Pädagogische Bewertung von Musik-Computerspielen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden mit Fragen wie: Geht der Einsatz von Musik in Computer-Musikspielen über die bloße Unterhaltung hinaus? Und gibt es einen echten (musik-)pädagogischen "Mehrwert" solcher Spiele?

  • Musik
  • Sekundarstufe I
  • circa 4 Stunden
  • Ablaufplan
  • 1 Arbeitsmaterial

Beschreibung der Unterrichtseinheit

"Guitar Hero", "Singstar" und "Wii Music" sind Beispiele für elektronische Musikspiele, die nicht nur die Computerspielbranche umkrempeln, sondern auch die Musikindustrie, die von illegalen Downloads und sinkenden Verkaufszahlen gebeutelt ist. Plattenlabels verdienen heute nicht mehr nur mit CDs und Konzerten, sondern auch mit Musik-Computerspielen Millionenbeträge. Auch aktuelle Spiele wie Grand Theft Auto IV bringen den Plattenfirmen enorme Umsätze, da alle Titel, die man im Spiel in virtuellen Radiosendern hört, aus dem Spiel heraus gekauft werden können. In dieser Unterrichtssequenz finden Sie Vorschläge, wie man kostenlos erhältliche Musikspiele am Computer in den Schulunterricht integrieren kann.

Unterrichtsablauf

Inhalt
Sozial- / Aktionsform

Didaktisch-methodischer Kommentar

Die Schülerinnen und Schüler setzten sich mit der Fragestellung auseinander, ob elektronische Musikspiele "pädagogisch wertvoll" sein können. Dafür bewerten sie Computerspiele, in denen Musik eine zentrale Rolle spielt. Im Mittelpunkt steht dabei ein Fragebogen, der die Lernenden dazu anregen soll, sich genauer mit dieser Sorte Spiel zu beschäftigen. Alle für diese Unterrichtseinheit benötigten Spiele lassen sich legal und kostenlos im Internet herunterladen. Die Auswertung des Fragebogens sollte idealerweise mit dem ebenfalls kostenfrei erhältlichen Statistikprogramm GrafStat erfolgen.

  • Ablauf der Unterrichtssequenz
    Die Schülerinnen und Schüler bewerten verschiedene Musik-Computerspiele anhand eines Fragebogens. Die Ergebnisse werden präsentiert und kritisch reflektiert.

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Vermittelte Kompetenzen

Fachkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • werten Fragebögen aus, erstellen eine Statistik und präsentieren diese.
  • bilden Urteilsfähigkeit und Ästhetikbewusstsein in Bezug auf Computerspiele aus.
  • gehen der Frage nach, ob Musikspiele die klassische Musikalität fördern.

Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • reflektieren ihren Medienkonsum kritisch.
  • denken in einer zunehmend virtuellen Medienwelt über die Realität und Authentizität von Musik nach.

Sozialkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • werten arbeitsteilig ihre Ergebnisse aus.
  • üben Diskussionsverhalten und die Meinung der Mitschülerinnen und Mitschüler zu respektieren.

Autor

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Tobias Hübner

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