Djumanji: Gestaltung eines Würfelspiels

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  • Lesen und Schreiben
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
  • 12 Stunden
  • Arbeitsblatt, entdeckendes Lernen

Die Entwicklung eines Spiels mit der ganzen Klasse verbindet fächerübergreifendes Lernen mit der Einbindung kindlicher Fantasie und der Erstellung eines realen gemeinschaftlichen Produkts. Computer und Internet kommen dabei als Schreib-, Mal- und Recherchemedien zum Einsatz.

Beschreibung der Unterrichtseinheit

Chris van Allsburg veröffentlichte 1981 das Buch ?Jumanji? (Originaltitel). Die Geschwister Peter und Judy finden beim Spielen im Park eine geheimnisvolle Schachtel, die ein Abenteuerspiel enthält. Die Grundidee des Buchs beruht auf der Vorstellung, dass alles, was im Spiel auf einer Abenteuerkarte beschrieben wird, beim Spielen wirklich passiert. Plötzlich befinden sich die Spielenden in einer gefährlichen Umgebung, der sie nur entkommen können, wenn einer von ihnen das Spiel gewinnt und in der ?Goldenen Stadt? angelangt. In dieser Unterrichtseinheit lassen sich die Fächer Deutsch, Sachunterricht und Kunst wunderbar miteinander verknüpfen. Zusätzlich werden Computer und Internet mit ihren Funktionen schreiben, Grafiken erstellen und recherchieren genutzt.

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Vermittelte Kompetenzen

Fachkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • eine Spielanleitung formulieren und dabei ihre Ausdrucksfähigkeit üben.
  • Informationen über "gefährliche" Tierarten sammeln und zu einem informativen Text zusammenstellen.
  • Informationen zum ausgewählten Spielort sammeln und bei der Ausarbeitung der Abenteuerkarten verwerten.
  • Befehlssätze kennen lernen und üben.

Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • sich auf Internetseiten bewegen können.
  • mit mehreren geöffneten Fenstern arbeiten können.
  • Bilder aus dem Internet herunter laden (Copyright beachten!) und speichern können.
  • Mithilfe von Weblinks einen Tiersteckbrief mit einem Textverarbeitungsprogramm erstellen können.
  • Abenteuerfelder des Spielplans mit einem Zeichen- und Textverarbeitungsprogramm gestalten.
  • eine Spielanleitung im Textverarbeitungsprogramm ansprechend gestalten.
  • eigenständig mittels Internet Informationen zu den unterschiedlichen Spielorten sammeln.

Sozialkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen

  • als Klasse einen Spielplan planen und gestalten.
  • als Gruppe einen Bereich des Gesamtspiels gestalten.
  • unterschiedliche Fähigkeiten der Mitschülerinnen und Mitschüler produktiv nutzen können.
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Autorin
Avatar Andrea Pfeiffer

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