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Djumanji: Gestaltung eines Würfelspiels

Unterrichtseinheit

Die Entwicklung eines Spiels mit der ganzen Klasse verbindet fächerübergreifendes Lernen mit der Einbindung kindlicher Fantasie und der Erstellung eines realen gemeinschaftlichen Produkts. Computer und Internet kommen dabei als Schreib-, Mal- und Recherchemedien zum Einsatz. Chris van Allsburg veröffentlichte 1981 das Buch ?Jumanji? (Originaltitel). Die Geschwister Peter und Judy finden beim Spielen im Park eine geheimnisvolle Schachtel, die ein Abenteuerspiel enthält. Die Grundidee des Buchs beruht auf der Vorstellung, dass alles, was im Spiel auf einer Abenteuerkarte beschrieben wird, beim Spielen wirklich passiert. Plötzlich befinden sich die Spielenden in einer gefährlichen Umgebung, der sie nur entkommen können, wenn einer von ihnen das Spiel gewinnt und in der ?Goldenen Stadt? angelangt. In dieser Unterrichtseinheit lassen sich die Fächer Deutsch, Sachunterricht und Kunst wunderbar miteinander verknüpfen. Zusätzlich werden Computer und Internet mit ihren Funktionen schreiben, Grafiken erstellen und recherchieren genutzt. In diesem fächerübergreifenden Projekt werden Teamarbeit, Selbstständigkeit und eigenverantwortliches Handeln gefördert, der Klassenzusammenhalt und soziale Kompetenzen werden entwickelt. In den Arbeitsgruppen können die Kinder ihre unterschiedlichen Stärken einbringen. Der Computer als Schreibwerkzeug ist bestens geeignet, um Texte gemeinsam zu schreiben, ansprechend zu überarbeiten und auszudrucken. Das Internet als Recherchemedium wird benötigt, um die nötigen Informationen zum Spielort zu suchen. Spielvorbereitungen Die Kinder sammeln Informationen zu den Spielorten im Internet. Sie laden Bilder herunter und (Copyright beachten!) und nutzen ein Textverarbeitungsprogramm. Herstellung des Spiels Die Schülerinnen und Schüler gestalten in Gruppenarbeit den Spielweg und erstellen die Abenteuerkarten. Anschließend wird das Spiel ausprobiert und im Plenum reflektiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen eine Spielanleitung formulieren und dabei ihre Ausdrucksfähigkeit üben. Informationen über "gefährliche" Tierarten sammeln und zu einem informativen Text zusammenstellen. Informationen zum ausgewählten Spielort sammeln und bei der Ausarbeitung der Abenteuerkarten verwerten. Befehlssätze kennen lernen und üben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich auf Internetseiten bewegen können. mit mehreren geöffneten Fenstern arbeiten können. Bilder aus dem Internet herunter laden (Copyright beachten!) und speichern können. Mithilfe von Weblinks einen Tiersteckbrief mit einem Textverarbeitungsprogramm erstellen können. Abenteuerfelder des Spielplans mit einem Zeichen- und Textverarbeitungsprogramm gestalten. eine Spielanleitung im Textverarbeitungsprogramm ansprechend gestalten. eigenständig mittels Internet Informationen zu den unterschiedlichen Spielorten sammeln. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen als Klasse einen Spielplan planen und gestalten. als Gruppe einen Bereich des Gesamtspiels gestalten. unterschiedliche Fähigkeiten der Mitschülerinnen und Mitschüler produktiv nutzen können. Spielanleitung erklären Die Schülerinnen und Schüler lesen auf einem Plakat das Wort "Djumanji" und assoziieren, was sie sich darunter vorstellen. Erfahrungsgemäß kennen die Schülerinnen und Schüler das Buch nicht. Danach folgt der Einstieg, in dem die Kinder selbst die Eingangsszene (Peter und Judy finden im Park eine Schachtel mit dem Spiel und der Spielanleitung) lesen und sich die Spielanleitung gegenseitig erklären. Spielorte auswählen Nachdem sich die Lerngruppe mit dem Fortgang der Erzählung beschäftigt hat, sollen die Kinder den Grundgedanken der Geschichte erfassen: Es handelt sich um ein Spiel, in dem alle auf Abenteuerkarten aufgeschriebenen Ereignisse Wirklichkeit werden. In Partnerarbeit suchen die Schülerinnen und Schüler Spielorte aus, die dann in der Klasse gesammelt werden. Danach wählen die Kinder - je nach Klassengröße - fünf oder mehr Spielorte aus, die ihnen besonders abenteuerlich erscheinen. Arbeit in Kleingruppen Die Schülerinnen und Schüler sollen in der nächsten Arbeitsphase Kleingruppen bilden, die die Aufgabe erhalten, mittels Links zum Thema Informationen zu den ausgewählten Spielorten zu suchen (Temperatur, Wetter, besondere Gefahren, Pflanzen, gefährliche Tiere). Die Kinder sollen die Überraschungen und Gefahren, die ihr gewählter Spielort bietet, aus den Informationen der Internetquellen entnehmen und notieren. Wüste Insel Tiefsee Antarktis Moor Ruinenstadt Höhle Regenwald Vorarbeit und Recherche In den einzelnen Spielgruppen wählen die Kinder so viele "gefährliche" Tiere aus, dass sie in Zweiergruppen arbeiten können. Danach suchen sie mithilfe von Kindersuchmaschinen wie zum Beispiel fragFINN oder Milkmoon Informationen über ihr Tier. Zuvor sollten gemeinsam die möglichen Inhalte des Steckbriefes wie Größe, Nahrung, Lebensraum, Foto, welche Gefahr geht von diesem Tier aus? besprochen worden sein. Vorkenntnisse Eine besonders hervorgehobene Überschrift, zum Beispiel in Word-Art, sollte geübt oder bekannt sein. Des Weiteren sollten die Schülerinnen und Schüler Erfahrung haben, wie man Bilder im Internet findet und herunterlädt. Falls dies nicht der Fall ist, hilft diese Schüleranleitung: Zunächst werden in der Klasse die Aufforderungsätze gesammelt, die in den Abenteuerkarten vorkommen könnten, beispielsweise: Gehe ... Felder vor / zurück! Setze aus! Springe bis zur nächsten Landschaft vor / zurück! Benutze eine Abkürzung / einen Umweg! Überhole den vor dir Stehenden! Tausche deine Position mit dem Ersten / Letzten! Wie der Spielweg gestaltet wird, muss in der Klasse beraten werden. Man kann hier mit Klebepunkten oder mit Schablonen arbeiten. Die Schülerinnen und Schüler der Grundschule Münzenberg-Gambach haben sich für Schablonen entschieden und wollten den Abenteuerfeldern mithilfe eines Malprogramms ein besonderes Aussehen verschaffen. So hat jede Gruppe Abenteuerfelder mit Paint erstellt und ausgedruckt. Ideen formulieren Danach arbeiten die Kinder zunächst wieder in Zweiergruppen. Diese sollen in einer von der Lehrkraft vorgefertigten Datei, die eine Tabelle enthält, ihre Ideen formulieren. Bastelarbeit Danach werden die Ergebnisse ausgedruckt und die Schülerinnen und Schüler beraten in der Gruppe, welche der Karten sie für ihren Spielort wählen wollen und ob Ausdrucksweisen verbessert werden müssen. Danach werden die Abenteuerkarten auf unterschiedlich gefärbtem Papier, vielleicht passend zum Spielort, ausgedruckt, geschnitten und laminiert. Arbeitsteilung Möglicherweise kann es hier auch eine Redaktionsgruppe geben, während andere Schülerinnen und Schüler schon an der Gestaltung des Spiels arbeiten. Dazu müssen vorab im Plenum ein großes Stück Papier in Spielorte aufgeteilt und die Übergänge des Spielwegs eingezeichnet worden sein. Im letzten Arbeitsschritt können die Kinder ihr Spiel selbst spielen. Es bietet sich an, hierzu Kleingruppen zu bilden, die aus je einem Kind jedes Spielortes bestehen, so dass immer jemand anwesend ist, der Unklarheiten beseitigen kann. In der Zwischenzeit arbeiten die anderen Schülerinnen und Schüler im Tagesplan. Auch eine Begrenzung der Spielzeit auf zunächst 45 Minuten ist sinnvoll, da ansonsten bei denjenigen, die erst in der letzten Spielgruppe an der Reihe sind, Enttäuschung aufkommt. Im Sitzkreis wird nach dieser Phase gelobt und kritisiert. Was überarbeitet werden kann, sollte überarbeitet werden, um zu einem befriedigenden Endprodukt zu gelangen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Goebbelsrede

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit untersucht die berühmte Goebbelsrede am 18. Februar 1943 im Berliner Sportpalast auf Form und rhetorische Mittel. Über die reine Analyse hinaus soll aber handlungsorientiert wahlweise eine Hörfunksendung oder ein Zeitungsartikel erstellt werden. Der historische Hintergrund der Rede wird durch eine kleine Internetrecherche erschlossen. Die Einheit kann im größeren thematischen Rahmen "Politische Rede" behandelt werden. Die Zusammenarbeit mit dem Fach Geschichte bietet sich an. Die Schülerinnen und Schüler erhalten nach der gemeinsamen kurzen Besprechung des Textes der Sportpalastrede in dieser Unterrichtssequenz ein interaktives Arbeitsblatt. Mithilfe der Datei arbeiten sie zur Goebbelsrede und recherchieren deren Hintergünde und Motivation: Eine eigene Hörfunksendung wird erstellt. Diese Sendung kann - sofern möglich - dem Schulradio angeboten oder als Schul-Podcast zur Verfügung gestellt werden. Die Schülerinnen und Schüler sollen die Goebbelsrede, ihren Hintergrund und ihre Zielsetzung kennen lernen. eigenständig zum Thema im Internet recherchieren. handlungsorientiert einen Audio-Beitrag als journalistischen Beitrag oder als Kommentar zur Rede erstellen. Über die reine Analyse hinaus soll aber handlungsorientiert wahlweise eine Hörfunksendung oder ein Zeitungsartikel erstellt werden. Der historische Hintergrund der Rede wird durch eine kleine Internetrecherche erschlossen. Die Einheit kann im größeren thematischen Rahmen "Politische Rede" behandelt werden. Die Zusammenarbeit mit dem Fach Geschichte bietet sich an. Mit einer Verspätung von drei Tagen, am 3. Februar 1943, war die Niederlage der Wehrmacht bei Stalingrad dem deutschen Volk bekanntgegeben worden. Copyright beachten! Erstellen Sie eine Hörfunksendung oder wahlweise einen Zeitungsartikel, die/der über die Goebbelsrede und ihre Hintergründe aufklärt. Titel: "Goebbels am 18. Februar 1943 im Berliner Sportpalast: ............." Der Untertitel hinter dem Doppelpunkt sollte von Ihnen gefunden werden. Hinweise zur Erschließung der Rede Sucht Goebbels zu überzeugen oder zu überreden oder einfach mitzureißen? Wen, wovon bzw. wohin? Und wie? Anlaß der Rede und historischer Hintergrund? Zweck, Ziel und Adressaten? Parolen? Struktur? Rhetorische Mittel? Intonation? Rolle des Publikums? Sind Sie hinsichtlich der Rolle des Publikums derselben Meinung wie Goebbels? Bei Hörfunksendung Arbeiten Sie entweder mit Mikrofon und Kassettenrecorder oder mit Mikrofon, Computer, Audiorecorder, u. U. Streamern (RealAudio; PealProducer) und einem Audioprogramm. Softwareprogramme bis auf letzteres kostenlos. Bei Zeitung Arbeiten Sie entweder mit leistungsfähigem Textverarbeitungsprogramm oder, wenn vorhanden, mit einem speziellen Programm zur Erstellung von Zeitungslayouts.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II

Exillyrik: Leben im Exil

Unterrichtseinheit
14,99 €

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Exillyrik vermittelt den Schülerinnen und Schülern einen Eindruck vom Leben im Exil. Der Unterrichtsvorschlag beleuchtet die Zusammenhänge gattungstypischer Motive in einem epochenübergreifenden Vergleich.Die literaturgeschichtliche Tradition der Exillyrik beginnt in der Antike bereits mit Ovid und Vergil und bestimmte in der Renaissance Dantes "Göttliche Komödie". Den exilierten Schriftstellern des 20. Jahrhunderts stand Heinrich Heine nahe, dessen berühmte Verse aus "Deutschland - ein Wintermärchen" zu einem Leitmotiv wurden. Der Unterrichtsvorschlag beleuchtet die Zusammenhänge gattungstypischer Motive in einem epochenübergreifenden Vergleich. Einen Brückenschlag zwischen dem 19. und dem 20. Jahrhundert schafft beispielsweise die Gegenüberstellung von Heines Gedichten mit denen der expressionistischen Lyrikerin Else Lasker-Schüler. Persönliche Schicksale im Exil Die Auseinandersetzung mit der Exillyrik soll über die historisch-politische Dimension des Nationalsozialismus hinausweisen. Durch das Aufgreifen zentraler Motive wie Heimweh, Entwurzelung und Identitätsverlust wird der Zugang zu persönlichen Schicksalen der Exilantinnen und Exilanten ermöglicht. Des Weiteren sollen die Schülerinnen und Schüler den Aspekt des Schreibens als Therapie kennenlernen. Ein assoziativer Einstieg soll es den Lernenden ermöglichen, sich in das Leben von Menschen, die in das Exil gegangen sind, hineinzuversetzen. Je nach Lerngruppe kann dabei in den Sozialformen differenziert werden. In einer Internetrecherche finden die Schülerinnen und Schüler weitere Informationen zur Exillyrik und ihren Autoren und Autorinnen. Dabei wird nach Wörtern gesucht, die die Schreibenden für ihre Situationsbeschreibung im Exil verwendet haben. Abschließend stellen die Lernenden die Gedichte aus verschiedenen Epochen gegenüber und vergleichen sie hinsichtlich der erarbeiteten Wortwahl, Symbolik et cetera. In einer abschließenden Arbeitsphase werden die Schülerinnen und Schüler dazu angeregt, ein Gedicht mithilfe eines Textverarbeitungsprogramms in einen Zeitungsartikel oder eine Reportage umzuwandeln und auf diese Weise ein vertiefendes Verständnis für das Gedicht zu erlangen. Alternativ lassen sich Gedichte darüber hinaus auch sehr anschaulich als Powerpoint-Präsentation oder Website aufbereiten. Die hier ausgewählten Gedichte können auch im fächerübergreifenden Deutsch- und Geschichtsunterricht der Klassenstufe 9 bis in die Oberstufe eingesetzt werden. Dabei ist anzumerken, dass diese Gedichte in aller Regel dem Copyright-Schutz unterliegen. Daher sollte die Lerngruppe auf Anthologien und Gedichtbände zugreifen können und mithilfe der Lehrkraft ein passendes Gedicht auswählen. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler können Motive der "Exillyrik" nennen. lernen die Möglichkeit der Bewältigung der Exilsituation mithilfe der Lyrik kennen. stellen Beispiele aus der Lyrik vor und interpretieren sie parallel zur Biografie. Methodenkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler vergleichen Gedichte aus dem deutschsprachigen Exil über die Jahrhunderte miteinander (Heine, Brecht, Lasker-Schüler, Sachs, et cetera). wandeln ein ausgewähltes Gedicht der Exillyrik (1933-1945) in eine Geschichte/Reportage um.

  • Geschichte / Früher & Heute / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I

CC-lizenzierte Musik im Unterricht nutzen

Fachartikel

Dieser Fachartikel richtet sich an Lehrkräfte, die im Rahmen Ihres Unterrichts mit Musik arbeiten möchten. Es werden verschiedene Plattformen vorgestellt, die mit einer freien Lizenz versehene Musik anbieten. Darüber hinaus erfahren Lehrkräfte, wie sie Audiodateien selbst bearbeiten oder sogar selbst produzieren können. Medienkompetenz wird an Schulen groß geschrieben, mobile Endgeräte sind bei vielen Lehrenden und Lernenden vorhanden, auch die Ausstattung der Schulen hält digitale Geräte, mit denen sich Videos und Podcasts produzieren lassen, mittlerweile immer öfter bereit. Warum also nicht mit der eigenen Lerngruppe etwas produzieren, um Medienkompetenz handlungsorientiert zu fördern? Wo und wie man die entsprechende kostenlos nutzbare Musik dazu finden kann, wie man sie sogar selbst remixed oder produziert und welche Lizenzen und Software dafür benötigt werden, zeigt dieser Fachartikel. Welche Musik darf ich nutzen? Neulich im Unterricht Schüler: "Wir möchten diesen Song für unser Video als Hintergrundmusik benutzen und es dann auf YouTube posten, ist das ok?" Lehrkraft: "Nein, das geht leider nicht, das Musikstück steht nicht unter einer freien Lizenz zur Verfügung, sondern unter Copyright. Wenn ihr es nutzen wollt, müsstet ihr dafür ein Nutzungsentgelt an den Rechteinhaber zahlen, sonst macht ihr euch strafbar!" "Och, das ist ja total doof und was machen wir jetzt? Wo finden wir eine passende Musik für das Video?" Gefahr Urheberrechtsverletzung Wer in seinem Unterricht Videos, Hörspiele, Podcasts oder Mashups (ein Mix verschiedener Musikstücke) mit Lernenden erstellt und diese im Netz teilen möchte, kennt diesen oder ähnliche Dialoge nur zu gut. Generell gilt: Musik, mit der wir in unserem Alltag umgehen, ist zum größten Teil mit Copyright geschützt und nicht als freie Musik verfügbar. Dies schließt sie von jeder weiteren Nutzung aus, ohne vorher zumindest mit den Rechteinhabern Rücksprache gehalten zu haben. Ein aufwändiges Verfahren, für das im enggetakteten Berufsalltag keine Zeit bleibt, ganz abgesehen von der diffusen Angst, sich strafbar zu machen und der fehlenden Kenntnis der Rechtslage. Alternativen kennen Die schwierige und unklare Rechtslage führt nicht selten zu folgenden Ergebnissen: Das Videoprojekt scheitert wegen nicht vorhandener Musik, es wird gar nicht erst in Angriff genommen oder die Klasse nutzt Musik, die rechtlich geschützt ist. Nach der Lektüre dieses Fachartikels sollten sich die Leserinnen und Leser in keiner dieser drei Situationen mehr wiederfinden, denn sie wissen, wo sie freie Musik finden, kennen sich im Dschungel der freien Lizenzen (Creative Commons) aus oder stellen die Musik mit einer entsprechenden App gleich selbst oder zusammen mit den Lernenden her. Was sind Creative Commons-Lizenzen? Frei verfügbare Materialien Um herauszufinden, welche Materialien für schulische Projekte ohne Bedenken genutzt werden können, bedarf es heute keiner komplizierten Recherche mehr. Die sogenannten "freien Lizenzen" erleichtern die Suche nach geeigneten Materialien bedeutend. In Deutschland werden besonders häufig die Creative Commons-Lizenzen genutzt, um Materialien anderen Nutzerinnen und Nutzern unter klar definierten Bedingungen zur Verfügung zu stellen. Mittlerweile gibt es auch einen großen Fundus an Musik, die unter einer freien Lizenz im Netz zugänglich ist. Bedingungen für die Lizenznutzung Was ist nun mit unter einer Creative Commons-Lizenz stehender Musik gemeint? Zunächst ist Creative Commons (CC) eine gemeinnützige Organisation. Sie stellt Materialien unter freien Lizenzen zur Verfügung. Diese Standardlizenzen räumen den Nutzern eine weitere Verwendung ein, ohne dazu mit den Urhebern Rücksprache halten zu müssen. Grundsätzlich gilt aber, dass auch diese freien Materialien von einem Urheber erschaffen wurden und man bei ihrer Nutzung die Pflicht hat, ihn und die entsprechende Lizenz zu nennen und dies bei einer Weiterverarbeitung zu beachten. Vier Grundmodule Bei den Creative Commons-Lizenzen unterscheidet man vier Grundmodule in verschiedenen Kombinationen, die im folgenden Abschnitt kurz dargestellt werden. Ausführliche Informationen zu den Creative Commons-Lizenzen, den Modulen und den sechs aktuellen Lizenz-Kombinationen finden Sie hier .

  • Musik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Urheberrechtsreform der Europäischen Union im Unterricht

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zur Urheberrechtsreform der Europäischen Union diskutieren die Lernenden sowohl das bisherige Urheberrecht als auch vor allem die umstrittene Gesetzesänderung. Sie hinterfragen die Neuerungen und setzen sich mit der Kritik an der Reform auseinander, die ein Ende des freien Internets voraussagt.Diese Unterrichtseinheit beschäftigt sich mit der in Politik und Öffentlichkeit kontrovers diskutierten Urheberrechtsreform der Europäischen Union (EU). Während die einen in der Reform ein längst überfälliges Regelwerk zum besseren Schutz der Urheber im Zeitalter der Digitalisierung sehen, fürchten andere, die Reform könnte durch den Uploadfilter das Ende des freien Internets bedeuten. Auch wenn man sich im Grunde einig ist, dass das Urheberrecht nicht mehr zeitgemäß ist und reformiert werden muss, bestehen Unstimmigkeiten darin, welche Regelungen für ein Copyright sinnvoll sind. Die Kritik an der Reform hinterfragen die Lernenden im Unterricht mit dieser Einheit im Sinne der kritischen Medienreflexion unter anderem am Beispiel Leistungsschutzrecht sowie bei der Frage, ob sie gegebenenfalls ihr eigenes Verhalten im Internet durch die Reform verändern müssen. Damit die Schülerinnen und Schüler sich eine eigene Meinung zum Thema bilden können, ist es wichtig, dass sie die wichtigsten Fakten kennen. Dieses Unterrichtsmaterial führt die Lernenden deshalb an das Regelwerk heran. Sie lernen die umstrittenen Artikel 11 und 13 der Urheberrechtsreform kennen, untersuchen die Webseite ihres Ausbildungsbetriebs hinsichtlich ihrer Rechtsmäßigkeit nach der neuen Verordnung und setzen sich kritisch mit der Reform auseinander. Dabei diskutieren sie auch die Frage, inwieweit die Urheberrechtsreform das Ende des freien Internets bedeuten könnte. Das Unterrichtsmaterial eignet sich für den Einsatz in den berufsbildenden Schulen und wir durch EU-Urheberrechtsreform: Arbeitsblätter für die Sekundarstufen ergänzt. Das Thema "Urheberrechtsreform der Europäischen Union" im Unterricht Das Hochladen und Teilen von Inhalten ist ein fester Bestandteil der Internetkultur und kaum ein Schulreferat kommt heute noch ohne Bilder aus dem Internet aus. Ob und welche Verwendungszwecke erlaubt sind, spielt meist nur eine zweitrangige Rolle. Während Facebook, Youtube und weitere soziale Netzwerke mit diesen fremden Inhalten Millionen verdienen, sehen die Urheber meist keinen Cent. Dies zu ändern und das Urheberrecht an die Bedingungen im Internet anzupassen, ist Ziel der Europäischen Urheberrechtsreform. Allerdings ist die Reform bei den Internetusern und auch bei Teilen der Urheber auf heftige Kritik gestoßen. Die Unterrichtseinheit soll Ihren Schülerinnen und Schülern einen Einblick in das umstrittene Gesetz ermöglichen und sie dazu befähigen, die Reform kritisch zu betrachten. Vorkenntnisse Die Unterrichtsreihe orientiert sich an der Lebenswelt der Jugendlichen und ist so angelegt, dass Sie als Lehrkraft keine besonderen Vorkenntnisse benötigen. Wenn Sie sich bisher bereits in den Medien über das Thema informiert haben, sind Sie ebenso wie Ihre Lernenden ausreichend vorbereitet. Es ist davon auszugehen, dass die Schülerinnen und Schüler bereits von der Diskussion um die Urheberrechtsreform und ihre möglichen Folgen für das Internet gehört haben, andernfalls bietet Arbeitsblatt 1 die Möglichkeit, sie zunächst in die Problematik einzuführen. Didaktische Analyse Die vorliegende Unterrichtseinheit soll dazu beitragen, dass die Schülerinnen und Schüler sich kritisch mit der Urheberrechtsreform auseinandersetzen. Die Lernenden erarbeiten sich wichtige Hintergrundinformationen, die sie dazu befähigen, sich eine eigene Meinung zum Thema zu bilden und diese zu vertreten. Methodische Analyse Die Urheberrechtsreform ist ein sehr komplexes Thema, und für Laien sind die Gesetzestexte kaum verständlich. Ziel der Unterrichtsreihe ist es daher im Sinne der Schüleraktivität, die wesentlichen Punkte, die auch den Alltag der Jugendlichen betreffen, aufzugreifen und allgemeinverständlich zu vermitteln. Die Einheit soll den Jugendlichen durch die entsprechende didaktische Reduktion die Möglichkeit geben, sich ein eigenes Bild zu der Problematik zu machen und zum Nachdenken anregen. Je nach technischer Ausstattung wird ein Quiz zum Urheberrecht im Alltag in motivierender interaktiver Form sowie alternativ auf einem Arbeitsblatt angeboten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen sich kritisch mit der Urheberrechtsreform der Europäischen Union auseinander und prüfen, was sich die Neuerungen verändert. hinterfragen ihren eigenen Umgang mit dem Urheberrecht kritisch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler analysieren unterschiedliche Internetauftritte auf ihren Umgang mit dem Urheberrecht. arbeiten Informationen auf und setzen diese um. informieren sich selbstständig zu einem Thema. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen sich am Beispiel der Urheberrechtsreform mit einem in der Gesellschaft kontrovers diskutierten Thema auseinander hinterfragen ihren eigenen Standpunkt und bilden sich eine eigene Meinung. arbeiten zielorientiert in Gruppen zusammen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Fußball-Turniere – Ideen für den Unterricht

Unterrichtseinheit

Nachlassende Lernmotivation vor den Sommerferien? Bestimmt nicht beim Thema Fußball! Locken Sie Ihre Klasse mit Unterrichtsanregungen zu Fußball-Turnieren aus der Defensive und nutzen Sie die Motivation der kleinen Fußballfans für ein kleines pädagogisches Sommermärchen, egal ob als nächstes eine WM oder EM ansteht. Alle zwei Jahre können die Deutschen einen zentralen Teil ihrer Kultur feiern: Nicht das Auto, sondern der Fußball zieht abwechselnd in Form einer Welt- oder Europameisterschaft große und kleine Fans in seinen Bann. Dabei kann man das Thema "Fußball" nicht nur von sportlicher Seite aus betrachten. Diese fächerübergreifenden sowie fächerspezifischen Unterrichtsideen bieten Ihnen eine Vielzahl von Zugangsmöglichkeiten zum Fußballereignis, von sportlichen über sprachliche bis zu sachunterrichtlichen. Das Thema sowie der Einsatz digitaler Medien, zum Beispiel im Erstellen eines Weblogs, garantieren eine hohe Motivation Ihrer Schülerinnen und Schüler. Fußball-Sticker selbst gestalten Kinder lieben Fußball-Sticker ihrer Stars. Warum nicht selbst Sticker herstellen? Damit kann man Geld sparen und zudem Spaß haben. Passende Bilder dazu finden die Kinder im Internet. Sie können dort kopiert, in das vorbereitete Formular eingefügt und ausgedruckt werden. Sticker könnten auch zu den Europaflaggen hergestellt werden. Die Bilder dürfen aufgrund des Copyrights natürlich nicht verkauft oder veröffentlicht werden Spielplan – Aktuelle Fußballdaten sammeln Nach dem Motto "Immer am Ball bleiben!" recherchieren die Schülerinnen und Schüler im Internet aktuelle Sportdaten und tragen die Ergebnisse in einen selbst entwickelten Spielplan ein. Eine weitere Idee besteht darin, die Lernenden kleine Berichte über die Spiele des vergangenen Spieltags verfassen zu lassen. Diese können dann in der Klasse präsentiert, also vorgelesen oder frei vorgetragen werden. Die Lernenden können dazu die Berichte schriftlich auf einem Arbeitsblatt (vor-)formulieren. Die Berichte können dann als Audio eingesprochen und schließlich als fiktive Radio-Berichterstattung in der Klasse angehört werden. Ebenso können die Berichte aber auch auf herkömmliche Art und Weise auf einem Aushängeplakat präsentiert werden. Organisation eines Fußballturniers Natürlich soll auch die Bewegung nicht zu kurz kommen. Die großen Fußballvorbilder animieren zum Nachmachen. Fußball wird in der Grundschule nicht so häufig unterrichtet, da sich viele Lehrkräfte dafür nicht adäquat ausgebildet fühlen. Ein Fußballturnier ist aber eine tolle Sache und passt natürlich optimal zum Thema. Die Vorbereitung und Durchführung kann man durchaus in die Hände der Schülerinnen und Schüler geben. Fußball im Sach-Unterricht Eine Verknüpfung des Sport-Themas mit dem Sach-Unterricht kann insbesondere durch die Schwerpunkte Landeskunde hergestellt werden. Welche Länder haben sich für die Meisterschaft qualifiziert? Wo in der Welt liegen sie? Wie viele Einwohner haben sie? Wie groß ist das Land? Welche Flaggen und KFZ-Kennzeichen haben die beteiligten Länder? Was essen die Menschen dort? Einen Schwerpunkt könnten dabei die Ausrichterländer der WM oder EM bilden. Für die Recherche bietet sich neben den herkömmlichen Medien, beispielsweise Atlanten und Lexika, das Internet als besonders wichtiger Informationspool an. Fußball im Kunst- und Musik-Unterricht: Flaggen und Hymnen Im Bereich Kunst und Musik liegt die Beschäftigung mit den Nationalhymnen der Länder nahe. Im Kunst-Unterricht können die Kinder Flaggen malen und die dazugehörigen Ländernamen dazuschreiben. Im Musik-Unterricht kann man sich anlässlich der Fußball-Meisterschaft mit dem deutschen Komponisten Ludwig van Beethoven und der Europa-Hymne beschäftigen. Warum? Dessen Neunter Symphonie entstammt die Melodie der Europa-Hymne. Die "Ode an die Freude" kann als Einstieg in eine weiterführende Beschäftigung mit Beethoven dienen. Fußball im Mathematik-Unterricht Nicht nur der Ball, auch der Euro rollt. Das Thema "Währungen und Euro" passt zum Mathematik-Unterricht: Wie sieht der Euro in Spanien oder anderen Teilnehmerländern der Fußball-Europameisterschaft aus? Was haben die Abbildungen auf den unterschiedlichen Währungen mit dem jeweiligen Land der Welt zu tun? Welche Währung hat das Gastgeberland? Wie rechnet man deren Währung in Euro um? Darüber hinaus kann im Mathematik-Unterricht auch das Thema "Rechnen mit Währungen" behandelt werden. Wiki zur Welt Die Lernenden erstellen ein Wiki zu den Teilnehmerländern der kommenden Fußball-Meisterschaft. Jeden Tag kommt etwas hinzu, auch von anderen! Schön wäre, wenn befreundete Partnerklassen zum Mitmachen gewonnen werden könnten. Je nach Lernausgangslage der Schülerinnen und Schüler sollte eine Einführung zu einem Wiki erfolgen oder die Lehrkraft bereitet die einzelnen Bereiche des Wikis für die Kinder vor, sodass diese nur noch die Daten eingeben müssen. Mannschafts-Wiki Wie oft haben die Teilnehmerländer der Fußball-Meisterschaft schon an einer EM oder WM teilgenommen? Was zeichnet die einzelnen Spieler einer Mannschaft aus? In einem Wiki zu den teilnehmenden Mannschaften oder der deutschen Nationalmannschaft können Ihre Schülerinnen und Schüler interessante Informationen zusammentragen und sich gleichzeitig damit vertraut machen, wie man ein Wiki erstellt und nutzt. Weblog Die Schülerinnen und Schüler beschreiben die Fußball-Meisterschaft aus ihrer Sicht und erstellen ein Meisterschafts-Tagebuch (Weblog) im Internet, zu dem externe Kommentare hinzugefügt werden können. So entsteht ein reger schriftlicher Austausch unter den Lernenden, und die Kinder lernen fast nebenbei den Umgang mit einem viel genutzten Internet-Werkzeug. WebQuest "WebQuests" sind so etwas wie "Schnitzeljagden im Internet". Es werden Fragen und Links zur Lösung einer Aufgabe angeboten. Gerade im unübersichtlichen Internet bieten WebQuests eine gute Möglichkeit, Schülerinnen und Schüler an die Suche nach Informationen und die Auswahl gefundener Informationen heranzuführen, so beispielsweise mit einer WebQuest zu Europa. Erweiterung des Themenkreises zu erwarten Die Unterrichtsideen sind für die dritte und vierte Klasse konzipiert, können aber auch zu Beginn der Sekundarstufe I eingesetzt werden. Sie können komplett im Rahmen einer Projektwoche oder in Ausschnitten in der Wochenplan- oder Freiarbeit realisiert werden. Es ist davon auszugehen, dass die Schülerinnen und Schüler durch die Medien oder Erzählungen ihrer Eltern schon viel Vorwissen zum Thema mitbringen und daher auch recht spezifische Fragen haben könnten. Fächerübergreifende Unterrichtsideen Die hier gegebenen unterrichtlichen Anregungen können in fast allen Fächern der Grundschule genutzt werden. Das Thema Fußball eignet sich zum fächerübergreifenden Unterricht: Es bietet neben sportlichen auch künstlerisch, musikalisch, mathematisch oder sachunterrichtlich interessante Anknüpfungspunkte. Ein Schwerpunkt liegt im länderkundlichen Bereich. So können die Kinder Steckbriefe oder Plakate der Teilnehmerländer erstellen oder in einem Weblog veröffentlichen und eigene Interviews durchführen. Der Phantasie ist keine Grenze gesetzt. Auch kleine Schulmeisterschaften im Sportunterricht sollten nicht fehlen. Diese Materialien enthalten auch Anregungen für Ideen in bestimmten Fächern – insbesondere geht es aber darum, das Thema Fußball möglichst breitgefächert aufzugreifen, um es den Schülerinnen und Schülern interessengeleitet nahezubringen. Da die Materialien flexibel, beispielsweise abhängig von der Schwerpunktsetzung, eingesetzt werden können, wird hier kein konkreter Unterrichtsverlauf aufgezeigt, sondern vielfältige Einsatzmöglichkeiten an die Hand gegeben.

  • Sport / Bewegung
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Heimatkunde am PC - eine Projektidee mit Mediator

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird gezeigt, wie mit dem Autorenprogramm Mediator eine geeignete Lernsoftware zu Ihrem Heimatort entwickelt werden kann.Für die meisten Bereiche des Unterrichts ist es sicherlich kein Problem, genügend Material zu finden und bereitzustellen. Beim Sachkundethema "Mein Heimatort und Umgebung" ist die Auswahl geeigneter Materialien jedoch nicht so groß. Zu unserem Heimatort Katzenelnbogen hatte noch niemand eine passende interaktive Software entwickelt. Also machte ich mich in diesem Fall selbst an die Arbeit. Das Programm Mediator, die Digitalkamera, Chroniken und Gespräche mit Ortskundigen waren dabei meine wertvollsten Helfer. Es entstand ein "offenes" interaktives Projekt, mit dem die Schülerinnen und Schüler zunächst im Unterricht am Computer arbeiten konnten. Sie konnten das Projekt aber auch mit ihren eigenen Beiträgen ergänzen und erweitern. Am Ende erhielt jedes Schulkind als Erinnerung das erweiterte Projekt "Katzenelnbogen und der Einrich" auf CD-ROM.Zunächst hat die Lehrkraft die Aufgabe, zahlreiche Materialien zusammenzutragen: Fotos von markanten Gebäuden des Ortes oder der Verbandsgemeinde, Informationen, Pläne, Lieder, Sagen, und vieles mehr. Alle Texte müssen so aufbereitet werden, dass sie dem Interesse und der Lesefähigkeit der Schülerinnen und Schüler entsprechen. CD-ROM und Arbeitsmaterialien Die Navigation innerhalb des Programms muss sorgfältig geplant werden, damit die Schülerinnen und Schüler selbstständig damit umgehen können. Einsatz im Unterricht und Erfahrungsbericht Die CD-ROM eignet sich für den Einsatz im offenen Unterricht und bietet den Einstieg zu weiteren Aktivitäten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen ihren Schulort näher kennen. kennen ihren Heimatort und seine Besonderheiten. kennen die Orte und Wappen der Verbandsgemeinden. kennen ausgewählte Informationen zu den Orten. können Pläne und Landkarten lesen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen interaktiv mit einem Programm zum Thema "Meine Heimat" um. beherrschen ausgewählte Funktionen des Programms "Mediator". recherchieren in Büchern und im Internet gezielt zum Thema "Meine Heimat". kopieren Bilder und Texte aus dem Internet und fügen sie in ein Textverarbeitungsprogramm ein. beachten das Copyright bei Bildern und Texten. können mit einer Digitalkamera und einem Scanner umgehen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen das Projekt gemeinsam mit Partnerkindern durch. treffen mit anderen Gruppen über die Arbeit am Computer Absprachen. sind dazu bereit, sich auf ein neues Programm einzulassen. Wenn Sie Interesse am Projekt "Katzenelnbogen und der Einrich" haben, können Sie Brigitte Winkenbach eine E-Mail schreiben. Gegen einen geringen Unkostenbeitrag sendet sie Ihnen die CD-ROM gerne zu. Der Heimatort Nach einem Unterrichtsgang durch den Ort kommt ein Plan von Katzenelnbogen als Arbeitsblatt zum Einsatz. Ein Gebäude in Natura zu sehen und als Zeichnung auf einem Plan wiederzufinden sind zwei verschiedene Dinge. Viele Kinder haben damit erfahrungsgemäß Schwierigkeiten. So ist dieser Aspekt des Programms entstanden. Vom Ortsplan aus können alle Gebäude angeklickt werden, woraufhin ein Foto gezeigt wird. In einem weiteren Bereich müssen die Schülerinnen und Schüler Aufgaben erledigen, um zu zeigen, dass sie sich nun auf dem Plan auskennen. Die Umgebung Auf dieser Seite sollen die Mädchen und Jungen eine Übersicht über die Verbandsgemeinde erhalten. Eine kleine Rundfahrt mit dem Auto macht Spaß und dient der Verinnerlichung des Plans und der Lage der einzelnen Orte. Die Orte der Verbandsgemeinde In diesem Breich lernen die Schulkinder die Wappen aller Orte der Verbandsgemeinde kennen. Die Ortsnamen können aus- oder eingeblendet werden. Von hier aus können alle Orte angewählt werden. Zu jedem gibt es eine kurze Information. Außerdem wird die Möglichkeit geboten, interaktiv tätig zu werden. Interaktive Übungen Am Ende des Programms findet man verschiedene interaktive Übungen (erstellt mit HotPotatoes) sowie ein Puzzle (erstellt mit Jigs@w Puzzle) zur Wiederholung des Lernstoffs. Außerdem gibt es hier ein Fotoalbum und Hinweise auf geeignete Webseiten zum Thema. Die Schülerinnen und Schüler können zu ausgewählten Orten weitere Seiten gestalten und sich dabei selbst einbringen. Sie können eigene Fotos verwenden, selbst gemalte Bilder einscannen, Tonaufnahmen einfügen (zum Beispiel Erzählungen von Oma und Opa, Interview mit der Bürgermeisterin oder dem Bürgermeister) und vieles mehr. Falls das Programm Mediator nicht als Schullizenz zur Verfügung steht, kann die Lehrkraft die Materialien der Kinder sammeln und selbst einarbeiten. Vorbereitung Vor Beginn des Unterrichtsprojekts muss die Lehrerin oder der Lehrer als "Gerüst" in Eigenarbeit eine interaktive CD-ROM zum Thema "Meine Heimat" mithilfe des Programms Mediator fertigstellen. Einführung in das Projekt Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Partnerarbeit am Computer mit dem von der Lehrkraft erstellten interaktiven Mediatorprojekt. Vorbereitungsphase Computerarbeit: Programm Mediator Es erfolgt eine Einführung der Schulkinder in grundlegende Funktionen des Programms Mediator. Hierbei entscheidet die Lehrkraft, welche Funktionen der Software genutzt werden sollen. Vorbereitungsphase Sachunterricht: Unsere Heimat In Kleingruppen tragen die Mädchen und Jungen weitere Informationen in Form von Fotos, Bildern, Texten, eventuell Sounds et cetera zusammen. Dafür fotografieren, malen, schreiben und recherchieren sie und führen Interviews mit Ortskundigen. Metaphase am Ende jedes Arbeitstages Die Schülerinnen und Schüler berichten im Stuhlkreis über die Arbeit und gegebenenfalls über auftauchende Probleme. Gemeinsam mit der Lehrkraft werden organisatorische Fragen geklärt. Erarbeitungsphase und multimediale Umsetzung In Gruppenarbeit verarbeiten die Mädchen und Jungen ihr gesammeltes Material mithilfe des Programms Mediator zu einer interaktiven Präsentation. Differenzierung Je nach den Computerkenntnissen der Klasse oder der einzelnen Gruppen kann die Lehrkraft den Kindern weitere Programme anbieten, beispielsweise ein interaktives Puzzle zum Thema oder ein HotPotatoes-Quiz. Fertigstellen des Gesamtprojektes Die Lehrkraft fügt die Beiträge der Schulkinder in ihr ursprüngliches Projekt ein (Mediator 8 und 9 sind netzwerkfähig, das heißt alle Gruppen können gleichzeitig an einem Projekt arbeiten). Präsentation I Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Partnerarbeit am Computer mit dem selbst erweiterten interaktiven Mediatorprojekt. Sie kontrollieren ihre Arbeit und notieren eventuelle Fehler. Präsentation II und Weitergabe Nach einer gegebenenfalls notwendigen Überarbeitung durch die Lehrerin oder den Lehrer wird die neue "Runtime" erstellt, auf CD gebrannt und an jedes Kind weitergegeben. Dieses Projekt ist mit Mediator 7 erstellt worden. Es gibt bereits zwei neuere Version, Mediator 8 und 9, die sogar netzwerkfähig sind. Nach der Fertigstellung des Projektes wird mit dem Mediator eine sogenannte Runtime erzeugt und auf CD-ROM gebrannt. Das Projekt kann nun weitergegeben werden und läuft auf allen Computern, auch wenn das Programm Mediator nicht darauf installiert ist. Es hat sich gelohnt! Zugegeben - es war ein ziemliches Stück Arbeit, bis die CD-ROM fertig war. Aber es hat sich wirklich gelohnt. Die Kinder wurden durch die Software sehr motiviert und haben mit Begeisterung das Thema bearbeitet. Es sind wunderbare Ergebnisse zustande gekommen und - wie ein abschließender Test zeigte - ist auch wissensmäßig sehr viel hängen geblieben. Selbstverständlicher Umgang mit Medien Sehr erfreulich fand ich, wie selbstverständlich die Schülerinnen und Schüler des 3. Schuljahres mit den unterschiedlichen Medien umgingen. Ob es der Computer, die Kamera, eine Ortschronik oder Prospekte waren - benutzt wurde das, was gerade sinnvoll war. Ein hübscher Nebeneffekt Einigen Kolleginnen und Kollegen, die noch nicht so lange in Katzenelnbogen unterrichten, war (und ist) diese CD-ROM eine große Hilfe für ihren eigenen Unterricht. Falls es also zu Ihrem Heimatort und Umgebung keine passende Software gibt - und das wird wohl in den meisten Fällen so sein - kann ich Sie nur ermutigen, solch ein Projekt anzugehen. Wenn Sie Interesse am Projekt "Katzenelnbogen und der Einrich" haben, können Sie Brigitte Winkenbach eine E-Mail schreiben. Gegen einen geringen Unkostenbeitrag sendet sie Ihnen die CD-ROM gerne zu.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Technik / Sache & Technik / Geschichte / Früher & Heute / Ich und meine Welt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Säugetierzähne

Unterrichtseinheit

Tiger sind außergewöhnlich schöne Tiere. Zumindest aus der Ferne. Mit einem Tigergebiss möchte man eigentlich lieber nichts zu tun haben. Was ist das Besondere an den Gebissen von Raubtieren? Und was sind die Unterschiede zu den Gebissen anderer Säugetiere? Diese Unterrichtseinheit regt zum Nachforschen an.Diese fächerübergreifende Lerneinheit dient zunächst als Ausgangspunkt für eine Internetrecherche. Zusätzlich können die Schülerinnen und Schüler anhand von Schädel- und Gebissfotografien eigenständig die verschiedensten Gebisse heimischer Säugetiere betrachten und vergleichen. Über die Zahnformen und Gebisstypen erarbeiten die Kinder selbst etwas zur spezifischen Ernährung dieser Säugetiere. Dazu gibt es eine ganze Reihe von Arbeitsblättern mit Aufträgen, die durch das genaue Betrachten der Bilder und die Nutzung weiterer Internetseiten gelöst werden können.Für Kinder im Grundschulalter ist das Thema "Zähne" aufgrund des in diese Zeit fallenden Zahnwechsels ein sie selbst betreffendes und daher spannendes Thema. Säugtiere haben einen mehr oder weniger einheitlichen Zahnaufbau und fast alle Säugetiere haben einen Zahnwechsel. So gibt es mit dem Menschen als Säugetier in dieser Hinsicht Gemeinsamkeiten, aber auch interessante Unterschiede zu den übrigen Säugetieren. Für Grundschulkinder gibt es viele faszinierende Besonderheiten über die Zähne und Gebisstypen der Säugetiere zu erfahren. Die Lerneinheit verfolgt daher das Ziel, dass die Schülerinnen uns Schüler sich mit den Vorgängen in ihrem eigenen Körper und mit vergleichbaren Vorgängen in ihrer Lebensumwelt vertraut machen. Lernumgebung Für ein produktives Lernen von Kindern ist der emotionale Bezug zum Sachthema von enormer Bedeutung. Da der Zahnwechsel bei Kindern hauptsächlich in die Grundschulzeit fällt, besteht für die meisten Kinder zum Thema "Wackelzähne" ein solch emotionaler Bezug. Dieser Vorteil kann für die vorliegende Lerneinheit genutzt werden, um Kinder an ein erstes naturwissenschaftliches Studium von Säugetierschädeln und ihren Zähnen heranzuführen. Zum naturwissenschaftlichen Arbeiten gehört eine gründliche Recherche, wobei hier insbesondere das Internet genutzt werden soll, aber auch das Zeichnen, das die genaue Beobachtung schult, sowie die Präsentation der Ergebnisse. Aufbau der Lerneinheit Die Startseite dient den Schülerinnen und Schülern als Überblick und Einstieg in das Thema. Hier erfahren sie, wie sie mit der interaktiven Lernumgebung arbeiten. Am linken Rand befindet sich die Navigation zu den 13 verschiedenen Seiten. Die 13 Seiten der Lernumgebung Zahnaufbau und Zahnformeln Fleisch- oder Pflanzenfresser? Mensch Dein Gebissabdruck Raubtiere Nagetiere Insektenfresser Elefanten Besondere Eckzähne Die Zahnfee Zahn-Wörter Versteinerte Zähne Rätselspaß Arbeitsaufträge Die Recherche zum Lösen der Arbeitsaufträge erfordert in den meisten Fällen das Internet. Die einzelnen Seiten sind in der Reihenfolge frei wählbar, jedoch ist es sinnvoll, die Aufgaben 1 und 2 auf dem Deckblatt zuerst zu bearbeiten, weil sie basale Informationen zu Zähnen und Zahnwechsel abfragen. Zwei Aufträge auf den Deckblättern sind mit einem Sternchen gekennzeichnet, weil sie besonders schwierig sind. Die Aufgaben 18 bis 20 sowie das Elefanten-Quiz (bei Aufgabe 9) sind Zusatzaufgaben für schnelle und leistungsstarke Schülerinnen und Schüler. Zeitlicher Ablauf und Organisation Da für die Bearbeitung der meisten Aufträge zunächst eine Recherche im Internet notwendig ist, hängt die Zeiteinteilung und Organisation direkt von der Anzahl an Computern mit Internetzugang ab. Die Bilder der Säugetierschädel können jedoch kopiert oder ausgedruckt werden, so dass sie auch "offline" bearbeitet werden können. Es empfiehlt sich, die Schülerinnen und Schüler jeweils zu zweit arbeiten zu lassen, da dann die Zahl der Personen am Computer halbiert ist und die Kinder sich gegenseitig helfen können. Es ist sehr wichtig, dass bei begrenzter Computerzahl (möglicherweise nur ein Computer) die Arbeit am Computer genau eingeteilt wird. Hierbei sollte man die Kinder soweit wie möglich beteiligen. Ergebnissicherung Die Schülerinnen und Schüler sollen in Gruppenarbeit ein Plakat mit einer Gliederung der verschiedenen Gebisstypen (Pflanzenfresser, Raubtiere, Allesfresser und gegebenenfalls Untergruppen wie Nagetiere, Rüsseltiere, Huftiere und so weiter) erstellen. Es sollte eine Art Baum entstehen und zu den Gruppen jeweils ein ausgedrucktes Foto geklebt werden. Diskussion und Feedback Aufgrund der selbständigen Arbeit der Lernenden ist es wichtig, nach jeder Projektphase die erarbeiteten Ergebnisse kurz zu besprechen, Probleme und Fragen zu klären oder mögliche Verbesserungsvorschläge aufzugreifen. Erfolgskontrolle Alle Schülerinnen und Schüler heften die von ihnen bearbeiteten Arbeitsblätter mit den ausgefüllten Deckblättern in eine Arbeitsmappe ab. Diese wird nach Abschluss des Projektes von der Lehrkraft eingesammelt und bewertet. Arbeitsmaterialien Zahnwechsel und Zahnformeln Nachdem die Schülerinnen und Schüler nun wissen, was eine Zahnformel ist, sollen sie die Seite des Museum Koenig besuchen und sich dort ein Säugetiergebiss aussuchen und die Zahnformel dieses Tieres anhand des Bildes aufstellen. Funktionen von Zähnen und Gebisstypen Nach dem Prinzip "Zeige mir Deine Zähne und ich sage Dir was Du frisst", sollen die Schülerinnen und Schüler herausfinden, welche Zahntypen und Gebisse sich für welche Funktionen am besten eignen. Dafür sollen sie sich auf den Seiten des Museum Koenig die verschiedenen Säugetiergebisse ansehen. Sie sollen paarweise arbeiten: ein Kind sucht sich ein Gebiss eines Pflanzenfressers und das andere ein Raubtiergebiss aus. Das Gebiss sollen sie dann abzeichnen und anhand ihrer Zeichnung ihrem Partner oder ihrer Partnerin erklären. Dein Gebissabdruck Milchgebiss Im Internet können die Kinder sich eine Gebissübersicht des Menschen ausdrucken und die verschiedenen Zahntypen kennzeichnen. Gleichzeitig erfahren sie dort etwas über den Unterschied zwischen Milchgebiss und bleibendem Gebiss. Zahnabdruck Die Schülerinnen und Schüler suchen im Internet ein Rezept, um selbst Knete herzustellen (zum Beispiel www.bastelstunde.de ). Sie stellen die Knete her und machen ihren eigenen Zahnabdruck des Ober- und Unterkiefers. Dabei sollen sie in Gruppen arbeiten und jeweils zu mehreren die entsprechende Menge an Knete herstellen. Anschließend sollen sie ihre Abdrücke vergleichen und mögliche Unterschiede herausfinden (Abdrücke von Milchzähnen und bleibenden Zähnen, wer hat wie viele Zahnlücken, und so weiter). Raubtiere Auf dieser Seite der Lernumgebung befinden sich Internetadressen zu weiterführenden Informationen zu Raubtiergebissen. Auch das Schnurren von Kätzchen und das Brüllen von Löwen lässt sich hier anhören. Zusatzaufgabe: Die Schülerinnen und Schüler sollen versuchen herauszufinden, was Walrösser fressen. Als Informationsquelle dient ein Link auf die Seiten des Museums Koenig. Versteinerte Zähne Im Internet sollen die Kinder etwas über Fossilien herausfinden. Sie sollen überlegen, warum sich Zähne über Millionen von Jahren besonders gut erhalten und was Forscherinnen und Forscher mit fossilen Zähnen machen. Voraussetzungen Diese Unterrichtsreihe eignet sich für Klassen, die mit Projektarbeit und anderen offenen Unterrichtsformen, die selbständiges Arbeiten der Schülerinnen und Schüler voraussetzten, Erfahrung haben. Es sind keine speziellen Vorkenntnisse zur Internetnutzung erforderlich, da alle notwendigen Seiten direkt mit der interaktiven Lernumgebung verlinkt sind. Da sich jedoch die externen Seiten nicht in einem neuen Fenster öffnen, sollte man den Kindern die "Zurück-Funktion" des Browsers erklären. Es sollte ein Computer mit Internetzugang und Soundkarte, Media-Player zur Verfügung stehen und die Schülerinnen und Schüler sollten bereits Vorkenntnisse im Umgang mit dem Computer und Erfahrungen mit offenen Unterrichtsformen haben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Aufbau eines Säugetierzahns, Zahnformeln sowie Namen und Funktionen der verschiedenen Zahntypen kennen. erkennen das Milch- und Dauergebiss eines Menschen und können ein eigenen Gebissabdruck abnehmen. können Säugetiergebisse einer Säugertiergruppe zuordnen und kennen ihre entsprechenden Besonderheiten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen Grundlagen im Umgang mit dem Computer. nutzen das Internet gezielt als Informationsquelle. erfahren Bilder aus dem Internet ausdrucken und dabei etwas über das Copyright. zeichnen Fotos aus dem Internet ab. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler treffen Regelungen zur Nutzung der Computerarbeitsplätze. helfen sich gegenseitig. arbeiten mit Partnerkindern oder in der Gruppe. gestalten gemeinsam ein Plakat.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

The Great Gatsby for the Web

Unterrichtseinheit

Der Roman ist ein Klassiker der amerikanischen Literatur, der in den letzten Jahren leider nicht mehr sehr häufig gelesen wurde. Ein Grund dafür ist wohl der relativ hohe Schwierigkeitsgrad der Sprache F. Scott Fitzgeralds. Nichts desto weniger ist der Roman für einen Leistungskurs oder andere starke Lerngruppen eine lohnende Lektüre. Das Unterrichtsbeispiel zeigt, wie man trotz dieser Schwierigkeiten diesen Roman im Englischunterricht behandeln kann, und wie sich die Schülerinnen und Schüler dabei mithilfe des Internets dem Roman und den vielfältigen Interpretationsansätzen nähern können. Es verbindet traditionelle Lektürearbeit (Lesen und Interpretationsgespräch) mit der Auswahl und Behandlung wichtiger Aspekte zum Zweck der Veröffentlichung im Internet. So entsteht eine weitere Motivation zur intensiven Auseinandersetzung mit dem Roman. Die Unterrichtseinheit gliedert sich in zwei Phasen: Auf die Texterschließung folgt die Verarbeitung der Ergebnisse, die so gesichert werden. Während der Arbeit an der Website ergeben sich natürlich besondere Tätigkeiten für einzelne Schülerinnen und Schüler. Ablauf der Unterrichtseinheit Traditionelle Behandlung der ersten Kapitel im Unterricht Ob der gesamte Roman im Vorfeld gelesen wird oder kapitelweise während der Besprechung, hat jeweils Vor- und Nachteile. Wenn es auch wünschenswert wäre, dass alle Schülerinnen und Schüler den Roman vollständig kennen, bevor die Besprechung beginnt, so ist es gerade bei dem hohen Schwierigkeitsgrad dieses Buchs von Vorteil, wenn jeweils ein Kapitel in häuslicher Lektüre vorbereitet und dann unmittelbar darauf im Unterricht besprochen wird. So können Verständnisprobleme frühzeitig erkannt und behoben werden. Gerade das erste Kapitel des Romans ist besonders anspruchsvoll und sollte deshalb unbedingt im Unterricht detailliert besprochen werden, um den Schülerinnen und Schülern die Angst vor der Lektüre zu nehmen. Transparente Zeitplanung Gleichzeitig sollte aber bereits am Anfang eine detaillierte Zeitplanung vorgelegt werden, sodass die Schülerinnen und Schüler ihre häusliche Lektüre planen können. Für die Arbeit am Roman im Unterrichtsgespräch sind etwa acht Unterrichtsstunden anzusetzen. Themen für die unterrichtliche Diskussion Neben der Verständnissicherung können folgende Aspekte Themen des Unterrichts sein: Nick's qualification as a narrator the narrator's background houses in Gatsby Fitzgerald's use of symbols Textproduktion in der Lektürephase Protokolle zur Ergebnissicherung Alle Stunden werden von Schülergruppen protokolliert, mit dem Ziel, diese Protokolle später auf der zu erstellenden Website zu veröffentlichen. Strukturierte Summaries Zu jedem Kapitel sollte eine Inhaltsangabe erstellt werden, die für die Veröffentlichung gedacht ist. Vorgegeben ist eine klare Struktur, nach der die Summaries aufgebaut sein müssen ("list of characters, settings, action"). Reading Logs Bei der Lektüre müssen sich die Lernenden auch auf einzelne thematische Aspekte spezialisieren. Die Erstellung eines (analogen oder digitalen) Reading Logs begleitet die Lektüre. In diesem Lesetagebuch sollte besonders auf diese Aspekte Wert gelegt werden. Zu wählende Themen können sein: Characters: Gatsby, Nick, Daisy, Tom, Jordan, Myrtle, Wilson, Wolfsheim Themes: prohibition, women in the twenties, automobiles, east vs. west, the Jazz age, the American Dream Alle Schülerinnen und Schüler müssen jeweils eine Figur und einen thematischen Aspekt wählen. Es versteht sich von selbst, dass trotz "traditioneller" Behandlung des Romans im Unterricht, die Lernenden das Web als Quelle für Interpretationsaufgaben und zur Hintergrundrecherche benutzen. reading log als Weblog: Interaktive Textproduktion Man könnte den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit nahe legen, ihr Reading Log als Weblog anzulegen, dort Fragen und Interpretationen zu veröffentlichen und mit anderen zu diskutieren. Denn in einem Weblog können Texte veröffentlicht und direkt kommentiert werden, eine interaktive Textproduktion ist möglich. Ein mögliches Tool für Online Journals ist Penzu . Arbeit an der Webseite Wenn ein erster Überblick über den gesamten Roman hergestellt wurde, beginnt die eigentliche Projektarbeitsphase, nämlich die Erstellung der Website. Diese Phase dauert ebenfalls etwa acht bis zehn Unterrichtsstunden. Die Website: Struktur und Inhalt Die Struktur der Site ergibt sich logisch aus den gewählten Themen und den Schwerpunkten der traditionellen Behandlung. Zusätzlich sollte die Site Vokabelhilfen und einige Links zur Arbeit mit Fitzgeralds Roman enthalten. Texte und Illustrationen sollten unbedingt von den Schülerinnen und Schülern selbst erstellt sein: Einerseits vermeidet man so Schwierigkeiten bezüglich des Copyrights verwendeter Materialien. Zum anderen ist die Forderung der "druckreifen" Vorbereitung eines eigenen Manuskripts in der Fremdsprache ein wichtiges Lernziel. Aufgabenverteilung Die Arbeit an der Website wird in Teams erledigt, die neben den inhaltlichen Aufgaben spezifische Aspekte der Veröffentlichung betreuen. Dies könnten beispielsweise sein: das Design der Website, Erstellen, Scannen, Vorbereiten von Illustrationen, Korrekturlesen von Texten, Abnahme fertiger Seiten, Erstellung eines Begrüßungstexts und so weiter. Arbeitserleichterung: Designvorlage Am sinnvollsten ist es, den Lernenden, die höchstwahrscheinlich keine oder nur wenig Erfahrung mit der Erstellung einer Website haben, eine Vorlage zur Verfügung zu stellen, in die sie ihre Texte und Illustrationen einsetzen konnten. Sie werden so von der mühevollen und zeitraubenden Designarbeit entlastet. Differenzierung Im Zuge einer inneren Differenzierung können einzelnen Schülerinnen und Schülern je nach ihren medialen Kompetenzen verschiedene technische Aufgaben zugewiesen werden. Illustrationen beziehungsweise fotografische Darstellung Die Schülerinnen und Schüler werden aufgefordert, die Figuren des Romans in Gruppen zu untersuchen und als Ergebnis eine Charakterisierung für die Website vorzulegen. Darüber hinaus sollen sie die Figuren in eigenen Fotos darstellen. Mit der Digitalkamera oder dem Smartphone und einigen wenigen Requisiten ausgestattet, entstehen so nachgestellte Fotos von Gatsby, Nick, Daisy, Tom, Jordan, Myrtle und Wilson. Diese Darstellung erfordert eine genaue Auseinandersetzung mit den Figuren und regt zu Diskussionen an, ob jemand genau so oder anders gespielt werden sollte. Mit dem Smartphone ist es möglich, alle Ergebnisse gleich zu betrachten und zu beurteilen. In der Gruppe wird somit diskutiert, verworfen, ausgesucht und beschlossen, einzelne Bilder neu zu schießen. Bildbearbeitung Es gibt in jedem Kurs Lernende, die künstlerisch oder technisch besonders begabt und interessiert sind und für spezielle Aufgaben herangezogen werden können. So können Illustrationen gezeichnet oder gemalt werden, die dann gescannt und am Computer für die Verwendung auf der Website bearbeitet werden. Layout der Website Farbsymbolik Bei der zu erstellenden Website sollte die besondere Farbsymbolik in Gatsby eine große Rolle spielen. Diese beginnt schon im Epigraph ("Then wear the gold hat, if that will move her ..."), geht im ersten Kapitel weiter ("green light [at] the end of a dock") und wird im ganzen Buch durchgehalten. Farbzuweisungen Figuren des Romans werden in für Fitzgerald typischer Art deutlich durch bestimmte Farben charakterisiert: Gatsby's pink suit his yellow car his blue gardens Daisy = white Wilson = grey Auch diese Verwendung von Farbsymbolik sollte für Illustrationsaufgaben eine Rolle spielen und regt zu genauer Auseinandersetzung mit dem Text an. Man sollte auf jeden Fall schon bei der Verteilung der Aufgaben vor der Lektüre und für die Erstellung des Reading logs diese Aspekte ansprechen und als Beobachtungsauftrag geben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lesen eine anspruchsvolle literarische Ganzschrift des 20. Jahrhunderts. lernen darin verwendete Erzähltechniken und literarische Mittel kennen. erschließen sich die Figuren des Romans und ihre Beziehungen untereinander selbstständig. gewinnen einen Einblick in den historischen Hintergrund des Romans. fassen diese Ergebnisse entsprechend zusammen. planen und organisieren ihre Arbeit längerfristig selbstständig. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Informationsquelle für die Arbeit mit Gatsby. bereiten ihre Arbeitsergebnisse für die Veröffentlichung im Internet vor und illustrieren sie. lernen dabei einige wichtige Techniken der Bildbearbeitung und Textvorbereitung kennen. veröffentlichen ihre Ergebnisse als Website.

  • Englisch
  • Sekundarstufe II

Unser eigenes Internet-Museum

Unterrichtseinheit

Bei diesem Unterrichtsprojekt richten die Kinder ein eigenes virtuelles Museum zu einem gewählten Thema ein und machen es im Netz für Besucherinnen und Besucher zugänglich. Sie erlernen den Umgang mit modernen Medien und erwerben Spezialwissen über ihr persönliches Museum.Die Kinder erwerben einen Teil des Fachwissens zusammen mit Expertinnen und Experten. Sie machen eigene Studien und Versuche zum Thema, recherchieren im Internet, lesen in Büchern, befragen Interviewpartner, fotografieren und filmen. Ihre Informationen setzen sie anschaulich in eine Homepage um. Museen sind wichtige Lernorte für Kinder und Erwachsene. Sie bewahren wertvolles Wissen aus unterschiedlichen Kulturen und Epochen und zeigen Einblicke in Bereiche, die uns nicht oder nur selten zugänglich sind. Doch nicht immer ergibt sich die Gelegenheit, diese Angebote zu nutzen. Inzwischen bereichern auch virtuelle Museen im Internet den Schulunterricht und können problemlos vom Klassenzimmer aus besucht werden. Oft sind es "Kostproben" von realen Museen, die damit nicht nur informieren, sondern auch Besucher anlocken wollen. Völlig unabhängige virtuelle Museen sind hingegen eher selten und somit spannendes Neuland. Es gibt kaum eine Einschränkung in der Themenwahl. Zusätzlich zu diesem Informationsteil bauen die Schülerinnen und Schüler unterhaltsame und kleine programmierte Lernspiele zum Training des Wissens und Anleitungen für eigene Aktivitäten ein. Umsetzung des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Hier erhalten Sie didaktisch-methodische Hinweise zur Umsetzung des Unterrichtsprojekts, insbesondere im Hinblick auf die Computerarbeit mit Grundschulkindern. Phasen des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Die verschiedenen Phasen des Unterrichtsprojekts werden hier ausführlich beschrieben und didaktisch-methodisch kommentiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler durchleuchten ihr gewähltes Thema von allen Seiten fachlich. bereiten Fragenkataloge für die Experten und Interviewpartner vor. führen Umfragen durch, werten sie aus und dokumentieren sie. arbeiten ihre Ergebnisse in eine Homepage ein. entwickeln Lernspielideen. verstehen schriftliche Arbeitsanleitungen und setzen sie am Computer um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ein MindMap-Programm ein. recherchieren im Internet und in Büchern, übertragen Ergebnisse in Listen, speichern oder drucken sie aus. arbeiten mit einem Textverarbeitungsprogramm. scannen Bleistiftzeichnungen ein und gestalten sie in einem Malprogramm farbig. lernen verschiedene einfache Bildbearbeitungstechniken kennen und setzen sie ein. nehmen mit einem Soundschnittprogramm Sprache auf und schneiden die Audiobeiträge. nehmen mit einer Digitalkamera Fotos auf und treffen Auswahlen. filmen mit einer Videokamera und schneiden die Filme. arbeiten mit einer Software zur Erstellung einer Homepage und erstellen damit ein interaktives Museum mit Infoteil und programmierten Spielen. präsentieren ihre CD-ROM mit Beamer und Mikrofon vor Publikum und binden die Gäste in die Präsentation mit ein. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erledigen weitgehend eigenverantwortlich ihre Aufgabe. halten einen vorgegebenen Zeitrahmen ein. organisieren in der Gruppe selbst ihr Vorgehen und arbeiten Ergebnisse geordnet in die Homepage ein. entwickeln sinnvolle Darstellungsmöglichkeiten der Inhalte mit. lernen Techniken kennen, mit denen sie effizienter arbeiten können (zum Beispiel kopieren, modifizieren). sprechen Verbesserungsmöglichkeiten und erkannte Fehler im Plenum an oder notieren sie auf dem Arbeitszettel. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in unterschiedlichen Teams zusammen. hören einander zu, unterstützen und helfen sich und fordern Hilfe ein, wo sie nötig ist. üben mit allen Kontaktpersonen einen freundlichen und aufgeschlossenen Umgang. Website anmelden Vor dem Projektstart sollte sich die Lehrkraft an der Schule informieren, unter welchen Bedingungen eine neue Website angemeldet werden kann. Mancherorts ist es zum Beispiel so geregelt, dass die Schule bis zu drei verschiedene Adressen für eigenständige Websites nutzen kann. Hier ist dann in der Regel ein Teil des Namens vorgegeben. Im einfachsten Fall kann man das virtuelle Museum in die reguläre Schulhomepage integrieren und dort mit einem Schalter von der Startseite aus anwählen lassen. Kinder in die Themenwahl einbeziehen Kinder sind gerne kreativ tätig und freuen sich, wenn sie in einem Projekt mitreden und gestalten dürfen. Gemeinsam ein virtuelles Internetmuseum einzurichten ist eine willkommene Aufgabe, für die man nicht extra motivieren muss, vor allem, wenn die Kinder beim Thema ein Mitspracherecht haben. Dennoch braucht es den Weitblick und eine solide Beratung durch die Lehrkraft, um zu erkennen, ob sich das Thema eignet oder ob es zu schwierig ist. Allgemeine Interessen der Kinder aufgreifen Das Thema sollte nicht zu sehr auf die speziellen Liebhabereien der Klasse bezogen sein, sondern im Netz allgemeines Interesse bei Kindern erregen. Dennoch darf es ein regional eingebundenes Thema sein, für das sich Fachleute sozusagen vor der Haustür finden. Mitunter kann man auch für ein bereits bestehendes reales Museum eine virtuelle Kinder-Museums-Website gestalten und von diesem reichlich Material und Fachwissen erhalten. Zusammengehörigkeitsgefühl fördern Da die Homepage, also das eigene Online-Museum, ein echtes Gemeinschaftswerk ist, für das jedes Kind einen kleinen, aber wichtigen Beitrag leistet, fördert die Arbeit das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Klasse. Jede Schülerin, jeder Schüler kann sich gemäß ihrer oder seiner Fähigkeiten und Interessen einbringen und so der Klasse optimal weiterhelfen und viel Freude bei der Arbeit haben. Gemeinsame Vorgaben entwickeln Die Homepage erfordert eine klare, verständliche Struktur und ein homogenes Layout. Diese Vorgaben entwickeln die Kinder gemeinsam und trainieren danach das Einhalten der selbsterstellten "Regeln". In der Ausarbeitung der Themen sollte aber ein Spielraum für spontane kreative Ideen verbleiben, sodass auch außergewöhnliche Ideen verwirklicht werden können. Diese liefert jedoch nicht der Computer, das werden die Kinder im Laufe des Projektes schnell erkennen. Kurze Lehrgänge einbauen Für die Arbeit am Computer lernen die Kinder vor allem das, was sie gezielt für ihre Tätigkeit brauchen. Dafür interessieren sie sich und hören aufmerksam zu, denn sie wollen ja ihre Aufgabe erfüllen. Dennoch ist es sinnvoll, ab und zu zehnminütige "Lehrgänge" für alle einzubauen. Dies bietet sich zum Beispiel bei folgenden Themen an: beim Scannen, beim Benutzen des Farbeimers im Malprogramm, beim Radieren des Hintergrundes, beim Kennenlernen der Grundelemente im Autorenprogramm, beim Speichern und Umbenennen von Dateien oder beim Schneiden der Szenen im Videoprogramm. Spezialisten schulen Für bestimmte Tätigkeiten schult die Lehrkraft am besten ein paar Spezialistinnen und Spezialisten, die ihr Wissen dann an andere weitergeben können, zum Beispiel beim Aufnehmen und Schneiden von Sprache, beim Übertragen von Fotos und so weiter. So sind die Kinder gleichzeitig Lernende und Lehrende. Regelmäßige Teambesprechungen sind sehr wichtig, oft genügen wenige Minuten, damit alle wieder auf dem Laufenden sind und neue Ideen Gehör finden. Abwechslung schaffen An vielen Stellen können die Kinder in geradezu idealer Weise das Gelernte durch vielfaches Wiederholen gleicher Techniken mit wechselnden Inhalten trainieren. So müssen viele Elemente auf mehreren Seiten strukturgleich eingebaut werden (Bedienelemente, Programmmodule) und spätestens nach der fünften Wiederholung sitzt das Erlernte. Andererseits kann es durch die vielen Wiederholungen bei den Kindern zu Ermüdungserscheinungen kommen und sie müssen regelrecht ihr Durchhaltevermögen trainieren. Dabei ist die Lehrkraft gefordert, wenn nötig für Abwechslung zu sorgen und die Kinder auch einmal mitten in der Arbeit den Platz mit der Nachbarin oder dem Nachbarn tauschen zu lassen. Bei der Texterstellung helfen Texte machen Grundschulkindern erfahrungsgemäß die meisten Schwierigkeiten. Zum einen fällt es ihnen noch schwer, einen Sachtext mit allen wichtigen Inhalten zu schreiben, und zum anderen sind sie noch sehr langsam beim Tippen. Hier muss die Lehrkraft sehen, was die Klasse leisten kann und eventuell unterstützen. Oft erhält man von den Expertinnen und Experten schon einen passenden Text, den die Kinder nur noch "Korrektur" lesen müssen, indem sie die komplizierten Ausdrücke markieren und durch kindgemäße Wörter ersetzen. Leistungen sofort überprüfen Erstaunlich schnell begreifen Kinder dagegen einfache Programmierungen mit der Maus. Die Umschaltung in den Runtime-Modus ermöglicht eine sofortige Überprüfung der Leistung. So kann, wenn nötig, korrigiert und erneut getestet werden. Eine funktionierende Programmierung gibt immer einen Motivationsschub und steigert das Selbstvertrauen der Kinder. Wer selber Spiele programmiert hat, sieht Computerspiele aus dem Handel danach mit anderen und kritischeren Augen. Rechtliche und sicherheitsspezifische Aspekte besprechen Bietet sich im Unterricht eine günstige Gelegenheit, so sollte die Lehrkraft nicht versäumen, zwei Dinge mit den Kindern zu besprechen: 1. Die rechtliche Seite (Autorenrechte an Bildern und anderen Dateien, Copyright-Regeln und so weiter), 2. Die Sicherheitsseite (Sicherungskopien erstellen, Dateien umbenennen, Sorgfalt im Umgang mit den Geräten). Ausreichend testen Eine Website ist erst fertig, wenn sie ausreichend getestet ist. Das sollte man den Kindern vermitteln und sie an dieser Tätigkeit auch fortlaufend beteiligen. Die kleinen Autorinnen und Autoren betrachten ihr Werk stets mit großer Begeisterung und gleichzeitig sehr kritisch . So kann sich eine Art Spiel im Unterricht entwickeln: Wer findet den ersten Fehler? Dabei ist es wichtig, notwendige freie Testphasen mit wilder Klickerei durch gezielte Tests zu ergänzen. Rechtschreibfehler werden von den Kindern selten erkannt und bleiben oft für die Lehrkraft zur Nacharbeit übrig. Vor Publikum präsentieren Eine Präsentation vor Publikum ist immer ein Höhepunkt bei der Projektarbeit und bringt besondere Vorfreude, Aufregung und die notwendige Organisation mit sich. Bei der Veröffentlichung einer Website ist eine solche Präsentation nicht zwingend, aber wünschenswert. Jedes Kind kann vor dem Publikum einen kleinen Teil des Museums zeigen. Es sollte also keine Hauptrollen wie bei einem Theaterstück geben. So können alle Eltern gleichermaßen stolz auf ihre Kinder sein. Das Publikum sollte so weit wie möglich in die Präsentation mit einbezogen werden. Gerade Spiele bieten sich an, um einen Gast an die Maus zu setzen. Wird die Presse dazu eingeladen, bekommt die Website gleich die nötige Werbung. Nach Projektschluss weiter pflegen Optimal ist es, wenn das virtuelle Museum nach Projektabschluss auch weiter gepflegt werden kann. Dies ist mitunter gar nicht so einfach für Schulen (Schülerfluktuation, besonders bei reinen Grundschulen) und sollte rechtzeitig besprochen werden. Steht ausreichend Zeit für eine Vertiefung des Projektes zur Verfügung, so kann man zu Beginn der Einheit mit der Klasse ein Museum besuchen und um eine Spezialführung mit einem Blick hinter die Kulissen bitten. noch Arbeitsblätter für andere Schulen (zum Beispiel eine Rallye durch das Museum) entwickeln und zum Herunterladen einbauen. Steht zu wenig Zeit für die ausführliche Bearbeitung des Projektes zur Verfügung, so kann man von vornherein ein eng begrenztes Thema wählen, das mit wenigen Seiten schon reichlich Informationen für Kinder ergibt, aber auch weiter ausgebaut werden könnte (zum Beispiel ein Museum über Augenfarben der Menschen). die Inhalte verkürzen, knappere Texte schreiben, weniger Bilder einbauen, keine selbstgedrehten Filme einbinden, keine Lernspiele programmieren und so weiter. das Projekt auf zwei Klassen verteilen. ein "Ein-Raum-Museum" einrichten, das keine Sonderseiten hat, sondern nur einen einzigen Raum mit "Schränken" oder "Regalen", in die man virtuell hineinschauen kann. Das Projektthema kennenlernen Die Klasse lernt das neue Projektthema kennen: Einrichten eines virtuellen Museums im Internet in Form einer Homepage. Im Klassengespräch berichten die Kinder über reale Museen, in denen sie schon waren oder von denen sie anderweitig Kenntnis haben. Gemeinsam wird überlegt, was zu einem Museum alles gehört (Eingangsbereich, Garderobe, Abteilungen, Verwaltung). Internetmuseen sind den Kindern bisher vermutlich wenig vertraut. So ist es spannend, gemeinsam ein Beispiel anzusehen. Beispiel-Projekt vorstellen Am Beamer zeigt die Lehrkraft einige Inhalte des "Manuseums", eines virtuellen Museums über Hände von der Multimedia AG der Grundschule Wendelsheim: www.manuseum.tue.schule-bw.de . Im Anschluss erhalten die Kinder freie Zeit am Computer zur Partnerarbeit, um sich selber im Manuseum umzuschauen. Dazu gibt es zwei Arbeitsaufträge: 1. Überlegt schon einmal nebenher, zu welchem Thema unser Museum sein könnte. 2. Was gefällt euch im Manuseum gut und sollte auch in unser Museum eingebaut werden? Anschließend sammelt die Klasse alle Ideen im Gespräch (schriftlich festhalten). Bevor die Entscheidung für das Thema des eigenen Museums fällt, recherchieren die Kinder in Partnerarbeit im Internet, um zu sehen, welches Thema sich gut eignet: Gibt es schon ein Museum zu diesem Thema? Welche Infoseiten zu diesem Thema findet man im Internet? Gibt es Kinderseiten? Wie ergiebig, wie schwierig, wie problematisch ist die Suche nach dem Thema? Thema festlegen Im Plenum findet anschließend die Diskussion und Entscheidung zur Themenwahl statt. Dabei bringen die Kinder ihre Rechercheergebnisse und eigenen Wünsche mit ein. Struktur des Museums erstellen Die Klasse sitzt im Kreis um den Computer/Beamer, wechselweise ist ein Kind an der Maus. Mit einem einfachen MindMap-Programm erstellen die Kinder gemeinsam eine Struktur des Museums. Die Lehrkraft hilft bei der Technik und gibt Anregungen, wenn die Schülerinnen und Schüler nicht mehr weiter wissen. Pflichtseiten einer Homepage kennenlernen Die Kinder lernen dabei auch die Pflichtseiten in einer Homepage kennen: Intro, Hauptmenü, Autoreninformation/Impressum, Dank an Helfer, Copyrightangaben, rechtliche Absicherung. Alternativ kann die Struktur auch mit Kärtchen an einer Stellwand entwickelt werden. Wer eignet sich als Experte? Gemeinsam überlegen die Schülerinnen und Schüler, welche Expertinnen und Experten ihnen bei der Bearbeitung ihres Themas helfen könnten. Auch Eltern, Großeltern oder andere Verwandte sind oft Spezialisten auf einem Gebiet und bringen sich gerne ein. Telefonbücher (gelbe Seiten) oder eine Internetrecherche helfen ebenfalls bei der Suche. Kinder einbeziehen Die Kinder bringen sich beim Suchen und Ansprechen der Kontaktpersonen so weit wie möglich mit ein. Viele Telefonate wird die Lehrkraft jedoch selbst übernehmen, da auch die Rahmenbedingungen und Termine für Besuche oder Workshops besprochen werden müssen. Variable Gruppeneinteilung Bei dieser freien Projektarbeit gibt es eine variable Gruppeneinteilung, bei der von der Einzelarbeit bis zur größeren Gruppe alles möglich ist. Die Kinder bereiten Fragen für die Experten vor, fertigen Zeichnungen fürs Layout an, testen Schriften, Schalter und grafische Elemente, sammeln erste Daten, entwickeln Spielideen und notieren wichtige Punkte in den bereits ausgedruckten Informationen. Dabei gelten die drei unverzichtbaren und für Kinder gut merkbaren Regeln für freies Arbeiten: 1. Jeder hilft jedem. 2. Keiner steht "dumm" rum. 3. Alle sind so leise, dass niemand gestört wird. Beispiel für ein Layoutelement Ein einfaches, aber wirkungsvolles Layoutelement stellt das Beispiel des Hand-Museums dar: Ein Kind umfährt seine Hand mit schwarzem Filzstift (geschlossene Zeichnung). Das Bild wird eingescannt. Im Malprogramm unterteilen die Kinder die große Fläche mit einem dünnen Trennstrich (Pinsel) in viele kleine Teile. Anschließend wird jede Fläche mit einem frei gewählten bunten Muster gefüllt. Dabei entstehen zum Teil wunderschöne Farbmuster, die das Thema symbolisieren. Fachwissen vermitteln Sobald das Thema für das Museum klar ist, kann der begleitende Unterricht starten. Viele Teilthemen eignen sich für kleine Unterrichtseinheiten. So erwerben die Kinder das nötige Fachwissen und gestalten zielgerichtet Materialien, die in die Homepage eingebaut werden. Wichtig: Fotografieren und filmen nicht vergessen! Homepage gestalten Die Kinder arbeiten wieder in freier Projektarbeit. Dabei erledigen sie gemeinsam folgende Aufgaben: Anlegen der Struktur der Homepage, Einarbeiten der bereits vorhandenen Daten, Beginnen mit dem Layout der Spielseiten, Einscannen vorhandener Zeichnungen und so weiter. Inhalte der Homepage einpflegen In dieser sehr langen Arbeitsphase arbeiten die Kinder einzeln, mit einer Partnerin oder einem Partner oder in Kleingruppen an den Inhalten ihrer Homepage. Jedes Kind ist nacheinander für mehrere Teilthemen aktiv und hat auch Kontakt mit den entsprechenden Expertinnen und Experten (in der Schule oder vor Ort). Die Lehrkraft achtet darauf, dass es Abwechslung gibt und die Aufgaben die Kinder nicht überfordern. Dazu gibt es zum Beispiel Hilfe bei der Textarbeit (angefangene Sätze, Lückentexte, Fragen und so weiter) sowie kleine Lehrgänge zur Bildbearbeitung und Sprachaufnahme und zum Filmen und Filmschnitt. Mit mehreren Datei-Kopien arbeiten Die Kinder arbeiten an mehreren Kopien der Hauptdatei an verschiedenen Modulen und notieren jeweils den Dateinamen ihrer Kopie auf ihrem Arbeitszettel. Die fertigen Inhalte und Seiten überträgt die Lehrkraft aus den diversen Kopien der Kinder in ihre Version der Hauptdatei und kontrolliert und korrigiert eventuell den Inhalt, damit keine Falschmeldungen verbreitet werden. Sie stellt auch wieder aktuelle Kopien für die Kinder bereit. Dieses Verfahren ist zwar etwas aufwändig, doch sehr sicher und lässt jederzeit paralleles Arbeiten zu. Es wäre weniger aufwändig, im Multi-Task-Verfahren alle in derselben Dateiversion arbeiten zu lassen, doch bekommen manche Autorenprogramme dabei häufiger Abstürze. Ein Muster programmieren Jeweils zwei Kinder arbeiten zusammen an der Entwicklung und Umsetzung eines Lernspieles. Sie notieren Ideen für das Layout und bereiten die Spielseiten so weit wie möglich vor. Bei der Programmierung hat es sich bewährt, dass die Lehrkraft für jedes Schülerpaar ein Muster programmiert, von dem die Kinder abschauen können. Beispiel: Tiernamen sollen ihrem Händefoto zugeordnet werden. Die Lehrkraft programmiert das erste Zuordnungspaar. Daran können die Kinder die Funktionsweise überprüfen und so die anderen Paare analog programmieren. Diese Vorgehensweise erfordert, dass die Phase mindestens auf zwei Tage aufgeteilt wird, damit die Lehrkraft die Programmierungen vorbereiten kann. Anleitungszettel für Kinder erstellen Kleine Anleitungszettel für die Kinder sind dabei sehr hilfreich und werden mit Freude Punkt für Punkt als erledigt abgehakt. Unterhaltsame Elemente können beispielsweise sein: kleine Animationen, Lauftexte, Cartoons, Witze, Rätsel, lustige Zeichnungen, Figuren mit Sprechblasentext. Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten sammeln Im Lehrer-Schüler-Gespräch diskutiert die Klasse Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten, insbesondere der Vorstellung der Autorinnen und Autoren und der Dankesseite für die externen Helferinnen und Helfer. Phase eventuell parallel laufen lassen Diese Phase kann auch vorgezogen werden und parallel zur eigentlichen Arbeit laufen. So können Kinder, die schneller mit ihrer Aufgabe fertig sind, jeweils an diesen zentralen Seiten arbeiten. Wichtige Texte, zum Beispiel die Einführung in das Museum oder der Text über das Copyright sollten von der Lehrkraft erstellt werden. Zwischentestphasen einbauen Es ist empfehlenswert, schon während der Einrichtung des Museums ständig kleine Testphasen einzubauen. So sollte jede Verknüpfung oder die Funktionsweise eines Spieles gleich überprüft werden. Testrunde Vor der ersten Veröffentlichung gibt es eine richtige "Teststunde". In Partnerarbeit testen die Kinder alle Seiten und sehen dabei auch ihnen bisher unbekannte Inhalte, die ihre Klassenkameraden erstellt haben. Zunächst gibt die Lehrkraft den Kindern freie Testzeit. So können diese mit Begeisterung und Stolz ihre Ergebnisse ohne Pflichtaufgaben ansehen. Danach findet ein gezielter Test in arbeitsteiliger Partnerarbeit statt. Jedes Paar erhält eine oder mehrere Aufgaben: Schriftarten checken, Verknüpfungen prüfen, Spielfunktionen überprüfen, Zahlen mit den vorhandenen Listen vergleichen, Vollständigkeitsprüfungen und so weiter. Nachdem die Lehrkraft auch noch einmal alles überprüft hat, wird eine HTML-Version fürs Netz erstellt. Homepage gemeinsam mit Kindern ins Netz überspielen Die Lehrkraft zeigt den Kindern, wie man eine fertige Homepage ins Netz überspielt. Das ist jedoch nicht vollständig und auch nicht überall möglich. Zum einen darf das Passwort der Schule den Kindern nicht bekannt gegeben werden, und zum anderen hängt die Übertragung von der in der Schule vorhandenen Netzgeschwindigkeit ab. Läuft die Übertragung über Stunden, so können die Kinder nur den Anfang miterleben. Vor Publikum präsentieren Nach einer intensiven Projektarbeit ist es schön, wenn die Kinder die Gelegenheit bekommen, ihr Werk vor Publikum zu zeigen. Das kann im kleinen Rahmen für die Eltern geschehen, aber auch für eine breitere Öffentlichkeit oder als Programmpunkt für ein Schulfest geplant werden. Die Expertinnen und Experten und die Presse werden dazu eingeladen. Jedes Kind übernimmt einen kleinen inhaltlichen Teil der Präsentation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

WebQuest: Musik-Download - Fallen im Internet

Unterrichtseinheit

Der – angeblich – kostenlose Download von Musik kann ungeahnte Folgen haben. Anwaltskanzleien haben sich auf so genannte Abmahnverfahren spezialisiert, die schnell sehr teuer werden können. Schülerinnen und Schüler ab Klasse 8 erfahren hier, was sie in solchen Fällen tun können – und was sie in jedem Fall tun müssen.Dieser WebQuest führt Jugendliche in die Copyright-Problematik ein. Im Fach Arbeitslehre/Wirtschaft kann er beispielsweise in eine Unterrichtsreihe eingebaut werden, die sich mit Waren und den dafür zu zahlenden Kosten auseinandersetzt. Denn geistiges Eigentum gehört ebenfalls dazu: Es darf nicht gestohlen und auch nicht ohne weiteres "nur mal so" kopiert werden. Wenn geistiges Eigentum, etwa Musik, per Internet unrechtmäßig verbreitet wird, ruft das spezialisierte Anwaltskanzleien auf den Plan. Abmahnungen, in denen auf Unterlassen solcher Handlungen gedrängt wird und dafür Gebühren in drei- bis vierstelliger Höhe verlangt werden, landen schnell im Briefkasten der vermeintlichen Übeltäter. Was alles passieren kann, wird in diesem WebQuest deutlich.Ein WebQuest ist ein Lernabenteuer im Internet. Es wird jedoch nicht wahllos herumgesurft, sondern gelegten Spuren gefolgt. Das auf Internetseiten oder auf anderen Medien "geparkte" Wissen wird nicht einfach reproduziert, sondern auf Grundlage realer Situationen selbst konstruiert und zugeordnet. Je realer der Zusammenhang, desto leichter der Wissenstransfer und damit die Fähigkeit, so erworbenes Wissen auch auf anderen Situationen anzuwenden. In diesem WebQuest beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit möglichen Folgen des illegalen Herunterladens beziehungsweise Anbietens von Musik aus dem Internet. Der Einstieg in das Thema Zunächst werden die Lernenden dafür sensibilisiert, dass geistiges Eigentum gesetzlich geschützt ist. Nach dieser Einführung beginnt dann der WebQuest. Der WebQuest nimmt seinen Lauf Während des WebQuest erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in Zweierteams Zwischenergebnisse und fassen diese abschließend gemeinsam zusammen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen geistiges Eigentum als Wert aus verschiedenen Gesichtspunkten betrachten und als rechtlich schützenswerte Ware erkennen. Rechtsbrüchen die möglichen Folgen zuordnen. das Fachwissen der übrigen Schülerinnen und Schüler aufnehmen und verarbeiten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Internet als Informationsquelle nutzen. gelegten Spuren im Internet folgen und den Zusammenhang herstellen. die gesammelten Informationen zur Gestaltung einer Wandzeitung, Folien, PowerPoint-Präsentation oder Webseite nutzen. diese Informationen zur Nachfrage beim Verbraucherschutz anwenden üben. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Aufgabenteilung miteinander absprechen und sich bei der Erledigung der Arbeiten gegenseitig helfen. gemeinsam Fragen für ein Experteninterview überlegen und die Rollenverteilung (Zeitwächter, Interviewer, Protokollführer, und so weiter) für das Interview im Plenum festlegen. (Zwischen-)Ergebnisse zusammen überprüfen und untereinander sachlich mit Kritik umgehen. Thema Musik-Download: Fallen im Internet Autor Wilfried Müller-Radtke Fach Arbeitslehre/Wirtschaft, Sozialwissenschaft, eventuell Ethik Zielgruppe ab Klasse 8 Zeitraum zirka acht bis zehn Unterrichtsstunden Technische Voraussetzungen Internetanschluss, ein Computer für zwei Lernende, Overhead-Projektor, gegebenfalls Beamer "Was habt ihr für die Songs bezahlt?" Für die erste (Doppel-)Stunde erhalten die Schülerinnen und Schüler den Auftrag, Musiktitel mitzubringen, die sie im Internet entdeckt haben. Dazu werden Handys oder MP3-Player ausnahmsweise im Unterricht erlaubt. Die Songs werden im Plenum in Auszügen zu Beginn der Stunde ohne Kommentierung angespielt. Vorteilhaft ist es, dazu bereits im Computer-Raum zu sein und einen Stuhlkreis zu bilden. Nach der Frage der Lehrkraft "Was habt ihr für die Songs bezahlt?" wird kurz über die Kostenfrage diskutiert und dann zum WebQuest übergeleitet. Der WebQuest startet Die Schülerinnen und Schüler lösen den Stuhlkreis auf und nehmen, idealerweise in Zweier-Teams, an den Rechnern Platz. Sollte es einen Master-Rechner geben, öffnet die Lehrkraft dort nun für alle die Startseite der WebQuest - der Überraschungseffekt ist groß! Alternativ kann man die Adresse an die Tafel schreiben oder eine Folie auf den Overhead-Projektor legen, den man unter Umständen noch weiter nutzen kann. Die Schülerinnen und Schüler starten den WebQuest und sollen zunächst den auf der Startseite angegebenen Musiklink anklicken. Auf der externen Seite können sie dann etwa zwei bis drei Minuten in das Musikstück reinhören. Anschließend fordert die Lehrkraft die Schülerinnen und Schüler auf, zur Startseite des WebQuest zurückzukehren. Dorthin gelangen sie durch einen Klick auf den "Zurück"-Button des Browsers. Navigation über das Menü Die Schülerinnen und Schüler navigieren nun von der Startseite zur Einführung. Dorthin gelangen sie durch den Klick auf den entsprechenden Button links in der Menü-Leiste. Die Navigation erfolgt während des gesamten WebQuest über das linke Menü, die Hinweise im Text sind nicht verlinkt und führen daher nicht weiter. Die Lehrkraft fordert die Schülerinnen und Schüler auf, den Hinweisen auf den Seiten des WebQuest genau zu folgen. Schülerinnen und Schüler arbeiten in Teams Zudem verteilt der Lehrer beziehungsweise die Lehrerin Karten, die von eins bis sieben durchnummeriert sind, an die Teams. Dabei ist eine Doppel- oder Dreifachvergabe sinnvoll, da sich so die Ergebnisse langsamerer Teams von Teams überprüfen und gegebenenfalls korrigieren lassen, die auch diese Aufgabe bearbeitet haben und zügiger vorangekommen sind. Angekündigt werden kann das beispielsweise so: "Jedes Zweier-Team bekommt jetzt eine zufällig ausgewählte Zahl. Die Zahl stellt klar, welche Aufgabe ihr genauer bearbeiten sollt. Sie bestimmt auch, welche Arbeitsunterlagen jedes Team bekommt. Die Team-Aufgaben sind verschieden - nur wenn alle gut arbeiten, erreichen wir auch ein gutes Gesamt-Ergebnis." Sinnvoll wäre auch, den zweiten Teil mit einer Frage einzuleiten: "Und warum ist es wichtig, dass jedes Einzel-Team zu einem guten Ergebnis kommt?" Arbeitsaufträge werden verteilt Anhand der Zahlen, die jedes Team neben seine Tastatur legt, weiß die Lehrkraft, welche Arbeitsbögen sie jeweils zu verteilen hat. Die einzelnen Bögen werden nun vom Lehrer beziehungsweise von der Lehrerin ausgegeben und die Zahlenkarten gleichzeitig wieder eingesammelt. Für die weitere Erarbeitung und schriftliche Zusammenfassung werden entweder Papierbögen und Stifte für die spätere Wandzeitung genutzt, oder die Lehrkraft händigt den Teams jeweils eine Blanko-Overhead-Folie sowie wasserlösliche Stifte aus. Das macht das Korrigieren eventueller Fehler einfacher. Die Folien können außerdem am Ende wieder abgewischt und neu benutzt werden. Hinweise zum Einsatz der Arbeitsbögen Die Arbeitsbögen gleich auf Folie zu kopieren und als Overhead-Folien zu verteilen, ist weniger ratsam. Kreative Ideen werden so unter Umständen unterdrückt. Die Bögen stellen für langsamere Schülerinnen und Schüler eine Möglichkeit dar, Antworten als Ergebnisse auf die Folien zu übertragen. Die Lehrkraft geht durch die Reihen und sieht, ob Teams Hilfe benötigen. Für schnelle Teams besteht die Möglichkeit, auch das "Fazit" zu bearbeiten. Darauf wird im WebQuest im "Prozess", der den Schülerinnen und Schülern den Ablauf schildert, ausdrücklich hingewiesen. Es reicht, schnellen Teams dazu bei Bedarf eine zweite Overhead-Folie auszuteilen. Sollte die Bearbeitung zu Schwierigkeiten führen, kann der Lehrer beziehungsweise die Lehrerin den Fazit-Arbeitsbogen nachträglich austeilen. Schnelle Teams machen mehr Sehr schnelle Teams können sich mit noch einer Folge - oder sogar Folgen - befassen und dazu weitere Folien erhalten. Falls als Gesamtergebnis eine Wandzeitung geplant ist, werden anstelle der Folien einfach Papierbögen ausgegeben. Bei kleineren Tischen und einem beschränkten Raumangebot sind die Folien allerdings vorteilhafter. Alternativ können die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse in einer PowerPoint-Präsentation festhalten oder den Webseiten-Generator von lo-net² nutzen. Beste Arbeit wird bewertet Auf die Aufgabe, bei zügigem Tempo weitere Folgen zu bearbeiten, wird im "Prozess" hingewiesen. Damit sich das Bearbeiten mehrer Folgen für die Teams auch lohnt, werden sie darauf aufmerksam gemacht, dass die jeweils bessere Folgen-Bearbeitung bewertet wird. Dass alle - oder nennenswert viele - Schülerinnen und Schüler auf die Idee kommen, die eigene zugeloste Folge sehr schlecht zu bearbeiten und dafür von allen (oder nennenswert vielen) nur eine einzige, bestimmte Folge oder sehr wenige Folgen bearbeitet werden, ist nicht zu erwarten. Vorteile einer Wandzeitung Nachdem wenigstens zehn Teams mindestens eine Folge bearbeitet und ihr Ergebnis festgehalten haben sowie auch das "Fazit" von zwei oder mehr Teams bearbeitet werden konnte, kann die Lehrkraft abbrechen und zur Präsentation der Ergebnisse übergehen. Eine Wandzeitung bietet hier den Vorteil, dass alle Schülerinnen und Schüler aufgefordert werden können, das Ergebnis anzuschauen. Sollten sie die Seiten noch ergänzen können, wäre der Lernzuwachs kumulativ. Für das Gesamt-Ergebnis kann dann ein vergleichsweise hoher Wissenstransfer erwartet werden. Evaluation und mögliche Vertiefung des Themas Die Evaluation der Arbeit und der Methode aus Sicht der Schülerinnen und Schüler sollte im Anschluss an die Ergebnispräsentation erfolgen. Dazu dienen zwei Bewertungsbögen. Als optionale Fortsetzung bietet es sich an, eine Expertin oder einen Experten, beispielsweise von der örtlichen Verbraucherzentrale, einzuladen und zu befragen. Die Fragen können komplett im Plenum formuliert oder zunächst von den Einzelteams vorformuliert und im Plenum diskutiert sowie endgültig ausgearbeitet werden. Für das Interview ist es sinnvoll, verschiedene Rollen (Zeitwächter, Interviewer, Protokollführer, und so weiter) zu verteilen. Wenn ein Schulbesuch durch einen Mitarbeiter der Verbraucherzentrale nicht möglich ist, kann eine Kleingruppe auch mit den vorbeiteten Fragen zu einer Verbraucherzentrale gehen und dort das Interview führen und anschließend in der Klasse vortragen oder abspielen. Diskutieren lässt sich anschließend über die Gründe, aus denen der Experte der Verbraucherzentrale seine Antworten gegeben hat. Zum Ausklang kann legal gekaufte oder heruntergeladene Musik dienen, die wieder von den Schülerinnen und Schülern sowie auch der Lehrkraft mitgebracht und abgespielt wird - ohne die zuvor in Erfahrung gebrachten möglichen rechtlichen Konsequenzen befürchten zu müssen.

  • Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Buchempfehlungen verfassen

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zeigt, wie Lesen, Schreiben und Mediennutzung in der Grundschule sinnvoll verbunden werden können. Die Förderung sprachlicher Kompetenzen steht als wesentlicher Bestandteil des Bildungsauftrags der Grundschule im Mittelpunkt der Unterrichtsarbeit. Das Lesen gilt als die wichtigste Schlüsselkompetenz, die nicht nur das selbstständige Lernen, sondern auch eine kompetente Nutzung digitaler Medien erst ermöglicht. Leseförderung im Unterricht gelingt in lebensnahen und kindgemäßen Lernsituationen, in denen die Kinder die Fähigkeit entwickeln können, geschriebene und gesprochene Sprache situationsangemessen, sachgemäß, partnerbezogen und zielgerichtet zu gebrauchen. Das Verfassen von Buchempfehlungen auf einer Webseite vereint in hervorragender Weise Lesen, Schreiben und Mediennutzung und fördert darüber hinaus das selbstständige und eigenverantwortliche Arbeiten der Schülerinnen und Schüler. Das eigene Gestalten und Verbreiten von Medienbeiträgen ist nach Tulodziecki eine hervorragende Möglichkeit zum Erwerb von Medienkompetenz. Sinnvolle Einbindung digitaler Medien Fragt man Schulanfängerinnen und -anfänger, warum sie in die Schule gehen, dann antworten sie im Allgemeinen: "Um lesen, schreiben und rechnen zu lernen." Die Vermittlung dieser Kulturtechniken war schon immer die ureigenste Aufgabe der Grundschule. In den letzten Jahren kam als neue, "vierte Kulturtechnik" der Umgang mit dem Computer dazu, denn Computer und Internet bestimmen mehr und mehr das tägliche Leben, sowohl im beruflichen als auch im privaten Bereich. Kinder sollten deshalb schon frühzeitig auf einen verantwortungsbewussten Umgang mit diesen Medien vorbereitet werden. Doch von einer selbstverständlichen Integration der digitalen Medien in den Unterricht kann in vielen Grundschulen noch längst nicht gesprochen werden. Diese Unterrichtseinheit soll zeigen, wie eine sinnvolle Verknüpfung von Lehrplanzielen zur Lese- und Schreibförderung mit neuen Medien gelingen kann. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf der Unterrichtseinheit "Buchempfehlungen" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Buchempfehlungen verfassen" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler beschaffen sich selbstständig ein Tierbuch. entscheiden sich für das Lesen eines Buches. lesen das Buch selbstständig. lernen Titel, Autorin/Autor, Verlag, Cover-Abbildung, eventuell Illustrationen und Inhalt als zentrale Elemente einer Buchempfehlung kennen. fassen den Inhalt des Buches kurz zusammen. formulieren ihre Meinung zum Buch. finden Schlagwörter zum Buch. geben eine Leseempfehlung ab. malen ein Buchcover und ein Bild zum Buch. werden auf Bücher neugierig. werden zum (außerschulischen) Lesen von Büchern angeregt. werden in ihrer Lesefertigkeit gefördert. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler werden im Umgang mit dem Computer und dem Internet geschult. können im Internet die entsprechende Webseite aufrufen. lernen mit der Arbeitsoberfläche der Webseite umzugehen. lernen Urheberschutz und Urheberrechte kennen und beachten. erstellen eine Audiodatei. fügen Bild- und Audiodateien ein. geben Texte für Nachrichten, Blogs und Chat ein. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler treffen Absprachen mit Mitschülerinnen und Mitschülern. helfen sich beim Umgang mit der Webseite gegenseitig. teilen eigene Lese-Erfahrungen mit anderen. beachten die "Netiquette" beim Umgang mit Social Media. In der dritten und vierten Jahrgangsstufe sollen die Kinder Bücher von verschiedenen Kinder- und Jugendbuchautoren kennenlernen, lesen und sich mit ihnen auseinandersetzen, damit sich an unterschiedlichen Texten Leseinteresse, Lesebereitschaft, Lesefertigkeit und sinnverstehendes Lesen weiterentwickeln können. Zur Auswahl des Lesestoffs sollen sie Buchempfehlungen in Katalogen, Zeitschriften und von anderen Kindern annehmen und auch selbst Empfehlungen abgeben, also Buchkritiken schreiben und veröffentlichen (Lehrplan des Bundeslands Bayern). Erster Schritt: Klassenlektüre Die Kinder können auf dem Weg dahin lernen, wie man Bücher auf unterschiedliche Art und Weise präsentieren kann. Deshalb sollten sie zunächst gemeinsam eine Klassenlektüre lesen (beispielsweise "Die kleine Eule" von Jill Tomlinson). Im Anschluss daran überlegen sich die Schülerinnen und Schüler, wie sie anderen Kindern diese Lektüre "schmackhaft" machen könnten, sodass auch sie das Buch lesen wollen. Die Aufgabe besteht darin, anderen Kindern das Buch zu empfehlen, also "Werbung" dafür zu machen. Zweiter Schritt: Erarbeitung von Kriterien Gemeinsam erarbeitet die Klasse Kriterien für eine solche Empfehlung, also vor allem formale und inhaltliche Angaben zum Buch. Über einen Beamer oder ein interaktives Whiteboard werden mit dem Arbeitsblatt 1 die formalen Angaben erarbeitet, die man vom Cover des Buches entnehmen kann. Die inhaltlichen Angaben erfolgen nur mündlich im Plenum, was den Kindern nach der Lektüre nicht schwerfallen dürfte. Zum Schluss können noch Argumente gesammelt werden, warum es sich lohnt, gerade dieses Buch zu lesen. Auf diese Weise wird die Äußerung der eigenen Meinung der Kinder angeregt. Vorgabe der Buchthemen Danach erfolgt die Zielangabe: Lies ein Tierbuch deiner Wahl und stelle es danach deinen Mitschülerinnen und Mitschülern vor, also mache Werbung für dein Buch! Eine Eingrenzung des Lesestoffs bietet sich hier an. Die Auswahl der vorzustellenden Bücher kann aber nach unterschiedlichen Kriterien erfolgen: persönliche Lieblingsbücher oder aber thematisch gebundene Bücher, wie beispielsweise Ritter-, Indianer-, Detektiv-, Märchen- oder Fußballbücher, ebenso auch Bücher eines bestimmten Autors. Ein Büchertisch Als Anregung zur Lektüre kann die Lehrkraft im Klassenzimmer einen passenden Büchertisch aufbauen. In der nächsten Lesestunde dürfen die Kinder eigene Tierbücher von zu Hause mitbringen. Die Schülerinnen und Schüler können sich auch Bücher aus der Schul- oder Gemeindebücherei oder bei Freunden ausleihen. So kommt ein stattlicher Büchertisch mit einer großen Auswahl an Tierbüchern mit ganz unterschiedlichem Anforderungsniveau zustande. Die Entscheidung Die meisten Kinder entscheiden sich sehr schnell für eins der Bücher. Die freie Textauswahl ist für die Lesemotivation entscheidend. Den Kindern wird nun eine ausreichende Zeitspanne, beispielsweise zwei Wochen, für das Lesen ihres Buches als Hausaufgabe gegeben. Der Termin, bis wann sie das Buch gelesen haben sollen, wird notiert. Einstieg Nach Ablauf der zwei Wochen bringen die Kinder ihre Bücher mit in die Schule und erhalten das Arbeitsblatt 2 als Einstieg in die Arbeit. Danach wird besprochen, wie die Buchempfehlung auf einem Plakat entstehen soll. Auf dem Arbeitsblatt 3 sind die genauen Arbeitsanweisungen zu finden. Erstellen von Texten und Grafiken Während des Deutschunterrichts verfassen die Kinder ihre Texte: Angaben zum Buch, eine kurze Inhaltsangabe, ihre Meinung. In der Kunsterziehungsstunde erstellen sie die Grafiken: das Buchcover und verschiedene Illustrationen zu ihrem Tierbuch. Diese Werke scannt die Lehrkraft ein und speichert sie in einem Ordner, ohne dass die Klasse weiß, dass sie später für die Webseite noch einmal gebraucht werden. Zusammenführen auf einem Plakat Anschließend gestalten die Kinder mit den ausgeschnittenen Einzelelementen ein Plakat, indem sie alles auf große farbige Tonpapiere kleben (DIN A2 oder A3). Die fertigen Plakate werden an den Pinnwänden im Klassenzimmer aufgehängt und anschließend von allen begutachtet. Im Kreisgespräch erfolgt eine kritische Würdigung der Arbeiten. Die Schülerinnen und Schüler äußern sowohl ihre Meinung zur Qualität der Plakate als auch zu den Büchern, die sie aufgrund der Empfehlung gerne lesen würden. Vorstellung der Plattform Nun ist der Zeitpunkt gekommen, die Kinder neugierig auf das Erstellen einer eigenen Webseite zu machen: Wie wäre es, wenn eure Buchempfehlungen überall in der Welt gelesen werden könnten? Wenn ihr zu eurem Buch auch etwas erzählen könntet? Die Lehrkraft stellt den Schülerinnen und Schülern den Webseiten-Generator vor. Anmeldung auf der Plattform und Elternbrief In der Zwischenzeit meldet die Lehrkraft ihre Klasse beim ausgewählten Webseiten-Generator an. Die Schülerzugänge und die Webseitengruppe werden angelegt, eine Liste mit den Zugangsdaten erstellt, sodass die Benutzernamen und Passwörter sofort bekannt gegeben werden können. Der Elternbrief mit den Informationen zum Projekt und einer Einverständniserklärung wird ausgedruckt und mit nach Hause gegeben. Alle Eltern müssen die Einverständniserklärung ausfüllen, damit sich die ganze Klasse am Projekt beteiligen kann. Bereitstellen der Materialien Die Arbeit der Lehrkraft besteht in der Zeit des Projekts vor allem im Bereitstellen der Bild- und Audiodateien für die Webseite. Dies beinhaltet das Einscannen des Bildmaterials, das Aufnehmen der Audiodateien sowie das Hochladen sämtlicher Dateien in die Dateiablage der Webseitengruppe. Die Aufnahmen der Audiodateien mit der kostenlosen Software "audacity" nehmen einige Zeit in Anspruch, da immer nur ein Kind am Computer seinen Text sprechen kann. Die einzelnen Dateien werden in der Dateiablage jeweils unter dem Namen des Kindes abgespeichert. Vor der Veröffentlichung der Website korrigiert die Lehrkraft Rechtschreibfehler in den Lesestoff-Vorstellungen. Eingabe der Texte Bevor die Kinder sich in der Schule zum ersten Mal bei dem Webseiten-Generator einloggen dürfen, zeigt die Lehrkraft ihnen über den Beamer oder das interaktive Whiteboard, wie die Seite zu bedienen ist. Dann kann es losgehen: Immer zwei Kinder sitzen an einem PC – ein Kind gibt seine Texte ein, das andere kann Hilfestellung geben. Hinzufügen der Dateien In einer weiteren Stunde werden die Bild- und Sounddateien hinzugefügt. Die Kinder müssen dazu zunächst die Inhalte aus der Dateiablage runterladen und auf ihrem Computer speichern. Anschließend können sie sie in ihre Webseite einbinden. Weiterarbeit zu Hause Die Schülerinnen und Schüler haben auch die Möglichkeit, außerhalb der Schulstunden von zu Hause aus an der Webseite zu arbeiten. Sie können, je nachdem welches Tool genutzt wird, ein Profil anlegen, eigene Fotos hochladen oder Nachrichten an Mitschülerinnen und Mitschüler schreiben. Verantwortungsbewusstsein stärken Die Gestaltung der Webseite ist nicht nur eine beeindruckende aktive Medienarbeit, sondern auch eine hervorragende Möglichkeit, die Medienkompetenz der Kinder zu fördern. Sie erfahren dabei nämlich nicht nur, wie Internetseiten entstehen, sondern erkennen auch, dass sie für die Inhalte selbst verantwortlich sind. Urheberrechte Die Arbeit mit Computer und Internet setzt das Beachten von Urheberrechten voraus. Dies muss den Schülerinnen und Schülern beim Gestalten der Webseite unbedingt vermittelt werden. Verständnis für das Copyright und Verantwortung im Umgang mit dem geistigen Eigentum anderer Personen sind wichtige Meilensteine auf dem Weg zur Medienkompetenz. In einer die Aufgabenstellung abschließenden Reflexionsphase sollen die Schülerinnen und Schüler die Vorzüge und Nachteile der beiden Arten der Buchempfehlung aufzeigen. In arbeitsteiliger Gruppenarbeit werden beispielsweise folgende Ergebnisse zusammengestellt: Die Plakate können frei gestaltet werden. Sie können jedoch nur im Klassenzimmer gelesen werden und motivieren außer den Mitschülerinnen und Mitschülern niemanden zum Lesen der Bücher. Die Buchvorstellungen im Internet haben unzählige Leserinnen und Leser auf der ganzen Welt, können überall gelesen werden und viele Kinder zum Lesen anregen. Schwerpunkt Leseerziehung An der Silva-Grundschule liegt schon seit vielen Jahren einen Schwerpunkt auf der Leseerziehung, denn Leseförderung wird als eine der wichtigsten Aufgaben der Grundschule angesehen. Durch vielfältige Aktivitäten soll Interesse und Freude am Lesen geweckt und entwickelt werden um damit eine andauernde Motivation zum Lesen aufzubauen, denn ohne eine stabile Lesemotivation wird kein Kind zu einem dauerhaften Leser. Die Schülerinnen und Schüler sollen Lesen als Bereicherung erfahren und einen Zugang zur Welt der Bücher vermittelt bekommen. Zu diesem Zweck wurde vor Jahren eine Lesewerkstatt, die "Leseinsel" eingerichtet. Sie ist gleichzeitig die Schulbibliothek. Aktivitäten rund ums Lesen Beteiligung aller Klassen bei "Antolin", regelmäßige Autorenlesungen, vielfältige Aktionen am bundesweiten Vorlesetag (beispielsweise ein Lesespaziergang), Besuche in der Gemeindebücherei, Spende von Büchereiausweisen für Schulanfänger, Lektüre von Kinder- und Jugendbüchern im Klassenverband, Lesespiele und Schmökerstunden in der Leseinsel, Leseübungssoftware an den Computern in der Leseinsel und im Computerraum, Leseförderung durch Vorlesen (zum Beispiel bei einem "Lesefrühstück"), Zusammenstellung thematischer Lesekisten zu den jährlichen Projektwochen, Ausstellung neuer Bibliotheksbücher im Schaukasten in der Schulaula

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Elementarbildung
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