Unterrichtsmaterialien zum Thema "Gruppenarbeit"

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PLAY IT: Theater multimedial

Unterrichtseinheit

Die Inszenierung eines Theaterstückes schafft eine Verbindung von traditionellen Ausdrucksformen und neuen Medien. Das Thema bestimmt dabei den Einsatz der Handwerkszeuge und Medien.Die Verbindung von Theaterspiel und neuen Medien ist ein geeignetes Thema, um eine Brücke zwischen traditionellen Ausdrucksformen und den erweiterten Möglichkeiten digitaler Medien zu schlagen. Mit etwas Aufwand und gegebenenfalls der Unterstützung durch Medien- und Theaterpädagogen lässt sich ein Theater-Medien-Projekt im Rahmen einer Projektwoche oder in einer Arbeitsgemeinschaft ein fächerverbindender Unterricht zwischen Kunst, Musik und Deutsch realisieren. Nicht nur Schauspieler, sondern auch digitale Kulissenschieber und Tonmeister werden hierfür benötigt. Zwei Arbeitsgruppen, die sich den Themen Schauspiel und Multimedia widmen, produzieren in intensiver Zusammenarbeit ein Theaterstück mit medialen Gestaltungselementen. Teamwork zwischen Schauspiel und Multimedia Im Theater-Medien-Projekt PLAY IT ist das Bühnenbild nicht bloß Hintergrundgemälde, es ist mehr als die Illustration einzelner Szenen. Die Bühnenbildelemente Licht, Ton und Bildprojektionen konstituieren die Handlung der Schauspielgruppe wesentlich mit. Kulisse und darstellendes Spiel greifen ineinander. Die Arbeitsgruppen Schauspiel und Multimedia, in denen sich die Schülerinnen und Schüler engagieren, sind in den Produktionsphasen an mehreren Stellen auf eine intensive Zusammenarbeit angewiesen. Warm-up: Gruppendynamik im Theaterspiel Wie sich die Schülerinnen und Schüler durch Aufwärmübungen auf ein Thema einstimmen und Ausdrucks- und Darstellungsformen erproben. Einstimmung: Begegnungen inszenieren Wie Übungen zur spielerischen Einstimmung und Kontaktaufnahme anregen und Fähigkeiten zur Improvisation vermittelt werden. Multimediale Experimente: Bilderwelten in Clip-Manier Wie sich durch Arbeitsteilung in der Theater- und Multimedia-Gruppe die Medienproduktion dem Theaterschauspiel anpassen lässt. Diffusion: Spiel zwischen Realität und Medialität Wie die Grenzen zwischen Schauspiel und Projektion, zwischen real Gespieltem und medial Dargestelltem verwischen. Inszenierung: Diskrepanz zum Gewohnten Wie durch Anleitung und Bekräftigung gewohnte Wahrnehmungen durchbrochen und neue Überraschungen und Irritationen in der Inszenierung geschaffen werden. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen in Teamarbeit kommunikative Kompetenzen erlernen. unterschiedliche Ausdrucks- und Darstellungsformen erproben. innerhalb eines umfangreichen Projekts selbstständig Aufgaben übernehmen. die Wirkung digitaler Medien in einem Theaterstück erfahren. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Bilder als Visualisierungsinstrumente nutzen. großformatige Bildprojektionen gestalten. Töne als Unterstützungselement gezielt einsetzen. mediale Räume gestalten lernen. Thema PLAY IT - Theater multimedial Autorin Sabine Kretschmer Fach Kunst, Musik und Deutsch Zielgruppe Sekundarstufe I Zeitraum Projektwoche oder im Rahmen einer AG in einem Schulhalbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan PLAY IT - Theater multimedial zur Unterrichtseinheit Medien Digital-Kamera, Mini-Disc-Recorder, Beamer, Rückprojektionsleinwand, Multimedia-Computer Software Visualisierungssoftware, Soundbearbeitungsprogramm Voraussetzungen Grundkenntnisse in der digitalen Bild- und Tonbearbeitung Lockern, lösen und entfalten Es ist wichtig die gemeinsame Projektarbeit mit gezielten Übungen zu begleiten. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer stimmen sich bei solchen Übungen auf das Thema ein, sie lockern sich und lösen Anspannungen. Erst wenn sich jede Person einmal mit den anderen im Raum bewegt und kommuniziert hat, fällt es anschließend leichter, sich selbst darzustellen. Denn das darstellende Spiel bietet Raum und Zeit, über sich selbst nachzudenken und sich in Gruppenprozesse zu vertiefen. Fragen wie "Wer bin ich?", "Wie wirke ich?", "Wie möchte ich sein?", "Wie verhalte ich mich?" werden im Handlungsprozess erlebbar. Dynamik in der Gruppe Das Theaterspielen spricht alle Sinne an. Es fördert das Wahrnehmungs- und Ausdrucksvermögen, das Einfühlungsvermögen und die sozialen Kompetenzen in der Gruppe. Dafür ist es günstig, mit allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern des Projekts zu Beginn durch eine spielerische Sequenz einzusteigen und einen gemeinsamen Abschluss zur Tagesauswertung anzubieten. In den Arbeitsphasen muss auf die Stimmungen in den Gruppen reagiert und auch auf eventuelle Missstimmungen geachtet werden. Spiele zur Gruppenstärkung können dabei effektive "Helferlein" sein. Übungen zur Improvisation und Szenengestaltung Im Theater-Medien-Projekt wurden für die "Phase des Ankommens" spielerische Inputs angeboten, bei denen alle mitmachen konnten. Bei diesen Aufwärmübungen konnten bereits Elemente des Darstellens gezielt einbezogen werden. Zwei Übungen sollten die Fähigkeiten für Improvisation und Szenengestaltung geben. Die erste Übung gibt einen offenen gestalteten Impuls, bei dem Improvisation individuell erprobt werden kann. In der zweiten geführten Aufgabenstellung wird eine Situation vorgegeben, die als Szene nachempfunden und dargestellt werden soll. Wahrnehmung der Körperteile Alle gehen kreuz und quer durch den Raum, ohne einander zu beachten. Dann wird die Wahrnehmung auf verschiedene Körperteile gelenkt. Die Aufgaben lauten: Erspürt mit den Füßen den Boden, rollt weich ab. Geht stark auf den Außenfuß und dann auf den Innenfuß. Geht hoch, mit Körperspannung, stolz, tief und schlaff. Kontaktaufnahme mit anderen Dann geht es weiter mit der Kontaktaufnahme untereinander. Wer auf einen anderen trifft, nimmt ohne zu sprechen kurz Kontakt auf: Geheimgruß: Berührt einander kurz oder verbeugt euch diskret. Teilt euch mit den Augen etwas Bedeutendes oder Trauriges mit. Der Erste begrüßt mit einer Grimasse, die der Zweite zurückgibt. Begrüßt einander lautstark in Kauderwelsch. Umarmt euch schweigend. Nehmt euch eine kleine zeremonielle Begrüßungsform vor, begrüßt euch entsprechend, wenn ihr aufeinander trefft. Zum Bahnhof eilen "Zum Bahnhof eilen" ist Thema für eine spielerische Einstimmung auf die Theaterarbeit. Die Schülerinnen und Schüler bewegen sich in unterschiedlichem Tempo (Stufe 1 bis 6) durch den Raum. Jeder ist allein unterwegs und darf niemanden berühren. Dennoch entsteht ein Gemeinschaftsgefühl, da alle in derselben Situation sind. Das Tempo wird in den einzelnen Stufen vorgegeben. Je höher das Tempo ist, desto mehr Achtsamkeit ist gefordert. Die Schüler/innen und Schüler folgen einzelnen Aufgaben, ohne je anzuhalten. Folgende Szeneaufgaben werden gestellt: Geht in gemütlichem Spaziertempo durch den Raum. Geht euren eigenen Weg. Nehmt euch vor, jeden Teil des Raumes zu betreten. Ihr seid auf dem Weg zum Bahnhof. Zum Glück seid ihr frühzeitig von zu Hause weg. So könnt ihr unbekümmert und gemütlich schlendern. Hier und dort könnt ihr sogar jemanden grüßen (Stufe 1). Jetzt schaut ihr auf die Uhr. So viel Zeit habt ihr gar nicht. Ihr beschleunigt den Schritt (Stufe 2). Ihr erhascht einen Blick auf die Turmuhr. Diese zeigt eine fortgeschrittene Zeit an. Ob eure Uhr falsch geht? Ihr beschleunigt nochmals (Stufe 3). Ihr kommt am Uhrengeschäft vorbei. Ein hastiger Blick ins Schaufenster zeigt viele Uhren mit verschiedenen Zeitangaben. Das irritiert euch. Und ihr dürft den Zug nicht verpassen (Stufe 4). Endlich ist die Bahnhofsuhr in Sicht. Nur noch eine Minute bis zur Abfahrt! (Stufe 5). Atemlos kommt ihr auf dem Bahnsteig gerannt (Stufe 6) und seht nur noch das Schlusslicht des Zuges. Nach einem kurzen Zeichen des Ärgers schlendert ihr gemütlich wieder zurück (Stufe 1). Zusammenspiel von Theater- und Multimedia-Gruppe Das gesamte Theater-Medien-Projekt umfasst das Moment der multimedialen Inszenierung. Hierzu gehören die Vorbereitung des Darzustellenden und die Produktion von Medienereignissen. Im Theater-Medien-Projekt geschah dies in zwei aufeinander folgenden Schritten. Die Theater-Gruppe überarbeitete die szenische Vorlage, das Skript eines Theaterstückes, studierte das szenische Spiel ein und wählte passende Requisiten aus. Die Multimedia-Gruppe erarbeitete Bildprojektionen und Sounds für das Stück und probte Übergänge und Effekte. Die eigentliche Inszenierung wurde erst im zweiten Schritt, im Zusammenspiel beider Gruppen realisiert. Erst die Fotos, dann die digitale Bearbeitung Für eine Szene des Theaterstücks soll die Multimedia-Gruppe einen Hintergrund gestalten, in der die Schauspieler durch das Lösen eines Ziegelsteines aus einer Mauer in einen Geheimgang stürzen. Mit einem stehenden Bild ist diese Aufgabe nicht zu lösen, deshalb muss eine Sequenz mit verschiedenen Bildern gestaltet werden. Auf Anregung fotografieren die Schülerinnen und Schüler mit der Digitalkamera eine gemauerte Säule in der Schule. Um das Lösen eines Steines und den anschließenden Sturz in den Tunnel in der Szene darstellen zu können, ist eine digitale Nachbearbeitung der Fotografien erforderlich. Arbeit mit dem Video-Jockey-Programm Der Sturz in einen Tunnel wird mit Computereffekten clipartig umgesetzt. Die gesamte Sequenz soll aussehen wie ein Videoclip. So greifen die Schülerinnen und Schüler in der Darstellung des Sturzes auf einen Effekt aus einem Video-Jockey-Programm (ArKaos VJ) zurück. Mit diesem Programm können einzelne Tasten mit Bildern belegt und zugleich Effekte auf die Bilder angewendet werden. Bei einem dieser Effekte wird das Bild der gemauerten Wand zu einer Röhre und bewegt sich dabei so, als würde man in die Röhre hinein gesogen. Die Geschwindigkeit der Bilder passen die Schülerinnen und Schüler an einen eingespielten Sound an. Der fertige Effekt erinnert an Szenen in Action- oder Science-Fiction-Filmen, in denen die Helden etwa durch Luftschächte fliehen. Effekte in Videoclip-Manier Von der Vielzahl der Effektmöglichkeiten zeigen sich die Schülerinnen und Schüler beeindruckt. Und dennoch begründen sie ihre Auswahl schließlich mit der Prämisse, dass der gewählte Effekt ohne Brüche in das Schauspiel passen muss. An der Produktion der Sturz-Sequenz zeigt sich, wie bei der multimedialen Gestaltung der Hintergründe die Geschwindigkeit der Effekte und das Zusammenspiel von Ton und Bild thematisiert werden. Es wird deutlich, dass die Schülerinnen und Schüler präzise Vorstellungen davon haben, welches Tempo sie an welcher Stelle durch ihre Projektion darstellen möchten. Die Orientierung an einer Videoclip-Ästhetik zeigt, dass sich diese Vorstellungen aus Rezeptionserfahrungen ableiten. Mehr als nur Kulisse Immer wieder wird beim Theater-Medien-Projekt die Grenze zwischen Projektion und Schauspiel, zwischen multimedial gestalteten Bilder- und Soundwelten und real gespieltem Theater thematisiert. Dann ist die multimediale Projektion mehr als nur Kulisse, sondern vielmehr ein Teil der Handlung. In diesen Momenten müssen sich die Schauspielerinnen und Schauspieler auf die Kulisse einlassen und mit ihr agieren, anstatt nur davor zu spielen. Beispielhafte Entgrenzung Anhand einer einfachen Szene kann diese Entgrenzung verdeutlicht werden. Die Rahmenhandlung des Theaterstücks bilden zwei Szenen: Am Anfang und am Ende des Stückes schreibt die Hauptfigur Daniel in ein Tagebuch. In einem klassischen Stück hätte die Schauspielerin oder der Schauspieler vermutlich mit einem Buch an einem Tisch gesessen und laut sprechend geschrieben. Anders beim Theater-Medien-Projekt. Hier spielen Daniel und die Kulisse. Die Kulisse ist ein Foto eines Jugendzimmers. Darauf zu sehen sind ein Schulrucksack, ein Keyboard und ein aufgeschlagenes Buch auf dem Fußboden. Daniel sitzt vor der Projektion und schreibt scheinbar auf die Leinwand und zugleich in das Buch, während der von ihm gesprochene Text aus dem Off von einem Rechner eingespielt wird. Interaktion mit dem Medialen Da das Buch fest auf der Leinwand verankert ist, stellt sich für den Schauspieler die Notwendigkeit, sich räumlich an der Projektion zu orientieren. Zugleich muss er seine virtuelle Schreibhandlung zeitlich synchron mit der Toneinspielung koordinieren. Hier wird in einer scheinbar einfachen Szene die Grenze zwischen real Gespieltem und medial Dargestelltem verwischt. Die Wirkung der Projektionen Erst am letzten Tag des Projekts konnte die Multimedia-Gruppe die Wirkung ihrer Bilder und Clip-Sequenzen als Projektionen auf dem Beamer mit dem Schauspiel erleben. Dabei wurde deutlich, dass eine solche Inszenierung immer auch ein Abstimmen auf verschiedene Vorstellungen und Gegebenheiten ist. Anders als es sich viele der Teilnehmerinnen und Teilnehmer vorgestellt hatten, konnten die Bilder nicht von oben oder hinten auf die Leinwand projiziert werden, sondern die Schauspielerinnen mussten im Lichtstrahl der Projektionen spielen. Hierdurch entstanden Schattenwürfe auf der Leinwand, an denen sich viele zunächst störten. Diskrepanz zum gewohnten Wahrnehmungsangebot Die Diskrepanz zwischen den aus gewohnten Wahrnehmungsangeboten genährten Ansprüchen und den Möglichkeiten innerhalb der Projektarbeit wurde jedoch akzeptiert. Der Stolz auf das Entstandene und der Gesamteindruck überwogen. Es zeigte sich, dass im eigenen Gestalten die Gelegenheit wahrgenommen wurde, von präformierten Erwartungen Abstand zu nehmen und sich auf andere, nicht kommerziell durchgestylte Wahrnehmungsangebote einzulassen. Auffällig war dennoch, dass sich die Schülerinnen und Schüler vorzugsweise innerhalb bestehender Gestaltungslogiken von Bild und Ton bewegten und diese in ihren Arbeiten aufnahmen. Kaum nutzten sie die multimedialen Möglichkeiten dazu, Gestaltungserwartungen zu durchbrechen und damit Überraschung oder Irritation zu stiften. Präformierung durchbrechen Hier stießen die Teilnehmerinnen auf eine Grenze, die sie nur durch Betreuung seitens der Pädagoginnen und Pädagogen überwanden. Durch Anregung wurde in einigen Szenen ein Bild so stark verfremdet, dass es nicht mehr eindeutig den Vorlagen aus Kino und Musikfernsehen zuzuordnen war. Der Mut zum Bruch mit Erwartungen schöpfte sich aus den mehrfachen Bekräftigungen, dass ihre Gestaltung für das Publikum dennoch ansprechend sei. Die "Begrenzung durch Präformierung", also die Grenzsetzung durch bestehende Gestaltungslogiken zu durchbrechen, wagten die Schülerinnen und Schüler nur durch bestärkendes Feedback. MIXTOUR - Das Medienmobil Arbeitsgemeinschaft Jugendfreizeitstätten Sachen e.V. (Hrsg.): Mixtour - Das Medienmobil. Ansätze, Methoden und Reflexionen ästhetischer Bildung mit neuen Medien, Chemnitz 2005.

  • Kunst
  • Sekundarstufe I

Expressives Selbstporträt: Linolschnitt und digitale Medien

Unterrichtseinheit

Die digitalen Medien sind aus dem heutigen Kunstunterricht nicht mehr wegzudenken. Diese Unterrichtseinheit zeigt, wie sich in der Auseinandersetzung mit dem Selbstporträt digitale und analoge Medien im "Crossover" kreativitätsfördernd einsetzen lassen.Im Crossover analoger und digitaler Medien nähert sich die Klasse dem Thema des expressiven Selbstporträts. Die Schülerinnen und Schüler fertigen mit der Digitalkamera Porträts an und gestalten in Linolschnitt-Technik ein Selbstporträt auf der Basis einer vorher durchgeführten Tontrennung. Ausprobierend und experimentierend stellen sie mehrere farbige Drucke her. Diese werden eingescannt und am Computer per Bildbearbeitungssoftware weiter verändert und umgestaltet. Das Experimentieren und Ausprobieren während des Druckprozesses und am Computer steht im Vordergrund, so dass sich die Ergebnisse durch Variationenreichtum auszeichnen. Überraschende und neuartige Gestaltungswege können erkundet werden. Crossover als didaktische Methode Im Umgang mit neuen Medien schlug der Kunstpädagoge Henning Freiberg bereits 1995 eine Doppelstrategie vor: elementare, materialbezogene Grunderfahrungen ermöglichen und zugleich eine aktive und kritische Praxis mit den digitalen Medien fördern. Diese Doppelperspektive schützt vor blindem Medienoptimismus ebenso wie vor nostalgisch gefärbter Bewahrpädagogik. Crossover als didaktische Methode meint die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile in den Kunstunterricht: nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Konzeption des Unterrichts Ein schneller Wechsel zwischen analog und digital und das Arbeiten in Stationen sind Voraussetzung für die Methode des Crossover. Tipps zum Unterrichtsverlauf Wie im Wechsel zwischen analogen und digitalen Unterrichtsphasen und Stationen ein Crossover-Konzept verwirklicht werden kann. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen kreativitätsanregende Herangehensweisen an analoge und digitale Medien erkunden und erproben. Teamarbeit als Arbeitsform erfahren. das Stationenlernen kennen lernen und üben. an ästhetische Erfahrungen herangeführt werden. im Druckprozess verschiedenartige Materialien und deren Qualitäten erfahren. prozessorientiert neue ästhetische Gestaltungswege ausprobieren. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Crossover-Verfahren als neuartige Möglichkeit um Umgang mit Medien kennen lernen. einen unkonventionellen Umgang mit digitalen Medien lernen. ihre Wahrnehmungskompetenz in Bezug auf digitale Medien schulen und schärfen. ihre instrumentelle Medienkompetenz erweitern. Thema Expressives Selbstporträt - Linolschnitt und digitale Medien Autor Michael Schacht Fach Kunst Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum 10 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Expressives Selbstporträt zur Unterrichtseinheit Medien Linolschnittwerkzeug, Linolplatten, Druckfarben, Druckwalzen, Digitalkamera, Computer, Scanner, Farbdrucker Software Bildbearbeitungssoftware Voraussetzungen Grundkenntnisse in digitaler Bildbearbeitung Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile Standen die Medien im Kunstunterricht bisher meist zur Auswahl, das heißt getrennt nebeneinander, so meint Crossover als didaktische Methode die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile. Nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel soll eine mediale Erfahrung im ästhetischen Bereich gemacht werden. Verzahnung und Crossover Solch ein Crossover wird in der Bildenden Kunst ebenfalls praktiziert. Paolo Bianchi schreibt: "Angesagt ist Crossover zwischen Stilen, Sparten und Gattungen, Sprüngen zwischen den Künsten, Kulturen und Kontinenten. Die Rede ist von einem permanenten Kunst-Zapping, das sich dem hohl-virtuosen Kästchendenken beziehungsweise Schubladenaufreißen entgegenstellt." Im schulischen Kunstunterricht wird die Verzahnung digitaler und analoger Gestaltungsmöglichkeiten heute verstärkt praktiziert, was auch aktuelle Beispiele im kubim-Projekt MuSe-Computer belegen. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Wechsel von analog und digital Das Unterrichtskonzept sieht im Aktionsprozess einen immer schneller werdenden Wechsel von analogen und digitalen Anteilen vor, bis diese sich vermischen. Dieses Vorgehen bietet den Schülerinnen und Schülern zu Beginn des Unterrichtsprojekts zum Thema "Expressives Selbstporträt" die Sicherheit des Bekannten und eine intensive Auseinandersetzung mit den verwendeten Materialien. Für die digitale Gestaltung werden zu Beginn klare Vorgaben formuliert, so dass sich die Schülerinnen und Schüler nicht in den technischen Möglichkeiten, die die Bildbearbeitungsprogramme bieten, verlieren. In dieser Phase machen sie eigene Erfahrungen und entwickeln neue Ideen, bevor dann beide Verfahren offener und experimenteller genutzt werden. Analoge und digitale Stationen Die zu Beginn lineare Abfolge wird so langsam aufgelöst. Am Ende steht die freie Entscheidung, zu welchen Anteilen digital oder analog weitergearbeitet wird. Dieses Vorgehen wird durch den Einsatz von analogen und digitalen Stationen ermöglicht, die noch näher beschrieben werden. Hierdurch können die Schülerinnen und Schüler frei zwischen digitalen und analogen Arbeitsplätzen hin und her wechseln. Gegenseitiges digitales Fotografieren Nach einer kurzen Einführung in die Themen Expressionismus und expressives Porträt beginnen die Schülerinnen und Schüler, sich gegenseitig mit der Digitalkamera zu fotografieren. Hierbei wird in erster Linie das digitale Medium genutzt, da die Fotos unmittelbar vorliegen und weiterverarbeitet werden können. Die Porträts werden ausgedruckt, wobei bereits optional die Bildbearbeitung genutzt werden kann: beispielsweise können die Köpfe freigestellt werden, um einen ablenkenden Hintergrund zu entfernen. Tontrennung per Hand Die ausgedruckten Porträts dienen als Vorlage für die folgende Tontrennung. Diese könnte zwar auch über die digitale Bildbearbeitung erfolgen, jedoch wird an dieser Stelle - auch im Sinne des Crossover - ein analoger Weg gewählt. Über den Weg der Zeichnung erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler Kenntnisse über die Tontrennung und durchlaufen einen Abstraktionsprozess, der ihnen nicht vom Computer abgenommen werden soll. Experimentelles Arbeiten mit dem Druck Nach dem Übertragen der Zeichnung auf die Linolplatte und dem Linolschnitt folgen Probedrucke in Schwarz-Weiß zur Korrektur von Fehlern. Danach beginnt die erste Phase experimentellen Arbeitens, indem die Klasse auf verschiedene Untergründe wie Zeitung, Stoff, Zeitschriften und Holz druckt und die Wirkung verschiedener Druckfarben erprobt. In dieser Arbeitsphase können die Schülerinnen und Schüler in Teams zusammenarbeiten und sich gegenseitig Tipps geben. Dies führt dazu, dass Ideen anderer Jugendlicher übernommen und weiterentwickelt werden. Analoge und digitale Stationen An diesem Punkt sind verschiedene Stationen des Lernens erforderlich, da die Arbeitsgeschwindigkeit individuell unterschiedlich ist. Parallel kann an analogen Druckstationen sowie an digitalen Stationen gearbeitet werden. An der digitalen Station werden die Ergebnisse eingescannt und per Bildbearbeitung verändert. Im Scanprozess kann dabei das Bild bereits durch Verschieben oder Auflegen einer Folie zwischen Glas und Bild irritierend modifiziert werden. Unterschiedliche Druckverfahren (wie das Abklatschverfahren) kommen hier genauso zum Einsatz wie verschiedenartige Hintergründe: Zeitschriftenbilder, Landschaftsbilder, Bilder aus dem Internet. Diese Materialien können und sollen selbstverständlich von den Schülerinnen und Schülern mitgebracht werden und verweisen auch auf deren individuelle Materialbezüge. Gegenseitige Inspiration Obwohl die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Werk gestalten, arbeiten sie während der Unterrichtseinheit zum Thema "Expressives Selbstporträt" an den einzelnen digitalen und analogen Stationen zusammen. Dies führt zur gegenseitigen Inspiration und zu der Übernahme und Weiterentwicklung von Ideen. Aufgrund der stark experimentell geprägten Arbeitsatmosphäre entstehen sehr variantenreiche Ergebnisse. Folglich ist diese Arbeitsphase nicht von Konkurrenz geprägt, sondern es herrscht eine produktive und offene Haltung vor. Phasen der Reflexion Das experimentierende Arbeiten sollte immer wieder von Phasen der Reflexion unterbrochen werden, in denen die Schülerinnen und Schüler unter Anleitung der Lehrkraft oder in kleineren Gruppen selbstständig ihre Ergebnisse kritisch besprechen und qualitativ bewerten. So kristallisieren sich Gestaltungselemente und -wege heraus, die weiter verfolgt werden können. Rasenstücke/Starportraits Boysen-Stern, Hans-Jürgen: Rasenstücke/Starportraits. In: Wagner, Ernst u. a.: Computer. Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht (BDK-Materialien 9). Supplement zu BDK-Mitteilungen 1/2004, S. 27-28 Thesen zur Bilderziehung Freiberg, Henning: Thesen zur Bilderziehung. Plädoyer für ein neues Fachverständnis in der Bild-Mediengesellschaft. In: BDK-Mitteilungen 2/1995, S. 21-23 Art&Pop&Crossover Bianchi, Paolo: Art&Pop&Crossover. In: Kunstforum International Bd. 134 1996a, S. 53-55

  • Kunst
  • Sekundarstufe II

Comics: Geographieunterricht kreativ

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler einer 8. Klasse im Fach Erdkunde zu einem selbst gewählten geographischen Thema in Kleingruppen einen Comic.Comics und Karikaturen gehören zu fast jedem Fachunterricht. Mit Comics und Karikaturen kann man schnell Meinungen, Emotionen und Kernbotschaften vermitteln. Allerdings existiert nicht immer zu jedem Themeninhalt auch ein Comic, und wenn, dann ist dieser oft urheberrechtlich geschützt, was den Einsatz im Unterricht nicht immer einfach macht. Warum also nicht den Unterricht um selbst gestaltete Comics bereichern? Die Methode, Comics selbst zu erstellen, kennt man in der Schule höchstens aus dem Kunstunterricht. Mittlerweile kann man aber in kürzester Zeit eigene Comics im Netz generieren. In der vorliegenden Unterrichtseinheit haben in der Jahrgangsstufe 8 Schülerinnen und Schüler Comics zu geographischen Themen selbst entwickelt. Die Lerngruppe war begeistert und äußerst kreativ. Comics: Unterrichtsmedium mit Potenzial Wer kennt sie nicht, die Comics? Lucky Luke, Donald Duck, Asterix & Obelix. Manche lassen sich sehr gut im Unterricht einsetzen - vorausgesetzt das Thema stimmt überein. Nicht alle Comics darf man einsetzen, da viele urheberrechtlich geschützt sind. Comics gehören aber in den Medien zu nicht wegzudenkenden Elementen. In dieser Unterrichtseinheit erstellte eine Klasse 8 Comics zur Ergebnissicherung. Anhand der selbstgemachten Comics konnte man sehr schnell feststellen, ob die Lernenden das Thema verstanden und verinnerlicht haben, welche Einstellung sie gegenüber dem Thema aufgebaut haben und welche Aspekte sie damit verbinden. Ebenso haben sie spielerisch die vielen Facetten von Sprache, Bild und Form kennengelernt und angewendet. Gliederung der Unterrichtseinheit Zu selbst gewählten Themen wird aus der Menge an Informationen das Wichtigste in Schlüsselworten und Kernbotschaften zusammengefasst. Dann folgt die Darstellung der Inhalte im Comic-Format mithilfe dreier Tools. Den Abschluss bildet die Präsentation der Comics im Klassenverband. Planung Unterrichtseinheit "Geographie-Comics" Den Ablauf im Detail schildert die Unterrichtsplanung auf der hier verlinkten Unterseite. Zudem werden Ergebnisse vorgestellt. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler können wichtige und unwichtige Aspekte des selbst gewählten Themas unterscheiden. realisieren die Reduktion von umfassenden Inhalten auf Schlüsselbegriffe und Kernbotschaften. können Zusammenhänge erfassen und in die passende grafische Form im Comic umsetzen. können Ergebnisse präsentieren und über die dargestellten Zusammenhänge hinaus Informationen wiedergeben. können Texte und Zahlen in eine grafische Struktur umsetzen. können mithilfe des Comics Sachverhalte, Gefühle und Einstellungen, Humor und Ironie vermitteln. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können mit dem entsprechenden Comicprogramm umgehen. setzen themengebunden Farben, Schriftarten und Formen richtig ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sowohl in Gruppen als auch selbstorganisiert arbeiten. Themenwahl Die Themen wurden anhand des eingeführten Erdkundebuches ausgewählt. Die meisten Schülerinnen und Schüler entschieden sich dann für das Thema "Australien" oder "Die Stadt der Zukunft". Die Themenfindung erfolgte hierbei sehr schnell (eine Unterrichtsstunde), was zum einen daran lag, dass die meisten Themen im Erdkundebuch behandelt worden waren und damit scheinbar nicht mehr interessant erschienen, und zum anderen daran, dass sich die Schülerinnen und Schüler in Jahrgang 8 sehr für den fünften Kontinent interessierten. Ausbau zentraler Schlüsselkompetenzen Neben dem Spaß und der Kreativität, die das Erstellen der Comic-Strips mit sich bringt, unterstützt die Unterrichtseinheit aber auch viele Schlüsselkompetenzen wie: Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Gespür für den Einsatz von Bildern, Sprache, Formen und Erzählweisen. Die Umsetzung von Unterrichtsinhalten in kurze Bildgeschichten zwingt die Lernenden dazu, sich intensiv mit dem Thema auseinanderzusetzen. Die Schülerinnen und Schüler üben wichtige und unwichtige Aspekte eines Themas zu unterscheiden, trainieren die Suche nach Schlüsselbegriffen und die Reduktion von Inhalten auf Kernbotschaften. Sie lernen Themen zugespitzt darzustellen und sich in wenigen Worten auszudrücken. Durch Erstellen von Comicstrips lernen die Schülerinnen und Schüler sich mit dargestellten Personen zu identifizieren und sich in Rollen und Situationen einzufühlen. Kernbotschaften definieren Für das Filtern der Informationen (Kernbotschaften) sollten Lehrkräfte mindestens eine Doppelstunde verwenden. Beginnen die Schülerinnen und Schüler bereits nach der Themenfestlegung mit dem Erstellen des Comics, so werden wenige Kernbotschaften vermittelt und die klare Struktur in der Bildabfolge stimmt nicht mehr. Ebenso sollten die Jugendlichen eine Stunde lang die Möglichkeit haben, die drei Tools zu testen. Nicht alle sind so leicht zu bedienen, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Möchten Sie als Lehrkraft an dieser Stelle Zeit gewinnen, können Sie ein Tool vorgeben und eine kurze Einführung in das Programm liefern. In dieser Unterrichtseinheit sollten die Schülerinnen und Schüler aber als eigenständig Lernende selbst tätig werden und selbst entscheiden. Letzteres fördert auch die Zusammenarbeit und Entscheidungsfindung in der Gruppe. Software-Nutzung bei der unterrichtlichen Arbeit - Hinweise zur Datensicherheit Für das Erstellen des Comics sollte man den Gruppen ein Zeitlimit setzen. Viele Gruppen verlieren sich sonst in Kleinigkeiten und beenden den Comic-Strip so nie. Bei der Durchführung der Einheit entschieden sich alle Gruppen für das Programm "pixton", da dieses auf Deutsch bedienbar ist und man sehr schnell ein Ergebnis ausgeben lassen kann. Um die selbst erstellten Comics zu speichern, müssen sich die Schülerinnen und Schüler registrieren. Auf jeden Fall sollte man die Jugendlichen vorab darüber informieren, dass man sich bei den Seiten anmelden muss, um die Comics speichern zu können und um diese dann zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeiten zu können. Ein kurzer Hinweis auch auf die Sicherheit im Internet und die Anonymität der Daten ist auch hier sinnvoll. Um die privaten Daten zu schützen, sollten die Schülerinnen und Schüler nicht ihre richtigen Namen angeben, sondern Kürzel wie "abc123" verwenden. Wichtig ist auch hier der Hinweis, Nutzernamen und Passwort zu notieren, da sonst die Daten in der nächsten Stunde nicht mehr zugänglich sind. Präsentation der Ergebnisse in Comic-Form Sind die Comics fertiggestellt, gibt es zwei Möglichkeiten der Freigabe: Die Comics können für den privaten Gebrauch oder für den öffentlichen Gebrauch freigegeben werden. Die letzte Variante ist für Lehrkräfte wichtig, die die Comics am heimischen PC bewerten wollen. Durch die Freigabe erzeugen die Nutzer eine frei zugängliche URL (die Ausgabe entspricht dem "Posten" eines Links in den sozialen Netzwerken), die von jedem PC aus zu nutzen ist. Auch wegen dieser Freigabe ist es besonders wichtig, dass die Schülerinnen und Schüler anonymisierte Nutzernamen verwenden. Dokumentation der Lernerfolge Die Darstellung der Themen mithilfe der Comics ist vollends gelungen. Die Vorstellung der Ergebnisse erfolgte in einem lockeren Rahmen im Klassenverband. Aufgrund der gewählten Darstellung und der Inhalte kann man als Lehrkraft sehr schön erkennen, wie die Schülerinnen und Schüler die Themen aufgenommen haben und sie durchdrungen haben. Comic "Leben in Australien" Comic "Stadt der Zukunft"

  • Geographie / Informatik
  • Sekundarstufe I

Halloween – Party Preparation with the Internet

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu Halloween gestalten die Lernenden eine Halloween-Party. Hierzu werden Hintergrund-Informationen erarbeitet und in Form von Gruppenreferaten der Klasse präsentiert.Nach einer, eventuell zwei Stunden Recherche im Internet haben die Schülerinnen und Schüler umfassende Informationen für kurze Referate zu Themen rund um Halloween vorbereitet, der landeskundliche Teil ist damit abgedeckt. Außerdem bekommen Freiwillige den Auftrag, zu Hause typische Halloween-Gerichte vorzubereiten. Rezepte hierzu finden Sie ebenfalls im Internet. Die Unterrichtseinheit enthält eine Liste vorselektierter Links zu Internetseiten, die sich mit dem Thema Halloween, seiner Geschichte sowie mit Ideen für Halloween-Parties befassen, sowie einen detaillierten Ablaufplan der Unterrichtsstunden zu Halloween.Halloween ist ein geeigneter Zeitpunkt, um Abwechslung in den Unterricht zu bringen und sich einmal von der alltäglichen Textarbeit zu lösen. Dabei hat es als Unterrichtsinhalt durchaus seine Berechtigung: Zum einen spielt der landeskundliche Hintergrund ohne Zweifel eine große Rolle. Zum anderen werfen Industrie und Medienwelt in den letzten Jahren immer mehr Halloween-Produkte auf den Markt, versuchen, ein Fest einer anderen Kultur auf dem deutschen Markt zu etablieren. Die Hintergründe dieser Tendenz zu erklären, kann Ziel der Sequenz sein. Es bietet sich also aus zweierlei Hinsicht an, die wahren Hintergründe des Halloween-Festes zu erarbeiten. Ablauf der Unterrichtssequenz Auf dieser Seite finden Sie detaillierte Informationen über den Ablauf der Unterrichtseinheit "Halloween - Party Preparation with the Internet". Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erstellen Vokabelnetze und erschließen unbekannte Wörter. verstehen Texte verschiedener sprachlicher Ebenen. verinnerlichen selbstgesteuert fremdsprachliche Strukturen. erweitern ihre Kompetenzen im Bereich der Sprachproduktion. erstellen und präsentieren ein Kurzreferat. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler suchen im Internet Informationen zum landeskundlichen Thema Halloween und werten diese aus. sortieren die im Netz gefundenen Informationen nach ihrer Relevanz und Wertigkeit. Wenig Vorbereitungszeit Die Arbeit mit diesem Projekt zum landeskundlichen Thema Halloween fordert von der Lehrkraft wenig Vorbereitung. Zwei bis drei Stunden können leicht ohne großen Arbeitsaufwand mit sehr befriedigendem Ergebnis durchgeführt werden. Ausstattung Benötigt wird ein Computerraum mit genügend Arbeitsplätzen, sodass sich zwei Schülerinnen und Schüler einen Rechner teilen können. Die Rechner müssen alle an das Internet angeschlossen sein. Notizen auf Papier oder als Bookmarks Ein Drucker ist nicht unbedingt notwendig. Die Schülerinnen und Schüler sollen lesen und sich Notizen machen, sie tendieren sonst dazu, alles auszudrucken. Wenn möglich, sollten die Lernenden jeweils ein persönliches Profil am Rechner erstellen können, damit sie sich Bookmarks anlegen können. Sonst helfen für die wichtigen Adressen auch Papier und Bleistift. Zeitkalkulation Die benötigte Zeit ist zum einen stark von den unterschiedlichen Vorkenntnissen der Schülerinnen und Schüler abhängig, zum anderen natürlich von der Geschwindigkeit der Rechner im Internet. Vorgesehen sind ein bis zwei Stunden zu 45 Minuten, weitere Internetrecherchen und das Kochen oder Backen sollten zu Hause geschehen. Die Linkliste als Startpunkt Auf einer vorbereiteten Linkliste finden die Schülerinnen und Schüler genaue Arbeitsanweisungen. Unter anderem befassen sich die Links mit der Geschichte des Festes Halloween, mit Jack-O-Lantern, mit Halloween-Streichen und besonders gruseligen Geschichten. Eine Gruppe hat zudem die Aufgabe, typische Kochrezepte zu finden. Recherche und Referatnotizen Die Arbeit im Computerraum nimmt maximal zwei Stunden in Anspruch. Sollten einzelne Schülerinnen und Schüler mehr Zeit benötigen, so kann dies als Hausaufgabe aufgegeben werden. In der Regel reicht aber die Zeit in der Schule völlig, um genug Information zu beschaffen. Die Vorbereitung der Referate und das Kochen oder Backen können dann als Hausaufgabe aufgegeben werden. Für die Präsentation sollten Sie eine weitere Stunde einplanen. Diese kann durch die Ergebnisse der Koch-Gruppe versüßt oder im Ganzen als Halloween-Party gestaltet werden.

  • Englisch
  • Sekundarstufe II

Wer war Lessing?

Unterrichtseinheit

"Was studierte Lessing?" und "Ist Lessing heute noch modern?" Diese Fragen stellen hier nicht unbedingt die Lehrkräfte, sondern die Schülerinnen und Schüler selbst und fordern so ihre Klassenmitglieder heraus – mithilfe eigener Quiz zur Biografie Lessings.Bei der vertieften Auseinandersetzung mit einem literarischen Werk ist es üblich, auch über den Autor oder die Autorin zu informieren. Dies geschieht in dieser Einheit auf eher spielerische Art und Weise, indem die Schülerinnen und Schüler nämlich in Gruppen ein Quiz über Gotthold Ephraim Lessing erstellen und danach das Quiz der anderen zu lösen versuchen. Alternativ können die in dieser Einheit veröffentlichten Quiz, die von Schülerinnen und Schülern entwickelt wurden, als Grundlage genutzt werden, um die Lernenden mithilfe der ebenfalls angegebenen Internetadressen Wesentliches zu Lessing erarbeiten zu lassen. Zwei Wege zur Biografie Wird im Unterricht ein längeres Stück Literatur gelesen, so folgen an irgendeinem Punkt der Unterrichtsreihe meist die Informationen zum Autor oder zur Autorin. Oft wird dabei nach Möglichkeiten gesucht, diese Erarbeitung von Informationen mit möglichst viel Schüleraktivität zu verbinden. Zwei Wege dahin stellt diese Einheit vor: Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein Quiz beziehungsweise lösen eines, das sich mit dem Leben des betreffenden Autors oder der Autorin beschäftigt. 1. Weg: Erstellung eines Quiz Die Schülerinnen und Schüler konzipieren ein Quiz mithilfe von Internetquellen. 2. Weg: Lösung eines vorgegebenen Quiz mithilfe einer Linkliste Alternativ können die Rollen auch getauscht sein: Die Schülerinnen und Schüler suchen Antworten auf Quizfragen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen selbstständig Kategorien entwickeln, anhand derer sie entscheiden, welches Wissen über Lessing relevant ist. verschiedene Webseiten kennen lernen, die über den Autor informieren. sich in der Gruppe mit den Meinungen anderer auseinandersetzen, um die einzelnen Arbeitsergebnisse in ein Gesamtprodukt zu integrieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen den Umgang mit einem Textverarbeitungsprogramm üben, um ihrem Ergebnis ein ansprechendes Layout zu geben. ihre Fähigkeit ausbauen, Informationen geordnet und adressatengerecht aufzubereiten und zu präsentieren. sich mit Qualität von Internetquellen auseinandersetzen, was deren Inhalt und Aufmachung angeht. Thema Wer war Lessing? - Erarbeitung biografischer Aspekte zu Gotthold Ephraim Lessing Autorin Sonja Hensel Fach Deutsch Zielgruppe Klassen 10- 13 Referenzniveau (DaF) ab Referenzniveau A - Elementare Sprachverwendung Zeitumfang ca. 2-3 Stunden Technische Voraussetzungen Internetzugang und Textverarbeitungsprogramm für die Kleingruppen oder für alle Lernenden (je nach Vorgehensweise) Planung Verlaufsplan "Wer war Lessing?" Arbeitsauftrag Die Schülerinnen und Schüler erhalten etwa folgenden Arbeitsauftrag: Erstellen Sie ein Quiz, durch dessen Lösung man über die wichtigsten Daten und Lebensumstände Lessings informiert ist. Fertigen Sie auch ein Lösungsblatt an, auf dem Sie außerdem vermerken, woher Ihre Informationen stammen. Wenn nötig: Einführung in die Internetrecherche Sind die Schülerinnen und Schüler bereits mit grundlegenden Werkzeugen für eine effektive Internetrecherche vertraut, so ist der Arbeitsauftrag ausreichend. Ansonsten müssen je nach Leistungsstand Hilfestellungen gegeben werden. So kann entweder eine Einführung in die Internetrecherche mit Suchmaschinen vorgeschaltet oder eine Linkliste ausgegeben werden. In diesem Beitrag finden Sie eine solche, die von Schülerinnen und Schülern erstellt wurde. Fragensammlung online oder offline Die Frage für das Quiz können entweder handschriftlich oder in einer Textverarbeitung notiert werden; auch hier muss je nach Lerngruppe unterschiedlich gearbeitet werden. Für die Erarbeitung sollten die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen mit maximal fünf Mitgliedern eingeteilt werden. Linksammlung aufbereiten Als Moment der Differenzierung kann ein weiterführender Arbeitsauftrag gegeben werden, den die Gruppen bearbeiten sollen, die besonders schnell fertig sind: Stellen Sie die Internetseiten, die Sie benutzt haben, zusammen. Schreiben Sie dann zu jeder einen kurzen Kommentar, in dem Sie auf Nützlichkeit, Aufmachung, Umfang der Informationen, Verständlichkeit und so weiter eingehen. In der zweiten Phase versuchen dann die Gruppen, die Quiz der anderen Gruppen zu lösen - ohne Internetzugang, damit sichtbar werden kann, was an Informationen "hängen" geblieben ist. Diese spielerische Phase macht im Allgemeinen viel Spaß, und man kann überlegen, sie durch Preise noch spannender zu machen. Abschließend sollten die Arbeit in den Gruppen und die Methode reflektiert werden. Besonders sollte auf den Punkt eingegangen werden, ob denn das Ziel (aus der Aufgabenstellung), "über die wichtigsten Daten und Lebensumstände Lessings informiert" zu sein, erreicht wurde. Auch ein Austausch und eine Sammlung besonders ansprechender Internetquellen sind nützlich für die häusliche Nachbereitung. Vorhandene Fragensammlungen nutzen Natürlich kann man die Schülerinnen und Schüler auch den umgekehrten Weg gehen lassen. Dann erhalten sie Fragen zum Leben Lessings - Beispiele können die vom Deutsch-Leistungskurs des Berufskollegs Bonn-Duisdorf erstellten Quiz im Anhang sein - und beantworten diese mithilfe von Internetquellen. Linklisten nutzen oder erstellen Je nach Medienkompetenz der Lernenden kann dieser Suche eine Linkliste zugrunde liegen, oder sie geschieht völlig frei. Bei letzterer Variante ist als Differenzierung auch wieder die Erstellung einer Linkliste möglich. Einen besonderen Akzent setzt der Anreiz, dass die Gruppe gewinnt, die die Fragen als erste und fehlerfrei (!) beantwortet hat. Dabei wird sich zunehmend herausstellen, dass ein ganz besonders genaues Lesen der Quellen, die zum Teil durchaus anspruchsvoll sind, nötig ist. Auch hier ist eine Reflexion des Vorgehens und der eventuell aufgetretenen Fehler sehr sinnvoll.

  • Deutsch
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I

Religionskritik und die Zukunft der Religion

Unterrichtseinheit

Was ist kritikwürdig an der Religion? Wer wüsste darauf keine spontane Antwort. Auch Philosophen, Psychologen, Soziologen, Theologen und Literaten beschäftigen sich mit dieser Frage. Sie haben in den letzten Jahrhunderten zu Ursprung und Funktion religiöser Vorstellungen viele unterschiedliche Antworten gefunden.Nach Sammlung, Diskussion und Einordnung aktueller religionskritischer Tendenzen soll der Frage nach Ursprung, Bedeutung, Funktion und Zukunft der Religion systematisch nachgegangen werden. Grundlegende Positionen zur Religionskritik werden erarbeitet. Über das Internet können nicht nur die klassischen Texte, sondern auch viele aktuelle Entwicklungen und Stellungnahmen erschlossen werden. Dabei ist Religionskritik dem christlichem Glauben und der christlichen Theologie keineswegs fremd. Sie kann als eine ständige Form der Selbstprüfung hinsichtlich der Angemessenheit ihrer Rede von Gott und ihrer gesellschaftlichen Praxis verstanden werden. Lehrplananbindung Was können wir aus dieser Religionskritik lernen, welche Zukunft hat die Religion? Gibt es eine fruchtbare Verbindung zwischen Religion und aufgeklärtem Denken? Religionskritik, Gottesglaube und Atheismus sind obligatorische Themen in der gymnasialen Oberstufe. Inhalte und Methodik Mit der vorliegenden Unterrichtseinheit wird dieses Thema sowohl mit herkömmlicher Text-, Gruppen und Projektarbeit, aber auch mit dem Computer und dem Internet erschlossen. Im Mittelpunkt stehen die mit der Aufklärung entstandene philosophische Religionskritik und ihre Konsequenzen. Dabei ist die Auseinandersetzung mit "klassischen" Entwürfen der Religionskritik (Kant, Feuerbach, Marx, Nietzsche, Freud, Sartre) die Grundlage für die Entwicklung einer eigenständigen Position. Die Möglichkeit einer "aufgeklärten Religion" (Verbindung von Glaube und Vernunft) könnte dabei hervortreten, kann jedoch nicht als verbindliches Lernziel formuliert werden. Ablauf 1. Einstieg - Wie wird Religion kritisiert? Aufspüren und Systematisierung religionskritischer Meinungen stehen am Beginn der Reihe. 2. Theoretische Positionen - "Klassische" Religionskritik "Klassische Entwürfe der Religionskritik" werden im zweiten Teil der Einheit untersucht. 3. Antworten der Theologie - Zukunft der Religion Theologische Antwortversuche auf die moderne Religionskritik werden im dritten Teil der Reihe untersucht. 4. Projekte ? Ideen für die eigene Arbeit Zum Abschluss erarbeiten die Schülerinnen und Schüler Stellungnahmen gläubiger Christen und formulieren eine eigene Meinung. Die Schülerinnen und Schüler sollen persönliche Erfahrungen und Einstellungen zur Religion einbringen und die persönlichen Erfahrungen systematisieren. aktuelle religionskritische Tendenzen via Internet recherchieren. "klassische" Positionen zur Religionskritik erarbeiten, prüfen und vertreten. Antworten der christlichen Theologie auf die moderne Religionskritik benennen. eigene Perspektiven für die Religion im 21. Jahrhundert entwickeln. sich mit persönlichen Bekenntnissen zu Christentum, Atheismus, Agnostizismus, Humanismus auseinander setzen. projektorientierte eigene Fragestellungen zur Religion und Religionskritik bearbeiten. Im ersten Teil des Kurses muss zunächst geklärt werden, was alles unter Religionskritik verstanden werden kann und welche Argumente in der aktuellen religionskritischen Diskussion eine besondere Rolle spielen. Eigene Erfahrungen sollen dabei ebenso eingebracht werden wie Rechercheergebnisse aus dem Internet. Reli-Rallye - Kreuz und Quer durchs Internet Möglich ist auch, die Reli-R@llye einzusetzen, um in eher spielerischer Weise der Frage nachzugehen: "Was ist eigentlich Religion?". Die Arbeitsmaterialien Über die folgenden Links gelangen Sie direkt zu den passenden Materialien auf der Website des Autors. Fortschreitende Säkularisierung Der Gang der Religionskritik durch die Geschichte erscheint als fortschreitende Beseitigung der Götter aus dem Geschehen in der Natur und der Welt. Am Ende dieses Prozesses der Säkularisierung (Verweltlichung) scheinen Gott und Religion immer mehr aus dem gesellschaftlichen Leben und zur Erklärung der Welt verbannt zu werden. Die Aufklärung, eine Bewegung seit Ende des 17. Jahrhunderts, die nach Kant "Licht in das Dunkel der Unwissenheit bringen" will, hat diesen Prozess entscheidend vorangetrieben: Ursprung und Funktion religiöser Vorstellungen und Institutionen geraten in den Blick der Philosophen, Psychologen, Soziologen und Literaten. Historische Religionskritiker Für den Unterricht muss eine Auswahl an Texten und Positionen getroffen werden. Im Mittelpunkt dieser Einheit stehen dabei Kant, Feuerbach, Marx und Freud. Weitere Materialien (Nietzsche, Sartre) können hinzugezogen werden und stehen auf den Internetseiten (mit Aufgabenstellungen) zur Verfügung. "Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen!" (I. Kant) Im Zentrum der Aufklärung steht der Glaube an die Kraft der menschlichen Vernunft. Überlieferte Werte, Institutionen, Konventionen und Normen werden auf die Waagschale kritischer Vernunft gelegt. Die Überwindung der "selbstverschuldeten Unmündigkeit" betrifft auch die religiösen Vorstellungen. Was ist Religion und Gott - was ist der Mensch? Ist eine Humanität ohne Gott vorstellbar? Trennung von Religion und Staat Die immer stärker an Bedeutung gewinnenden Sozialwissenschaften, vor allem die aufkommende Psychologie, schaffen im 20. Jahrhundert weitere Ansatzpunkte für eine Kritik der Religion. Wird die menschliche Freiheit durch die Religion bedroht, ist die Religion Ausdruck eines eher kindlichen Wunschdenkens? Atheistische Positionen werden klarer formuliert, die Trennung von Religion und Staat schreitet voran. Gottesglaube versus Atheismus Die Theologie ist durch die Religionskritik herausgefordert. Gottesglaube wird mit Positionen des Atheismus und des Agnostizismus konfrontiert. Wie sich heute Theologen mit den Argumenten der "klassischen" Religionskritik auseinandersetzen, wird in diesem Teil der Unterrichtseinheit erarbeitet. Aufklärung von Glaube und Religion Dabei kann nur ein schmaler Ausschnitt an Argumentationen gewählt werden. Es wird aber auch deutlich, dass die Theologie von der Religionskritik selbst profitieren kann, auch wenn sie deren universalen Anspruch zurückweist. Glaube und Religion können dadurch selbst aufgeklärter werden. Neue Tendenzen Welche Zukunft hat die Religion im 21. Jahrhundert? Von einem Absterben der Religion kann keine Rede sein, im Gegenteil: Neue oder neu interpretierte religiöse Erkenntnis- und Ausdrucksformen rücken ins Blickfeld. Auch der christliche Glaube muss sich dabei den Herausforderungen veränderter Lebensbedingungen und wissenschaftlicher Reflexion stellen. Die Arbeit mit den philosophischen und theologischen Positionen der Religionskritik unterliegt immer der Gefahr, dass sie an der Lebensrealität der Schülerinnen und Schüler vorbeigeht. Eigenen Fragestellungen nachzugehen, ist deshalb besonders wichtig. Das Internet bietet dazu vielfältige und wichtige Informationsmöglichkeiten. Warum bekennen sich Menschen zum Christentum, zum Atheismus, Agnostizismus und Humanismus? Selbstzeugnisse bekannter Persönlichkeiten und ggf. Interviews mit bekennenden Christen, Atheisten und Agnostikern sollen zur Lebendigkeit der theoretischen Positionen beitragen. dober.de/religionskritik: Warum ich Christ - Atheist - Agnostiker bin Männliche wie weibliche Philosophen, Theologen und Religionskritiker schreiben wissenschaftliche Abhandlungen über die Religion und Gott. Was bewegt die (uns heute bekannten) Menschen, in ihrem Leben einen bestimmten Glauben oder eine bestimmte Idee zu leben? Dieses Material regt zum Forschen und Denken an. gerwin.de: Gespräche über Religion mit Hanno Gerwin Der Chefredakteur des Evangelischen Rundfunkdienstes Baden spricht mit Prominenten über ihre Religion. Existiert Gott oder ist Gott eine Erfindung des Menschen? Thesen für eine Pro- und Contradiskussion werden erarbeitet. dober.de/religionskritik: Thesen für eine Podiumsdiskussion Die hier zu lesenden Texte liefern Argumente, die die Lernenden als Basis für die Diskussion nutzen können. Ist die Theodizeefrage tatsächlich der "Fels des Atheismus" (G. Büchner) oder gibt es Antworten auf diese existenzielle Frage? dober.de/religionskritik: Theodizee - Der Fels des Atheismus? Die Lernenden begeben sich von hier aus auf die Suche nach Antworten. Die "Inszenierung einer Diskussion der Religionskritiker" aus der Vergangenheit und Gegenwart soll die Anwendung und Vertiefung des Wissens sichern. Dabei soll auch auf die aktuelle Bedeutung und Zukunft der Religion eingegangen werden. dober.de/religionskritik: Religion - Quelle des Glücks oder Selbstbetrug? Hier finden die Lernenden alle Materialien für Vorbereitung und Durchführung einer Podiumsdiskussion.

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe II

Notennamen

Unterrichtseinheit

Das Lernen und das Üben von Notennamen kann effektiv und motivierend durch eine einfache Software im Unterricht ab Klasse 4 unterstützt werden.Diese Unterrichtseinheit bietet sich insbesondere für Kolleginnen und Kollegen an, die den Computer noch gar nicht oder kaum im Unterricht eingesetzt haben. Das eingesetzte Programm ist nahezu selbst erklärend und kann auch von jüngeren Kindern mühelos zum Üben genutzt werden.Notennamen lernen stellt Schülerinnen und Schüler, aber auch Lehrkräfte im Musikunterricht häufig vor größere Probleme. Fragen der Hinführung, Übung und Anwendung prägen die Vorüberlegungen und können nicht immer befriedigend beantwortet und umgesetzt werden. Mithilfe eines einfachen Programms für erste Übungsschritte kann dieser Lernprozess erfolgreich und motivierend gestaltet und flexibel auf die individuellen Voraussetzungen der Lerngruppe zugeschnitten werden. Voraussetzungen und Informationen zum Übungsprogramm Mehr zum Programm und zu seinen differenzierten Übungsmöglichkeiten. Unterrichtsverlauf und Materialien Die Unterrichtseinheit besteht aus drei Bausteinen. Zu jeder dieser Sequenzen wird ein Arbeitsblatt mitgeliefert. Fachliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen die Funktion von Notenschlüssel, Notenlinien und Hilfslinien in Bezug auf die Notennamengebung erkennen können. Regeln für die Benennung von Noten nachvollziehen und formulieren können. vorgegebene Noten mithilfe dieser Regeln benennen können. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Kompetenzen im Umgang mit dem Computer und mit Software erweitern, indem sie Bedienungselemente, Funktionen und Optionen verstehen und mit ihnen aktiv, selbstständig und sachgerecht umgehen können. Kommunikation und Interaktion am Computer im Rahmen einer sachbezogenen Partnerarbeit erfahren und verstehen. Thema Notennamen lernen und sichern am Computer Autor Wolfgang Junge Fach Musik Zielgruppe ab Klasse 4; für Schülerinnen und Schüler höherer Klassen, die den Lernstoff noch einmal auffrischen müssen Zeitraum ca. 4 Stunden Technische Voraussetzungen ein Computer für zwei Kinder, Beamer Software Notennamen-Übungsprogramm auf Basis von Mediator (erstellt von Norbert Römer) Mit dem eingesetzten Übungsprogramm können die Schülerinnen und Schüler ihre Fähigkeiten trainieren, schnell und sicher vorgegebenen Noten den entsprechenden Namen zu geben. Zwei Varianten Es bieten sich zwei Anwendungsmöglichkeiten an: Notennamen und -position üben Das Programm kann gleich gestartet werden. In einem vorgegebenen Notenlinien-System werden Noten automatisch eingefügt, und die Schülerinnen und Schüler müssen an der PC-Tastatur oder auf dem "Mäuseklavier" (Mausklick auf Klaviatur) den richtigen Notennamen eingeben. Ausgewertet wird nach folgenden Kriterien: richtig - falsch - zu langsam. Ausgesuchte Noten üben Die zweite Anwendungsmöglichkeit ist insbesondere für leistungsschwächere oder leistungsheterogene (Differenzierung!) Lerngruppen reizvoll. Über die Option "Einstellungen" kann der Tonumfang vor Übungsbeginn eingegrenzt werden, zum Beispiel nur eine Oktave. Ferner kann auch hier entschieden werden, ob die Notennamen nur über die PC-Tastatur oder nur über das Mäuseklavier eingegeben werden sollen. Auswertung Wurde eine bestimmte Punktzahl erreicht, wird das Spiel automatisch mit einer Applaussalve und dem Ausruf "einfach toll" beendet. Der Punktstand wird allerdings erst dann gelöscht, wenn der Nutzer ganz aus dem Programm herausgeht. Das heißt, soll mehrmals geübt werden, muss jedesmal das Spiel vollständig neu gestartet werden. Kleine Mängel Einschränkend muss erwähnt werden, dass die Notennamen nur in einzelnen Buchstaben eingegeben werden können (nicht etwa als c`, e``). Darüber hinaus kann die automatische Einspielgeschwindigkeit nicht beeinflusst werden, um den Schwierigkeitsgrad zu variieren. Kein Ton Eine Bereicherung würde auch eine Tonwiedergabe der eingespielten Noten darstellen. Somit könnten die Schülerinnen und Schüler am Rande ihrer Übungen auch Klangvorstellungen entwickeln. Fazit Insgesamt kann man aber mit diesen Einschränkungen leben, vorausgesetzt es werden später umfangreichere Programme (etwa von Mildenberger oder Schott) im Musikunterricht eingesetzt. Für die ersten "Gehversuche" ist dieses Programm jedoch angemessen. Nötige Kenntnisse Zu Beginn dieser Unterrichtseinheit muss das Grundlagenwissen vermittelt werden. Dabei geht es um folgende Kenntnisse: Anzahl der Linien im Notenliniensystem Funktion des Violinschlüssels Position der Noten im Notenliniensystem Anwendung der am Alphabet angelehnten Notennamenfolge Vorgehensweise Wichtig ist, dass in einem entwickelnden Unterrichtsgespräch die Schülerinnen und Schüler stets die Möglichkeit haben, durch eigenes Reflektieren so viel wie möglich selbst zu entdecken und dabei eigene Schlussfolgerungen zu ziehen. Ein reines Vorlegen der Regeln und Verfahrensweisen durch den Lehrer oder die Lehrerin führt dazu, dass die Schülerinnen und Schüler alles schnell wieder vergessen. Begrenzter Umfang Nach einer kurzen Einführung in das Programm mithilfe eines Beamers kann eine erste Übungsreihe gestartet werden. Um diese Arbeitsphase möglichst optimal zu gestalten, sollte der Tonumfang begrenzt sein (nur eine Oktave) und nur die PC-Tastatur verwendet werden. Partnerarbeit Hilfreich kann es auch sein, dass ein Partner die Notennamen benennt und der andere Partner sie dann am PC eingibt (dann Rollentausch). Übungsprotokoll Um sich einen Überblick über den eigenen Leistungsstand zu verschaffen und um in der darauffolgenden Analyse- und Reflexionsphase fundiert argumentieren zu können, ist es notwendig, dass die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse mithilfe der Auswertungskriterien des Programms (richtig - falsch - zu langsam) protokollieren. Anschließend erfolgt gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern eine protokollgestützte Analyse und Reflexion über diese erste Übungsreihe. Es muss geklärt werden, ob zu hohe Fehlerquoten auf mangelnde Kenntnisse über den Sachverhalt (Baustein 1) oder auf Unsicherheiten im Umgang mit dem PC zurückzuführen sind. Folgende Differenzierungsmaßnahmen bieten sich für die zweite Übungsreihe an. Für leistungsschwächere Schülerinnen und Schüler: Inhalte von Baustein 1 festigen (in Partnerarbeit oder Kleingruppen) Tonumfang im Übungsprogramm weiter reduzieren PC-Tastatur farblich markieren (etwa mit Klebepunkten) oder PC-Tastatur-Training Für leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler: Tonumfang erweitern Tonumfang ganz frei geben Notennamen über das Mäuseklavier eingeben Die Aufgabenstellung kann dahingehend erweitert werden, dass die Schülerinnen und Schüler nun auch zu vorgegebenen Notennamen Noten in das Notenliniensystem eintragen müssen. Voraussetzung ist aber, dass mit den Schülerinnen und Schüler die genaue Notennamenbezeichnung (c'', g') besprochen wurde.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Animation chemischer Vorgänge - die Ionenbindung

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler erstellen zur Festigung und Anwendung der im Unterricht erworbenen Kenntnisse zum Thema Ionenbindung eine kleine Animation.Im Fach Chemie bietet der Einsatz von Animationen nicht nur eine willkommene Abwechslung zum herkömmlichen Unterricht - die zahlreichen Animationen chemischer Vorgänge, die im Internet angeboten werden, beleben die Stunden und fördern die Kreativität und das Verständnis der Schülerinnen und Schüler für chemische Abläufe. Dieser Artikel führt am Beispiel der Ionenbindung von Natriumchlorid in die Arbeit mit solchen Animationen ein und zeigt, wie Sie für den Einsatz im Unterricht oder mit Schülerinnen und Schülern gemeinsam kurze Trickfilm-Clips selbst erstellen können. Erforderlich sind lediglich ein Zeichenprogramm und ein GIF-Animator - beides kann kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden - oder das Präsentationsprogramm PowerPoint. Technische Möglichkeiten der Animation Allgemeine Informationen zu animierten GIF- und PowerPoint-Dateien, Flash-Filmen (SWF) und Java-Applets sowie den jeweils erforderlichen Plugins. Einsatzmöglichkeiten im Unterricht Allgemeine Informationen zu geeigneten Themenfeldern für den Einsatz von Trickfilmen und den didaktischen Varianten. Schülerinnen und Schüler erstellen eigene Animationen Die Herstellung einer eigenen Animation dient der Festigung und Anwendung erworbener Kenntnisse zum Thema Ionenbindung. Der hier beschriebene Unterrichtsverlauf hat sich als sinnvoll erweisen. Einsatz fertiger Animationen Hinweise zum Einsatz gebrauchsfertiger Animationen aus dem Netz am Beispiel der Untersuchung einer nucleophilen Addition (Animation und Arbeitsblatt). Die Schülerinnen und Schüler sollen erlangtes Wissen zur Ionenbindung von Natriumchlorid anwenden. eine Trickfilmsequenz im Team planen, ein "chemisches Drehbuch" entwerfen und am Computer umsetzen. das Donator-Akzeptor-Prinzip sowie das Struktur-Eigenschafts-Prinzip in einem Trickfilm kreativ und fachlich korrekt wiedergeben. Thema Ionenbindung von Natriumchlorid - Animation chemischer Vorgänge Autor Holger Schickor Fach Chemie Zielgruppe Klasse 10 (Ionenbindung), zur Vorbereitungsarbeit mit den Programmen und zur Wiederholung auch im An-fangsunterricht der Sek II Zeitraum 4 bis 6 Stunden technische Voraussetzungen Ein Rechner pro Arbeitsgruppe (ideal: 2 Lernende) Software Grafikprogramm (zum Beispiel GIMP, MS Paint), GIF-Animator, PowerPoint oder Macromedia Flash Animierte GIF(Graphics Interchange Format)- und PowerPoint-Dateien lassen sich relativ schnell mit Schülerinnen und Schülern im Unterricht erstellen. Hier reicht schon die Standardausrüstung von Windows-Rechnern aus. Ein Zeichenprogramm wie MS Paint (Windows-Zubehör) oder das Bildbearbeitungsprogramm GIMP leisten bei Erstellung von Trickfilmbildern gute Dienste. Die selbst erstellten GIF-Bilder werden - wie in einem Daumenkino - hintereinander gelegt und mit einem GIF-Animator in das AVI-Videoformat überführt. Zeigedauer und Abfolge der Bilder lassen sich einstellen. Die Dateien im AVI-Format können dann mit dem Windows Media Player mit den bekannten Funktionen eines Kassettenrecorders abgespielt werden (Play, Vor, Pause, ... ). Die Erstellung animierter PPT-Dateien verläuft analog zu der animierter GIFs, nur werden die fertigen Bilder in PowerPoint (Bestandteil des MS Office-Paketes) animiert. Die fertige PowerPoint-Animation lässt sich durch Pfeiltasten oder über die rechte Maustaste bedienen. Inhaltlich gleiche PowerPoint-Dateien sind wesentlich größer als entsprechende GIF-Dateien. PowerPoint im Betrieb Dieser Artikel im Bereich Berufsbildung von Lehrer-Online beschreibt die wichtigsten Funktionen des Programms. Zur Erstellung von Flash-Animationen im SWF-Format benötigen Sie die professionelle Software Macromedia Flash, die nicht ganz billig ist. ( Macromedia-Flash MX 2004 gibt es für knapp 695 €. Frühere Versionen, Flash 4 oder Flash 5, reichen jedoch völlig aus und sind bei ebay regelmäßig für weniger als 50 € zu ergattern.) Mit dieser Software stellen auch Profis Trickfilme für das Internet her. In Flash kann man so genannte Vektorgrafiken erstellen. Eine Vektorgrafik ist aus Linien, Kurven und Flächen aufgebaut, die mit Vektoren mathematisch genau beschrieben sind. Dies sorgt für kleine Dateigrößen und dafür, dass nachträgliche Änderungen an den Objekten problemlos möglich sind. Mit dem Programm lässt sich fast alles machen, sogar eine Vertonung der Clips ist möglich. In einem Flash-Clip lassen sich auch interaktive Buttons integrieren. Die Einarbeitung in Flash verlangt viel Arbeit und Geduld. Die Arbeitsschritte zur Erstellung von Trickfilmsequenzen beruhen auf dem Einordnen gezeichneter Bilder und dem Anlegen von auszuführenden Bewegungen von Objekten und Schriften - vereinfacht ausgedrückt eine Art "Folien-Zeige-Verdeck-Technik". Der Aufwand zur Erstellung von Flash-Animationen ist groß und sprengt den Rahmen des normalen Unterrichts. Ebenso dürfte das Erstellen von Java-Applets wegen der erforderlichen Kenntnisse in Javascript im Unterricht nur bedingt möglich sein. Mit kostenloser Software können virtuelle Moleküle gebastelt und unter Nutzung der Chemie-Programmiersprache RasMol und dem Browser-Plugin Chime zu interaktivem "Leben" erweckt werden - eine spannende Art und Weise, Moleküle zu erkunden und zu begreifen. Ausführliche Informationen dazu finden Sie in den folgenden Lehrer-Online-Artikeln: Interaktive 3D-Moleküle ? ChemSketch, Chime, RasMol Ein dreidimensionales Glycerinmolekül wird mit einfachen Mitteln am Computer erzeugt und zu virtuellem Leben erweckt (Sek II). Für den Einsatz der Animationen im Unterricht müssen die Zusatzprogramme, die für das Abspielen der Animationen erforderlich sind, auf den Rechnern verfügbar sein. Flash-Objekte benötigen einen kostenlosen Flash-Player. Beim Einsatz von Java- Applets muss Java im Internet-Browser aktiv und eine entsprechende kostenlose Java-Abspielumgebung vorhanden sein. Für die Betrachtung von PPT-Animationen benötigen Sie das Programm PowerPoint des MS Office-Paketes, das Abspielen von AVI-Videos erfordert den kostenlosen Windows Media-Player. Die Themenfelder für den sinnvollen Einsatz selbst produzierter oder bereits vorhandener Trickfilmsequenzen sind vielfältig. Vor allem dynamische Sachverhalte lassen sich sehr gut und anschaulich in Form von Animationen aufbereiten: Bindungsbildungen, zum Beispiel Ionenbildung Darstellung von Lösungsvorgängen, zum Beispiel Hydratation sämtliche chemische Reaktionen, insbesondere die Reaktionsmechanismen der organischen Chemie Kreisprozesse (erscheinen animiert zum Teil verständlicher und wirklichkeitsnäher), zum Beispiel Ozonauf - und abbauprozesse sowie deren Beeinflussung durch FCKWs elektrochemische Prozesse (Elektrolyse) biochemische Prozesse, zum Beispiel Transportvorgänge an Biomembranen, Enzymhemmungen, Fotosynthese Ablauf industrieller Verfahren, zum Beispiel die Ammoniaksynthese Wenn die Lehrkraft die Videoclips selbst produziert, kann der Leistungsstand der Klasse optimal berücksichtigt werden. Grundsätzlich lassen sich zwei Arten von Trickfilmen produzieren: Vollversion im Sinne einer Lösungsversion Sie ist didaktisch so aufbereitet, dass den Schülerinnen und Schülern alle wichtigen Informationen geboten werden. Die Einsatzmöglichkeiten im Unterricht sind Phasen der Wiederholung, der Festigung oder der Sachinformation bei schwierigen Sachverhalten. Arbeitsversion Hierin liegt die Stärke des Trickfilmeinsatzes! Die Arbeitsversion ist didaktisch so aufbereitet, dass sie der Lerngruppe nicht zu viel vorwegnimmt. Die Schülerinnen und Schüler müssen die modellhafte Darstellung erfassen, deuten und durch genaues Beobachten Zusammenhänge entdecken. Hier ist eine große Interaktion in Arbeitsgruppen möglich: Teilergebnisse werden festgehalten, Beobachtungen ausgetauscht, es wird gestritten, die Aufmerksamkeit auf Teilprobleme konzentriert, die Bilder werden beeinflusst - "vor" , "zurück", "Pause" , "Play" - mit der Animation kann also intensiv gearbeitet werden! Der hier beschriebene Unterrichtsverlauf hat sich als sinnvoll erweisen. Drehbuchentwurf Die Schülerinnen und Schüler entwerfen ein Drehbuch zur Ionenbildung. Dies soll in schriftlicher Form erfolgen, damit die Lehrkraft frühzeitig die fachliche Richtigkeit kontrollieren kann. Einführung in die Nutzung des Grafikprogramms Diese Phase gestaltet sich je nach Voraussetzungen der Schülerinnen und Schüler verschieden. In der Regel sind Vorkenntnisse vorhanden. Funktionen wie das Einsetzen von Zeichenelementen, Kopieren, Ausschneiden, Verschieben und Abspeichern sollten auf jeden Fall besprochen werden. Einführung in die Handhabung eines GIF-Animators oder von PowerPoint Hier muss klar werden, dass die Einzelbilder daumenkinoartig weiterverarbeitet werden. Da die Schülergruppen für die Erstellung der Einzelbilder unterschiedlich viel Zeit benötigen, bietet es sich an, die nacheinander fertig werdenden Gruppen einzeln in die Arbeit mit dem GIF-Animator beziehungsweise mit PowerPoint einzuweisen, zum Beispiel in Form einer kleinen Workshopecke "So wird ein Trickfilm zusammengesetzt". Bereits angelernte Gruppen können den nachfolgenden bei der Handhabung der Programme helfen. Reflexion Zum Abschluss der Unterrichtseinheit sollte die Leistungsfähigkeit der selbst erstellten Animation kritisch hinterfragt und die Eignung zum Wissenserwerb für andere Schülerinnen und Schüler durch Erstellung eines kleinen Kontrollfragebogens zur Ionenbindung reflektiert werden. Wenn Sie Trickfilme für Ihre Schülerinnen und Schüler selbst erstellen, hat dies den großen Vorteil, dass Sie die Animation optimal an die Vorraussetzungen Ihrer Lerngruppe anpassen können. Zusätze, Hinweise, Tipps oder ähnliches, lassen sich unkompliziert integrieren oder auch wieder entfernen. Die Clips können auch an spezielle Unterrichtsphasen angepasst werden. Die Schülerinnen und Schüler sollen ausreichend Zeit bekommen, sich mit der Animation zu beschäftigen, sich in ihrem Team aktiv darüber auszutauschen und Problemstellungen gezielt bearbeiten zu können. Der folgende Link und das Arbeitsblatt zeigen, wie die Aufgabenstellung zu einer Animation (Flash) der nucleophilen Addition (Aldolreaktion) aussehen könnte. Nucleophile Addition: Aldol-Reaktion Die Aldol-Addition ist ein Beispiel von zahlreichen Animationen biologischer und chemischer Vorgänge auf der Website des Autors. Unter den hier zum Download angebotenen Materialen bilden die Angaben zur Erstellung der animierten GIFs den Schwerpunkt, weil diese Trickfilm-Variante im Unterricht mit den Schülerinnen und Schülern am leichtesten umzusetzen ist. Kennt man sich mit Flash jedoch (etwas) aus, möchte man mit nichts anderem mehr arbeiten! Deshalb wird in einer kurzen Anleitung zumindest angedeutet, wie das Programm Macromedia Flash am Beispiel der Elektronenbewegung vom Natrium- zum Chlor-Atom funktioniert. Vollständige Filme Zur Verdeutlichung der verschiedenen Techniken wird die Aufbereitung des Themas Ionenbindung am Beispiel von Natriumchlorid hier in verschiedenen Versionen zum Download angeboten. Teilsequenzen Die Trickfilmteilsequenz, deren Erstellung für einen ersten Eindruck der Arbeit mit Macromedia Flash beschrieben wurde (Elektronenbewegung vom Natrium-zum Chlor-Atom), können Sie hier herunterladen:

  • Chemie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Interaktive 3D-Moleküle – ChemSketch, Chime, RasMol

Unterrichtseinheit

Mithilfe des Computers lassen sich überraschend einfach dreidimensionale Molekülmodelle generieren, die nicht nur als bloße „eyecatcher“ beeindrucken, sondern Strukturen und Eigenschaften der Teilchen interaktiv "begreifbar" machen.Die computergestützte dreidimensionale Darstellung von Molekülen bietet zahlreiche Vorteile gegenüber den herkömmlichen Molekülbaukästen. Die zur Erstellung der Moleküle empfehlenswerte ChemSketch-Software verfügt über eine beachtliche chemische Intelligenz. So weist das Programm zum Beispiel auf konstruierte Strukturfehler an den Teilchen hin. Ein weiterer Vorteil: Die Software ist nicht so zerstöranfällig wie die zum Teil antiquierten Molekülbaukästen der Chemiesammlungen und zudem bequem von zu Hause aus nutzbar. LehrerInnen, SchülerInnen und allgemein an der Chemie Interessierte können am Computer eigene Moleküle entwerfen, bequem auf Datenträgern konservieren und in Arbeitsblätter oder Präsentationen einbinden. Vorbereitung des Projektes Links und Materialien zur Einführung in die Arbeit mit ChemSketch, Chime und RasMol. Bauanleitung für Glycerin Beschreibung der Konstruktion eines Glycerinmoleküls mit der ChemSketch-Software. Programmierung der Glycerin-Webseite Tutorial zur Erstellung der Internetseite mit frei zu gestaltenden Interaktionen am Glycerinmolekül mithilfe von RasMol-Befehlen. Die Schülerinnen und Schüler sollen Stärke und Art chemischer Bindungen erkennen. die sterische Anordnung von Bindungspartnern untersuchen (Schulung des räumlichen Denkens). die Zusammenhänge zwischen der molekularen Struktur und dem Bindungsverhalten sowie den Eigenschaften der Stoffe erkennen. Mehr als ein virtueller Molekülbaukasten Die computergestützte dreidimensionale Darstellung von Molekülen bietet zahlreiche Vorteile gegenüber den herkömmlichen Molekülbaukästen. Die zur Erstellung der Moleküle empfehlenswerte ChemSketch-Software verfügt über eine beachtliche chemische Intelligenz. So weist das Programm zum Beispiel auf konstruierte Strukturfehler an den Teilchen hin. Ein weiterer Vorteil: Die Software ist nicht so zerstöranfällig wie die zum Teil antiquierten Molekülbaukästen der Chemiesammlungen und zudem bequem von zu Hause aus nutzbar. LehrerInnen, SchülerInnen und allgemein an der Chemie Interessierte können am Computer eigene Moleküle entwerfen, bequem auf Datenträgern konservieren und in Arbeitsblätter oder Präsentationen einbinden. Ein kurzer Weg zur eigenen Molekülwebsite Das ist aber noch nicht alles: Die Scriptsprache RasMol ermöglicht es, die Moleküle in eigene Webseiten einzubauen und dort deren Eigenschaften - zum Beispiel Bindungswinkel, Bindungslängen und Polarität - per rechten Mausklicks interaktiv zu erforschen, zwischen Darstellungsformen zu wechseln und die Moleküle mit der Maus "anzufassen". Dafür benötigt man neben den üblichen Internetbrowsern (zum Beispiel Netscape, Explorer) lediglich das Chime-Plugin. Das Unterrichtsprojekt mit dem Ziel der Herstellung einer Website mit der Animation eines Moleküls gliedert sich in folgende Etappen: Einarbeitung der SchülerInnen in das Molekülzeichenprogramm ChemSketch Erstellung der Moleküle Erkundung der Möglichkeiten zur Molekülanimation mit dem Plugin Chime und der Sciptsprache RasMol Erzeugung einfacher html-Dokumente Programmierung von Interaktionen an Molekülen Präsentation der Ergebnisse im Internet Die ersten beiden Etappen können umgangen werden, indem man fertige Moleküle aus den diversen Datenbanken im Internet verwendet. Man kann davon ausgehen, dass jedes schulrelevante Molekül im Internet zu finden ist. Einschlägige Quellen finden Sie in den Zusatzinformationen. Der Umgang mit dem Molekülbastelprogramm ChemSketch und dem Chime-Plugin wird von den SchülerInnen erfahrungsgemäß schnell erlernt. Die Implementierung der Moleküle auf eigene Internetseiten beinhaltet die Einprogrammierung der Scriptsprache RasMol in die html-Texte und erfordert einen etwas höheren Aufwand. Eine kurze Einführung zu den Einsatzmöglichkeiten des Programms hat Bodo Krilla, wissenschaftlicher Mitarbeiter der Chemie-Didaktik der Universität Dortmund, für Lehrer-Online verfasst: Die Handhabung des Browser-Plugins Chime bereitet den SchülerInnen erfahrungsgemäß keine Probleme. Die Einarbeitung in das Tool erfolgt problemlos mithilfe einfacher Tätigkeits-, Untersuchung- und Erkundungsaufgaben. Wie solche Aufgaben aussehen könnten zeigt das folgende Arbeitsblatt für SchülerInnen, die bereits eine Einführung in den Umgang mit Chime erfahren haben: Zur Festigung der RasMol-Kenntnisse kann auch das RasMol-Arbeitsblatt zum Cystein verwendet werden. Die SchülerInnen sollen den html-Code eines Moleküls so verändern, dass eine Darstellung der Aminosäure Cystein eingebunden wird. Der Code soll zudem so manipuliert werden, dass bestimmte Strukturen des Cysteinmoleküls hervorgehoben und Funktionen des Molekülbetrachters verändert werden. Im Rahmen des Projekts sollen die einzelnen Arbeitsgruppen (idealerweise zwei SchülerInnen) eine eigene Website mit interaktiven Buttons und einer Darstellung des Glycerinmoleküls enstellen. Zuvor erhalten die SchülerInnen jedoch eine kleine Einführung in die leicht erlernbare Programmiersprache RasMol. Informationen zu RasMol finden Sie im Internet: Zunächst müssen Grundkenntnisse zum Aufbau von Internetseiten vermittelt werden. Zu diesem Zweck haben sich Workshops in Kleingruppen sowie der Einsatz von Informationsblättern bewährt. Außerdem hat es sich als hilfreich erwiesen, wenn einzelne SchülerInnen, die sich bereits mit der Erstellung von Internetseiten beschäftigt haben, Ihre Erfahrungen in die Gruppe einbringen. Nach dem Öffnen des Programms ChemSketch klicken Sie bei aktiviertem "structure"-Modus per linkem Mausklick auf das C-Atom der Elementleiste, bewegen den Zeiger auf die Arbeitsfläche und legen den "Inhalt" dort ab. Es ist nun ein CH4 zu sehen. "Greifen" Sie mit dem Mauszeiger in das abgelegte CH4 und ziehen Sie daran. Das Ergebnis ist ein CH3-CH3. Wiederholen Sie den Vorgang. Es entsteht ein CH3-CH2-CH3-Molekül. Klicken Sie auf ein O-Atom der Elementleiste. Bewegen Sie den Zeiger nacheinander zu je einem C-Atom des CH3-CH2-CH3: Ziehen Sie den Zeiger über die C-Atome. Dadurch erzeugen Sie an jedem C-Atom eine Hydroxyl-Gruppe - und fertig ist das Glycerin-Molekül! Das Ergebnis sieht in der Regel jedoch etwas unförmig aus. Mit dem Button "3D Optimization" wird das Molekül in die 3D-Struktur umgerechnet (Abb. 1). Erst jetzt erfolgt die Speicherung des Ergebnisses über die "Export"-Funktion unter dem Register "File" in das mol-Format von ChemSketch. Der Wechsel von der ChemSketch-Zeichenansicht zum "3D Viewer" ist über den Button im Kopfbereich "ACD/Labs" möglich. Der Molekülbetrachter wird per Mausklick geöffnet. Hier finden Sie eine Reihe brauchbarer Features: Neben der Veränderung der Molekülansicht - zum Beispiel Kalottenmodell, Kugel-Stab-Modell (Abb. 2) - gibt es auch die Möglichkeit, Bindungswinkel und Bindungslängen zu messen. Dies geschieht durch einfaches Anklicken von drei beziehungsweise zwei benachbarten Atomen. Im Rahmen dieses Unterrichtsprojekts sollen folgende Interaktionsmöglichkeiten mit dem Gycerin-Molekül exemplarisch umgesetzt werden: Das Glycerinmolekül soll auf Buttonklick gezoomt und in mehreren Darstellungsformen gezeigt werden können. Funktionelle Gruppen sollen hervorgehoben und die Oberflächengestalt sowie die Elektronegativitäts-Potenziale angezeigt werden. Die Darstellung soll auf die Molekülstellen hinweisen, die für die Lecithinbildung bedeutsam sind. Die einfachste Lösung zur Vorbereitung der Internetseite ist das Abspeichern einer "leeren Seite" im Netscape Composer, zum Beispiel als "glycerin.html". Im Anschluss daran wird diese Datei mit einem Texteditor, zum Beispiel aus dem Windows-Zubehör (Wordpad), geöffnet. Alle zu programmierenden Interaktionen werden nun zwischen den so genannten "body-tags" eingegeben: Hier die unten folgenden Molekülangaben (Code 1 bis 7) einsetzen Für den kursiven Text zwischen den "body tags" ist nun einzusetzen: Durch Code 1 wird der Name ("glycerin") und das Aussehen des Moleküls beim Öffnen der Datei "glycerin.html" im Browser festgelegt. In diesem Beispiel ist die Kugel-Stab-Darstellung gewählt ("ball&stick", Abb. 2). Das Molekül befände sich auf grauem Hintergrund ("#CCCCCC"). Der in einer neuen Zeile folgende Code 2 erzeugt eine Zoom-Funktion: Bei einem Klick auf den Button wird das Molekül auf 250 Prozent vergrößert. Ein erneuter Klick setzt das Molekül auf 100 Prozent zurück ("target" = Ziel, siehe festgelegter Name "glycerin", "select *" = alles auswählen). Alle nachfolgend blau hervorgehobenen Scriptteile definieren die Beschriftung der Buttons, mit deren Hilfe die Interaktionen beim fertigen Produkt gesteuert werden. Zoom *in* out Mit der Eingabe von Code 3 ändert man die Moleküldarstellungen ("display"): "spacefill" = Kalottenmodell (Abb. 3) "ball& stick" = Kugel-Stabmodell "stick" = Stabmodell "wireframe" = Draht-, Skelettmodell Das Experimentieren an den Zahlenwerten und das Austauschen von "off" und "on" lässt schnell das Prinzip dieser Angaben erkennen. So führt das Abschalten der "spacefill"- und das Anschalten der "wireframe"-Funktion zur Skelettdarstellung des Moleküls. Display *spacefill* *ball& stick* *stick* wireframe Mit Code 4 lassen sich Molekülbereiche, wie zum Beispiel die Hydroxylgruppen, hervorheben (Abb. 4). Die Atomnummern ermittelt man, in dem man, bei geöffnetem Internetbrowser und geladener Moleküldatei - hier "glycerin.mol" -, mit der linken Maustaste auf die entsprechenden Atome klickt. Die jeweiligen Atomnummern werden dann unten in einem Fenster eingeblendet. Alle Atome werden vom ersten bis zum letzten Atom unabhängig von der Atomart durchnummeriert. Diese Nummerierung entspricht natürlich nicht den chemischen Nomenklaturregeln. Hydroxylgruppen Mithilfe des "label"-RasMol-Befehls (siehe Code 5) können Texte in die Darstellungen eingefügt werden. In dem hier vorgestellten Beispiel wird die Lecithinbildung angedeutet (Abb. 5 - beim Klick auf die Grafik erscheint die vollständige Darstellung als Popup). Lecithinbildung Kalotten-, Kugel-Stab-, Stab und Drahtmodell stellen die Moleküle als streng geometrisch konstruierte Gebilde dar. Zusätzlich zu diesen Modellen lassen sich auch die Oberflächen der Moleküle generieren (Abb. 6, Code 6). Atomarten werden in diesen Ansichten nicht berücksichtigt und die Bindungen bleiben unter der Oberfläche verborgen. Die Molekülformen können für die Vorhersagen möglicher Wechselwirkungen und Reaktionen mit anderen Molekülen nützlich sein. Oberflaechengestalt Die Polarität von Molekülen ist von großer Bedeutung für ihre chemischen und physikalischen Eigenschaften. Mit Code 7 kann bei eingeschalteter Oberfächengestalt ("surface"-Funktion, siehe Code 6) die Elektronegativitätsverteilung eines Moleküls dargestellt werden. Positiv (blau) und negativ (rot) polarisierte Bereiche werden so hervorgehoben (Abb. 7). EN-Potenzial

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