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Trickfilm-Workshop: "Wir können was bewegen"

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Trickfilm umfasst eine Einführung in die Funktionsweise eines Trickfilms, das Erarbeiten von Charakteren und Storyboards sowie des anschließende Drehen des Films. In dieser Unterrichtseinheit entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen einen Trickfilm. Zunächst werden Szenen entwickelt, Charaktere erstellt, ein Drehbuch entworfen und anschließend der Film gedreht. Spielerisch erlernen die Schülerinnen und Schüler die Funktionsweise des Trickfilms und üben sich im Arbeiten mit digitalen Medien . Für die Nutzung Erstellung und Aufnahme reicht bereits die Kamera eines Smartphones. Die Videos selbst können beispielsweise mit einer beliebigen "Stop Motion" App erstellt werden. Der Film entsteht in intensiver Teamarbeit . Das Ergebnis ist ein gemeinsam errungener Erfolg mit dem guten Gefühl: "Wir können was bewegen". Zum Abschluss werden die entstandenen Filme mit der gesamten Lerngruppe angeschaut. Auch wenn die Filme zu diesem Zeitpunkt noch nicht in ihrer abschließenden Fassung existieren, ist es wichtig für die Schülerinnen und Schüler, direkt das Ergebnis ihres Schaffens zu sehen. Im Anschluss an den Workshop wird der Film von der Lehrkraft nachbearbeitet, mit Musik unterlegt und ein Vor- und Abspann erstellt . Wenn der vorgegebene Zeitraum es erlaubt, sind diese Tätigkeiten hervorragend geeignet, um sie mit den Kindern gemeinsam auszuführen und sie dadurch weiter mit den Aufgaben bei der Filmproduktion und der Funktionsweise des Programms vertraut zu machen. Der hier beschriebene Trickfilm-Workshop wurde bereits im Rahmen des Nachmittagsangebots einer Grundschule mit Kindern einer 4. Klasse erprobt und durchgeführt. Im Vordergrund standen die Umsetzung kreativer Ideen , der spielerische Erwerb von Medienkompetenz und die intensive Arbeit im Team. Der Workshop beginnt mit einer kurzen Einführung in das Thema: Die Funktionsweise eines Trickfilms wird erklärt und ein Filmbeispiel vorgeführt. Dies ist aus zwei Gründen sehr wichtig: Zum einen, um dadurch die Idee einleuchtender erläutern zu können, und zum anderen, um Lust darauf zu machen, selbst einen Trickfilm umzusetzen. Danach wird eine Vorstellungsrunde durchgeführt und die Gruppe in zwei Kleingruppen geteilt. Die Schülerinnen und Schüler wählen einen der zur Verfügung stehenden Hintergründe aus und beginnen in den Kleingruppen, die Szenen und Charaktere zu entwickeln. Hierbei werden möglichst wenig Vorgaben gemacht. Die Lehrkraft steht nur bereit, um Anregungen zu geben oder technische Fragen zur Umsetzbarkeit zu klären. Es entstehen unterschiedliche Ideen (zum Beispiel: ein Fahrrad fliegt an der Schule vorbei, ein Gangster steht auf dem Klettergerüst). Das macht den Reiz am Film und ganz besonders am Trickfilm aus: Die Kinder können ihrer Phantasie freien Lauf lassen und ihre eigene Bildwirklichkeit erschaffen. Ebenso können sie Gesehenes und Erlebtes aktiv verarbeiten. Hierin zeigen sich die Besonderheiten des Trickfilms und seiner Möglichkeiten. Die Schülerinnen und Schüler bekommen zudem eine bessere Vorstellung von der Entstehung einer Animation. Stopptrick Der Stopptrick eignet sich als sehr eindrucksvoller Filmeffekt. Durch ihn kann man Gegenstände und Personen verschwinden oder auftauchen lassen. Durch die Umsetzung dieses einfachen Tricks wird den Schülerinnen und Schülern dieser oft in Filmen verwendete Trick erklärt, ebenso eignet er sich als eine lustige Form der Selbstpräsentation. Daumenkino Das Daumenkino erläutert noch einmal in sehr einfacher und einprägsamer Weise die Funktionsweise des Trickfilms. Zudem ist es eine Aufgabe, die Einzelarbeit erfordert und die Motorik schult. Die Schülerinnen und Schüler können das Daumenkino direkt selbst ausprobieren und mit nach Hause nehmen. In diesem Workshop erweist sich das Daumenkino auch als eine gute Möglichkeit Kinder aufzufangen, die schon früher als die anderen mit einer Aufgabe fertig sind, da es unmöglich ist, immer alle Kinder gleichzeitig zu beschäftigen. Die Verbindung von digitaler fotografischer Technik und herkömmlicher manueller Gestaltung fasziniert nahezu alle Lernenden. Zu beobachten ist eine ganz natürliche ruhige Disziplin beim Drehen und das lebendigere Sich-Austoben beim Malen und Basteln. Für Struktur und den reibungslosen Ablauf zwischen beidem sorgt das Storyboard. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Idee des Trickfims. lernen Fachbegriffe zum Thema Trickfilm kennen. lernen unterschiedliche Aufgaben beim Trickfilm kennen. schulen ihre Feinmotorik. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Smartphones zum Aufzeichnen von Video- und Bildmaterial. üben sich im Umgang mit einem Trickfilmprogramm. nutzen und üben sich im Umgang mit dem Computer. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam in Gruppen. stimmen Aufgaben und Inhalte gemeinsam ab. bringen ihre individuellen Fähigkeiten ein.

  • Kunst / Kultur / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung

Klimagerechtigkeit: virtuelle Projektbesuche bei Klimaprojekten weltweit

Unterrichtseinheit

Die interaktiven Bildungsmaterialien zum Thema Klimagerechtigkeit von Brot für die Welt zeigen am Beispiel von fünf Ländern des Globalen Südens, welche Auswirkungen die Klimakrise auf Menschen und Umwelt hat und was Menschen vor Ort für die Verbesserungen ihrer Lebensbedingungen und die Bewahrung der Schöpfung tun. Die virtuellen Besuche werden mithilfe der App "Actionbound" zu einem echten Erlebnis und münden in der Suche nach Handlungsoptionen für das Leben der Schülerinnen und Schüler in Deutschland. Meeresspiegelanstieg, Versalzung von Grundwasser, Abholzung von Wäldern, Klimamigration und die Auswirkungen von Ernährung und Konsum auf das Klima stellen Menschen weltweit vor Herausforderungen. Wie gehen Menschen im Globalen Süden mit den dortigen Krisen um? – Die Weltkarte "Klimagerechtigkeit" präsentiert fünf ausgewählte Projekte in Äthiopien, Paraguay, Ecuador, Tuvalu und Bangladesch, in denen Partnerorganisationen von Brot für die Welt für mehr Klimagerechtigkeit kämpfen, zum Beispiel mit Maßnahmen der Klimaanpassung an die auftretenden Klimaveränderungen. Die Projekte werden nacheinander durch Scan der QR-Codes auf der Weltkarte aufgerufen und in der App "Actionbound" als Lernspiele ("Bounds") durchlaufen. Die Weltkarte ermöglicht Lernen auf spielerische Weise: Rätsel, Quizze, Abstimmungen und kreative Aufgaben motivieren Jugendliche und vermitteln die komplexen Inhalte ganz nebenbei. Zu jedem Lernspiel (oder: Bound) gibt es anregende Arbeitsblätter, die einzelne Aspekte vertiefen, zum Beispiel Informationen zum Land oder zum Projekt, Erfahrungsberichte von Kindern und Jugendlichen und die inhaltliche Auseinandersetzung mit den Themen Meeresspiegelanstieg, Versalzung von Grundwasser, Abholzung von Wäldern, Klimamigration und den Auswirkungen von Ernährung und Konsum auf das Klima. Die Arbeitsblätter können unabhängig oder als Ergänzung zu den virtuellen Projektbesuchen zum Einsatz kommen. Durch den modularen Aufbau ist eine Binnendifferenzierung möglich. Das Material eignet sich für den Fachunterricht (besonders Religion, Ethik, Politik, Gesellschaftswissenschaften, Geografie), aber auch in Vertretungsstunden oder im Rahmen einer Projektwoche. Virtuelle Projektbesuche mit "Actionbound" Mit der App Actionbound sind die Jugendlichen zu einer virtuellen Reise in Form eines Lernspiels (Bound) eingeladen. Actionbound ist für alle Spielerinnen und Spieler kostenfrei. Zur Nutzung laden Sie sowie alle Schülerinnen und Schüler die App auf Tablets oder Smartphones und scannen den QR-Code von der Weltkarte. Wenn man den Bound vorlädt, ist er auch offline verfügbar. Die Sternchen über dem Code kennzeichnen den Schwierigkeitsgrad. Alle Projektbesuche sind coronabedingt als Einzelbounds angelegt, das heißt, jede und jeder spielt an einem eigenen Gerät. Natürlich kann man dennoch in Gruppen arbeiten und sich gegenseitig bei der Bearbeitung der Aufgaben unterstützen und die Punkte am Ende zusammenzählen. Es ist sinnvoll, wenn sich alle Spielerinnen und Spieler mit demselben Projekt beschäftigen, um im Anschluss besser über die Lernerfahrungen sprechen zu können. Am Ende des Spiels werden die Jugendlichen aufgefordert, eine vorher vereinbarte gemeinsame Emailadresse anzugeben. An diese werden die Spielergebnisse geschickt. So können Sie die Ergebnisse an einem interaktiven Whiteboard präsentieren, gemeinsam auswerten und damit weiterarbeiten. Jeder Bound dauert je nach Interesse und Gruppendynamik 20 bis 30 Minuten. Aber es geht nicht um Schnelligkeit. Für die Jugendlichen, die zuerst fertig sind, sollten Sie Aufgaben bereithalten (zum Beispiel aus den Arbeitsblättern), um allen einen gemeinsamen Abschluss ihrer Projektreise zu ermöglichen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten auf der Grundlage von Informationen aus den Bounds die Thematik "Klimagerechtigkeit" eigenständig. analysieren regionale Auswirkungen von Klimaveränderungen und lernen innovative Maßnahmen der Klimaanpassung kennen. erkennen die Rolle und Bedeutung von staatlichen wie nichtstaatlichen Akteuren für die Gestaltung des Globalisierungsprozesses. Handlungskompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen die Mitverantwortung für den Erhalt globaler Gemeinschaftsgüter wie Klima, Wasser und biologische Vielfalt als Aufgabe. nehmen Möglichkeiten der Solidarität mit Menschen, die von Naturkatastrophen, Kriegen und Armut betroffen sind, wahr. hinterfragen den eigenen Lebensstil unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit. entwickeln eigene Lösungsansätze für einfache raumbezogene Probleme. Urteilskompetenz Die Schülerinnen und Schüler erörtern Möglichkeiten und Grenzen der Anpassung an Dürren in besonders gefährdeten Gebieten. beurteilen Maßnahmen der Hochwasservorsorge aus der Perspektive unterschiedlich Betroffener. erörtern auf lokaler Ebene Maßnahmen der Anpassung an Extremwetterereignisse. erörtern Lösungsansätze zur Vermeidung klimaschädlichen Verhaltens im Alltag. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler begeben sich auf eine interaktive Rallye und lösen Bounds. nehmen im Rahmen der Rallye eigene Audio-Beiträge auf, lösen Quizfragen und stellen Fotos in die App. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten kooperativ die interaktiven Aufgaben und kommen zu gemeinsamen Ergebnissen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Bewerbung: im Vorstellungsgespräch überzeugen

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der Unterrichtseinheit "Bewerbung: im Vorstellungsgespräch überzeugen" erarbeiten die Lernenden Kriterien für ein erfolgreiches Bewerbungsgespräch und wenden diese in Simulationsübungen mit Videoaufzeichnung an. Sie reflektieren dabei Höflichkeitsregeln und verbessern im Rollenspiel ihre mündliche Ausdrucksfähigkeit sowie ihre nonverbale Kommunikation.Die Unterrichtseinheit "Bewerbung: im Vorstellungsgespräch überzeugen" knüpft an die Einheit Erfolgreich bewerben mit individuellem Bewerbungsschreiben und Lebenslauf zur schriftlichen Bewerbung und ergänzt damit eine Reihe zum Bewerbungsverfahren an. Sie bietet praxisnahes, anwendungsorientiertes Material zur Vorbereitung auf ein Vorstellungsgespräch für einen Ausbildungsplatz, ein Praktikum oder auch eine Anstellung nach der Ausbildung oder dem Studium und ermöglicht Simulationsübungen mit strukturierter Auswertung. Das Thema "Bewerbung: im Vorstellungsgespräch überzeugen" im Unterricht Das Thema Bewerbung ist sowohl in der Sekundarstufe I als auch in der Sekundarstufe II Gegenstand in den Fächern Deutsch, Politik oder SoWi und in berufsbildenden Schulen im Fach Kommunikation. In diesem Zusammenhang kommt es nicht nur auf die Formulierung eines gelungenen Bewerbungsschreibens an, sondern auch auf den "richtigen Auftritt" im Vorstellungsgespräch . Das vorrangige Lernziel dieser Unterrichtseinheit ist somit die Förderung des mündlichen Ausdrucksvermögens sowie der dazugehörigen nonverbalen Kommunikationsformen in der Stresssituation Bewerbungsgespräch, um auch bei diesem nicht-schriftlichen Teil des Bewerbungsverfahrens eine größtmögliche Überzeugungskraft zu entfalten. Die Sachkompetenz der durchführenden Lehrkraft umfasst demnach die gängigen Phasen und Normen sowie typische Fragen, geschickte Antworten und nicht zuletzt Hürden beim Vorstellungsgespräch. Vorkenntnisse Die Schülerinnen und Schüler kennen die Stationen eines üblichen Bewerbungsverfahrens und sind bereits mit der Gestaltung des schriftlichen Teils der Bewerbung vertraut. Vorteilhaft sind außerdem Vorkenntnisse über strukturierte Gesprächsführung und nonverbale Kommunikation, die bei einem Vorstellungsgespräch nicht zu unterschätzen ist. Grundsätzlich sollten die Lernenden gängige Höflichkeitsregeln kennen und umsetzen können. Hilfreich wären auch Kenntnisse über Strategien der Stressbewältigung sowie den Umgang mit Nervosität. Didaktische Analyse Wie präsentiere ich mich in einem persönlichen Gespräch mit einem Arbeitgeber als die ideale Kandidatin beziehungsweise der ideale Kandidat für eine ausgeschriebene Stelle mit spezifischen Anforderungen? Die Überzeugungskraft ergibt sich beim Vorstellungsgespräch aus einem gelungenen Auftritt. Dass dieser auf einer gründlichen Vorbereitung beruht, wird den Schülerinnen und Schülern im Verlauf dieser Unterrichtseinheit bewusst. In der ersten Stunde reflektieren die Lernenden über die Bedeutung von Höflichkeitsregeln und eines passenden äußeren Erscheinungsbilds beim Vorstellungsgespräch. Die Folgestunde macht sie mit den Phasen sowie mit typischen Fragen und geschickten Antworten vertraut. Als Schwerpunkt der Unterrichtseinheit schließt sich daran die Simulation von Vorstellungsgesprächen an. Alle Schülerinnen und Schüler beteiligen sich an der Vorbereitung der Rollenspiele mit fiktiven Rollenprofilen, bei denen auch die Perspektive des Arbeitgebers berücksichtigt ist. Anschließend werden (mindestens) zwei Simulationsübungen mit freiwilligen Lernenden durchgeführt, wobei die zweite per Video aufgezeichnet wird. Dies ermöglicht eine besonders intensive, nach Phasen gegliederte Auswertung mithilfe klarer Kriterien. Dazu zählen nicht nur die inhaltlichen Aspekte, sondern vor allem das mündliche Ausdrucksvermögen und die nonverbale Kommunikation. Die bei den Simulationsübungen gesammelten Erfahrungen – gerade auch "Fehler" – stärken die Schülerinnen und Schüler für den Ernstfall, wenn sie das erste echte Vorstellungsgespräch zu bewältigen haben. Methodische Analyse Das methodische Konzept der Unterrichtseinheit ist auf die Schüleraktivität ausgerichtet und berücksichtigt sowohl Phasen der Einzelarbeit (mitsamt Hausarbeiten) als auch Partner- und Gruppenarbeit. Jede Unterrichtsstunde verfügt über ein breites Zeitfenster zur intensiven Auswertung der jeweiligen Arbeitsergebnisse. Die Simulationsübungen mit Rollenspielen stellen eine methodische Besonderheit dieser Unterrichtseinheit dar. Dies gilt auch für die strukturierte Analyse mithilfe einer Videoaufzeichnung. In dieser Phase kann im Plenum eine positive Feedback-Kultur eingeübt werden, die auf den Prinzipien Klarheit und Fairness beruht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Phasen eines Vorstellungsgesprächs sowie typische Fragen und besondere Herausforderungen. wirken beim Vorstellungsgespräch in der Bewerberrolle durch angemessene Antworten in Verbindung mit einer passenden nonverbalen Kommunikation überzeugend. werten Simulationsübungen kriteriengeleitet aus. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen Videotechnik zum Aufzeichnen von Simulationsübungen ein. werten Simulationsübungen mithilfe von Videoaufzeichnungen strukturiert aus. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen im Rahmen von Simulationsaufgaben andere Perspektiven ein. übernehmen bei Partner- und Gruppenarbeit Verantwortung für das Teamergebnis. präsentieren Arbeitsergebnisse in Kleingruppen sowie im Plenum, vertreten Positionen und geben in fairer Weise Feedback.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Politik / WiSo / SoWi
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Ökosystem Savanne: von der Dornsavanne zur Feuchtsavanne

Unterrichtseinheit
14,99 €

Mit diesem Unterrichtsmaterial zum Thema Savanne lernen die Schülerinnen und Schüler mit der Dornstrauchsavanne, der Trockensavanne und der Feuchtsavanne unterschiedliche Savannentypen kennen. Die Lernenden verstehen, warum sich Pflanzen an die klimatischen Bedingungen anpassen müssen und erläutern, warum sich Savannen auf der Erde weiter ausbreiten.In Zusammenhang mit den verschiedenen Klima- und Vegetationsformen der Erde beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I im Unterricht in Geographie beziehungsweise Erdkunde intensiv mit dem Tropischen Regenwald und seinem Artenreichtum. Die Savannen – auch als Grasländer der wechselfeuchten Tropen bezeichnet – sind eine Art Übergangszone vom Tropischen Regenwald zur Wüste. Da die Savanne eine der am meisten genutzten Zonen innerhalb der Tropen ist, lohnt sich ein genauerer Blick dorthin. Mit diesem aktivierenden Unterrichtsmaterial erarbeiten die Lernenden deshalb mit der Dornstrauchsavanne, der Trockensavanne und der Feuchtsavanne unterschiedliche Savannentypen. Sie verstehen die Anpassung von Pflanzen an die Bedingungen in unterschiedlichen Klimazonen sowie die Ausbreitung von Savannen auf der Erde. Das Thema "Ökosystem Savanne: von der Dornsavanne zur Feuchtsavanne" im Unterricht Die Savanne ist eine Vegetationszone der wechselfeuchten Tropen, die zwischen dem Tropischen Regenwald und der Wüste beziehungsweise Halbwüste liegt. Sie ist charakterisiert durch ausgeprägte Trocken- und Regenzeiten mit einer hierfür angepassten Vegetation. Direkt an den Regenwald schließt sich die Feuchtsavanne an mit ihren typischen Galeriewäldern und hohen Bäumen sowie mit dem meterhohen Elefantengras. In der Feuchtsavanne findet man ein ausgeprägtes Tageszeitenklima und sie ist die tierreichste Region der Erde. Daran schließt sich die etwas trockenere Zone, die sogenannte Trockensavanne an, die mit Schirmakazie und Affenbrotbaum über besondere Pflanzen mit Adaptionsmechanismen verfügt. Die Dornstrauchsavanne ist die trockenste Zone der Savanne. Hier wachsen dornartige Pflanzen, um sich vor zu viel Verdunstung, aber auch vor Fressfeinden zu schützen. An diese Zone grenzt als noch lebensfeindlichere Zone die Wüste beziehungsweise Halbwüste an. Savannen stellen ein Beispiel für das Leben und Wirtschaften im tropischen Afrika dar. Die Schülerinnen und Schüler lernen mit diesem Material für den Unterricht in Geographie beziehungsweise Erdkunde, wie sich die Menschen an die Savannentypen angepasst haben und wie sie mit den klimatischen Bedingungen zurechtkommen und dennoch ihre Familie versorgen können. Die weitere Ausbreitung der Savannen und Wüsten (Desertifikation) ist vor allem anthropogen bedingt. Der Klimawandel spielt hier ebenso eine Rolle, was die gesellschaftspolitische Bedeutung unterstreicht. Vorkenntnisse Die Schülerinnen und Schüler sollten grob die Klima- und Vegetationszonen der Erde kennen sowie auch deren Gründe verstehen: polare Zone, gemäßigte Zone, subtropische und tropische Zone mit ihren Vegetationsformen: Tundra, Nördlicher Nadel-/Mischwald, Hartlaubgewächse/Mittelmeervegetation, Savanne und Tropischer Regenwald. Didaktische Analyse Das Wort Savanne stammt aus dem Spanischen "sabana" und bedeutet trockene Graslandschaft. Die Savanne ist durch einen Wechsel zwischen Regen- und Trockenzeit charakterisiert und nimmt circa eine Fläche von 15% der Gesamtfläche der Erde ein und befindet sich im wechselfeuchten Bereich der Tropen beidseits des Äquators. Der Boden ist meist mit Pflanzen bedeckt und typisch für diese Landschaft sind Gräser und Sträucher. Die Niederschlagsmenge ist das entscheidende Kriterium für die Einteilung der verschiedenen Savannentypen. Methodische Analyse Die drei Bilder der Savannentypen mit ihrer unterschiedlichen Wuchshöhe der Pflanzen in diesem Unterrichtsmaterial lassen Rückschlüsse über den räumlichen Standort der Savanne zu, das heißt je heißer und trockener das Klima ist, um so niedriger wachsen die Pflanzen, um Wasser zu sparen. Je näher man sich am am Äquator befindet, um so feuchter und heißer ist es, um so üppiger und höher ist die Pflanzenwelt. Die genauen Zusammenhänge erkennen ist nur mit einem Basis-Vorwissen möglich. Deshalb kann eine Wiederholung der Klimazonen der Erde je nach Wissensstand der Lernenden vorab notwendig sein oder ein Video über die Klimazonen mit in den Unterricht eingebaut werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die verschiedenen Savannentypen kennen und können die Vegetationsform Savanne in einen räumlichen und klimatischen Gesamtzusammenhang bringen. treffen anhand von Niederschlagsmengen und Vegetationsform über den jeweiligen Savannentyp eine Aussage über die Nutzung. erkennen die natürlichen und anthropogenen Ursachen und Folgen für die weitere Ausbreitung der Savannen beziehungsweise der Wüsten auf der Erde. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Lesekompetenz und können fachliche Inhalte grafisch in Schemata umsetzen. werten verschiedenartige Medien wie Texte, Tabellen, Grafiken und Bilder hinsichtlich relevanter Informationen aus. hinterfragen die Informationen aus verschiedenen Medien kritisch. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten konzentriert in Kleingruppen und nehmen die Vorschläge der anderen auf. beziehen zum Thema Ausbreitung der Savannen kritisch Stellung. erarbeiten Lösungsvorschläge in Kleingruppen, um die weitere Ausbreitung der Savannen zu verhindern.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I

Rätselhafter Herbst und Winter

Unterrichtseinheit
14,99 €

Im Winterrätsel dieser Unterrichtseinheit lösen die Schülerinnen und Schüler "rätselhafte" Umschreibungen herbstlicher und winterlicher Naturphänomene. Die Rätsel beziehen sich auf altersgemäße Naturerfahrungen und -wahrnehmungen der Schülerinnen und Schüler und deren erarbeitetes Wissen in der Unterrichtseinheit zum Thema Herbst . Das Thema der Unterrichtseinheit "Rätselhafter Herbst und Winter" aktiviert und erweitert das Wissen und die Erfahrungen und Wahrnehmungen natürlicher Phänomene in dieser Jahreszeit. Beispiele aus dem Herbst- und Winterrätsel: Blätter und Früchte dem richtigen Baum zuordnen Tiere im Herbst und im Winter (Winterschlaf, Schutz vor Kälte) Wachstum von Pflanzen im Herbst und im Winter (gefrierendes Wasser) Wetterkarten erstellen Unterschied zwischen Winterruhe und Winterschlaf Vorkenntnisse Die Schülerinnen und Schüler kennen Veränderungen in der Natur durch den Wechsel der Jahreszeiten. Weitere Vorkenntnisse aus der Unterrichtseinheit "Hurra, der Herbst ist da!" werden vorausgesetzt. Didaktische Analyse Die Schülerinnen und Schüler werden darin geübt, den Wechsel der Jahreszeiten wahrzunehmen und die natürlichen Veränderungen fachspezifisch begründen und erklären zu können. Sie werden dazu angehalten, auch die Bedürfnisse der Tierwelt wahrzunehmen und Tiere vor Gefahren zu schützen. Methodische Analyse Die Rätselfragen sind dem Alter dieser Schülergruppe angepasst und so gestellt, dass nur eine Antwort die richtige sein kann. Sie nehmen Bezug auf das Alltagswissen der Schülerinnen und Schüler und fragen dieses in einfacher und unmissverständlicher Weise ab. Rätsel sind bei Schülerinnen und Schülern sehr beliebt. Sie motivieren zum Nachdenken und zum Finden der richtigen Lösung. Abbildungen konkretisieren den erfragten Inhalt und bieten Hilfestellung zur Lösung der Aufgabe. Ein Lösungsblatt im Anhang erleichtert die Ergebnissicherung und notfalls die Korrektur. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler benennen jahreszeitliche Veränderungen in Flora und Fauna und begründen sie fachspezifisch. stellen Zusammenhänge zwischen jahreszeitlich bestimmten Wetterbedingungen und den Veränderungen in der Natur her. entnehmen Rätselfragen die implizite Fragestellung. beantworten Rätselfragen themenzentriert. verfassen fachspezifisch richtige Texte und Antworten. entnehmen mithilfe des angegebenen Links die zur Bearbeitung der Aufgabe notwenigen Informationen dem Internet und bearbeiten sie. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten kooperativ miteinander. bringen ihr Wissen wertschätzend ein.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten
  • Primarstufe

Anzeigenschaltung in Print- und Online-Medien

Unterrichtseinheit

Immer häufiger stellt sich für Unternehmen die Frage, ob sie ihre Stellenangebote in der Zeitung und/oder im Internet schalten. In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten Schülerinnen und Schüler entscheidungsrelevante Aspekte. Die Unterrichtsstunde wurde für Auszubildende im Groß- und Außenhandel konzipiert, ist aber thematisch interessant für alle kaufmännisch orientierten Bildungsgänge. Sie orientiert sich ursprünglich am Modellunternehmen "Maxischraub GmbH", einem Großhandel für Schrauben, kann aber mühelos unabhängig von diesem Fallunternehmen eingesetzt werden. Nachdem die Schülerinnen und Schüler in den vorangehenden Stunden selbst Inhalte von Stellenbeschreibungen erarbeitet und eine Stellenbeschreibung für eine(n) Sachbearbeiter(in) verfasst haben, sollen sie in dieser Stunde überlegen, wo sie dieses Stellenangebot annoncieren wollen - in der Zeitung oder im Internet. Den inhaltlichen Schwerpunkt bildet der Vergleich der beiden Medien unter verschiedenen Gesichtspunkten. Einsatz der Unterrichtsmaterialien Stellenanzeigen in Zeitung und/oder Internet Die Schülerinnen und Schüler sollen Jobportale im Internet als modernes Medium zur Veröffentlichung von Stellenanzeigen kennen lernen. Entscheidungskriterien bezüglich der Wahl des für die zu besetzende Stelle geeigneten Mediums (Zeitung oder Internet) nennen. die Kriterien beurteilen und eine Entscheidung für das dargestellte Unternehmen auf der Basis der erarbeiteten Aspekte treffen. Die Unterrichtsreihe orientierte sich ursprünglich an dem Fallunternehmen "Maxischraub GmbH" - einem Großhandel für Schrauben. Der Einstieg erfolgt mit einem Dialog, aus dem hervorgeht, dass das Budget für zwei Annoncen (eine in der Zeitung und eine im Internet) zu knapp ist. Zunächst werden im Unterrichtsgespräch mögliche Entscheidungskriterien für die beiden Alternativen gesammelt und an der Tafel festgehalten. Dabei ist es nicht notwendig, dass alle relevanten Aspekte genannt werden. Die Schülerbeiträge der spontanen Verarbeitungsphase bilden die Überleitung zur logischen Verarbeitung, in der sie nun eigenständig mithilfe des auf den PCs zur Verfügung gestellten Arbeitsmaterials die gesammelten entscheidungsrelevanten Gesichtspunkte für die beiden Medien auf der Tafel gegenüberstellen. Für die Erarbeitungsphase (20 Minuten) wurde eine Kleingruppenarbeit von drei Personen vorgesehen. Die gewählte Sozialform soll den gegenseitigen Austausch fördern und den Gruppenmitgliedern die Möglichkeit geben, abwechselnd auf das Arbeitsmaterial auf dem PC zuzugreifen.

  • Orga / Bürowirtschaft
  • Sekundarstufe II

Präsidentschaftswahlen in Frankreich 2017

Unterrichtseinheit

Die Präsidentschaftswahlen in Frankreich, die im Frühjahr 2017 stattfinden werden, werfen ihre Schatten voraus. Diese Unterrichtseinheit, die nach und nach ergänzt wird und aktuelle Ereignisse aufgreift, gibt Ihnen und Ihren Schülerinnen und Schülern der Kursstufe die Möglichkeit, die aktuelle politische Lage in Frankreich zu besprechen und aufzuarbeiten. Einstieg in die Unterrichtssequenz Als Einstieg bietet es sich an, Filmausschnitte, Bilder oder Videosequenzen zu den Vorwahlen oder aktuellen Ereignissen der jeweiligen Parteien und Kandidaten zu zeigen. Auch Presseartikel, Fotos, Karikaturen und kurze Artikel aus der französischen und/oder deutschen Tagespresse können thematisiert werden. Hörverstehen und Textarbeit Aus für Schülerinnen und Schüler geeigneten und mit einer gewissen Unterstützung durch die Lehrkraft nicht allzu schwer bearbeitbaren Internetquellen sollen die wichtigen Informationen entnommen, zusammengefasst und eventuell präsentiert werden, zum Beispiel: aus jeweils aktuellen Online-Ausgaben von französischen Tageszeitungen, beispielsweise Le Monde, Le Figaro, 20 minutes, et cetera. dem vom RFI ( Radio française internationale ) ausgestrahlten Journal en français facile, das Sie online anhören oder auch als mp3 herunterladen können. der jeweils tagesaktuellen Ausgabe der Nachrichtensendung von euronews.com (Hier kann als Sprache unter anderen Französisch oder Deutsch gewählt werden, so dass sich die Seite gut für die Mediation eignet.). anderen Online-Quellen. Hinweise zum Arbeitsmaterial Zu den jeweils aktuellen Ereignissen werden Arbeitsblätter mit verschiedenen Arbeitsaufträgen präsentiert. Die Arbeitsblätter werden sukzessive ergänzt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entnehmen wichtige Informationen aus Texten, Hörtexten und Videosequenzen und präsentieren diese. geben an, welche Aussagen und Informationen zu Texten richtig oder falsch sind. präsentieren und kommentieren Kandidaten / Parteien / Ereignisse / Inhalte. interpretieren Bilder (Fotos und Cartoons). Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler navigieren und recherchieren selbstständig im Internet. präsentieren Ton- und Videodokumente. erstellen und halten Präsentationen mithilfe von Internettools. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Partner- und Gruppenarbeit konstruktiv zusammen.

  • Französisch
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung – vom Simulieren und Berechnen

Unterrichtseinheit
14,99 €

Mathematik- und Informatik-Unterricht kombiniert: In der Einheit "Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung" werden in erster Linie mithilfe von Simulationen am PC Daten zu Zufallsexperimenten erfasst. Als Ergänzung werden Elemente der Wahrscheinlichkeitsrechnung betrachtet, um Erwartungswerte und andere Größen bei solchen Experimenten zu berechnen. Mit dem Vergleichen der Werte aus der Datensammlung mit den theoretischen berechneten Werten soll ein tieferes Verständnis für die Größen gefördert werden."Es gibt für alles eine App" - aber einige Fragen lassen sich oft nur mit Programmieren beantworten. Der PC erzeugt Zufallszahlen, mit welchen man reale Experimente simulieren kann. Hat man ein Grundverständnis für dieses Programmieren, kann man schnell eigene Experimente modellieren und anschließend simulieren. Der Informatik-Unterricht sieht den Umgang mit Tabellenkalkulationen und einer Programmiersprache vor. Damit lassen sich auch Zufallsexperimente simulieren. Im Mathematik-Unterricht werden auch Methoden zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten und Erwartungswerten erarbeitet. In der Unterrichtseinheit werden Zufallsexperimente simuliert. Der Vergleich mit Daten aus der berechnenden Statistik schließt sich den Simulationen an. So kann das Material einerseits im Informatik-Unterricht eingesetzt werden - die Berechnungen können vorgestellt werden, um den simulierten Wert mit berechnetem zu vergleichen -, andererseits in der Mathematik, um die berechneten Werte mit Ergebnissen aus der Simulation zu vergleichen. Ein tieferes Verständnis des Wahrscheinlichkeitsbegriffs und der Größe des Erwartungswertes stellt sich ein. Das Thema "Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung" im Unterricht Digitalisierung wird immer wichtiger - in der Mathematik haben viele Möglichkeiten der Statistik leider wenig Raum im Lehrplan finden können, da diese sehr vielfältig sind. Um den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeiten der Statistik näher zu bringen, sollen hier relativ einfache Probleme erarbeitet werden. Das Anwenden der statistischen Methoden an eigenen Daten soll eine Motivation darstellen, die vorgestellten Größen besser kennen zu lernen. Vorkenntnisse Grundlagen im Umgang mit einer Tabellenkalkulation beziehungsweise einer Programmiersprache sollten vermittelt worden sein. Werden nur fertiggestellte Simulationen in den letzten Klassen des Mathematikunterrichts eingesetzt, können Erwartungswert und Standardabweichung mithilfe der Simulationen nähergebracht werden. Didaktische Analyse Dem Zufall begegnet man täglich. Viele Wahrscheinlichkeitsaussagen werden mithilfe messbarer Größen vorhergesagt. Mit einer Wahrscheinlichkeitsaussage möchte man eine relative Häufigkeit voraussagen. Wie gut gelingt das? Es ist nicht möglich, eine sehr große Anzahl von Versuchsdurchführungen in überschaubarer Zeit in echt durchzuführen - deswegen wird simuliert. Einen Einblick, wie man mit dem PC simuliert und was man aus diesen Daten machen kann, sollen die Themen zeigen. Kombination aus Informatik- und Mathematik-Unterricht Erarbeitet man mit der Programmierung Simulationen, kann die Lösung der Mathe Arbeitsblätter verwendet werden, um relative Häufigkeiten mit berechneten Werten zu vergleichen. Auch umgekehrt: Erarbeitet man die Wahrscheinlichkeitsberechnungen, kann man mit Lösungen der Simulationen die berechneten Werte durch relative Häufigkeiten bei Simulationen prüfen. Methodische Analyse Die Themen müssen nicht alle und nicht chronologisch abgearbeitet werden. Ziel der Art der Aufbereitung ist es, an Stellen im eigenen Unterricht mit einem "Thema" zu ergänzen. Für Lernende der Abschlussklassen werden die kurz vorgestellten Größen im Zusammenhang mit Zufallsgrößen möglicherweise als theoretische Konstrukte empfunden - mit der Verwendung vieler Daten (ohne im Detail zu verstehen, wie der Rechner diese erarbeitet) können diese Größe in ihrer Bedeutung nähergebracht werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können mathematisch argumentieren (K1). Probleme mathematisch lösen (K2). mathematisch modellieren (K3). können mit symbolischen, formalen und technischen Elementen der Mathematik und Informatik umgehen (K5). modellieren und implementieren (Informatik). kommunizieren und kooperieren (Informatik). darstellen und interpretieren (Informatik). Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sicher am PC mit einer Tabellenkalkulation. verstehen, wie eine Tabellenkalkulation oder der PC viele Werte bestimmen und darstellen kann. erlernen den Umgang mit einer Programmiersprache. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bringen sich bei der Erarbeitung und der Präsentation von Inhalten und Ergebnissen in die Gruppenarbeit ein. werten Daten kritisch aus und kommentieren diese. geben selbst Hilfestellung oder fragen andere nach Hilfe.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Filmprojekt: "Mord in der Nacht"

Unterrichtseinheit

In diesem Unterrichtsprojekt erstellen Schülerinnen und Schüler der Grundschule einen eigenen Film. Dafür produzieren sie einen kurzen Spielfilm, den sie anschließend mit dem Programm Windows Movie Maker® bearbeiten.Einen Film selbst drehen – davon konnten frühere Generationen nur träumen. Mit der heutigen Technik ist dies im wahrsten Sinne des Wortes ein Kinderspiel, so dass man ein solches Projekt schon mit Grundschulkindern angehen kann. Das Erstellen eines Spielfilms von circa 30 Minuten Länge fördert die Kinder in vielfältiger Weise. Neben der Erarbeitung einer Handlung und der Darstellung der Charaktere lernen sie mit der Kamera umzugehen und ein einfaches Schnittprogramm zu bedienen.Aufgrund der Länge empfiehlt es sich, das Projekt als Arbeitsgemeinschaft nach der Schule laufen zu lassen. Das diesem Unterrichtsentwurf zugrunde liegende Beispiel wurde im Rahmen der Offenen Ganztagsschule an einer Grundschule in Düsseldorf in Zusammenarbeit mit einer städtischen Jugendeinrichtung einmal die Woche (zwei Schulstunden) über einen Zeitraum von einem Schulhalbjahr hinweg durchgeführt. Vorbereitungen der Lehrkraft Die Lehrkraft sorgt während der Gesamtdauer des Projektes für die Bereitstellung der Technik, das heißt zwei DV-Kameras, Filmkassetten und geladene Akkus. Es empfiehlt sich, mit einem zusätzlichen externen Mikrofon zu arbeiten, um den räumlichen Abstand zwischen Kamera und Darstellerinnen und Darstellern zu überbrücken. Lehrkräfte sollten sich, wenn nicht bereits geschehen, mit dem Windows Movie Maker® vertraut machen. Er ist für Windows integriert. Außerdem ist die Lehrerin oder der Lehrer für die Aufbewahrung der Requisiten und Kostüme verantwortlich. Einführung in das Projekt Zur Vorentlastung findet zunächst eine Stillarbeit statt, die die Lehrkraft aber auch vorab als Hausaufgabe aufgeben kann. Grundlage hierfür ist das Arbeitsblatt 1, mit dessen Hilfe die Kinder ihren Lieblingsfilm beschreiben sollen. Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse präsentiert haben, führt die Lehrkraft mit ihnen anhand einer MindMap ein Brainstorming zu verschiedenen Film-Genres wie zum Beispiel Krimi, Musical, Literaturverfilmung oder Drama und zu allgemeinen Themen des Films durch. Szenario Basiert der Film auf einer literarischen Vorlage? Oder soll es eine ganz neue Geschichte sein? Welche Personen gibt es? Was passiert? Anhand dieser Fragestellungen wird, ebenfalls in einer Gesprächsrunde, die Handlung des Films skizziert. Anschließend werden die Rollen verteilt. Als Hausaufgabe (Arbeitsblatt 2) sollen sich die Kinder Gedanken über den von ihnen zu verkörpernden Charakter machen. Storyboard: Komponenten und Vorgehensweise Der nächste Schritt besteht in der Erstellung eines so genannten "Storyboards" (Arbeitsblatt 3). Es ist in fünf Bereiche unterteilt: Szene, Bild, Ton, Text und Requisite. Die einzelnen Szenen werden festgelegt und von den Kindern gezeichnet. Beim Text kann zwischen zwei Vorgehensweisen gewählt werden: Entweder man legt nur grundsätzlich fest, was in einer Szene inhaltlich "rüberkommen" soll, und lässt die Kinder dann improvisieren, oder man lässt die Kinder ein Drehbuch schreiben, mit dem sie anschließend arbeiten. Erfahrungsgemäß funktioniert die erste Methode gut und lässt die Kinder natürlicher agieren. Außerdem müssen an dieser Stelle die Drehorte sowie Requisiten und Kostüme besprochen werden. Arbeitseinteilung Wenn das Storyboard erstellt ist, erfolgt die Einteilung des Teams in Kamerakinder und Schauspielerinnen und Schauspieler. Außerdem wird ein Kind zur Aufnahmeleitung ernannt, die sich um Storyboard, Requisiten und Kostüme kümmert. Die Regie übernimmt die Lehrkraft. Die Kamerakinder bekommen im Anschluss eine kleine Einweisung in den (verantwortungsvollen!) Gebrauch der Kamera. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit Filmgenres auseinander. denken sich eine schlüssige Handlung aus und lösen diese in Szenen auf. denken sich Dialoge aus (improvisieren oder schreiben) und lernen diese gegebenenfalls auswendig. spielen Theater. setzen sich mit Sprache auseinander. artikulieren deutlich. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können mit einer Digital-Video-Kamera umgehen. betrachten und bearbeiten die Szenen im Computer. lernen das Bearbeitungsprogramms Windows Movie Maker® kennen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten in Gruppen gemeinsam das Thema. setzen sich mit realen Abläufen auseinander.

  • Kunst / Kultur
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Defining relative clauses

Unterrichtseinheit
14,99 €

Mithilfe der Unterrichtseinheit gelingt die erwerbsorientierte Einführung der Relativpronomen who, which, that und whose. Darüber hinaus wird auf die "contact clauses" eingegangen. Die Unterrichtseinheit setzt sich aus insgesamt drei Unterrichtsstunden zusammen. Zunächst werden die beiden Relativpronomen who und which eingeführt und deren Verwendung sowohl schriftlich als auch mündlich geübt. In diesem Zusammenhang kann auch auf die Sonderstellung des Relativpronomens that eingegangen werden, wobei den Schülerinnen und Schülern zunächst einmal nur bewusst sein soll, dass dieses Relativpronomen in defining relative clauses immer an die Stelle von who und which gesetzt werden kann. In einem nächsten Schritt wird der contact clause als Sonderfall der defining relative clauses thematisiert. Abschließend wird noch auf das Objektpronomen whose eingegangen. Da es sich um eine Grammatikeinheit handelt, wird den Schülerinnen und Schülern durch zahlreiche Übungen die Möglichkeit geboten, ihr neu erworbenes Wissen aktiv anzuwenden – sowohl schriftlich als auch mündlich. Die Verwendung von Relativsätzen stellt eine wesentliche Erweiterung des grammatikalischen Repertoires der Schülerinnen und Schüler dar, nicht nur weil sie – nach den Adjektiven – eine weitere Möglichkeit kennenlernen, Personen und Dinge zu beschreiben , sondern weil sie durch die Verwendung von Nebensätzen Satzgefüge bilden und sich somit elaborierter ausdrücken können. Bei der Einführung der Relativsätze stehen zunächst die notwendigen Relativsätze ( defining relative clauses ) im Mittelpunkt. Eine Abgrenzung zu den non-defining relative clauses sehen Lehrpläne erst später vor, weswegen die eigentliche Begrifflichkeit nicht zwingend fokussiert werden muss. Allerdings lernen die Schülerinnen und Schüler hier, dass bei defining relative clauses keine Kommas gesetzt werden, was im Vergleich zu den Relativsätzen im Deutschen eine Besonderheit darstellt. Vorgehen zur Einführung in defining relative clauses nach Ziegésar Sie können Relativsätze mit wenig Vorbereitungsaufwand induktiv/erwerbsorientiert einführen, wenn Sie sich bei der Einführung der grammatikalischen Strukturen auf die Personen und Dinge im Klassenraum beziehen . (Die Einführung folgt im Wesentlichen der Methode nach Detlef und Margaret Ziegésar.) Alternativ können Sie auch Wimmelbilder nutzen, einzelnen Personen auf den Bildern einen Namen geben und auf diese Weise in das Thema einführen. Beginnen Sie damit, die neue Struktur mit einer gewissen Anzahl von Sätzen zu demonstrieren, zum Beispiel Peter is the boy who … / Sarah and Tina are the girls who … / A pencil is something which … etc. In einem nächsten Schritt können die Lernenden zeigen, dass sie Ihre Aussagen verstehen und auch darauf reagieren können, zum Beispiel Who is the boy who …? / What is the name for the thing (something) which … ? In dieser Phase erhalten die Schülerinnen und Schüler also noch weiteren Input bezüglich der grammatikalischen Struktur, müssen aber noch nicht selbständig Sätze bilden. Dies tun sie in einem nächsten Schritt. Nun produzieren sie die neue Struktur erstmals selbständig. Hierfür können Sie gegebenenfalls ein neues Wimmelbild zum Einsatz bringen oder andere Schülerinnen und Schüler beziehungsweise Dinge im Klassenzimmer beschreiben lassen. Abschließend wird die neue Struktur bewusst gemacht und eine Grammatikregel formuliert. (Bei lernschwächeren Gruppen kann es bereits bei Schritt 3 hilfreich sein, scaffolding zu nutzen.) Nach Bewusstmachung der Regel kann es dann in eine intensivere Übungsphase gehen. Anmerkungen Je nach Leistungsstärke Ihrer Lerngruppe überlegen Sie im Vorfeld, ob Sie die Schritte 1. bis 4. zunächst nur mit einem Relativpronomen durchlaufen und danach mit dem zweiten, oder ob Sie schon bereits von Beginn an mischen. Bei der Einführung der contact clause und des Relativpronomens whose eignet sich je nach Lerngruppe eher eine deduktive Vorgehensweise, da gegebenenfalls explizit auf die unterschiedlichen grammatikalischen Fälle verwiesen werden muss. Da das Relativpronomen whom zum einen in vielen Lehrwerken nicht thematisiert wird und es zum anderen im formellen Englischen verwendet wird, wird in dieser Unterrichtssequenz auf eine Differenzierung zwischen who und whom verzichtet. In den Übungsphasen wird Wert darauf gelegt, dass es einen Wechsel zwischen schriftlichen und mündlichen Übungen gibt und dass unterschiedliche Übungstypen angeboten werden. Internetlinks zum Bildmaterial finden Sie weiter unten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Relativpronomen who , which und whose korrekt. bilden selbständig Satzgefüge mit Relativpronomen. verwenden contact clauses korrekt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zielorientiert mit einem Partnerin beziehungsweise einer Partnerin zusammen.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I

Exoplaneten

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Exoplaneten" erarbeiten sich die Lernenden zwei wichtige Nachweismethoden extrasolarer Planeten. Zum einen die Transitmethode und zum anderen das Verfahren der Radialgeschwindigkeitsanalyse. Die Arbeitsblätter nehmen Bezug auf ein Poster zur Vergabe des Nobelpreises 2019 für Physik. Die Unterrichtsmaterialien können auf Deutsch und auf Englisch (für den englisch-bilingualen Unterricht) heruntergeladen werden.Der erste Nachweis eines Exoplaneten (51 Pegasi b) gelang 1995 mithilfe der Radialgeschwindigkeitsmethode. Viele weitere Entdeckungen weit entfernter Planeten und Planetensysteme sollten folgen, wobei ein großer Teil dieser Objekte mithilfe der Transitmethode aufgespürt wurde. Die Unterrichtseinheit thematisiert daher beide Methoden, wobei Computersimulationen und Originaldaten einen besonders motivierenden und schüleraktivierenden Unterricht ermöglichen. Diese Unterrichtseinheit ist in Zusammenarbeit mit dem Kuratorium für die Tagungen der Nobelpreisträger in Lindau entstanden, das mit dem Nobelpreis ausgezeichnete Forschung Schülerinnen und Schülern, Studierenden sowie dem wissenschaftlichen Nachwuchs näherbringen möchte. Die Unterrichtseinheit ergänzt dabei das Materialangebot der Mediathek der Lindauer Nobelpreisträgertagungen um konkrete Umsetzungsvorschläge für die Unterrichtspraxis in den Sekundarstufen. Weitere Unterrichtseinheiten aus diesem Projekt finden Sie im Themendossier Die Forschung der Nobelpreisträger im Unterricht . Das Thema "Exoplaneten" im Unterricht Die Unterrichtseinheit verbindet Inhalte der Oberstufen-Physik (beispielsweise den Dopplereffekt, die Aufnahme und Interpretation von Spektren sowie die Darstellung und Auswertung von Daten) mit interessanten Fragen der modernen Astronomie. Dadurch werden Inhalte des Physik-Unterrichts in einen stark motivierenden und anwendungsorientierten Kontext gestellt. Vorkenntnisse Im Unterricht sollte die Wellen-Eigenschaft des Lichts bereits behandelt worden sein. Speziell sollten Kenntnisse vorhanden sein, wie man Lichtspektren aufnimmt (Prisma oder optisches Gitter) und auswertet. Didaktische und methodische Analyse Die Tatsache, dass man aus dem äußerst spärlichen Licht, das uns von weit entfernten Sternen erreicht, auf die Existenz extrasolarer Planeten schließen kann, stellt ein faszinierendes Thema dar, das in hohem Maße motivierende Impulse in den Physik- oder Astronomie-Unterricht einbringen kann. Die beiden Methoden zum Nachweis von Exoplaneten stellen inhaltlich und didaktisch unterschiedliche Anforderungen an die Lernenden. So ergibt die Transitmethode recht schnell eine anschauliche Vorstellung von dem Verfahren, wobei sich die Computersimulation als hilfreiches didaktisches Werkzeug erweist. Auch die Auswertung realer Transitkurven ist nicht besonders schwierig, zumal ein Beispiel Schritt für Schritt vorgerechnet wird. Die Radialgeschwindigkeitsmethode ist dagegen um einiges komplexer. So müssen der Dopplereffekt und die Spektralanalyse des Sternenlichts gut verstanden werden. Zudem ergeben sich unter Umständen Probleme bei der räumlichen Vorstellung, wenn es darum geht, den Einfluss der Inklination der Bahnebene der Planetenbahn zu verstehen. Auch hier erweist sich eine Computersimulation als äußerst hilfreich, da das Programm nicht nur die Entstehung der Geschwindigkeitskurven veranschaulicht, sondern darüber hinaus die Variation verschiedener Parameter erlaubt. So erhalten die Lernenden einen nahezu spielerischen und dennoch fachlich seriösen Zugang zu den komplexen Zusammenhängen. Interessant sind die Ergebnisse, welche die Lernenden für den Exoplaneten "51 Pegasi b" im Arbeitsblatt 4 erhalten: Eine Planetenmasse, die der des Jupiters entspricht, hingegen eine Umlaufbahn, deren Radius gerade mal 5 % der Astronomischen Einheit (Abstand Erde-Sonne) beträgt. Damals war das eine große Überraschung für die Astronomen, denn man war bis dahin doch eher davon ausgegangen, dass Planetensysteme ähnlich aufgebaut sein müssten wie unser Sonnensystem, also dass die Planeten mit kleiner Masse nahe dem Stern und die mit großer Masse weit entfernt zu finden sind. Die Entdeckung von "51 Pegasi b" bewies, dass es offenbar auch völlig anders sein kann. Es lohnt sich, auch im Unterricht auf diesem Aspekt einzugehen. Überhaupt eröffnet die Unterrichtseinheit den Einstieg in detaillierte und umfangreichere Recherchen zu den Themen Exoplaneten, habitable Zonen und Suche nach der Erde 2.0. Hier ergeben sich äußerst spannende und motivierende Aufgabenstellungen für Referate, Facharbeiten oder besondere Lernleistungen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die Transitmethode zum Nachweis von Exoplaneten kennen und den Einfluss der Randverdunkelung der Sternenscheibe auf die Form der Lichtkurven. lernen den optischen Dopplereffekt kennen und wenden ihn an, um die Entstehung der Radialgeschwindigkeitskurven zu verstehen. werten eine Radialgeschwindigkeitskurve aus und bestimmen so die Masse des Exoplaneten Pegasi 51 b. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren im Internet und sammeln, sortieren und bewerten Informationen. verwenden Computersimulationen. binden Informationen eines Posters in ihre Lösungen ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten Aufgaben in Partner- und Gruppenarbeit. tauschen Informationen und Messergebnisse untereinander aus. diskutieren und hinterfragen Lösungen im Plenum.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe II

Pädagogische Bewertung von Musik-Computerspielen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden mit Fragen wie: Geht der Einsatz von Musik in Computer-Musikspielen über die bloße Unterhaltung hinaus? Und gibt es einen echten (musik-)pädagogischen "Mehrwert" solcher Spiele? "Guitar Hero", "Singstar" und "Wii Music" sind Beispiele für elektronische Musikspiele, die nicht nur die Computerspielbranche umkrempeln, sondern auch die Musikindustrie, die von illegalen Downloads und sinkenden Verkaufszahlen gebeutelt ist. Plattenlabels verdienen heute nicht mehr nur mit CDs und Konzerten, sondern auch mit Musik-Computerspielen Millionenbeträge. Auch aktuelle Spiele wie Grand Theft Auto IV bringen den Plattenfirmen enorme Umsätze, da alle Titel, die man im Spiel in virtuellen Radiosendern hört, aus dem Spiel heraus gekauft werden können. In dieser Unterrichtssequenz finden Sie Vorschläge, wie man kostenlos erhältliche Musikspiele am Computer in den Schulunterricht integrieren kann. Die Schülerinnen und Schüler setzten sich mit der Fragestellung auseinander, ob elektronische Musikspiele "pädagogisch wertvoll" sein können. Dafür bewerten sie Computerspiele, in denen Musik eine zentrale Rolle spielt. Im Mittelpunkt steht dabei ein Fragebogen, der die Lernenden dazu anregen soll, sich genauer mit dieser Sorte Spiel zu beschäftigen. Alle für diese Unterrichtseinheit benötigten Spiele lassen sich legal und kostenlos im Internet herunterladen. Die Auswertung des Fragebogens sollte idealerweise mit dem ebenfalls kostenfrei erhältlichen Statistikprogramm GrafStat erfolgen. Ablauf der Unterrichtssequenz Die Schülerinnen und Schüler bewerten verschiedene Musik-Computerspiele anhand eines Fragebogens. Die Ergebnisse werden präsentiert und kritisch reflektiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten Fragebögen aus, erstellen eine Statistik und präsentieren diese. bilden Urteilsfähigkeit und Ästhetikbewusstsein in Bezug auf Computerspiele aus. gehen der Frage nach, ob Musikspiele die klassische Musikalität fördern. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reflektieren ihren Medienkonsum kritisch. denken in einer zunehmend virtuellen Medienwelt über die Realität und Authentizität von Musik nach. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten arbeitsteilig ihre Ergebnisse aus. üben Diskussionsverhalten und die Meinung der Mitschülerinnen und Mitschüler zu respektieren. Musikalität und Musikspiele Die Stunde beginnt mit der Frage, was die Schülerinenn und Schüler unter dem Begriff "Musikalität" verstehen. Die Ergebnisse werden an der Tafel gesichert und anschließend mit einem Lexikonartikel verglichen. Anschließend werden die Lernenden gefragt, ob sie bereits Erfahrungen mit Musikspielen am Computer gesammelt haben und ob diese ihrer Meinung nach die Musikalität fördern. Auch die Namen dieser Spiele werden an der Tafel notiert. Dance Dance Revolution Guitar Hero Singstar PaRappa the Rapper Audiosurf Wii Music Anschließend findet ein kurzer Austausch über Erfahrungen mit diesen Spielen statt. Leitfragen hierbei können beispielsweise sein: Spielst du Musikspiele am Computer alleine oder mit Freundinnen und Freunden? Was gefällt dir besonders an Musikspielen? Wäre das Spielprinzip auch ohne den Einsatz von Musik umsetzbar? Bringen dich diese Spiele dazu, selbst ein Instrument zu lernen oder in einem Chor zu singen? Sollte man die Zeit, die man in Musikspiele wie "Guitar Hero" investiert, nicht besser mit dem Erlernen eines echten Instruments verbringen? Bewertung einzelner Musikspiele In der zweiten Stunde sollen die Schülerinnen und Schüler sich mit den vier ausgewählten Musikspielen am Computer beschäftigen und sie bewerten. Am einfachsten ist es, die Spiele mithilfe eines Beamers vom Lehrerrechner aus vorzuführen und jeweils ein oder zwei Lernende zu bitten, das Spiel zu spielen. Möglich ist jedoch auch, die Spiele auf den Schülerrechnern zu installieren, was jedoch aufgrund der notwendigen Hardware (Mikrofon, Lautsprecher et cetera) etwas aufwändig ist. Ausfüllen des Fragegebogens Pro Spiel sollen circa 15 Minuten veranschlagt werden; in dieser Zeit sollten die Schülerinnen und Schüler die jeweiligen Spalten auf dem Fragebogen ausfüllen. Am Ende der Präsentation sollen sie in Gruppenarbeit unter dem Punkt "Fazit" auf dem Fragebogen die Vor- und Nachteile des Spielens von Musikspielen und des Erlernens eines Instruments sammeln. Auswertung und Präsentation der Ergebnisse Die Auswertung der Fragebögen erfolgt idealerweise mit dem kostenlosen Programm GrafStat. Die Bedienung des Programms ist sehr einfach; wenn die Lernenden jedoch noch nie damit gearbeitet haben und keine Zeit für eine Erläuterung der Funktionen zur Verfügung steht, kann die Auswertung auch "per Hand" vorgenommen werden. Hierbei bietet es sich an, die Gruppe der Instrumentenspieler getrennt zu betrachten, um herauszufinden, ob sie die Computerspiele anders bewerten. Anschließend sollen die Gruppen ihre Ergebnisse kurz präsentieren. Kritische Reflexion und Abschlussdiskussion Das pädagogische Fazit, das Sie unter die Unterrichtseinheit setzen möchten, hängt natürlich vom Ausgang der Umfrage ab. Es empfiehlt sich jedoch auf jeden Fall, die Schülerinnen und Schüler in einer Abschlussdiskussion ausgiebig zu Wort kommen zu lassen, um ihnen eine kritische Reflexion des eigenen Medienkonsums zu ermöglichen.

  • Musik
  • Sekundarstufe I
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