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"KEEP COOL mobil" im Unterricht

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. Um das Spiel einzusetzen, sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich."KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie der Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt die Komplexität internationaler Klimapolitik und die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz auf.Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten – und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . "KEEP COOL mobil" ist so konzipiert, dass die Jugendlichen ein kürzeres Spiel oder eine längere Session spielen können. Für den Spielleiter, beim Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Schulunterricht in der Regel die Lehrkraft, gibt es neben der Stop-Funktion (eines laufenden Games) die Möglichkeit, die Spieldauer (bestimmte Anzahl von Jahren) festzulegen: Ein 45- bis 60-minütiges "Standard"-Spiel ist für den Einsatz in einer Doppelstunde geeignet. Das Spiel und die Zeiteinheiten sind so kalibriert, dass wichtige Features und markante Spielsituationen in ähnlicher Frequenz auftreten wie in der längeren Formatvariante. Die Partie in der "Standard"-Variante sollte in der Regel von Anfang bis Ende durchgespielt werden. Aufgrund der Spielzeit bietet es sich an, im Nachgang einzelne Situationen zu analysieren sowie Konflikte und Ereignisse exemplarisch zu diskutieren oder zu vertiefen. Es bietet somit an, "KEEP COOL mobil" in eine kleine bis mittelgroße Unterrichtseinheit von 6 bis 10 Schulstunden einzubetten, um im Nachgang mehrere Themen aus dem Spiel im Unterricht zu vertiefen - und somit die Vielschichtigkeit des Phänomens Klimawandel und die Komplexität möglicher Lösungsansätze in der Klimapolitik greifbar zu machen. Viele praktische Hinweise zu technischen Voraussetzungen und zum Starten einer Spielrunde halten die FAQ zu "KEEP COOL mobil" bereit. Das umfassende Lernangebot "KEEP COOL mobil" – das Spiel in Kombination mit den Begleitmaterialien – verfolgt drei Hauptintentionen: Spielspaß für Jugendliche bieten – auch ohne unterrichtliche Einbettung und ohne thematisch-inhaltliche Vorgaben. Im Spiel selbst wird auch nicht der "grüne Daumen" erhoben, das bedeutet: Auch, wer auf umweltschädliche Fabriken setzt, hat Siegchancen. Der Haupteinsatzort des Games wird zwar in der schulischen Bildung sein, doch auch die intrinsische Motivation, "KEEP COOL mobil" als Spielerlebnis zu sehen und das Spiel außerhalb des Unterrichts zu spielen, soll gefördert werden. Schülerinnen und Schüler spielerisch und medial (über für sie vertraute, digitale Kanäle) für ein aktuelles Thema sensibilisieren, das gesamtgesellschaftliche Relevanz hat und in den kommenden Jahren noch mehr Bedeutung erlangen wird – gerade für die junge Generation. "KEEP COOL mobil" soll das Potenzial ausschöpfen, die vielschichtigen Komponenten des Klimawandels plastischer und nachvollziehbarer zu machen sowie die komplexen Herausforderungen in der Klimapolitik abzubilden: Es gibt keine einfachen Lösungen, aber nur gemeinsam kann ein Weg gefunden werden – das Klima geht die ganze Welt etwas an. Lehrerinnen und Lehrern praktische Möglichkeiten der Anknüpfung an das Spielerlebnis eröffnen und aufzeigen, wie die Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den (fächerverbindenden) Unterricht integriert werden können. Zudem stellt die "KEEP COOL mobil"-Redaktion aktuelle Unterrichtsideen und ein den handlungsorientierten Unterricht unterstützendes, kostenfreies Materialangebot rund um das Spiel bereit. So sollen Lehrerinnen und Lehrer bei der Vor- und Nachbereitung des Unterrichts unterstützt werden. Der hier vorliegende Materialpool ist vornehmlich für den Einsatz von "KEEP COOL mobil" in der Schule konzipiert, kann aber auch als Fundus für Angebote beziehungsweise Projekte in der außerschulischen Bildung sowie für Jugendmessen oder -kongresse genutzt werden. Inhaltlicher Lernertrag: Der Kohärenzgedanke Dem Spiel und den daraus entstehenden Lernarrangements zum Thema Klimawandel und der Klimapolitik soll der Kohärenzgedanke zugrundeliegen; das heißt die integrative Herangehensweise an Phänomene der globalen Entwicklung: Aufgrund der komplexen Zusammenhänge zwischen den Dimensionen Ökologie, Ökonomie und Soziales müssen die Themen aus dem Spiel im Unterricht integrativ behandelt werden. Dabei geht es nicht um die Zusammenführung dreier nebeneinander stehender Säulen, sondern um die Entwicklung einer dreidimensionalen Perspektive aus der Erfahrungswirklichkeit anhand konkreter Situationen, in die sich Jugendliche hineinversetzen können – oder, als finale Zielsetzung: die sie mit ihrer Lebenswelt beziehungsweise ihren Erfahrungen verknüpfen können. Das Spiel und die Begleitmaterialien sollten darüber hinaus einen Bezug vom Fiktiven zum realen Geschehen herstellen – in letzter Konsequenz wäre wünschenswert, den Transfer zwischen der globalen und der lokalen Dimension ("think global, act local") zu ermöglichen – selbstständiges Erfahren, Erleben: aktiv werden und Handlungsoptionen erkennen. Wie beeinflusst mein Handeln beziehungsweise das Handeln meiner Umgebung, meiner Gemeinde, meiner Stadt das Weltklima? Bin ich ein Teil des Prob lems – vielleicht auch ein Teil der Lösung? Was kann ich tun? In welchen Bereichen trägt meine Schule dazu bei? Wo kann ich vor Ort, in der Schule oder in der Freizeit Einfluss nehmen? Identifikation und Motivation Der Klimawandel ist ein mittlerweile medial prominentes Thema, jedoch ist die Problematik für Jugendliche in ihrem persönlichen Alltag oft kaum wahrnehmbar - und in ihrem sozialen Umfeld kaum thematisiert. Um junge Menschen auf spielerischem Wege tatsächlich für teils abstrakte und vielschichtige Phänomene zu sensibilisieren, muss im Spiel Folgendes gelingen: "KEEP COOL mobil" muss Spielspaß bringen und so Motivation erzeugen, "dran" zu bleiben. Die jungen Spieler sollten sich mit der Metropole, deren Geschicke sie leiten, identifizieren und eigenverantwortlich handeln (Rollenidentifikation). Die Auswirkungen des individuellen Handels einzelner Spieler sowie das Resultat gemeinschaftlichen Handelns müssen im Spiel erfahrbar werden. Durch Kommunikation müssen die Spieler in der Lage sein, sich in andere Rollen beziehungsweise Strategien und Entscheidungen anderer Metropolen hineinzuversetzen, "KEEP COOL mobil" muss den Perspektivwechsel ermöglichen. So können Konflikte zielführender gelöst und neue Kompromisse geschlossen werden. Voraussetzung(en) für selbstgesteuertes Lernen sind Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten, die abseits von spezifisch-theoretischem Fachwissen erweitert werden, um Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele in konkreten Situationen, in denen die Tragweite sowie Auswirkungen des eigenen Handelns (und die gemeinsame Verantwortung) für das Klima hervortreten. ist ein moderner Unterricht, der bei Lernangeboten auch die Alltagsgewohnheiten der Jugendlichen berücksichtigt und zeitgemäße Medien wie Internet, Spiele und die digitale Kommunikation in das klassische Unterrichtsgeschehen integriert. werden geschaffen, wenn motivierende Angebote in den Unterricht eingebunden werden, die das Potenzial haben, von Jugendlichen in der Freizeit genutzt zu werden. ist die Öffnung des klassischen Lernorts Schule und ihrer Lernangebote zum regionalen Umfeld und zum außerschulischen Alltag der Schülerinnen und Schüler. Herausstellen einzelner Spielbausteine Zielsetzung des Multiplayer-Spiels ist es, Themen zum Klimawandel, zum Klimaschutz und zur internationalen Klimapolitik anzustoßen. Ob grundsätzliche Spielbausteine wie die Konferenzphase oder politische Missionen, die die Jugendlichen in jeder Spielrunde durchlaufen, oder einzelne Problemsituationen aus der Spielkonstellation heraus: In "KEEP COOL mobil" gibt es inhaltliche "Anker", die das Potenzial haben, herausgestellt zu werden. So kann eine ganze Bandbreite an Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den Unterricht integriert oder, bei intensiverer Behandlung der Thematik, innerhalb einer Projektwoche vertieft werden. Anker: Problematisierung und thematische Basis "Anker" können charakteristische, häufig auftretende Spielsituationen im Spielprozess sein, während (oder nach) deren Eintreten der Spielleiter das Spielgeschehen kurz unterbrechen kann, um im Plenum zu diskutieren oder eine Problemstellung für die anschließende unterrichtliche Beschäftigung festzuhalten. "Anker" können aber auch grundsätzliche inhaltliche Bestandteile (Features) im Spiel sein, aus denen heraus sich reale klimabezogene und realpolitische Themen ergeben (etwa die jüngste Klimakonferenz 2015 in Paris), und die sich grundsätzlich wiederum aus dem Fiktiven in die Wirklichkeit transferieren lassen. Spielfeatures: Inhaltliche "Anker" zu Unterrichtsthemen Im Spiel Themen im Unterricht Metropolen/Rollen (Klima)Politik (lokal), Wirtschaftsstandorte Fabriken/Geldtransfer Wirtschaft, Produktion - Schadstoffausstoß Carbometer/Katastrophen & Klimaschäden Klimawandel, Erderwärmung Politische Forderungen Wirtschafts- und Klimapolitik (regional) - Einfluss von Lobbyisten(gruppen) Konferenzphase Klimapolitik (international) Schutzsteine alle Arten von Klimaanpassungen Klima-/Forschungsfonds Innovation & Forschung, nachhaltige Prävention vor Klimaschäden

  • Geographie / Jahreszeiten / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

"KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie über die Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt somit die Komplexität internationaler Klimapolitik auf sowie die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz. Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen, Geld verdienen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten - und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. "KEEP COOL mobil" bietet Lehrkräften einen großen Fundus an inhaltlichen Ankern im Spiel selbst, mithilfe derer zahlreiche Themen rund um den Klimawandel, Klimaschutz und die Internationale Klimapolitik in vielen Unterrichtsfächern vertieft werden können. Um das Spiel einzusetzen sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich. "KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. "KEEP COOL mobil" im Unterricht In dieser Sequenz finden Sie Informationen zur Lehrplananbindung, zur Kompetenzorientierung und zum Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Unterricht. Konzept und Spielfeatures Metropolen als lokale Ebene des Klimawandels Der Hauptanteil der globalen Emissionen entsteht in Metropol-Regionen. Transnationale Netzwerke werden für den Klimaschutz immer bedeutender. Klimaschutz findet auf mehreren politischen Ebenen statt. Metropolen bieten Bezug zur lokalen Umgebung und Identifikationspotential. Wie in der Realität: Die Uhr tickt! Die Zeit läuft kontinuierlich ab - es gibt keine Spielrunden. Die Temperatur steigt in Abhängigkeit von den Emissionen aller Spieler. Klimafolgen und Wetterextreme treffen die Metropolen immer häufiger und stärker. Wirtschaft & Politik: Siegpunkte sammeln Die Spielerinnen und Spieler bauen Fabriken für das Wirtschaftswachstum. Auf politischer Ebene sind sie mit Forderungen konfrontiert: Es sind kleine politische Ziele, die Lobbygruppen an die Spielenden herangetragen: "Eine Bürgerinitiative fordert mehr grüne Technologien. Investiere in grüne Forschung!" Politische Forderungen setzen Anreize zu nicht-kooperativem Verhalten. Siegpunkte erhält man für den Bau von Fabriken. Für das Erfüllen einer politischen Forderung sammelt man verdeckte Siegpunkte, von denen die Mitspielerinnen und Mitspieler nichts mitbekommen. Der Klimawandel Der Klimawandel wird in Form des Carbometers dargestellt. Das Carbometer zeigt die Erderwärmung an und ist verknüpft mit der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel. Klimakonferenzen: Hier geht's ums Ganze! Internationale Klimakonferenzen unterbrechen das Spiel; hier wird über Politikvorschläge sowie über gemeinsame Anstrengungen für den Klimaschutz abgestimmt. Die Spielerinnen und Spieler als Vertreter der Städte beeinflussen die Position ihrer Regierungen. Die Beschlüsse der Konferenz haben Einfluss auf den Baupreis von Fabriken und den weiteren Spielverlauf. Kommunikation - Voraussetzung für Abstimmungen und Kompromisse Während des gesamten Spiels wird verhandelt, abgestimmt und kommuniziert - dafür gibt es in "KEEP COOL mobil" ein Chat-System. Damit zielgerichtet kommuniziert wird, verfügt das Spiel über Kommunikations-Templates, die den Haupt-Kommunikationszweck übermitteln. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Ablauf und Ziel des Spiels Spielfeatures, Spielablauf und -ziel: Hier finden Sie detaillierte Informationen zu Ablauf und Ziel einer Spielrunde. KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schnuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". Das Projekt Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. Der KEEP COOL mobil-Newsfeed - immer auf dem neuesten Stand KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . Allgemein Das Spiel beginnt im Jahr 2000 und endet spätestens im Jahr 2100. Die tatsächliche Dauer eines Jahres wird durch die Lehrkraft beziehungsweise den Spielleiter definiert, um die Gesamtdauer eines Spiels vorab festzulegen. Das Spiel läuft automatisch fort, bis das Jahr 2100 erreicht ist, und wird nur durch die Klimakonferenzen pausiert. Während des gesamten Spiels sind die Spielerinnen und Spieler in Aktion. Ablauf Spieler und ihre Metropole In "KEEP COOL mobil" übernimmt jeder Spieler die Rolle einer Metropole (zum Beispiel Sao Paolo, Berlin, Shanghai oder Mexico City). Die Metropolen sind dabei vier Ländergruppen zugeordnet: Europa USA & Partner BRIC (Schwellenländer Brasilien, Russland, Indien und China) G77 (Entwicklungsländer) Ausgeglichene Siegchancen Die Wahl einer Metropole entscheidet über die Anfangsausstattung eines Spielers, wie zum Beispiel das Startbudget, die Zahl bestehender Fabriken, Emissionen zu Beginn sowie die Kosten für den Bau neuer Fabriken. Die Siegchancen sind dennoch ausgeglichen. Mit der Auswahl der Metropole ist gleichzeitig auch die Ausgangssituation des Spielers definiert. Zur Unterstützung der Auswahl des Spielers werden zu jeder auswählbaren Stadt folgende Details angezeigt: Nation und Ländergruppe Einwohnerzahl Klimazone Weiterführende Infos zu den Metropolen Hat der Spieler eine Metropole ausgewählt, werden ihm zu der ausgewählten Metropole weiterführende Informationen präsentiert, wie eine Kurzbeschreibung, ein Bild, eine Beschreibung des durchschnittlichen Klimas. Aktionen in "KEEP COOL mobil" Definierte Aktionen Nachdem der Spielleiter das Spiel freigegeben beziehungsweise gestartet hat, können die Spielerinnen und Spieler definierte Aktionen durchführen. Aktionen sind: Fabriken oder Gebäude (Anpassungsmaßnahmen) bauen/abreißen Forschungen betreiben (Forschungsfonds) In Kontakt/Verhandlung treten mit einem anderen Spieler Gelder anderen Spielern senden oder von anderen Spielern erhalten Informationen zu anderen Spielern einholen (inklusive Einsicht ins Spielerprofil) Eigene Statistiken und Ergebnisse betrachten Weitere Aktionen Weitere "Aktionen" ergeben sich aus weiteren formalisierten Kommunikationsmöglichkeiten (siehe Spielbausteine und -features): Einflussnahme durch Abstimmen in der Konferenz Forschungspartner suchen (andere Mitspieler/Städte) Katastrophenhilfe gewähren/erbitten Um Kredite bitten Zufällige Extremereignisse In unregelmäßigen Abständen und ohne vorherige Ankündigung werden die Jugendlichen in ihren Metropolen mit (zufällig eingestreuten) Extremereignissen wie zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme konfrontiert. Der Spieler muss nun potentiell reagieren, indem er beispielsweise Fabriken abreißen oder Geld bei anderen Spielern leihen muss, um die Schäden finanziell abzufedern. Grundsätzliche Aktionen Grundsätzliche Aktionen in "KEEP COOL mobil" sind also Einkommen generieren Bauentscheidungen treffen An Abstimmungen teilnehmen Klimawandel beobachten Klimaschäden nachträglich beheben oder präventiv vermeiden Spielziel Ziel des Spiels ist es, durch definierte Aktionen und Reaktionen sowie Interaktionen mit anderen Spielern im Spiel Siegpunkte zu erlangen. Siegpunkte erreicht der Spieler durch das Erfüllen von politischen Forderungen (geheime Siegpunkte) oder den Bau von Fabriken (öffentliche Siegpunkte). Dabei können zwei Arten von Fabriken gebaut werden: Schwarze Fabriken Grüne Fabriken Beim Abriss von diesen Fabriken gehen die Siegpunkte entsprechend wieder verloren. Grüne und schwarze Fabriken Grüne Fabriken sind CO 2 -neutral. Beide Fabriken erwirtschaften ein gleich hohes Einkommen, jedoch ist der Aufbau der jeweiligen Fabriken verschieden teuer. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch Investitionen (Forschungen) in den jeweiligen Industrien die Kosten für den Aufbau einer Fabrik zu reduzieren oder den Ausstoß von CO 2 einer Fabrik zu reduzieren. Zusätzlich besitzt der Spieler die Möglichkeit, sogenannte weiße Gebäude zu bauen, die eine Metropole vor Extremereignissen (wie Dürren, Überschwemmungen, Stürme) partiell schützen können. Politischer Einfluss von Lobbyisten Lobbygruppen vor Ort beeinflussen das strategische Vorgehen eines Spielers. So wird ein Spieler durch eine Forderung dazu getrieben, zum Beispiel stärker auf schwarze Fabriken als auf grüne Fabriken (oder anders herum) zu setzen. Man kann die Forderung der Lobbygruppe annehmen oder ablehnen. Siegpunkte Es gibt zwei verschiedene Typen von Siegpunkten: wirtschaftliche Siegpunkte (öffentlich) politische Siegpunkte (nicht-öffentlich) Die öffentlichen Siegpunkte sind Siegpunkte, die durch wirtschaftliche Ziele (Bau von Fabriken) erreicht werden und für jeden anderen Spieler im Spiel sichtbar sind. Die politischen Punkte werden durch das Erfüllen von politischen Forderungen erreicht und sind für andere Spieler nicht sichtbar. In der Konsequenz kann kein anderer Spieler ermitteln, wer gerade tatsächlich nach Siegpunkten in Führung liegt. Klimafolgen Der Carbometer Der globale CO 2 -Ausstoß durch schwarze Fabriken lässt die globale Mitteltemperatur steigen. Verändert sich die globale Mitteltemperatur um mehr als 4°C, so haben alle Spieler das Spiel zugleich verloren. Der Klimawandel wird im Spiel in Form des "Carbometers" dargestellt. Der Stand des Carbometers ist verknüpft mit: der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel Auftreten von Extremereignissen Der Stand des Carbometers nimmt Einfluss auf das Auftreten von Extremereignissen (zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme), die Schaden verursachen. Der Zufall entscheidet, wann und welche Metropole von einem Extremereignis getroffen wird. Mit steigendem Carbometer nimmt sowohl die Eintrittswahrscheinlichkeit als auch die Höhe des verursachten Schadens durch Extremereignisse zu. Zufallsgenerator entscheidet Die Extremereignisse können jederzeit eintreten. Zu Spielbeginn ist die Wahrscheinlichkeit jedoch sehr gering, da der Klimawandel noch nicht weit fortgeschritten ist. Ein Zufallsgenerator entscheidet, ob ein Extremwetterereignis eintritt. Trifft die Stadt eine Naturkatastrophe, entsteht ein Schaden, den der Spieler reparieren oder bezahlen muss. Folgen der Extremereignisse Mit steigender Carbometer-Säule steigen die genannten Variablen überproportional (nicht-linear) an. Dies entspricht der Charakteristik des realen Klimawandels. Verfügt ein Spieler über Schutzgebäude, so verringern sich die Eintrittswahrscheinlichkeit und der Schaden durch Extremereignisse. Kann der Schaden aus dem Budget des Spielers nicht ausgeglichen werden und erhält der Spieler von keinem seiner Mitspieler finanzielle Unterstützung, ist er gezwungen, Gebäude abzureißen. Klimakonferenzen Diskutieren und abstimmen Auf den Klimakonferenzen kommen die Ländergruppen zusammen, um über klimapolitische Themen zu diskutieren und final über eine Entscheidung oder ein Handeln abzustimmen. Alle Spieler stimmen zu einem vorher bekannt gewordenen Thema über eine mögliche Reaktion/Handlung oder Entscheidungen ab. Es gibt vier mögliche Kategorien, aus denen die Politikvorschläge für die Klimakonferenz stammen können. Diese sind "grüne Industrien", "schwarze Industrien", "Klimaanpassung" und "übergreifende Politikvorschläge". Einfluss auf den Spielverlauf Die Spieler üben somit in der Rolle der Wirtschaftsmetropolen direkten Einfluss auf ihre Ländergruppe aus. Es braucht bei der Konferenz die Zustimmung mindestens einer Ländergruppe für die Verabschiedung eines Politikvorschlags - bei einem Veto durch eine Ländergruppe ist der Vorschlag abgelehnt. Die Ergebnisse beziehungsweise Entscheidungen aus den Konferenzen haben direkte Folgen auf den Spielverlauf - sowohl für den einzelnen Spieler als auch im Gesamtkontext auf den Klimaschutz. Spielende Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler als erster eine definierte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, eine zuvor definierte Zeit abgelaufen ist oder alle verloren haben, weil die Erderwärmung um 2°C angestiegen ist. Wird das Spiel nach einer definierten Zeit beendet, hat der Spieler gewonnen, der zu dem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". So kann's laufen Dritte und vierte Stunde in einer 9. Klasse an der Gesamtschule Neustadt: In Sozialkunde dürfen die Smartphones heute auf dem Tisch bleiben, denn Klimapolitik wird hier selbst gemacht. Paul und Janine loggen sich als letzte von 28 Schülerinnen und Schülern in die von Frau Müller erstellte Session von "KEEP COOL mobil" ein. Fünf Schüler, die keine Smartphones haben, sind in den Computerraum gewechselt. Hanna hat Neu-Dehli bekommen. Nach einem kurzen Blick auf die Weltkarte, welche Städte sonst noch im Spiel sind, schaut sie auf ihren Stadtscreen. Bisher qualmen hier einige schwarze Fabriken vor sich hin - und bringen Einkommen. Die Uhr läuft. 30 Punkte braucht sie, um zu gewinnen. Eine Fabrik = 1 Punkt. Es gibt schwarze und grüne Fabriken, letztere stoßen kein CO 2 aus. Ein Blick auf die globale Temperatur sagt: steigend - aber noch im Rahmen. Hanna würde gerne grüne Fabriken bauen, aber im Vergleich zu schwarzen sind die ganz schön teuer! Sie baut schwarz - das lohnt sich jetzt einfach schneller. Im Newsticker sieht sie, dass Sao Paolo unter einer Hitzewelle leidet, zwei Minuten später fegt ein starker Sturm über Bangkok, sie hört ihren Mitschüler Jannis fluchen, der Schaden ist beträchtlich. "Vielleicht hätte ich doch lieber in Klimaschutz investiert", denkt Hanna, "aber wenn ich allein grün baue, bringt das ja nichts". Da kommt eine Einladung von Jannis, zusammen in grüne Forschung zu investieren. Hanna ist dabei, denn dadurch werden grüne Fabriken endlich günstiger. Die nächste Fabrik wird grün und der nächste Siegpunkt ist gesichert. Über den Chat bleiben Hanna und Jannis in Kontakt; auf der Weltkarte sind sie bisher Vorreiter. 30 Minuten später - die Anzeige der globalen Mitteltemperatur leuchtet in warnendem Orange. Mehrere Städte wurden von schweren Klimafolgen getroffen und mussten um finanzielle Hilfe bitten. Viele bauen jetzt grün oder versuchen, sich mit Klimaanpassung abzusichern. Aber einige haben nur ihre Siegpunkte im Kopf. Paul ist ganz vorne mit dabei - und setzt weiterhin auf schwarz. Im Chat regen sich einige ganz schön auf. Frau Müller pausiert das Spiel und holt die Diskussion für einen Moment in die Klasse: Welche Strategien, welche Ziele prallen hier aufeinander? Finden sich diese Ziele in der realen Klimapolitik wieder? Dann geht es weiter, denn im Spiel wird eine Klimakonferenz angekündigt, online selbstverständlich ... Diese User-Journey ... Inhaltliche Schwerpunkte ... zeigt inhaltliche Schwerpunkte in "KEEP COOL mobil" Klimaschutz (und Klimaanpassung) finden auf mehreren politischen Ebenen statt. Viele Akteure tragen dazu bei, zunehmend formieren sich neue Netzwerke rund um die Welt. Die Metropolen sind Brücke zum regionalen Umfeld der Jugendlichen. Die Gewinnchancen der Spielerinnen und Spieler sind ausgeglichen. Damit rückt inhaltlich der Gemeingut-Charakter des Klimas in den Mittelpunkt. Klimagerechtigkeit wird weniger thematisiert. Lobbygruppen in den Metropolen versuchen, die Spielerinnen und Spieler von ihren Zielen (zum Beispiel mehr erneuerbare Energien) zu überzeugen. Diese Ziele werden über politische Forderungen an die Spielenden herangetragen und bieten die Möglichkeit, Extra-Punkte zu sammeln. Mit der Konferenzphase wird die Brücke zur internationalen Klimapolitik geschlagen. Die Spielerinnen und Spieler beeinflussen die Position ihrer Ländergruppe zu einem Politikvorschlag. Dies können zum Beispiel ein Fonds für Katastrophenhilfe oder Vereinbarungen für die Senkung von Treibhausgas-Emissionen sein. Technische Möglichkeiten ... zeigt technische Möglichkeiten des mobilen Multiplayer-Games Mit bis zu 50 Spielerinnen und Spielern kommt eine hohe Dynamik in die Verhandlungen im Spiel. Ein starkes Kommunikationstool verbindet die Spielenden, unterstützt beispielsweise beim gemeinsamen Forschen und ermöglicht offene Diskussionen, (fast) wie am Spieltisch. Das Spiel wird als Web-App umgesetzt. Damit kann es auf Smartphones, Tablets sowie an Laptops und Desktoprechnern gespielt werden, auch gleichzeitig an verschiedenen Orten. Das vermeidet Diskriminierung und technische Hürden. Potenziale ... lässt die Potenziale von "KEEP COOL mobil" erkennen Herausforderungen in der internationalen Klimapolitik, die Tragweite der Entscheidungen und das Ringen um Kompromisse werden erlebbar. Jugendliche werden sensibilisiert für den Einfluss menschlicher Entscheidungen auf den Klimawandel. Mit Spielspaß und Vernetzungsmöglichkeiten besteht die Chance, Jugendliche zum Austausch über Klimapolitik zu animieren: Dynamische Verhandlungen, Ausbau der eigenen Stadt und die Balance zwischen Konkurrenz und Kooperation können Jugendliche begeistern. Zurück "KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik Über diesen Link gelangen Sie zurück zur Startseite des Beitrags.

  • Biologie / Geographie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Inklusiver Unterricht: Das Vorstellungsgespräch

Unterrichtseinheit

Ein Bewerbungsgespräch stellt eine wichtige Bewährungsprobe dar, der sich die meisten Schülerinnen und Schüler und Auszubildenden voraussichtlich mehrmals im Berufsleben stellen müssen. In dieser Unterrichtssequenz werden die Lernenden auf ein solches Job-Interview vorbereitet und üben in einem Rollenspiel Strategien ein, wie sie sich einem potenziellen Arbeitgeber vorteilhaft und überzeugend präsentieren können. Die Arbeitsblätter sind für den inklusiven Unterricht in der beruflichen Bildung und der Berufsorientierung konzipiert. Die abgestuften Schwierigkeitsgrade berücksichtigen körperliche, geistige und sprachliche Förderbedarfe sowie geringe Deutschkenntnisse. Die Arbeitsblätter in dieser Unterrichtssequenz enthalten Basisbausteine für die Vorbereitung und Durchführung eines Vorstellungsgespräches: Körperhaltung und innere Einstellung trainieren Informationen über einen Betrieb einholen die eigenen Interessen und Fähigkeiten erkunden angemessene Bekleidung wählen allgemeine Verhaltensnormen bei einem Bewerbungsgespräch kennenlernen Vorstellungsgespräch als Rollenspiel simulieren Die Arbeitsblätter und Materialien wurden dabei so konzipiert, dass die Inhalte durch abgestufte Schwierigkeitsgrade und Variationen bei der Umsetzung von Lernenden mit unterschiedlichen Förderbedarfen oder geringen Deutschkenntnissen bewältigt werden können. Je nach Grad der Einschränkung können leichte, mittlere und anspruchsvollere Aufgaben herangezogen werden, schriftliche Aufträge durch mündliche Besprechung ersetzt oder theoretische kognitive Inhalte in Form von Rollenspielen praktisch erprobt werden. Ein weiterer Schwerpunkt der Unterrichtssequenz ist die Vermittlung von interkultureller Kompetenz, indem Lernende mit Migrationshintergrund aufgerufen werden, unterschiedliche Verhaltensnormen in ihren Kulturen im Vergleich zu Standards in Deutschland in der Lerngruppe zu diskutieren. Die hier vorgestellten Unterrichtsinhalte sollen Lernende auf ein Vorstellungsgespräch vorbereiten, indem sie einzelne Aspekte für die Vorbereitung und für den Verlauf des Bewerbungsgespräches sowohl praktisch als auch theoretisch einüben. Die Bausteine sind frei kombinierbar, je nach Leistungsfähigkeit und Förderbedarf können Lehrkräfte einzelne Aufgaben auswählen und je nach Behinderung oder sprachlichen Defiziten an die Lerngruppe anpassen. Die Lernwege entsprechen schwerpunktmäßig der Methode des sozialen Lernens, bei der die Lernenden durch Rollenspiele ihr Sozialverhalten in einer Bewerbungssituation erproben und sich anschließend intensiv über ihre Beobachtungen, Gefühle und Eindrücke austauschen. Dadurch, dass die Lernergebnisse wie Einsichten in Verhaltensnormen und selbstreflektierende Selbst- und Fremdbeobachtung fast vollständig im Unterrichtsgespräch gemeinsam erarbeitetet werden, wird die Kommunikations- und Kritikfähigkeit der Schülerinnen und Schüler gefördert. Die wesentlichen Lernziele dieser Unterrichtseinheit können dabei fast vollständig mündlich erarbeitet werden. Mögliche Anpassungen bei verschiedenen Förderbedarfen Sehbehinderung Vergrößerung der Abbildungen oder des ganzen Arbeitsblattes; Einsatz von Leselupen, oder Einsatz von Software für Sehbehinderte und Blinde oder mündliche Beschreibung/Vorlesen dargestellter Bilder/Texte durch Lernpartner. Geistige Behinderung Verzicht auf schriftliche Bearbeitung, stattdessen ausführliche Besprechung und/oder simulatives Lernen; gegebenenfalls Hinzuziehung eines Lernpartners, der Texte vorliest. Sprachliche Defizite Genaue Klärung der Aufgabenstellung, gegebenenfalls Hinzuziehung eines Lernpartners, der übersetzen kann. Da es sich bei einem Bewerbungsgespräch um eine Gesprächssituation handelt, auf die die Lernenden vorbereitet werden, sollte ein Vokabelheft oder eine Kartei mit Satzbausteinen angelegt werden. Medieneinsatz Falls die einzelnen Rollenspiele eher ausführlich besprochen werden sollen, bietet es sich an, diese als Video aufzunehmen. So können konkrete Situationen, die den Lernenden aufgefallen sind, noch einmal abgespielt und somit ins Bewusstsein gerufen werden. Indem wichtige Fehler oder auch vorbildhaftes Verhalten bei einem Vorstellungsgespräch wiederholt vorgeführt werden, vertieft sich der Lerneffekt und das Erinnerungsvermögen - insbesondere bei Lernenden mit schriftlichen oder sprachlichen Defiziten, aber auch bei einer verkürzten Aufmerksamkeitsspanne der Lernenden. Unterrichtsablauf und Materialien Auf den folgenden Seiten finden Sie genauere Informationen sowie mehrere Möglichkeiten, die einzelnen Arbeitsblätter an den Förderbedarf Ihrer Klasse anzupassen. Ich und mein Gegenüber: Meine Körperhaltung – Meine Einstellung Die Schülerinnen und Schüler lernen anhand von Beispielen die angemessene Körperhaltung im Bewerbungsgespräch kennen. Informationen über den Betrieb einholen Dieses Arbeitsblatt fokussiert das Sammeln von Informationen als Vorbereitung auf ein Vorstellungsgespräch. Was ich kann – wofür ich mich interessiere Was finde ich spannend, wo liegen meine Stärken? Vor einem Bewerbungsgespräch ist es sinnvoll, sich diese Fragen selbst zu stellen. Vorbereitung des Vorstellungsgesprächs: Was ziehe ich an? Die Kleiderwahl spielt bei einem Vorstellungsgespräch eine wichtige Rolle. Anhand von Beispielen setzen die Lernenden sich mit dem Thema auseinander. Quiz: richtiges Verhalten beim Vorstellungsgespräch Dieses Quiz testet das Wissen der Schülerinnen und Schüler zum Thema "Verhalten im Vorstellungsgespräch" und gibt hilfreiche Tipps. Rollenspiel: Das Vorstellungsgespräch In einem Rollenspiel setzen die Schülerinnen und Schüler das Gelernte in die Praxis um und simulieren ein Vorstellungsgespräch. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler gewinnen einen Überblick über wichtige Verhaltensregeln, Umgangsformen und passende Bekleidung für ein Vorstellungsgespräch in unserem Kulturkreis. lernen, Informationen über einen potenziellen Arbeitgeber stickpunktartig zu notieren. üben ein, wie man Informationen zu einem Betrieb über die Homepage des Unternehmens einholen kann. werden über typische Fragen von Personalverantwortlichen in Vorstellungsgesprächen informiert und trainieren, wie man darauf angemessen und authentisch antwortet beziehungsweise reagiert. Medien- und Methodenkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler nutzen Rollenspiele, um eine schwierige und belastende Situation in der Lebenswirklichkeit leichter bewältigen zu können. arbeiten mit Kameraaufzeichnungen, um Gesprächssimulationen aufzuzeichnen und detailliert zu besprechen (fakultativ). lernen als Beobachter von Gesprächssituationen, ihre Eindrücke Stichpunktartig zu notieren. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler setzen sich selbstreflexiv mit ihren eigenen Stärken, Fähigkeiten und Interessen auseinander. üben in Rollenspielen Verhaltensmuster ein, die im Vorstellungsgespräch, aber auch im Berufsleben allgemein vorteilhaft sind. schulen in Rollenspielen Selbst- und Fremdbeobachtungsfähigkeiten indem sie lernen, sich selbst und ihre Wirkung auf andere einzuschätzen. beobachten und analysieren intensiv Gesprächssituationen und ziehen daraus Rückschlüsse für eigene Handlungsmuster. trainieren als Zuschauer oder Teilnehmer der simulierten Vorstellungsgespräche, wie man konstruktiv Kritik übt oder Lob ausspricht. stärken ihre interkulturelle Kompetenz im Austausch über unterschiedliche Verhaltensregeln und Gesprächsführungen in anderen Kulturen. Es wird davon ausgegangen, dass die Schülerinnen und Schüler im Verlauf des Unterrichtsgespräches gemeinsam herausfinden, welche Sitzpositionen angemessen sind, und welche nicht. Signale wie "offen", "freundlich" oder "aufmerksam" sollten dabei erkannt werden. Hierbei kann es allerdings kulturell bedingt zu unterschiedlichen Einschätzungen kommen. Beispielsweise gilt es in asiatischen Ländern als unhöflich, wenn man mit der Fußspitze auf jemanden zeigt, im arabischen Raum werden Frauen angehalten, ihre Beine nicht übereinanderzuschlagen. In einer simulierten Gesprächssituation sollen die Lernenden die unterschiedlichen Körperhaltungen ausprobieren. Alle Schülerinnen und Schüler sollten dabei mindestens einmal die Rolle des Bewerbers und des Interviewers einnehmen, um einen Perspektivwechsel vorzunehmen. So fühlen sie selbst, ob ihre innere Motivation beispielsweise bei einer "Lümmelhaltung" nachlässt, oder wie sie verwirrt werden und den Faden verlieren, wenn sich das Gegenüber die ganze Zeit sich mit dem Smartphone beschäftigt. Die Fotos von sitzenden Bewerbern dienen als gemeinsame Grundlage, um sich auf ein Vorstellungsgespräch einzustellen. Dabei geht es nicht nur um die korrekte Körperhaltung, sondern generell darum, welche Wertschätzung man seinem Gegenüber schenkt, wie man sich vorteilhaft präsentiert und wie man mittels der Körperhaltung eine für beide Seiten angenehme Gesprächsatmosphäre schafft. Sehbehinderung Bei starker Sehbehinderung kann ein sehender Lernpartner die dargestellte Körperhaltung einnehmen, die dann abgetastet wird. Geistige Behinderung Die Aufgaben 1 und 2, "Einkreisen des passenden Bildes", sollten möglich sein, auf die Beschriftung der Bilder durch die Adjektive kann verzichtet werden, stattdessen mündlicher Austausch, wie das Foto auf einen wirkt, beziehungsweise Übergang zu Aufgabe 5: Nachstellen der Sitzpositionen in einem Alltagsgespräch. Sprachliche Defizite Hier kann die schriftliche Übung (Aufgabe 3) ausgelassen werden, empfehlenswert ist jedoch eine Übersetzung und schriftliches Festhalten der Adjektive. In einem Vorstellungsgespräch wird von einem Bewerber erwartet, grundlegend über den Betrieb informiert zu sein. Wer über den potenziellen Arbeitgeber Bescheid weiß, kann seine Antworten und Fragen treffender den Gegebenheiten anpassen und sich vorteilhafter präsentieren. Als Übung dient ein fiktives Ausbildungsangebot einer Schreinerei. Die Lernenden notieren die Kerninformationen über den Betrieb auf einen Merkzettel und üben somit ein, wichtige Informationen schriftlich festzuhalten. In einem gemeinsamen Unterrichtsgespräch können die Schülerinnen und Schüler sich weitere Fragen überlegen, die sie als Bewerber dem Betrieb stellen möchten. Variation: Schülerinnen und Schüler, die Grundlagen einer Internetrecherche und die entsprechende Medien-, Lese- und Schreibkompetenz besitzen, können im Anschluss die Übung mit einem realen Unternehmen - beispielsweise im eigenen Umfeld - wiederholen, indem Sie Informationen zum Betrieb auf der Homepage einholen (Aufgabe 4). Sehbehinderung Vorlesen des Textes durch einen Lernpartner, Sehhilfen, Sprachsoftware Geistige Behinderung Arbeitsblatt 2 stellt die höchsten sprachlichen Anforderungen in dieser Unterrichtseinheit und kann für stark Lernbehinderte auch ausgelassen werden. Alternativ bietet es sich an, die fiktive Stellenausschreibung von einem Lernpartner vorlesen zu lassen und gemeinsam die Kerninformation herauszufiltern. (Aufgabe 2.) Sprachliche Defizite Falls die notwendige Medienkompetenz vorhanden ist, kann eine ausländische Unternehmenswebsite in der Heimatsprache untersucht werden. Der ausgefüllte Merkzettel sollte jedoch anschließend übersetzt werden, um sich Schritt für Schritt den notwendigen Basiswortschatz für das Vorstellungsgespräch zu erarbeiten. (Aufgabe 4.) Kernpunkt eines Bewerbungsgespräches ist eine überzeugende Präsentation der eigenen Interessen und Fähigkeiten. In diesem Arbeitsblatt werden die Lernenden dazu ermuntert, sich ihre Pluspunkte für den Job nochmals vor Augen zu führen und zu notieren: Schulfächer, in denen sie gut sind, handwerkliches Geschick, soziale Kompetenzen oder Erfahrungen und Kenntnisse, die für den Beruf relevant sind wie Praktika, Ehrenamt oder Hobbies. Bei diesem Schritt wird davon ausgegangen, dass der Bewerber als Voraussetzung für das Vorstellungsgespräch bereits eine Bewerbungsmappe mit Lebenslauf verfasst hat, daher geht es darum, nochmals die wichtigsten Punkte zu rekapitulieren. Sehbehinderung Vorlesen des Textes durch einen Lernpartner, Sehhilfen oder Sprachsoftware Geistige Behinderung Zusammen mit einem Lernpartner können wichtige Eckdaten aus dem Lebenslauf mündlich besprochen und eingeübt werden, damit sie bei einem realen Gespräch präsent sind. Sprachliche Defizite Da es sich um Kernpunkte eines Bewerbungsgespräches handelt, sollte dieser Schritt auch für Bewerberinnen und Bewerber mit geringen Deutschkenntnissen nicht ausgelassen werden. Es bietet sich an, die Aufgabenstellung in der Muttersprache des Lernenden abzufassen und später zu übersetzen, damit die sprachlichen Textbausteine gelernt werden können. Diese Frage dient der Vorbereitung eines Vorstellungsgespräches. Die Schülerinnen und Schüler beurteilen selbst, welche Kleidung angemessen ist und welche nicht. In diesem Unterrichtsbaustein beschäftigen sich die Lernenden mit Fotos von jeweils sechs Männern und Frauen, die in unterschiedlichen Stilen gekleidet sind. Nur jeweils zwei männliche und zwei weibliche Personen sind dabei für eine Bewerbungssituation angemessen bekleidet. Die Lernenden sind aufgerufen, die Fotos zu betrachten und sich auszutauschen, um ihre Entscheidung für die passende Kleidung zu begründen. Erwartungsgemäß entstehen dabei lebhafte Debatten: Was ist falsch an Blaumann und Schutzhelm, wenn man sich für ein Handwerk bewirbt? Warum geht der Strandlook gar nicht? Und wieso fällt der Typ im Muskelshirt unangenehm auf? Hier entsteht auch Raum für einen kulturellen Austausch, da Bekleidungsvorschriften in unterschiedlichen Kulturen abweichend wahrgenommen werden. Als Hausaufgabe werden die Lernenden aufgerufen, sich aus ihrem eigenen Fundus für ein Vorstellungsgespräch einzukleiden und ein Selfie zu machen. In der darauffolgenden Stunde werden die Fotos besprochen. Zum Erlernen einer sozialen Kompetenz gehört hierbei auch einzuüben, etwaige Kritik konstruktiv und nicht beleidigend vorzubringen und sich gegenseitig Tipps zu geben. Sehbehinderung Vergrößerung der Fotos, Sehhilfen, mündliche Beschreibung des Kleidungsstils durch einen Lernpartner Geistige Behinderung Die Auswahl des angemessenen Kleidungsstils sowie das Umkreisen des entsprechenden Fotos sollten möglich sein. Die schriftlichen Notizen können wegfallen. Die betreffenden Schülerinnen und Schüler sollten anschließend beim mündlichen Austausch intensiv einbezogen und nach ihren Eindrücken befragt werden. Sprachliche Defizite Genaue Klärung der Aufgabenstellung Typische Do's und Dont's beim Bewerbungsgespräch werden in diesem Unterrichtsbaustein vorgestellt und besprochen. Das Arbeitsblatt ist als Quiz aufgebaut, bei dem die Lernenden ankreuzen, ob eine Aussage über ein Verhalten im Vorstellungsgespräch angemessen ist oder nicht: Was tun, wenn der Bus Verspätung hat? Soll/darf man seinem Gegenüber in die Augen schauen? Wieviel Emotionen sind erlaubt? In einem weiteren Schritt begründen die Lernenden ihre Einschätzung, nachdem sie sich ausgetauscht haben. Dieses Quiz kann sowohl mündlich als auch schriftlich umgesetzt werden, als Ganzes oder in Teilen, im Plenum, in Einzel- oder Partnerarbeit. Es bietet sich ebenfalls als Ergänzung zum simulierten Vorstellungsgespräch an (Arbeitsblatt 6). Hierbei werden die einzelnen Fragen von der Lehrkraft immer dann aufgegriffen, wenn eine ähnliche Situation bei den Rollenspielen auftaucht und geklärt werden sollte. Da das Quiz relativ umfangreich ist, bietet es sich an, es nicht als Ganzes, sondern in Teilabschnitten durchzunehmen: "Vor dem Vorstellungsgespräch", "Bei der Begrüßung", "Während des Gesprächs" und "Bei der Verabschiedung". Die Lösungsvorschläge zum Quiz dienen der Orientierung. Es kann durchaus sein, dass die Lerngruppe abweichende Begründungen entwickelt. Auch dieser Unterrichtsbaustein bietet viel Raum für interkulturellen Austausch und Diskussionen. So gilt es in vielen asiatischen Ländern als unhöflich, jemandem direkt in die Augen zu schauen. In Deutschland wechselt man im Vergleich zu vielen anderen Kulturen nach der Begrüßung schneller von der persönlichen auf die sachliche Ebene. Auch das richtige Maß zwischen Selbstsicherheit und Arroganz, Zurückhaltung und Unterwürfigkeit wird in vielen Kulturen völlig anders bewertet. Als Variation kann das Quiz in Gruppenarbeit als Wettbewerb umgesetzt werden. Hierbei sollte allerdings auf eine gute Mischung der Gruppen geachtet werden, damit sich Defizite und unterschiedlicher Förderbedarf weitgehend ausgleichen und keine Gruppe benachteiligt ist. Sehbehinderung Vorlesen des Textes durch einen Lernpartner, Sehhilfen oder Sprachsoftware Geistige Behinderung Die schriftliche Begründung kann ausgelassen werden. Für diese Gruppe von Lernenden eignet sich die Variante der Gruppenarbeit, sofern sie von den übrigen Gruppenmitgliedern intensiv in die Entscheidungsfindung eingebunden werden. Einzelne Situationen, die das Quiz aufgreift, können auch vorgespielt werden. Es bietet sich an, das Quiz in kleinere Einheiten zu unterteilen, da es relativ umfangreich ist und eine hohe Aufmerksamkeitsspanne erfordert. Sprachliche Defizite Genaue Klärung der Aufgabenstellung. Hilfreich ist eine Unterstützung bei der schriftlichen Formulierung der Begründung, damit "richtiges" Verhalten nicht nur auswendig gelernt, sondern auch verstanden werden kann. Nachdem die unterschiedlichen Bausteine zur Vorbereitung eines Vorstellungsgespräches im Unterricht behandelt wurden, sollten die Schülerinnen und Schüler das notwendige Rüstzeug besitzen, um ein Vorstellungsgespräch als Rollenspiel durchzuführen. Hierfür übernimmt einer die Rolle des Bewerbers und einer die Rolle des Personalverantwortlichen. Vorgegeben sind typische Fragen, die im Verlauf eines Vorstellungsgesprächs üblicherweise gestellt werden. Der Rest der Lerngruppe begleitet das Rollenspiel als aufmerksame Zuhörer, die auf einem Beobachtungsbogen ihre Eindrücke, Fragen oder Anregungen notieren und im Anschluss an das Gespräch die "Schauspieler" mit konstruktiver Kritik, Lob und Verbesserungsvorschlägen begleiten. Es erfordert einige Zeit, bis alle in der Lerngruppe zumindest einmal als Bewerberin oder Bewerber auftreten, die Gesprächssituation sollte jedoch idealerweise mehrfach durchgespielt werden, um den Bewerbern die Möglichkeit zu geben, an Verbesserungen ihres Auftritts zu arbeiten und besonders gelungene Aspekte zu verfestigen. Hier bietet es sich an, dass Arbeitsgruppen weiter an den Rollenspielen arbeiten und sich dabei gegenseitig unterstützen, beispielsweise als Hausaufgabe. Die Rollenspiele können auch als Video aufgenommen werden, um auf diese Weise einzelne Situationen (kritisches ebenso wie geschicktes Verhalten) im Gesprächsverlauf gezielt ansteuern zu können und im Unterricht zu besprechen. Sehbehinderung Nur die Rolle des Personalverantwortlichen erfordert Lesekompetenz, in der Rolle des Bewerbers ist kein Sehvermögen erforderlich. Geistige Behinderung Die schriftlichen Notizen können wegfallen. Im Vorfeld der Simulation empfiehlt es sich, die Ergebnisse insbesondere aus Arbeitsblatt 3 "Was ich kann – wofür ich mich interessiere" mehrmals in Form von Satzaussagen für das Gespräch einzuüben. Sprachliche Defizite Bei starken sprachlichen Schwierigkeiten ist es wichtig, dass die vorbereitenden Unterrichtsbausteine (Arbeitsblatt 1 bis 5) bereits intensiv erarbeitet wurden und ein Vokabular beziehungsweise ganze Sätze eingeübt werden. Die Bewerberin oder der Bewerber sollte in der Lage sein, Kernelemente des Gespräches in deutscher Sprache zu führen (zum Beispiel Begrüßung, Verabschiedung, Interessen und Fähigkeiten). Falls die Lernenden detailliertere Antworten nur in ihrer Muttersprache ausdrücken können, diese aber in Deutsch einüben möchten, bietet es sich an, die Antworten schriftlich festzuhalten, sie zu übersetzen und die deutsche Entsprechung zu lernen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Berufsvorbereitung /Berufsalltag / Arbeitsrecht
  • Berufliche Bildung, Spezieller Förderbedarf

Inklusiver Unterricht: Einführung in die Teamarbeit

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit für Lernende mit besonderen Förderbedarfen werden Aspekte der Teamarbeit durch Arbeitsblätter, Übungen und Beispiele veranschaulicht. Die Bildung von Teams, Leitung und Zusammenarbeit im Team sowie die Teamentwicklung werden in je einer Unterrichtsstunde mit leichtem, mittlerem und höherem Schwierigkeitsgrad behandelt. Folgende Teilaspekte des Themas Teamarbeit werden in dieser Unterrichtseinheit behandelt: die Bildung von Gruppen beziehungsweise Teams, die Bedeutung der gegenseitigen Verantwortung und des Vertrauens sowie die Entwicklung eines Teams im Verlauf der gemeinsamen Arbeit. Diese Komponenten werden in drei Schwierigkeitsstufen und unterschiedlichen Sozialformen und Methoden erarbeitet, die je nach körperlichen und geistigen Fähigkeiten der Lernenden bewältigt werden können. Individuelle Bedürfnisse berücksichtigen In integrativen Klassen muss großer Raum für Erklärungen, für Diskussionen innerhalb der Lerngruppe sowie für die Vor- und Nachbereitung des Unterrichts eingeräumt werden. Innerhalb jeder Lerngruppe sind die individuellen Bedürfnisse der Lernenden in besonderem Maße zu berücksichtigen. Unterrichtsbausteine Überblick über die Arbeitsmaterialien "Teamarbeit" Auf dieser Seite finden Sie einen Kurz-Überblick der einzelnen Unterrichtsbausteine und der darin verwendeten Arbeitsblätter. Unterrichtsverlauf 1. Aspekt: Gruppen/Teams bilden Im Mittelpunkt der ersten Unterrichtssequenz steht das Thema Teambildung. Die Arbeitsanleitungen stehen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen zur Verfügung. 2. Aspekt: Leitung und Zusammenarbeit im Team Auf Basis eines Videoclips erarbeiten die Lernenden, welche Rolle die verschiedenen Mitglieder in einem Team spielen. 3. Aspekt: Teamentwicklung Auf der Grundlage eines Modells des Psychologen Bruce Tuckmann wird die Lerngruppe an Funktion und Arbeitsweisen eines Teams herangeführt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben in angemessenem Umfang Lesen und Schreiben. geben Inhalte von Texten und Videoclips mündlich wieder. erhalten Einblick in Entwicklung und Funktionsweise von Teams. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entnehmen Informationen aus Videoclips beziehungsweise Computerpräsentationen. üben den Umgang mit Arbeitsblättern, indem sie Aussagen ankreuzen oder einfache Aussagen formulieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erhalten Einblick in die Zusammenarbeit im Team. erfahren, wie sie mit verschiedenen Charakteren umgehen können. erkennen, dass Vertrauen, Zuverlässigkeit und Engagement wichtig für eine gute Zusammenarbeit sind. erfahren durch Rollenspiele, wie bestimmte Verhaltensweisen auf andere wirken. Allgemeine Hinweise In den Dateinamen weisen die Kennbuchstaben L, M und S auf die Schwierigkeitsstufen Leicht, Mittel und Schwer hin. Die Arbeitsanleitungen für die Lernenden sind in "Leichter Sprache" verfasst (siehe das Dokument "Exkurs_Leichte_Sprache.docx"). Für Lernende mit Sehbehinderung wäre folgende Differenzierung möglich: die Kopiervorlage vergrößern, damit die Motive und Texte besser erkennbar sind. 1. Aspekt: Gruppen/Teams bilden Leicht: AB_1_L_Puzzle, AB_1_L_Bus Mittel: AB_1_M_Profil, AB_1_M_Raetsel Schwer: AB_1_S_Mannschaft 2. Aspekt: Leitung und Zusammenarbeit im Team Leicht: AB_2_L_Teamwork Mittel: AB_2_M_Teamwork, AB_2_M_Vertiefung Schwer: AB_2_S_Rollenkarten, AB_2_S_Eigenschaften 3. Aspekt: Teamentwicklung Leicht: AB_3_L_Teamuhr Mittel: AB_3_M_Teamuhr Schwer: AB_3_S_Zielpfeil_gr, AB_3_S_Zielpfeil_kl, AB_3_S_Teamentwicklung Exkurs: Leichte Sprache Zur Information und Übung für Lehrkräfte: Exkurs_Leichte_Sprache Teil I Mit einem kleinen Spiel sollen Vierergruppen gebildet werden. Auf diese Weise erfahren die Teilnehmenden, dass Kommunikation mit Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern wichtig ist, um herauszufinden, wer zum eigenen Team gehört und wer nicht. Außerdem können nur die Mitglieder eines Teams zusammen ein Ganzes bilden, während Einzelne oder Teile eines Teams nur zu unvollständigen Ergebnissen kommen können. Das Arbeitsblatt AB_1_L_Puzzle dient als Kopiervorlage für die benötigten Spielmaterialien. Diese Materialien in Form von "Puzzleteilen" sollten von der Lehrkraft vor Beginn des Unterrichts vorbereitet werden. Die genaue Anleitung finden Sie in der Kopiervorlage. Nachdem sich die Teams in Vierergruppen gefunden haben, wird das Spiel noch einmal reflektiert. Auf folgende Aspekte sollte besonders hingewiesen werden: Die Teilnehmenden müssen miteinander reden oder sich zumindest gegenseitig "ihre" Puzzleteile zeigen, um zu erkennen, wer zu welcher Gruppe gehört. Nur wenn alle Gruppenmitglieder zusammengefunden haben, ergeben ihre Puzzleteile ein Gesamtbild. Ein Team kann auch nur funktionieren, wenn alle zusammenarbeiten. Teil II Im zweiten Teil dieser Einheit sollen alle Teilnehmenden mithilfe einer Metapher seinen Platz im Team finden. Als Metapher dient ein bekanntes Automodell ("VW-Bus"), das nur funktioniert, wenn verschiedene Teile vorhanden sind und ihren Beitrag zum Gelingen einer gemeinsamen Fahrt beisteuern. Auf dem Arbeitsblatt AB_1_L_Bus stehen unter der Abbildung dieses Fahrzeugs verschiedene Fahrzeugteile, die jeweils einen Platz im Team "Fahrzeug" repräsentieren. Diese Fahrzeugteile werden zunächst im gemeinsamen Gespräch erklärt und hinsichtlich ihrer Funktion erläutert. Dann sollen alle Teilnehmenden ihren eigenen Platz im Team anhand eines Fahrzeugteils ihrer Wahl durch Ankreuzen finden. Im Anschluss sollen alle Lernenden ihre Wahl vorstellen und begründen. Alle Teilnehmenden sollen zu Wort kommen. Für dieses abschließende Gespräch ist ausreichend Zeit einzuplanen, um allen Bedürfnissen gerecht zu werden. Teil I Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollen zunächst versuchen - eventuell nach dem oben beschriebenen "Spiel" ( Arbeitsblatt AB_1_L_Puzzle ) - das Wort "Team" mit passenden Begriffen inhaltlich zu füllen. Dabei soll ein kleines, einfaches Kreuzworträtsel entstehen, zum Beispiel: Bei Teilnehmenden mit Sprachschwierigkeiten ist die Bedeutung der Begriffe im Wortspeicher ausführlich zu erklären. Es gibt nicht "eine" richtige Lösung, sondern es sind mehrere Varianten möglich. Aber nicht alle Begriffe passen in das Raster. Eine gewisse Schwierigkeit besteht darin, wirklich passende Begriffe zu finden. Das Rätsel kann noch anspruchsvoller gestaltet werden, indem der Wortspeicher beim Kopieren abgedeckt wird. Dann müssen die Lernenden selbst eigene Begriffe finden. Das erfordert aber eine gewisse Sprachfertigkeit. Grundsätzlich ist es jedoch zu begrüßen, wenn die Lernenden weitere eigene Wörter finden, die in das Raster passen. Teil II Im zweiten Teil dieser Einheit steht die Einschätzung der eigenen Teamfähigkeit im Vordergrund. Mithilfe einiger konträrer Begriffspaare soll ein persönliches Polaritätsprofil erstellt werden, das dem einzelnen Teilnehmer beziehungsweise der einzelnen Teilnehmerin hilft, die eigene individuelle Haltung zu Teamarbeit zu erkennen und gegebenenfalls zu überdenken. Dabei sollen alle Teilnehmenden ihre eigene Stellung auf einer Skala von "- - " bis "+ +" ankreuzen. Die Bearbeitung des Arbeitsblatts AB_1_M_Profil erfolgt in stiller Einzelarbeit. Es gibt keine "richtige" oder "falsche" Lösung. Eventuell muss die Lehrkraft im Zweiergespräch unklare Begriffe klären oder bei der Formulierung der persönlichen Zusammenfassung helfen. Nach einer vorgegebenen Bearbeitungszeit (circa 10 bis 15 Minuten) wird im Plenum geklärt, welche Eigenschaften oder Verhaltensweisen für die Teamfähigkeit förderlich und welche weniger geeignet sind. Diese weniger geeigneten Begriffe sind in der Regel diejenigen auf der linken Seite der Tabelle auf dem Arbeitsblatt. Teil I Als motivierender Einstieg dient eine Abbildung einer Volleyball-Mannschaft ( Arbeitsblatt AB_1_S_Mannschaft , eventuell als Folie), die im Unterrichtsraum via Overhead-Projektor oder Beamer projiziert wird. Im Gespräch wird herausgearbeitet, dass eine Mannschaft nur durch gezieltes Zusammenspiel erfolgreich sein kann. Zu jeder Mannschaft gehört ein "Kapitän", der oder die die verschiedenen Stärken und Schwächen seiner beziehungsweise ihrer Mitspielerinnen und Mitspieler kennt und geschickt einsetzt. Bei der Betrachtung der Abbildung kann zum Beispiel auf folgende Aspekte eingegangen werden: Welche Gefühle sprechen aus den Gesichtern der Personen? Welche Stimmung wird durch die Armhaltung wiedergegeben? Warum ist die Person in der Mitte farbig hervorgehoben? Entstand dieses Foto vor oder nach einem Spiel? Wie gehen die Mitglieder dieser Mannschaft miteinander um, damit sie gewinnen? Wer ist das wichtigste Mitglied in diesem Team und warum? Je nach Zeit, Gegebenheiten am Unterrichtsort und den Fähigkeiten der Teilnehmenden kann sogar ein sportliches Mannschaftsspiel (Volleyball, Handball, Fußball et cetera - Nicht: Völkerball!) durchgeführt werden. Teil II Im Anschluss werden mögliche Verhaltensweisen in einem Team kritisch eingeschätzt ( Arbeitsblatt AB_1_S_Gesetze ). Die Schwierigkeit besteht darin, sich bestimmte Situationen theoretisch vorzustellen. Daher ist es notwendig, die auf dem Arbeitsblatt umrissenen Verhaltensweisen genau zu erkennen und zu verstehen. Bei Teilnehmenden mit Sprachschwierigkeiten ist deshalb der Inhalt der Texte vorab zu erklären. Nachdem die Lernenden verschiedene Verhaltensweisen (die auf dem Arbeitsblatt alphabetisch geordnet sind), durch Ankreuzen als gut oder schlecht für die Teamarbeit markiert haben, sollten diese Verhaltensweisen einzeln durchgesprochen werden: Lässt sich eine Mehrheit für die Einschätzung als positiv oder negativ feststellen? Gibt es ausgeglichene Einschätzungen? Eventuell müssen hier Missverständnisse im Gespräch geklärt werden. Möglichst alle Lernenden sollten mindestens einmal zu Wort kommen. Je nach zur Verfügung stehender Zeit können noch die drei wichtigsten Grundregeln aller Lernenden verlesen und besprochen werden. Als motivierender Einstieg wird in allen drei Schwierigkeitsgraden der Videoclip Teamwork ist kompliziert! projiziert. Da der Clip nur 3:26 Minuten dauert, kann er mehrmals gezeigt werden. Bei Lernenden mit Hör- oder Sehbehinderung ist auf ausreichende Größe der Projektion, eventuell Abdunkelung des Unterrichtsraums und ausreichende Lautstärke des Tons zu achten. Bei Lernenden mit Sprachschwierigkeiten aufgrund eines Migrationshintergrundes müssen die Inhalte der Gespräche im Clip erläutert beziehungsweise mithilfe des Arbeitsblattes AB_2_L_Teamwork übersetzt werden. Nachdem die Inhalte verstanden wurden, sollte auf jeden Fall in deutscher Sprache weitergearbeitet werden. Nach der Abfrage eines ersten Eindrucks von dem Videoclip sollte er ein zweites Mal gezeigt werden. Dann erzählen die Schülerinnen und Schüler die Handlung nach, wobei sie sich gegenseitig ergänzen oder richtig stellen, wenn etwas unvollständig oder ungenau berichtet wird. Auf dem Arbeitsblatt AB_2_L_Teamwork werden wesentliche Inhalte des Videoclips mit Sprechblasen veranschaulicht. Die Lernenden lesen das Arbeitsblatt durch und besprechen Schritt für Schritt, was die Figuren im Videoclip richtig beziehungsweise falsch machen. Beispielsweise könnten dabei folgende Aspekte betrachtet werden: Schritt 1: Mike klagt undifferenziert über seine Unzufriedenheit mit Ben. Über Abwesende sollte man nicht negativ sprechen. Anne bleibt sachlich und überlegt ruhig. Anne fragt nach ganz konkreten Fakten (Wer? Wie? Wann? Was?). Schritt 2: Mike erklärt sein Problem mit Ben. Mike hat den Eindruck, seine Meinung wird nicht respektiert. Ben stellt sich über die anderen Team-Mitglieder. Auch andere Teammitglieder fühlen sich von Ben missachtet. Schritt 3: Anne weiß, was gute Zusammenarbeit ausmacht. Anne verspricht, mit Ben zu reden. Ben hält seine eigene Meinung für die einzig richtige. Schritt 4: Ben ist zunächst sehr von sich überzeugt. Ben fragt Anne um Rat. Anne weiß gute Tipps zur Teamarbeit. Ben verspricht, sich diese Tipps in Ruhe durch den Kopf gehen zu lassen. Zum Abschluss der Stunde kann der Videoclip nochmals gezeigt werden. Nach der Abfrage eines ersten Eindrucks des Videoclips sollte er ein zweites Mal gezeigt werden. Mithilfe des Arbeitsblatts AB_2_M_Teamwork werden wesentliche Inhalte der Gespräche im Videoclip schriftlich ergänzt. Hierzu kann es notwendig sein, den Ablauf des Clips an geeigneten Stellen anzuhalten. Unter Umständen muss der Clip ein drittes Mal abgespielt werden. Hinweise zur "Lösung" für das Ausfüllen des Arbeitsblattes sind in der Version für den Schwierigkeitsgrad "Leicht" enthalten. Die Ergebnisse der Lernenden werden vorgelesen, verglichen und gegebenenfalls richtiggestellt. Zur Vertiefung wird in einem Multiple-Choice-Verfahren der Inhalt des Videoclips nochmal analysiert. Auf dem Arbeitsblatt AB_2_M_Vertiefung werden Gefühle und Motivation der Figuren aus dem Videoclip benannt. Sie sollen durch Ankreuzen bestätigt werden. Rollenspiel Nach dem ersten Betrachten des Videoclips wird dessen Inhalt mündlich zusammengefasst. Dabei sollten möglichst mehrere Lernende zu Wort kommen. Mit dem Hinweis, dass die Situationen aus dem Clip anschließend in einem Rollenspiel nachgestellt werden sollen, wird der Clip ein zweites Mal gezeigt. Das Rollenspiel hat die Funktion, den Lernenden die verschiedenen Perspektiven, Verhaltensweisen, deren Wirkung und Reaktionen darauf persönlich erfahrbar zu machen. Daher ist es sinnvoll, das Rollenspiel in wechselnder Besetzung mehrmals durchzuführen, sodass alle einmal mitgespielt haben. Zur Unterstützung können "Rollenkarten" ausgegeben werden, die das Verhalten der jeweiligen Figuren skizzieren. Diese Rollenkarten sind vor Beginn des Unterrichts aus dem Arbeitsblatt AB_2_S_Rollenkarten auszuschneiden und in der gewünschten Anzahl zu kopieren beziehungsweise für mehrfache Verwendung zu laminieren. Eigenschaften von Teammitgliedern Im Anschluss an das Rollenspiel werden wünschenswerte Eigenschaften eines Teammitglieds auf dem Arbeitsblatt AB_2_S_Eigenschaften aufgelistet. Die Lernenden ordnen diese Eigenschaften den drei Figuren aus dem Videoclip zu, indem sie in der betreffenden Spalte ein Kreuz setzen. So wird deutlich, wer ein geeigneter "Teamplayer" ist und bei wem noch Verbesserungen möglich sind. Durch das Ankreuzen sollen die Lernenden sich auch Gedanken darüber machen, ob sie selbst die jeweilige Eigenschaft besitzen oder eventuell ihr Verhalten ändern sollten. Zu diesem Zweck sollte die Lehrkraft die einzelnen Eigenschaften gezielt ansprechen und kleine Beispiele für "richtiges" Verhalten veranschaulichen. Wenn man ein Team als eine lebendige Arbeitsgruppe versteht, dann durchläuft es von der anfänglichen Teambildung bis zur schlussendlichen Auflösung verschiedene Phasen. Der amerikanische Psychologe Bruce Tuckmann entwickelte 1965 ein Modell, das zunächst vier Phasen umfasste (Bruce W. Tuckman. 1965. "Developmental sequence in small groups". Psychological Bulletin 63. 384-399). Später ergänzten andere dieses Modell auf bis zu sieben Phasen. Auf der Grundlage dieses Modells kann die Lerngruppe an Funktion und Arbeitsweise eines Teams herangeführt werden. Teil I Zu Beginn erklärt die Lehrkraft mithilfe einer Computerpräsentation, wie sich ein Team entwickelt und was in den einzelnen Phasen dieser Entwicklung passiert. Auf die Fachbegriffe (forming, storming, norming und performing) kann an dieser Stelle verzichtet werden, ebenso auf die später (1977) beschriebene 5. Phase des adjourning, in der sich das Team wieder auflöst. Dazu werden die folgenden Informationen auch mit spontanen Beispielen vorgestellt: 1. Phase: Wir begrüßen uns. Wir stellen uns mit Namen vor. Wir lernen uns kennen. Wir sollen zum Team gehören. 2. Phase: Jeder sucht sich einen Platz in der Gruppe. Wir schauen, wer sich durchsetzen kann. Wir streiten manchmal um unser Ziel. Langsam passen wir uns an. 3. Phase: Wir legen gemeinsame Regeln fest. Wir halten uns an unsere Rolle. Wir akzeptieren uns gegenseitig. Wir arbeiten besser zusammen. 4. Phase: Wir arbeiten gut zusammen. Wir helfen uns gegenseitig. Wir arbeiten gemeinsam auf das Ziel hin. Wir haben Erfolg. Teil II Diese Handlungen werden im zweiten Teil der Unterrichtsstunde auf dem Arbeitsblatt AB_3_L_Teamuhr den jeweiligen Phasen der Teamentwicklung zugeordnet. Dazu werden die Folien 6 bis 11 der Computerpräsentation Teamuhr.pptx projiziert. Durch das (Ab-)Schreiben haben die Lernenden Zeit, den jeweiligen Aspekt zu überdenken und ihre eigene Stellung dazu zu finden. Abschließend werden eigene Erfahrungen mit den Inhalten der einzelnen Phasen ausgetauscht. Dabei kann auch zur Sprache kommen, dass die Reihenfolge der Phasen der Teamentwicklung keineswegs starr ist, sondern auch variieren kann. Lernenden mit Sprachdefiziten (zum Beispiel Migrationshintergrund) muss deutlich gemacht werden, was unter den einzelnen Verhaltensweisen zu verstehen ist. Beispielsweise müssen sie lernen und üben, wie man sich in der Gruppe begrüßt und vorstellt, oder wie man Meinungen anderer (in anderen Kulturkreisen zum Beispiel von Frauen) akzeptiert. Zu Beginn erklärt die Lehrkraft mithilfe einer Computerpräsentation, wie sich ein Team entwickelt und was in den einzelnen Phasen dieser Entwicklung passiert (Folien 1 bis 5 der Datei Teamuhr.pptx ). Auf die Fachbegriffe (forming, storming, norming und performing) kann an dieser Stelle verzichtet werden, ebenso auf die später (1977) beschriebene 5. Phase des adjourning, in der sich das Team wieder auflöst. Auf dem Arbeitsblatt AB_3_M_Teamuhr werden anschließend die Verhaltensweisen und Handlungen notiert, die auf den Folien 6 bis 11 der Präsentation Teamuhr.pptx vorgestellt und mit spontanen Beispielen erläutert werden. Formulierungsbeispiele sind der Liste oben unter "Schwierigkeitsgrad leicht" zu entnehmen. Eine etwas anspruchsvollere Arbeit besteht darin, sogenannte Teamkiller zu benennen und ihre Auswirkung auf die Zusammenarbeit zu beleuchten. Neben den auf dem Arbeitsblatt vermerkten Teamkillern sind weitere ungünstige Verhaltensweisen denkbar. Die Lernenden werden deshalb dazu aufgefordert, in kleinen Gruppen von circa 3 bis 5 Personen auf einem A3-Plakat Teamkiller zu sammeln, die die Gruppenmitglieder schon einmal gestört haben beziehungsweise über die sie sich besonders ärgern. Beispiele hierfür könnten sein (Formulierung der Lernenden berücksichtigen!): keine Pausen zulassen lange Reden, die keiner hören will andere nicht ausreden lassen ständiges Jammern über die freudlose Arbeit Misstrauen und Unzufriedenheit durch Führungskraft sowie Mitarbeiter Bevormundung durch Führungskraft Verheimlichen eigener Fehler fehlende Bereitschaft, Verantwortung zu übernehmen Nun wird im Gespräch nach Möglichkeiten gesucht, diese Teamkiller zu vermeiden. Dabei kann auf das Arbeitsblatt AB_2_M_Vertiefung Bezug genommen werden, auf dem Hinweise zur guten Zusammenarbeit aufgelistet sind. Eventuell kann zusätzlich das Arbeitsblatt AB_2_S_Eigenschaften herangezogen werden, auf dem Verhaltensweisen zur Vermeidung der Teamkiller aufgelistet sind. Teil I Als Motivation wird das sogenannte Ziel-Pfeil-Phänomen gezeigt. Zur vorbereitenden Information für die Lehrkraft sollte ein passendes Video auf Youtube gesehen werden. Ein solches Ziel-Pfeil-Sechseck kann die Lehrkraft mithilfe des Arbeitsblattes AB_3_S_Zielpfeil_gr herstellen. Es sollte vor dem Unterricht vorbereitet werden. Wie wichtig Zielvereinbarungen und die gemeinsame Arbeit zum gleichen Ziel hin sind, wird durch eine kleine Show veranschaulicht. Dabei wird das Ziel-Pfeil-Sechseck zunächst von beiden Seiten gezeigt. Dann hält es die Lehrkraft zwischen zwei Händen so zum Publikum, dass auf der Seite der Lehrkraft der Pfeil nach unten oder oben zeigt. In diesem Fall zeigt der Pfeil auf der Seite der Lernenden schräg nach rechts oder links oben oder unten (die Richtung ist irrelevant). Wenn die Lehrkraft nun das Sechseck um die senkrechte Achse dreht, zeigt der Pfeil auf der Schülerseite nach oben oder unten, und hat mithin seine Richtung geändert. Nun wird das Sechseck um 60 Grad um seinen Mittelpunkt gedreht, sodass der Pfeil auf der Lehrerseite und auf der Schülerseite schräg nach oben oder schräg nach unten zeigt, also auf keiner Seite senkrecht nach oben oder unten. Wenn das Sechseck nun wieder um seine senkrechte Achse gedreht wird, weist der Pfeil auf der Schülerseite in dieselbe Richtung. Der verblüffende Trick zeigt, dass alle an einem Strang ziehen müssen, um in der gewünschten Richtung weiter zu kommen. Wenn möglich, können die Lernenden für sich ebenfalls ein Ziel-Pfeil-Sechseck basteln, indem sie die Figuren auf dem Arbeitsblatt AB_3_S_Zielpfeil_kl ausschneiden und zusammenkleben. Sofern die Lernenden nicht bereits in ein Team an ihrer Arbeitsstelle eingebunden sind, kann diese kleine Bastelarbeit auch im Anschluss an die folgende Computerpräsentation als Teamarbeit angefertigt werden (siehe unten). Teil II Nachdem nun alle Lernenden erkannt haben, wie wichtig genaue Zielvereinbarungen für die Teamentwicklung sind, erklärt die Lehrkraft anhand der "Teamuhr", welche Phasen eine Teamentwicklung durchläuft. Auf Fachbegriffe kann hier wie in den anderen Schwierigkeitsstufen verzichtet werden. Dazu wird die Computerpräsentation Teamentwicklung.pptx gezeigt und von der Lehrkraft ausführlich besprochen. Während Folie 8 noch projiziert bleibt, verteilt die Lehrkraft das AB_3_S_Teamentwicklung. Auf dem Arbeitsblatt AB_3_S_Teamentwicklung tragen nun alle Lernenden ihre eigene Position auf der Teamuhr ein: Fühle ich mich in der Anfangsphase, "mittendrin" oder eher am Ende der Teamentwicklung? Falls die Lernenden keinem Team angehören, bietet es sich an, ad hoc in einem kleinen Projekt Teamarbeit auszuprobieren. Dazu sollen mithilfe des Arbeitsblattes AB_3_S_Zielpfeil_kl Zielpfeil-Sechsecke gebastelt werden. Damit dies gelingt, muss das Arbeitsblatt in ausreichender Menge kopiert werden, Schere und Klebstoff müssen zur Verfügung stehen. Die Teams sollten aus 3 bis 4 Personen bestehen. Eventuell wird die Teambildung mithilfe des Arbeitsblatts AB_1_L_Puzzle erleichtert. Folgender Ablauf des Mini-Projekts wird empfohlen: Die Teams finden sich in kleinen Gruppen zusammen. Ideal ist eine möglichst bunte Mischung der Teammitglieder: verschiedene Altersstufen, beide Geschlechter, verschiedene Nationen (bei Migrationshintergrund), verschiedene Behinderungen et cetera. Eventuell kristallisiert sich jetzt bereits eine Leiterin oder ein Leiter des Teams heraus. Je Team formulieren die Mitglieder zunächst ihr Ziel, ein Zielpfeil-Sechseck herzustellen (beziehungsweise je eines für jedes Team-Mitglied). Der Leiter oder die Leiterin des Teams spricht das gemeinsame Ziel aus und verteilt die Aufgaben: Wer besorgt die Arbeitsmaterialien (Arbeitsblätter, Klebstoff)? Wer besorgt die Werkzeuge (Schere)? Wer schneidet (welche Teile?) aus? Wer klebt zusammen? Wer prüft die Funktionalität? Dann geht es an die "Arbeit". Die Team-Mitglieder müssen sich aufeinander verlassen können: Sorgfalt, Genauigkeit, zügiger Arbeitsablauf werden von der Teamleiterin beziehungsweise vom Teamleiter überwacht. Schließlich ist die "Arbeit" erledigt und alle Teilnehmenden haben ein Zielpfeil-Sechseck in der Hand. Dieses ist zugleich auch eine Erinnerung an den Unterricht zum Thema Teamarbeit. Falls noch Zeit bleibt, können die Lernenden ihre vorher markierten Stellungen auf der Teamuhr (siehe Arbeitsblatt) erläutern. Mögliche Fragestellungen sind: Aus was für Menschen setzt sich das eigene Team zusammen? Wie viele Mitglieder hat das Team? Was ist das Ziel des eigenen Teams? Welche Probleme sind im Team bereits aufgetaucht? Wie wurden diese Probleme gelöst? Wie könnte man noch ungelöste Probleme überwinden? Wie lange arbeitet das Team bereits zusammen? Wie lange wird die Zusammenarbeit voraussichtlich noch andauern?

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Pädagogik
  • Berufliche Bildung, Spezieller Förderbedarf

Arbeitsblätter der Broschüre "SchnittStellen" zum Download

Fachartikel

Für den direkten Einsatz im Unterricht eignen sich die einzelnen Arbeitsblätter der Broschüre im PDF-Format. Die Materialien eigenen sich für die Berufsschule, die Sekundarstufe I und II sowie für die außerschulische Verbraucherbildung. Die Materialien sind so angelegt, dass sich die Schülerinnen und Schüler das Thema anhand der Arbeitsblätter weitgehend selbstständig erarbeiten können. Bei den einzelnen Aufgaben und Inhalten wird darauf geachtet, dass sie mit der Lebenswelt der Jugendlichen zu tun haben. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Themenkomplex Wertschöpfungsketten kritisch auseinander und bringen eigene Erfahrungen als Verbraucherinnen und Verbraucher ein. Ziel ist es, den Lehrenden Materialien an die Hand zu geben, auf deren Grundlage sie Verbraucherbildung betreiben können und die Lernenden in ihrer Rolle als Konsumenten, als zukünftige Fach- und Führungskräfte oder Mitarbeiter in Institutionen und Organisationen für die Themen Nachhaltigkeit und soziale Gerechtigkeit in der globalen Weltgemeinschaft zu sensibilisieren und sie zu bestärken, verantwortungsvoll und bewusst zu handeln.

  • Politik / WiSo / SoWi

denkmal aktiv – Kulturerbe macht Schule

Fachartikel

Schülerinnen und Schüler erleben gebaute Geschichte und lernen so den Wert und die Bedeutung von Kulturdenkmalen kennen – das ist die Idee von "denkmal aktiv – Kulturerbe macht Schule". "denkmal aktiv – Kulturerbe macht Schule", das bundesweite Förderprogramm für Schulen, wurde von der Deutschen Stiftung Denkmalschutz 2002 unter der Schirmherrschaft der Deutschen UNESCO-Kommission ins Leben gerufen. Mit "denkmal aktiv" fördert die Deutsche Stiftung Denkmalschutz schulische Projekte zur kulturellen Bewusstseinsbildung von Kindern und Jugendlichen . Ob im Unterricht, in Form von Schul-AGs oder als Ganztagsangebot – Schulen, die an "denkmal aktiv" teilnehmen, erkunden und erforschen das kulturelle Erbe im Lebensumfeld der Lernenden. Das Themenspektrum, mit dem sich die Schülerinnen und Schüler gemeinsam mit ihren Lehrerinnen und Lehrern – und in Zusammenarbeit mit fachlichen Partnern – im Rahmen von "denkmal aktiv" auseinandersetzen, kann von historisch bedeutenden Bauwerken über gestaltete Grünanlagen bis hin zu UNESCO-Welterbestätten reichen.

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Inklusiver Unterricht: Umgangsformen am Arbeitsplatz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtssequenz werden anhand ausgewählter Beispiele zum Themenkomplex "Umgangsformen am Arbeitsplatz" Möglichkeiten des inklusiven Unterrichts in der beruflichen Bildung vorgestellt. Dabei werden sowohl körperliche, geistige und sprachliche Förderbedarfe als auch die Bedarfe von Menschen mit geringen Deutschkenntnissen berücksichtigt.Die hier vorgestellten Materialien zum Thema "Umgangsformen am Arbeitsplatz" decken beispielhaft drei alltägliche Situationen des Berufslebens ab: die Begrüßung von Kundinnen und Kunden, den Telefondienst und den Umgang mit Kolleginnen und Kollegen. Diese Situationen werden von Lernenden mit verschiedenen Förderbedarfen (zum Beispiel mit körperlichen, geistigen oder sprachlichen Förderbedarfen oder mit geringen Deutschkenntnissen) teilweise unterschiedlich aufgenommen. Je nach Grad der Einschränkung können leichte, mittlere und anspruchsvollere Aufgaben bewältigt werden. Für den Unterricht mit Schülerinnen und Schülern mit Migrationshintergrund werden zudem kulturelle Unterschiede berücksichtigt. Medien und Methoden Ein gemeinsamer Einstieg dient als Ausgangspunkt für die spätere Differenzierung nach Schwierigkeitsgrad und Förderbedarf. Die hier vorgestellten Situationen sind dem Bereich des sozialen Lernens zuzuordnen. Ausführliche und situationsbezogene Unterrichtsgespräche, das Ausfüllen von Arbeitsblättern und vor allem kleine Rollenspiele sollen die Kommunikationsfähigkeit und das Sozialverhalten der Lernenden fördern. Unterrichtsbausteine Material-Übersicht und Einsatzmöglichkeiten In dieser Tabelle finden Sie eine Übersicht der Arbeitsblätter und ihrer Einsatzmöglichkeiten, differenziert nach Schwierigkeitsgrad und Förderbedarf. Unterrichtsverlauf Ablauf der Unterrichtseinheit "Umgangsformen am Arbeitsplatz " Die Lernenden setzen sich mit drei alltäglichen Situationen des Berufslebens auseinander: Begrüßung von Kunden, Telefondienst und Umgang mit Kolleginnen und Kollegen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen bestimmte Begriffe der deutschen Sprache kennen. erhalten einen Überblick über deutschsprachige Grußformeln. üben, wichtige Informationen sachgerecht kurz zu notieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit verschiedenen Fragestellungen ein, indem sie Arbeitsblätter ausfüllen. lernen, eine Telefonnotiz aufzunehmen und dabei wesentliche Informationen übersichtlich festzuhalten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, sich selbst und ihre Wirkung auf andere einzuschätzen. üben verschiedene Möglichkeiten des Umgangs mit Kolleginnen und Kollegen ein. lernen verschiedene typische Verhaltensweisen unseres Kulturkreises kennen. sollen einsehen, dass bestimmte Verhaltensweisen im Beruf vorteilhaft sein können. Wählen Sie Ihren Typ! Als gemeinsame Grundlage für alle weiteren Bausteine dient Arbeitsblatt 1 "Rollenverteilung". Ziel ist, den Schülerinnen und Schülern die Wirkung des eigenen Verhaltens auf ihre Mitmenschen bewusst zu machen. Dies gelingt aus einer gewissen Distanz heraus, indem man die Wirkung ausgewählter Tiere vergleicht und einschätzt. Das Pferd wird mit durchweg positiven Eigenschaften assoziiert, der Löwe ist zwar der "König der Tiere", hat aber nicht unbedingt immer angenehme Charakterzüge. Der Igel lebt zu zurückgezogen mit der Tendenz, seine Stacheln zur Abwehr zu benutzen. Das Krokodil übernimmt die Rolle des Bedrohlichen und Gefährlichen, das abzulehnen ist. Diese Charaktertypen können mehr oder weniger ausführlich besprochen werden, bevor das Arbeitsblatt ausgefüllt werden soll. Mögliche Anpassungen bei verschiedenen Förderbedarfen Sehbehinderung Vergrößerung der Abbildungen oder des ganzen Arbeitsblatts; Einsatz von Leselupen Geistige Behinderung Verzicht auf die schriftliche Bearbeitung, stattdessen ausführliche Besprechung. Das Einkreisen des bevorzugten, eigenen Tier-Charakters sollte möglich sein. Sprachliche Defizite Genaue Klärung der Aufgabenstellung. Vor allem die Bedeutung der Adjektive im Kasten ist von Bedeutung für den Spracherwerb. Eventuell kann zusätzlich ein "Vokabelheft" oder eine Wortkartei angelegt werden. Weiterführung: Rollenspiel Die vier recht unterschiedlichen Tier-Typen werden durch ein kleines Rollenspiel auf menschliches Verhalten übertragen, veranschaulicht und in ihrer Wirkung vertieft. Ziel ist nicht eine nur stumme, pantomimische Darstellung, sondern dass die Lernenden kurz miteinander ins Gespräch kommen. Folgende Situation könnte dazu geeignet sein: Eine Schülerin oder ein Schüler betritt den Unterrichtsraum durch die Tür und begrüßt die Mitschülerinnen und Mitschüler. Dann fragt sie beziehungsweise er, wo sie/er Platz nehmen darf. Die oder der Lernende nimmt dabei eine konkrete Rolle gemäß der vorher erarbeiteten Tier-Charaktere ein. Diese kurze Szene soll mit allen Kursteilnehmerinnen und -teilnehmern durchgespielt werden. Nach Möglichkeit sollen die vier typischen Verhaltensweisen (freundlich, überheblich, unfreundlich, bedrohlich) vorkommen und im Plenum entsprechend kritisch besprochen werden. Inhalt: Begrüßung von Kunden Konkretisierung Nachdem der Einstieg aus der Distanz mithilfe von Tiermetaphern erfolgt ist, soll mit dem folgenden Baustein eine realistische Begrüßungssituation durchgespielt werden. Die Idee ist, dass die Schülerinnen und Schüler im Kundenbüro oder am Empfang einer Firma eine neue Kundin, einen neuen Kundin zunächst begrüßen und im weiteren Verlauf ansatzweise bedienen. Verwendung von Grußformeln Auf Arbeitsblatt 2 "Begrüßung von Kunden I" wird eine Reihe möglicher Begrüßungssätze vorgestellt. Dabei unterscheiden sich die Formulierungen von geschickt/freundlich/zuvorkommend bis hin zu unfreundlich/abweisend. Einige Formulierungen sind auch regional geprägt. Je nach Vorwissen müssen diese Formulierungen erklärt oder übersetzt werden. Dabei wird zur Sprache kommen, dass eine Anrede ohne vorherigen Gruß (zum Beispiel "Guten Tag!") unhöflich und damit für den Geschäftsinhaber beziehungsweise Arbeitgeber nachteilig sein kann. Mögliche Anpassungen bei verschiedenen Förderbedarfen Sehbehinderung Vergrößerung des ganzen Arbeitsblatts; Einsatz von Leselupen Geistige Behinderung Verzicht auf die Zuordnungsübung, stattdessen ausführliche Besprechung. Das Einkreisen des bevorzugten, eigenen Symbols sollte möglich sein. Sprachliche Defizite Genaue Klärung der Aufgabenstellung, vor allem die Bedeutung der Grußformeln ist von Bedeutung für den Spracherwerb. Eventuell kann zusätzlich ein "Vokabelheft" oder eine Wortkartei angelegt werden. Weiterführung Leichte Behinderungen: Rollenspiel Ein kleines Rollenspiel veranschaulicht die Wirkung einer freundlichen Begrüßung und übt Möglichkeiten der Fortsetzung des Kundenkontakts ein. Die Lernenden sollen sich in die Situation einer Mitarbeiterin/eines Mitarbeiters eines Schuhgeschäfts versetzen. Nach der Begrüßung wird die Kundin oder der Kunde zur gewünschten Abteilung geführt und um einen kurzen Moment Geduld gebeten, bis ein anderer Mitarbeiter übernimmt. Möglichst alle Lernenden sollen mindestens einmal eine Rolle (Mitarbeiterin/Mitarbeiter, Kundin/Kunde oder beides) übernehmen und dabei das Verhalten in einer freundlichen Gesprächsatmosphäre einüben. Sprachliche Defizite: Händeschütteln Auf Arbeitsblatt 3 "Begrüßung von Kunden II" werden zunächst grundsätzliche Thesen zur Geste des Händeschüttelns vorgestellt. Vor allem Migrantinnen und Migranten aus fremden Kulturkreisen soll auf diese Weise alltägliches Verhalten in Deutschland nahegebracht werden. Daher ist eine genaue Besprechung dieser Geste, eventuell mit praktischen Übungen, nötig: - Wie reicht man die Hand? - Die Handflächen sollten senkrecht stehen. - Wie wirkt kräftiges Händeschütteln? - Dabei entsteht eine komische oder sogar unbehagliche Situation. - Missachtung einer dargebotenen Hand kann als unhöflicher Affront empfunden werden. - Man schaut sich beim Händeschütteln freundlich, aber nicht aufdringlich in die Augen. Inhalt: Telefondienst Konkretisierung Je nach Förderbedarf können die Lernenden auch im Telefondienst eingesetzt werden. Voraussetzung hierfür ist, dass sie sich akustisch verständlich machen und zuverlässig das Wichtigste notieren können. Mit Bezug auf die vorausgehende Einstufung in verschiedene Charaktertypen muss deutlich gemacht werden, wie wichtig ein freundlicher, zuvorkommender Eindruck im Umgang mit Kundinnen und Kunden ist. Viele Abläufe kann die Mitarbeiterin oder der Mitarbeiter am Telefon zwar nicht selbst erledigen, aber durch eine geschickte Notiz an die passende Stelle weiterleiten. Telefonnotiz anfertigen Mithilfe von Arbeitsblatt 4 "Telefonnotiz anfertigen" wird der Sinn und Zweck einer Telefonnotiz ausführlich besprochen. Dabei kann die Vorlage im oberen Teil des Arbeitsblatts als Muster von den Schülerinnen und Schülern ausgefüllt werden (vergleiche Arbeitsblatt 4 - Lösung). Verschiedene "klassische" Gründe für Anrufe können an dieser Stelle durchgesprochen werden, zum Beispiel "Bitte um Rückruf", "Reklamation" oder "Bestellung". Arbeitsblatt 5 "Vorlagen Telefonnotiz" muss den Lernenden in ausreichender Anzahl zur Verfügung stehen, damit sie das Entgegennehmen eines Anrufs mehrfach üben können. Mögliche Anpassungen bei verschiedenen Förderbedarfen Sehbehinderung Vergrößerung des ganzen Arbeitsblatts und der Leerformulare; Einsatz von Leselupen Sprachliche Defizite Genaue Klärung der Aufgabenstellung, vor allem der Begriffsklärung kommt große Bedeutung zu. Das Einüben standardisierter Floskeln kann hilfreich sein (zum Beispiel "Könnten Sie bitte Ihren Namen wiederholen oder buchstabieren?"). Eventuell kann zusätzlich ein "Vokabelheft" oder eine Wortkartei angelegt werden. Mit zunehmender Sprachsicherheit kann der Schwierigkeitsgrad angepasst werden. Weiterführung: Rollenspiele Die Entgegennahme von Anrufen muss mehrfach geübt werden. Dabei sollten möglichst verschiedene Rollen berücksichtigt werden: Männlicher/weiblicher Anrufer, männlicher/weiblicher Mitarbeiter, verschiedene Einschränkungen (Sehstörung, Hörschwäche, fremde Muttersprache) und deren mögliche Auswirkungen auf das Gelingen der Kommunikation. In kurzen Rollenspielen wird die Aufnahme einer Telefonnotiz durchgespielt. Jeweils eine Teilnehmerin/ein Teilnehmer übernimmt die Rolle des Anrufers, eine oder ein anderer nimmt das Telefonat entgegen und notiert das entsprechende Anliegen. Beispielsweise lassen sich folgende Gesprächssituationen immer wieder neu kombinieren und durchprobieren: Anrufer |Mitarbeiter am Telefon || Weiblich, Reklamation wegen fehlerhafter Produkte (zum Beispiel Kaffeemaschine)|Männlich, Rückfrage zum Namen und der genauen Produktbezeichnung|| Männlich, Bitte um den Besuch eines Kundendienstmitarbeiters|Weiblich, Rückfrage nach dem Grund des gewünschten Besuchs|| Männlich, Bestellung eines Ersatzteils innerhalb einer bestimmten Frist|Männlich, Weiterleitung an den zuständigen Kundendienstmitarbeiter|| Weiblich, Reklamation wegen einer falschen Rechnungsstellung |Weiblich, Bitte um genaue Angaben zu Rechnungsnummer und -Datum| Ähnliche Situationen können nach Belieben auch auf konkrete Branchen oder Geschäftszweige bezogen werden. Wichtig ist, dass die Lernenden jeweils aussagekräftige Telefonnotizen anfertigen. Diese Notizen sollten jeweils im Anschluss gemeinsam besprochen und gegebenenfalls korrigiert werden. Mögliche Differenzierungen Erleichterung bei umfangreicherem Förderbedarf Das Gespräch wird entgegengenommen, und die Anruferin/der Anrufer wird mit dem höflichen Hinweis "Ich leite das Gespräch an den zuständigen Mitarbeiter weiter. Haben Sie bitte einen Moment Geduld!" weitergeleitet. Eine schriftliche Telefonnotiz ist in diesem Fall nicht erforderlich. Mittlerer Förderbedarf Die Mitarbeiterin oder der Mitarbeiter notiert lediglich Name, Firma und Grund des Anrufs und verspricht baldigen Rückruf. Die schriftliche Telefonnotiz beschränkt sich auf die dafür nötigen Daten: Name, Firmenname, Telefonnummer sowie Datum und Uhrzeit des Anrufs. Erhöhter Schwierigkeitsgrad bei geringem Förderbedarf Die Mitarbeiterin oder der Mitarbeiter kann detaillierter nachfragen, was der Grund des Anrufs ist. Sie/er füllt die Vorlage der Telefonnotiz vollständig und gewissenhaft aus und kümmert sich nach dem Anruf um die zuverlässige Weiterbearbeitung des Anliegens der Kundin oder des Kunden. Konkretisierung Das richtige Verhalten am Arbeitsplatz trägt wesentlich zu einem guten Betriebsklima und zum Erfolg des ganzen Unternehmens bei. Mit Bezug auf die vorausgehende Einstufung in verschiedene Charaktertypen muss deutlich gemacht werden, wie wichtig ein freundlicher, zuvorkommender Eindruck auch im Umgang mit Kolleginnen und Kollegen ist. Einfügen ins Team Was sage ich nach der Begrüßung zu den Kollegen? Für Lernende mit verschiedensten Förderbedarfen ist Arbeitsblatt 5 "Einfügen ins Team" gedacht. Da der erste Eindruck manchmal entscheidend ist, soll mit der ersten Aufgabe auf diesem Blatt die richtige Art der Vorstellung am neuen Arbeitsplatz angesprochen werden. Nach dem Ankreuzen einer Wahlmöglichkeit wird eine Einschätzung der Wirkung dieser Vorstellung abgegeben. Sowohl die Wahlmöglichkeiten als auch die Wirkungen sollten möglichst ausführlich im Unterrichtsgespräch diskutiert werden. Wie suche ich meinen Platz im Team? Die zweite Aufgabe auf diesem Arbeitsblatt erfasst eine alltägliche Situation. Die neue Mitarbeiterin/der neue Mitarbeiter hat noch keinen Platz im "alten", eingespielten Team, und muss sich erst einen solchen Platz suchen. Auch hier gibt es geschickte und weniger geeignete Verhaltensweisen, die durch Ankreuzen und anschließende Bewertung ausgesucht und analysiert werden. Wie rede ich mit meinen neuen Kollegen? Der dritte Bereich "Tipps zum Smalltalk" auf dem Arbeitsblatt ist für Fortgeschrittene gedacht, die kaum Probleme sprachlicher Art im Umgang mit Kolleginnen und Kollegen haben. Mögliche Anpassungen bei verschiedenen Förderbedarfen Sehbehinderung Vergrößerung des ganzen Arbeitsblatts; Einsatz von Leselupen Geistige Behinderung: Je nach Schwere der Behinderung sind nur Aufgabe 1 oder Aufgaben 1 und 2 des Arbeitsblatts 5 "Einfügen ins Team" zu bearbeiten. Arbeitsblatt 7 "Zusammenarbeit am Arbeitsplatz" wird nicht behandelt. Sprachliche Defizite Genaue Klärung der Aufgabenstellung, vor allem der Begriffsklärung kommt große Bedeutung zu. Ein bereits angelegtes "Vokabelheft" oder eine Wortkartei kann durch neue Begriffe ergänzt werden. Lernende aus fremden Kulturkreisen Für Lernende aus fremden Kulturkreisen sind vor allem die Thesen auf Arbeitsblatt 7 "Zusammenarbeit am Arbeitsplatz" von Bedeutung. Sie müssen sprachlich vollständig erfasst und inhaltlich akzeptiert werden, damit die Zusammenarbeit gelingen kann. Weiterführung Rollenspiele Aufgabe 1 und 2 des Arbeitsblatts 5 "Einfügen ins Team" eignen sich zur Einübung in kleinen Rollenspielen. Die jeweils angedachten Situationen sollen mehrmals durchprobiert werden. Dabei sollte sowohl positives als auch ungeeignetes Verhalten präsentiert und anschließend genau besprochen werden. Solche Rollenspiele sind für Lernende mit jeder Art von Behinderung machbar, sofern auf bestimmte Defizite Rücksicht genommen wird. Unterrichtsgespräch Die Thesen auf Arbeitsblatt 7 "Zusammenarbeit am Arbeitsplatz" lassen sich am besten im zwanglosen Unterrichtsgespräch auf ihre Praxistauglichkeit überprüfen. Der Unterrichtende kann dabei zum Beispiel auf folgende Aspekte achten: - Wie gehen einzelne Lernende mit Menschen anderer Herkunft, anderen Geschlechts, anderer Religion um? - Lassen sie den anderen/die andere ausreden? - Machen sich einzelne über andere lustig? - Gehen die Lernenden höflich miteinander um? - Helfen sie sich gegenseitig oder versucht einer nur, vom anderen zu profitieren? Förderbedarfe |Begrüßung von Kunden|Telefondienst |Umgang mit Kollegen Körperliche Behinderung (Sehen, Hören, Sprechen, Bewegung)|Leicht: Grußformeln (Arbeitsblatt 2)|Leicht: Telefonnotiz erstellen (Arbeitsblatt 4)|Leicht: Smalltalk (Arbeitsblatt 7)|| |Mittel: Bitte zu warten|Mittel: Rückruf vereinbaren (Arbeitsblatt 6)||| |Schwer: Hilfsangebote weiterleiten|Schwer: Termin/Bestellung aufnehmen|Schwer: Zusammenarbeit am Arbeitsplatz (Arbeitsblatt 8)|| Geistige Behinderung (geringe Flexibilität, eingeschränkte Fähigkeiten, eventuell Lese- und/oder Schreibprobleme)|Leicht: Grußformeln (Arbeitsblatt 2)|Leicht: Telefonnotiz erstellen (Arbeitsblatt 4)|Leicht: Smalltalk (Arbeitsblatt 7: nur Aufgabe 1 - Erster Arbeitstag)|| |||Mittel: Smalltalk (Arbeitsblatt 7: zusätzlich Aufgabe 2 - Platz suchen)|| Sprachliche Defizite (zum Beispiel bei Migranten: eingeschränkter Wortschatz)|Leicht: Begrüßung (Arbeitsblatt 3)|Leicht: Telefonnotiz erstellen (Arbeitsblatt 4)|Leicht: Smalltalk (Arbeitsblatt 7)|| ||Mittel: Rückruf vereinbaren (Arbeitsblatt 6)|Mittel: Zusammenarbeit am Arbeitsplatz (Arbeitsblatt 8)|| ||Schwer: Termin oder Bestellung aufnehmen||| Die hier vorgestellten Unterrichtsinhalte sind keine ausgearbeiteten Schulstunden im 45-Minuten-Raster, sondern Bausteine, die je nach Bedarf frei kombinierbar sind. Dabei ist von der Lehrkraft in besonderem Maß die Leistungsfähigkeit der Lerngruppe zu berücksichtigen. Je nach Behinderung oder sprachlichen Defiziten kann ein einzelner Baustein als leicht, mittel oder schwer empfunden werden, benötigt mehr oder weniger Zeit zum Bearbeiten und vor allem ausführliche Vor- und Nachbereitung mit der gesamten Lerngruppe. Einige Lernwege werden im Folgenden beschrieben. Sie dienen als Beispiel und müssen je nach Bedarf angepasst werden.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Berufliche Bildung, Spezieller Förderbedarf

Inklusiver Unterricht: Rechte und Pflichten in der Ausbildung

Unterrichtseinheit

Die hier vorgestellten Materialien veranschaulichen exemplarisch, wie ein Arbeitsauftrag zum Thema "Rechte und Pflichten von Auszubildenden" durch differenzierte Arbeitsaufträge und gestufte Lernhilfen für den inklusiven Unterricht gestaltet werden kann.Im Rahmen dieser Unterrichtssequenz zum Thema "Rechte und Pflichten von Auszubildenden" soll aufgezeigt werden, wie ausgehend von einem Erwartungshorizont Lernhilfen entwickelt werden können, die es ermöglichen, auch Lernende mit Förderbedarf zu integrieren und auf einem Mindestniveau zu qualifizieren. Die Schülerinnen und Schüler erhalten eine offene Aufgabenstellung, die bewusst provokant gehalten ist: Sie sollen sich mit der fiktiven Situation auseinandersetzen, aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Lage von ihrem Ausbildungsbetrieb darum gebeten zu werden, auf eine Ausbildungsvergütung zu verzichten und stattdessen eine monatliche Entschädigung in Höhe von 150 Euro für die dem Betrieb entstehenden Kosten zu zahlen. Die Lernenden sollen die gesetzlichen Hintergründe recherchieren und begründet entscheiden, ob die Forderungen rechtens sind. Vorbemerkungen Didaktische Vorbemerkungen Die Differenzierung der Zielsetzung auf drei Kompetenzniveaus (Mindeststandard, Regelstandard, Expertenstandard) nach Gerhard Ziener (2006) wird hier vorgestellt. Aufgabenstellung Differenzierte Aufgabenstellung und Lernhilfen Am Beispiel einer differenzierten Aufgabenstellung wird aufgezeigt, wie es mit gestuften Aufgaben und Lernhilfen gelingen kann, eine Förderung für alle Lernenden zu ermöglichen. Erziehung zur Selbstständigkeit Da das Ziel des Unterrichts ist, die Lernenden zur Selbstständigkeit zu erziehen, sollte die Auswahl der Aufgabenstellung und der gestuften Lernhilfen soweit möglich den Lernenden überlassen werden.Die Schülerinnen und Schüler können eine offene Aufgabenstellung bearbeiten, indem sie aus mehreren Niveaustufen (Mindeststandard, Regelstandard, Expertenstandard) die für sie passend gestufte Aufgabenstellung auswählen. aus mehreren Hilfsangeboten für die Bearbeitung das für sie passende auswählen und nutzen (Informationen nachschlagen, notieren, auswerten und aufschreiben, eine Musterlösung auswerten, korrigieren et cetera). ihre affektive Zustimmung oder Ablehnung der Forderungen des Betriebs durch Recherche und das Verfassen einer schriftlichen Stellungnahme differenzieren. Ein Ausbildungs- und Prüfungsgegenstand für den Unterricht in der Berufsschule im Bereich Wirtschafts- und Sozialkunde gewerblich-technischer Ausbildungsberufe ist das Prüfungsgebiet "Der Jugendliche in Ausbildung und Beruf". Im Unterricht erwerben die Auszubildenden die Fähigkeit, ihre Rechte im Ausbildungsbetrieb durchzusetzen und ihre Pflichten zu respektieren. Am Ende der Ausbildung müssen die zentralen Inhalte des Prüfungsgebietes in Prüfungsaufgaben benannt werden können. Binnendifferenziertes Unterrichten kann idealtypisch zwei Bedeutungen haben: unterschiedliche Ziele setzen oder unterschiedliche Hilfen beim Erreichen eines vergleichbaren Zieles geben. In der Unterrichtspraxis zeigt sich in der Regel, dass nicht alle Schülerinnen und Schüler das gleiche Ziel im Sinne einer gleich guten Beherrschung des Unterrichtsinhaltes erreichen können. Lehrkräfte müssen Unterricht jedoch immer auch als Prüfungsvorbereitung betrachten und darauf hinarbeiten, dass allen Lernenden eine erfolgreiche Bewältigung von Prüfungssituationen möglich wird. Drei Niveaustufen Die von Gerhard Ziener (2006) vorgeschlagene Differenzierung der Zielsetzung auf drei Kompetenzniveaus hat den Vorteil, beides zu ermöglichen: unterschiedliche Ziele vorzugeben und zugleich ein zentrales gemeinsames Ziel für alle im Auge zu behalten - das Bestehen einer Prüfung. Ziener schlägt vor, drei Zielstandards festzulegen, auf denen eine Prüfung bestanden werden kann: einen Expertenstandard, einen Regelstandard und einen Mindeststandard. Sein Vorschlag der differenzierten Zielbeschreibung von drei Niveaustufen weicht von der in der Schule üblichen Tradition ab, zum Beispiel im Abitur die Niveaustufen "gut" (11 Punkte) und "ausreichend" (5 Punkte) zu beschreiben. A - Mindeststandard Nicht die zu erwartende volle und eine noch ausreichende Erfüllung der Anforderungen soll nach Ziener beschrieben werden, sondern zunächst ein Niveau, das mindestens von allen Lernenden erreicht werden muss, damit die Anforderungen im Allgemeinen erfüllt werden: das sogenannte Mindestniveau oder der Mindeststandard. "Zunächst wird das Mindestniveau dadurch markiert sein, dass nach Möglichkeit alle Schülerinnen und Schüler, also auch die Schwächsten, dieses Niveau erreichen sollten. Gleichzeitig muss man umgekehrt davon ausgehen, dass diejenigen Schülerinnen und Schüler, die über dieses Mindestniveau nicht verfügen, das Unterrichtsziel nicht erreicht hätten" (Ziener 2006, Seite 48). Als Beispiel nennt Ziener für ein nicht erreichtes Mindestniveau einen Grundschüler, der nur über Kenntnis von 13 statt 26 Buchstaben verfügt und damit zwar die Hälfte aller Buchstaben kennt, "damit aber nicht über eine ausreichende Kompetenz" verfügt, um einen Text zu lesen oder zu verfassen. B - Regelstandard Zieners Regelstandard beschreibt eine durchschnittliche Beherrschung des Unterrichtsstoffes, also "dasjenige Kompetenzniveau, das alters- und schulartspezifisch für realistisch, das heißt sachgerecht und zumutbar gehalten wird" und das "sowohl unter- als auch überschritten werden wird" (Ziener 2006, Seite 50). C - Expertenstandard Schließlich will Ziener diese beiden Niveaustufen durch einen Expertenstandard ergänzt wissen, um zu definieren, was die maximal zu erwartende ideale Leistung sein könnte: "Experten- oder Maximalstandards formulieren ein theoretisch erreichbares Höchstniveau an Kompetenzen; ihre Formulierung orientiert sich weniger an realen Schülerleistungen, als eher am fachwissenschaftlichen Wortsinn des jeweiligen Kompetenzstandards" (ebd., Seite 51). Vorteil: Förderung für alle Diese Stufung hat einen entscheidenden Vorteil: Ziener geht davon aus, dass das Formulieren eines Mindestniveaus helfen kann, alle so zu fördern, dass sie das Bestehensziel erreichen können. Auf der Grundlage dieser nicht "guten Leistung" können Unterstützungsmaßnahmen entwickelt werden, die den Abstand zwischen einer exzellenten Beherrschung und einer Mindest- oder Durchschnittsleistung verringern helfen können. Seine Niveaustufung soll nicht in erster Linie Benotungen legitimieren, sondern Fördermaßnahmen ermöglichen: "Das Ziel lautet: Ausstattung von Kindern und Jugendlichen mit Kenntnissen, Fähigkeiten und Haltung"(ebd., Seite 78) mithilfe unterschiedlicher angemessener Methoden. Die Komplexität des hier vorgestellten Modells ist alltagstauglich in dem Sinn, dass es eine Orientierung dafür bieten kann festzustellen, was Binnendifferenzierung sein könnte, wenn genügend Zeit als Ressource für die Unterrichtsvorbereitung zur Verfügung steht. Im Alltagsunterricht muss aus der hier dargestellten Vielzahl an Interventionsmöglichkeiten gezielt ausgewählt werden. Am besten so, dass Lernende Routinen ausbilden, auf die sie bald zurückgreifen können, um das nächst höhere Niveau erreichen zu können. Die offene Aufgabenstellung lautet: "Aufgrund wirtschaftlicher Schwierigkeiten Ihres Ausbildungsbetriebes bittet man Sie, für einen begrenzten Zeitraum auf einen Teil Ihrer Ausbildungsvergütung zu verzichten und Überstunden zu leisten sowie monatlich 150 Euro als Entschädigung für die dem Betrieb entstehenden Kosten zu zahlen. Entscheiden Sie begründet, ob Sie die Forderungen Ihres Ausbildungsbetriebs erfüllen müssen. Diskutieren Sie zunächst zu zweit: Wie würden Sie spontan reagieren? Welche Forderungen finden Sie zumutbar, welche nicht? Wo würden Sie sich erkundigen oder recherchieren? Erarbeiten Sie dann eine schriftliche Stellungnahme zu den Forderungen des Ausbildungsbetriebs." A - Expertenstandard Eine Musterlösung auf Expertenniveau könnte wie folgt lauten: Einleitungssatz Die meisten Forderungen des Ausbildungsbetriebes sind nicht zu erfüllen, da sie dem "Berufsbildungsgesetz vom 23. März 2005 (BGBl. I S. 931), das zuletzt durch Artikel 436 der Verordnung vom 31. August 2015 (BGBl. I S. 1474) geändert worden ist", widersprechen. Begründung Zwar ist es nach § 17 BBiG zulässig, dass Mehrarbeit geleistet wird, und nach § 13 Satz 3 muss der Auszubildende den Weisungen des Betriebes befolgen. Jedoch muss der Ausbildende nach § 14 Satz 3 Mittel, die zur Ausbildung notwendig sind, kostenlos zur Verfügung stellen, und nach § 17 Absatz 1 ist eine angemessene Ausbildungsvergütung zu zahlen, die mit der fortschreitenden Ausbildungsdauer ansteigt. Zudem ist nach § 12 Absatz 2 Satz eine Entschädigungszahlung des Auszubildenden an den Ausbildenden eine sogenannte "Nichtige Vereinbarung". Schadensersatz kann vom Auszubildenden nicht gefordert werden, da ein solcher nach § 23 nur für den Fall einer Kündigung ohne "wichtigen Grund" und "ohne Einhalten einer Kündigungsfrist" vorgesehen ist. Schlussfolgerung Eine Entschädigung durch den Auszubildenden kann also nicht verlangt werden. Eine solche Forderung ist nichtig. Überstunden müssen nach § 17 BBiG Absatz 3 geleistet, aber entweder mit Freizeit oder einer anderen Vergütung bezahlt werden. Zulässig wäre also, dass ich als Auszubildender Überstunden leiste, die ich später als Freizeit zurückbezahlt bekomme. B - Regelstandard Eine Prüfungskommission wird mit der folgenden Lösung auf einem Regelniveau zufrieden sein, die auf die oben dargestellte ausführliche, mit zahlreichen Zitaten aus dem Gesetzestext versehene und strukturierte Begründung verzichtet und stattdessen kurz und knapp auf die fehlende "angemessene Vergütung" und die Nichtigkeit der Forderung nach einer Entschädigungszahlung verweist und etwa wie folgt formuliert ist: Begründung "Die Forderungen sind nicht zu erfüllen, denn nach dem Berufsbildungsgesetz muss der Ausbildende dem Auszubildenden nach § 17 BBiG eine "angemessene Vergütung" zahlen. Die Forderung des Ausbildenden nach "Entschädigung" ist nach § 12 BBiG "nichtig". C - Mindeststandard Ein Mindestniveau sollte erreicht sein, wenn verständlich mindestens ein Einwand gegen die Forderungen formuliert ist, so zum Beispiel: Begründung "Dem Auszubildenden muss nach dem Berufsbildungsgesetz eine angemessene Vergütung gezahlt werden." Oder: "Der Auszubildende muss nach dem Berufsbildungsgesetz keine Entschädigung zahlen." Individuelles Erreichen einer der drei Niveaustufen Denkbar ist nun, den Lernenden individualisiert das Erreichen einer der drei Niveaustufen als Ziel zu setzen, indem die Aufgabenstellung binnendifferenziert gestuft wird. Im Detail sähe eine solchermaßen gestufte Aufgabenstellung wie folgt aus: Unterstützung bei der Zielerreichung Differenzierte Lernhilfen können die Lernenden dabei unterstützen, die auf unterschiedlichem Niveau fixierten Ziele zu erreichen. Als Lernhilfen sind erstens Anleitungen, zweitens gestufte Lernhilfen, drittens Analysen von Musterlösungen und viertens Analysen von falschen Lösungen denkbar. A - Expertenstandard Auf Expertenniveau sind Hilfen sinnvoll, die die Selbständigkeit der Bearbeitung fördern und zugleich deutlich machen, dass eine intensive und mehrfach auf Zitate aus dem BBiG fundierte Auseinandersetzung mit allen Forderungen verlangt ist. Aufgabenstellung "Begründen Sie ausführlich und strukturiert, ob Sie die Forderungen Ihres Ausbildungsbetriebes erfüllen müssen und ob Ihr Ausbildungsvertrag unter diesen Voraussetzungen weiter gültig ist. Beziehen Sie sich ausführlich auf mehrere (drei bis vier) Paragraphen des BBiG." Lernhilfe "Bearbeiten Sie die Aufgabe so selbstständig wie möglich. Bedenken Sie, dass Sie alle Forderungen kommentieren und sich dabei auf alle relevanten Paragraphen des BBiG beziehen müssen." B - Regelstandard Auf Regelniveau wäre eine Hilfestellung sinnvoll, die mehr Strukturen vorgibt und eine vollständige Bearbeitung der Aufgabenstellung, die drei Forderungen beinhaltet, einfordert. Zudem schränkt der Verweis auf die Paragraphen 12 bis 23 die zu lesende Anzahl von gesetzlichen Bestimmung nur punktuell ein und erzwingt eine Auseinandersetzung mit Paragraphen, die von der Aufgabenstellung nicht berührt und für die Problemstellung nicht relevant sind (so zum Beispiel der Paragraph 23 "Schadensersatz"). Aufgabenstellung "Begründen Sie, ob Sie alle Forderungen Ihres Ausbildungsbetriebes erfüllen müssen." Lernhilfe Gehen Sie wie folgt vor: Markieren Sie die drei Forderungen des Betriebes. - Schreiben Sie die Forderungen in eine Tabelle. - Lesen Sie dann die § 12 bis § 23 des BBiG und markieren Sie, welche hier von Bedeutung sein können. - Notieren Sie diese bedeutsamen Paragraphen in die Tabelle. - Erarbeiten Sie nun eine mit Zitaten aus dem Gesetz fundierte Argumentation, die alle Forderungen einbezieht. C - Mindeststandard Lernhilfen auf einem Mindestniveau müssen mehrere Lernhürden berücksichtigen. Erst wenn diese Hürden überwunden werden, kann später in einem weiteren Schritt das Regelniveau erreicht werden. Zu reagieren wäre auf: grundsätzliche Probleme im Leseverstehen der offenen Aufgabenstellung, die mehrere Forderungen und Fachbegriffe aus dem BBiG enthält (Ausbildungsvergütung, Überstunden, Schadensersatz, Entschädigung). spezifische Probleme im Leseverstehen, wenn Deutsch nicht die Muttersprache der Lernenden ist. Probleme im Leseverstehen des Gesetzestextes, in dem zum Finden der Lösung durch das Bewerten der Forderungen nachgeschlagen werden muss. Aufgabenstellung "Wählen Sie mindestens eine problematische Forderung aus. Begründen Sie, warum Sie sie nicht erfüllen müssen." Lernhilfen Hier finden Sie zwei Lernhilfen im Word-Format für das Erreichen des Mindestniveaus: Analyse von Musterlösungen Auch ein Arbeitsauftrag zur Analyse von Musterlösungen kann eine sinnvolle Hilfe darstellen: "Lesen Sie die folgende Musterlösung und markieren Sie den Abschnitt/die Abschnitte, der/die mindestens in einer richtigen Lösung enthalten sein muss/müssen. Übernehmen Sie diese/n Abschnitt/e in Ihre Begründung." Analyse von falschen Lösungen Eine Variante ist der Auftrag, eine Lösung mit Fehlern zu korrigieren. Bei der Erstellung der fehlerhaften "Lösung" kann die Experten-Musterlösung umgeschrieben werden, indem Fehler eingebaut werden: 1. Lesen Sie die folgende Lösung und markieren Sie die Abschnitte, die falsch sind. 2. Korrigieren Sie diese Abschnitte: Einleitungssatz Die meisten Forderungen des Ausbildungsbetriebes sind zu erfüllen, da sie dem "Berufsbildungsgesetz vom 23. März 2005 (BGBl. I S. 931), das zuletzt durch Artikel 436 der Verordnung vom 31. August 2015 (BGBl. I S. 1474) geändert worden ist", entsprechen. Begründung Zwar ist es nach § 17 BBiG unzulässig, dass Mehrarbeit geleistet wird, und nach § 13 Satz 3 muss der Auszubildende den Weisungen des Betriebes befolgen, jedoch kann der Ausbildende nach § 14 Satz 3 Mittel, die zur Ausbildung notwendig sind, in Rechnung stellen, und nach § 18 ist eine angemessene Ausbildungsvergütung zu zahlen, die mit der fortschreitenden Ausbildungsdauer ansteigt. Zudem ist nach § 12 Absatz 2 Satz 1 eine Entschädigungszahlung des Auszubildenden an den Ausbildenden eine sogenannte "mögliche Vereinbarung". Schadensersatz kann gefordert werden, da ein solcher nach § 23 für den Fall von wirtschaftlichen Schwierigkeiten vorgesehen ist. Schlussfolgerung Eine Entschädigung an den Ausbildenden kann also verlangt werden. Überstunden müssen aber nach § 17 Absatz 3 nie geleistet werden. Eine solche Forderung ist nichtig, auch wenn sie mit Freizeit oder anderen Vergütungen bezahlt wird.

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Kein Spiel ohne Regeln: Automatenwirtschaft und Jugendschutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Lernenden mit Regelungen rund um das Glücksspiel und die Verantwortung der Automatenbranche. Dabei geht es vor allem um Automaten in Spielhallen, in denen besondere Maßnahmen zum Jugendschutz gelten. Bundesweit gibt es nach Angaben der Deutschen Automatenwirtschaft rund 161.000 Spielautomaten. Diese befinden sich vor allem in Spielhallen und Gaststätten. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene haben Gesetzgeber und Automatenbranche strenge Regeln zum Schutz aufgestellt. In dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Schülerinnen und Schüler mit diesen Vorschriften. Dabei wird thematisiert, warum Jugendliche auch in der Ausbildung keine Spielhalle betreten dürfen. Glücksspiel an Automaten und Vorschriften für Kinder und Jugendliche Die Unterrichtseinheit thematisiert das Glücksspiel an Automaten und die Vorschriften, die Gesetzgeber und Automatenwirtschaft zum Schutz aller Bürger, vor allem aber von Kindern und Jugendlichen, vorsehen. Ausgehend von den Fragen, warum es solche Vorschriften überhaupt gibt, welche Gesetze relevant sind und warum eine Ausbildung in Spielhallen erst ab 18 Jahren möglich ist, sind die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit aufgefordert, sich mit dem Thema Glücksspiel und Jugendschutz diskursiv auseinanderzusetzen. Dabei haben sie sowohl den Spaß im Blick, den ein Automatenspiel bedeuten kann, als auch die Risiken, die vor allem Glücksspiele bergen, bei denen es um Geld geht. Hier gilt es zu erarbeiten, welche Regelungen und Gesetze Jugendliche schützen und aufgrund welcher Vorschriften sie keine Spielhallen betreten dürfen - auch nicht zu Ausbildungszwecken. In einer Diskussion setzen sie sich mit der Frage auseinander, ob Verbote das Interesse am Glücksspiel erhöhen oder ob sie ihren Zweck erfüllen. Darüber hinaus lernen die Schülerinnen und Schüler, mit welchen Maßnahmen und Gesetzen der Staat - und auch die Automatenbranche selbst - Menschen vor übermäßigem Glücksspiel schützen. Einsatzmöglichkeiten Die Unterrichtseinheit erlaubt aufgrund des Bezuges zu den Lehr- und Bildungsplänen einen bundesweiten Einsatz. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Technik, Recht, Ethik und Soziales der Klassenstufen 8 bis 10, vor allem in Real- und Gesamtschulen. Auch das Fach Kunst kann hier eingebunden werden. Aus methodischer Sicht bietet auch der fächerübergreifende und -verbindende Unterricht Möglichkeiten zur Auseinandersetzung. Auch in der Berufsbildenden Schule bieten sich Einsatzmöglichkeiten. Flexibler Einsatz im Unterricht Aufgrund der inneren Geschlossenheit kann die Unterrichtseinheit sowohl allein als auch in Kombination mit den Unterrichtseinheiten "Auf Knopfdruck: Die Welt der Automaten" und "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft" im Unterricht eingesetzt werden. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf "Automatenwirtschaft und Jugendschutz" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, was Glücksspiele sind. verstehen, wie per Gesetz "Kinder" und "Jugendliche" definiert werden. kennen die Gründe für ein Spielhallenverbot für Jugendliche. wägen die Vor- und Nachteile eines Spielhallenverbots für Jugendliche ab. setzen sich mit der Verantwortung der Automatenwirtschaft auseinander. kennen Regelungen, die für Erwachsene beim Glücksspiel gelten. trainieren das Verständnis von Gesetzestexten und das Übertragen in ihre eigene Lebenswirklichkeit. diskutieren kritisch Informationsanzeigen eines Verbandes. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben sich darin, beim Ansehen eines Videos zeitgleich Notizen zu machen, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden und wichtige Inhalte aus einem Beitrag zu extrahieren. trainieren durch die grafische Gestaltung eines Anzeigenmotivs die Umsetzung von Sprache in Bilder und Symbole sowie ihre Fähigkeit im Umgang mit Gestaltungsprogrammen. übertragen die in der Diskussion erworbenen Erkenntnisse auf andere Themengebiete (Jugendschutz). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren im Rahmen von Partner- und Gruppenarbeit die Zusammenarbeit mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. lernen, rational Argumente vorzubringen und begründete Meinungen ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler zu akzeptieren. üben, in Diskussionen verschiedene Perspektiven einzunehmen und Verständnis zu entwickeln. trainieren im Rahmen von Diskussionen und Präsentationen die eigene Ausdrucksfähigkeit und aktives Zuhören. Glücksspiel und die gesetzlichen Regeln Zum Einstieg in das Thema stellen die Schülerinnen und Schüler im Plenum Vermutungen an, was Glücksspiel überhaupt ist und warum dafür gesetzliche Regeln gelten. Dabei orientieren sie sich an den Aussagen aus dem Infoblatt "Glücksspiel". Die Schülerinnen und Schüler nehmen mithilfe des Infoblatts unterschiedliche Perspektiven ein: Menschen, die gelegentlich spielen, Menschen, die übermäßig spielen und Spielhallenbetreiber. Zudem kann auch die Frage diskutiert werden, was geschehen würde, wenn Glücksspiele generell - und solche an Automaten ganz - verboten würden. Gesetzliche Regeln In einem nächsten Schritt beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit gesetzlichen Vorschriften zu den Themen Glücksspiel und Jugendschutz. Dabei erhalten sie durch das Arbeitsblatt "Bestimmungen des Jugendschutzgesetzes", das sie in Einzel- oder Partnerarbeit bearbeiten, Grundlagenwissen zu den geltenden Paragraphen des Jugendschutzgesetzes. Durch die Wiedergabe der Gesetzesinhalte in eigenen Worten sowie durch die Beurteilung von vorgegebenen situativen Beschreibungen wiederholen und festigen die Lernenden das erlangte Wissen. Pro und contra Diskussion Zur Vorbereitung der anschließenden Diskussion, die nach der Fish-Bowl-Methode abläuft, sammeln die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen Argumente für und gegen ein Spielhallenverbot für Minderjährige aus der Sicht verschiedener Interessensgruppen. Die Argumente notieren sie auf dem Arbeitsblatt "Spielhallenverbot für Jugendliche". Die Ergebnisse dienen als Grundlage für die Diskussion im Plenum über dieses Thema, die je ein Vertreter der Kleingruppe übernimmt. Über den Jugendschutz hinaus gibt es Vorschriften, die das Glücksspiel für Erwachsene regeln. In einem Video hat der Verband "Die Deutsche Automatenwirtschaft" die wichtigsten Vorschriften zusammengefasst. Die Schülerinnen und Schüler sehen sich gemeinsam das Video an und notieren die Informationen systematisch im Arbeitsblatt "Gesetzliche Regeln zum Spielerschutz". Zusätzliche Informationen entnehmen sie der Broschüre "Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft. (PDF-Datei). Informationskampagne Darüber hinaus übernimmt die Automatenbranche selbst Verantwortung für die Menschen, die an Unterhaltungsautomaten spielen. Durch eine Informationskampagne, zum Beispiel mittels Zeitschriftenanzeigen, will sie verdeutlichen, wie wichtig ihr der Schutz der Menschen ist. Auf dem Arbeitsblatt "Informationskampagne" finden die Schülerinnen und Schüler einige dieser Anzeigen, deren Motive und Aussagen sie kritisch diskutieren sollen. Abschließend sind sie aufgefordert, ein eigenes Anzeigenmotiv zu entwerfen. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft; Berlin 2015. Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (Hrsg.): Total verzockt?!; Infos zur Glücksspielsucht für Jugendliche und junge Erwachsene; Köln 2013.

  • Wirtschaft
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden mit der Ausbildung und den Berufsbildern in der Automatenwirtschaft. Sie erarbeiten, welche Aufgaben und Ausbildungswege es gibt und können auf dieser Grundlage entscheiden, ob eine Ausbildung in der Automatenbranche für sie infrage kommt. Insgesamt arbeiten rund 56.000 Menschen in der Automatenwirtschaft, etwa bei Betreibern wie Verkehrsunternehmen, gastronomischen Einrichtungen und Spielstätten oder bei Geräteherstellern. Anhand dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Lernenden mit den Berufsbildern in der Branche und insbesondere mit der Ausbildung zur Automatenfachfrau beziehungsweise zum Automatenfachmann. Berufsbilder und Ausbildungswege in der Automatenbranche Die Unterrichtseinheit stellt Berufsbilder in der Automatenbranche vor und thematisiert Ausbildungswege. Ausgehend von den Fragen, welche Berufsbilder es in der Branche gibt, welche Ausbildungswege zu diesen Berufen führen und welche Fähigkeiten für die Berufe notwendig sind, sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, sich mit den unterschiedlichen Berufsbildern in der Automatenbranche auseinanderzusetzen. Dabei haben sie sowohl die Automatenbranche als Arbeitgeber insgesamt im Blick als auch die Möglichkeiten, die diese für jeden Einzelnen von ihnen bietet. Im Zuge dessen wird auch die Bewerbung thematisiert. Einsatzmöglichkeiten Die Unterrichtseinheit erlaubt aufgrund des Bezuges zu den Lehr- und Bildungsplänen einen bundesweiten Einsatz. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Technik und Soziales der Klassenstufen 8 bis 10, vor allem in Real- und Gesamtschulen. Bezüge zum Deutschunterricht sind aufgrund des Themas "Bewerbung" möglich. Aus methodischer Sicht bietet auch der fachübergreifende und fächerverbindende Unterricht Möglichkeiten zur Auseinandersetzung. Auch in der Berufsbildenden Schule bieten sich Einsatzmöglichkeiten. Flexibler Einsatz im Unterricht Aufgrund ihrer inneren Geschlossenheit kann die Unterrichtseinheit sowohl allein als auch in Kombination mit den Unterrichtseinheiten "Auf Knopfdruck: Die Welt der Automaten" sowie "Kein Spiel ohne Regeln: Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" im Unterricht eingesetzt werden. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf der Unterrichtseinheit "Gut aufgestellt" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, welche Berufsbilder es in der Automatenbranche gibt. lernen, welche Ausbildungswege die Automatenbranche anbietet. erfahren, was "duale Ausbildung" bedeutet. setzen sich mit ihren eigenen Interessen und Möglichkeiten für eine Ausbildung in der Automatenbranche auseinander und reflektieren diese. wissen, wo sie Informationen über Ausbildungsplätze und Berufsschulen in ihrer Nähe finden. finden heraus, bei welchen Unternehmen sie sich bewerben können. erkennen, welche inhaltlichen und formalen Kriterien ein gutes Bewerbungsanschreiben für einen Praktikumsplatz erfüllen muss. trainieren das Schreiben von Bewerbungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren das selbstständige Recherchieren von Inhalten im Internet. üben sich darin, beim Ansehen eines Videos zeitgleich Notizen zu machen, wichtige von unwichtigen Informationen zu unterscheiden und wichtige Inhalte aus einem Beitrag zu extrahieren. nutzen aktiv verschiedene Medien und erkennen deren Vor- und Nachteile im Rahmen der Informationsaufbereitung. lernen und festigen durch das Verfassen einer Bewerbung den Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren im Rahmen von Partner- und Gruppenarbeit ihre Zusammenarbeit mit anderen Personen. lernen das strukturierte Erfassen von Informationen. üben sich darin, bei inhaltlicher Kritik sachlich zu argumentieren. Brainstorming In einem einführenden Brainstorming sammeln die Schülerinnen und Schüler Ideen, in welchen Bereichen der Automatenwirtschaft Menschen gebraucht werden. Dazu gehören: Herstellung, Reparatur und Wartung, Aufstellen und Programmieren von Automaten, das tägliche Befüllen und Entleeren, Abrechnen und Reinigen sowie der Kundenservice. Gemeinsames Betrachten eines Videos Im Anschluss sieht sich die Klasse gemeinsam ein knapp sechsminütiges Video vom Verband der Automatenwirtschaft zum Thema "Ausbildung" unter www.automatenberufe.de an. Darin stellen Auszubildende ihren Ausbildungsberuf "Automatenfachfrau/-mann" vor. Seit einer Neuordnung der Ausbildung im Sommer 2015 kann zwischen den Schwerpunkten "Mechatronik", also Technik, und "Automatendienstleistungen" gewählt werden. Der Dienstleistungsbereich wiederum unterteilt sich in die Schwerpunkte "kaufmännische Prozesse" und "Kundenservice". Während des Films füllen die Schülerinnen und Schüler einen Video-Protokollbogen aus und sammeln so erste Informationen über die im Film vorgestellten Ausbildungsberufe. Bearbeitung von Arbeitsblatt 1 als Video-Alternative Eine mögliche Alternative zu Video und Protokollbogen ist die Bearbeitung des Arbeitsblatts 1 "Recherche Ausbildungswege". Grundlage ist ein Auszug aus der Broschüre "Die Deutsche Automatenwirtschaft: Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft", der als PDF angeboten wird. Dort werden die einzelnen Ausbildungsberufe vorgestellt ― insbesondere die Ausbildung zum Automatenfachmann/zur Automatenfachfrau. Die Schülerinnen und Schüler extrahieren aus den Texten die Aufgaben, die in den einzelnen Berufsbildern anfallen. Bearbeitung von Arbeitsblatt 2 - Passt der Beruf? In einem nächsten Schritt erarbeiten die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Arbeitsblatts 2 "Auf Talentsuche - passt der Beruf zu dir?" ob eine Ausbildung in der Automatenbranche für jeden persönlich infrage kommen würde. Wenn ja, kann weitergeschaut werden, welche Art der Ausbildung interessant sein könnte. Vorstellung des dualen Ausbildungssystems Auf Grundlage des Lehrer-Infoblatts "Ausbildungsorte" stellt die Lehrkraft anschließend die Grundzüge des dualen Ausbildungssystems vor. Die Besonderheit ist in diesem Fall, dass der theoretische Teil der Ausbildung als Blockunterricht an sieben Berufsschulen bundesweit stattfindet. Wichtig ist an dieser Stelle der Hinweis, dass es für die Ausbildung in Spielhallen/Spielbanken eine Altersbeschränkung gibt, da niemand unter 18 Jahren diese Orte betreten darf, auch nicht zu Ausbildungszwecken. Damit kann bereits hier ein Anknüpfungspunkt zur dritten Unterrichtseinheit "Kein Spiel ohne Regeln: Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" geschaffen werden. Bearbeitung von Arbeitsblatt 3 - Ausbildungen in der Region Mit dem Arbeitsblatt 3 "Ausbildung in der Region" finden die Schülerinnen und Schüler heraus, wo in ihrer Wohnortnähe eine Ausbildung in der Automatenwirtschaft möglich ist. Dabei suchen sie einerseits nach Betrieben, die mit der Automatenbranche zu tun haben, und andererseits nach angebotenen Ausbildungsplätzen. Zudem tragen sie in einer Karte die Standorte der derzeit sieben Berufsschulen für Automatenfachleute ein und erkennen, welche die nächste zu ihrem Wohnort ist. Informationen zur Praktikumsbewerbung Über ein Praktikum können Schülerinnen und Schüler frühzeitig herausfinden, ob eine Ausbildung in der Automatenbranche für sie interessant ist und wie die Arbeitsabläufe in der Automatenbranche funktionieren. Das Infoblatt "Anschreiben Praktikumsbewerbung" gibt den Schülerinnen und Schülern konkrete Inhalte an die Hand, die für eine Bewerbung um ein Praktikum wichtig sind. Eigenes Bewerbungsschreiben formulieren Auf Grundlage dieser Informationen formulieren die Schülerinnen und Schüler als Hausaufgabe ein konkretes Bewerbungsanschreiben. Die konkreten Arbeitsanweisungen finden die Lernenden in Arbeitsblatt 4 "Arbeitsblatt Praktikumsbewerbung". In der nächsten Stunde werden einzelne Bewerbungsschreiben mithilfe des Arbeitsblatts 4 "Bewertungsbogen Anschreiben" inhaltlich und formal ausgewertet. Dabei überprüfen die Schülerinnen und Schüler, ob das Anschreiben alle wichtigen Kriterien erfüllt. Gegebenenfalls geben sie Verbesserungs- und Ergänzungsvorschläge. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft; Berlin 2015. Deutscher Genossenschafts-Verlag eG; Betriebspraktikum: Berichts- und Arbeitsheft mit Tipps und Infos für Schüler; Wiesbaden 2010. Deutscher Genossenschafts-Verlag eG; Bundesverband der Deutschen Volksbanken und Raiffeisenbanken e.V. (BVR); Richtig-bewerben: Mein Trainingsprogramm für den Berufsstart; Wiesbaden 2014. Deutscher Genossenschafts-Verlag eG; Bundesverband der Deutschen Volksbanken und Raiffeisenbanken e.V. (BVR); Schule - und danach?; Mein Weg zum Wunschberuf; Wiesbaden 2013.

  • Wirtschaft / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Auf Knopfdruck: Eine Reise in die Welt der Automaten

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit befassen sich die Lernenden mit der Bedeutung von Automaten im Alltag. Die Phasen sind miteinander verwoben, sodass ein einheitliches Lernen gewährleistet wird. Darüber hinaus kann die Einheit als Grundlage zur Beschäftigung mit dem Thema "Berufe in der Automatenwirtschaft" dienen. Automaten sind aus dem Alltag kaum wegzudenken. Gleichzeitig ist die Automatenwirtschaft ein aufstrebender Wirtschaftsbereich und wichtiger Arbeitgeber. So erwirtschaften Industrie, Handel und Aufsteller rund 4,46 Milliarden Euro jährlich. Anhand dieser Unterrichtssequenz befassen sich die Lernenden mit der Bedeutung von Automaten im Alltag. Dabei setzen sie sich auch allgemein mit der Automatenbranche als Arbeitgeber auseinander. Unternehmertum und Existenzgründung Ausgehend von der Unternehmenslandschaft in Deutschland und der Bedeutung von Unternehmen für die Soziale Marktwirtschaft setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Thema Unternehmertum und Existenzgründung auseinander. Dabei hinterfragen und testen sie auch, ob und inwieweit für sie nach der Ausbildung eine berufliche Selbstständigkeit infrage kommt. Die Unterrichtseinheit thematisiert die Bedeutung von Automaten für Gesellschaft und Wirtschaft, aber auch für jeden Einzelnen. Ausgehend von den Fragen, welchen Automaten die Schülerinnen und Schüler im Alltag begegnen und welche Arten von Automaten es gibt, sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, sich kritisch mit der Welt der Automaten auseinanderzusetzen und sowohl Chancen als auch mögliche Gefahren abzuwägen. Dabei haben sie einerseits den Nutzer/Kunden beziehungsweise den Betreiber/Aufsteller eines Automaten im Blick und andererseits die gesamte Volkswirtschaft. Hier gilt es auch, die Automatenbranche als Ausbildungsmöglichkeit und wichtigen Arbeitgeber wahrzunehmen. Eine optionale Kreativaufgabe zur Zukunft der Automaten, welche insbesondere im Rahmen von Projekttagen oder Projektwochen realisiert werden kann, rundet die Unterrichtseinheit ab. Einsatzmöglichkeiten Die Unterrichtseinheit erlaubt aufgrund des Lehr- und Bildungsplanbezuges einen bundesweiten Einsatz. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Technik und Soziales der Klassenstufen 8 bis 10 - vor allem in Real- und Gesamtschulen. Aus methodischer Sicht bietet die Unterrichtseinheit aber auch in den Fächern Kunst, Deutsch und Ethik sowie im fachübergreifenden und fächerverbindenden Unterricht Anwendungsmöglichkeiten. Auch in der Berufsbildenden Schule bieten sich Einsatzmöglichkeiten. Flexibler Einsatz im Unterricht Aufgrund der inneren Geschlossenheit kann die Unterrichtseinheit sowohl allein als auch in Kombination mit den Unterrichtseinheiten "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft" sowie "Kein Spiel ohne Regeln: Was leisten Gesetzgeber und Automatenwirtschaft für den Jugendschutz?" eingesetzt werden. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf der Unterrichtseinheit "Die Welt der Automaten" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Auf Knopfdruck: Eine Reise in die Welt der Automaten" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, was Automaten sind und wo ihnen Automaten in ihrem Alltag begegnen. nehmen Automaten in ihrem Alltag stärker wahr. kennen Zahlen und Fakten zur Automatenwirtschaft und zur Verbreitung von Automaten in Deutschland. kennen verschiedene Arten von Automaten und können diesen Arten konkrete Automaten zuordnen. wägen Chancen und Gefahren / Risiken von Automaten ab und setzen sich mit den Folgen der Automatisierung auseinander. reflektieren die Bedeutung der Automatenwirtschaft als potenzieller Arbeitgeber. setzen sich mit der Zukunft der Automatisierung und den Folgen für Individuum und Gesellschaft auseinander. wenden zuvor erlangtes Grundlagenwissen zu den Arten von Automaten, ihren Merkmalen und Funktionsweisen zur Erstellung eines eigenen "Wunschautomaten" praktisch an. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren das selbstständige Erschließen von Themen und Inhalten sowie das Recherchieren im Internet. üben sich im eigenständigen Beschaffen, Strukturieren und Interpretieren von Informationen, die sie im Internet recherchiert haben. nutzen aktiv verschiedene Medien und erkennen deren Vor- und Nachteile im Rahmen der Informationsaufbereitung. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren im Rahmen von Partner- und Gruppenarbeit ihre Zusammenarbeit mit anderen Personen. lernen Diskussionen argumentativ und rational zu führen. schulen im Rahmen von Diskussionen und Präsentationen die eigene Ausdrucksfähigkeit und aktives Zuhören. trainieren das kreative Entwickeln und Ausformulieren eigener Ideen. Automaten im eigenen Alltag Eine vorbereitende Hausaufgabe soll die Schülerinnen und Schüler für die Bedeutung von Automaten im Alltag sensibilisieren: Dazu protokollieren und dokumentieren die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Arbeitsblattes "Automaten in meiner Lebenswelt" und ihrer Handykamera Automaten, an denen sie im Laufe eines typischen Wochentages vorbeikommen. Die Aufgabe wird im Plenum verglichen. Gleichzeitig werden erste Ideen gesammelt, welche Bedeutung Automaten im Alltag haben. Auf Grundlage des Infoblattes "Automaten: Fakten und Zahlen", welches grundlegende Informationen zur Systematisierung von Automaten (Automatentypen), ihren Merkmalen, Aufgaben und zum Automatenaufbau enthält, ordnen die Schülerinnen und Schüler in einer MindMap die Automaten aus der vorbereitenden Hausaufgabe den verschiedenen Automatentypen (Waren-, Leistungs- und Spielautomaten) zu. Arbeitsblatt 1: Automaten in meiner Lebenswelt Die Schülerinnen und Schüler protokollieren in Wort und Bild alle Automaten, an denen sie im Laufe eines Tages vorbeikommen. Dateigröße: 525 KB Infoblatt: Automaten - Fakten und Zahlen Das Infoblatt enthält grundlegende Informationen zur Systematisierung von Automaten (Automatentypen), ihren Merkmalen, Aufgaben und zum Automatenaufbau. Dateigröße: 1285 KB Arbeitsblatt 2: MindMap Die Schülerinnen und Schüler stellen in Form einer MindMap dar, zu welchen Kategorien die aufgeführten Automaten aus Arbeitsblatt 1 gehören. Lösungsblatt 1: Alles hat Vor- und Nachteile Hier können Sie das Lösungsblatt für das Arbeitsblatt "Alles hat Vor- und Nachteile" downloaden. Automaten und Gesellschaft In einem nächsten Schritt erarbeiten und diskutieren die Schülerinnen und Schüler gemeinsam die Vorteile, aber auch die Risiken, die Automaten mit sich bringen können. Assoziativ-Sätze helfen, diese zu erkennen und zu formulieren. Um möglichst viele Aspekte zu betrachten, nehmen die Schülerinnen und Schüler dabei sowohl die Perspektive von Kunden/Nutzern, Automatenbetreibern /Automatenaufstellern als auch von Arbeitnehmern in der Automatenwirtschaft in den Blick. Die volkswirtschaftliche Bedeutung der Automatenwirtschaft als potenzieller Arbeitgeber soll ebenfalls deutlich werden. Die zentralen Ergebnisse dieser Diskussion sollen die Schülerinnen und Schüler in Form einer Pro-und Contra-Liste auf dem Arbeitsblatt 3 "Alles hat Vor- und Nachteile" notieren. Die Unterrichtseinheit sollte mit der Erkenntnis, dass die Automatenwirtschaft ein wichtiger Arbeitgeber ist, abschließen. Dadurch schafft sie einen Übergang zur zweiten Unterrichtseinheit "Gut aufgestellt: Ausbildung in der Automatenwirtschaft". Automaten der Zukunft Optional bietet sich insbesondere für Projekttage eine kreative Auseinandersetzung mit dem Thema "Automaten der Zukunft" an. Dabei setzen sich die Schülerinnen und Schüler anhand von Arbeitsblatt 4 mit außergewöhnlichen Automaten auseinander. Dabei können auch Trends wie Geschäfte, die nur mit Automaten funktionieren, angesprochen werden, verbunden mit der Frage, ob die Schülerinnen und Schüler in einem solchen Geschäft gern einkaufen möchten und was die Gründe dafür sind. Darauf aufbauend entwickeln die Schülerinnen und Schüler einen "Wunschautomaten", der auch in ihrer Schule genutzt werden kann. Wichtig ist, dass Kreativität und der Ideenreichtum vor der Realisierbarkeit stehen. Vorbehaltlich der zur Verfügung stehenden Zeit sowie der personellen und materiellen Kapazitäten bauen die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppenarbeit ein Modell ihres Wunschautomaten und entwickeln eine Marketingkampagne, bei der sowohl soziale als auch mediale Kompetenzen gefördert werden. Als Inspiration für eine mögliche Kampagne sehen sie sich zuvor verschiedene Videoclips ausgewählter internationaler Großkonzerne auf einschlägigen Videoportalen an. Die eigenen Modelle und Kampagnen werden von den Schülerinnen und Schülern abschließend in der Klasse und gegebenenfalls auch in der Schule vorgestellt. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Deine Ausbildung in der Automatenwirtschaft; Berlin 2015. AWI Automaten-Wirtschaftsverbände-Info GmbH (Hrsg.); Taschenbuch der Deutschen Automatenwirtschaft; Berlin 2012.

  • Wirtschaft / Politik / WiSo / SoWi
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Feindliche Übernahme: das Haifischbecken Marktwirtschaft

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit zum Thema "feindliche Übernahme" setzen sich die Lernenden anhand einer Fallstudie vielschichtig, differenziert und reflektiert mit der Problematik des "Haifischbeckens Marktwirtschaft" auseinander. Hierfür stehen zahlreiche methodisch abwechslungsreiche Lernszenarien zur Verfügung.Die feindliche Übernahme bezeichnet die Handlung eines Investors, ein Unternehmen zu kaufen, ohne das Management, also den Vorstand des "angegriffenen" Unternehmens, um Zustimmung zu bitten. Das Management versucht in der Regel, die Übernahme zu verhindern, da es nach dem Eigentümerwechsel oft nicht mehr gebraucht wird. Die feindliche Übernahme unterscheidet sich von der freundlichen Übernahme nur durch das ablehnende Verhalten des Managements des "angegriffenen" Unternehmens gegenüber dem Investor beziehungsweise dem "angreifenden Unternehmen". Eine freundliche Übernahme läuft hingegen mit Zustimmung des Übernahmekandidatens ab. Intention Die Lernenden sollen sich im Verlauf mehrerer Lernrunden anhand einer praxisnahen Fallstudie mit der vielschichtigen Problematik des Themas "feindliche Übernahme" auseinandersetzen. Das Thema ist emotional besetzt und wird in der Öffentlichkeit immer wieder diskutiert. Die Unterrichtseinheit lässt die Schülerinnen und Schüler in neun Lernrunden nicht nur die scheinbar komplexe Situation entschlüsseln, sie konfrontiert die Lernenden auch mit den unterschiedlichen Perspektiven und Interessenslagen der Beteiligten und den gesellschaftlichen und politischen Folgen der fortwährenden Unternehmenskonzentration. Eigenverantwortliches Arbeiten und Methodenvielfalt Die neun Lernrunden sind variantenreich gestaltet. Sie reichen von Internetrecherchen über Excel-Berechnungen bis hin zu einer Stadtratsdiskussion. Ablauf der Unterrichtseinheit Ablauf der Unterrichtseinheit "Feindliche Übernahme" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Feindliche Übernahme: das Haifischbecken Marktwirtschaft" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem komplexen Phänomen einer "feindlichen" Übernahme auseinander und analysieren die Interessenlagen und Handlungsspielräume der Beteiligten. reflektieren die Auslöser und Folgen von Unternehmenskonzentration. bewerten die gesellschaftlichen Konsequenzen der Unternehmenskonzentration auf dem Wohnungsmarkt. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen eine qualifizierte Internetrecherche durch. hinterfragen, interpretieren und verstehen gefundene Internetquellen. berechnen mithilfe einer Tabellenkalkulation die Prämie von Übernahmeangeboten und die Dividendenrentabilität von Aktien. wählen geeignete mediale Präsentationsformen aus und nutzen sie für ihre Ergebnispräsentationen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Arbeitsgruppen ziel-, ergebnis- und teamorientiert zusammen. bereiten eigene Arbeitsergebnisse adressatengerecht auf. untersuchen komplexe ökonomisch-soziale Verursachungszusammenhänge und entschlüsseln diese nach Interessenlagen. entwickeln gesellschaftliche Werthaltungen in einer grundlegenden Frage der Daseinsvorsorge. Die Schülerinnen und Schüler werden mit der folgenden Fallstudie konfrontiert: Deutschlands größter Immobilienkonzern Nice Living möchte den zweitgrößten Immobilienanbieter Günstig Wohnen übernehmen. Günstig Wohnen wehrt sich gegen die "feindliche Übernahme" und will sich auf keinen Fall schlucken lassen. Der Marktführer Nice Living möchte jedoch die Günstig Wohnen AG übernehmen und hat hierzu ein Übernahmeangebot veröffentlicht. Es beinhaltet einen Aktientausch von Günstig Wohnen-Aktien in Nice Living-Aktien im Verhältnis von 12:9 und zusätzlich 74 Euro in bar. Basierend auf dieser Ausgangssituation werden die folgenden Lernrunden durchgeführt. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich in Vierergruppen zusammen und recherchieren zu den beiden Unternehmen Nice Living und Günstig Wohnen. In Lernrunde 2 vollziehen die Schülerinnen und Schüler einen Perspektivwechsel: Sie betrachten die Seite der Unternehmen und versetzen sie sich in die Lage eines Eigentümers von zwölf Günstig Wohnen-Aktien. In dieser Rolle überlegen sie, ob sich für sie der Umtausch der Aktien in Nice Living-Aktien zuzüglich Barausgleich rein rechnerisch lohnen würde. Die Lernenden belegen den Gewinn oder Verlust durch das Umtauschangebot durch eine übersichtliche Excel-Darstellung. Die Schülerinnen und Schüler errechnen und vergleichen die Dividendenrentabilität der Nice Living-Aktien und der Günstig Wohnen-Aktien mithilfe einer übersichtlichen Excel-Darstellung. In Lernrunde 4 vollziehen die Schülerinnen und Schüler erneut einen Perspektivwechsel. In Fünfergruppen versetzen sie sich in die fiktive Lage von Günstig Wohnen-Aktionären. In dieser Rolle überlegen sie, welche Vor- und Nachteile die Annahme des Übernahmeangebots hat. Anschließend diskutieren sie die Argumente in der Klasse und stimmen am Ende über Annahme oder Ablehnung ab. In der fünften Lernrunde setzen sich die Schülerinnen und Schüler in Vierergruppen mit dem Thema der "feindlichen Übernahme" auseinander und beantworten dazu verschiedene Fragen. Dabei können sie das Internet zur Recherche heranziehen. Die Jugendlichen setzen sich in Vierergruppen zusammen und überlegen sich Antworten auf die Frage, warum sich Unternehmen in der Marktwirtschaft immer wieder gegenseitig aufkaufen. Anschließend werden die Lösungen der Arbeitsgruppen im Rahmen einer Vernissage (Rundgang) vorgetragen und diskutiert. In Lernrunde 7 führen die Schülerinnen und Schüler ein Rollenspiel durch. Sie versetzen sich in die Situation der beteiligten Akteure und beantworten verschiedene Fragen, zum Beispiel "Wie sind ihre Interessen?", "Welche Handlungsmöglichkeiten haben sie?", "Wie werden sie sich vermutlich entscheiden?". Die Schülerinnen und Schüler werden einer Interessengruppe zugelost. Ihre Gruppe muss überlegen und letztlich entscheiden, was sie erreichen möchte und was sie in Bezug auf das Übernahmeangebot konkret tun wird. Nach einer 20-minütigen Beratungszeit tragen die Interessengruppen ihre Ergebnisse vor. Diese sollen von den Gruppen auf einer Pinnwand visualisiert werden. Die Schülerinnen und Schüler simulieren eine Stadtratssitzung. Sie lesen verschiedene Zeitungstexte und nehmen als Mitglied des Frankfurter Stadtrates an der entscheidenden Stadtratssitzung teil, in der über die Privatisierung entschieden werden soll. Drei Lernende werden von der Lehrkraft als Diskussionsleiter und Protokollant bestimmt. Am Ende der Unterrichtsstunde wird über das Vorhaben der Stadt abgestimmt. Das Ergebnis wird an der Tafel fixiert. Die Protokollantinnen und Protokollanten schreiben das Abstimmungsergebnis und die wichtigsten Argumente auf eine Wandzeitung oder Pinnwand. In der abschließenden neunten Lernrunde recherchieren die Schülerinnen und Schüler im Internet 20 Minuten lang zu einigen großen feindlichen Übernahmeversuchen in Deutschland in den letzten Jahrzehnten und beantworten dazu unter anderem folgende Fragen: "Welche Übernahmeversuche gab es?", "Wie wehrten sich die Vorstände der angegriffenen Gesellschaften?", "Waren die Übernahmeversuche letztlich erfolgreich oder nicht?". Die Lernenden erstellen anhand ihrer Recherchen eine kommentierte Linkliste. Die Recherche-Ergebnisse werden im Anschluss reihum vorgestellt.

  • Wirtschaft
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II

Unterrichtsmaterial und News für die allgemeinbildenden Fächer an beruflichen Schulen

In diesem Fachbereich finden Berufsschullehrkräfte kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtsmaterialien und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zum Download und für den direkten Einsatz im Unterricht der allgemeinbildenden Fächer oder in Vertretungsstunden. Ob für das Fach Deutsch, Englisch, Mathematik, Pädagogik oder WiSo/Politik: Dieser Fachbereich bietet Lehrerinnen und Lehrern jede Menge lehrplanorientierter Unterrichtsideen, Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für ihren Fach-Unterricht.  

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