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Die Kreiszahl Pi

Unterrichtseinheit
14,99 €

Die transzendente Zahl Pi – die Faszination einer Zahl, die schon viele in der Geschichte der Mathematik beschäftigt hat, ist ungebrochen. Versuche, diese Zahl auf möglichst viele Stellen zu bestimmen, lassen im Zeitalter von PC und Software interessante Möglichkeiten zu. Die Schülerinnen und Schüler entdecken in dieser Unterrichtseinheit computergestützt mit GeoGebra, Tabellenkalkulationen und bei Bedarf einer Java Anwendung, wie sie sich der Zahl Pi nähern können. In der Unterrichtseinheit "Die Kreiszahl Pi" erwerben die Lernenden mithilfe anschaulicher Elemente das Verständnis, wofür diese Zahl steht und wie man sich an die Genauigkeit des Wertes immer weiter herantasten kann. Auf dem ersten Arbeitsblatt dreht sich dabei alles um die bekannte "Monte-Carlo-Methode". Mit der Beschreibung der Methode verstehen und begreifen es die Lernenden auch visuell unterstützt, wie diese Zahl einen Anteil beschreibt und entwickeln Computeranwendungen, um diese Methode durchzuführen. Auf dem zweiten Arbeitsblatt wird das Zufallsprinzip verworfen undt eine strukturierte Verbesserung der Anteilsidee erarbeitet. Wieder werden die Lernenden geführt, diese Verbesserung selbst so zu begreifen, dass es Ihnen gelingt eine eigene Tabellenkalkulation zu erstellen, um bestimmte Genauigkeiten zu erreichen. Auf dem dritten Arbeitsblatt wird eine geometrische Herangehensweise vorgestellt, mit welcher es möglicherweise auch schon berühmte Persönlichkeiten vor vielen Jahren gelang, Pi auf eine bestimmte Anzahl von gültigen Nachkommastellen zu bestimmen. Die Lernenden werden durch die Idee so geführt, dass es Ihnen gelingt, eigene GeoGebra-Dateien zu erstellen und anzuwenden. Darüber hinaus stehen viele Experimentierdateien bereit. Diese unterschützen und veranschaulichen das Verständnis der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit der Kreiszahl Pi und motivieren, mehr über Genauigkeiten der Annäherung zu erfahren. Kleinschrittig konzipierte Aufgaben und Arbeitsblätter ermöglichen es den Lernenden, selbstständig oder in Paararbeit die Inhalte zu erarbeiten. Sollten bei leistungsschwächeren Schülerinnen und Schülern dennoch Schwierigkeiten auftreten, können die Musterlösungen als Begleittexte verwendet werden. Zu jeder Aufgabe gibt es fertige Lösungen zum Download. Die Kreiszahl Pi beschäftigt die Menschen schon sehr lange und weckt in Forscherinnen und Forschern immer noch große Begeisterung. In dieser Unterrichtseinheit wird durch selbst zu erstellende PC-Simulationen die Zahl Pi erforscht und damit das Verständnis der verschiedenen Annäherungsverfahren an die Zahl Pi verstärkt. Die große Anzahl von Experimentierdateien vermittelt den Lernenden außerdem den Nutzen von Software: Einerseits können visuelle Darstellungen das Verständnis für die Annäherungsverfahren schärfen. Andererseits kann eine große Anzahl an Rechenoperationen durchgeführt werden, die von Hand nicht zu erreichen wäre. Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Darstellungen kennen und verwenden diese. modellieren verschiedene Annäherungsverfahren an die Zahl Pi mathematisch. entdecken unterschiedliche Annäherungsverfahren mithilfe von Experimentierdateien. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden computergestützte Software zum Konstruieren und Berechnen. erforschen geometrische Beziehungen in interaktiven Dateien. erforschen die Bedeutung des PC als Möglichkeit viele Berechnungen durchführen zu können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. zeigen durch offene Fragestellungen Engagement und Motivation, Lösungen zu entwickeln.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

Der Internationale Computerführerschein (ICDL): Zertifizierungsstandard…

Fachartikel

Der kompetente Umgang mit Computeranwendungen ist in den meisten Berufen Standard. Daher ist es wichtig, dass Schülerinnen und Schüler in der Lage sind, Office-Programme und Cloud-basierte Tools effektiv zu nutzen. Der ICDL ist ein internationales Zertifizierungsprogramm, mit dem Lernende ihre grundlegenden IT-Kenntnisse in den Bereichen Computer- und Online Essentials, Officeanwendungen sowie IT-Sicherheit und Datenschutz nachweisen können. Was ist ICDL? ICDL steht für International Certification of Digital Literacy und ist der internationale Standard für digitale Kompetenzen. Gestartet 1997 als EU-Projekt zur Vermittlung von IT-Grundkompetenzen ist das ICDL-Zertifizierungssystem heute in über 100 Ländern anerkannt und auf die Anforderungen der digitalen Arbeitswelt ausgerichtet. 2020 wurde der "ICDL Workforce" in Deutschland eingeführt und löste den bisherigen europäischen "ECDL Standard" ab. Der "ICDL Workforce" beinhaltet die wichtigsten digitalen Fähigkeiten, die heute im modernen Arbeitsumfeld unerlässlich sind. Prüfungsfelder / digitale Kompetenzen Das Basis "Workforce Module" umfasst sieben Bausteine für das Training digitaler Kompetenzen. ICDL Workforce Module Computer & Online Essentials Textverarbeitung Tabellenkalkulation Präsentationen Digitale Zusammenarbeit IT-Sicherheit Datenschutz Darüber hinaus gibt es noch das ICDL Professional Module für fortgeschrittene Lernende mit Zusatzmodulen wie "Datenbanken", "Bildbearbeitung, "Projektplanung" oder "E-Health". Warum sollten Schülerinnen und Schüler teilnehmen? Die Digitalisierung der Arbeits- und Berufswelt führt zu neuen Anforderungen an die Beschäftigten in allen Wirtschaftsbereichen. Neben beruflicher Handlungskompetenz zählt grundlegendes Computerwissen und fachkundige Anwendung inzwischen mit zu den zentralen Voraussetzungen zur Sicherung der Beschäftigungsfähigkeit der Fachkräfte in Industrie, in Handwerk und Mittelstand. Auch für Schülerinnen und Schüler von weiterführenden Schulen, für Lehrkräfte, Ausbilderinnen und Ausbilder und Mitarbeitende in der Weiterbildung ist der ICDL die passende Vorbereitung für die Beschäftigungsfähigkeit im digitalen Zeitalter. Mit dem ICDL Zertifizierungssystem können sie Ihre digitalen Kompetenzen stärken und in Bewerbungsunterlagen verlässlich nachweisen. Zeitaufwand und Vorbereitung Der ICDL wird empfohlen für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 8. Für den Erwerb des ICDL Workforce Base mit vier Modulen werden zwei Schuljahre empfohlen; ein Modul/ein Halbjahr Ab vier frei wählbaren bestandenen Modulen wird der ICDL Profile ausgestellt. Alle weiteren erfolgreich absolvierten Module werden auch auf dem ICDL Profile Zertifikat aufgeführt. Die Ausstellung des ICDL Zertifikats erfolgt digital. Die Vorbereitung erfolgt im Unterricht, durch die Online-Lernplattform, per Buch oder eBook Die ICDL Prüfungszulassung (Cert-ID) ist unbegrenzt gültig.

  • Berufsvorbereitung /Berufsalltag / Arbeitsrecht / Informationstechnik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Fort- und Weiterbildung, Hochschule

Vandalismus: Scherben – Splitter – Schmierereien

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler am Beispiel eines stets aktuellen und jugendnahen Themas - Vandalismus -, wie man professionell eine Reportage durchführt und anschließend die Ergebnisse multimedial darstellt."Ich find's cool", sagt der eine, "so eine Sauerei", schimpft die andere, und "schon wieder etwas zu reparieren" stellt der Mitarbeiter der Stadtverwaltung freudlos fest. Vandalismus ist ein weltweites Problem, seit es Menschen gibt. Dabei handelt es sich um echte Straftatbestände, die zumeist von Jugendlichen und jungen Erwachsenen begangen werden. Doch wo sind die "Tatorte" in unserem Schulort? Eine multimediale Reportage enthüllt, wie Betroffene fühlen, was Expertinnen und Experten raten und welche Vorschläge die Schülerinnen und Schüler selber zum Vorgehen gegen Vandalismus haben. Alternativ kann auch eine Zeitungsseite erstellt werden.Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Sequenz, wie man professionell eine Reportage durchführt und anschließend die Ergebnisse anschaulich darstellt, sodass man möglichst viele Leserinnen und Leser mit dem Inhalt sachlich informiert, aber auch berührt und zum Nachdenken anregt. Dabei trainieren die Jugendlichen nicht nur den Umgang mit modernen Medien, sondern lernen auch die spezielle Situation bezüglich Vandalismus in ihrer Heimatstadt kennen, führen vielfältige Gespräche mit Expertinnen und Experten und erarbeiten im Laufe des Projekts alle Grundlagen, um sich selber einen fundierten Standpunkt zu dieser Problematik zu erarbeiten. Hintergrundinformationen Hier erfahren Sie Wissenswertes über die Rahmenbedingungen des Projekts und lesen, worauf man bei den Vorbereitungen und der Durchführung achten sollte. Ablauf der Unterrichtseinheit Die Jugendlichen erstellen in Teams eine multimediale Reportage zum Thema Vandalismus in ihrem Schulort, die als Mediator-Show auf CD-ROM präsentiert wird. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Brennpunkt-Tatorte für Vandalismus in ihrer Schulgemeinde ermitteln und fotografieren. den Begriff "Vandalismus" erklären können. Fragenkataloge für die gewählten Expertinnen und Experten vorbereiten. eine Befragung durchführen und die Ergebnisse dokumentieren. ihre Gruppenergebnisse in die Computeranwendung einarbeiten. ihren eigenen Standpunkt und Vorschläge zum Vorgehen gegen Vandalismus formulieren können. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Motive fachgerecht und von verschiedenen Seiten fotografieren. Fotos auf den Computer übertragen und in einem Bildbearbeitungsprogramm nachbearbeiten. mithilfe einer Autorensoftware (Mediator) eine multimediale Reportage erstellen. mit einem Textverarbeitungsprogramm arbeiten. ein MindMap-Programm einsetzen. mit einem Zeichenprogramm Zeichnungen, Animationen und ein Cover erstellen. im Internet recherchieren und E-Mails schreiben. mit einem Musikprogramm eine eigene Hintergrundmusik komponieren. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen eigenverantwortlich die Bilddokumentation erstellen. ihre Arbeit zeitlich so planen und erledigen, dass der vorgegebene Zeitrahmen eingehalten wird. in der Gruppe die Arbeit selbst organisieren und Ergebnisse geordnet in die CD-ROM einarbeiten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in unterschiedlichen Teams zusammen arbeiten. sich gegenseitig unterstützen und helfen sowie Hilfe einfordern, wo sie nötig ist. mit den Fachleuten einen freundlichen, interessierten und aufgeschlossenen Umgang üben und pflegen. Thema Vandalismus: Scherben - Splitter - Schmierereien Autorin Heidi Haaf Fächer WZG (Welt-Zeit-Gesellschaft), Politik, Deutsch, Informatik Zielgruppe ab Klasse 8 alle Schularten, erprobt mit einer neunten Hauptschule-Klasse Zeitraum circa 21 bis 23 Stunden: WZG 14 bis 16 Stunden, Deutsch 6 Stunden, Informatik 3 Stunden Fachliche Vorraussetzungen Allgemeine Erfahrungen im Umgang mit dem Computer, Grundkenntnisse in der Bildbearbeitung, Textverarbeitung und Autorensoftware hilfreich Technische Voraussetzungen Rechner in ausreichender Zahl mit Bildbearbeitungsprogramm (zum Beispiel Corel Photopaint), Autorensoftware (zum Beispiel Mediator), MindMap-Programm, Internetzugang, Musik-Software (zum Beispiel von Magix), GIF-Animationsprogramm (zum Beispiel Gif-Animator) Vorkenntnisse vorhanden Das Projektthema Vandalismus benötigt nur wenig Anschub, es zündet bei Jugendlichen sozusagen von selbst. In lebhaften Gesprächen enthüllen die Schülerinnen und Schüler ein Vorwissen und eine Sachkenntnis über die Brennpunktstellen in ihrem Heimatort, das manche Lehrkraft in Staunen versetzen könnte. Schnell wird man feststellen, dass sich die Schülerinnen und Schüler genau an diesen Stellen oft aufhalten und wissen, "was dort abgeht". Und nun dürfen sie einmal darüber berichten! Diese Chance lässt sich kaum einer entgehen. Besonders Mutige geben sogar zu, dass sie diesbezüglich auch schon einmal aktiv waren ... Selbstständigkeit fördern Aufgrund dieser Vorkenntnisse eignet sich das Projekt in besonderer Weise, um die Selbstständigkeit der Jugendlichen zu fördern. Man kann sie problemlos allein auf eine Fotoreportage oder zu Umfragen von Betroffenen schicken. Es ist für diese Altersklasse geradezu reizvoll, Dinge zu fotografieren, die man normalerweise nicht fotografiert, es hat einen Hauch von etwas "Verbotenem". Ihre Foto-Ausbeute zeigen alle später mit Vergnügen in der Klasse und trainieren so nebenbei das Präsentieren. Positive Erfahrungen Ähnlich positive Erfahrungen wird man bei der Einbeziehung der meisten Expertinnen und Experten machen. Viele von ihnen sind geradezu begeistert, dass sich eine Schulklasse des leidigen Themas Vandalismus einmal annimmt und darüber nachdenkt, was man gegen sinnlose Zerstörungen machen kann. So wurde in diesem Beispiel an einem Vormittag der Schulbus-Unternehmer angerufen, und drei Stunden später stand er bereits vor der Schulklasse mit aufgeschlitzten Sitzen, abgeschabten Haltegriffen und kleinen Geschenken für die gegen solche Zerstörungen engagierten Schülerinnen und Schülern. Dieses Erlebnis hat sie nachhaltig beeindruckt. Fragenkatalog vorab zuschicken Ein Busunternehmer kann problemlos spontan auf alle Fragen der Schülerinnen und Schüler antworten, doch die meisten Expertinnen und Experten sind dankbar, wenn man Ihnen den Fragenkatalog der jeweiligen Gruppe vorab per E-Mail zuschickt, sodass sie sich vorbereiten können. Nachdem alle Vorarbeiten abgeschlossen sind (Fotos in Ordnern gesammelt, Fragebögen beantwortet), bespricht die Lehrkraft den grundsätzlichen Aufbau einer Reportage und gibt Tipps für eine ansprechende Umsetzung. So ist es zum Beispiel gut möglich, alle Tatorte in gleicher Weise in die Mediator-Show einzubringen, doch bei den Interviews würde ein immer gleicher Stil die Leser langweilen. Hier ist die Klasse gefordert, Vorschläge für alternative Darstellungen zu machen, die den Zeitrahmen nicht sprengen. Die Klasse als Team Bei der freien Projektarbeit ist die Klasse ein Team, bei dem jede Schülerin und jeder Schüler ihre oder seine speziellen Fähigkeiten bestmöglich zur Verfügung stellt, sodass das gemeinsam gesteckte Ziel schnell und mit hoher Qualität erreicht wird. Eine goldene Regel dabei ist: "Jeder hilft jedem und keiner steht dumm rum." Diese freie Aufgabenverteilung hat auch zur Folge, dass manche Aufgaben nur von wenigen oder gar von nur einer oder einem Jugendlichen übernommen werden, beispielsweise das Erstellen der Hintergrundmusik oder der Sprachschnitt. Die Lernziele werden also nicht von allen gleichermaßen erreicht. Steht ausreichend Zeit für eine Vertiefung des Projekts zur Verfügung, so können weitere Expertinnen, Experten oder Betroffene befragt werden, zum Beispiel ein Hausmeister oder eine Jugendsozialarbeiterin. kann die Klasse eine Erkundung vornehmen (beispielsweise zum Betriebshof des Schulbus-Unternehmers und zum Jugendrichter zu einer Gerichtsverhandlung). kann ein Vergleich mit der Nachbarstadt stattfinden. kann ein Artikel über die Projektergebnisse an die örtliche Presse geschickt werden. kann ein Bericht auf der Schulhomepage veröffentlicht werden. kann die Klasse eine andere Schule am Ort mit ihrer Mediator-Show informieren. Steht zu wenig Zeit für die ausführliche Bearbeitung des Projekts zur Verfügung, so kann das Projekt auf zwei Tatorte und zwei Expertinnen oder Experten reduziert werden. führt man das Projekt nur am Tatort der eigenen Schule durch. kann die Lehrkraft das hier vorgestellte Beispiel (Mediator-Show) verstärkt zur Anregung, Information und Ergänzung des Unterrichts einsetzen und nicht erst zum Schluss. Alternativ zur multimedialen Mediator-Show kann die Reportage auch ganz klassisch für eine Veröffentlichung in der örtlichen Presse erstellt werden. In diesem Fall bietet es sich an, mit einem Zeitungsreporter Kontakt aufzunehmen und eventuell eine Betriebserkundung in die Redaktion der Zeitung zu unternehmen. Kennenlernen des Projektthemas Die Lehrkraft informiert die Klasse über das neue Projektthema "Eine multimediale Reportage zum Thema Vandalismus in unserem Schulort". Dabei nutzt sie zur Veranschaulichung die Möglichkeiten vor Ort. Klassengespräch Die Jugendlichen äußern sich spontan zum Thema, sammeln Vorwissen und Erfahrungen. In Gruppen bearbeiten die Schülerinnen und Schüler die folgenden drei Fragen schriftlich: "Welche Orte, Treffpunkte und Plätze fallen euch ein, an denen man Spuren von Vandalismus in unserem Schulort findet?" "Stellt Vermutungen an, wer fremde Sachen beschädigt und warum." "Überlegt, welche Schäden für wen entstehen und wer dafür aufkommen muss." Zusatz für schnelle Gruppen: "Wie könnte man aus eurer Sicht diese Beschädigungen und Zerstörungen verhindern?" Während der Gruppenarbeit bereitet die Lehrkraft die Überschriften für die Stellwand vor. Ergebnisse vorstellen Die einzelnen Gruppen stellen ihre Ergebnisse vor. Dabei schreiben ausgewählte Jugendliche die einzelnen Antworten auf Kärtchen, sodass diese im Anschluss an einer Stellwand befestigt werden können und so einen Überblick über die Vermutungen der Klasse ergeben. Planen des weiteren Vorgehens Für die Fotoreportage werden vier Brennpunkt-Tatorte ausgewählt. Die Klasse bildet vier Gruppen, jede Gruppe übernimmt einen Tatort. Die Jugendlichen sprechen sich ab, wer wann fotografiert (siehe Hausaufgabe). Sie erhalten Tipps, worauf man beim Fotografieren achten sollte. Im Plenum wird überlegt, welche Expertinnen und Experten zur Sachlage befragt werden könnten. In diesem Beispiel wurden folgende fünf gewählt: der Schulbusunternehmer, die Jugendpolizei, die Stadtverwaltung, eine Jugendrichterin und ein Versicherungskaufmann. Internetrecherche In Partnerarbeit recherchieren die Schülerinnen und Schüler zur Herkunft und Bedeutung des Wortes Vandalismus. Ergebnisse werden schriftlich festgehalten oder Quellentext zur späteren Verwendung einmal ausgedruckt. Zusatz Die Expertinnen und Experten können von einzelnen Schülerinnen oder Schülern noch in der Unterrichtszeit angerufen und um Mitarbeit gebeten werden. Die vier Gruppen erhalten eine Woche Zeit, um ihren Tatort mit der Digitalkamera zu fotografieren. Sie bringen ihre Fotografien mit in die Schule und überspielen die Bilder in einen speziellen Ordner im Schulnetzwerk oder auf der Lernplattform der Schule. In der Zwischenzeit nimmt die Lehrkraft mit allen Expertinnen und Experten Kontakt auf und vereinbart mit ihnen Besuche in der Schule oder bittet um die Erlaubnis, einen Fragebogen senden zu dürfen. Präsentation der Bilder Aus jeder Gruppe präsentieren ein bis zwei Jugendliche die Aufnahmen vom gewählten Tatort. Dabei kann im Plenum schon besprochen werden, welches Bild unbedingt in die Mediator-Show muss oder welche Bilder sich für das Layout und für das Cover eignen. Einschätzung der Situation Im Lehrer-Schüler-Gespräch versucht die Klasse, die Situation einzuschätzen: Wo ist es am schlimmsten, wer ist am meisten betroffen, wo könnte man mit Anwohnern und Betroffenen reden? Gibt es Ideen, wie man die Beschädigungen verhindern könnte? Einzelne Schülerinnen und Schüler, die passende Gesprächspartner finden, um die Aufgabe übernehmen zu können, recherchieren, indem sie ein Interview mit einem oder einer Betroffenen durchführen. Es können auch Passanten vor Ort befragt werden. Zur Veranschaulichung nehmen die Interviewer einzelne Bilder des Tatorts mit. Dabei stehen zwei Fragen im Mittelpunkt: Was stört Sie am meisten? Welche Vorschläge haben Sie zum Vorgehen gegen Vandalismus hier an diesem Ort? Fragebogen erstellen Die Klasse erarbeitet gemeinsam einen Fragebogen für den Experten, der zuerst in den Unterricht kommt. Eine geübte Schülerin oder ein Schüler tippt gleich mit (Beamerprojektion). Die Fragen sollten anschließend noch in eine sinnvolle Reihenfolge gebracht werden. Gruppenarbeit Die Klasse bildet so viele Gruppen, wie es weitere Expertinnen und Experten gibt und bereitet in der Gruppe einen speziellen Fragebogen für den jeweiligen Experten vor. Wenn genügend Zeit bleibt, werden die Fragen gleich getippt und ausgedruckt. Ansonsten nimmt jemand aus der Gruppe die Fragen mit nach Hause und tippt sie dort ab. Die Expertin oder der Experte besucht die Klasse im Unterricht und wird anhand des vorbereiteten Fragebogens befragt. Spontane Fragen werden mit aufgenommen. Die Antworten werden dokumentiert. Die restlichen Expertinnen und Experten werden befragt. Dies kann in der Schule, bei den Experten am Arbeitsplatz oder per E-Mail oder Post geschehen und muss individuell organisiert werden. In vorliegenden Fall waren die Polizisten und der Versicherungskaufmann in der Schule, die anderen antworteten per E-Mail. Einige Antworten sollte man mit dem Mikrofon aufnehmen, um später auch Hörbeiträge zu haben. MindMap zur CD-ROM-Struktur Am Laptop/Beamer entwickeln die Schülerinnen und Schüler gemeinsam eine Struktur für ihre CD-ROM, die neben den eigentlichen Inhalten auch eine Einführungs-, Ende- und Autorenseite beinhaltet. Eine Spielseite kann mit eingeplant werden. Gruppenarbeit In Kleingruppen überlegen die Jugendlichen, wie man das Layout der CD-ROM gestalten könnte und bringen ihre Ideen im Plenum ein. Partnerarbeit Am Computer oder am Arbeitsplatz entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Partnerarbeit einige der Ideen. Dabei kann sich eine Gruppe auch schon mit der Gestaltung des gemeinsam durchgeführten Interviews beschäftigen. In dieser freien Projektarbeitsphase organisieren sich die Schülerinnen und Schüler meist selbst. Durch die Vorarbeit ist jede und jeder für einen Tatort und für einen der Experten verantwortlich. Wenn nötig, trifft sich die Klasse zu Absprachen und zur Ideenfindung. Dabei erfüllt die gesamte Klasse als Team folgende Aufgaben: Layout erstellen mit Vorgaben für die Unterseiten Texte schreiben Bilder bearbeiten Diashows einarbeiten Zeichnungen erstellen Sprache aufnehmen und schneiden Inhalte animieren Spiel erfinden und programmieren Unterseiten in die Hauptshow kopieren Verschaltungen programmieren Rolle der Lehrkraft Die Lehrerin oder der Lehrer berät, kontrolliert, vermittelt und ermöglicht, dass die speziellen Begabungen einzelner zum Einsatz kommen, beispielsweise bei der Anfertigung von Zeichnungen. Im Klassenverband findet eine Diskussion statt: Was kann man gegen Vandalismus tun? Wie kann man vorbeugen? Was könnte man konkret in unserem Schulort verbessern? Die Ergebnisse werden festgehalten. Die Jugendlichen überlegen, wie sie ihre Ergebnisse anschaulich in die CD-ROM einarbeiten können. Die Klasse arbeitet in variablen Gruppen. Einige bauen die Diskussionsergebnisse in die CD-ROM ein, andere beschäftigen sich mit der Gestaltung eines Covers und dem Inlaytext. Wer Zeit hat, beginnt bereits mit der Vorbereitung des Autorenkapitels. In Einzelarbeit schreiben alle Schülerinnen und Schüler eine persönliche Stellungnahme zum Projektthema und -ablauf. Dabei soll einfließen, ob sie jetzt anders über die Sachlage denken als vorher. Sie formulieren auch ihre persönlichen Vorschläge für Maßnahmen zur Verbesserung der Lage und ihre Vermutungen für die Entwicklung in der Zukunft. Einige Freiwillige lesen ihren Text vor. Die Klasse kann Stellung dazu nehmen. In Partnerarbeit testen die Schülerinnen und Schüler die CD-ROM systematisch. Alle Fehler werden notiert und am Ende verbessert. Jede Gruppe bedankt sich bei "ihrem" Experten und formuliert einen Brief an ihn. Alle erhalten auch eine CD-ROM zur Erinnerung an das Projekt. Zum Abschluss der Einheit präsentiert die Lehrkraft die im Rahmen des hier vorgestellten Projekts entstandene Vandalismusshow. So kann die Klasse die Tatorte, die Expertenmeinungen, die eigene Einschätzung und die Vorschläge der Jugendlichen mit ihren eigenen Ergebnissen vergleichen.

  • Politik / WiSo / SoWi / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Religionsmonitor

Unterrichtseinheit

Der Religionsmonitor der Bertelsmann Stiftung ist ein Online-Angebot, das die Ausprägung von Religiosität untersucht. Dieser Beitrag mit verschiedenen Vorschlägen für das Fach Religion hilft, den Religionsmonitor in den Unterricht zu integrieren. Nach der zwanzigminütigen Online-Befragung ist ersichtlich, wie religiös die Person ist, die den Religionsmonitor durchlaufen hat. Wie zuverlässig oder sinnvoll eine solche Bewertung von Religiosität ist oder sein kann, wird in dieser Unterrichtseinheit besprochen, in die die Arbeit mit dem Religionsmonitor eingebettet ist. Neben dem Bewusstsein für die eigene Religiosität erwerben die Lernenden Kompetenzen aus dem Bereich der Statistik sowie Kritikfähigkeit hinsichtlich derartiger Befragungen. Da der Glaube mit seinen Ausdruckformen und Ausprägungen in den Lehrplänen der meisten Länder als Unterrichtsthema gefordert wird, eignen sich diese Vorschläge für den Einsatz in vielen Klassen und Kursen. Die folgenden sechs Elemente der Unterrichtseinheit lassen sich in der Regel als Einzelstunden umsetzen. Eventuell könnte das erste Thema "Jahrmarkt der Heilsangebote" mehr als eine Stunde beanspruchen, wenn alle Schülervorträge ausführlich in den Unterricht eingebunden werden. Eine abschließende Gruppenauswertung des Religionsmonitors zum Ende der Reihe ist nicht vorgesehen, weil bei einer durchschnittlichen Klassenstärke von 20 bis 30 Lernenden keine repräsentativen Aussagen möglich sind. 1. Jahrmarkt der Heilslehren Unter Heil verstehen wir Sinn, Glück und Zufriedenheit. Zum Einstieg in die Einheit kann sich ein Blick auf verschiedene Heilslehren anbieten. 2. Kerndimensionen des Glaubens Wenn man innerweltliche und partikuläre Heilslehren außer Acht lässt, bleiben mehrere Hochreligionen der Welt, unter denen der Mensch scheinbar die freie Auswahl hat. 3. Religionsmonitor Um den Lernenden eine wissenschaftlich fundierte Einschätzung der eigenen Religiosität zu ermöglichen, wird der Religionsmonitor in Einzelarbeit durchlaufen. 4. Hinterfragung Damit die Fragen zur Religiosität nach dem bloßen "Durchklicken" nicht verpuffen, ist ein eingehendes Hinterfragen der Ergebnisse des Religionsmonitors unabdingbar. 5. Religiosität in Deutschland Im Vergleich mit den Ergebnissen für Deutschland lässt sich feststellen, ob die Lerngruppe "im Trend" liegt oder davon abweicht. 6. Vergleich mit anderen Online-Umfragen zur Religiosität Online-Umfragen sind im Web 2.0 en vogue. Einige Beispiele werden hier untersucht, was sich als optionaler Abschluss der Unterrichtseinheit anbietet. Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass Religion und Religiosität aus unserem Alltag nicht wegzudenken sind. erhalten einen Überblick über Merkmale der großen Weltreligionen. bauen eine Bereitschaft zur Auseinandersetzung mit der eigenen Religiosität auf. erweitern ihre Fähigkeit zur Auswertung von Balkendiagrammen und zur Interpretation statistischer Ergebnisse. entwickeln eine kritische Haltung gegenüber statistischen Erhebungen entwickeln. Neben den klassischen Religionen bewerben sich zunehmend politische, wirtschaftliche, gesellschaftliche sowie esoterische Anschauungen und Verhaltensweisen um den Anspruch, den Menschen dieses Heil zu vermitteln. Das breite Spektrum dieser unterschiedlichen Angebote soll durch eine Präsentation der unterschiedlichen Symbole bewusst gemacht werden. Motivation Die symbolische Darstellung verschiedenster Heilslehren oder Heilsansätze wird mit der Datei "Symbole für verschiedene Heilslehren" projiziert. Bekannte Symbole werden von den Schülerinnen und Schülern wiedererkannt. Unbekannte Symbole werden von der Lehrkraft kurz genannt und erklärt. Schülerarbeit/Recherche Die Schülerinnen und Schüler suchen sich aus einer Anzahl von Rollenkarten mit Heilslehren (Datei religionsmonitor_1_rollenkarten.doc) diejenige heraus, für die sie sich besonders interessieren. Bei Bedarf können die Karten mehrfach kopiert werden; es können auch zwei Lernende mit einer Karte arbeiten. Mithilfe der jeweils angegebenen Internetadresse informieren sich die Lernenden über das jeweils auf der Karte angebotene "Heil" und notieren sich Stichpunkte. Schülervortrag Die Schülerinnen und Schüler stellen das Heilsangebot, über das sie sich informiert haben, kurz im Plenum vor. Abschluss Die zweite Seite von Arbeitsmaterial 1, "Religionen und Weltanschauungen", wird gezeigt. Die Lernenden können darauf erkennen, dass es sogenannte Hochreligionen gibt, deren Bezeichnung direkt auf dem Farbkreis liegt. Weitere jenseitsorientierte Gruppierungen befinden sich innerhalb des Kreises, während diesseitsorientierte Weltanschauungen und Haltungen außerhalb des Kreises liegen. Ferner wird durch den Farbkreis dargestellt, dass sich die einzelnen Hochreligionen durch ihr Gottesbild und die Anzahl der jeweils angenommenen Götter unterscheiden: Pantheismus - Polytheismus - Henotheismus - Monotheismus - Atheismus (Buddhismus), wobei sich der Kreis bei den beiden großen asiatischen Religionen Hinduismus und Buddhismus schließt. Obwohl die Erziehung einen großen Einfluss auf die Zugehörigkeit zu einer Religionsgemeinschaft hat, kann der mündige Erwachsene bestimmten Glaubenssätzen eher zustimmen als anderen. Welche Kerndimensionen des Glaubens unsere tatsächliche Religiosität bestimmen, soll durch ein Polaritätsprofil ermittelt werden. Die Arbeitsblätter "Ein Gott - drei Glaubensbekenntnisse?" und "Kerndimensionen des Glaubens" der Datei Religionsmonitor-2-Credos.doc (Seiten 1 und 3) müssen in ausreichender Anzahl vervielfältigt oder als zu bearbeitende Dokumente zur Verfügung gestellt werden. Wiederholung/Motivation In Erinnerung an den Farbkreis der letzten Stunde (Hochreligionen - innerweltliche und esoterische Weltanschauungen) werden die Lernenden an die Konzentration auf die monotheistischen Offenbarungsreligionen herangeführt. Schülerarbeit Die Schülerinnen und Schüler bewerten verschiedene Glaubensbekenntnisse und werden sich dadurch ihrer eigenen Glaubenseinstellung bewusster. Tafelanschrift Im gemeinsamen Gespräch mit der Lehrkraft (Fragen in der Datei Religionsmonitor-2-Credos, Seite 2) werden die Kerndimensionen des Glaubens, wie sie im Religionsmonitor genannt werden, erarbeitet. Schülerarbeit Die Tafelanschrift wird auf das 2. Arbeitsblatt "Kerndimensionen des Glaubens" übertragen. Danach fertigen die Schülerinnen und Schüler ein Polaritätsprofil an, aus dem ihr individueller Zugang zur Religiosität ersichtlich wird. Wichtig: Beim Polaritätsprofil gibt es keine richtige oder falsche "Lösung", denn es stellt eine subjektive und daher immer gültige Visualisierung persönlicher Einstellungen dar. "Eine angemessene Beurteilung kultursoziologischer Aspekte von Religiosität setzt eine Erfassung und Abbildung religiöser Tendenzen und Dynamiken voraus, die sich auf umfassende und aussagekräftige Daten stützt. Die Bertelsmann Stiftung hat deshalb mithilfe von Religionswissenschaftlern, Soziologen, Psychologen und Theologen ein Instrument entwickelt, das aufbauend auf vorhandenen Erhebungen die verschiedenen Dimensionen von Religiosität in der modernen Gesellschaft tiefergehend als bisher untersucht: den Religionsmonitor" (Quelle: Bertelsmann Stiftung ). Organisation Alle Schülerinnen und Schüler sollten möglichst einen eigenen Computer mit Internetzugang zur Verfügung haben, um die Umfrage individuell durchführen zu können. Bei zu großen Lerngruppen ist eine Teilung zu empfehlen, da Partner- oder Gruppenarbeit am Religionsmonitor unzweckmäßig ist. Es sollte die Möglichkeit bestehen, das Ergebnis der Umfrage individuell zu speichern (etwa auf einem USB-Stick oder in der privaten Dateiablage) oder auszudrucken. Fragenkatalog Zur Information der Lehrkraft sind die Fragen und möglichen Antworten, die im Religionsmonitor vorkommen, in der Datei Religionsmonitor-3-Fragenkatalog.doc aufgelistet. Zum Einstieg wird der "Erklärfilm zum Religionsmonitor" gezeigt oder an Einzelrechnern gesehen. Bertelsmann Stiftung: Erklärfilm zum ''Religionsmonitor'' Mit der Frage, welche der im Film gezeigten Szenen einen direkten Bezug zum Religionsmonitor aufweisen, wird auf die Analyse der eigenen Ergebnisse übergeleitet. youtube.com: Religionsmonitor der Bertelsmann Stiftung Eventuell kann der "Erklärfilm zum Religionsmonitor" von der Bertelsmann-Seite oder bei YouTube heruntergeladen werden, damit er ohne das ablenkende "Drumherum" der jeweiligen Webseiten angesehen werden kann. Vorbemerkung Die Umfrage dauert etwa 20 Minuten und verläuft vollständig anonym, also ohne Angabe persönlicher Daten. Die Erhebung sämtlicher abgefragter Informationen erfolgt zu rein wissenschaftlichen Zwecken. Die einzelnen Fragen müssen beantwortet werden, um zur nächsten Frage zu gelangen. Wer keine Antwort geben möchte, wähle bitte "weiß nicht / keine Angabe" aus. Schülerarbeit Die Schülerinnen und Schüler geben die Internet-Adresse des Religionsmonitors, religionsmonitor.com , ein. In der Mitte der Seite ist auf den Link "Zur Umfrage" zu klicken, um zum Religionsmonitor zu gelangen. Die Lehrkraft sollte in den folgenden etwa 20 Minuten auf keine inhaltlichen Fragen eingehen, sondern sich auf eventuell notwendige technische Hilfestellung beschränken. Ergebnis Die Lernenden sollten nun genügend Zeit erhalten, ihr persönliches Religiositätsprofil, das vom Religionsmonitor erstellt wird, zu studieren. Dazu muss es gespeichert oder gedruckt werden. Zur fundierten Hinterfragung der Ergebnisse gehört zunächst die individuelle Auseinandersetzung mit den eigenen Ergebnissen, die am besten in einer häuslichen Nacharbeit geleistet werden kann. Dann können eventuelle Unklarheiten oder stark abweichende Ergebnisse mit einem Beispiel im Unterricht verglichen und interpretiert werden. Schließlich sind auch mögliche Stärken und Schwächen der Online-Befragung bewusst zu machen. Unterrichtsgespräch Mithilfe der projizierten Seiten des Dokuments oder der vorbereiteten Folien werden die einzelnen Ergebnisse des Religionsmonitors gemeinsam besprochen. Die Hinweise auf der ersten Seite der Datei Religionsmonitor-4-Auswertung dienen der Information der Lehrkraft. Bei der Besprechung ist darauf zu achten, dass die religiösen Gefühle einzelner Mitglieder der Lerngruppe nicht verletzt werden. Schülerarbeit/Recherche Mit Fragen nach der Glaubwürdigkeit und Bedeutung der Ergebnisse wird auf mögliche Stärken und Schwächen des Religionsmonitors hingewiesen. wikipedia.de: Religionsmonitor Die Lernenden informieren sich in einem Wikipedia-Artikel über positive und negative Kritikpunkte an der Fragestellung und setzen diese Kritik in Bezug zu den Ergebnissen in der Lerngruppe. Abschluss der Stunde oder Hausaufgabe Die Schülerinnen und Schüler formulieren eigene Fragen zur Religiosität oder verbessern einzelne Fragen aus dem Religionsmonitor. Dabei kann es nicht darum gehen, eine weitere Befragung zu konzipieren, vielmehr sollen die Schülerinnen und Schüler erkennen, wie schwierig es ist, die Religiosität durch die Antworten auf punktuelle Fragen zu bestimmen. Gegebenenfalls lassen sich Gründe für die Ergebnisse in der Klasse ausmachen, zum Beispiel historische Gründe (atheistische Erziehung in den Bundesländern der ehemaligen DDR) oder ethnische Gründe (Migration). Das Arbeitsblatt Religionsmonitor-5-Fazit ist in ausreichender Anzahl zu vervielfältigen. Für die Recherche müssen Computer mit Internetanschluss zur Verfügung stehen, es sei denn, die auf dem Arbeitsblatt verlinkten PDF-Dateien können im Intranet der Schule zugänglich gemacht werden. Motivation Durch eine kurze Recherche im Internet kommt man zur Präsentation der Ergebnisse des Religionsmonitors. Dabei handelt es sich um eine 288-seitige Broschüre mit folgenden bibliografischen Angaben: Religionsmonitor 2008. Hg. von der Bertelsmann Stiftung. Gütersloher Verlagshaus 2007 (ISBN-13: 978-3579064659). In diesem Umfang können die Ergebnisse in der Schule nicht aufgearbeitet werden, aber einige Fakten werden exemplarisch herausgegriffen. Schülerarbeit Mithilfe des vorbereiteten Arbeitsblatts werden einige Ergebnisse des Religionsmonitors bewusst gemacht. Dabei sollen die Lernenden bestimmte Fakten in einem online zugänglichen Text finden und auf dem Arbeitsblatt zuerst in einem Lückentext, dann stichpunktartig exzerpierend festhalten. Abschluss Eine Schülerin oder ein Schüler referiert kurz die Ergebnisse der Schülerarbeit. Dann werden die Ergebnisse des Religionsmonitors in der Lerngruppe zu den "objektiv" festgestellten Ergebnissen in Beziehung gesetzt: Wo finden sich Übereinstimmungen? Wo gibt es Abweichungen? Lassen sich Gründe dafür benennen? Auf diese Fragen kann es keine generelle Antwort geben, sondern Antworten müssen individuell in der Lerngruppe durch Diskussion oder Lehrer-Schüler-Gespräch gefunden werden. Nicht alle Umfragen und Tests zu religiösen Themen im Netz sind gleichermaßen seriös. Der Vergleich einiger Beispiele, darunter auch zwei aus dem englischsprachigen Raum, mit dem Religionsmonitor soll zeigen, welche Bedeutung solchen Umfragen beizumessen ist und welches dieser Angebote am ehesten den Anspruch von Wissenschaftlichkeit erfüllt. Motivation "Ganz Deutschland wird getestet. Wird wirklich alles getestet? Nein! Der kulturelle Bereich, zu dem auch die Religion gehört, scheint von der Stiftung Warentest noch nicht entdeckt zu sein. Diese Lücke soll in der kommenden Stunde geschlossen werden." - Mit dieser Ankündigung, die sprachlich an die Einleitung der klassischen Asterix-Comics angelehnt ist, wird einerseits auf die verbreitete "Testeritis" hingewiesen, andererseits darauf vorbereitet, dass sich der Religionsmonitor einem Vergleich mit thematisch ähnlichen Online-Angeboten stellen soll. Stundenverlauf Mithilfe des Arbeitsblattes probieren die Schülerinnen und Schüler verschiedene Online-Angebote aus und tragen ihre Ergebnisse in die vorbereitete Tabelle ein. Eventuell ist eine Aufteilung in Gruppen sinnvoll, da der Umfang der "Tests" stark schwankt. Die englischsprachigen Tests sollten möglichst von einer Englisch sprechenden Lehrkraft begleitet werden, können aber auch weggelassen werden. Die letzte Zeile auf dem Arbeitsblatt bezieht sich auf den Religionsmonitor. Die Angaben zu diesem Test sollten ohne nochmalige Recherche gemacht werden können. Abschluss Unschwer ist zu erkennen, dass der Religionsmonitor der Bertelsmann-Stiftung das seriöseste und umfangreichste Angebot im Testfeld ist. Deshalb haben seine Ergebnisse auch die höchste Aussagekraft. Die folgenden Angebote werden zum Vergleich herangezogen. Neben dem Titel und dem Internet-Link ist jeweils eine knappe Einschätzung des Angebots angegeben.

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I

Cloud-Anwendungen im Unterricht

Unterrichtseinheit

Dieser Unterrichtsvorschlag beginnt mit einer allgemeinen Erklärung zu dem Thema Cloud-Anwendungen, um daran anknüpfend darzulegen, wie diese positiv für den Unterricht genutzt werden können. Dafür wird eine Cloud-Anwendung näher beschrieben und deren praktische Einbindung in den Schulalltag demonstriert.Auch wenn es nicht notwendig ist, das System von Cloud-Anwendungen gänzlich zu verstehen, lohnt sich eine genauere Betrachtung des Themas, denn Cloud-Anwendungen bieten durchaus einige Vorteile für den Einsatz im Unterricht. Um Ihnen diese zu verdeutlichen, wird in diesem Beitrag exemplarisch die Cloud-Anwendung Dropbox und deren Integration in den Schulunterricht vorgestellt. Cloud-Anwendungen im Unterricht Damit Sie Ihren Schülerinnen und Schülern Cloud-Anwendungen und deren Einsatz im Unterricht gut vermitteln können, ist es zunächst notwendig, sich näher mit der Thematik auseinanderzusetzen. Dem eigentlichen Einsatz von Cloud-Anwendungen im Unterricht ist darum eine kurze Einheit mit allgemeinen Informationen vorangestellt. Einsatz von Cloud-Anwendungen im Unterricht Einsatz von Cloud-Anwendungen im Unterricht Neben einigen Hintergrundinformationen werden auf dieser Seite verschiedene Unterrichtsszenarien vorgestellt, die sich für den Einsatz einer Cloud-Anwendung anbieten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, um was es sich bei einer Cloud-Anwendung handelt. können mit einer Cloud-Anwendung (zum Beispiel Dropbox) ihre Aufgaben besser organisieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können eine Cloud-Anwendung installieren. nutzen die Funktionen einer Cloud-Anwendung innerhalb des Unterrichts (Account einrichten, Daten herunterladen, Daten hochladen und per Link teilen, Dokumente innerhalb der Cloud verändern et cetera). sind in der Lage sich mithilfe einer Cloud-Anwendung auf Prüfungen vorzubereiten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten kooperativ durch die gemeinsame Nutzung der Cloud-Anwendung. lernen ortsunabhängig in Teams zu arbeiten (Kommunikation, Aufteilung der Arbeiten et cetera). Projekt "Learn to teach by social web" Diese Materialien wurden im Projekt "Learn to teach by social web" erarbeitet. Das Projekt gibt Lehrerinnen und Lehrern ein Curriculum an die Hand, mit dem sie sich auf die Lehre für und mit sozialen Medien vorbereiten können. Disclaimer Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben. In der Meteorologie ist eine Wolke ("Cloud") eine sichtbare Masse aus flüssigen Tröpfchen oder gefrorenen Eiskristallen, die aus Wasser und diversen Chemikalien besteht. Sie befindet sich über der Oberfläche eines Planeten. Im technischen Bereich ist eine Cloud ein Konzept, welches es uns ermöglicht, Dokumente und Dateien in einer virtuellen Wolke zu speichern. Diese Wolke ist meistens unabhängig von Programmen, die auf dem Computer installiert sind. Nutzerinnen und Nutzer können von überall dort, wo ein Internetzugang besteht, auf die Dateien zugreifen und diese mit anderen teilen. Der Video-Beitrag "Cloud - Was hat die Wolke zu bieten" des NDR erklärt die Absichten von Cloud-Anwendungen kurz und präzise. Es gibt einige Vorteile, die sich aus der Verwendung von Clouds im Unterricht ergeben: Die Dateien müssen nicht mehr auf einem externen Speicher (USB-Stick, Laptop oder ähnliches) mitgebracht werden und können daher nicht mehr vergessen werden. Gruppenarbeiten sind von verschiedenen Orten aus durchführbar. Dadurch, dass der Zugriff ortsunabhängig über jeden Computer mit Internetzugang erfolgen kann, können Dateien nicht mehr verloren gehen. Die Schülerinnen und Schüler können ihre Arbeiten gesammelt speichern. Alle Lernenden können auf die Cloud und damit die Dokumente zugreifen und müssen diese nicht per E-Mail verschicken oder auf einem USB-Stick weitergeben (Vorteil für Gruppenarbeiten). Die Schülerinnen und Schüler haben alle automatisch Zugriff auf die neuste Version der Dokumente und können mit dieser weiterarbeiten. Der Zugriff kann auch dann erfolgen, wenn die entsprechende Software (zum Beispiel Dropbox) nicht auf dem Computer installiert ist. Materialen müssen nicht mehr für jede Schülerin und jeden Schüler kopiert werden und von diesen in den Unterricht mitgebracht werden. Beschreibung des Programms Dropbox Es gibt viele Cloud-Anwendungen, die sich für den Einsatz in der Schule anbieten. Die meisten von ihnen sind bis zu einer gewissen Speicherkapazität auch kostenfrei. Das Programm Dropbox ist ein solches und wird in diesem Artikel als Beispiel vorgestellt. Um Dropbox nutzen zu können, muss die Software des Programms auf dem Computer installiert werden. Eine Installationsanleitung sowie eine Einführung in die Nutzung des Programms bietet dieses Video . Verwendungsmöglichkeiten des Programms Dropbox Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie Dropbox zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern anwenden können. Einerseits ist es möglich, dass nur Sie sich ein Konto erstellen, über das Sie Dokumente mit allen Schülerinnen und Schülern teilen, andererseits können sich aber auch alle Lernenden ein eigenes Konto einrichten. Sie sollten sich somit als Lehrkraft zuvor überlegen, welche Verwendungsmöglichkeit für Sie und Ihr Unterrichtsvorhaben mehr Sinn ergibt. Vorteile der jeweiligen Konfiguration Haben nur Sie ein Konto, müssen Sie alle Dokumente der Schülerinnen und Schüler eigenhändig in einen Dropbox-Ordner hochladen und können diesen dann über einen Link mit Ihrer gesamten Klasse teilen. Dafür müssen die Lernenden nicht einmal die Software auf ihrem Computer installieren. Es kann jedoch auch vorteilhaft sein, wenn alle einen Zugang haben. Auf diese Weise können Sie gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern einen Ordner erstellen und diesen ebenfalls über einen Link untereinander teilen. Sobald einer der Lernenden eine Änderung an Dokumenten im Ordner vornimmt, erscheinen diese Änderungen auch in den Ordnern der anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmer. Alle haben die gleichen Zugriffsmöglichkeiten und erreichen von überall dieselben Informationen und Daten. Gemeinsame Arbeit mit Dropbox-Ordnern Bilden Sie in Zusammenarbeit mit den anderen Lehrerinnen und Lehrern der Jahrgangstufe klassenübergreifende Gruppen für eine gemeinsame Arbeit zu einem vorab ausgewählten Thema. Jedes Team teilt sich einen Ordner in der Dropbox. In diesen Ordner werden von den Lehrkräften alle notwendigen Informationen hochgeladen. Anschließend haben die Gruppen die Aufgabe, alle neuen Ergebnisse in ihrem jeweiligen Ordner zu sammeln. So ist jeder auf dem neusten Stand. Präsentation der Ergebnisse mittels Dropbox Ziel der gemeinsamen Arbeit ist ein Referat. Am Vorstellungstag besteht nicht die Gefahr, dass eine Gruppe ihre Unterlagen vergisst, da alles in der Dropbox gespeichert ist. Dies kann entspannend für Lehrerinnen und Lehrer sowie für Schülerinnen und Schüler sein. Einteilung der Unterrichtsprotokolle Das zweite Beispiel eignet sich hervorragend für die Vorbereitung auf eine Klausur oder Prüfung. Richten Sie für die Klasse einen Dropbox-Ordner ein, auf den jede Schülerin und jeder Schüler Zugriff hat. Jedem Lernenden wird eine Unterrichtsstunde zugeteilt, in der er dafür zuständig ist, ein Protokoll zu schreiben und dieses anschließend in den Dropbox-Ordner hochzuladen. Auf diese Weise werden alle klausurrelevanten Informationen für alle Schülerinnen und Schüler gesichert. Die Vorteile des Lernens mithilfe einer Dropbox Die Protokolle können dann im Nachhinein von allen in der Dropbox eingesehen werden. So ist alles an einem Ort gesammelt. Die Lernenden können keine Ergebniszettel verlieren und haben von überall Zugriff auf den Lernstoff. Neben Dropbox ist auch Google Drive eine Cloud-Anwendung, die ähnlich wie Dropbox funktioniert. Die Anmeldung erfolgt bei diesem Programm mit einem Google-Konto. Nach der Anmeldung bietet Google Drive dieselben Funktionen wie die Cloud-Anwendung Dropbox. Wie Google Drive installiert wird und wie das Programm nach der Installation verwendet werden kann, zeigt dieses Video .

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Multimedia im "Karneval der Tiere"

Unterrichtseinheit

In diesem Projekt aus dem Musikunterricht erstellen Schülerinnen und Schüler eigene Videos zu Abschnitten des Stückes "Aquarium" aus dem Karneval der Tiere. Mit dem Programm "ArKaos" lässt sich Musik multimedial inszenieren. Die Bedienung der Software ist so einfach, dass der Schwerpunkt auf der kreativen Umsetzung durch vielfältige Möglichkeiten des Programms liegt, ohne dass man sich um komplizierte Programmierungen kümmern muss. Ein Beispiel für den Einsatz bietet die folgende Unterrichtssequenz. Zum Gesamtkontext der Sequenz Die hier beschriebene Sequenz ist Teil einer umfangreicheren Unterrichtseinheit zum "Karneval der Tiere" von Camille Saint-Saëns. Aspekte der gesamten Unterrichtseinheit sind zum Beispiel die Umsetzung von Musik in Tanz (in Form einer eigenen Choreographie der Schülerinnen und Schüler zu den "Schildkröten" sowie eines Tanzes zu dem in diesem Stück zitierten "Cancan" im Vergleich), das Klassenmusizieren und natürlich auch das Sprechen über Musik anhand von Hörbeispielen und Notenausschnitten. Musikalische Möglichkeiten aufzeigen Die gesamte Reihe ist darauf ausgelegt, den Schülerinnen und Schüler zu Beginn des Musikunterrichts der weiterführenden Schule einen ersten Einblick in einige unterschiedliche Möglichkeiten der Beschäftigung mit Musik zu vermitteln, die in den kommenden Jahren vertieft werden. Ablauf der Sequenz Die einzelnen Phasen der Sequenz im Überblick. Die Schülerinnen und Schüler sollen Abschnitte des Stückes "Aquarium" erkennen. die Musik mit dem Programm ArKaos inszenieren. dadurch auf kreative Art die Abschnitte interpretieren. Mit dem Programm "ArKaos" lässt sich Musik multimedial inszenieren. Die Bedienung der Software ist so einfach, dass der Schwerpunkt auf der kreativen Umsetzung durch vielfältige Möglichkeiten des Programms liegt, ohne dass man sich um komplizierte Programmierungen kümmern muss. Ein Beispiel für den Einsatz bietet die folgende Unterrichtssequenz. Möglichkeit zum Einsatz in der Schule Man kann auf den Schülerrechnern die Demoversion installieren, so dass auf mehreren Rechnern parallel die Präsentationen vorbereitet werden können - dabei stören die Bannereinblendung nur minimal. Für eine abschließende Präsentation (v. a. im Rahmen eines Konzertes) benötigt man dann nur noch eine Lizenz für den Präsentations-Computer, um die erarbeiteten Multimedia-Präsentationen ohne die Bannereinblendung vorführen zu können. Bilder im Kunstunterricht erstellen Während man sich im Musikunterricht noch mit anderen Sequenzen der Unterrichtsreihe beschäftigt, kann durch fächerübergreifendes Arbeiten im Kunstunterricht bereits das Material für die multimediale Inszenierung des "Aquarium" erstellt werden. Benötigt werden Bilder im Querformat ("Landschafts-Format"), damit die Bildschirm- bzw. Projektionsfläche optimal genutzt wird. Außerdem sollte die Größe nicht überschritten werden, die der Scanner verarbeiten kann (meist DIN A4). Natürlich können alternativ dazu auch Fotos eingescannt beziehungsweise digitale Fotos verwendet werden. Kennenlernen des Programms Das Programm ArKaos ist so einfach in der Bedienung, dass sich ein spielerischer Einstieg anbietet. Mit einer vorbereiteten Datei, die bereits die von der Klasse gemalten Bilder enthält, können die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen durch eigenes Experimentieren die wesentlichen Funktionen des Programms erkunden, nachdem man ihnen die grundlegende Funktionsweise vorher mitgeteilt hat. Tastatur mit Bildern belegen Im rechten Fenster der Arbeitsplattform des Programms findet man unter dem Punkt "Bildmaterial" die in dieser Datei bereitgestellten Bilder. Im unteren Fenster sieht man eine Tastatur abgebildet. Die einzelnen Tasten kann man mit dem gewünschten Bild belegen, indem man das Bild im rechten Fenster mit der Maus anfasst, auf die entsprechende Taste zieht und loslässt. Vorschau und Präsentationsmodus Durch diesen Arbeitsschritt ist die Computertastatur bereits mit dem entsprechenden Bildmaterial "programmiert" - sobald man eine Taste auf der Computertastatur drückt, erscheint im mittleren Fenster "Vorschau". Den eigentlichen Präsentationsmodus erreicht man, indem man im Menü "ArKaos" am oberen Bildschirmrand den Eintrag "ArKaos aktivieren" auswählt; daraufhin werden die Bedienfenster und Menüs ausgeblendet, und es werden nur noch die durch die Tasten aufgerufen Bilder im Großformat auf dem Bildschirm (bzw. bei angeschlossenem Beamer auf der Leinwand) gezeigt. Effekte zuweisen Genauso leicht lässt sich jede Taste mit einem Effekt belegen: Im linken Fenster "Effekte" durch Mausklick auf die Pfeile eine Kategorie auswählen. Den gewünschten Effekt mit der Maus anklicken, auf eine Taste im unteren Fenster ziehen, loslassen - fertig! Damit ist die Taste mit dem Bild und dem Übergang belegt; beides kann man sich im Vorschau-Fenster anschauen, indem man diese Taste drückt. Auf Wunsch kann man Bild und Effekt noch "fein-einstellen" (etwa die Geschwindigkeit eines Übergangs definieren), indem man auf die Taste im unteren Fenster doppelklickt. Genauere Angaben dazu finden Sie in der PDF-Dokumentation des Programms. Kontaktaufnahme In der Abfolge der einzelnen Unterrichtsschritte wird jeder individuell anders vorgehen, mögliche Höraufgaben ergeben sich aber durch die vorherige Beschäftigung mit dem Programm ArKaos: Welche Abschnitte könnt ihr in dem Musikstück unterscheiden? Wann sollte ein Bildwechsel erfolgen? Gruppenarbeit In einem zweiten Schritt kann sich dann die Aufgabenstellung für eine Gruppenarbeit anschließen: Welche Effekte sind welchem Abschnitt zuzuordnen? Spätestens bei dieser Aufgabenstellung bietet sich ein häufiges (auch von den Schülerinnen und Schüler immer wieder gefordertes!) Hören des Stückes an, mit längeren Pausen dazwischen, in denen sich die Gruppenmitglieder austauschen können. Diskussionen Gerade in diesen gruppeninternen Diskussionen finden durch die Aufgabenstellung motivierte, interessante Auseinandersetzungen der Klasse mit der Musik statt, die besonders lernwirksam werden können ("Welcher Effekt ist besonders schön?" - "Aber passt der andere nicht besser zur Musik?" - "Dieser Effekt ist aber für den anderen Teil besser geeignet!" - "Was ist uns eigentlich wichtiger: ein besonders schöner Effekt oder ein Effekt, der besonders gut passt?"). Meinungen bilden und vertreten Die Arbeit sollte unbedingt in kleinen Gruppen erfolgen, auch wenn im Computerraum möglicherweise für jede Person ein Computer vorhanden ist - ein wichtiger Lerneffekt besteht gerade darin, die eigene ästhetische Meinung innerhalb der Gruppe artikulieren und von der Position der anderen begründet unterscheiden zu können! Abschnitt 1 - Gleitende Fische Der erste Abschnitt des Musikstücks wird häufig mit wellenförmigen Bewegungen des Wassers oder auch mit dem Gleiten der Fische und den langsamen Bewegungen ihrer Schwanzflossen assoziiert. Dementsprechend wird auch oft der im Video zu sehende Effekt zur Präsentation des gewünschten Bildes ausgewählt: Abschnitt 2 - Sinkender Seestern Beim zweiten Abschnitt ähneln sich die Assoziationen auch häufig: oft wird - entsprechend der abwärts laufenden Melodielinie - das Bild eines langsam zum Boden des Aquariums sinkenden Gegenstandes oder Tieres genannt. Ein besonders gelungenes Beispiel ist ein zu Boden sinkender Seestern, der sich dabei langsam um die eigene Achse dreht - in diesem Bild kommt schön eine differenziertere Wahrnehmung der Melodie als die reine Abwärtsbewegung zum Ausdruck, die man auch am Notenbild belegen kann. Strudelnde Seeigel In der von den Bildeffekten ausgehenden Beschäftigung mit der Musik wurden für diesen Abschnitt zwei Effekte besonders häufig ausgewählt. Zum einen ein Effekt, bei dem sich das Bild langsam spiralförmig verdreht, als würde es in Zeitlupe in einen Strudel gezogen (also eine Parallele zur sprachlichen Beschreibung). Für die Abschlusspräsentation setzte sich aber schließlich der zweite Effekt durch, der im folgenden Videoausschnitt zu sehen ist: Abschnitt 3 - Aufwärtsglissando der Celesta Abschnitt 1 und 2 werden im weiteren Verlauf des Stücks zunächst wiederholt, nach einer dritten Wiederholung von Abschnitt 1 taucht aber ein neues Motiv auf: das Aufwärtsglissando der Celesta. Die Umsetzung in der multimedialen Präsentation zu diesem Abschnitt zeigt das folgende Video: Dein Einsatz! Bei der Aufführung der Arbeitsergebnisse kommt es darauf an, im richtigen Moment die vorher mit Bild und Effekt "programmierte" Taste zu drücken - genau wie beim Spielen eines Musikinstruments, bei dem man seinen Einsatz genau kennen muss. Durch das Programm werden also neben der intensiven Beschäftigung mit dem musikalischen Material echte musikpraktische Erfahrungen auch für Nicht-Instrumentalisten möglich. Schulkonzert Ideal wäre eine Aufführung im Rahmen eines Schulkonzertes, wobei eine Auswahl des "besten" Ergebnisses durch die Klasse einen guten Gesprächsanlass für eine Abschluss-Diskussion unter ästhetischer Fragestellung bietet. Hier können die Fragen, die intern in den Gruppen aufgekommen sind, durch die Lehrperson gebündelt werden und verschiedene Antworten darauf gesammelt und diskutiert werden. So können die Fragen zu einer intensiven Auseinandersetzung mit dem musikalischen Material und seiner Wirkung beitragen. Alle Schülerinnen und Schüler einbeziehen Nachteil einer solchen multimedialen Aufführung zu eingespielter Musik ist, dass an der endgültigen Präsentation des Gesamtergebnisses nur noch ein Klassenmitglied beteiligt ist. Wenn man die gesamte Klasse beteiligen will, ist dies durch eine Kombination der Leinwandpräsentation mit einer Bewegungsinszenierung möglich (bei diesem Stück etwa mit Jongliertüchern aus dem Sportunterricht, mit Luftballons und Seifenblasen). Bilder Grundsätzlich lässt sich in ArKaos jedes Bildmaterial verwenden, das in digitaler Form vorliegt: ob eingescannt, Fotos einer Digitalkamera, Bilder aus Malprogrammen und so weiter. Import Das Material kann im Format pict, bmp oder jpg in das Programm importiert werden. Ideal ist eine Auflösung von 72 dpi, weil so das bestmögliche Verhältnis von Darstellungsqualität und Anforderungen an die Rechenleistung des Computers gewährleistet ist. Außerdem sollte das Bildmaterial auf die richtigen Größenverhältnisse (also das Verhältnis von Breite und Höhe) gebracht werden. Entsprechend der Bildschirmauflösung ist dies bei ArKaos in der Regel ein Verhältnis von 800 x 600 Bildpunkten oder noch sicherer - vor allem bei geringerer Rechenleistung bzw. bei großer Anzahl an Bildern - von 640 x 480 Bildpunkten (oder gleichen Bruchteilen davon). Bildmaterial, das nicht diesem Verhältnis entspricht, wird bei der Darstellung zurechtgestaucht bzw. -gedehnt, was zu unschönen Effekten führen kann, wie man sie von Zerrspiegeln kennt. Deshalb ist es sinnvoll, das Bildmaterial schon vorab im Querformat anzulegen und anschließend in einem Bildverarbeitungsprogramm auf das Verhältnis 640 x 480 umzurechnen bzw. zurechtzuschneiden, bevor man es in ArKaos importiert. Porträts Falls doch einmal ein Bild im Porträtformat (hochkant) in die Präsentation aufgenommen werden soll, kann man sich mit einem kleinen Trick behelfen: Man fügt in einem Bildverarbeitungsprogramm rechts und links schwarze Balken an, die das hochformatige Bild auf das erforderliche Querformat bringen, in der Projektion aber anschließend nicht zu sehen sind.Die Arbeitsschritte im Einzelnen: Das Bild wird auf die gewünschte Höhe (also 480) gebracht. Anschließend werden die schwarzen Balken rechts und links in der Breite angefügt, die man benötigt, damit das Bild in der gewünschten Gesamtbreite (640) vorliegt. Breitwandformat Jetzt kann das um die Balken ergänzte Bild in ArKaos dargestellt werden, ohne dass es durch das Programm verzerrt wird. Ähnlich kann man natürlich verfahren, wenn ein Bild im extremen Breitwandformat präsentiert werden soll: Zuerst die Breite (640) festlegen, anschließend mit schwarzen Balken oben und unten auf die entsprechende Höhe (480) ergänzen. Weitere Informationen Ausführliche Angaben zur Bedienung und zu weiteren Funktionen des Programms findet man in der dem Programm beiliegenden Dokumentation im pdf-Format.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Kinder und Jugendliche komponieren mit digitalen Medien

Unterrichtseinheit

Der Unterrichtsvorschlag verdeutlicht, wie man mit Schülerinnen und Schülern nach Klängen, Rhythmen und anderen kompositorischen Werkzeugen suchen kann, um mithilfe einer Notationssoftware nach wenigen Unterrichtsstunden gemeinsam eine Partitur zu erstellen. Kinder und Jugendliche werden in der heutigen Zeit von musikalischen Einflüssen geradezu überflutet. Früher oder später entwickeln sie ihren eigenen Musikgeschmack. Ihnen zu helfen, ihre eigene Musik zu schaffen, ganz egal, welcher Musikrichtung sie zuzuordnen ist, bringt viel Motivation und Abwechslung in den Alltag des Musikunterrichts. Je besser man technisch ausgestattet ist, desto leichter fällt es, die Ideenflut der Lerngruppe sofort zu ordnen, zu hinterfragen und zu notieren. Keine Angst vor Computern! Ein flexibles und schnelles Notationsprogramm wie zum Beispiel Sibelius bietet eine enorme Hilfestellung für Lehrerinnen und Lehrer, sei es, weil sie oder er selbst damit arbeitet oder weil die Schülerinnen und Schüler damit meist schon umzugehen wissen. Der Vorteil: Die Flexibilität der Software ist so ausgeprägt, dass dabei für den kreativen Teil die meiste Zeit zur Verfügung steht. Kreativität ausleben Die Kinder und Jugendlichen sollen in ihrer Kreativität völlig frei wirken können. Dazu gehört, dass man ihre Ideen ernst nimmt und sie gemeinsam mit ihnen fortspinnt. Die Kinder verfassen in diesem Projekt daher in Gruppen gemeinsam eine Partitur. Dabei sollen sie gezielt daran arbeiten, wie sie sich schwarz auf weiß verständlich ausdrücken können, so dass Mitschüler das Notenbild ohne Probleme verstehen. In diesem Prozess wird improvisiert, mit Tonbändern und selbstgebauten Instrumenten gespielt. Raum für selbstständige Entscheidungen Die Technik der Komposition sollen die Schülerinnen und Schüler selbst wählen. Wichtig ist nur, dass man ein funktionierendes und schnelles System hat, um ihre Gedanken sofort festhalten und in geordneter, leserlicher Form zu Papier bringen zu können. Die Klasse soll erkennen, dass der moderne Komponist seine Arbeit durchaus (besser) mithilfe der heutigen, technischen Mittel durchführen kann. Ein Notationsprogramm ist dabei unverzichtbar. Zum Schluss des Projekts könnte ein Konzert stattfinden, sofern die Gruppe das will. Auch diese Entscheidung bleibt den Schülerinnen und Schülern selbst überlassen. Zum Projektverlauf Nähere Informationen zum Ablauf der Unterrichtseinheit Ergebnisse Die Kreativität der Kinder nimmt freien Lauf. Die Schülerinnen und Schüler sollen den Wert eines musikalischen Gedankens und dessen Entwicklung erkennen. eigene Ideen diskutieren und gegenüber dem Rest der Gruppe verteidigen. Grundfragen der Notation klären (muss nicht in der Notensprache sein!). in die Arbeit mit einem Notationsprogramm eingeführt werden. mit dem Notationsprogramm arbeiten und Nutzen aus dessen Schnelligkeit sowie Flexibilität ziehen. Thema Kinder und Jugendliche komponieren mit neuen Medien Autor Wolfgang Zamastil Fach Musik, Kunst (Fotos, Anregungen aus der bildenden Kunst), instrumentale Fächer (an Musikschulen), Zielgruppe ab 7 Jahren aufwärts Vorkenntnisse Notenkenntnisse sind nicht erforderlich, aber wünschenswert. Zeitraum 3 bis 4 Doppelstunden (100 Minuten) Medien Notationssoftware Sibelius 3 Preis der Software 455 € Sibelius 3, Einzelplatzlizenz, Schulversion 899 € Sibelius 3, Lizenz für fünf Arbeitsplätze, Schulversion 1.545 € Sibelius 3, Lizenz für zehn Arbeitsplätze, Schulversion Technische Vorraussetzungen Ein oder mehrere Computer, Drucker, Klavier, wenn möglich auch ein Midi-Keyboard, Stereoanlage mit Mikrofon (ist aber nicht unbedingt nötig) Die folgende Verlaufsskizze bezieht sich auf den einwöchigen Unterricht einer Gruppe mit 8- bis 11-jährigen Schülerinnen und Schülern an einer spanischen Musikschule. Da die musikalische Ausbildung der Kinder in dieser Gruppe bis auf zwei Ausnahmen noch eher spärlich bis gar nicht ausgeprägt war, eignet sich dieses Beispiel gut, um die Anwendung des Notationsprogramms in einer Gruppe ohne Vorkenntnisse zu veranschaulichen. Ideensammlung fördert Motivation Grundsätzlich sollten die Schülerinnen und Schüler dazu motiviert werden, zuhause Ideen für ein musikalisches Thema zu sammeln und - ganz gleich wie - festzuhalten, um sie in der nächsten Unterrichtsstunde vorzustellen. Den Kindern sollte vorher allerdings klar gemacht werden, was erreicht werden kann. Gemeinsam sollte die Lehrkraft mit ihnen besprechen, wie und mit welchen technischen Mitteln man vorgeht. Diese Dinge sind vom Alter der Kinder und Jugendlichen abhängig. So einigt man sich mit den jüngeren Gruppen meist darauf, eine Geschichte mit Geräuschen und Melodien zu erfinden, aber Vorsicht: Es droht eine Ideenflut! Je älter die Gruppe ist, umso abstrakter und konkreter wird das Stück und umso mehr Diskussionen finden statt. Zur Einstimmung dient das Motivations- und Arbeitsblatt mit Informationen zum Suchen und Festalten von musikalischen Ideen, Klängen oder Geräuschen und der Aufgabe für die erste Unterrichtsstunde (siehe Download). Ideen austauschen und diskutieren Wer ein Instrument spielt, der nimmt es in dieser Stunde mit in den Unterricht. Meist schreiben die Kinder für ihr Lieblingsinstrument, also für ihr eigenes, Ideen auf. Kleine Ideenfetzen werden dann gemeinsam zu einem Haufen zusammengetragen. Womöglich haben einige von ihnen gar nichts vorbereitet. Diese Kinder werden spätestens in der zweiten Unterrichtsstunde sehr neugierig, wenn sie entdecken, dass sie selbst auch etwas beitragen können. Die Gruppe diskutiert die verschiedenen Ideen. In diesem Zusammenhang ist vor allem die Frage wichtig, wie man ein homogenes Stück daraus basteln kann. Die Kinder, die ihre Instrumente dabei haben, beginnen, nach Klängen zu suchen. Das Klavier ist dabei eines der geheimnisvollsten Mittel, eigenartige Klänge zu produzieren. Technik entdecken Während der Diskussion der Ideen und des Ablaufs stellte sich bei dem beschriebenen Projekt die Frage der Notation. Diego, 11 Jahre alt, hatte zum Erstaunen der anderen seine Idee mit dem Notationsprogramm Sibelius komponiert. Mitten im Geschehen stand auch der Computer der Lehrkraft, die dasselbe Programm geöffnet hatte. Einfach und schnell lässt sich nämlich mit Sibelius 3 mit drei Mausklicks eine leere Partitur erstellen. Die Instrumente können darin ihrer Reihenfolge nach angeordnet werden, der Takt wird festgelegt. Viele Schülerinnen und Schüler standen um den Computer herum und stellten Fragen zum Umgang mit dem Programm, einige andere suchten gleichzeitig noch nach Klängen am Klavier. Aus Symbolen werden Geräusche Dann schrieben wir den Beginn des Stückes. In zwei Minuten wurden die ersten Melodien eingegeben. Nach dem ersten Anhören über den Computerlautsprecher wurden Tempo, Lautstärke und Spielanweisungen eingefügt. Wir versuchten, einfache Symbole für unsere Geräusche zu finden. Dafür gibt es eine große Symbolpalette in Sibelius. Man kann sie aber nicht hören, sondern muss sie sich vorstellen. Die Länge der Geräusche lassen sich entweder grafisch oder mit Notenwerten bestimmen (siehe Abbildung 1). Nachbereitung wird erleichtert Ideen oder ganze Stücke der Schülerinnen und Schüler, die im Unterricht abgesprochen werden, kann die Lehrkraft nach dem Unterricht an die richtige Stelle der Partitur platzieren. Es würde zu lange dauern, sie während des Unterrichts abzuschreiben, dauert mithilfe der Software aber nicht halb so lange wie bei einer Abschrift per Hand. In der folgenden Stunde legt der Lehrer oder die Lehrerin dann die Neuversion des Stückes vor (siehe Abbildung 2), ändert etwas oder fügt die neu herangetragenen Dinge gemeinsam mit der Klasse hinzu. Ohne Radiergummi oder Zettelwerk, einfach im Programm. Feilen bis zum Schluss Wir konkretisierten die Komposition so von Stunde zu Stunde, und die Partitur wurde immer umfangreicher. Meist wollen die Kinder bald fertig werden. Deshalb kümmert man sich in der letzten Stunde um einen schönen Abschluss und den runden Ablauf des Stückes auf der Bühne. Wenn die Schülerinnen und Schüler ihr Stück aufführen wollen, stehen Proben an. Auch dann wird noch an der Partitur gefeilt, denn manche Details lassen sich doch nicht so leicht umsetzen wie gedacht. Die Kinder haben im Laufe des Projekts gelernt, wie sie ihre Ideen organisieren und den musikalischen Ablauf mithilfe des Computers auf Papier festhalten können. Das Ergebnis ist ein komplett zeitgemäßes Stück, total verrückt, amüsant, tonal, atonal, geräuschvoll, verträumt und selbst gespielt. Und das in drei Doppelstunden! Im Schlusskonzert spielten alle Kinder aus der Partitur. Die 8- bis 11-Jährigen haben sie aus einem von Carlota (11) komponierten Stück für Cello solo entwickelt, das den Namen "La voz de cuenta cuentas" (Die Stimme eines Geschichtenerzählers) trägt. Hier einige Ausgewählte Motive der Geschichte: Das alte Haus im Wald Carlota hat die Grundfunktionen der Notation mit dem Computer begriffen und ihr Stück auch mithilfe von Sibelius notiert. Ihre Geschichte handelt von einem alten Waldhaus, in dem ein Jäger wohnt, und selbstverständlich von der Tierwelt rundherum. Mond und Schlange Claudia (11) komponierte den Mond für Klavier und der gleichaltrige Diego eine Schlange, die in den Büschen verschwindet - für drei Flöten, ein von Selma (8) speziell gebasteltes Instrument und die beiden Pflanzen, die auf der Bühne stehen. Die Hasenjagd Dazu komponierte die Gruppe gemeinsam die Jagd auf einen kleinen Hasen, den der Jäger in einen großen Sack steckt. Am Computer war das schnell erledigt. Der Schwan auf dem See Gabriel (8) hat einen Schwan für Cello komponiert, der am stillen See seine Kreise zieht. Außerdem hat er das Ende der Geschichte für Flöte und Klavier geschrieben, wo der Jäger von den Tieren zur Strafe im See versenkt wird.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Inszenierende Schulforschung

Unterrichtseinheit

Mittels körper- und medienbasierter Befragung und Visualisierung werden die Traditionen der Institution Schule untersucht und Impulse zur Schulentwicklung gegeben.Mit der inszenierenden Erforschung von Schultraditionen können Strukturen der Institution Schule auf einer leiblich-ästhetischen Ebene reflektiert werden. Hieraus können sich Chancen zur Entwicklung von Impulsen zur Um- und Mitgestaltung von Schule ergeben. Möglich ist dies in der Nachinszenierung von historischen Fotografien aus Schulen konventioneller und reformpädagogischer Ausrichtung. Die fotografische Dokumentation dieser Inszenierungen ermöglicht die Fortsetzung der performativen Auseinandersetzung auf der Ebene des Bildes. Mit der digitalen Bildbearbeitung und der Anfertigung einfacher Animationen können alte und neue Bilder ineinander verschachtelt werden, womit ästhetische Rückführungen von traditionellen Schüler- und Lehrerrollen stattfinden. Diese Unterrichtseinheit bezieht sich auf eine Fortbildung für Grundschullehrerinnen und -lehrer. Der vorgestellte Ansatz ist sowohl in der Lehrerfortbildung als auch in der kunstpädagogischen Praxis mit Schülerinnen und Schülern der Primarstufe und der Sekundarstufe I anwendbar. Inszenierende und medienbasierte Auseinandersetzung Die verknüpfende Praxis von Inszenierung, Bildbearbeitung und Animation schafft besondere Voraussetzungen, um Prozessen der Verinnerlichung und Verkörperung von institutionellen Strukturen auf die Spur zu kommen. In der Projektarbeit mit Schülerinnen und Schülern vermittelt die inszenierende und medienbasierte Auseinandersetzung Erfahrungen, die einen Einstieg in die Mitgestaltung von Schule bieten können. Durch performative und ästhetische Prozesse wird die Entwicklung von Demokratiefähigkeit angeregt. Wird die inszenierende Schulforschung in der Lehrerfortbildung angewandt, wird es hierdurch möglich, Lehrer-Selbstbilder und -Vorbilder kennen zu lernen und mit dieser biografischen Praxis Potenziale zu deren Ausdifferenzierung und Erweiterung zu schaffen. Inszenierung historischer Bilder In einem Projekt zum Thema Schule wird mit inszenierenden und medienbasierten Praxisformen Traditionen von Schule nachgegangen. Von der Bildanalyse zur Medienproduktion Eine Analyse des Bildmaterials führt zur digitalen Transformation der Erfahrungen. Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen Wie die körper- und medienbasierten Inszenierungen eine Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen fördert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Fähigkeit des Lesens von Bildern entwickeln. ein einfühlendes Verstehen durch die Nachinszenierung von Bildern erreichen. Reflexive Kompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen unterschiedliche Schultraditionen und -konzeptionen kennen lernen und vergleichen. Schüler- und Lehrerrollen in der Inszenierung reflektieren. Demokratiefähigkeit in der Erfahrung der Mitgestaltung von Schulstrukturen entwickeln. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Wirkung von Einstellungsgrößen und Perspektiven in der Anwendung digitaler Fotografie erfahren. Computerprogramme als künstlerische Arbeitsmittel kennen lernen. Thema Inszenierende Schulforschung Autorin Ulrike Stutz Fach Kunst Zielgruppe Primarstufe und Sekundarstufe I, Lehrerfortbildung Zeitraum Projekt im Umfang von 2-3 Tagen Medien Digitale Fotokamera, Computer, optional Beamer Software Bildbearbeitungsprogramm (wie Photoshop oder Gimp), PowerPoint Voraussetzungen Grundkenntnisse in der Anwendung der Software Zwischen Lehrerfortbildung und Schulprojekt Nachfolgend wird zunächst der Ablauf eines Kurses vorgestellt, der im Rahmen der Fachtagung für Grundschullehrerinnen und -lehrer stattfand. Im Anschluss an die reflektierende Kurs-Beschreibung werden Anwendungsmöglichkeiten dieses Ansatzes vorgestellt. In Bezug auf die Arbeit mit Schülerinnen und Schülern wird auf eine mögliche Integration des vorgestellten Ansatzes in Projekten der Schulentwicklung eingegangen. Es soll aufgezeigt werden, inwiefern in der Lehrerfortbildung mit dem Ansatz Reflexionen über Lehrer-Rollen ermöglicht werden, woraus Impulse zur Veränderung von Schule entfaltet werden können. Pädagogische Konzeptionen erkennen Ausgangsmaterial der Auseinandersetzungen sind historische Schulfotografien aus der Zeit vom Beginn des 20. Jahrhunderts bis in die 1970er Jahre. Diese dokumentieren Szenen aus Schulen mit verschiedenen pädagogischen Konzeptionen. Ein besonderer Kontrast ergibt sich dadurch, dass Fotografien aus einer reformpädagogischen Schule einbezogen werden. Nachinszenierung der historischen Bilder Der Kurs begann mit einer Sichtung der ungeordnet ausgelegten Fotografien. Nach einer Phase der offenen Betrachtung wurden die Teilnehmer dazu aufgefordert, zwei bis drei Bilder auszuwählen. Hierbei sollten einerseits Bilder gewählt werden, die ansprechend wirkten und andererseits Bilder, die eher negative Gefühle hervorriefen. Im Anschluss an diese Phase bildeten sich Gruppen von je vier Personen. Jede Gruppe erhielt eine digitale Fotokamera und ein Blatt mit Anweisungen zur Nachinszenierung von Szenen auf den herausgesuchten Fotografien. Bewusste Wahl von Motiv und Umständen Die Inszenierenden wurden auf einen bewussten Umgang mit Haltung, Gestik, Mimik und der Interaktion zwischen verschiedenen Personen hingewiesen. Die Fotografierenden sollten auf die Wahl des Ausschnitts, die Bildkomposition, die Entfernung zum Bildmotiv und die eingenommenen Perspektiven achten. Alle Beteiligten erhielten den Hinweis, einen dem Ausgangsfoto entsprechenden Ort aufzusuchen und hierbei nicht nur die Raumorganisation, sondern auch Atmosphäre und Lichtverhältnisse zu beachten. Die Rollen von Inszenierenden und Fotografierenden wurden getauscht, so dass alle Teilnehmenden einmal eine der Personen auf den Fotografien verkörperten. Accessoires zur Unterstützung leiblicher Erfahrung Um die Inszenierung zu unterstützen, wurden kleine Accessoires ausgeteilt. Diese waren so ausgewählt, dass die Verkörperung der dargestellten Personen auf der Ebene des Körpergefühls unterstützt wurde. Hierzu erwiesen sich Haarklemmen und -schleifen, Halsbinden und Kragen als geeignet. Die "Reise in die vergangene Zeit" fand so nicht nur auf der visuellen Ebene statt, sondern sie war auf einer leiblichen Ebene erfahrbar. Übersetzungen des Körpergefühls in Sprache Im Anschluss an die Inszenierungs- und Fotopraxis folgte eine Phase, in der mit Methoden des kreativen Schreibens gearbeitet wurde. Während einer dreiminütigen Besinnungszeit sollten Erinnerungen an die eigenen Inszenierungen und hierbei besonders an entstehende Körpergefühle aktiviert werden. Motiviert von diesen Erinnerungen und dabei hervorgerufenen inneren Bildern sollten während einer kurzen Schreibphase spontan Worte und kurze Sätze notiert werden. Diese bildeten ein Ausgangsmaterial für Texte, die in einer ausgedehnteren Schreibphase produziert wurden und die aus der Übersetzung des Körpergefühls in Sprache entstanden. Analytischer Umgang mit dem Bildmaterial In der Fortbildung für Lehrerinnen und Lehrer wurde nun eine Phase eingeleitet, in der die erfahrungsbasierte Annäherung im ersten Teil durch einen analytischen Umgang mit dem Bildmaterial ergänzt wurde. Hierzu erfolgte eine Betrachtung von ausgewählten Bildern mit der gesamten Gruppe. Mit der Auswahl wurden Bilder zusammengestellt, in denen unterschiedliche Lehrer-Typen verglichen werden konnten. Dabei konnte auch die Bedeutung des Zusammenspiels von Inszenierendem und Fotografierendem für die Wirkung der dargestellten Personen reflektiert werden. Aufgaben zur Beobachtung Um eine differenzierte Betrachtung zu gewährleisten, wurden unterschiedliche Beobachtungsaufgaben verteilt. Diese betrafen einerseits die Ebene der Darstellung, indem Blickwechsel und Interaktionen zwischen den dargestellten Personen sowie deren Haltung und Gestik beobachtet wurden. Andere Teinehmende erhielten die Aufgabe, die Ebene der Beobachtung zu betrachten: Aufnahmewinkel und Einstellungsgrößen sollten hierbei beachtet werden. Die Besprechung im Plenum unter Berücksichtigung der verschiedenen Aspekte machte deutlich, dass die Wirkung der dargestellten Lehrer-Typen im Zusammenspiel verschiedener Faktoren entsteht: Hierzu zählten die Inszenierung der jeweiligen Person, die Interaktion mit anderen dargestellten Personen und die - indirekte - Interaktion mit dem Fotografierenden. Im nächsten Schritt erfolgte eine weitere Übersetzung der Erfahrungen aus dem ersten Kursteil, indem die entstandenen digitalen Fotografien mit einer Bildbearbeitungssoftware bearbeitet wurden. Im durchgeführten Kurs wurde das Programm Photoshop verwendet, möglich ist es aber auch, das kostenlose Programm Gimp zu verwenden. Mit dieser Software wurde das historische mit dem aktuellen Bild zusammengeführt. Dabei wurde angeregt, zentrale Personen, die bei den Inszenierungen im Mittelpunkt standen, zu kopieren und in das andere Bild einzufügen. Hiermit wurde die in der Inszenierung eingenommene Haltung auf das historische Vorbild zurückgeführt. Zeitlichkeit der Bilder Eine reflexive Wirkung der erfahrungsbasierten Auseinandersetzung mit Lehrer- und Schüler-Rollen wird durch die Verbindung von Körperlichkeit, die mit der Inszenierung angesprochen wird, und der Visualität, die in der digitalen Bildbearbeitung dominierend ist, gesteigert. In der digitalen Bearbeitung der Bilder entstanden auch Animationen, die die Rollenübernahmen als Verwandlung zeigten. Zeitlichkeit wurde somit nicht nur auf der visuellen Ebene durch den historischen Rückgriff thematisiert, sondern durch die nacheinander ablaufenden Bildsequenzen in die ästhetische Produktion integriert. Gestaltung von Animationen Eine für Anfänger einfache Möglichkeit, diese Animationen zu gestalten, bestand in der Anwendung des Programms PowerPoint. Hierzu wurde im Bildbearbeitungsprogramm ein Bild, in das eine Figur eingefügt worden war, vervielfältigt und jeweils die Deckkraft der oben liegenden Bild-Ebene verringert. In jede der aufeinanderfolgenden PowerPoint-Folien wurde dann je eins der Bilder mit unterschiedlicher Deckkraft appliziert. Wird ein Abspielmodus eingestellt, der automatisch ohne erneutes Anklicken abläuft, wird die Bildsequenz in Abfolge gezeigt und hierdurch der Effekt einer Verwandlung hervorgerufen. Im Programm Photoshop kann eine Animation mit dem integrierten Zusatzprogramm Image Ready hergestellt werden. Konventionelle und reformpädagogische Ansätze Mit den vorgestellten ästhetischen Bearbeitungen wurden auf der Ebene der körperbasierten Inszenierung und Interaktion Strukturen der Institution Schule sichtbar gemacht. Dabei war es durch das Ausgangsmaterial möglich, Vergleiche zwischen unterschiedlichen Schultypen anzustellen. Diese Vergleiche richteten sich maßgeblich auf die Unterscheidung zwischen Aufnahmen aus konventionellen und aus reformpädagogischen Schulen. Raumorganisation und Interaktion Auf den Fotografien äußert sich die Organisation der reformpädagogischen Schule auf verschiedene Weise: Blickwechsel und Interaktionen finden nicht in Bezug auf die Lehrenden statt, sondern wechselseitig zwischen den Schülerinnen und Schülern. Lehrpersonen halten sich in einigen Fällen im Hintergrund des Geschehens im Klassenzimmer auf. In anderen Situationen fällt die deutlich zugewandte Haltung der Lehrenden auf, die sich oft in einer sitzenden Position mit den Lernenden auf derselben Augenhöhe, neben ihnen statt gegenüber befinden. Die Raumorganisation ist nicht frontal und zentralistisch strukturiert, sondern tendenziell dezentral und kreisförmig. Demgegenüber dokumentieren die Fotografien, die in Schulen mit konventioneller Organisation entstanden, hierarchische Beziehungen zwischen Lehrenden und Lernenden in unterschiedlichen Variationen und zentralistische und frontale Raumorganisationen. In Schulritualen wie Zeugnisübergaben, Prüfungssituationen und Aufführungen drückt sich diese hierarchische Schulorganisation aus und ist in der Haltung der verschiedenen Beteiligten, in Blickwechseln, Mimik und Gestik ablesbar. Indem erfahrungsbasierte Analysen von Schulstrukturen angeregt werden, ist das beschriebene Projekt insbesondere dazu geeignet, ästhetische Bildung mit Prozessen der Schulentwicklung zu verbinden. Dies gilt sowohl für die Anwendung des Ansatzes in der Lehrerfortbildung als auch für die Unterrichtspraxis mit Schülerinnen und Schülern. Für Lehrende eröffnen sich hieraus Möglichkeiten, Traditionen von Lehrer-Rollen auf die Spur zu kommen, die zur Ausbildung einer eigenen Haltung führen können. Die Nachinszenierung von traditionellen und innovativen Lehrer- und Schüler-Rollen ermöglicht es, den biografisch erworbenen "Musterkoffer" in den Blick zu nehmen und hierbei auch Lehrer-Rollen als Geschlechter-Rollen zu reflektieren. Kann eine Distanz zu verinnerlichten Rollen entwickelt werden, wird eine Grundlage für Erweiterungen des professionellen Selbst-Bildes geschaffen. Auf der ästhetischen Ebene kann sich diese Distanzierung durch Ironisierungen ausdrücken, die sich sowohl auf die historischen Vorbilder als auch auf die Selbstinszenierungen beziehen. Anwendung der inszenierenden Bearbeitung von Schulstrukturen Die Anwendung der inszenierenden Bearbeitung von Schulstrukturen eröffnet für die Unterrichtspraxis mit Schülerinnen und Schülern verschiedene Wege. So ist es möglich, die Lernenden in die Recherche von Bildmaterial einzubeziehen und hierbei Befragungen von Eltern, Großeltern und anderen Verwandten im Sinne einer Familienforschung anzuregen. Nicht nur Fotografien, sondern auch audiografierte Interviews können hierbei entstehen und in die weitere Bearbeitung einbezogen werden. Um Vergleiche zwischen verschiedenen Schulformen zu schaffen, ist es einerseits möglich, das historische Material mit Dokumentationen der eigenen aktuellen Schulsituation zu kontrastieren oder auch Recherchen zu anderen Schulen in der eigenen Stadt anzustellen. Können Kontakte zu Schulen im Ausland aufgebaut werden, ist es möglich, in der Auseinandersetzung mit - etwa über das Internet ausgetauschten - Dokumentationen die Charakteristika der eigenen Schulorganisation aufzuspüren. Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen Produktiv gemacht werden kann der Ansatz auch in der Auseinandersetzung mit Schulentwicklungsprozessen, in die die Schülerinnen und Schüler aktiv einbezogen werden. So ist es möglich, den beschriebenen Ansatz in der Entwicklung von Organen der Schülerselbstverwaltung, wie dem Klassenrat, einzusetzen, mit dem Schülerinnen und Schüler Kompetenzen demokratischen Handelns erwerben. Die Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen historischen Vorbildern erlaubt es, die Verlagerung von der Fremd- zur Selbstkontrolle als Voraussetzung von Partizipation und kooperativen Lernformen auf einer symbolischen Ebene zu erfahren und durch die Präsentation von entstehenden ästhetischen Produktionen an eine Schulöffentlichkeit zu vermitteln. Hermann Altendorf: "Berthold Otto - ein Wegbereiter der modernen Erlebnispädagogik?", Lüneburg 2001 Lothar Böhnisch: "Pädagogische Soziologie", Weinheim/München 2003 Fritz Seydel: "Biographische Entwürfe. Ästhetische Verfahren in der Lehrer/innenbildung", Köln 2005 Margit Weidner: "Kooperatives Lernen im Unterricht. Das Arbeitsbuch", Seelze 2006 Christoph Wulf: Mimesis und Performatives Handeln. Gunter Gebauers und Christoph Wulfs Konzeption des mimetischen Handelns in der sozialen Welt", in: Wulf/Göhlich/Zirfas (Hg.): Grundlagen des Performativen, Weinheim/München 2001, S. 253-272 Christoph Wulf: "Rituelles Handeln als mimetisches Wissen", in: Wulf et al.: Das Soziale als Ritual. Zur performativen Bildung von Gemeinschaften, Opladen 2001, S. 325ff Michael Göhlich, Monika Wagner-Willi: "Rituelle Übergänge im Schulalltag", in: Wulf et al.: Das Soziale als Ritual. Zur performativen Bildung von Gemeinschaften, Opladen 2001, S. 119-204

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Hypercomic - Geschichten in Hyperstrukturen

Unterrichtseinheit

Neue Medien können nicht nur Texte, sondern auch Bilder in eine Hyperstruktur bringen. Wie so ein Hypercomic entsteht, zeigt dieser Beitrag zum Kunstunterricht mit Computer, Scanner und digitaler Bildbearbeitung.Hypercomic bedeutet das Erforschen von neuen Erzählformen, in denen der User seinen eigenen Weg durch eine vernetzte Bild-Geschichte kreiert. Wie verändert sich das Erzählen von Bild-Geschichten durch die erweiterten Möglichkeiten der Hyperstruktur? Die vielschichtige, nicht-lineare Aufbereitung von Geschichten im Web aus dem Fundus schon bestehender Zeichnungen, Fotografien oder computergenerierter Bilder kann für die Eigenarten des World Wide Web sensibilisieren. Der Einsatz multimedialer und netzbasierter Medien in der ästhetischen Bildung nimmt dabei nicht nur Bezug auf die Lebenswelt Jugendlicher, sondern fördert das Verstehen von analogen und digitalen Bildwelten sowie von entstehenden Realitätsebenen in "Virtual Reality" und "Mixed Reality". Neue ästhetische Ausdrucksformen entstehen mit neuen Medien im Mittelpunkt. Gestaltung bedeutet Handlungsorientierung Gerade das Fach Kunst kann in einer neuartigen visuellen Kultur eine wichtige Aufgabe für die Bildung übernehmen, da innerhalb dieses Fachs traditionellerweise der Fokus auf das Bild in seinen geschichtlichen und gesellschaftlichen Zusammenhängen gelegt und zugleich eine handlungsorientierte Anwendung geübt wird. Bildungsziele, die die Gestaltbarkeit der medialen Werkzeuge in den Vordergrund stellen, können konkretisiert werden. Als pädagogischer Mehrwert erweisen sich in diesem Kontext insbesondere die Sensibilisierung für neuartige ästhetische Prozesse und Kommunikationsstrukturen. Kooperatives Lernen im Mittelpunkt Neben die ästhetische Bildung tritt die kommunikative Bildung, zum Beispiel kooperatives Lernen und vernetztes Denken. Denn in der Annäherung an Netzmedien erweisen sich traditionelle Lehr- und Lernmethoden als nicht mehr adäquat. Es bildet sich gezwungenermaßen ein neues Lernen mit neuen Medien heraus, bei dem oftmals herkömmliche Unterrichtsformen überschritten und einzelne Fachsdisziplinen verzahnt werden. Bilder im Hypertext Die besonderen Eigenschaften von Bildern im Internet im Vergleich zum Papier. Mission Impossible - ein Projektbeispiel Studierende entwickeln einen Krimi als Hypertext. Tipps für die Umsetzung im Unterricht Tipps zur Arbeitsorganisation bei der Umsetzung im Unterricht. Tipps zur Hard- und Software Die Umsetzung eines Hypercomics ist mit Freeware möglich. Hinweise zum Projektunterricht Hinweise zu den Grundzügen der Projektmethode. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt entdecken. analoge und digitale Bildmedien verstehen. für neuartige ästhetische Prozesse sensibilisiert werden. neue ästhetische Ausdrucksformen mit Computer- und digitaler Bildtechnik finden. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen mediale Kommunikationsstrukturen im Internet verstehen. Medien gestalten und zur Kommunikation einsetzen. die Gestaltbarkeit der medialen Werkzeuge erkennen. kooperatives Lernen und vernetztes Denken mithilfe neuer Netzmedien erlernen. Thema Hypercomic - Geschichten erzählen in Hyperstrukturen Autor Michael Scheibel Fach Kunst und fächerübergreifender Unterricht Zielgruppe Klasse 8 bis 10, Sekundarstufe II Zeitraum circa 12 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Hypercomic zur Unterrichtseinheit Medien Computer mit Internetanschluss, Scanner, Digitalkameras, Bildbearbeitungssoftware, Netscape Composer, Webspace Voraussetzungen Grundkenntnisse in der digitalen Bildbearbeitung und Website-Gestaltung Online-Charakteristika Jedes Medium hat seine Eigenarten, so wie auch das Internet spezifische Charakteristika besitzt, die nicht durch andere Medien ersetzt werden können. Möchte man den charakteristischen Merkmalen insbesondere des Bildes im WWW auf die Spur kommen, ist es notwendig, jedwede Transformation dieses Bildes auf ein anderes Medium auszuschließen. Das heißt, wenn ein Bild mit all seinen Funktions- und Gebrauchsweisen aus dem Internet auf ein anderes Medium kopiert oder übertragen werden kann, dann hat dieses Bild keine spezifischen Online-Merkmale getragen. Ein Bild aus dem Web lässt sich beispielsweise auf Papier ausdrucken, aber die Verknüpfung dieses Bildes mit anderen Bildern nicht. Ist es zudem einmal auf Papier festgehalten, so ist es fixiert und nicht mehr digital veränderbar. Dies verdeutlicht, dass gewisse Merkmale eines Bildes, das im Internet integriert ist, nicht auf andere Träger übertragen werden können. Wendet man diese Überlegung positiv, dann lassen sich folgende Kriterien als zwei spezifische Merkmale des Bildes im Internet formulieren: Das Prozesshafte: Das Internet entwickelt keine Produkte, sondern Prozesse. Das Bild im WWW ist kein einmalig fixiertes Objekt, sondern ist inhaltlich und materiell einem ständigen Prozess unterworfen. Bilder können jederzeit aus ihrem Kontext gelöst, verarbeitet und in neue Umgebungen integriert werden. Bilder können zudem beliebig oft und mit beliebig vielen Adressaten kommuniziert werden. Die Verknüpfbarkeit: Im Internet dominiert die nicht-lineare Struktur des Hypertextes. Äquivalent werden für das Bild die Begriffe Hypergraphic, Hyperpicture und Hyperimage benutzt. Als Hypergraphic bezeichnet man eine Grafik in einem HTML-Dokument, die zugleich ein Verweis (Link) ist. Klickt man auf die Grafik, verzweigt der Browser zur angegeben URL. Die Einbettung des Bildes in eine Hyperstruktur erlaubt die Schaffung eines beliebig verknüpfbaren und variablen Bildsystems. Beispiel: Ein Kino-Projekt im Internet Der Künstler David Blair arbeitet seit 1994 an einem interaktiven Kino-Projekt im Internet. Grundlage dieses Projekts ist Blairs Spielfilm "WAX oder die Entdeckung des Fernsehens bei den Bienen". Die Internetarbeit Waxweb arbeitet mit Szenen dieses Filmes, die zu einem assoziativen Netz vielfältiger Bezüge verbunden werden. Je nach Interaktion des Betrachters formen die Elemente immer andere Erzählstränge und erzeugen zugleich permanent neue Interaktionsmöglichkeiten. Die lineare Filmerzählung wird durch die nicht-lineare Hyperstruktur des Webs aufgehoben. Gleichzeitig wird die Möglichkeit der Interaktion im Internet genutzt, um Prozesse zu erzeugen. Neue Funktions- und Gebrauchsweisen Das Beispiel zeigt, wie die Bedingungen des World Wide Web neue Funktions- und Gebrauchsweisen des Bildes generieren. Die Hyperstruktur schafft ein Netz mit Informationsknoten, das es ermöglicht, Bilder in einer neuen Weise zu strukturieren. Der Zugriff auf Bilder hängt wesentlich von dieser Organisationsstruktur ab. Über Verknüpfungen folgen wir Bildpfaden und zugleich stehen wir in einem interaktiven Prozess, der ein simultanes Rezipieren und Generieren von Bildverknüpfungen erlaubt. Kunst mit Netzmedien In einem einsemestrigen Kurs für Studentinnen und Studenten der Kunsterziehung an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart wurden unter der Leitung von Bettina Lockemann theoretische und praktische Grundlagen zum Internet vermittelt und in einem Projekt umgesetzt. Thema des Kurses war die Suche nach Schnittstellen zwischen analogen und digitalen Bildwelten. Dies ermöglichte den Studierenden, ihre künstlerischen Ideen mit den Gegebenheiten der Netzmedien zu verbinden. Ein Krimi entsteht als Hypertext In den Diskussionen entstand die Idee, mit hypertextuellen Mitteln eine Bildergeschichte zu erzählen, deren Handlung an der Akademie angesiedelt ist. Die Akademie war als Basis der Auseinandersetzung wichtig, da sie die Grundlage der gemeinsamen Erfahrungen der Kursmitglieder bildete. Die Studierenden entwickelten eine Kriminalgeschichte, in die das Personal der Akademie ebenso einbezogen wurde wie die verschiedenen Institutionen. Die Hypertextstruktur wurde auf eine Weise konstruiert, dass die Geschichte nicht immer gleich verläuft, sondern die Entscheidungen der User den Verlauf beeinflussen. Grundwissen vermitteln Die Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Arbeit mit Hypertext wurden mithilfe von Schaubildern erörtert. So konnte den Studierenden auf anschauliche Weise die Funktion von Hypertextstrukturen vermittelt werden. Neben den theoretischen Diskussionen wurde in die Handhabung der notwendigen Bildbearbeitungs- und Websitegestaltungssoftware eingeführt, diese Kenntnisse wurden anschließend in der Anwendung vertieft. Individuelle Arbeitsorganisation Die Gestaltung der Hypertextgeschichte wurde von den unterschiedlichen Ideen der Teilnehmerinnen und Teilnehmer geprägt. Jeder war für die Umsetzung einer bestimmten Anzahl von Seiten verantwortlich. Die Studierenden einigten sich gemeinschaftlich auf den Verlauf der Geschichte und nahmen daraufhin die Umsetzung individuell vor. Das entstandene Hypercomic "Mission Impossible" arbeitet mit der Non-Linearität des World Wide Web. Die vielschichtige, nicht-lineare Aufbereitung der Geschichte im Web aus dem Fundus von Zeichnungen, Fotografien und computergenerierten Bildern konnte für die Eigenarten des Internets sensibilisieren. Die Entwicklung eines Hypercomics bedeutete das Erforschen von neuen Erzählformen, in denen der User seinen eigenen Weg durch eine vernetzte Geschichte kreiert. Vorkenntnisse und Übungsschritte Für die Unterrichtseinheit Hypercomic benötigen Lehrkräfte wie Schülerinnen und Schüler Grundkenntnisse in der digitalen Bildbearbeitung und der Internetanwendung. Üben Sie am besten vorab das Aufbereiten des Bildmaterials für das Web: das heißt das Anpassen der Bildgröße und die Komprimierung der Bilder im GIF- und JPEG-Format in einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm. Ein Grundsatz: Bilder sollten bei möglichst bester Bildqualität das geringste Speichervolumen benötigen. Üben Sie ebenso den rezeptiven Umgang mit dem World Wide Web: das Navigieren mit einem Browser, das Finden mit Suchmaschinen, das Speichern von Bildern aus dem Web sowie das Downloaden von ganzen Websites. Analysieren und besprechen Sie vorgefundene Websites in Hinblick auf die Gestaltung und Bedienbarkeit. Multimediale Präsentation Die Veröffentlichung des Hypercomics im Internet ist eine Motivation für die Klasse, da so eine breitere Öffentlichkeit erreicht werden kann. Allerdings ist eine Online-Veröffentlichung unter Umständen mit regelmäßigen Kosten für eine Domain verbunden. Alternativ wäre eine Veröffentlichung im Schulnetzwerk oder auf einer CD-ROM denkbar, die für die Schülerinnen und Schüler gebrannt und verteilt wird. Arbeitsformen im Wechsel Beim Unterrichten am Computer ist ein Methodenwechsel in der Aktionsform für die Aufmerksamkeit und Motivation der Klasse förderlich. Wechseln Sie zwischen lehrerzentrierten Unterrichtsformen, wenn Sie beispielsweise eine Einführung in die Software-Tools geben, und der Gruppenarbeit. Wechseln Sie zudem zwischen individuellem Arbeiten, beispielsweise beim Recherchieren und Materialsammeln, und kollektivem Arbeiten in Kleingruppen oder der gesamten Gruppe, wie zum Beispiel bei Diskussionen oder beim Entwurf einer Hyperstruktur. Ein Tipp: Um eine Hyperstruktur für die Links einer Website zu erarbeiten, ist eine traditionelle Tafel oder eine Pinnwand das beste Medium. So lässt sich die non-lineare Struktur veranschaulichen und zugleich kann jeder bei der Verlinkung seiner Website die Übersicht behalten. Schülerinnen und Schüler als Co-Lehrkräfte Letztendlich stellen sich die Schülerinnen und Schüler immer wieder als gute Mentoren heraus. Jugendliche, die mit ihrem technischen Know-how anderen voraus sind, können als Lehrende eingebunden werden und für Teilbereiche des Unterrichts verantwortlich sein. Zu beachten ist die Tatsache, dass die technisch versierten Schülerinnen und Schüler nicht unbedingt auch für künstlerisch-gestalterische Fragestellungen zuständig sind. Mobile Medieneinheiten Für den Kunstunterricht erweisen sich mobile Medieneinheiten und Medienecken als eine aussichtsreiche Lösung. Zwei bis vier internetfähige Computer mit multimedialer Zusatzausstattung im Kunstraum bieten die Möglichkeit, digitale Anwendungen jederzeit in den Unterricht einzubinden. Dagegen sind mobile Medieneinheiten flexibel einsetzbar und bieten optimale Bedingungen für fächerübergreifenden Projektunterricht und medienbezogene Schulprojekte. Eine mobile Medieneinheit enthält multimediafähige Notebooks, die über ein Funknetzwerk verbunden sind, sowie kompatible digitale Peripherie-Geräte wie digitale Foto- und Videokamera, Scanner und DVD-Brenner, Drucker und Beamer. Flexibilität Solch eine Medieneinheit, die in den Kofferraum eines Mittelklassewagens passt, ermöglicht einen flexiblen und ortsunabhängigen Unterrichtseinsatz jenseits des traditionellen Computerraums mit fixierten Computertischreihen. In kurzer Zeit installiert, kann im Unterricht effektiv mit den neuen Medien gearbeitet werden oder diese, während anstehender Diskussionen, an den Rand geschoben werden. Zudem kann ein Wechsel zwischen traditionellen analogen und neuen digitalen Medien reibungslos geschehen. Die Ortsunabhängigkeit führt dazu, dass der Unterrichtsraum verlassen werden kann, um mit Kameras und Notebooks an anderen Orten weiterzuarbeiten. Über das Funknetz können dabei jederzeit alle Daten von Notebook zu Notebook gesendet werden. Die technologischen Voraussetzungen erzeugen hierbei ein intensives Arbeitsklima und genügend Freiräume, um kreativ mit den Netzmedien zu arbeiten und das Potenzial dieser Medien in der Tätigkeit zu erfahren. Inzwischen gibt es ein umfangreiches Softwareangebot an Open Source oder Freeware für die Internet-Anwendung. Freeware sind Programme, die im Internet kostenlos zur Verfügung stehen und auf den Computer heruntergeladen werden können (Download). Das Bildbearbeitungsprogramm GIMP zählt zur Open Source Software. SmartFTP ist dagegen nur für private und unterrichtliche Zwecke kostenlos. Vorteil: Kostenlos Der Vorteil von Freeware sind in erster Linie Kostenersparnisse für die Bildungseinrichtungen. Darüber hinaus können die Lehrkräfte und später die Schülerinnen und Schüler diese Programme auch auf den privaten Computer herunterladen und dort mit ihnen weiterarbeiten. Zahlreiche Programme für Anwendungen zur Bildbearbeitung, Website-Gestaltung und virtuellen Realität stehen im Internet kostenfrei zur Verfügung. Um eine schnelle und kostengünstige Ausstattung der Schulen zu gewährleisten, ist ein Rückgriff auf diese Softwarelösung zu bedenken. Nachteil: Bedienung Als ein Hemmnis stellte sich in Lehrversuchen jedoch heraus, dass Freeware bisweilen in ihrer Bedienungsfreundlichkeit und Laufsicherheit einer käuflich erwerbbaren, professionell programmierten Software unterlegen ist. Zudem hat der Einsatz von Freeware oftmals den Nachteil, dass die Schülerinnen und Schüler in der Schule bisweilen mit einfacherer Software arbeiten, als ihnen selbst zu Hause zur Verfügung steht. Angesichts einer späteren Berufsausbildung oder eines Studiums ist eine einigermaßen professionelle Software-Ausstattung in den Schulen selbstverständlich wünschenswert. Bildbearbeitung mit Gimp Gimp ist ein leistungsfähiges Bildbearbeitungsprogramm. Es bietet einfache Funktionen wie unterschiedliche Malwerkzeuge (Pinsel, Airbrush und so weiter), Effekte für Fotos (unter anderem Strichzeichnungen, Prisma, Ölgemälde), Klonen, Text einfügen wie auch Profi-Funktionen, beispielsweise das Arbeiten mit Ebenen und Folien, Filter sowie Framefunktionen. Es werden alle gängigen Dateiformate (JPG, GIF, TIFF, BMP und andere) unterstützt. Die Bedienung ist für Windows-Anwender etwas gewöhnungsbedürftig, da das Programm für Linux entwickelt wurde. Allerdings kann mit dem Programm schon nach kurzer Einarbeitungszeit sehr zügig gearbeitet werden. Website-Gestaltung mit Netscape Composer Mit dem Netscape Composer erstellen und publizieren Sie sehr einfach Dokumente für das Internet. Der Netscape Composer ist Bestandteil des Netscape Communicator. Dieser bietet Ihnen als Komplettpaket alle Komponenten, die Sie für die Nutzung des Internets benötigen. Sie surfen zum Beispiel mit dem Browser Netscape Navigator im Internet oder Sie schreiben, senden und empfangen mit dem Netscape Messenger Ihre E-Mails. Website-Veröffentlichung mit FTP SmartFTP ist ein Windows-Programm für die Dateiübertragung zwischen dem lokalen PC und einem FTP-Server. Mit diesem Programm können Sie eine Verbindung zu anderen Rechnern herstellen, Dateien und Ordner suchen und zwischen den Rechnern hin- und herkopieren. Verfügen Sie über Webspace, so können Sie mit diesem FTP-Client Ihre Website im Internet publizieren. Für eine Internet-Präsentation ist nicht zwingend eine neue Domain erforderlich. Es reicht ein Unterordner auf einer bestehenden Domain, zum Beispiel auf der Schulhomepage. Mit- und selbstbestimmtes Lernen Der amerikanische Pragmatiker John Dewey formulierte Anfang der 1920er Jahre sein "Ideal des demokratischen Staatsbürgers" und entwickelte daraus eine alternative Form von Unterricht, den projektorientierten Unterricht: eine Organisationsform des Lernens, die dem Lernenden Mit- und Selbstbestimmung ermöglicht bei der Wahl der Inhalte und Unterrichtsthemen, der Festlegung der Unterrichtsziele und der Erarbeitung der Probleme. In aller Kürze zusammengefasst zeichnet sich der Projektunterricht durch folgende wesentliche Merkmale aus: Interessen und Bedürfnisse der Lernenden stehen im Vordergrund, um im Prozess der Selbstorganisation ihrer Arbeit Planen, Lernen und Handeln zu verbinden. Bei der Planung und Durchführung des Unterrichts sind Lernende selbsttätig. Lehrerdominanz wird abgebaut. Lernende haben Verantwortung für die Planung und Durchführung der Arbeit. Problemorientiertes und forschendes Lernen. Schülerinnen und Schüler erwerben und überprüfen Wissen in der Anwendung. Produktorientierung beziehungsweise Einbeziehung der Zieldimension ist eine selbst erarbeitete Aufgabe, die einen größeren Arbeitsvorgang umfasst. Unterricht und Medien als Plattform In der Medienarbeit wird die Projektmethode oftmals und erfolgreich eingesetzt. Eine Medienbildung im Projekt umfasst mehr als intentionale, im Lehrplan formulierte Aktionen, ist vielmehr eine offene Plattform für selbstständiges Lernen. Diese Plattform stellt mit dem technischen Equipment und der professionellen Anleitung durch die Lehrkräfte einen Bedingungsrahmen, in dem nicht nur auf einen Lehrplan reagiert, sondern selbst agiert werden kann. Fächerverbindendes Modell Der Unterricht wird idealerweise nicht im wöchentlichen Turnus, sondern als fächerverbindendes oder fächerübergreifendes Projekt durchgeführt. Nach einer Lehreinheit, in der Theorie und Analyse im Vordergrund stehen, gibt es eine praxisorientierte Projektphase, die mit einer Präsentation des Ergebnisses endet. Während die erste Lehreinheit inhaltlich vorstrukturiert ist, wird in der zweiten Einheit, der Projektphase, die Planung weitgehend der Klasse überlassen. Weshalb diese Reihenfolge? Wie sich im projektorientierten Unterricht oft zeigt, gestaltet sich besonders die Wahl des Projektvorhabens beziehungsweise die Formulierung eines Ziels in der Gruppe als schwierig und führt meist zu Nachahmungen bereits bekannter Projekte. Anstöße zu andersartigen Ideen werden erst dann geliefert, wenn bereits ein Vorwissen über den Gegenstand vorhanden ist. Einstieg mit Theorie und Beispielen Um dieser Problematik zu entgehen, erweist sich eine vorangehende theoretische Auseinandersetzung als sinnvoll. In einer Lektüre- und Diskussionsgruppe, in der auch die Betrachtung und Analyse von Websites und Netzkunst einen hohen Stellenwert einnehmen, können Aspekte gesammelt werden, die dann als Vorhaben im Projekt weitergeführt werden. Eine thematische Lektüre und Diskussion, die am Anfang steht, hat zudem den Vorteil, dass schon hier eine kritische Auseinandersetzung stattfindet, bevor diese im praktischen Erlernen der ausgefeilten Techniken verloren geht. Die Reflexion geht dann voran, begleitet das Projekt und kann am Ende in der Rekapitulation des Vorhabens wieder aufgegriffen werden. Projektplanung Das Projekt indes wird von den Schülerinnen und Schülern auf der Basis der erworbenen theoretischen Kenntnisse entwickelt. Vorschläge werden gesammelt, in der Gruppe diskutiert und auf ihre zeitliche und technische Realisierbarkeit geprüft. Entweder es ergibt sich ein Gesamtprojekt, zu dem Kleingruppen einzelne Bausteine liefern können, oder zwei, drei Projekte werden von einzelnen Gruppen bearbeitet. Die Projektziele werden selbstbestimmt von den Schülerinnen und Schülern unter der Beratung der Lehrenden formuliert. Alle medientechnischen Anwendungen, die während der Projektarbeit für die Realisierung benötigt werden, sollten dann im selbst gestalteten Lernprozess angeeignet werden. Das Lehrpersonal steht hierfür hilfsbereit zur Seite, schiebt Lerneinheiten ein, in denen grundlegende Kenntnisse über Hard- und Software vermittelt werden oder setzt Schülerinnen und Schüler als Multiplikatoren ein. Es werden Hilfestellungen gegeben, die ein selbstreguliertes Lernen fördern. Motivation durch Produktion Selbstmotivation wird dann erreicht, wenn der Lernende bemerkt, dass er etwas erlernt hat, zum Beispiel indem Wissen in der Anwendung erworben wird. Um die Motivation zusätzlich zu steigern, ist es die Überlegung wert, ob eine Präsentation der Projektarbeit in einem größeren Zusammenhang oder gar in einem Ausstellungsprojekt angestrebt werden soll. Berners-Lee, Tim: Der Web-Report. Der Schöpfer des World Wide Webs über das grenzenlose Potential des Internet, München: Econ, 1999. Eibl, Thomas: Hypertext. Geschichte und Formen sowie Einsatz als Lern- und Lehrmedium. Darstellung und Diskussi-on aus medienpädagogischer Sicht, München: kopaed 2004 Kerckhove, Derrick de: Medien des Wissens . Wissensherstellung auf Papier, auf dem Bildschirm und Online, in: Weltwissen - Wissens-welt, Ch. Maar, H. U. Obricht, E. Pöppel (Hg.), Köln: DuMont Buchverlag, 2000, S. 49-65. Winter, Carsten: Internet/Online Medien, in: Grundwissen Medien, Werner Faulstich (Hg.), 4. Aufl., München: Fink, 2000, S. 274-295.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Das Stundenbuch des Duc de Berry

Unterrichtseinheit

Die neuen Medien und ihre vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten sind eine geeignete Plattform, um tradierte Bildgenres ins rechte Licht zu rücken. Ein schul- und fächerübergreifendes Projekt experimentiert mit alten Bildern und neuen Medien.In einer sprunghaft expandierenden Welt der Bilder ist Bildkompetenz etwas, was immer mehr den traditionellen Bereich der Kunst verlässt. Dem Kunstunterricht bietet sich in dieser Situation die Möglichkeit seine Kernkompetenzen in der Bildkultur auf weitere Fächer zu erweitern und sich sogar als Leitfach zu festigen. Die neuen Medien mit ihren vielfältigen Kommunikationsfähigkeiten sind eine geeignete Plattform, um auch tradierte Bildgenres ins rechte Licht zu rücken. Anhand des mittelalterlichen Stundenbuch des Duc de Berry wird ein schul- und fächerübergreifendes Projekt dargestellt, das bei alten Bildern mit neuen Medien experimentiert. Dieser Unterrichtsversuch entstand innerhalb des kubim-Projekts "Ikonothek", das eine webfähige Bild- und Materialdatenbank mit 100 Schlüsselbildern für den Geschichts- und Kunstunterricht bereitstellt. Handlungs- und Gestaltungskompetenz durch Vernetzung Fächer- und schulübergreifender Unterricht erzeugt bei allen daran Beteiligten durch die Verknüpfungen von Methoden und Inhalten einen Mehrwert an fachlichen und sozialen Fähigkeiten. Die darin enthaltenen vielschichtigen Anforderungen an die Schülerinnen und Schüler fördern Handlungs- und Gestaltungskompetenzen. Der Kunstunterricht in Verbindung mit dem Fach Geschichte ist didaktisch darauf angelegt, individuelle Bezüge mit vorhandenen kulturellen Formen zu verbinden. Findet dies darüber hinaus schulübergreifend statt, kann die strukturelle und kommunikative Anlage der neuen Medien sehr hilfreich sein: Die entstehenden soziokulturellen Lebenswelten der Jugendlichen werden mit den gewachsenen Kulturbedingungen verknüpft. Unterschiedliche Handlungs- und Haltungsebenen können dabei abgeglichen werden. Ästhetische Bildung und historisches Wissen dringen ins Bewusstsein der Schülerinnen und Schüler. Die Projektplanung im Überblick Alle Projektschritte von den didaktisch-methodischen Überlegungen bis zu den Hard- und Softwaretipps. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen Bilder als Quellen erkennen und nutzen. sich das Stundenbuch als mittelalterliches Medium und historische Quelle erschließen. Einsichten in die bäuerliche und höfische Lebenswelt des Mittelalters am Umbruch zur Neuzeit erhalten. Einblicke in die Epoche des Hochmittelalters als eine Zeit weitreichender Veränderungen bekommen. eine Vertiefung der Wahrnehmung der heutigen eigenen Lebenswelt und Heimat erleben. fundamentale Unterschiede zwischen heutiger und mittelalterlicher Lebensrealität bewusst erfahren. Anknüpfungspunkte an ihre persönliche Lebenswelt entdecken. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Möglichkeiten ästhetischer Prozesse am Computer erkennen. persönliche Ausdrucksformen am Computer mit gestalterischen Regeln verbinden. die Anwendung von neuen Medien und Präsentationsformen üben. analoge und digitale Bildmedien vergleichen und verstehen. Bilder als unterschiedliche mediale Kommunikationsstrukturen erkennen und anwenden. Kommunikation als Austausch und Erweiterung von Wissen begreifen. schul- und fächerübergreifende Zusammenarbeit durch den Einsatz neuer Medien erleben. Das Stundenbuch des Duc de Berry Das Stundenbuch des Duc de Berry Les très riches heures / Raymond Cazelles; Johannes Rathofer. Mit einer Einführung von Umberto Eco, Sonderausgabe, Wiesbaden: Drei-Lilien-Verl., 2001 (Günstiger Nachdruck der Faksimileausgabe) Die "Très riches heures" Die "Très riches heures" von Jean, Duc de Berry / Bibliotheque de l'Image, Jean Dufournet. Aus dem Franz. übers. von Monika Zeutschel, Sonderausgabe, Köln: Parkland, 2003 (Günstiges Buch mit vielen Details, aber vor allem guten Scanvorlagen der einzelnen Monatsbilder) Doelker, Christian: Ein Bild ist mehr als ein Bild Doelker, Christian: Ein Bild ist mehr als ein Bild. Visuelle Kompetenz in der Multimedia-Gesellschaft, Stuttgart: Klett-Cotta, 1999 Bildkompetenz als zentrale Aufgabe In einer sprunghaft expandierenden Welt der Bilder ist Bildkompetenz etwas, was immer mehr den traditionellen Bereich der Kunst verlässt und als jedermann von jedermann übernommen wird. Die Ergebnisse sind dadurch entweder mangelhaft oder beliebig. Dem Kunstunterricht bietet sich aber gerade in dieser Situation die Möglichkeit, seine Kernkompetenzen in der Bildkultur auf weitere Fächer zu erweitern und sich sogar als Leitfach zu festigen. In schulübergreifenden Projekten wird deutlich, dass die dabei entstehenden Handlungs- und Kommunikationsprozesse in Formen gebracht werden müssen, deren Regeln auch in den Formen der "klassischen Kunst" zu finden sind. Decodierung der Bilder Bilder haben zwar keine feste semantische Bedeutung, sie enthalten nach Christian Doelker eine "grundsätzliche Polysemie", dennoch weisen sie eine mehr oder weniger festlegbare Anzahl von "Codes" auf. In der Kombination aus tradierten Bildformen und deren Übertragung in ein neues, digitales Medium überwiegt der Aspekt der "Decodierung" gegenüber dem der Verfremdung. Der Abgleich beider Wahrnehmungs- und Gestaltungsvariablen, das heißt die Abgrenzung der "klassischen" Bildform gegen die der "modernen", ist eine weitere Orientierung im Feld möglicher Missdeutungen. Persönliche Lebenswelt mit kulturellen Grundlagen verbinden Ein Bild in seinen geschichtlichen und gesellschaftlichen Zusammenhängen zu verstehen, kann für Schülerinnen und Schüler eine wichtige Orientierungshilfe in der Einschätzung ihrer eigenen Persönlichkeit in ihrem kulturellen Umfeld sein. Als pädagogischer Mehrwert erweist sich in diesem Zusammenhang die Anwendung der Techniken der neuen Medien: Die dabei geforderten ästhetischen Prozesse fördern kooperatives Denken und Handeln. Über das notwendige "vernetzte Denken" entwickeln sich zunehmend auch inhaltlich komplexe Kommunikationsstrukturen. So kann man darin "Kommunikation lernen" und "Lernen als Kommunikation" begreifen. Handlungs- und Verwertungskompetenz Die Einbindung digitaler Medien in den Unterricht verlangt eine enge Abstimmung von Handlungs- und Verwertungskompetenz. Die Arbeit am Computer stellt zuerst die Frage nach der technischen Beherrschung der Programme: "Wie geht das?". Doch bei nahezu jedem Mausklick entsteht die Frage, für welches gestalterische Ziel dieser technische Schritt gedacht ist: "Wozu ist das gut?" So entsteht bereits innerhalb der Arbeitstechnik ein komplexes Lernfeld ästhetischer Bildung. Bilder als Gestaltungs- und Kommunikationsanlass Die traditionelle Vorgehensweise des Faches Kunst, Bilder als Gestaltungsanlass zu gebrauchen, ist sicherlich nicht ungefährlich: Der Missbrauch der Bilder steckt latent schon im Begriff "Gebrauch". Dennoch ist die Vermittlung bestimmter kulturhistorisch tradierter Bilder in der Schule eine sinnvolle Hilfe bei der Orientierung im "medialen Dschungel". In diesen Bildern sind gewisse Schlüsselwerte in Form und Inhalt enthalten, die sie zu dem gemacht haben, was sie heute sind. Die "klassische" Bildtradition lebt geradezu von der symbolischen Vor- und Nachbezüglichkeit. Dem steht das digitale Bild im Netz gegenüber: im "medialen Dschungel" der gedächtnislosen Aspekte. Bewusste Wahrnehmung der heutigen Mediengesellschaft Dieser Argumentation zur Auseinandersetzung mit solchem "historischen Ballast" können die Schülerinnen und Schüler in der Regel kaum folgen. Die Anbindung an die gegenwärtigen Bildinteressen der Jugendlichen kann zum einen der "Speck sein, mit dem man Mäuse fängt". Zum anderen kann sie als ein Prüfstein für formale und inhaltliche Qualitäten beider Bildwelten herangezogen werden. So fördert eine Untersuchung, Gestaltung und Umgestaltung von historischen Bildern und ihren Spuren in der Gegenwart notwendig die bewusste Wahrnehmung von einer sich rasch verändernden Umwelt. Denn diesen tiefgreifenden Veränderungen und Umdeutungen, denen traditionierte, ikonografische Inhalte und Bildformen in der Gegenwart der heutigen Mediengesellschaft unterliegen, haben wir uns längst unterworfen: Sie sind Teil unserer sich ständig neu erschaffenden Kulturtradition. Veränderte Sprach- und Kommunikationsformen In einem Unterrichtsprojekt, in dem mithilfe neuer Medien auf die tradierten Bildinhalte eines mittelalterlichen Kalendariums zurückverwiesen wird, werden die Schülerinnen und Schüler gezwungen, ihre eigenen sich entwickelnden und verändernden Sprach- und Kommunikationsformen zu überprüfen und diese miteinander abzustimmen. Die Erkenntnis der Andersartigkeit des Anderen im Bild und in der Person steht anfänglich im Vordergrund. Doch die Leistung der gemeinsamen Sprachebene ist das erfolgreiche Ergebnis. Eigenschaften des digitalen Bildes Eines der besonderen Eigenschaften und oft als negativ beschriebenen Möglichkeiten von digitalen Bildern ist ihre Unabhängigkeit vom jeweiligen Bildträger. Ein digitales Bild existiert auf jedem Computer gleich und abhängig vom Monitor dennoch verschieden. In dieser digitalen Welt ist die permanente Abgleichung von statischen, werkkonsequenten Eigenschaften - und den durch die Digitalisierung entstandenen Variablen - ein notwendiger Anteil in jedem Wahrnehmungs-, Handlungs- und Gestaltungsprozess. Das Ergebnis ist eine raschere und flexiblere Ausdeutung verschiedener "Codes" bei Jugendlichen. Neue Funktions- und Gebrauchsweisen Diese flexible Ausdeutung erzeugt eine hohe Unabhängigkeit in der Wertung von Bildbotschaften. Sie führt zu verstärkten Erfahrungen im Prozesshaften und zum gelassenen Umgang mit verknüpfbaren und variablen Bildsystemen. Damit gelangt man zu den neuen Funktions- und Gebrauchsweisen der Bilder und auch der sozialen Realität, die das globale Dorf verlangt. Interaktion und folglich Sozialisation sind trotz vieler gegenläufiger Behauptungen ein wesentlicher Bestandteil des Umgangs mit den neuen Medien. Raum- und Zeitgrenzen überwinden Über Schulgrenzen hinweg mit- und untereinander zu kommunizieren, ist für Schülerinnen und Schüler bei einem solchen Projekt ein besonderer Gesprächsanlass: Die persönliche und regionale Lebenswelt und der Unterrichtsinhalt, das "Stundenbuch", werden zu einem gemeinsamen Gesprächsthema. Auch die Struktur der Ereignisse, damit beide Schulen in beiden Fächern sinnvolle und vertiefte Gesprächsanlässe und eine zielführende Nutzung der neuen Medien finden können, steht im Mittelpunkt der Unterrichtspraxis: Beide Schulen haben inhaltlich versetzt zu den anderen Schulen gearbeitet, so dass die entstandenen Unterrichtsergebnisse der einen Schule gleichzeitig Kommunikations-, Lern- oder Informationsmaterial für die jeweils andere Schule waren. Fächergrenzen auflösen Fächerübergreifender Unterricht in Verbindung mit Projektarbeit löst im Idealfall die Einzelstunde auf, verändert die Lehrerzentriertheit hin zum so genannten "Team-Teaching". So entsteht ein "Projekttag" oder sogar eine "Projektwoche". Für einen erfolgreichen, in den Schulalltag integrierten Projektunterricht ist es günstig, wenn die Geschichts- und Kunststunden aneinander angebunden sind und Freistunden so gelegt werden, dass ein wechselseitiger Besuch und damit ein die Fächergrenzen auflösender Unterricht möglich ist. Verzahnung der Fächer und Schulen Im Projektbeispiel konnte im wöchentlichen Turnus eine Art "Projektblock" verwirklicht werden: eine aufeinander folgende Reihe von Stunden beider Fächer, in der sich die beteiligten Lehrerinnen und Lehrer durch günstig gelegte Freistunden gegenseitig besuchen konnten. Entsprechend parallele Stunden konnten an der anderen beteiligten Schule wenigstens im Fach Kunst umgesetzt werden, so dass eine Verzahnung beider Fächer und Schulen grundsätzlich immer möglich war. Verbindung von gestalterischen und geschichtlichen Aspekten Die Monatsbilder des Stundenbuches des Duc de Berry wurden im gesamten Verlauf eines Halbjahres in den Geschichtsunterricht eingebaut. Die erforderliche erhöhte Bereitschaft zur Mehrarbeit und Flexibilität der Lehrkräfte, aber auch der Schülerinnen und Schüler, wurde durch die Qualität der Ergebnisse ausgeglichen. Für die Schülerinnen und Schüler haben sich in jenen Wochen die Fächergrenzen vollständig aufgelöst. Fragen der formalen Gestaltung wurden so selbstverständlich mit geschichtlichen Quellen- und Inhaltsfragen verbunden. Lebenswelten gestern und heute Berührungspunkte zwischen den Fächern Kunst und Geschichte ergeben sich naturgemäß vor allem aus den spätmittelalterlichen Darstellungen, die sowohl anschauliche Aspekte der Alltagsgeschichte zeigen als auch in kunsthistorischer Hinsicht interessante Einblicke bieten: beispielsweise erste perspektivische Darstellungen oder Schnittstellen zwischen mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Elementen. Auch unter dem Bezug "Lebenswelten gestern und heute" stellen die Bilder eine gemeinsame Ausgangsbasis in beiden Fächern dar. Koordination des Unterrichts Dennoch ist es bei der Koordination des Unterrichts in einzelnen Phasen sinnvoll innerhalb der Schulen eine Art "V-plus-X-Form" durchzuführen. Aus verschiedenen Gründen haben sich die Fächer partiell getrennt und sind an verschiedenen Punkten wieder zusammengekommen: Kunst kann länger an einem Thema bleiben als Geschichte, das an den chronologischen Aufbau gebunden ist. Das ist eine naturgemäße Grundverschiedenheit der Fächer. Diese Zusammenarbeit beider Fächer in X-Form oder in Form sich mehrfach tangierender Wellen hat sich inhaltlich und ökonomisch über weitere Projekte beider Fächer hinweg bewährt. Parallele Vermittlung von Grundkenntnissen Wichtig ist, dass beide Schulen sich in einem Vorlauf auf gemeinsame Inhalte und Kenntnisse der Schülerinnen und Schüler sowie auf Standards bis zum Beginn des eigentlichen Projektes festlegen. So sollten in diesem Projektbeispiel zu Beginn in einer parallelen Arbeitsphase Grundkenntnisse in PowerPoint, in der Benutzung des Internets, im Umgang mit digitalem Bildmaterial und in Ansätzen der Bildbearbeitung entstehen. Inhaltliche Grundkenntnisse dieser ersten Phase waren die Darstellung und Gestaltungsweise von Burgen, das Leben auf einer Burg, das Lehenswesen als staatliches und gesellschaftliches Ordnungsprinzip, der Feudalismus als Grundstruktur der mittelalterlichen Welt und das bäuerliche Leben als Kontrastierung zur Lebenswelt des Adels. Als Arbeitsmaterial stand allen beteiligten Schulen das Monatsbild "März" als Freiarbeitsmaterial im QuickTime-VR-Format sowie Abbildungen der zwölf Monatsbilder als Doppelseiten auf CD-ROM und deren Laserausdrucke auf DIN A4 zur Verfügung. Selbstverantwortung für den Unterricht Eines der Hauptziele war, mithilfe des Projektunterrichts die Schülerinnen und Schüler in einem pädagogisch schwierigen Alter in die Mit- und Selbstverantwortung für den Unterricht einzubinden. Viel zu oft und viel zu bereitwillig nehmen Lehrkräfte die Rolle des "sprechenden Lexikons" ein. Im Projekt sollten die beteiligten Lehrerinnen und Lehrer nur die Rolle des Zulieferers einnehmen. Den Unterrichtsverlauf und die Arbeitsgruppen, das Material und Ergebnis sollten die Schülerinnen und Schüler weitgehend selbst bestimmen. Die Lehrkräfte treten in diesen Phasen weitgehend als Moderator für Problemdiskussionen auf und nehmen sich in dieser Rolle im Verlauf ebenfalls zurück. So werden ausschließlich Hilfestellungen gegeben, die ein sich selbst organisierendes Lernen fördern. Formelle und informelle Netzstrukturen wechseln sich innerhalb der Unterrichteinheiten ab. Schulübergreifender Austausch von Animationen Diese offene Ziel- und Verlaufsorientierung hat im Projekt zu folgendem Ablauf geführt: Die erste Schule greift den Gesichtspunkt "regionale Lebenswelt" auf, überträgt ihn in die Gegenwart und präsentiert der anderen Schule in PowerPoint-Animationen die eigene Lebenswirklichkeit im Stil einer Set-Card: "Wer bin ich, was tue ich, wie lebe ich, was mag ich." Die zweite Schule hat mittlerweile PowerPoint-Animationen zu Themen der historischen Lebenswelt des Stundenbuchs hergestellt. Beide Animationen werden ausgetauscht und als Lernmaterial der anderen Schule zur Verfügung gestellt. Beide Klassen entwickeln die Animationen der jeweils anderen Klasse weiter oder erstellen neue Animationen als Antwort. Im gemeinsamen Chat werden Fragestellungen und Problemfelder diskutiert. Im Kommunikationsprozess entwickelte Spiele Der begonnene Kommunikationsprozess wird fortgesetzt: Beide Schulen entwickeln für Brettspiele PowerPoint-Animationen als Quiz, die den Wissens- und Kenntnisstand der jeweiligen anderen Schule überprüfen. Dabei sind persönliche Lebenswelten und -situationen, regionale Elemente und Ereignisse, Daten und Fakten der Jugendkultur genauso möglich wie die Inhalte des Stundenbuchs, solange sinnvolle Anbindungen und Bezüge erkennbar sind. Die Spiele werden ausgetauscht und von der anderen Schule auf ihre Anwendungsmöglichkeiten hin überprüft. Vor- und Nachteile einer Projektdokumentation Jedes Projekt sollte dokumentiert werden, denn die Dokumentation ist für die Beteiligten ein wichtiges Erfolgserlebnis. Darin liegt gleichzeitig eine große Gefahr für die Umsetzung des Projektgedankens: Präsentationsorientierung, Ergebnisdruck oder Erwartungshaltung durch die Projektleitung oder durch externe, übergeordnete Stellen, wie die Schulleitung und Sponsoren, können die Gestaltungsmöglichkeiten der Einzelgruppen und die Mitverantwortung für das Ergebnis so mindern, dass die Projektbeteiligten zu simplen Ausführungsgehilfen reduziert werden. Variable Präsentationsformen Abhilfe schafft eine variable Form der Präsentation, die in die Umsetzung gleich mit eingebaut wird: Eine Gruppe kann sich je nach Arbeitsverlauf und Ergebnis für die Präsentationsform Ausstellung, Referat, Präsentation, Theaterspiel, Film oder Musikstück entscheiden. Eine solche abschließende Darstellung kann auch für die Zielformulierung, Organisation und vor allem für die Motivation der einzelnen Gruppen von großer Hilfe sein. Die gemeinsame Abschlussdiskussion und Wertung ist dann ebenfalls von entscheidender Bedeutung für den Erfolg. Treffen und Austausch der Klassen In diesem Projekt wurde die bisherige "visuelle Kommunikation" wörtlich genommen. Dazu fand ein Treffen beider Klassen zum Austausch aller bisherigen Erfahrungen statt. Die zwei Klassen haben sich im Kulturpädagogischen Zentrum des Germanischen Nationalmuseums in Nürnberg getroffen. Neben dem persönlichen Kennenlernen und der Projektdiskussion in schulübergreifenden Kleingruppen stand als Ausblick der berühmte "Behaim-Globus" als Beispiel eines kunstgeschichtlichen Werkes an der Schwelle vom Mittelalter zur Neuzeit im Zentrum der Betrachtung. Alternativ wäre auch ein wechselseitiger Besuch möglich, an dem beide Klassen sich ihre jeweilige Stadt zeigen. Handlungs- und Sozialkompetenzen Bei der Bewertung von Projekten sollten unbedingt die Handlungs- und Sozialkompetenzen der Schülerinnen und Schüler im Verlauf des Projekts mit einbezogen werden. Bei schwierig zu führenden Klassen oder kniffeligen Projektaufgaben ist dieser Aspekt höher zu bewerten als das eigentliche Ergebnis. Hilfreich sind dazu Mitschriften der Lehrkräfte über die Schülerinnen und Schüler. Impulse, Neugierde, Engagement, Kreativität Geduld, Ausdauer, Frustrationstoleranz Flexibilität, Aufnehmen und Weiterverarbeiten von Ideen Ergebnisorientierung, Entwicklung, selbstständige Verarbeitung Diskussionsbereitschaft, Fähigkeit zur Zusammenarbeit Hilfsbereitschaft, Offenheit, Verantwortung Detailkenntnisse, Sachverstand, zusätzliches externes Wissen Verständnis und Einordnung Handwerkliches Geschick, gestalterische und darstellerische Fähigkeiten Schüler wollen handeln Motivation erzeugt sich durch Produktion. Schülerinnen und Schüler wollen handeln. Wichtig ist für die Lehrkraft, gerade bei pubertierenden, ihre Kräfte an ihrer Umgebung auslotenden Kindern, den Begriff der "Mitverantwortung" wirklich ernst zu nehmen: Keine Angst (gerade am Anfang eines Projekts) vor Lärm und lauten Schülerinnen und Schülern. "Alles schweigt und einer spricht, das Ganze nennt man Unterricht", dies ist für die Lehrkraft zwar oft angenehm, verhindert aber wichtige Lernprozesse in der Klasse. Die Belohnung für diesen Schritt ist nach vielen Grundsatzdiskussionen ein entspanntes Arbeitsklima mit intensiven Ergebnissen. Sinnvolle organisatorische Abläufe Dennoch gibt es einige sinnvolle organisatorische Abläufe, die ein solches Ergebnis unterstützen. Denn häufig erweist sich die Wahl des Projektvorhabens und die Formulierung eines inhaltlichen oder technischen Ziels gerade in der Gruppe als schwierig und bedarf einer ausführlichen Such- und Orientierungsphase, deren Erfolg das ganze Projekt bestimmt. Es bleibt dem Geschick und vielleicht auch der Intuition des Einzelnen oder des Lehrerteams überlassen, an welcher Stelle eine Orientierungsphase durch eine Theorieeinheit und einen Informations- oder Organisationsblock zu ersetzen ist. Manches Scheitern im Projektverlauf leitet einen (vielleicht sogar schmerzhaften) Prozess der Diskussion für die Schülerinnen und Schüler ein: Dies ist die eigentliche lehrreiche Erfahrung. Lehrerzentrierte Orientierungsphase Sinnvoll ist in der Regel eine lehrerzentrierte Orientierungsphase zu Beginn: ein rasches "Warm-Up" durch die Lehrkraft, die Problemfelder anspricht, welche sich aus den Beobachtungen der Schülerinnen und Schüler ergeben. Möglich ist eine kurze Arbeitsbesprechung, die anknüpft an die Ergebnisse der letzten Stunde, das heißt an die Beobachtungen der Schüler beim Lernen und Gestalten. Dabei sollten Theorie und Praxisdemonstrationen flexibel aufeinander abgestimmt sein. Schüler als Co-Lehrkräfte Schülerinnen und Schüler sollten aktiv am Projektverlauf beteiligt werden, indem man ihnen beispielsweise die Moderation übergibt. Schülerinnen und Schüler als Co-Lehrkräfte sind hohe Kompetenzen in der Unterrichtsgestaltung. Sind sie projektgeübt, so können sie auch die Anfangsphase und Gesamtorganisation übernehmen. In der Arbeitsphase sollten für divergierende Arbeitsziele eine Abwechslung und ein Nebeneinander digitaler und gestalterisch-praktischer Arbeitsformen möglich sein. Medienraum und mobile Medieneinheiten Für eine Internetrecherche, die zu Beginn eines solchen Projektes als Motivation dienen kann, ist bei einer Klassengröße von über dreißig Schülerinnen und Schüler ein eigener Medienraum nötig. Ebenso für die Auseinandersetzung mit dem im Projekt verwendeten QuickTime-VR-Freiarbeitsmaterial. Dabei sollten für eine selbsttätige Auseinandersetzung nicht mehr als drei Personen einen Computer nutzen. In späteren Arbeitsphasen haben die Einzelgruppen sehr unterschiedliche Anwendungsbedürfnisse: Von der kurzen Recherche für eine spezielle Problematik bis zur Ausarbeitung ganzer Präsentationen wurden zwei Laptops genutzt, die im Kunstraum ständig zur Verfügung standen. Diese wurden von den Arbeitsgruppen mit entsprechenden Hinweisen sehr sorgfältig auch direkt neben handwerklichen Tätigkeiten wie Malen, Kleistern und Hämmern genutzt. Ausstattung und Betreuung der Technik Zum Austausch von Dateien standen mehrere Memorysticks und ein CD-/DVD-Brenner zur Verfügung. Ähnliche Ausstattungen sind bei vielen Familien auch zu Hause vorhanden, so dass einige Schülerinnen und Schüler gerne als Co-Systembetreuer und Techniker fungierten. Die Erfahrung hat gezeigt, dass mobile Medieneinheiten aufgabenbezogen flexibel einsetzbar sind. Sie bieten optimale Bedingungen für einen fächerübergreifenden Unterricht. Die anstehenden Aufbau- und Installationsarbeiten werden gerne von den Schülerinnen und Schülern übernommen und in ihren Funktionsweisen an Mitschüler weitergegeben. So werden ganz nebenbei viele technisch weniger versierte Schülerinnen und Schüler mit medientechnischen Aspekten vertraut. Günstige Anschaffung von Standardprogrammen Für die Durchführung von Projekten unterstützen Microsoft-Bildungsinitiativen die Schulen beim Lernen mit neuen Medien. Über diese Projekte ist in der Regel auch ein günstiger Zugang zur Software möglich. Adobe Photoshop ist das Standardprogramm für die professionelle Bildbearbeitung. Die Anschaffung ist nicht billig. Aber gerade im Kunstunterricht, der ja auch im grafischen Bereich berufsvorbereitend wirken soll, macht die Anschaffung der Vollversion zumindest für einen Arbeitsplatz Sinn. Günstige Varianten von Photoshop sind beim Kauf von Hardware oft enthalten. Freeware, Bundle- und Trial-Versionen Inzwischen gibt es ein umfangreiches Softwareangebot an Open Source oder Freeware für die Bildbearbeitung. Freeware sind Programme, die im Internet kostenlos zur Verfügung stehen und auf den Computer heruntergeladen werden können (Download). Ein Beispiel dafür ist das Bildbearbeitungsprogramm GIMP. Häufig wird auch beim Kauf eines Scanners, Druckers oder einer Digitalkamera eine reduzierte LE-Version von Adobe Photoshop erworben. Eine andere Software in einer so genannten Bundle-Version, das heißt gebunden an ein Hardware-Gerät, ist acdsee. Viele Schulen haben auf diese Art und Weise schon eine umfangreiche Ausstattung an kostenloser Software erworben. Darüber hinaus verfügen viele Eltern mit dem Kauf eines solchen Gerätes ebenfalls über Bildbearbeitungssoftware. Viele Schülerinnen und Schüler haben sich damit zu Hause schon selbstständig grundlegendes funktionales Wissen über die Bildbearbeitung erarbeitet. Grundsätzlich ist es auch möglich, für einen begrenzten Zeitraum so genannte Trial-Versionen zu verwenden. Bei diesen Versionen muss erst nach einer Zeit von circa drei Monaten die Kaufgebühr entrichtet werden. Ein Beispiel dafür ist der GraphikCoverter.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Sibelius 3 Professional: Notationen mithilfe des Computers

Unterrichtseinheit

Viele Lehrkräfte nutzen inzwischen die Musiknotations-Software Sibelius für die Vorbereitung wie für die Gestaltung des Unterrichts. Der wesentliche Grund dafür liegt in der intuitiven Bedienung und den schnellen Bearbeitungsmöglichkeiten von Notenblättern.Das Programm Sibelius ist ein Spezialist: So wie Textverarbeitungsprogramme in erster Linie hervorragend zur Erstellung und Bearbeitung von Texten geeignet sind, bieten sich Notationsprogramme zur Erstellung und Bearbeitung von Notenblättern und Partituren an. Ähnlich wie Textverarbeitungsprogramme Schriften und Formatierungen für Texte bereit halten, beinhaltet Sibelius 3 Notenfonts und praktische Formatierungshilfen. Natürlich lässt sich die gleiche Arbeit handschriftlich erledigen. Aber diese Ergebnisse sehen deutlich weniger ansprechend und leserlich aus. Außerdem müssen sämtliche wiederkehrenden Bestandteile eines Musikstücks mit Sibelius nicht immer wieder neu geschrieben werden. Jede Lehrkraft kann bereits erstellte Unterrichtsmaterialien immer wieder öffnen und anpassen. Das Handbuch Auch wenn das Programm auf die Intuition der Nutzerinndn und Nutzer setzt, ist das Handbuch eine unerlässliche Hilfe, um die Software zu erlernen und sich neue Möglichkeiten zu erschließen. Allerdings schrecken die fast 700 Seiten jeden Neuling zunächst ab. Dabei ist das Handbuch sehr lebendig geschrieben und die Gliederung vorbildlich: Da gibt es zuerst den Schnellkurs mit circa 60 Seiten und den Referenzteil, der den Rest des Handbuchs ausmacht. Den Schnellkurs sollte jeder neue Anwender an einem ruhigen Sonntagnachmittag durcharbeiten, weil sie oder er danach die grundlegende Bedienung beherrscht und den Referenzteil als Nachschlagewerk nutzt. Arbeitsfluss Die Arbeit mit Sibelius geht flüssig von der Hand, sofern man die Aufforderungen der Bedienungsanleitung beherzigt, so viele Tastaturkürzel wie möglich und auch das Keypad zu benutzen. Die Orientierung geht dem Anwender nicht verloren, da der Navigator, eine stark verkleinerte Übersicht über die Partitur, stets präsent bleiben kann. Im Navigator kann man sogar das Notenblatt an eine beliebige Stelle verschieben. Die Funktionen der Software Mehr Informationen zur Anwendung der Software Installation und Registrierung Die Software Sibelius ist sowohl auf dem klassischen PC wie auch auf dem Mac lauffähig. Die Installation des Programms ist denkbar einfach, da ein Assistent den Benutzer durch die Installation führt. Nach erfolgreicher Installation bietet es sich an, das Programm über das Internet zu registrieren und damit dauerhaft lauffähig auf dem Rechner zu machen. Der Benutzer erhält dabei im allgemeinen zwei Lizenzen, zum Beispiel eine für den Rechner zuhause und eine für den Laptop oder den Rechner in der Schule. Arbeitsblätter für Übungen, Hausaufgaben oder Tests Sibelius lässt sich auf unterschiedliche Weise im Unterricht einsetzen: Auf der einen Seite kann die Lehrkraft Arbeitsblätter erstellen, die in ausgedruckter Form den Schülerinnen und Schülern zur Bearbeitung ausgeteilt werden. Übersichtlich könnte so zum Beispiel ein Refrain notiert sein, dessen Melodie und Akkorde taktweise durcheinander geraten sind. Direkt darunter kann der Lehrer oder die Lehrerin ein leeres Notensystem hinzufügen, das die Klasse mit dem korrekten Refrain beschreiben soll. Die Erstellung eines solchen Arbeitsblatts bedarf nur weniger Minuten in Sibelius. Später kann die Lehrkraft diese Übungen auch mit neuem Inhalt für Hausaufgaben oder einen Test versehen, ohne immer wieder in der Arbeit von vorn zu beginnen. Zur Arbeit mit der Software im Unterricht Mehr Informationen zu den Verwendungsmöglichkeiten im Unterricht Produkt Sibelius 3 Professional Hersteller Sibelius Software Ltd., London Preise 455 € Sibelius 3, Einzelplatzlizenz, Schulversion 899 € Sibelius 3, Lizenz für fünf Arbeitsplätze, Schulversion 1.545 € Sibelius 3, Lizenz für zehn Arbeitsplätze, Schulversion Technische Voraussetzungen PC: P II, 64MB und RAM (128 MB für Win 2000/XP), CD-ROM. Mac: ab MacOS 9.1 bzw. OS X 1.5, iMac/G3/G4/G5, 128MB (OS 9) oder 192MB (OS X). Scann-Funktion erfordert TWAIN-kompatiblen Scanner. Einige Funktionen erfordern Drucker, Sound-Karte, MIDI-Keyboard, Internet-Zugang. Sibelius 3 ist im Vergleich zu anderen Notationsprogrammen ein Rolls-Royce - im Preis wie in der Qualität. Jeder User findet sich nach nur wenigen Stunden in dem Programm zurecht. Dabei kommt nicht nur bei den Schülerinnen und Schülern sondern auch beim Lehrpersonal schnell Spaß an der Arbeit auf. Diese geht so zügig von der Hand, dass die Kreativität dorthin rückt, wo sie hingehört: in den Mittelpunkt. Diese Vorteile haben allerdings ihren Preis. Besonders schwer wiegt dabei, dass ein kostenloses Programm wie Notepad von Sibelius nicht erhältlich ist. Aber hier kündigen sich Änderungen in die richtige Richtung an. Auf der anderen Seite spart jede Lehrkraft mit der Benutzung des Programms viel Arbeitszeit ein. Natürlich richtet sich Sibelius in erster Linie an professionelle Notensetzer für Verlage, Filmmusiken und Orchester. Aber was für diese Berufsgruppen gut ist, kann für die Lehre nicht falsch sein. Viele Funktionen in Sibelius lassen sich im Arrangieren für große Orchester genauso gut einsetzen wie im Schulalltag. Assistent hilft beim Öffnen und Erstellen von Dokumenten Wie in jedem anderen Programm lassen sich mit dem Musiknotationsprogramm Dokumente öffnen und verändern. Oft erreicht man sein Ziel schneller, indem man ein neues Dokument erstellt. Dazu gibt es einen praktischen Assistenten (siehe Abbildung 1). Schritt für Schritt wählt man mit dem Assistenten das Papier, die verschiedenen Instrumente, den Font (zum Beispiel mittelalterlich oder Jazz) sowie Taktart, Tempo und Tonart. Sofort erscheint auf dem Bildschirm ein neues Notenblatt, das auf die Eingabe wartet. Jede Notenzeile ist mit dem dazugehörenden Instrumentennamen versehen und automatisch in der richtig notierten Tonart (zum Beispiel bei einem Altsaxofon). Noteneingabe per Scanner, Mausklick oder Tastatur Sibelius kann auf unterschiedliche Weise Noteninformationen aufnehmen. Im Lieferumfang ist die Scanning-Software Photoscore Light enthalten. Mit ihr können Notenblätter gescannt und danach in Sibelius 3 weiter verarbeitet werden. Leider kann nur die professionelle Version von Photoscore Liedtext und andere Buchstaben bezogene Elemente wie Dynamiksymbole lesen und interpretieren. Natürlich können Noten und andere Notationszeichen in die Notensysteme des neu erstellten Notenblatts mit der Maus eingeklickt werden. Zur besseren Übersicht erscheint dazu eine Schattennote - in der Darstellung lediglich eine angedeutete Note, die die mögliche Zielposition zeigt. Selbst über die Computer-Tastatur können die Noten eingegeben werden, wobei zum Beispiel ein A auch im Notenbild einem A entspricht. Zwei Eingabemodi zur Auswahl So wie die Computer-Tastatur ein spezielles Eingabeinstrument für Text und Zahlen ist, ist eine MIDI-Tastatur das perfekte Werkzeug zur musikalischen Eingabe von Noten. Sibelius bietet dabei zwei Arten an: Die Real-Time-Eingabe zum Metronom, bei Sibelius Flexi-Time genannt, und die Step-Time-Eingabe. Flexi-Time zeichnet sich dadurch aus, dass sich das Programm dem Einspielenden in der Geschwindigkeit anpasst. So stellt das Programm sicher, dass musikalisch sinnvolle Eingaben aufgezeichnet werden. Die wahrscheinlich effizienteste Art der Eingabe ist die Step-Time-Eingabe. Über die MIDI-Tastatur erhält die Software Informationen über die Tonhöhe und Anschlagstärke. Über das so genannte Keypad (siehe Abbildung 2) bezieht Sibelius zum Beispiel die Informationen zu Notendauer. Das Keypad ist der numerische Bereich der Computer-Tastatur und wird auf dem Bildschirm in einem eigenen Fenster dargestellt. Hier wählt man die Notenlängen, Punktierungen und vieles mehr aus. Zum einen hat der Anwender damit stets Übersicht über die Eingabewerte und andererseits kann er so mit einer Hand die Töne auf der MIDI-Tastatur eingeben, während er mit der anderen das Keypad bedient. Wiedergabe mit dem Sample-Player Zur Kontrolle wie auch zur Darstellung vor der Klasse muss die Notation wiedergegeben werden können. Dazu besitzt jeder aktuelle Computer einen kleinen Synthesizer, dessen Klang sich aber in Grenzen hält. Sibelius beinhaltet daher ebenfalls einen eigenen Sample-Player: den Kontakt Player Silver von Native Instruments (siehe Abbildung 3). Optional ist der Kontakt Player Gold erhältlich mit noch mehr Instrumenten. Aber selbst die Silver-Version erreicht erstaunlich authentisch klingende Partituren. Layoutvorschläge kommen automatisch Wie in einem Textverarbeitungsprogramm steht auch bei Sibelius am Ende der Arbeit das Layout im Mittelpunkt. Hier spielt Sibelius eine seiner größten Stärken aus, in dem das Programm selbst während der Eingabe beständig das Layout neu formatiert. Die Automatik dieser Funktion ist dabei so ausgereift, dass die Vorschläge für Seitenumbrüche und ähnliches fast nie weiterer Bearbeitungen bedürfen. Möchte der Anwender dennoch extrem spezielle Layout-Wünsche realisieren, sind ihm keine wirklichen Grenzen gesetzt. Arbeit mit Stimmen und Melodien Sibelius enthält eine praktische Funktion wie "Notenzeilen bündeln", die es erlaubt, vor der Klasse oder auch auf Arbeitsrechnern nur jene Notenzeilen anzeigen zu lassen, auf die die Schülerinnen und Schüler sich konzentrieren sollen. Egal ob es sich dabei um die erste Violine eines Motivs von Beethoven handelt oder um die Schlagzeugspur eines Popsongs, die Schülerinnen und Schüler sehen alleine diese Spuren, obwohl sie alle anderen Stimmen der Notation hören können. Sofern jeder selbst an einem Rechner mit Sibelius arbeiten kann, steigt die Motivation. So könnte eine Aufgabe darin bestehen, zu einer gegebenen Melodie eine Spiegelung hinzuzufügen. Die Schülerinnen und Schüler können sich auf die einzelne Stimme konzentrieren, ihre eigenen Bearbeitungen vornehmen und selbst akustisch kontrollieren. Musizieren mit Sibelius Das Programm ist so intuitiv und schnell zu bedienen, dass es sich durchaus dazu eignet, um im Klassenraum mit jüngeren Kindern gemeinsam zu komponieren und die Ideen der Kinder direkt im Rechner festzuhalten. Die Möglichkeit der direkten Wiedergabe der Ideen ist hier förderlich für die Motivation der Kinder. Für Kinder und Jugendliche, deren Fähigkeiten an ihren Instrumenten weitergehen, ist die Partizipation in Schulorchestern spannend. Große Hilfe für die Unterrichtsvorbereitung Mit Sibelius haben Lehrerinnen und Lehrer ein Werkzeug an der Hand, mit dem sie zum Beispiel Partituren scannen, um darauf die Instrumente der Originalpartitur den Instrumenten des Schulorchesters anzupassen (siehe Abbildung 4). Dabei sind Transpositionen ganzer Stimmen für das Programm eine Sache von drei Klicks mit der Maus. Im Gegensatz dazu kann die Lehrkraft mithilfe der Funktion "Arrangieren" in wenigen Augenblicken aus einfachen Popsongs, die den Jugendlichen gut bekannt sind, Arrangements für ein Schulorchester erstellen und dabei beispielsweise die Noten der Akkorde einer Rockgitarre auf die Blasinstrumente verteilen.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Notennamen

Unterrichtseinheit

Das Lernen und das Üben von Notennamen kann effektiv und motivierend durch eine einfache Software im Unterricht ab Klasse 4 unterstützt werden. Diese Unterrichtseinheit bietet sich insbesondere für Kolleginnen und Kollegen an, die den Computer noch gar nicht oder kaum im Unterricht eingesetzt haben. Das eingesetzte Programm ist nahezu selbst erklärend und kann auch von jüngeren Kindern mühelos zum Üben genutzt werden. Notennamen lernen stellt Schülerinnen und Schüler, aber auch Lehrkräfte im Musikunterricht häufig vor größere Probleme. Fragen der Hinführung, Übung und Anwendung prägen die Vorüberlegungen und können nicht immer befriedigend beantwortet und umgesetzt werden. Mithilfe eines einfachen Programms für erste Übungsschritte kann dieser Lernprozess erfolgreich und motivierend gestaltet und flexibel auf die individuellen Voraussetzungen der Lerngruppe zugeschnitten werden. Voraussetzungen und Informationen zum Übungsprogramm Mehr zum Programm und zu seinen differenzierten Übungsmöglichkeiten. Unterrichtsverlauf und Materialien Die Unterrichtseinheit besteht aus drei Bausteinen. Zu jeder dieser Sequenzen wird ein Arbeitsblatt mitgeliefert. Fachliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen die Funktion von Notenschlüssel, Notenlinien und Hilfslinien in Bezug auf die Notennamengebung erkennen können. Regeln für die Benennung von Noten nachvollziehen und formulieren können. vorgegebene Noten mithilfe dieser Regeln benennen können. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Kompetenzen im Umgang mit dem Computer und mit Software erweitern, indem sie Bedienungselemente, Funktionen und Optionen verstehen und mit ihnen aktiv, selbstständig und sachgerecht umgehen können. Kommunikation und Interaktion am Computer im Rahmen einer sachbezogenen Partnerarbeit erfahren und verstehen. Thema Notennamen lernen und sichern am Computer Autor Wolfgang Junge Fach Musik Zielgruppe ab Klasse 4; für Schülerinnen und Schüler höherer Klassen, die den Lernstoff noch einmal auffrischen müssen Zeitraum ca. 4 Stunden Technische Voraussetzungen ein Computer für zwei Kinder, Beamer Software Notennamen-Übungsprogramm auf Basis von Mediator (erstellt von Norbert Römer) Mit dem eingesetzten Übungsprogramm können die Schülerinnen und Schüler ihre Fähigkeiten trainieren, schnell und sicher vorgegebenen Noten den entsprechenden Namen zu geben. Zwei Varianten Es bieten sich zwei Anwendungsmöglichkeiten an: Notennamen und -position üben Das Programm kann gleich gestartet werden. In einem vorgegebenen Notenlinien-System werden Noten automatisch eingefügt, und die Schülerinnen und Schüler müssen an der PC-Tastatur oder auf dem "Mäuseklavier" (Mausklick auf Klaviatur) den richtigen Notennamen eingeben. Ausgewertet wird nach folgenden Kriterien: richtig - falsch - zu langsam. Ausgesuchte Noten üben Die zweite Anwendungsmöglichkeit ist insbesondere für leistungsschwächere oder leistungsheterogene (Differenzierung!) Lerngruppen reizvoll. Über die Option "Einstellungen" kann der Tonumfang vor Übungsbeginn eingegrenzt werden, zum Beispiel nur eine Oktave. Ferner kann auch hier entschieden werden, ob die Notennamen nur über die PC-Tastatur oder nur über das Mäuseklavier eingegeben werden sollen. Auswertung Wurde eine bestimmte Punktzahl erreicht, wird das Spiel automatisch mit einer Applaussalve und dem Ausruf "einfach toll" beendet. Der Punktstand wird allerdings erst dann gelöscht, wenn der Nutzer ganz aus dem Programm herausgeht. Das heißt, soll mehrmals geübt werden, muss jedesmal das Spiel vollständig neu gestartet werden. Kleine Mängel Einschränkend muss erwähnt werden, dass die Notennamen nur in einzelnen Buchstaben eingegeben werden können (nicht etwa als c`, e``). Darüber hinaus kann die automatische Einspielgeschwindigkeit nicht beeinflusst werden, um den Schwierigkeitsgrad zu variieren. Kein Ton Eine Bereicherung würde auch eine Tonwiedergabe der eingespielten Noten darstellen. Somit könnten die Schülerinnen und Schüler am Rande ihrer Übungen auch Klangvorstellungen entwickeln. Fazit Insgesamt kann man aber mit diesen Einschränkungen leben, vorausgesetzt es werden später umfangreichere Programme (etwa von Mildenberger oder Schott) im Musikunterricht eingesetzt. Für die ersten "Gehversuche" ist dieses Programm jedoch angemessen. Nötige Kenntnisse Zu Beginn dieser Unterrichtseinheit muss das Grundlagenwissen vermittelt werden. Dabei geht es um folgende Kenntnisse: Anzahl der Linien im Notenliniensystem Funktion des Violinschlüssels Position der Noten im Notenliniensystem Anwendung der am Alphabet angelehnten Notennamenfolge Vorgehensweise Wichtig ist, dass in einem entwickelnden Unterrichtsgespräch die Schülerinnen und Schüler stets die Möglichkeit haben, durch eigenes Reflektieren so viel wie möglich selbst zu entdecken und dabei eigene Schlussfolgerungen zu ziehen. Ein reines Vorlegen der Regeln und Verfahrensweisen durch den Lehrer oder die Lehrerin führt dazu, dass die Schülerinnen und Schüler alles schnell wieder vergessen. Begrenzter Umfang Nach einer kurzen Einführung in das Programm mithilfe eines Beamers kann eine erste Übungsreihe gestartet werden. Um diese Arbeitsphase möglichst optimal zu gestalten, sollte der Tonumfang begrenzt sein (nur eine Oktave) und nur die PC-Tastatur verwendet werden. Partnerarbeit Hilfreich kann es auch sein, dass ein Partner die Notennamen benennt und der andere Partner sie dann am PC eingibt (dann Rollentausch). Übungsprotokoll Um sich einen Überblick über den eigenen Leistungsstand zu verschaffen und um in der darauffolgenden Analyse- und Reflexionsphase fundiert argumentieren zu können, ist es notwendig, dass die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse mithilfe der Auswertungskriterien des Programms (richtig - falsch - zu langsam) protokollieren. Anschließend erfolgt gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern eine protokollgestützte Analyse und Reflexion über diese erste Übungsreihe. Es muss geklärt werden, ob zu hohe Fehlerquoten auf mangelnde Kenntnisse über den Sachverhalt (Baustein 1) oder auf Unsicherheiten im Umgang mit dem PC zurückzuführen sind. Folgende Differenzierungsmaßnahmen bieten sich für die zweite Übungsreihe an. Für leistungsschwächere Schülerinnen und Schüler: Inhalte von Baustein 1 festigen (in Partnerarbeit oder Kleingruppen) Tonumfang im Übungsprogramm weiter reduzieren PC-Tastatur farblich markieren (etwa mit Klebepunkten) oder PC-Tastatur-Training Für leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler: Tonumfang erweitern Tonumfang ganz frei geben Notennamen über das Mäuseklavier eingeben Die Aufgabenstellung kann dahingehend erweitert werden, dass die Schülerinnen und Schüler nun auch zu vorgegebenen Notennamen Noten in das Notenliniensystem eintragen müssen. Voraussetzung ist aber, dass mit den Schülerinnen und Schüler die genaue Notennamenbezeichnung (c'', g') besprochen wurde.

  • Musik
  • Sekundarstufe I
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