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Mit Paint: Malen wie Kandinsky

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird der Computer als Werkzeug im Kunstunterricht eingeführt und eingesetzt. Zugleich beschäftigen sich die Lernenden mit dem Künstler Wassily Kandinsky, seiner Epoche und seinem Werk.Eine Alternative zum Kunstunterricht mit Papier, Wasserfarben und Pinsel bietet diese Unterrichtseinheit, in der die Kinder den Umgang mit dem Malprogramm Paint selbstständig erarbeiten und ein Werk des 20. Jahrhunderts am Computer nachbilden. Eine einfache Unterrichtsidee ohne großen Aufwand, von der Schülerinnen und Schüler in vielerlei Hinsicht profitieren können! Medienkompetenz in der Grundschule: Für Chancengleichheit sorgen Das Wort "Computer" aus dem Mund der Lehrerin oder des Lehrers bringt freudigen Glanz in die Augen der Kinder. Die überaus große Motivation und Einsatzbereitschaft, die Schülerinnen und Schüler beim Arbeiten am Rechner zeigen, ist allein schon ein überzeugendes Argument für den Einsatz des Computers im Unterricht – aber natürlich nicht das einzige! Die Ausgangslage der Schülerinnen und Schüler in punkto Medienkompetenz ist immer noch sehr unterschiedlich. Während zahlreiche Kinder mit dem Computer vertraut sind und ihn souverän bedienen, können andere mit den Begriffen Maus oder Monitor noch nicht viel anfangen – eine Diskrepanz, die sich mit dieser einfachen Unterrichtseinheit auf selbstverständliche Art verringern lässt. Viele Fliegen mit einer Klappe Die Schülerinnen und Schüler werden animiert, sich selbstständig Computer-Basiswissen anzueignen. In Verbindung mit einem einfachen, überschaubaren Arbeitsauftrag aus dem kreativ-künstlerischen Bereich können Ungeübte ganz nebenbei und ohne "Gesichtsverlust" den Umgang mit dem Computer und dem Programm lernen und ihre Feinmotorik schulen. Auch die "Computer-Insider" profitieren: Die Wissensvermittlung im Expertensystem kann auch zurückhaltendere und kontaktscheuere Kinder motivieren, sich positiv einzubringen. Und Schülerinnen und Schüler, die sich mit Kunst eher schwer tun, können am Computer Freude an kreativer Tätigkeit entwickeln. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit dem Künstler Wassily Kandinsky, seiner Epoche und seinem Werk. wählen einen Ausschnitt aus dem Werk "Gelb-Rot-Blau" von Kandinsky aus und erstellen ein individuelles Abbild am Computer. entwickeln Verständnis und Akzeptanz für moderne Kunst. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Malprogramm "Paint" kennen. erarbeiten sich die Funktionen der einzelnen Werkzeuge selbstständig und schreiben dazu eine kurze Anleitung. wenden die Werkzeuge an. bekommen ein Gefühl für das Bewegen der Maus und die damit verbundene Reaktion auf dem Bildschirm.

  • Kunst / Kultur
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Zu Besuch im Hundertwasserhaus

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Hundertwasser" werden im Kunst- und Deutsch-Unterricht fächerübergreifend Werke im Stile Hundertwassers erstellt.Die Unterrichtseinheit beginnt mit einer intensiven und mehrwöchigen Auseinandersetzung mit dem Künstler Friedensreich Hundertwasser im Kunstunterricht, die in die Erstellung eines Gemeinschaftsobjekts mündet. Diese Gemeinschaftsarbeit - "unser Hundertwasserhaus" - dient im Deutschunterricht als Schreibidee. Die Arbeitsblätter sind Beispiele für solche Geschichten. Die entstandenen Geschichten werden getippt und als Soundaufnahme gespeichert, die einzelnen Wohnungen des Hauses abfotografiert und alle Werke eingescannt und den Lernenden zur Verfügung gestellt. Im Kunstunterricht beschäftigen sich die Lernenden zunächst ausführlich mit Leben und Werk des Künstlers Friedensreich Hundertwasser. Sie sammeln Informationen zu seiner Biografie und seinem Schaffen in Büchern und im Internet und setzen die Erfahrungen und Eindrücke in eigenen Werken wie Bildern, Spiralen und Lesezeichen um. Darüber hinaus gestaltet jede Schülerin und jeder Schüler eine Wohnung im Stil Hundertwassers. Alle Wohnungen zusammen ergeben ein großes Haus, das beispielsweise im Klassenzimmer aufgehängt werden kann. Darauf aufbauend erarbeiten die Lernenden in Partnerarbeit eine Geschichte. Diese erstellen sie am Computer, sodass die Geschichten der ganzen Lerngruppe zur Verfügung gestellt werden können. Außerdem sprechen die Schülerinnen und Schüler ihre Geschichten ein. Motivation schaffen Wie kann ich Schülerinnen und Schüler dazu bewegen, Spaß am Geschichtenschreiben zu entwickeln, Texte betont und flüssig vorzulesen und sie ansprechend zu illustrieren? Eine Möglichkeit ist das fächerübergreifende Arbeiten. Die im Kunstunterricht entstandenen Werke werden kritisch gesichtet, ausgewählt und eingescannt. Zum entstandenen Gemeinschaftsprojekt, einem Hundertwasserhaus, schreiben die Kinder Geschichten, tippen diese am Computer, üben das Vorlesen des ausgedruckten Textes intensiv, bevor er aufgenommen und zusammen mit der Textdatei und dem Bildmaterial alle Lernenden zur Verfügung gestellt werden kann. Alle geben ihr Bestes Jede Schülerin und jeder Schüler ist für die Gestaltung seiner Seite selbst verantwortlich. Mitschülerinnen und Mitschüler helfen, wenn Probleme auftreten. Am Ende entsteht ein Gemeinschaftsprodukt, zu dem jedes Kind seinen Möglichkeiten gemäß seinen Beitrag geliefert hat. Schreibanlass im Deutschunterricht: Hundertwasser zu Besuch Wir stellen uns vor, Hundertwasser habe von dem Haus gehört und käme zu Besuch. Dort trifft er viele Bewohner, die von ihren Hobbys, ihrem Beruf oder einem Reiseerlebnis erzählen. Nach einer Ideensammlung an der Tafel ziehen die Schülerinnen und Schüler Karten mit drei vorbereiteten Reizwörtern und entwerfen mit diesen in Partnerarbeit eine Geschichte. Nach dem Eintippen am Computer (was aus Gründen der Zeitersparnis auch zu Hause oder vor dem Unterricht geschehen kann) werden die Texte ausgedruckt und in einer gemeinsamen Stunde den Mitschülerinnen und Mitschülern vorgelesen. Anschließend erfolgt die Präsentation und Vervielfältigung der Projektergebnisse am Computer. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Künstler Friedensreich Hundertwasser und seine Ideen / Kunstwerke kennen. übertragen Techniken und Ideen von Hundertwasser auf eigene Werke. entwickeln ihre Lese- und Schreibfertigkeit weiter. erweitern ihre Ausdrucksfähigkeit. üben das betonte Vorlesen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen und festigen den Umgang mit dem Computer und einfachen Programmen. gestalten Textseiten. erwerben die Fähigkeit zum kritischen Umgang mit Medien.

  • Kunst / Kultur / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Expressives Selbstporträt: Linolschnitt und digitale Medien

Unterrichtseinheit

Die digitalen Medien sind aus dem heutigen Kunstunterricht nicht mehr wegzudenken. Diese Unterrichtseinheit zeigt, wie sich in der Auseinandersetzung mit dem Selbstporträt digitale und analoge Medien im "Crossover" kreativitätsfördernd einsetzen lassen. Im Crossover analoger und digitaler Medien nähert sich die Klasse dem Thema des expressiven Selbstporträts. Die Schülerinnen und Schüler fertigen mit der Digitalkamera Porträts an und gestalten in Linolschnitt-Technik ein Selbstporträt auf der Basis einer vorher durchgeführten Tontrennung. Ausprobierend und experimentierend stellen sie mehrere farbige Drucke her. Diese werden eingescannt und am Computer per Bildbearbeitungssoftware weiter verändert und umgestaltet. Das Experimentieren und Ausprobieren während des Druckprozesses und am Computer steht im Vordergrund, so dass sich die Ergebnisse durch Variationenreichtum auszeichnen. Überraschende und neuartige Gestaltungswege können erkundet werden. Crossover als didaktische Methode Im Umgang mit neuen Medien schlug der Kunstpädagoge Henning Freiberg bereits 1995 eine Doppelstrategie vor: elementare, materialbezogene Grunderfahrungen ermöglichen und zugleich eine aktive und kritische Praxis mit den digitalen Medien fördern. Diese Doppelperspektive schützt vor blindem Medienoptimismus ebenso wie vor nostalgisch gefärbter Bewahrpädagogik. Crossover als didaktische Methode meint die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile in den Kunstunterricht: nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Konzeption des Unterrichts Ein schneller Wechsel zwischen analog und digital und das Arbeiten in Stationen sind Voraussetzung für die Methode des Crossover. Tipps zum Unterrichtsverlauf Wie im Wechsel zwischen analogen und digitalen Unterrichtsphasen und Stationen ein Crossover-Konzept verwirklicht werden kann. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen kreativitätsanregende Herangehensweisen an analoge und digitale Medien erkunden und erproben. Teamarbeit als Arbeitsform erfahren. das Stationenlernen kennen lernen und üben. an ästhetische Erfahrungen herangeführt werden. im Druckprozess verschiedenartige Materialien und deren Qualitäten erfahren. prozessorientiert neue ästhetische Gestaltungswege ausprobieren. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Crossover-Verfahren als neuartige Möglichkeit um Umgang mit Medien kennen lernen. einen unkonventionellen Umgang mit digitalen Medien lernen. ihre Wahrnehmungskompetenz in Bezug auf digitale Medien schulen und schärfen. ihre instrumentelle Medienkompetenz erweitern. Thema Expressives Selbstporträt - Linolschnitt und digitale Medien Autor Michael Schacht Fach Kunst Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum 10 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Expressives Selbstporträt zur Unterrichtseinheit Medien Linolschnittwerkzeug, Linolplatten, Druckfarben, Druckwalzen, Digitalkamera, Computer, Scanner, Farbdrucker Software Bildbearbeitungssoftware Voraussetzungen Grundkenntnisse in digitaler Bildbearbeitung Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile Standen die Medien im Kunstunterricht bisher meist zur Auswahl, das heißt getrennt nebeneinander, so meint Crossover als didaktische Methode die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile. Nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel soll eine mediale Erfahrung im ästhetischen Bereich gemacht werden. Verzahnung und Crossover Solch ein Crossover wird in der Bildenden Kunst ebenfalls praktiziert. Paolo Bianchi schreibt: "Angesagt ist Crossover zwischen Stilen, Sparten und Gattungen, Sprüngen zwischen den Künsten, Kulturen und Kontinenten. Die Rede ist von einem permanenten Kunst-Zapping, das sich dem hohl-virtuosen Kästchendenken beziehungsweise Schubladenaufreißen entgegenstellt." Im schulischen Kunstunterricht wird die Verzahnung digitaler und analoger Gestaltungsmöglichkeiten heute verstärkt praktiziert, was auch aktuelle Beispiele im kubim-Projekt MuSe-Computer belegen. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Wechsel von analog und digital Das Unterrichtskonzept sieht im Aktionsprozess einen immer schneller werdenden Wechsel von analogen und digitalen Anteilen vor, bis diese sich vermischen. Dieses Vorgehen bietet den Schülerinnen und Schülern zu Beginn des Unterrichtsprojekts zum Thema "Expressives Selbstporträt" die Sicherheit des Bekannten und eine intensive Auseinandersetzung mit den verwendeten Materialien. Für die digitale Gestaltung werden zu Beginn klare Vorgaben formuliert, so dass sich die Schülerinnen und Schüler nicht in den technischen Möglichkeiten, die die Bildbearbeitungsprogramme bieten, verlieren. In dieser Phase machen sie eigene Erfahrungen und entwickeln neue Ideen, bevor dann beide Verfahren offener und experimenteller genutzt werden. Analoge und digitale Stationen Die zu Beginn lineare Abfolge wird so langsam aufgelöst. Am Ende steht die freie Entscheidung, zu welchen Anteilen digital oder analog weitergearbeitet wird. Dieses Vorgehen wird durch den Einsatz von analogen und digitalen Stationen ermöglicht, die noch näher beschrieben werden. Hierdurch können die Schülerinnen und Schüler frei zwischen digitalen und analogen Arbeitsplätzen hin und her wechseln. Gegenseitiges digitales Fotografieren Nach einer kurzen Einführung in die Themen Expressionismus und expressives Porträt beginnen die Schülerinnen und Schüler, sich gegenseitig mit der Digitalkamera zu fotografieren. Hierbei wird in erster Linie das digitale Medium genutzt, da die Fotos unmittelbar vorliegen und weiterverarbeitet werden können. Die Porträts werden ausgedruckt, wobei bereits optional die Bildbearbeitung genutzt werden kann: beispielsweise können die Köpfe freigestellt werden, um einen ablenkenden Hintergrund zu entfernen. Tontrennung per Hand Die ausgedruckten Porträts dienen als Vorlage für die folgende Tontrennung. Diese könnte zwar auch über die digitale Bildbearbeitung erfolgen, jedoch wird an dieser Stelle - auch im Sinne des Crossover - ein analoger Weg gewählt. Über den Weg der Zeichnung erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler Kenntnisse über die Tontrennung und durchlaufen einen Abstraktionsprozess, der ihnen nicht vom Computer abgenommen werden soll. Experimentelles Arbeiten mit dem Druck Nach dem Übertragen der Zeichnung auf die Linolplatte und dem Linolschnitt folgen Probedrucke in Schwarz-Weiß zur Korrektur von Fehlern. Danach beginnt die erste Phase experimentellen Arbeitens, indem die Klasse auf verschiedene Untergründe wie Zeitung, Stoff, Zeitschriften und Holz druckt und die Wirkung verschiedener Druckfarben erprobt. In dieser Arbeitsphase können die Schülerinnen und Schüler in Teams zusammenarbeiten und sich gegenseitig Tipps geben. Dies führt dazu, dass Ideen anderer Jugendlicher übernommen und weiterentwickelt werden. Analoge und digitale Stationen An diesem Punkt sind verschiedene Stationen des Lernens erforderlich, da die Arbeitsgeschwindigkeit individuell unterschiedlich ist. Parallel kann an analogen Druckstationen sowie an digitalen Stationen gearbeitet werden. An der digitalen Station werden die Ergebnisse eingescannt und per Bildbearbeitung verändert. Im Scanprozess kann dabei das Bild bereits durch Verschieben oder Auflegen einer Folie zwischen Glas und Bild irritierend modifiziert werden. Unterschiedliche Druckverfahren (wie das Abklatschverfahren) kommen hier genauso zum Einsatz wie verschiedenartige Hintergründe: Zeitschriftenbilder, Landschaftsbilder, Bilder aus dem Internet. Diese Materialien können und sollen selbstverständlich von den Schülerinnen und Schülern mitgebracht werden und verweisen auch auf deren individuelle Materialbezüge. Gegenseitige Inspiration Obwohl die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Werk gestalten, arbeiten sie während der Unterrichtseinheit zum Thema "Expressives Selbstporträt" an den einzelnen digitalen und analogen Stationen zusammen. Dies führt zur gegenseitigen Inspiration und zu der Übernahme und Weiterentwicklung von Ideen. Aufgrund der stark experimentell geprägten Arbeitsatmosphäre entstehen sehr variantenreiche Ergebnisse. Folglich ist diese Arbeitsphase nicht von Konkurrenz geprägt, sondern es herrscht eine produktive und offene Haltung vor. Phasen der Reflexion Das experimentierende Arbeiten sollte immer wieder von Phasen der Reflexion unterbrochen werden, in denen die Schülerinnen und Schüler unter Anleitung der Lehrkraft oder in kleineren Gruppen selbstständig ihre Ergebnisse kritisch besprechen und qualitativ bewerten. So kristallisieren sich Gestaltungselemente und -wege heraus, die weiter verfolgt werden können. Rasenstücke/Starportraits Boysen-Stern, Hans-Jürgen: Rasenstücke/Starportraits. In: Wagner, Ernst u. a.: Computer. Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht (BDK-Materialien 9). Supplement zu BDK-Mitteilungen 1/2004, S. 27-28 Thesen zur Bilderziehung Freiberg, Henning: Thesen zur Bilderziehung. Plädoyer für ein neues Fachverständnis in der Bild-Mediengesellschaft. In: BDK-Mitteilungen 2/1995, S. 21-23 Art&Pop&Crossover Bianchi, Paolo: Art&Pop&Crossover. In: Kunstforum International Bd. 134 1996a, S. 53-55

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe II

"Go Away, Big Green Monster" von Ed Emberley – ein Unterrichtsbeispiel

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Picture Book "Go Away, Big Green Monster" beschäftigen sich die Grundschulkinder mit dem Thema "Gefühle". Die Einheit verknüpft Inhalte aus dem Englisch-Unterricht mit Themen des Sachunterrichtes und Kunst-Unterrichtes sowie mit medienpädagogischen Inhalten. Die Einheit wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt. Im Rahmen eines Projekts zum Computer-Assisted Language Learning (kurz: CALL) arbeiteten Studierende der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd, zum Task-Based Language Teaching . Dieses beinhaltet den Begriff der Handlungsorientierung. Hierbei ist es wichtig, dass die Kinder befähigt werden, ihrer Altersgruppe gemäß in der fremden Sprache miteinander zu kommunizieren. Dabei teilen sie zum Beispiel für sie bedeutsame Inhalte, Gefühle oder Ideen mit und tauschen sich mit den Klassenkameraden darüber aus. Im Vordergrund steht die Sprachproduktion, nicht die Korrektheit der fremdsprachlichen Äußerungen der Kinder. Die Aufgabe der Studierenden war es, ausgehend von der Grundlage des Task-Based Language Teaching digitale Medien in die handlungsorientierte Unterrichtsplanung zu integrieren. Dafür nutzten sie vorrangig interaktive Whiteboards und Tablets. Als besonders wertvoll erkannten die Studierenden im Projekt die Sprachvermittlung mithilfe von sogenannten authentischen Bilderbüchern . Hierbei handelt es sich um Bilderbücher, die nicht für Lernende der fremden Sprache gestaltet wurden, sondern für muttersprachliche Kinder. Diese Einheit präsentiert am Beispiel des Klassikers "Go Away, Big Green Monster" von Ed Emberley, wie authentische Picture Books im Englisch-Unterricht der Grundschule eingesetzt werden können. Der Inhalt des Bilderbuches "Go Away, Big Green Monster" ist rasch erzählt: Die Kinder sehen zunächst nur eine schwarze Fläche und zwei große, gelbe Augen darin. Aus diesen wird allmählich ein großes, grünes Monster gestaltet, vor dem das Erzähler-Kind offenbar Angst hat. Doch es ist in der Lage, das Monster schrittweise wieder verschwinden zu lassen: "Go Away, Big Green Monster!" Das Picture Book beinhaltet einen leichten und gut zugänglichen Text. Die Bilder sind einfach und mit ausdrucksstarken Farben gestaltet. Es werden die englischen Bezeichnungen der Gesichtsteile (eyes, mouth, ears …) trainiert beziehungsweise wiederholt. Auch erfolgt eine Verknüpfung zum Sachunterrichtsthema "Gefühle" sowie zu einem medienpädagogischen Ansatz mit Blick auf den Umgang mit Emojis. Die Gestaltung von eigenen Emojis bietet außerdem Anknüpfungspunkte an den Kunst-Unterricht. Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Gefühle und erweitern dabei ihren Wortschatz. trainieren die englischen Bezeichnungen der Gesichtsteile (eyes, mouth, ears …). lernen Emojis kennen und ordnen diesen Gefühle zu. gestalten eigene Emojis und präsentieren diese im Plenum. tauschen sich mit Klassenkameraden aus.

  • Englisch / Kunst / Kultur / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Hörbilderbuch „Schnirko Schneck“

Unterrichtseinheit

Kinder entdecken im Schulhof während der Pausen die unterschiedlichsten Schnecken, beschäftigen sich zunächst spielerisch mit ihnen und erzählen im Unterricht von ihren Beobachtungen. Aus diesem Interesse heraus entsteht im Deutsch- und Kunstunterricht ein multimediales "Schneckenbuch". Schnecken, diese bei den meisten Menschen eher ungeliebten Tiere, üben auf Kinder oft eine ungeahnte Faszination aus. Die Weichtiere lassen sich gut und ausdauernd beobachten und nehmen es auch nicht übel, wenn sie ein paar Tage als ?Haustier? in einem geeigneten Behältnis gehalten werden. Nach einer Woche ausführlicher Beschäftigung mit Schnecken im Heimatkunde- und Sachunterricht werden die Kinder angeregt, gedanklich in die Rolle einer kleinen Schnecke zu schlüpfen und über ihre Erlebnisse zu berichten. Aus den Reihen der Kinder kommt der Vorschlag, alle Geschichten zu einem ?Schneckenbuch? zusammenzufassen. Im Deutschunterricht der Grundschule soll die Freude am Verfassen von Texten geweckt und aufrecht erhalten werden. Für ein motiviertes Aufschreiben von Erlebtem und Erfundenem gibt es vielfältige Anlässe, wie das Beispiel in dieser Unterrichtseinheit zeigt. Ein Bilderbuch herzustellen, wird im bayrischen Lehrplan bereits für leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler in Klasse 1 vorgeschlagen. Texte für sich und andere zu schreiben und zu gestalten, ist in allen Jahrgangsstufen der Grundschule verbindliches Unterrichtsthema. Die Schreibmotivation - besonders von Kindern mit schreibmotorischen Problemen - kann mit dem Einsatz des Computers und den damit verbundenen vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten gesteigert werden. Enstehung des Gemeinschaftsprojekts Nach der Namensfindung für das Schnecken-Buch wird fächerübergreifend an der Umsetzung gearbeitet. Jedes Kind bearbeitet eine Bilderbuchseite. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in den Fächern Deutsch und Kunst Fächerspezifische Lernziele erreichen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Grundkenntnisse im Umgang mit dem Computer anwenden. Bild- und Sounddateien auf dem Computer speichern und bearbeiten können. den technischen Umgang mit der Digitalkamera beherrschen. Grundkenntnisse in PowerPoint kennen lernen und anwenden: Schreiben eines Textes, Einfügen einer Grafik und eines Sounds, Formatieren des Textes, Formatieren des Hintergrunds, Speichern der Datei. abgespeicherte Bilder und Sounds wiederfinden und auf ihre Folie einfügen können. ihre Medienkompetenz erweitern. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen mit den anderen Kindern angemessen kommunizieren. bei der arbeitsteiligen Gruppenarbeit konstruktiv an dem Gemeinschaftsprojekt arbeiten. sich in der Schreibkonferenz gegenseitig respektieren und Kritik sachlich begründen. zum Gelingen des Gemeinschaftsprojekts mit Freude beitragen. Thema "Schnirko Schneck": Ein multimediales Hör- und Bilderbuch Autorin Angela Hilger Fächer Deutsch und Kunst Zielgrupp Klasse 2 bis 4 Zeitraum circa 6 Stunden Technische Voraussetzungen Computer mit Präsentationsprogramm (zum Beispiel PowerPoint), Digitalkamera, Scanner, Bildbearbeitungssoftware (zum Beispiel Irfanview oder Gimp), Mikrofon, Soundbearbeitungssoftware (zum Beispiel Audacity), Beamer Planung Verlaufsplan "Hörbilderbuch Schnirko Schneck" Die Schülerinnen und Schüler sollen ein Schreibprojekt (Bilderbuch) gemeinsam planen. Handlungs- und Gestaltungsideen für das Bilderbuch entwickeln. das Geschehen ihres Abschnitts der Geschichte mündlich formulieren. einen ersten Entwurf selbstständig aufschreiben (auf Papier oder mit dem Computer). Gestaltungskriterien berücksichtigen (Länge des Textes, sinnvolle Anknüpfung und Fortsetzung des Geschehens, ...). die vorgegebene Zeitstufe (Vergangenheit) einhalten. nach Möglichkeit die wörtliche Rede als gestalterisches Mittel einsetzen. den Text klanggestaltend vorlesen und am Computer aufnehmen. in einer Schreibkonferenz Texte der Mitlernenden würdigen und Änderungsvorschläge machen. Verbesserungs- oder Änderungsvorschläge von anderen aufnehmen und gegebenenfalls den eigenen Text überarbeiten. den Text für eine Seite des Bilderbuchs am Computer schreiben. passende Hintergrundbilder fotografieren und auswählen. eine zum Text passende Zeichnung anfertigen und einscannen (lassen). die Bilderbuchseite mit Hintergrund, Text und Bildern gestalten. Die Schülerinnen und Schüler erfinden kleine Schnecken-Geschichten, schreiben sie auf und bieten sie ihren Mitschülerinnen und -schülern zum Lesen an. Die Figur "Schirko Schneck" entsteht Die vielfältigen Zeichnungen und Farben der Schneckenhäuser werden im Kunstunterricht bestaunt und regen die Kinder zu eigenen kreativen Gestaltungsversuchen an. Für das Vorhaben Hörbilderbuch sollen Fantasieschnecken entworfen werden. In gemeinsamer Abstimmung entscheiden sich die Kinder für einen Entwurf, der die Hauptrolle in dem Bilderbuch spielen soll. Passend zu ihren Texten zeichnen sie danach das zweite Tier, das in fast allen Texten im Dialog mit der Schnecke eine Rolle spielt. Gestaltung der Hintergrundbilder Die für das Bilderbuch benötigten Hintergrundbilder werden auf zwei Weisen hergestellt: Einige Schülerinnen und Schüler, die sich bereits mit der Digitalkamera auskennen, fotografieren zu Hause und im Schulhof passende Motive. Sie bringen die Dateien auf CD-ROM oder USB-Stick mit in die Schule. Die anderen Kinder erstellen aus Naturmaterialien passende Collagen, die von der Lehrkraft eingescannt werden. Organisatorische Hinweise Auf dem Schulserver im Computerraum oder auf einer zentral genutzten Online-Plattform werden sämtliche Grafikdateien in verschiedenen Ordnern - zum besseren späteren Auffinden - zur Verfügung gestellt: "Hintergründe", "Schnirko" (zwei spiegelbildliche Versionen der Schnecke und das Schneckenhaus allein), und "Tiere" (abgespeichert unter dem Namen des Kindes, das das Bild entworfen hat). Über den Beamer wird den Kindern die Arbeit mit PowerPoint gezeigt - schrittweise, je nach Unterrichtsverlauf, mit allen für das Vorhaben gerade benötigten Funktionen, die dann sofort umgesetzt werden: Wie wird das Programm aufgerufen? Wie wird das Hintergrundbild auf die Folie gebracht? Wie werden die Grafiken eingefügt und verschoben? Wie werden die Grafiken zum Bewegen gebracht (benutzerdefinierte Animation)? Wie wird Text eingefügt und formatiert? Wie wird Sound eingefügt? Wie wird die Datei abgespeichert? Eine Schreibkonferenz Die ausführlichen freien Texte müssen gekürzt werden, um auf einer Bilderbuchseite Platz zu finden. Diese Überarbeitung geht relativ schnell. Die Texte werden in einer Schreibkonferenz kritisch gewürdigt und zum Teil nochmals überarbeitet. Überarbeitung der Texte Hier stellt sich dann beispielsweise heraus, dass zu wenig wörtliche Rede eingebaut ist oder die Zeitstufe (1. Vergangenheit) nicht eingehalten wurde. Die Einleitungen der Geschichten müssen völlig gestrichen werden, denn das jeweilige Erlebnis soll ja in den Gesamtzusammenhang eingearbeitet werden. Moduliertes Vorlesen Abschließend liest jedes Kind im Klassenverband seinen Text laut vor. Dabei suchen sich einige Schülerinnen und Schüler Partnerkinder, um mit verteilten Rollen lesen zu können, andere lesen alles alleine und sollen dabei auf passende Modulation der Stimme achten. Nach der Korrektur der Textentwürfe durch die Lehrkraft arbeiten die Schülerinnen und Schüler in Gruppen: Die eine Gruppe erstellt mithilfe der Lehrerin oder dem Lehrer die Soundaufnahmen, die andere Gruppe arbeitet währenddessen alleine an den PowerPointfolien. Die selbsterstellten Sounddateien werden unter dem Namen des jeweiligen Kindes auf dem Server in einem Ordner "Sounds" abgespeichert. Dies soll das anschließende Auffinden der Dateien erleichtern. "Expertenkinder" helfen den anderen Jedes Kind gestaltet seine eigene PowerPointfolie und speichert sie unter seinem Namen in einem Ordner "Seiten" ab. Dabei gibt es "Expertenkinder" unter den Schülerinnen und Schülern, die den anderen hilfreich zur Seite stehen, wenn sie mit irgendeiner Arbeit - wie etwa dem Animieren der Grafiken - nicht gleich zurecht kommen. Die Präsentation wird zusammengestellt Danach erstellt die Lehrkraft aus allen Einzeldateien eine Gesamtpräsentation, die im Computerraum über den Beamer gezeigt wird. Dabei müssen noch kleine Änderungen in der Reihenfolge der Folien vorgenommen werden, damit der Zusammenhang stimmt, beispielsweise bei den unterschiedlichen Tageszeiten. Das Gedicht "Sieben kecke Schnirkelschnecken" wolten die Kinder unbedingt noch mit in das Hörbilderbuch aufnehmen. Titel-, Anleitungs und Schlussfolie werden von der Lehrkraft erstellt. Ein Hörbilderbuch für jedes Kind Wenn die Schülerinnen und Schüler mit ihrem Werk zufrieden sind, brennt die Lehrkraft für jedes Kind der Klasse eine CD-ROM mit dem Hörbilderbuch, das sie mit nach Hause nehmen und ihren Eltern und Freunden und Bekannten präsentieren können.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Der Fönig auf dem Klohmarft: ein etwas anderes Märchen

Unterrichtseinheit

Märchen fortsetzen, Geschichten schreiben – erfahrungsgemäß brechen viele Schülerinnen und Schüler bei diesen Vorhaben nicht in Jubel aus. Anders beim "Fönig", einem Märchen der besonderen Art, bei dem das Spiel mit der Sprache den speziellen Kick ausmacht. Im Reich des "Fönigs" (Originaltext von Walter Moers, siehe Hinweis weiter unten!) werden die Buchstaben "f" und "k" vertauscht. Eine besondere Herausforderung an die Geschichtenschreiber! Beim Umwandeln der Texte in "Fönig-Sprache" hilft der Computer mit seinen Funktionen. Die Veröffentlichung der Ergebnisse als multimediale Geschichte mit Sound schafft zusätzliche Anreize das Lesen der selbst erstellten Texte zu üben. Amüsant und anregend Die Einführungssätze der Fönig-Geschichte (Download siehe unten) von Walter Moers motivieren und interessieren die Schülerinnen und Schüler. Das Vertauschen der Buchstaben "f" und "k" lässt den Text lustig klingen, das Spiel mit der Sprache übt einen besonderen Reiz aus. Schnell ist der Nachahmungstrieb geweckt! Der Computer hilft Beim Erstellen eigener Fortsetzungsgeschichten zeigt sich, was der Computer kann: Die Kinder schreiben ganz "normale" Texte und vertauschen dann die Buchstaben mithilfe der Überarbeitungsfunktion "Suchen-Ersetzen". Das Ergebnis nehmen die Schülerinnen und Schüler mit Staunen, Freude und Spaß zur Kenntnis und die schwierigen Texte werden - nicht zuletzt im Hinblick auf die Veröffentlichung auf CD - ausdauernd geübt. Der etwas andere Aufsatzunterricht Kennenlernen des Originals, Schreiben eigener Geschichten, Umwandlung in "Fönig"-Sprache am Computer Präsentation auf CD-ROM Materialsammlung und -aufbereitung mit Mediator, Empfehlungen zur Unterrichtsorganisation und Aufgabenverteilung Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in ihrer Lese- und Schreibfertigkeit gefördert werden. ihre sprachliche Kreativität weiterentwickeln. ihre Ausdrucksfähigkeit erweitern. das betonte Vorlesen üben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen den Umgang mit dem Computer und mit einfachen Programmen lernen und festigen. die Überarbeitungsfunktion "Suchen-Ersetzen" im Textverarbeitungsprogramm kennen lernen und anwenden. Textseiten gestalten. kleine Programmierungen durchführen. Thema Der Fönig auf dem Klohmarft - ein etwas anderes Märchen Autorin Brigitte Umkehr Fächer Deutsch, Kunst Zielgruppe Drittes bis viertes Schuljahr Zeitraum Circa sieben Stunden zuzüglich Zeit für die PC-Arbeit in Kleingruppen Technische Voraussetzungen Computer, Aufnahmegerät (Mikrofon und PC beziehungsweise Minidiskplayer), Scanner, CD-Brenner Software Textverarbeitung, Grafiksoftware (zum Beispiel PicturePublisher), Mediator Pro (ab Version 6.0. Pro), Soundbearbeitung (zum Beispiel Freeware Audacity) Erforderliche Vorkenntnisse Texte schreiben/speichern, scannen, Basiswissen im Umgang mit Mediator, Soundbearbeitung (kann eventuell auch von der Lehrkraft übernommen werden) "Der Fönig" von Walter Moers (c) Eichborn AG, Frankfurt a.M., 2002, ISBN: 3-8218-2947-8 "Der Fönig" als Hörbuch (gesprochen von Dirk Bach), (c) Eichborn AG,Frankfurt a.M., 2002, ISBN: 3-8218-5222-4. Das Buch sowie das Hörbuch sind im Buchhandel erhältlich. "Der Fönig" ist kein Buch für Kinder! Die Geschichte von Walter Moers und die Illustrationen sind für Erwachsene. Noch bevor die Schülerinnen und Schüler mit der "Fönig"-Geschichte von Walter Moers bekannt gemacht werden, sammeln sie im Rechtschreibunterricht in Gruppenarbeit Wörter mit "f" und "k", notieren diese auf Plakaten oder Wortkarten und erstellen so einen Wortschatz für das anstehende Projekt. Einstieg in die Thematik Der Einstieg in das Märchen geschieht über ein Bild vom König. Erste Vermutungen werden angestellt. Nun lege ich die Hörbuch-CD mit der Geschichte "Der Fönig" von Walter Moers auf und spiele den Anfang vor. Natürlich wundern sich die Schülerinnen und Schüler über die komische Sprache, erkennen aber schnell die Ursache, die vertauschten Buchstaben "f" und "k". Verfassen der Geschichten - Der Fönig auf dem Klohmarft Die Geschichte wird weiter angehört und an der Stelle abgebrochen, als der König in der Zeitung vom Klohmarft (Flohmarkt) liest. Nun sind die Einfälle der Kinder gefragt! Nach einer Ideensammlung setzen die Schülerinnen und Schüler in Partner- beziehungsweise Gruppenarbeit die Geschichte in eigenen Versionen fort. Dabei versuchen sie möglichst viele der vorher erarbeiteten Wörter einzubauen. Vertauschen der Buchstaben Die fertigen Texte werden am Computer getippt (das kann aus Zeitgründen auch zu Hause oder vor/nach dem Unterricht erfolgen) und mithilfe der Überarbeitungsfunktion der Textverarbeitung in die "Fönig-Sprache" übersetzt. Dies geschieht in zwei Schritten: 1. Schritt: "f" wird durch "1" und "k" durch "2" ersetzt. 2. Schritt: "1" wird zu "k" und "2" zu "f". Hier ist ein gemeinsames Vorgehen mit Präsentation über einen Beamer sehr hilfreich. Die Kinder sind vom Ergebnis hellauf begeistert! Die umgewandelten Geschichten werden ausgedruckt, das Lesen und Vorlesen der besonders schwierigen Texte mit großem Eifer und Spaß geübt. Im Kunstunterricht malen die Kinder Bilder zu ihren Geschichten, um die geplante CD-ROM auch optisch ansprechend gestalten zu können.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Multimedia im "Karneval der Tiere"

Unterrichtseinheit

In diesem Projekt aus dem Musikunterricht erstellen Schülerinnen und Schüler eigene Videos zu Abschnitten des Stückes "Aquarium" aus dem Karneval der Tiere. Mit dem Programm "ArKaos" lässt sich Musik multimedial inszenieren. Die Bedienung der Software ist so einfach, dass der Schwerpunkt auf der kreativen Umsetzung durch vielfältige Möglichkeiten des Programms liegt, ohne dass man sich um komplizierte Programmierungen kümmern muss. Ein Beispiel für den Einsatz bietet die folgende Unterrichtssequenz. Zum Gesamtkontext der Sequenz Die hier beschriebene Sequenz ist Teil einer umfangreicheren Unterrichtseinheit zum "Karneval der Tiere" von Camille Saint-Saëns. Aspekte der gesamten Unterrichtseinheit sind zum Beispiel die Umsetzung von Musik in Tanz (in Form einer eigenen Choreographie der Schülerinnen und Schüler zu den "Schildkröten" sowie eines Tanzes zu dem in diesem Stück zitierten "Cancan" im Vergleich), das Klassenmusizieren und natürlich auch das Sprechen über Musik anhand von Hörbeispielen und Notenausschnitten. Musikalische Möglichkeiten aufzeigen Die gesamte Reihe ist darauf ausgelegt, den Schülerinnen und Schüler zu Beginn des Musikunterrichts der weiterführenden Schule einen ersten Einblick in einige unterschiedliche Möglichkeiten der Beschäftigung mit Musik zu vermitteln, die in den kommenden Jahren vertieft werden. Ablauf der Sequenz Die einzelnen Phasen der Sequenz im Überblick. Die Schülerinnen und Schüler sollen Abschnitte des Stückes "Aquarium" erkennen. die Musik mit dem Programm ArKaos inszenieren. dadurch auf kreative Art die Abschnitte interpretieren. Mit dem Programm "ArKaos" lässt sich Musik multimedial inszenieren. Die Bedienung der Software ist so einfach, dass der Schwerpunkt auf der kreativen Umsetzung durch vielfältige Möglichkeiten des Programms liegt, ohne dass man sich um komplizierte Programmierungen kümmern muss. Ein Beispiel für den Einsatz bietet die folgende Unterrichtssequenz. Möglichkeit zum Einsatz in der Schule Man kann auf den Schülerrechnern die Demoversion installieren, so dass auf mehreren Rechnern parallel die Präsentationen vorbereitet werden können - dabei stören die Bannereinblendung nur minimal. Für eine abschließende Präsentation (v. a. im Rahmen eines Konzertes) benötigt man dann nur noch eine Lizenz für den Präsentations-Computer, um die erarbeiteten Multimedia-Präsentationen ohne die Bannereinblendung vorführen zu können. Bilder im Kunstunterricht erstellen Während man sich im Musikunterricht noch mit anderen Sequenzen der Unterrichtsreihe beschäftigt, kann durch fächerübergreifendes Arbeiten im Kunstunterricht bereits das Material für die multimediale Inszenierung des "Aquarium" erstellt werden. Benötigt werden Bilder im Querformat ("Landschafts-Format"), damit die Bildschirm- bzw. Projektionsfläche optimal genutzt wird. Außerdem sollte die Größe nicht überschritten werden, die der Scanner verarbeiten kann (meist DIN A4). Natürlich können alternativ dazu auch Fotos eingescannt beziehungsweise digitale Fotos verwendet werden. Kennenlernen des Programms Das Programm ArKaos ist so einfach in der Bedienung, dass sich ein spielerischer Einstieg anbietet. Mit einer vorbereiteten Datei, die bereits die von der Klasse gemalten Bilder enthält, können die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen durch eigenes Experimentieren die wesentlichen Funktionen des Programms erkunden, nachdem man ihnen die grundlegende Funktionsweise vorher mitgeteilt hat. Tastatur mit Bildern belegen Im rechten Fenster der Arbeitsplattform des Programms findet man unter dem Punkt "Bildmaterial" die in dieser Datei bereitgestellten Bilder. Im unteren Fenster sieht man eine Tastatur abgebildet. Die einzelnen Tasten kann man mit dem gewünschten Bild belegen, indem man das Bild im rechten Fenster mit der Maus anfasst, auf die entsprechende Taste zieht und loslässt. Vorschau und Präsentationsmodus Durch diesen Arbeitsschritt ist die Computertastatur bereits mit dem entsprechenden Bildmaterial "programmiert" - sobald man eine Taste auf der Computertastatur drückt, erscheint im mittleren Fenster "Vorschau". Den eigentlichen Präsentationsmodus erreicht man, indem man im Menü "ArKaos" am oberen Bildschirmrand den Eintrag "ArKaos aktivieren" auswählt; daraufhin werden die Bedienfenster und Menüs ausgeblendet, und es werden nur noch die durch die Tasten aufgerufen Bilder im Großformat auf dem Bildschirm (bzw. bei angeschlossenem Beamer auf der Leinwand) gezeigt. Effekte zuweisen Genauso leicht lässt sich jede Taste mit einem Effekt belegen: Im linken Fenster "Effekte" durch Mausklick auf die Pfeile eine Kategorie auswählen. Den gewünschten Effekt mit der Maus anklicken, auf eine Taste im unteren Fenster ziehen, loslassen - fertig! Damit ist die Taste mit dem Bild und dem Übergang belegt; beides kann man sich im Vorschau-Fenster anschauen, indem man diese Taste drückt. Auf Wunsch kann man Bild und Effekt noch "fein-einstellen" (etwa die Geschwindigkeit eines Übergangs definieren), indem man auf die Taste im unteren Fenster doppelklickt. Genauere Angaben dazu finden Sie in der PDF-Dokumentation des Programms. Kontaktaufnahme In der Abfolge der einzelnen Unterrichtsschritte wird jeder individuell anders vorgehen, mögliche Höraufgaben ergeben sich aber durch die vorherige Beschäftigung mit dem Programm ArKaos: Welche Abschnitte könnt ihr in dem Musikstück unterscheiden? Wann sollte ein Bildwechsel erfolgen? Gruppenarbeit In einem zweiten Schritt kann sich dann die Aufgabenstellung für eine Gruppenarbeit anschließen: Welche Effekte sind welchem Abschnitt zuzuordnen? Spätestens bei dieser Aufgabenstellung bietet sich ein häufiges (auch von den Schülerinnen und Schüler immer wieder gefordertes!) Hören des Stückes an, mit längeren Pausen dazwischen, in denen sich die Gruppenmitglieder austauschen können. Diskussionen Gerade in diesen gruppeninternen Diskussionen finden durch die Aufgabenstellung motivierte, interessante Auseinandersetzungen der Klasse mit der Musik statt, die besonders lernwirksam werden können ("Welcher Effekt ist besonders schön?" - "Aber passt der andere nicht besser zur Musik?" - "Dieser Effekt ist aber für den anderen Teil besser geeignet!" - "Was ist uns eigentlich wichtiger: ein besonders schöner Effekt oder ein Effekt, der besonders gut passt?"). Meinungen bilden und vertreten Die Arbeit sollte unbedingt in kleinen Gruppen erfolgen, auch wenn im Computerraum möglicherweise für jede Person ein Computer vorhanden ist - ein wichtiger Lerneffekt besteht gerade darin, die eigene ästhetische Meinung innerhalb der Gruppe artikulieren und von der Position der anderen begründet unterscheiden zu können! Abschnitt 1 - Gleitende Fische Der erste Abschnitt des Musikstücks wird häufig mit wellenförmigen Bewegungen des Wassers oder auch mit dem Gleiten der Fische und den langsamen Bewegungen ihrer Schwanzflossen assoziiert. Dementsprechend wird auch oft der im Video zu sehende Effekt zur Präsentation des gewünschten Bildes ausgewählt: Abschnitt 2 - Sinkender Seestern Beim zweiten Abschnitt ähneln sich die Assoziationen auch häufig: oft wird - entsprechend der abwärts laufenden Melodielinie - das Bild eines langsam zum Boden des Aquariums sinkenden Gegenstandes oder Tieres genannt. Ein besonders gelungenes Beispiel ist ein zu Boden sinkender Seestern, der sich dabei langsam um die eigene Achse dreht - in diesem Bild kommt schön eine differenziertere Wahrnehmung der Melodie als die reine Abwärtsbewegung zum Ausdruck, die man auch am Notenbild belegen kann. Strudelnde Seeigel In der von den Bildeffekten ausgehenden Beschäftigung mit der Musik wurden für diesen Abschnitt zwei Effekte besonders häufig ausgewählt. Zum einen ein Effekt, bei dem sich das Bild langsam spiralförmig verdreht, als würde es in Zeitlupe in einen Strudel gezogen (also eine Parallele zur sprachlichen Beschreibung). Für die Abschlusspräsentation setzte sich aber schließlich der zweite Effekt durch, der im folgenden Videoausschnitt zu sehen ist: Abschnitt 3 - Aufwärtsglissando der Celesta Abschnitt 1 und 2 werden im weiteren Verlauf des Stücks zunächst wiederholt, nach einer dritten Wiederholung von Abschnitt 1 taucht aber ein neues Motiv auf: das Aufwärtsglissando der Celesta. Die Umsetzung in der multimedialen Präsentation zu diesem Abschnitt zeigt das folgende Video: Dein Einsatz! Bei der Aufführung der Arbeitsergebnisse kommt es darauf an, im richtigen Moment die vorher mit Bild und Effekt "programmierte" Taste zu drücken - genau wie beim Spielen eines Musikinstruments, bei dem man seinen Einsatz genau kennen muss. Durch das Programm werden also neben der intensiven Beschäftigung mit dem musikalischen Material echte musikpraktische Erfahrungen auch für Nicht-Instrumentalisten möglich. Schulkonzert Ideal wäre eine Aufführung im Rahmen eines Schulkonzertes, wobei eine Auswahl des "besten" Ergebnisses durch die Klasse einen guten Gesprächsanlass für eine Abschluss-Diskussion unter ästhetischer Fragestellung bietet. Hier können die Fragen, die intern in den Gruppen aufgekommen sind, durch die Lehrperson gebündelt werden und verschiedene Antworten darauf gesammelt und diskutiert werden. So können die Fragen zu einer intensiven Auseinandersetzung mit dem musikalischen Material und seiner Wirkung beitragen. Alle Schülerinnen und Schüler einbeziehen Nachteil einer solchen multimedialen Aufführung zu eingespielter Musik ist, dass an der endgültigen Präsentation des Gesamtergebnisses nur noch ein Klassenmitglied beteiligt ist. Wenn man die gesamte Klasse beteiligen will, ist dies durch eine Kombination der Leinwandpräsentation mit einer Bewegungsinszenierung möglich (bei diesem Stück etwa mit Jongliertüchern aus dem Sportunterricht, mit Luftballons und Seifenblasen). Bilder Grundsätzlich lässt sich in ArKaos jedes Bildmaterial verwenden, das in digitaler Form vorliegt: ob eingescannt, Fotos einer Digitalkamera, Bilder aus Malprogrammen und so weiter. Import Das Material kann im Format pict, bmp oder jpg in das Programm importiert werden. Ideal ist eine Auflösung von 72 dpi, weil so das bestmögliche Verhältnis von Darstellungsqualität und Anforderungen an die Rechenleistung des Computers gewährleistet ist. Außerdem sollte das Bildmaterial auf die richtigen Größenverhältnisse (also das Verhältnis von Breite und Höhe) gebracht werden. Entsprechend der Bildschirmauflösung ist dies bei ArKaos in der Regel ein Verhältnis von 800 x 600 Bildpunkten oder noch sicherer - vor allem bei geringerer Rechenleistung bzw. bei großer Anzahl an Bildern - von 640 x 480 Bildpunkten (oder gleichen Bruchteilen davon). Bildmaterial, das nicht diesem Verhältnis entspricht, wird bei der Darstellung zurechtgestaucht bzw. -gedehnt, was zu unschönen Effekten führen kann, wie man sie von Zerrspiegeln kennt. Deshalb ist es sinnvoll, das Bildmaterial schon vorab im Querformat anzulegen und anschließend in einem Bildverarbeitungsprogramm auf das Verhältnis 640 x 480 umzurechnen bzw. zurechtzuschneiden, bevor man es in ArKaos importiert. Porträts Falls doch einmal ein Bild im Porträtformat (hochkant) in die Präsentation aufgenommen werden soll, kann man sich mit einem kleinen Trick behelfen: Man fügt in einem Bildverarbeitungsprogramm rechts und links schwarze Balken an, die das hochformatige Bild auf das erforderliche Querformat bringen, in der Projektion aber anschließend nicht zu sehen sind.Die Arbeitsschritte im Einzelnen: Das Bild wird auf die gewünschte Höhe (also 480) gebracht. Anschließend werden die schwarzen Balken rechts und links in der Breite angefügt, die man benötigt, damit das Bild in der gewünschten Gesamtbreite (640) vorliegt. Breitwandformat Jetzt kann das um die Balken ergänzte Bild in ArKaos dargestellt werden, ohne dass es durch das Programm verzerrt wird. Ähnlich kann man natürlich verfahren, wenn ein Bild im extremen Breitwandformat präsentiert werden soll: Zuerst die Breite (640) festlegen, anschließend mit schwarzen Balken oben und unten auf die entsprechende Höhe (480) ergänzen. Weitere Informationen Ausführliche Angaben zur Bedienung und zu weiteren Funktionen des Programms findet man in der dem Programm beiliegenden Dokumentation im pdf-Format.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Make Some Nice Christmas Crafts!

Unterrichtseinheit

Mit dieser Unterrichtseinheit zu Weihnachten kommen die Lernenden der Aufforderung "Make some nice Christmas Crafts!" gerne nach. Das Unterrichtsmaterial enthält englischsprachige Bastelanleitungen für die Weihnachtszeit und hat einen starken Aufforderungscharakter.Bastelanleitungen treffen die Interessen und Vorlieben der Kinder und bieten ihnen außerdem Lernanreize, den englischen Weihnachtsbräuchen aktiv zu begegnen und sich produktiv beim Basteln, Malen und Schreiben mit ihnen auseinander zu setzen. Beim eigenen Handeln entwickeln die Schülerinnen und Schüler aus den Zusammenhängen heraus sinnvolle sprachliche Erweiterungen des Wortschatzes. Die Freude am Nachsprechen und Wiederholen bei der Herstellung des Werkstücks und den Ausführungen der Lese- und Gestaltungsaufgaben wird durch ein anregendes Miteinander zur sinnvollen und festigenden Sprachübung für die Vorweihnachtszeit.Im Englischunterricht der Grundschule gilt das Prinzip der Einsprachigkeit: Die Inhalte sollen für alle Schülerinnen und Schüler mit allen Sinnen und weitestgehend auf Englisch erfahrbar sein. Damit können sie einen breiten rezeptiven Wortschatz anlegen, der mehr und mehr im Spiel und während der Arbeit aktiviert wird. In der vierten Klasse ist schon ein gutes Hörverstehen angelegt, sodass man einfache Texte gemeinsam lesen und verstehen kann. Hier setzt die Unterrichtseinheit zum Basteln in der Weihnachtszeit mit englischen Bastelanleitungen und fertigen Angeboten zum Ausdrucken aus dem Netz an. Inhalte und Ablauf der Unterrichtseinheit In mehreren Stationen des Lernzirkels "Make some nice Christmas crafts!" setzen sich die Schülerinnen und Schüler für etwa acht Unterrichtsstunden im Englisch- und Kunstunterricht mit dem Thema "Merry Christmas" auseinander. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lesen und verstehen die englischen Bastelanleitung. benennen die englischen Begriffe für Material und Werkzeuge. können Teile der Bastelanleitung auf Englisch nachsprechen. verstehen englische Aufforderungen und setzen sie um. geben selbst kleine englische Arbeitsanweisungen. lesen englische Anweisungen für die Arbeit am Computer, verstehen sie und setzen sie um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler öffnen zwei Dateien gleichzeitig am Computer. rufen die Dateien abwechselnd aus der Leiste auf. kopieren ausgewählte Teile der Bastelanleitungen im Netz. fügen die kopierten Teile in das Schreibprogramm ein und drucken die Datei aus. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten in Partnerarbeit gemeinsam eine Bastelanleitung. unterstützen sich gegenseitig als Englisch-Experten - möglichst auf Englisch. üben im gemeinsamen Vorlesen Vorsprecher- und Nachsprecherrollen. zeigen Einfühlungsvermögen und können die Stimmung für die Weihnachtstraditionen eines englischsprachigen Landes nachempfinden. "Christmas Card" An dieser Station gibt es Wortkarten mit Weihnachtswünschen. Sie werden gemeinsam gesprochen und auswendig gelernt, sodass sich die Kinder gegenseitig Wünsche aussprechen können. Die Weihnachtskarten dürfen gebastelt und beschrieben oder beklebt werden. Alternativ können auch Geschenk-Anhänger ("Gift Tags") ausgedruckt werden. Als weitere Möglichkeit bieten sich auch Karten mit Umschlägen an. "Rudolph the red-nosed Reindeer" Bilder und Texte zu Rudolph werden zu einem kleinen Bilderbuch geheftet. Vorlagen bieten diverse Englisch Lehrbücher. Gemeinsam wird gelesen und erzählt. Jetzt darf die Bastelanleitung "Paper Bag Reindeer Puppet" ausprobiert werden. Als Liedertext sollte "I hear them" angeboten werden. "Christmas Day" Einen Vorlese-Text "Christmas" finden wir in jedem Englisch Lehrbuch. Er wird gemeinsam erarbeitet und dazu ein Lese-Mal-Blatt mit typischer Dekoration gefertigt oder aus dem Internet ausgedruckt und bearbeitet. "Christmas Stocking" ist das Bastelangebot, das den Kindern den Ablauf der Weihnachtstage verdeutlicht. Variierendes Wortschatztraining leisten unter anderem: englische Wunschzettel als Schreib- oder als Klebearbeit, cross-word-puzzles, weitere Lese-Mal-Aufgaben, Dominos oder Memory. In einem Computerraum mit ausreichend vernetzen, internetfähigen Computern können viele Kinder gleichzeitig arbeiten, sodass kein Zeitdruck beim Arbeiten im Netz entsteht. Gegebenenfalls müssen mehrere Lernende sich einen Computer teilen. Gemeinsam wird zunächst mit allen Schülerinnen und Schülerin eine Erkundung des Angebots gemacht. Eine Einführung in die Inhalte und Materialien sowie die Arbeit am Computer sollte die folgenden Aspekte abdecken. Am Smartbord (optional, sonst per Beamer) zeigt die Lehrkraft exemplarisch mit englischen Arbeitsanweisungen, wie die Internetadressen - gespeichert unter Favoriten im Ordner "English" - aufgerufen und ausgewählt werden. Jeder vorgeführte Schritt wird dann von den Kindern direkt nachvollzogen. Danach wird gemeinsam am Smartbord (Beamer) in das Minimieren der Word-Datei und das Öffnen des Browsers eingeführt. Auch dies wird jetzt von den Kindern an den Computern nachvollzogen. Jetzt ist das Markieren des ausgewählten Teils mit der Maus dran. Nach Eingabe des Befehls "Kopieren" wechseln die Kinder zum Schreibprogramm. Hier kommt der Befehl "Einfügen" zur Anwendung. Jedes Kind darf jetzt seine Bastelanleitung ausdrucken. Nach diesem gemeinsamen Lehrgang finden sich schnell einige Expertinnen und Experten, die selbständig oder mit Hilfe die Mitschüler unterstützen können. Alternativ wird der einfache Weg des Ausdruckens der Geschenk-Anhänger und der Malseiten gewählt, wenn das Kopieren und Einfügen für die Kinder noch zu schwierig ist. Jan Bretts Homepage Adressen und Aufgaben in zwei Schwierigkeitsgraden erweisen sich als sinnvoll. Auf der Seite von Jan Brett liegen liebevoll gezeichnete Vorlagen für die Kinder im PDF-Format zum Ausdrucken. Auf Karten und Anhänger können Wünsche auf Englisch eingetragen werden. Die Webseite "enchanted learning" Die Seite "enchanted learning" enthält Bastelanleitungen für fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler, die sich leider so nicht ausdrucken lassen. Sie müssen kopiert und in ein Textverarbeitungsprogramm eingefügt werden. Wählt man die Bastelanleitung "Christmas Stocking" aus, erhält man eine herrliche Klassendekoration und kann daran den typischen Ablauf des Festes in England erläutern. Die Bastelanleitung "Paper Bag Reindeer Puppet" leitet über zu "Father Christmas" und "Rudolph, the rednosed Reindeer", den typischen englischen Weihnachtsfiguren. Die "Pop-Up Tree Card" macht die Kinder mit englischen Weihnachtswünschen an Freunde und Familienmitglieder bekannt. Die benötigten Internetadressen können Sie vorab unter "Favoriten" abspeichern, sodass die Schülerinnen und Schüler schnell und unkompliziert darauf zugreifen können. Da alle Arbeiten am Computer sofort ausgedruckt werden sollen, entfällt das Speichern in den eigenen Dateien.

  • Englisch
  • Primarstufe

Kunstraub - eine Ausstellung

Unterrichtseinheit

Die Geschichten um Kunstdiebstähle sind immer ein spannendes Thema: Diese Unterrichtsanregung nimmt das mysteriöse Verschwinden der Mona Lisa und anderer bekannter Kunstwerke zum Anlass, eine fiktive Ausstellung über das Raubgut zu initiieren. Im Jahr 1911 fällt dem Museumswärter des Louvre in Paris auf, dass die Mona Lisa nicht mehr an ihrem Stammplatz hängt. Einer der spektakulärsten Kunstdiebstähle der letzten Jahrhunderte nimmt ihren Lauf, bis das Gemälde zwei Jahre später von einem Patrioten einem florentiner Kunsthändler angeboten wird: Er behauptet, die Mona Lisa aus Rache für den Raub Napoleons an der italienischen Kunst gestohlen zu haben. Kunstdiebstahl gilt heute neben Rauschgift- und Waffenhandel als das lukrativste kriminelle Geschäft. Von der Antike bis zur Gegenwart wurden Kunstwerke gestohlen, um die eigene Habgier zu befriedigen, um finanzielle Gewinne zu machen oder um einen Kriegsgegner zu demütigen. Den gestohlenen Kunstwerken widmet sich diese Unterrichtsanregung mit einer eigenen Ausstellung abwesender Bilder. Diese Anregung für den Kunstunterricht möchte nicht nur für den Handel und Wert von Kunstwerken sensibilisieren, sondern darüber hinaus Kompetenzen für die Organisation einer Ausstellung vermitteln. Da die Ausstellung ein Fake bleiben wird, wird darüber hinaus ein medienkritisches Bewusstsein geschult. Handelnd und mit viel Freude werden hierdurch unterschiedlichste Medien- und Bildkompetenzen gefördert. Die folgenden Anregungen können einzeln oder - in einem größeren Projekt - aufeinander aufbauend im Unterricht eingesetzt werden. Kunstdiebstahl und Beutekunst Hintergrundinformationen und Kunstprojekte über den Kunstraub führen in das Thema ein und geben Anregungen für eine künstlerisch-praktische Unterrichtstätigkeit. Organisation einer Ausstellung In der Konzeption und praktischen Umsetzung einer fiktiven Ausstellung wird das Ausstellungsmachen und Präsentieren von Kunst gelernt. Zwischen Fiktion und Virtualität Die Erstellung eines virtuellen Rundgangs durch die fiktive Ausstellung könnte das Tüpfelchen auf dem 'i' werden und in eine Reflexion über Virtualität und Fake münden. Die Schülerinnen und Schüler sollen den Handel und Wert von Kunstwerken kennen lernen. sich mit der Geschichte des Kunstraubs und der Beutekunst auseinandersetzen. eine eigene Ausstellung organisieren, ohne dass diese stattfindet. Flyer, Broschüren, virtuelle Räume und eine Website zur Ausstellung erstellen. Thema Kunstraub - eine Ausstellung Autor Michael Scheibel Fach Kunstunterricht, fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe I und II Zeitraum 2 bis 6 Unterrichtsstunden Medien Computer, Drucker, Internet, digitale Fotokamera Software Bildbearbeitungsprogramme (zum Beispiel Photoshop oder GIMP ), Programme zur Website-Erstellung (zum Beispiel NVU-Composer), Programme zur Erstellung von 3D-Modellen (zum Beispiel Google SketchUp ) Was ist Kunstraub? Kunstraub ist so alt wie die Kunst selbst. Bereits in der Antike gab es Grabräuber, im Mittelalter plünderten Söldner das Kulturgut. Es sind nicht nur die spektakulären Einzeldiebstähle, wie die des Bildes der "Mona Lisa" aus dem Pariser Louvre oder dreier bekannter Gemälde von Caspar David Friedrich und William Turner aus der Frankfurter Schirn-Kunsthalle: In viel größerem Maßstab gehört die so genannte "Beutekunst" zu jedem Kriegsgeschehen. So verschwand das bedeutende "Bernsteinzimmer" in den Wirren des Zweiten Weltkriegs und noch heute beschäftigen sich die Politiker mit der "erbeuteten" Kunst in den 1940er-Jahren. Dem Raub einzelner Kunstwerke nachzugehen gleicht einer detektivischen Arbeit. Die Schülerinnen und Schüler folgen den Spuren der gestohlenen und erbeuteten Kunstwerke. Sie erfahren dabei nicht nur viel über diese Art des Diebstahls, sondern lernen zugleich berühmte Werke der Kulturgeschichte kennen. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler im Internet zu geraubten Kunstwerke recherchieren. Die unten angeführten Internetadressen sind hierfür ein erster Einstieg. Die Schülerinnen und Schüler können in Kleingruppen eine der drei Kunstraube als Kurzreferat vorbereiten und vor der Klasse präsentieren. Das Net-Art-Projekt "Auftragsdiebstahl" Auch Kunst über Kunstraub gibt es in der Geschichte immer wieder. Gerade die künstlerische Auseinadersetzung mit dieser Thematik ist für den Kunstunterricht sehr interessant. Ein jüngeres Besipiel hierfür ist das Net-Art-Projekt "Auftragsdiebstahl" von Christine Meierhofer aus dem Jahr 1994: Aus öffentlichen Beständen gestohlene Gemälde kommen im Projekt zu neuen Ehren, wenn ein Foto der eigenen Wohnung mit einem Abbild eines gestohlenen Werkes geschmückt wird. Über eine Website können die Besucher in einem Katalog gestohlener Kunstwerke ein Bild aussuchen, das sie in ihrer Wohnung hängen haben möchten. Sie schicken ein Foto ihrer Wohnung, in das das ausgewählte Bild hineinmontiert und dann, wiederum auf der Website, zum Verkauf angeboten wird. Auftragsdiebstahl Hier gelangen sie zum Net-Art-Projekt "Auftragsdiebstahl". Die Beschäftigung mit der künstlerischen Auseinandersetzung zum Thema Kunstraub kann Ideen für eine weitere künstlerisch-praktische Unterrichtstätigkeit geben. Die Schülerinnen und Schüler können sich näher mit der Website "Auftragsdiebstahl" beschäftigen und das Verhältnis zwischen Kunst und Internet diskutieren. Wie ist der Zusammenhang zwischen physischem und virtuellem Raum, zwischen Fiktion und Wirklichkeit in diesem Net-Art-Projekt zu denken? Die Gaunerkomödie "Stealing Rembrandt" "Kaum hat er seinen letzen Knastaufenthalt hinter sich gebracht, plant Kleinganove Mick bereits die nächste Geldbeschaffungsmaßnahme: Aus dem örtlichen Museum ein eher unwichtiges Gemälde zu stehlen, dass der Auftraggeber gern wieder im Familienbesitz hätte. Zusammen mit ihren jeweils besten Kumpels ziehen Vater und Sohn die Sache erfolgreich durch, bis sich herausstellt, dass die Kunstbanausen statt des eigentlichen Zielobjekts doch tatsächlich Dänemarks einzigen echten Rembrandt eingesackt haben..." Diese Gauner-Komödie des Drehbuchautors Anders Thomas Jensen und des Regisseurs Jannik Johansen zeigt auf amüsante Weise den wohl kuriosesten Kriminalfall der jüngeren dänischen Geschichte. Vielleicht ergibt sich eine Gelegenheit, diesen Film im oder außerhalb des Unterrichts anzuschauen. Filmszene: Stealing Rembrandt Hier finden Sie nähere Informationen zum Film. Youtube: Stealing Rembrandt Auf Youtube können Sie sich den Trailer zum Film "Stealing Rembrandt" anschauen. Eine Ausstellung über nicht vorhandene Werke Kunstraub ist ein ideales Thema für eine Ausstellung. Um geraubte Bilder auszustellen, benötigt man nicht nur eine Portion Fantasie, es verlangt auch einiges an organiatorischem Können. Werden die Schülerinnen und Schüler mit der Aufgabe konfrontiert, eine Ausstellung über gestohlene Kunstwerke zusammenzustellen, dann werden sie sich nicht nur mit den unterschiedlichsten Werken verschiedener Epochen beschäftigen, sondern auch alle Prozesse des Ausstellungsmachens kennenlernen - bis auf das Aufhängen der Gemälde. Eine fiktive Ausstellung zu organisieren ist ein guter Anlass, weniger auf die Inhalte der Kunstwerke einzugehen, als vielmehr die Präsentationsformen zu erkunden. Dabei ist die praktische Umsetzung keineswegs ausgeschlossen. Diskutieren Sie mit den Schülerinnen und Schüler, was alles angegangen werden muss, um eine Ausstellung zu verwirklichen. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler (am besten erst in Kleingruppen, dann in der gesamten Klasse) eine Ausstellungsthematik finden, um die Anzahl der Ausstellungsobjekte einzugrenzen: zum Beispiel nur Gemälde des Impressionismus oder nur Beutekunst des Zweiten Weltkriegs. Die Schülerinnen und Schüler können sodann Gemälde zu der Ausstellungsthematik im Internet recherchieren. Die folgenden Internetadressen können hierbei helfen. Ausstellungen werden meistens nur als aufgehängte Werke in einem Raum wahrgenommen. Dabei ist der weit aufwändigere Teil die Organisation drum herum: von der Konzeption über die Öffentlichkeitsarbeit bis zur Katalogproduktion. Die Schülerinnen und Schüler können dies in Teilen oder als Gesamtprojekt umsetzen. Diskutieren Sie mit den Schülerinnen und Schülern, was alles für die Realisierung einer Ausstellung getan werden muss. Sammeln Sie die einzelnen Tätigkeitsfelder und bilden Arbeitsgruppen, die sich mit der Umsetzung beschäftigen. Dies kann zum Beispiel die Produktion eines Flyers sein, die Herstellung eines Katalogs, die Erstellung einer Website oder einer CD-ROM. Unterstützen Sie die Arbeitsgruppen bei der Umsetzung. Schülerinnen und Schüler mit besonderen Medienkenntnissen können dabei gut als Mentoren eingesetzt werden. Virtuelle Rundgänge durch Museen Eine weit schwierigere und komplexere Präsentation der fiktiven Ausstellung kann in einem virtuellen Rundgang verwirklicht werden. Wie so etwas aussieht, kann inzwischen auf vielen Internetseiten der Museen besichtigt werden. Ein besonderes Projekt verwirklichten die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden: Sie waren im Mai 2007 die ersten, die eine originalgetreue Kopie eines Museums in der Online-Welt "Second Life" eröffnet haben. Die Generierung von 3D-Simulationen auf dem Computer verlangt gute Kenntnisse der entsprechenden Programme und nimmt entsprechend viel Zeit in Anspruch. Auf der anderen Seite lohnt sich der Einsatz im Unterricht, da nicht nur eine vertiefende Medienkompetenz vermittelt wird, sondern auch das Vorstellungsvermögen von Räumen und deren Konstruktion gefördert wird. Zur Umsetzung einer 3D-simulierten Ausstellung sind im Groben folgende Schritte notwendig: Sammeln und Produzieren von Bildvorlagen: Internetrecherche gestohlener Kunstwerke, Fotografie von Texturen und Gegenstände (Wände, Einrichtungsgegenstände et cetera.). Einführungen in die Programme zur Bildbearbeitung und 3D-Gestaltung. Generieren einzelner virtueller Räume mithilfe der gesammelten Bildmaterialien. Zusammenführen der einzelnen Räume zu einem gemeinsamen virtuellen Rundgang. Publizieren des Ausstellungsrundgangs im Internet oder auf CD-ROM. Links zur Erstellung virtueller Architekturen Für die Erstellung 3D-simulierter Räume gibt es komplexere und weniger komplexere Programme. Eine Unterrichtseinheit zum Thema "Virtuelle Architektur" gibt vertiefende Einblicke. Das kostenfreie Programm SketchUp von Google bietet sich ebenfalls für die Umsetzung im Unterricht an. Google: SketchUp 7 Mit Google SketchUp können Sie 3D-Modelle erstellen, ändern und mit anderen gemeinsam verwenden. Google SketchUp 7 ist eine kostenlose Version und läuft unter Windows XP/Vista und Mac OS X. Google: SketchUp-Tutorials Zur Einführung in das Programm SketchUp bieten diese Videoübungen einen guten Ausgangspunkt. Anregungen für eine Schlussdiskussion Welche Teile der fiktiven Ausstellung auch realisiert wurden: Am Ende bietet es sich an, über die Beziehungen zwischen Fiktion und Realität, zwischen Virtualität und Realität und zu guter Letzt über den "Fake" im Medien- und Kunstkontext zu diskutieren. Folgender Beitrag auf Wikipedia kann hierfür Anregungen geben. Wikipedia: Fake Hier gelangen Sie zum Beitrag über den Begriff "Fake" auf Wikipedia. Die geraubte Mona Lisa. Spektakuläre Kunstdiebstähle von der Antike bis zur Gegenwart von Manfred Reitz, Insel Verlag: Frankfurt a.M. 2002 Aktenzeichen Kunst. Die spektakulärsten Kunstdiebstähle der Welt von Nora und Stefan Koldehoff, DuMont Buchverlag: Köln 2005

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Interaktive Übungen zum Museumsbesuch

Interaktives / Kopiervorlage

Dieses Arbeitsmaterial zum Thema "Museumsbesuch" bietet ein Paket interaktiver Übungen sowie verschiedener Kopiervorlagen und Arbeitsblätter, die zur Vor- und Nachbereitung eines Museumsbesuchs im Rahmen des Kunst-Unterrichts dienen. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler ein Museum, berühmte Künstlerinnen und Künstler sowie eigene Interesse spielerisch kennen. Dieses interaktive Arbeitsmaterial umfasst verschiedene, sowohl digitale als auch klassische Print-Übungsformate und dient zur Vor- und Nachbereitung eines Museumsbesuches. Durch die digitalen Interaktivaufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler wesentliche Museum sbegriffe kennen und ordnen sie passenden Inhalten zu. Dabei lernen sie unter anderem, was beispielsweise eine Kuratorin oder ein Kurator macht. Des Weiteren dreht sich im Lückentext der zweiten interaktiven Übung alles um Museumsregeln , also wie man sich in einem Museum richtig verhält. Besonders für Schülerinnen und Schüler, die zum ersten Mal ins Museum gehen, ist dies hilfreich. In der dritten Übung lernen die Schülerinnen und Schüler vier berühmte Künstlerinnen und Künstler kennen und verknüpfen sie beim Memory spielerisch mit einem wesentlichen Begriff ihres Schaffens. Es bietet sich an, diese Übung im Kunst-Unterricht durch Bildmaterial und/oder praktische Arbeiten zu ergänzen. Ergänzend zu den digitalen interaktiven Übungsformaten lohnt sich ein Blick in die drei interaktiven Kopiervorlagen , die Suchspiele im Museum und einer spielerischen Beschäftigung mit einem Lieblingskunstwerk . In den digitalen Übungsformaten lernen die Schülerinnen und Schüler grundlegende Museumsbegriffe sowie -regeln kennen und setzen sich mit berühmten Künstlerinnen und Künstler auseinander. In den Kopiervorlagen und Arbeitsblättern erhalten die Schülerinnen und Schüler darüber hinaus zunächst in Form eines Suchspiels auf zwei Seiten verschiedenste Suchaufträge. Auf diese Weise lernen sie nicht nur das Museum kennen, sondern schulen auch ihre Wahrnehmung. Einige Bilder der Ausstellung werden zum Erfüllen der Aufgaben genauer betrachtet. Die Sammlung der Aufgaben ist sehr vielfältig – hier können Sie als Lehrkraft lerngruppenspezifisch differenzieren . Außerdem sind die Aufgaben möglichst allgemein formuliert, sodass sie für viele Ausstellungen benutzbar sind. Sie können die Aufgaben selbstverständlich je nach Ausstellung anpassen und entsprechend individualisieren . Das Suchspiel enthält hauptsächlich Aufgaben für einen lockeren Einstieg und zur Orientierung im Museum. In Teilen beginnt hier ebenfalls die intensivere Auseinandersetzung mit einzelnen Kunstwerken. Die Aufgaben des zweiten Arbeitsblattes beziehen sich speziell auf das Museum Berggruen in Berlin , lassen sich aber auch wunderbar als Grundlage für einen anderen Museumsbesuch nutzen und entsprechend individualisieren. Während eines Museumsbesuchs können die Lernenden mithilfe des dritten Arbeitsblattes ihre persönlichen Interessen herausarbeiten und ein Lieblingskunstwerk näher betrachten. Sie bearbeiten dazu verschiedene Aufgaben. Der Schwerpunkt liegt hier beim Wahrnehmen, Fantasieren und Schreiben und ist für eine intensivere Auseinandersetzung mit einzelnen Kunstwerken angelegt. Alle Kopiervorlagen enthalten sowohl Aufgaben für einen lockeren Einstieg und zur Orientierung im Museum als auch für eine intensivere Auseinandersetzung mit einzelnen Kunstwerken. Außerdem bieten sie eine Grundlage zur Weiterarbeit für den anschließenden Kunstunterricht in der Schule – auch in Form praktischer Arbeiten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen zentrale Begriffe, Berufe und Regeln im Museum. lernen herausragende Künstlerinnen und Künstler sowie eigene Interessen im Umgang mit Kunstwerken kennen. schulen ihre Wahrnehmung und können diese beschreiben und reflektieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten interaktive Übungen und erlangen Sicherheit im Umgang mit dem Computer/Tablet. entwickeln ein Bewusstsein für unterschiedliche Medien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstständig. kennen das richtige Verhalten im Museum. verhalten sich rücksichtsvoll am außerschulischen Lernort.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Das Stundenbuch des Duc de Berry

Unterrichtseinheit

Die neuen Medien und ihre vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten sind eine geeignete Plattform, um tradierte Bildgenres ins rechte Licht zu rücken. Ein schul- und fächerübergreifendes Projekt experimentiert mit alten Bildern und neuen Medien.In einer sprunghaft expandierenden Welt der Bilder ist Bildkompetenz etwas, was immer mehr den traditionellen Bereich der Kunst verlässt. Dem Kunstunterricht bietet sich in dieser Situation die Möglichkeit seine Kernkompetenzen in der Bildkultur auf weitere Fächer zu erweitern und sich sogar als Leitfach zu festigen. Die neuen Medien mit ihren vielfältigen Kommunikationsfähigkeiten sind eine geeignete Plattform, um auch tradierte Bildgenres ins rechte Licht zu rücken. Anhand des mittelalterlichen Stundenbuch des Duc de Berry wird ein schul- und fächerübergreifendes Projekt dargestellt, das bei alten Bildern mit neuen Medien experimentiert. Dieser Unterrichtsversuch entstand innerhalb des kubim-Projekts "Ikonothek", das eine webfähige Bild- und Materialdatenbank mit 100 Schlüsselbildern für den Geschichts- und Kunstunterricht bereitstellt. Handlungs- und Gestaltungskompetenz durch Vernetzung Fächer- und schulübergreifender Unterricht erzeugt bei allen daran Beteiligten durch die Verknüpfungen von Methoden und Inhalten einen Mehrwert an fachlichen und sozialen Fähigkeiten. Die darin enthaltenen vielschichtigen Anforderungen an die Schülerinnen und Schüler fördern Handlungs- und Gestaltungskompetenzen. Der Kunstunterricht in Verbindung mit dem Fach Geschichte ist didaktisch darauf angelegt, individuelle Bezüge mit vorhandenen kulturellen Formen zu verbinden. Findet dies darüber hinaus schulübergreifend statt, kann die strukturelle und kommunikative Anlage der neuen Medien sehr hilfreich sein: Die entstehenden soziokulturellen Lebenswelten der Jugendlichen werden mit den gewachsenen Kulturbedingungen verknüpft. Unterschiedliche Handlungs- und Haltungsebenen können dabei abgeglichen werden. Ästhetische Bildung und historisches Wissen dringen ins Bewusstsein der Schülerinnen und Schüler. Die Projektplanung im Überblick Alle Projektschritte von den didaktisch-methodischen Überlegungen bis zu den Hard- und Softwaretipps. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen Bilder als Quellen erkennen und nutzen. sich das Stundenbuch als mittelalterliches Medium und historische Quelle erschließen. Einsichten in die bäuerliche und höfische Lebenswelt des Mittelalters am Umbruch zur Neuzeit erhalten. Einblicke in die Epoche des Hochmittelalters als eine Zeit weitreichender Veränderungen bekommen. eine Vertiefung der Wahrnehmung der heutigen eigenen Lebenswelt und Heimat erleben. fundamentale Unterschiede zwischen heutiger und mittelalterlicher Lebensrealität bewusst erfahren. Anknüpfungspunkte an ihre persönliche Lebenswelt entdecken. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Möglichkeiten ästhetischer Prozesse am Computer erkennen. persönliche Ausdrucksformen am Computer mit gestalterischen Regeln verbinden. die Anwendung von neuen Medien und Präsentationsformen üben. analoge und digitale Bildmedien vergleichen und verstehen. Bilder als unterschiedliche mediale Kommunikationsstrukturen erkennen und anwenden. Kommunikation als Austausch und Erweiterung von Wissen begreifen. schul- und fächerübergreifende Zusammenarbeit durch den Einsatz neuer Medien erleben. Das Stundenbuch des Duc de Berry Das Stundenbuch des Duc de Berry Les très riches heures / Raymond Cazelles; Johannes Rathofer. Mit einer Einführung von Umberto Eco, Sonderausgabe, Wiesbaden: Drei-Lilien-Verl., 2001 (Günstiger Nachdruck der Faksimileausgabe) Die "Très riches heures" Die "Très riches heures" von Jean, Duc de Berry / Bibliotheque de l'Image, Jean Dufournet. Aus dem Franz. übers. von Monika Zeutschel, Sonderausgabe, Köln: Parkland, 2003 (Günstiges Buch mit vielen Details, aber vor allem guten Scanvorlagen der einzelnen Monatsbilder) Doelker, Christian: Ein Bild ist mehr als ein Bild Doelker, Christian: Ein Bild ist mehr als ein Bild. Visuelle Kompetenz in der Multimedia-Gesellschaft, Stuttgart: Klett-Cotta, 1999 Bildkompetenz als zentrale Aufgabe In einer sprunghaft expandierenden Welt der Bilder ist Bildkompetenz etwas, was immer mehr den traditionellen Bereich der Kunst verlässt und als jedermann von jedermann übernommen wird. Die Ergebnisse sind dadurch entweder mangelhaft oder beliebig. Dem Kunstunterricht bietet sich aber gerade in dieser Situation die Möglichkeit, seine Kernkompetenzen in der Bildkultur auf weitere Fächer zu erweitern und sich sogar als Leitfach zu festigen. In schulübergreifenden Projekten wird deutlich, dass die dabei entstehenden Handlungs- und Kommunikationsprozesse in Formen gebracht werden müssen, deren Regeln auch in den Formen der "klassischen Kunst" zu finden sind. Decodierung der Bilder Bilder haben zwar keine feste semantische Bedeutung, sie enthalten nach Christian Doelker eine "grundsätzliche Polysemie", dennoch weisen sie eine mehr oder weniger festlegbare Anzahl von "Codes" auf. In der Kombination aus tradierten Bildformen und deren Übertragung in ein neues, digitales Medium überwiegt der Aspekt der "Decodierung" gegenüber dem der Verfremdung. Der Abgleich beider Wahrnehmungs- und Gestaltungsvariablen, das heißt die Abgrenzung der "klassischen" Bildform gegen die der "modernen", ist eine weitere Orientierung im Feld möglicher Missdeutungen. Persönliche Lebenswelt mit kulturellen Grundlagen verbinden Ein Bild in seinen geschichtlichen und gesellschaftlichen Zusammenhängen zu verstehen, kann für Schülerinnen und Schüler eine wichtige Orientierungshilfe in der Einschätzung ihrer eigenen Persönlichkeit in ihrem kulturellen Umfeld sein. Als pädagogischer Mehrwert erweist sich in diesem Zusammenhang die Anwendung der Techniken der neuen Medien: Die dabei geforderten ästhetischen Prozesse fördern kooperatives Denken und Handeln. Über das notwendige "vernetzte Denken" entwickeln sich zunehmend auch inhaltlich komplexe Kommunikationsstrukturen. So kann man darin "Kommunikation lernen" und "Lernen als Kommunikation" begreifen. Handlungs- und Verwertungskompetenz Die Einbindung digitaler Medien in den Unterricht verlangt eine enge Abstimmung von Handlungs- und Verwertungskompetenz. Die Arbeit am Computer stellt zuerst die Frage nach der technischen Beherrschung der Programme: "Wie geht das?". Doch bei nahezu jedem Mausklick entsteht die Frage, für welches gestalterische Ziel dieser technische Schritt gedacht ist: "Wozu ist das gut?" So entsteht bereits innerhalb der Arbeitstechnik ein komplexes Lernfeld ästhetischer Bildung. Bilder als Gestaltungs- und Kommunikationsanlass Die traditionelle Vorgehensweise des Faches Kunst, Bilder als Gestaltungsanlass zu gebrauchen, ist sicherlich nicht ungefährlich: Der Missbrauch der Bilder steckt latent schon im Begriff "Gebrauch". Dennoch ist die Vermittlung bestimmter kulturhistorisch tradierter Bilder in der Schule eine sinnvolle Hilfe bei der Orientierung im "medialen Dschungel". In diesen Bildern sind gewisse Schlüsselwerte in Form und Inhalt enthalten, die sie zu dem gemacht haben, was sie heute sind. Die "klassische" Bildtradition lebt geradezu von der symbolischen Vor- und Nachbezüglichkeit. Dem steht das digitale Bild im Netz gegenüber: im "medialen Dschungel" der gedächtnislosen Aspekte. Bewusste Wahrnehmung der heutigen Mediengesellschaft Dieser Argumentation zur Auseinandersetzung mit solchem "historischen Ballast" können die Schülerinnen und Schüler in der Regel kaum folgen. Die Anbindung an die gegenwärtigen Bildinteressen der Jugendlichen kann zum einen der "Speck sein, mit dem man Mäuse fängt". Zum anderen kann sie als ein Prüfstein für formale und inhaltliche Qualitäten beider Bildwelten herangezogen werden. So fördert eine Untersuchung, Gestaltung und Umgestaltung von historischen Bildern und ihren Spuren in der Gegenwart notwendig die bewusste Wahrnehmung von einer sich rasch verändernden Umwelt. Denn diesen tiefgreifenden Veränderungen und Umdeutungen, denen traditionierte, ikonografische Inhalte und Bildformen in der Gegenwart der heutigen Mediengesellschaft unterliegen, haben wir uns längst unterworfen: Sie sind Teil unserer sich ständig neu erschaffenden Kulturtradition. Veränderte Sprach- und Kommunikationsformen In einem Unterrichtsprojekt, in dem mithilfe neuer Medien auf die tradierten Bildinhalte eines mittelalterlichen Kalendariums zurückverwiesen wird, werden die Schülerinnen und Schüler gezwungen, ihre eigenen sich entwickelnden und verändernden Sprach- und Kommunikationsformen zu überprüfen und diese miteinander abzustimmen. Die Erkenntnis der Andersartigkeit des Anderen im Bild und in der Person steht anfänglich im Vordergrund. Doch die Leistung der gemeinsamen Sprachebene ist das erfolgreiche Ergebnis. Eigenschaften des digitalen Bildes Eines der besonderen Eigenschaften und oft als negativ beschriebenen Möglichkeiten von digitalen Bildern ist ihre Unabhängigkeit vom jeweiligen Bildträger. Ein digitales Bild existiert auf jedem Computer gleich und abhängig vom Monitor dennoch verschieden. In dieser digitalen Welt ist die permanente Abgleichung von statischen, werkkonsequenten Eigenschaften - und den durch die Digitalisierung entstandenen Variablen - ein notwendiger Anteil in jedem Wahrnehmungs-, Handlungs- und Gestaltungsprozess. Das Ergebnis ist eine raschere und flexiblere Ausdeutung verschiedener "Codes" bei Jugendlichen. Neue Funktions- und Gebrauchsweisen Diese flexible Ausdeutung erzeugt eine hohe Unabhängigkeit in der Wertung von Bildbotschaften. Sie führt zu verstärkten Erfahrungen im Prozesshaften und zum gelassenen Umgang mit verknüpfbaren und variablen Bildsystemen. Damit gelangt man zu den neuen Funktions- und Gebrauchsweisen der Bilder und auch der sozialen Realität, die das globale Dorf verlangt. Interaktion und folglich Sozialisation sind trotz vieler gegenläufiger Behauptungen ein wesentlicher Bestandteil des Umgangs mit den neuen Medien. Raum- und Zeitgrenzen überwinden Über Schulgrenzen hinweg mit- und untereinander zu kommunizieren, ist für Schülerinnen und Schüler bei einem solchen Projekt ein besonderer Gesprächsanlass: Die persönliche und regionale Lebenswelt und der Unterrichtsinhalt, das "Stundenbuch", werden zu einem gemeinsamen Gesprächsthema. Auch die Struktur der Ereignisse, damit beide Schulen in beiden Fächern sinnvolle und vertiefte Gesprächsanlässe und eine zielführende Nutzung der neuen Medien finden können, steht im Mittelpunkt der Unterrichtspraxis: Beide Schulen haben inhaltlich versetzt zu den anderen Schulen gearbeitet, so dass die entstandenen Unterrichtsergebnisse der einen Schule gleichzeitig Kommunikations-, Lern- oder Informationsmaterial für die jeweils andere Schule waren. Fächergrenzen auflösen Fächerübergreifender Unterricht in Verbindung mit Projektarbeit löst im Idealfall die Einzelstunde auf, verändert die Lehrerzentriertheit hin zum so genannten "Team-Teaching". So entsteht ein "Projekttag" oder sogar eine "Projektwoche". Für einen erfolgreichen, in den Schulalltag integrierten Projektunterricht ist es günstig, wenn die Geschichts- und Kunststunden aneinander angebunden sind und Freistunden so gelegt werden, dass ein wechselseitiger Besuch und damit ein die Fächergrenzen auflösender Unterricht möglich ist. Verzahnung der Fächer und Schulen Im Projektbeispiel konnte im wöchentlichen Turnus eine Art "Projektblock" verwirklicht werden: eine aufeinander folgende Reihe von Stunden beider Fächer, in der sich die beteiligten Lehrerinnen und Lehrer durch günstig gelegte Freistunden gegenseitig besuchen konnten. Entsprechend parallele Stunden konnten an der anderen beteiligten Schule wenigstens im Fach Kunst umgesetzt werden, so dass eine Verzahnung beider Fächer und Schulen grundsätzlich immer möglich war. Verbindung von gestalterischen und geschichtlichen Aspekten Die Monatsbilder des Stundenbuches des Duc de Berry wurden im gesamten Verlauf eines Halbjahres in den Geschichtsunterricht eingebaut. Die erforderliche erhöhte Bereitschaft zur Mehrarbeit und Flexibilität der Lehrkräfte, aber auch der Schülerinnen und Schüler, wurde durch die Qualität der Ergebnisse ausgeglichen. Für die Schülerinnen und Schüler haben sich in jenen Wochen die Fächergrenzen vollständig aufgelöst. Fragen der formalen Gestaltung wurden so selbstverständlich mit geschichtlichen Quellen- und Inhaltsfragen verbunden. Lebenswelten gestern und heute Berührungspunkte zwischen den Fächern Kunst und Geschichte ergeben sich naturgemäß vor allem aus den spätmittelalterlichen Darstellungen, die sowohl anschauliche Aspekte der Alltagsgeschichte zeigen als auch in kunsthistorischer Hinsicht interessante Einblicke bieten: beispielsweise erste perspektivische Darstellungen oder Schnittstellen zwischen mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Elementen. Auch unter dem Bezug "Lebenswelten gestern und heute" stellen die Bilder eine gemeinsame Ausgangsbasis in beiden Fächern dar. Koordination des Unterrichts Dennoch ist es bei der Koordination des Unterrichts in einzelnen Phasen sinnvoll innerhalb der Schulen eine Art "V-plus-X-Form" durchzuführen. Aus verschiedenen Gründen haben sich die Fächer partiell getrennt und sind an verschiedenen Punkten wieder zusammengekommen: Kunst kann länger an einem Thema bleiben als Geschichte, das an den chronologischen Aufbau gebunden ist. Das ist eine naturgemäße Grundverschiedenheit der Fächer. Diese Zusammenarbeit beider Fächer in X-Form oder in Form sich mehrfach tangierender Wellen hat sich inhaltlich und ökonomisch über weitere Projekte beider Fächer hinweg bewährt. Parallele Vermittlung von Grundkenntnissen Wichtig ist, dass beide Schulen sich in einem Vorlauf auf gemeinsame Inhalte und Kenntnisse der Schülerinnen und Schüler sowie auf Standards bis zum Beginn des eigentlichen Projektes festlegen. So sollten in diesem Projektbeispiel zu Beginn in einer parallelen Arbeitsphase Grundkenntnisse in PowerPoint, in der Benutzung des Internets, im Umgang mit digitalem Bildmaterial und in Ansätzen der Bildbearbeitung entstehen. Inhaltliche Grundkenntnisse dieser ersten Phase waren die Darstellung und Gestaltungsweise von Burgen, das Leben auf einer Burg, das Lehenswesen als staatliches und gesellschaftliches Ordnungsprinzip, der Feudalismus als Grundstruktur der mittelalterlichen Welt und das bäuerliche Leben als Kontrastierung zur Lebenswelt des Adels. Als Arbeitsmaterial stand allen beteiligten Schulen das Monatsbild "März" als Freiarbeitsmaterial im QuickTime-VR-Format sowie Abbildungen der zwölf Monatsbilder als Doppelseiten auf CD-ROM und deren Laserausdrucke auf DIN A4 zur Verfügung. Selbstverantwortung für den Unterricht Eines der Hauptziele war, mithilfe des Projektunterrichts die Schülerinnen und Schüler in einem pädagogisch schwierigen Alter in die Mit- und Selbstverantwortung für den Unterricht einzubinden. Viel zu oft und viel zu bereitwillig nehmen Lehrkräfte die Rolle des "sprechenden Lexikons" ein. Im Projekt sollten die beteiligten Lehrerinnen und Lehrer nur die Rolle des Zulieferers einnehmen. Den Unterrichtsverlauf und die Arbeitsgruppen, das Material und Ergebnis sollten die Schülerinnen und Schüler weitgehend selbst bestimmen. Die Lehrkräfte treten in diesen Phasen weitgehend als Moderator für Problemdiskussionen auf und nehmen sich in dieser Rolle im Verlauf ebenfalls zurück. So werden ausschließlich Hilfestellungen gegeben, die ein sich selbst organisierendes Lernen fördern. Formelle und informelle Netzstrukturen wechseln sich innerhalb der Unterrichteinheiten ab. Schulübergreifender Austausch von Animationen Diese offene Ziel- und Verlaufsorientierung hat im Projekt zu folgendem Ablauf geführt: Die erste Schule greift den Gesichtspunkt "regionale Lebenswelt" auf, überträgt ihn in die Gegenwart und präsentiert der anderen Schule in PowerPoint-Animationen die eigene Lebenswirklichkeit im Stil einer Set-Card: "Wer bin ich, was tue ich, wie lebe ich, was mag ich." Die zweite Schule hat mittlerweile PowerPoint-Animationen zu Themen der historischen Lebenswelt des Stundenbuchs hergestellt. Beide Animationen werden ausgetauscht und als Lernmaterial der anderen Schule zur Verfügung gestellt. Beide Klassen entwickeln die Animationen der jeweils anderen Klasse weiter oder erstellen neue Animationen als Antwort. Im gemeinsamen Chat werden Fragestellungen und Problemfelder diskutiert. Im Kommunikationsprozess entwickelte Spiele Der begonnene Kommunikationsprozess wird fortgesetzt: Beide Schulen entwickeln für Brettspiele PowerPoint-Animationen als Quiz, die den Wissens- und Kenntnisstand der jeweiligen anderen Schule überprüfen. Dabei sind persönliche Lebenswelten und -situationen, regionale Elemente und Ereignisse, Daten und Fakten der Jugendkultur genauso möglich wie die Inhalte des Stundenbuchs, solange sinnvolle Anbindungen und Bezüge erkennbar sind. Die Spiele werden ausgetauscht und von der anderen Schule auf ihre Anwendungsmöglichkeiten hin überprüft. Vor- und Nachteile einer Projektdokumentation Jedes Projekt sollte dokumentiert werden, denn die Dokumentation ist für die Beteiligten ein wichtiges Erfolgserlebnis. Darin liegt gleichzeitig eine große Gefahr für die Umsetzung des Projektgedankens: Präsentationsorientierung, Ergebnisdruck oder Erwartungshaltung durch die Projektleitung oder durch externe, übergeordnete Stellen, wie die Schulleitung und Sponsoren, können die Gestaltungsmöglichkeiten der Einzelgruppen und die Mitverantwortung für das Ergebnis so mindern, dass die Projektbeteiligten zu simplen Ausführungsgehilfen reduziert werden. Variable Präsentationsformen Abhilfe schafft eine variable Form der Präsentation, die in die Umsetzung gleich mit eingebaut wird: Eine Gruppe kann sich je nach Arbeitsverlauf und Ergebnis für die Präsentationsform Ausstellung, Referat, Präsentation, Theaterspiel, Film oder Musikstück entscheiden. Eine solche abschließende Darstellung kann auch für die Zielformulierung, Organisation und vor allem für die Motivation der einzelnen Gruppen von großer Hilfe sein. Die gemeinsame Abschlussdiskussion und Wertung ist dann ebenfalls von entscheidender Bedeutung für den Erfolg. Treffen und Austausch der Klassen In diesem Projekt wurde die bisherige "visuelle Kommunikation" wörtlich genommen. Dazu fand ein Treffen beider Klassen zum Austausch aller bisherigen Erfahrungen statt. Die zwei Klassen haben sich im Kulturpädagogischen Zentrum des Germanischen Nationalmuseums in Nürnberg getroffen. Neben dem persönlichen Kennenlernen und der Projektdiskussion in schulübergreifenden Kleingruppen stand als Ausblick der berühmte "Behaim-Globus" als Beispiel eines kunstgeschichtlichen Werkes an der Schwelle vom Mittelalter zur Neuzeit im Zentrum der Betrachtung. Alternativ wäre auch ein wechselseitiger Besuch möglich, an dem beide Klassen sich ihre jeweilige Stadt zeigen. Handlungs- und Sozialkompetenzen Bei der Bewertung von Projekten sollten unbedingt die Handlungs- und Sozialkompetenzen der Schülerinnen und Schüler im Verlauf des Projekts mit einbezogen werden. Bei schwierig zu führenden Klassen oder kniffeligen Projektaufgaben ist dieser Aspekt höher zu bewerten als das eigentliche Ergebnis. Hilfreich sind dazu Mitschriften der Lehrkräfte über die Schülerinnen und Schüler. Impulse, Neugierde, Engagement, Kreativität Geduld, Ausdauer, Frustrationstoleranz Flexibilität, Aufnehmen und Weiterverarbeiten von Ideen Ergebnisorientierung, Entwicklung, selbstständige Verarbeitung Diskussionsbereitschaft, Fähigkeit zur Zusammenarbeit Hilfsbereitschaft, Offenheit, Verantwortung Detailkenntnisse, Sachverstand, zusätzliches externes Wissen Verständnis und Einordnung Handwerkliches Geschick, gestalterische und darstellerische Fähigkeiten Schüler wollen handeln Motivation erzeugt sich durch Produktion. Schülerinnen und Schüler wollen handeln. Wichtig ist für die Lehrkraft, gerade bei pubertierenden, ihre Kräfte an ihrer Umgebung auslotenden Kindern, den Begriff der "Mitverantwortung" wirklich ernst zu nehmen: Keine Angst (gerade am Anfang eines Projekts) vor Lärm und lauten Schülerinnen und Schülern. "Alles schweigt und einer spricht, das Ganze nennt man Unterricht", dies ist für die Lehrkraft zwar oft angenehm, verhindert aber wichtige Lernprozesse in der Klasse. Die Belohnung für diesen Schritt ist nach vielen Grundsatzdiskussionen ein entspanntes Arbeitsklima mit intensiven Ergebnissen. Sinnvolle organisatorische Abläufe Dennoch gibt es einige sinnvolle organisatorische Abläufe, die ein solches Ergebnis unterstützen. Denn häufig erweist sich die Wahl des Projektvorhabens und die Formulierung eines inhaltlichen oder technischen Ziels gerade in der Gruppe als schwierig und bedarf einer ausführlichen Such- und Orientierungsphase, deren Erfolg das ganze Projekt bestimmt. Es bleibt dem Geschick und vielleicht auch der Intuition des Einzelnen oder des Lehrerteams überlassen, an welcher Stelle eine Orientierungsphase durch eine Theorieeinheit und einen Informations- oder Organisationsblock zu ersetzen ist. Manches Scheitern im Projektverlauf leitet einen (vielleicht sogar schmerzhaften) Prozess der Diskussion für die Schülerinnen und Schüler ein: Dies ist die eigentliche lehrreiche Erfahrung. Lehrerzentrierte Orientierungsphase Sinnvoll ist in der Regel eine lehrerzentrierte Orientierungsphase zu Beginn: ein rasches "Warm-Up" durch die Lehrkraft, die Problemfelder anspricht, welche sich aus den Beobachtungen der Schülerinnen und Schüler ergeben. Möglich ist eine kurze Arbeitsbesprechung, die anknüpft an die Ergebnisse der letzten Stunde, das heißt an die Beobachtungen der Schüler beim Lernen und Gestalten. Dabei sollten Theorie und Praxisdemonstrationen flexibel aufeinander abgestimmt sein. Schüler als Co-Lehrkräfte Schülerinnen und Schüler sollten aktiv am Projektverlauf beteiligt werden, indem man ihnen beispielsweise die Moderation übergibt. Schülerinnen und Schüler als Co-Lehrkräfte sind hohe Kompetenzen in der Unterrichtsgestaltung. Sind sie projektgeübt, so können sie auch die Anfangsphase und Gesamtorganisation übernehmen. In der Arbeitsphase sollten für divergierende Arbeitsziele eine Abwechslung und ein Nebeneinander digitaler und gestalterisch-praktischer Arbeitsformen möglich sein. Medienraum und mobile Medieneinheiten Für eine Internetrecherche, die zu Beginn eines solchen Projektes als Motivation dienen kann, ist bei einer Klassengröße von über dreißig Schülerinnen und Schüler ein eigener Medienraum nötig. Ebenso für die Auseinandersetzung mit dem im Projekt verwendeten QuickTime-VR-Freiarbeitsmaterial. Dabei sollten für eine selbsttätige Auseinandersetzung nicht mehr als drei Personen einen Computer nutzen. In späteren Arbeitsphasen haben die Einzelgruppen sehr unterschiedliche Anwendungsbedürfnisse: Von der kurzen Recherche für eine spezielle Problematik bis zur Ausarbeitung ganzer Präsentationen wurden zwei Laptops genutzt, die im Kunstraum ständig zur Verfügung standen. Diese wurden von den Arbeitsgruppen mit entsprechenden Hinweisen sehr sorgfältig auch direkt neben handwerklichen Tätigkeiten wie Malen, Kleistern und Hämmern genutzt. Ausstattung und Betreuung der Technik Zum Austausch von Dateien standen mehrere Memorysticks und ein CD-/DVD-Brenner zur Verfügung. Ähnliche Ausstattungen sind bei vielen Familien auch zu Hause vorhanden, so dass einige Schülerinnen und Schüler gerne als Co-Systembetreuer und Techniker fungierten. Die Erfahrung hat gezeigt, dass mobile Medieneinheiten aufgabenbezogen flexibel einsetzbar sind. Sie bieten optimale Bedingungen für einen fächerübergreifenden Unterricht. Die anstehenden Aufbau- und Installationsarbeiten werden gerne von den Schülerinnen und Schülern übernommen und in ihren Funktionsweisen an Mitschüler weitergegeben. So werden ganz nebenbei viele technisch weniger versierte Schülerinnen und Schüler mit medientechnischen Aspekten vertraut. Günstige Anschaffung von Standardprogrammen Für die Durchführung von Projekten unterstützen Microsoft-Bildungsinitiativen die Schulen beim Lernen mit neuen Medien. Über diese Projekte ist in der Regel auch ein günstiger Zugang zur Software möglich. Adobe Photoshop ist das Standardprogramm für die professionelle Bildbearbeitung. Die Anschaffung ist nicht billig. Aber gerade im Kunstunterricht, der ja auch im grafischen Bereich berufsvorbereitend wirken soll, macht die Anschaffung der Vollversion zumindest für einen Arbeitsplatz Sinn. Günstige Varianten von Photoshop sind beim Kauf von Hardware oft enthalten. Freeware, Bundle- und Trial-Versionen Inzwischen gibt es ein umfangreiches Softwareangebot an Open Source oder Freeware für die Bildbearbeitung. Freeware sind Programme, die im Internet kostenlos zur Verfügung stehen und auf den Computer heruntergeladen werden können (Download). Ein Beispiel dafür ist das Bildbearbeitungsprogramm GIMP. Häufig wird auch beim Kauf eines Scanners, Druckers oder einer Digitalkamera eine reduzierte LE-Version von Adobe Photoshop erworben. Eine andere Software in einer so genannten Bundle-Version, das heißt gebunden an ein Hardware-Gerät, ist acdsee. Viele Schulen haben auf diese Art und Weise schon eine umfangreiche Ausstattung an kostenloser Software erworben. Darüber hinaus verfügen viele Eltern mit dem Kauf eines solchen Gerätes ebenfalls über Bildbearbeitungssoftware. Viele Schülerinnen und Schüler haben sich damit zu Hause schon selbstständig grundlegendes funktionales Wissen über die Bildbearbeitung erarbeitet. Grundsätzlich ist es auch möglich, für einen begrenzten Zeitraum so genannte Trial-Versionen zu verwenden. Bei diesen Versionen muss erst nach einer Zeit von circa drei Monaten die Kaufgebühr entrichtet werden. Ein Beispiel dafür ist der GraphikCoverter.

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