, die Mobilitätswende verändert die Gestalt der Straßen und Wege und gleichzeitig sorgen Handwerkerinnen und Handwerker für die nachhaltige Sanierung und Restaurierung historischer Bauwerke und somit für die Bewahrung historischer Stadtbilder. Am Beispiel der städtebaulichen Entwicklung schlägt diese Unterrichtseinheit im Sinne eines Längsschnitts eine Brücke vom traditionellen, historischen zum modernen, innovativen Handwerk. Die Unterrichtseinheit besteht aus drei Unterrichtsstunden zu je 45 Minuten. Da die Kontinuität und Veränderung des Handwerks in der städtebaulichen Entwicklung im Vordergrund der Unterrichtsreihe stehen, sind die Arbeitsblätter zeithistorisch betrachtet in einer chronologischen Reihenfolge. Die Lernenden arbeiten sich dementsprechend vom Hochmittelalter bis in die Gegenwart vor und erarbeiten Aspekte vergangener, gegenwärtiger und möglicherweise künftiger Gegebenheiten, die das Handwerk direkt oder indirekt betreffen. Durch verschiedene Impulse, die aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler stammen, sowie durch gezielte Querbezüge wird eine Berufsgruppe, die jungen Menschen mittlerweile nicht mehr so präsent ist wie in vergangenen Zeiten, wieder zugänglicher gemacht. In dieser Unterrichtseinheit gehen Schülerinnen und Schüler in verschiedenen Sozialformen, mithilfe verschiedener Unterrichtsmethoden und anhand von vorgegebenem Quellen- und Darstellungsmaterial sowie selbstrecherchiertem Online-Material der historischen Entwicklung, der gegenwärtigen Lage und den zukünftigen Chancen und Herausforderungen des Handwerks für die städtebauliche Entwicklung nach. Der Unterricht im Fach Geschichte in der Einführungsphase der gymnasialen Oberstufe (KCGO Hessen 2021) zielt darauf ab, verschiedene Aspekte von Herrschaft und Gesellschaft im Mittelalter zu thematisieren und zu vertiefen. Nachdem die Schülerinnen und Schüler den Feudalismus, die Ständegesellschaft sowie das Bauerntum und die jüdische Minderheitsbevölkerung als gängige Leitperspektiven beziehungsweise Themenschwerpunkte üblicherweise bereits in Klasse 8 und in der E-Phase kennengelernt haben, geht der Aufstieg des städtischen Bürgertums in der Unterrichtspraxis gerne verloren. Mit dieser Unterrichtseinheit wird genau in der E-Phase Abhilfe geschaffen und ein Blick auf die Mittelschicht des Dritten Standes geworfen. Es bietet sich dementsprechend an, diese dreiteilige Unterrichtseinheit im Anschluss an die grundlegenden Aspekte von Herrschaft und Gesellschaft im Mittelalter zum Abschluss einer Unterrichtsreihe zu verwenden. Die Verknüpfung zum Unterricht im Fach Erdkunde/Geographie erschließt sich durch den Aspekt der Energie, welcher in diversen Inhaltsfeldern und Jahrgangsstufen (KCGO Hessen 2022) als Haupt- oder Nebenperspektive zum Tragen kommt. Die Entwicklung fachspezifischer Kompetenzen wird durch verschiedene Arten des Zugangs gewährleistet. Mit der Analyse von historischen Text- und Bildquellen sowie der gezielten Erarbeitung von Inhalten aus Sachtexten schärfen die Schülerinnen und Schüler ihre Analysekompetenz für Quellen und Darstellungen. Weiterhin tragen Rückbezüge auf historische Inputs sowie historische Vergleiche von Institutionen und Sachverhalten zur Ausbildung der Wahrnehmungskompetenz für Kontinuität und Veränderung in der Zeit bei. Kritische Ansätze, die zur Reflexion und Problemlösung auffordern, knüpfen ebenfalls an die Kontinuität und Veränderung in der Zeit an, jedoch vor dem Hintergrund der Ausbildung der Urteilskompetenz. Darüber hinaus wird durch die Abwechslung von individuellen und kooperativen Arbeitsphasen (Think-Pair-Share) der Aspekt der Arbeitsteilung, der selbst wiederum Teil des Unterrichtsgegenstandes ist, nicht nur selbst praktisch ausprobiert, sondern zum eigenen Vorteil genutzt. Die Schwierigkeitsprogression startet auf jedem Arbeitsblatt von neuem, sodass dem Prinzip der Strukturierung Rechnung getragen wird. Möglichkeiten der Binnendifferenzierung werden speziell durch die Arbeitsteilung auf dem zweiten Arbeitsblatt ermöglicht. Hier können leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler die politischen und wirtschaftlichen Aspekte des Handwerks aus einem Sachtext herausarbeiten, während weitere Schülerinnen und Schüler die städtebaulichen Aspekte des Handwerks herausfiltern. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln die Analysekompetenz für Quellen und Darstellungen. bilden die Wahrnehmungskompetenz für Kontinuität und Veränderung in der Zeit aus. bilden die Urteilskompetenz für Kontinuität und Veränderung in der Zeit aus. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler suchen, bearbeiten und bewahren weiterführende Informationen als Ergänzung zu vorgegebenem Quellen- und Darstellungsmaterial auf. produzieren Ergänzungen zu bereits erarbeiteten Inhalten und präsentieren diese in analoger oder digitaler Form einem Mitschüler / einer Mitschülerin (>>Mindmap). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sowohl in individuellen als auch in kooperativen Arbeitsphasen. teilen sich die Arbeit auf und produzieren mithilfe von Kommunikation paarweise eigene Denk- und Arbeitsprodukte, die dann wiederum der Lerngruppe zugänglich gemacht werden.

  • Geschichte
  • Sekundarstufe II

Dezimalbruch und ganze Zahl: Punktrechnung

Kopiervorlage / Interaktives

In diesem Arbeitsmaterial wird die Punktrechnung mit einem Dezimalbruch und einer positiven ganzen Zahl erarbeitet. Die Berechnung findet mithilfe von unechten Brüchen statt und es wird auf Ideen der Strichrechnung zurückgeführt. In dieser Einheit wird erarbeitet, wie man verfährt, wenn bei der Punktrechnung ein Dezimalbruch mit einer ganzen Zahl multipliziert wird. Die Kenntnis, dass eine Multiplikation mit einer ganzen Zahl nur eine verkürzte Addition vieler identischer Summanden ist, wird von den bekannten Berechnungen mit den natürlichen Zahlen aufgegriffen und die Erweiterung für Dezimalbrüche erarbeitet. Ebenso wird die bekannte Tatsache, dass eine Division die Umkehrung zur Multiplikation darstellt, wiederholt und für das Erarbeiten eines Verfahrens für „Dezimalbruch durch natürliche Zahl“ erweitert. Nach kurzen Übungen auf Papier steht ein interaktives H5P und Excel Paket mit Aufgaben zum Bearbeiten am PC bereit. Den Lernenden bieten sich umfangreiche Übungsmöglichkeiten mit der Wahl von Schwierigkeitsgraden und immer neuen Übungsaufgaben an. Das Material wird mit interaktiven Übungen zum Lehrplan Mathematik der Klasse 6 erweitert. Hinweis: Um eine reibungslose Bearbeitung der Excel-Aufgaben-Datei zu ermöglichen, müssen die Makros aktiviert sein. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Darstellungen kennen und verwenden diese. lösen mathematische Probleme. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen den PC, um Übungsaufgaben mit selbst gewählten Schwierigkeitsgraden zu bearbeiten. nutzen interaktive Dateien, um Aufgaben zu lösen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich Eigenverantwortung durch Selbsteinschätzung und Wahl eines Schwierigkeitsgrades der Übungsaufgaben. besitzen die Möglichkeit in Teamarbeit Hilfsbereitschaft zu zeigen. können durch teilweise offene Fragenstellungen Motivation für eigene neue Ideen und Fragestellungen erlangen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

Unterrichtsmaterial und News für die Sekundarstufen

In diesem Schulstufenportal finden Lehrkräfte der Sekundarstufen I und II kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtsmaterialien und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zum Download und für den direkten Einsatz im Fach- und fächerübergreifenden Unterricht sowie in Vertretungsstunden. Ob für das Fach Deutsch, Mathematik, Kunst, Sport, oder Englisch: Dieser Schulstufenbereich bietet Lehrerinnen und Lehrern jede Menge lehrplanorientierter Unterrichtsideen, Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für ihren Unterricht. 

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