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Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik

Fachartikel

In diesem Fachartikel zum Thema "Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik" geben Lehrbeauftragte Tipps, wie sie Schülerinnen und Schüler zum Coden motivieren. Um das Programmieren für Kinder schmackhaft zu machen, braucht es spannende Projekte und viel Zeit. Der Artikel stellt Ideen vor, die über den Bau der obligatorischen Homepage hinausgehen. Die Covid-Pandemie treibt die Digitalisierung mit Wucht voran. Alle Lebensbereiche, auch die Schule, weichen derzeit auf das Virtuelle aus, Online-Unterricht mit Teams und Zoom ist in aller Munde. Lernen ist dabei allerdings nur ein Teil der digitalen Realität der Schülerinnen und Schüler – und oft der Kleinere. Dazu kommen YouTube, TikTok, Fortnite, WhatsApp und viele andere virtuelle Vergnügungs- und Begegnungsstätten. Gut, wer sich jetzt ein wenig damit auskennt und auch die Gefahren einschätzen kann, Stichwort Digitale Kompetenz . "Warum zeigt YouTube mir und nicht meinen Freunden dieses Video? Oh, andere kauften auch gleich diese Produkte? Und warum in aller Welt verbringe ich meine Tage damit, Handyfotos zu liken?" Wir leben in einer zunehmend komplexen Welt und wer hinter die Kulissen schauen kann, versteht eher, was vor sich geht – und wann er oder sie manipuliert wird. Programmieren – plötzlich Teamsport Einer der besten Wege, hinter den digitalen Vorhang zu schauen, ist sich mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen. Für die älteren Schülerinnen und Schüler in der Berufsfindungsphase sind sicherlich zusätzlich die guten Berufsaussichten in der Softwareentwicklung von Interesse. Die geburtenstarken Jahrgänge gehen nach und nach in Rente und der Fachkräftemangel in der IT verschärft sich. Erfreulicherweise hat sich das Berufsbild des Programmierers und der Programmiererin in den letzten Jahren gewandelt, und ist dank agiler Methoden wie Scrum inzwischen ein Teamsport geworden. Gute Gründe also, sich auch in der Schule mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen – was ja auch längst passiert. Über das Wie scheiden sich allerdings noch die Geister. Visuelles Programmieren: Scratch & Co. Von außen gesehen erscheint das Thema Programmieren zunächst einmal zu groß, um es in wenigen Schulstunden pro Woche adäquat lehren und lernen zu können. Genauso gut könnte man versuchen, Medizin als Schulfach einzuführen. Es gilt also, zumindest bei jüngeren Schülerinnen und Schülern erstmal zu abstrahieren und die Zeitfresser Quellcode und Syntax außen vor zu lassen. In den letzten Jahren sind dazu "bildungsorientierte visuelle Programmiersprachen" wie Scratch oder Open Roberta erschienen, die mit allerhand bunter Grafik den Einstieg erleichtern und grundlegende Konzepte wie Verzweigungen oder Wiederholungen sehr gut ohne Quellcode vermitteln. Einstieg in die Robotik Ganz ähnlich funktionieren die Mindstorm-Baukästen von Lego. Auch hier lassen sich grafisch Programme in Form von Ablaufplänen schreiben und auf einen Computer übertragen. Der Computer ist in diesem Fall recht mobil und da er mit dne enthaltenen Sensoren, Servos und Dioden kommunizieren kann, ist er perfekt für eine Robiktik-AG geeignet. Schülerinnen und Schülern kann mit diesen Tools ohne Probleme die Idee des Programmierens und wichtige Konzepte dahinter vermittelt werden. Aber natürlich haben diese vorgefertigten Lösungen Grenzen: Wenn das Wort Robotik fällt, haben viele Lernende dann doch eher an C3PO gedacht und weniger an das Abfahren einer aufgemalten Strecke. Wenn diese Grenzen erreicht sind, wird es Zeit für Alternativen. Für einen intuitiven Einstieg eignet sich der Kurs Robotik Kinder . Raspberry Pi, der Tausendsassa Weg vom Baukasten, hin zum offenen System mit unbegrenzten Möglichkeiten führt kein Weg am Raspberry Pi vorbei. Damit lassen sich die ersten Schritte unter dem offenen Betriebssystem Linux machen, aber natürlich auch "richtig" programmieren. Die als leicht zu lernen geltende Sprache Python ist die bevorzugte Programmiersprache des Pi. Mit der kostenlosen Entwicklungsumgebung Idle können Schülerinnen und Schüler die ersten Programme in professioneller Umgebung schreiben. Hier arbeiten Sie mit dem Quellcode, so wie sie es nach wie vor der Standard in der Softwareentwicklung ist. Dieser wenig spielerische Ansatz mag einige Schülerinnen und Schüler zunächst überfordern – aber vielleicht braucht es genau die Faszination des "Echten", um andere dafür zu begeistern. Die Freude, wenn ein Programm nach zahlreichen Versuchen endlich fehlerfrei läuft, die mathematische Schönheit von Quellcode, ein raffinierter Algorithmus, womöglich erste Ideen von Softwarearchitektur – hier lockt das wirkliche Coding-Abenteuer. Unterstützend kann dabei eine Online-Nachhilfe sein. Der Pi bietet mit seiner GPIO, einer umfangreichen Hardware-Schnittstelle, darüber hinaus auch die Möglichkeit, unzählige Module anzuschließen und per Programm anzusprechen. Mithilfe eines Breadboards (eine Art Steckbrett) geht das ganz ohne Löten und lässt sich hervorragend mit der Elektronik im Physik-Unterricht zusammenbringen. Arduino, ESP und Raspberry Pi Pico Pi und Jetson enthalten komplette Linux-Betriebssysteme. Für einfache Elektronik-Basteleien genügen aber schon kleine Boards mit Mikroprozessoren wie Arduino, ESP32 oder den neuen Raspberry Pi Pico. Auch diese lassen sich einsteigerfreundlich in (Micro-)Python programmieren. Im Netz finden sich zahlreiche Anleitungen, wie man mit solchen Boards einen Multikopter (eine Drohne) baut. Jedoch muss es nicht gleich so anspruchsvoll sein: Wie wäre es zum Beispiel mit einer Luftqualitätsüberwachung mit Kohlendioxidsensor und Sirene bei Überschreiten eines Schwellenwerts? Die Bauteile sind unter 10 € erhältlich und dann klappt es auch mit dem Corona-Lüften. Motivation, Begeisterung und viel Zeit Softwareentwicklung braucht Motivation und Begeisterung und die weckt man am besten mit spannenden Themen. Die gerne benutzte Beschreibungssprache HTML zur Gestaltung von Webseiten ist da womöglich einen Tick zu einfach. Vielleicht springt der Funke mit einer "echten Programmiersprache" aus der Praxis und dazu spannenden Anwendungen eher über. Neben der Begeisterung braucht es viel Zeit. AGs und Leistungskurse bieten sich deshalb als bevorzugte Spielwiese an. Vielleicht lässt sich auch in fächerübergreifender Zusammenarbeit etwas Zeit gewinnen. Man könnte den Luftsensor beispielsweise im Chemie-Unterricht basteln und das neuronale Netzwerk als Joint-Venture im Mathe- und Informatik-LK starten.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

Tablets im Unterricht der Grundschule und in der Ganztagsgrundschule

Fachartikel

Dieser Fachartikel zu Tablets in der Grundschule und in der Ganztagsgrundschule stellt ein Projekt zum Einsatz digitaler Medien im Grundschulalltag vor – inklusive Unterrichtsvorschlägen und Fortbildungsangeboten. Eine Lehrerin beantwortet außerdem Fragen dazu, wie sich der Einsatz von Tablets im Grundschulalltag wirklich gestaltet und welche Herausforderungen auf die Lehrkräfte zukommen. Der Artikel wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt. Projektbeschreibung An der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg befassten sich zwei Bereiche der Erziehungswissenschaften (Medienpädagogik und Pädagogik der Primarstufe) sowie einige Fächer gemeinsam mit der Rosensteinschule in Stuttgart mit dem Einsatz digitaler Medien im Grundschulalltag. Tandems aus Lehrenden der Medienpädagogik und den einzelnen Fächern entwickelten mit den Studierenden gemeinsam Unterrichtssequenzen sowie Ansätze für den Ganztagsbereich. Praxisbeispiele Funktionen und Apps für den Einsatz von Tablets an Grundschulen Tablets lassen sich in der Grundschule vielfältig einsetzen. Häufig kommen dabei kindgerechte Apps zum Einsatz – so etwa Stop Motion Studio, Book Creator oder etwa Garage Band. Im Rahmen des Projekts Digitales Lernen Grundschule verwendeten Lehrkräfte häufig die Sprachfunktion. Hierbei nahmen die Lernenden eigene Texte auf. Eine Fortsetzungsgeschichte entsteht beispielsweise Schritt für Schritt, wenn die Kinder ihre einzelnen Kapitel reihum aufnehmen. Auch können sie so kleine Diktat-Texte selbst einsprechen. Die Lehrkraft stellt mithilfe von Audio-Aufnahmen und Bildern den Kindern zusätzliche Informationen zur Verfügung. Unterrichtssequenzen für die Grundschule Im Rahmen der Fächer Biologie, Deutsch, Englisch, Informatik, Mathematik, Musik und Sport entstanden Unterrichtssequenzen für die Grundschule. Ein Beispiel ist das Teilprojekt "Gaming im Sportunterricht" . Weitere Projekte finden sich hier und hier . Der Fokus bei den Unterrichtssequenzen liegt einerseits im dialogorientierten Ansatz, der es ermöglicht, den Einsatz digitaler Medien in der Grundschule sowohl für die Studierenden als auch für die Schülerinnen und Schüler individuell zu gestalten. Auch sollen Lehrkräfte gezielt weitergebildet werden. Online-Kurs für Lehrkräfte Robert Rymeš, Medienpädagoge und akademischer Mitarbeiter des Projekts, hat aus diesem Grund einen Online-Kurs entwickelt. In diesem vierteiligen Lehrgang werden gezielt Lehrkräfte mit gar keinem oder geringem Vorwissen mit Blick auf iPads geschult. Sie sollen so Schritt für Schritt mit den Geräten vertraut gemacht werden. Dabei erhalten sie Handwerkszeug, das es ihnen ermöglicht, erste Stunden unter Einbezug der iPads in der Grundschule zu halten. Der Kurs gliedert sich in die folgenden Teile: Einführung Das iPad kennenlernen Recherchieren und dokumentieren Daten verwalten Präsentation Fragen und Antworten zur Arbeit mit Tablets an Grundschulen Wie gestaltet sich der Einsatz von Tablets im Grundschulalltag wirklich? Welche Herausforderungen kommen auf die Lehrkräfte zu? Im folgenden Interview berichtet die Lehrerin Christina Rütten von ihren Erfahrungen mit Tablets im Unterricht. Christina Rütten, Jahrgang 1982, hat an der Grund- und Stadtteilschule Alter Teichweg das Hamburger Projekt als Klassenlehrerin begleitet. Tablets haben bei ihr privat ebenso wie im Klassenraum einen festen Platz. Was überzeugt Sie am Einsatz von Tablets im Unterricht der Grundschule? Mir gefällt besonders, dass Tablets zum Beispiel die Möglichkeit geben, flexibel und spontan auf Ideen, Fragen oder Beiträge der Kinder einzugehen. Dabei bin ich nicht an einen Platz gebunden, denn ein Tablet kann ich überall einsetzen, wo eine WLAN-Verbindung zur Verfügung steht. Und selbst ohne WLAN sind die Geräte ein Gewinn. All die Dinge, die heute im Unterricht für mich und meine Kinder von Bedeutung sind, werden so überall möglich. Zum Beispiel recherchieren, knobeln, suchen, finden, fotografieren, aufnehmen et cetera. Wie setzen Sie Tablets in Ihrem Unterrichtsalltag ein? Ein Beispiel: Ich hatte einen Schüler, der immer wieder tolle Fragen von seinem Schulweg mitbrachte. Nicht immer hatte ich die passenden Antworten auf all diese Fragen. Durch den Einsatz eines Tablets konnten wir an mancher Stelle unkompliziert Fragen noch im Morgenkreis klären. Oder er konnte selbst Antworten recherchieren, wenn er mit seinen Aufgaben fertig war – und das unkompliziert und leise. Wenn es um das Schreiben geht, werden die Themen Handschrift und Rechtschreibung versus Tablet häufig kontrovers diskutiert. Welche Erfahrungen haben Sie gemacht? Einer meiner Schüler lag feinmotorisch weit hinter seinen Mitschülerinnen und -schülern zurück. Das Schreiben fiel ihm sehr schwer. Aber er hatte tolle Ideen, was er schreiben wollte. Das Tablet gab ihm die Möglichkeit, seine Ideen einzusprechen. Anschließend brachte er seine Texte langsam, in seinem Tempo zu Papier. Und wie steht es um die anderen Bereiche im Deutschunterricht? Auch um das betonte Lesen im Deutschunterricht zu trainieren, sind Tablets eine große Hilfe. Meine Schülerinnen und Schüler konnten Lesetexte immer wieder einsprechen, bis ihnen die Betonung gefallen hat. Um das Erzählen zu üben, haben wir im Morgenkreis manchmal gemeinsam "Onkel-Otto-Geschichten" eingesprochen. Dabei sagte jeder einen Satz und gab das Gerät weiter. Am Ende haben wir uns die Geschichte zusammen angehört. Von Mal zu Mal wurden die Geschichten komplexer, die Betonung wurde berücksichtigt, sogar wörtliche Rede wurde eingebaut. Ich könnte noch so viele weitere Beispiele nennen. Welche Vorteile sehen Sie bei den Tablets? Das ist ganz einfach auf den Punkt zu bringen: Die Geräte sind selbsterklärend, kindgerecht und für meine Schülerinnen und Schüler äußerst motivierend. Wo sehen Sie mögliche Hindernisse – und wie kann diesen im schulischen Kontext begegnet werden? Das größte Hindernis stellen sicher die Einrichtung, Administration, Wartung und Instandhaltung dar. Ich denke, dass Anreize geschaffen und Chancen genutzt werden sollten, um interessierte und begeisterte Lehrkräfte für diese Aufgabe zu gewinnen. Es braucht zum Beispiel eine Fachkraft, die die Geräte verwaltet und pflegt. Updates müssen gemacht werden, manchmal müssen Geräte komplett gelöscht und neu installiert werden. Das kostet Zeit und dazu braucht man kompetente Lehrerinnen und Lehrer, die so etwas können und vor allem Lust dazu haben. Diese Arbeit sollte den Lehrkräften nicht als Freizeitaktivität auferlegt werden.

  • Fächerübergreifend

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

"KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie über die Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt somit die Komplexität internationaler Klimapolitik auf sowie die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz. Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen, Geld verdienen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten - und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. "KEEP COOL mobil" bietet Lehrkräften einen großen Fundus an inhaltlichen Ankern im Spiel selbst, mithilfe derer zahlreiche Themen rund um den Klimawandel, Klimaschutz und die Internationale Klimapolitik in vielen Unterrichtsfächern vertieft werden können. Um das Spiel einzusetzen sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich. "KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. "KEEP COOL mobil" im Unterricht In dieser Sequenz finden Sie Informationen zur Lehrplananbindung, zur Kompetenzorientierung und zum Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Unterricht. Konzept und Spielfeatures Metropolen als lokale Ebene des Klimawandels Der Hauptanteil der globalen Emissionen entsteht in Metropol-Regionen. Transnationale Netzwerke werden für den Klimaschutz immer bedeutender. Klimaschutz findet auf mehreren politischen Ebenen statt. Metropolen bieten Bezug zur lokalen Umgebung und Identifikationspotential. Wie in der Realität: Die Uhr tickt! Die Zeit läuft kontinuierlich ab - es gibt keine Spielrunden. Die Temperatur steigt in Abhängigkeit von den Emissionen aller Spieler. Klimafolgen und Wetterextreme treffen die Metropolen immer häufiger und stärker. Wirtschaft & Politik: Siegpunkte sammeln Die Spielerinnen und Spieler bauen Fabriken für das Wirtschaftswachstum. Auf politischer Ebene sind sie mit Forderungen konfrontiert: Es sind kleine politische Ziele, die Lobbygruppen an die Spielenden herangetragen: "Eine Bürgerinitiative fordert mehr grüne Technologien. Investiere in grüne Forschung!" Politische Forderungen setzen Anreize zu nicht-kooperativem Verhalten. Siegpunkte erhält man für den Bau von Fabriken. Für das Erfüllen einer politischen Forderung sammelt man verdeckte Siegpunkte, von denen die Mitspielerinnen und Mitspieler nichts mitbekommen. Der Klimawandel Der Klimawandel wird in Form des Carbometers dargestellt. Das Carbometer zeigt die Erderwärmung an und ist verknüpft mit der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel. Klimakonferenzen: Hier geht's ums Ganze! Internationale Klimakonferenzen unterbrechen das Spiel; hier wird über Politikvorschläge sowie über gemeinsame Anstrengungen für den Klimaschutz abgestimmt. Die Spielerinnen und Spieler als Vertreter der Städte beeinflussen die Position ihrer Regierungen. Die Beschlüsse der Konferenz haben Einfluss auf den Baupreis von Fabriken und den weiteren Spielverlauf. Kommunikation - Voraussetzung für Abstimmungen und Kompromisse Während des gesamten Spiels wird verhandelt, abgestimmt und kommuniziert - dafür gibt es in "KEEP COOL mobil" ein Chat-System. Damit zielgerichtet kommuniziert wird, verfügt das Spiel über Kommunikations-Templates, die den Haupt-Kommunikationszweck übermitteln. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Ablauf und Ziel des Spiels Spielfeatures, Spielablauf und -ziel: Hier finden Sie detaillierte Informationen zu Ablauf und Ziel einer Spielrunde. KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schnuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". Das Projekt Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. Der KEEP COOL mobil-Newsfeed - immer auf dem neuesten Stand KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . Allgemein Das Spiel beginnt im Jahr 2000 und endet spätestens im Jahr 2100. Die tatsächliche Dauer eines Jahres wird durch die Lehrkraft beziehungsweise den Spielleiter definiert, um die Gesamtdauer eines Spiels vorab festzulegen. Das Spiel läuft automatisch fort, bis das Jahr 2100 erreicht ist, und wird nur durch die Klimakonferenzen pausiert. Während des gesamten Spiels sind die Spielerinnen und Spieler in Aktion. Ablauf Spieler und ihre Metropole In "KEEP COOL mobil" übernimmt jeder Spieler die Rolle einer Metropole (zum Beispiel Sao Paolo, Berlin, Shanghai oder Mexico City). Die Metropolen sind dabei vier Ländergruppen zugeordnet: Europa USA & Partner BRIC (Schwellenländer Brasilien, Russland, Indien und China) G77 (Entwicklungsländer) Ausgeglichene Siegchancen Die Wahl einer Metropole entscheidet über die Anfangsausstattung eines Spielers, wie zum Beispiel das Startbudget, die Zahl bestehender Fabriken, Emissionen zu Beginn sowie die Kosten für den Bau neuer Fabriken. Die Siegchancen sind dennoch ausgeglichen. Mit der Auswahl der Metropole ist gleichzeitig auch die Ausgangssituation des Spielers definiert. Zur Unterstützung der Auswahl des Spielers werden zu jeder auswählbaren Stadt folgende Details angezeigt: Nation und Ländergruppe Einwohnerzahl Klimazone Weiterführende Infos zu den Metropolen Hat der Spieler eine Metropole ausgewählt, werden ihm zu der ausgewählten Metropole weiterführende Informationen präsentiert, wie eine Kurzbeschreibung, ein Bild, eine Beschreibung des durchschnittlichen Klimas. Aktionen in "KEEP COOL mobil" Definierte Aktionen Nachdem der Spielleiter das Spiel freigegeben beziehungsweise gestartet hat, können die Spielerinnen und Spieler definierte Aktionen durchführen. Aktionen sind: Fabriken oder Gebäude (Anpassungsmaßnahmen) bauen/abreißen Forschungen betreiben (Forschungsfonds) In Kontakt/Verhandlung treten mit einem anderen Spieler Gelder anderen Spielern senden oder von anderen Spielern erhalten Informationen zu anderen Spielern einholen (inklusive Einsicht ins Spielerprofil) Eigene Statistiken und Ergebnisse betrachten Weitere Aktionen Weitere "Aktionen" ergeben sich aus weiteren formalisierten Kommunikationsmöglichkeiten (siehe Spielbausteine und -features): Einflussnahme durch Abstimmen in der Konferenz Forschungspartner suchen (andere Mitspieler/Städte) Katastrophenhilfe gewähren/erbitten Um Kredite bitten Zufällige Extremereignisse In unregelmäßigen Abständen und ohne vorherige Ankündigung werden die Jugendlichen in ihren Metropolen mit (zufällig eingestreuten) Extremereignissen wie zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme konfrontiert. Der Spieler muss nun potentiell reagieren, indem er beispielsweise Fabriken abreißen oder Geld bei anderen Spielern leihen muss, um die Schäden finanziell abzufedern. Grundsätzliche Aktionen Grundsätzliche Aktionen in "KEEP COOL mobil" sind also Einkommen generieren Bauentscheidungen treffen An Abstimmungen teilnehmen Klimawandel beobachten Klimaschäden nachträglich beheben oder präventiv vermeiden Spielziel Ziel des Spiels ist es, durch definierte Aktionen und Reaktionen sowie Interaktionen mit anderen Spielern im Spiel Siegpunkte zu erlangen. Siegpunkte erreicht der Spieler durch das Erfüllen von politischen Forderungen (geheime Siegpunkte) oder den Bau von Fabriken (öffentliche Siegpunkte). Dabei können zwei Arten von Fabriken gebaut werden: Schwarze Fabriken Grüne Fabriken Beim Abriss von diesen Fabriken gehen die Siegpunkte entsprechend wieder verloren. Grüne und schwarze Fabriken Grüne Fabriken sind CO 2 -neutral. Beide Fabriken erwirtschaften ein gleich hohes Einkommen, jedoch ist der Aufbau der jeweiligen Fabriken verschieden teuer. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch Investitionen (Forschungen) in den jeweiligen Industrien die Kosten für den Aufbau einer Fabrik zu reduzieren oder den Ausstoß von CO 2 einer Fabrik zu reduzieren. Zusätzlich besitzt der Spieler die Möglichkeit, sogenannte weiße Gebäude zu bauen, die eine Metropole vor Extremereignissen (wie Dürren, Überschwemmungen, Stürme) partiell schützen können. Politischer Einfluss von Lobbyisten Lobbygruppen vor Ort beeinflussen das strategische Vorgehen eines Spielers. So wird ein Spieler durch eine Forderung dazu getrieben, zum Beispiel stärker auf schwarze Fabriken als auf grüne Fabriken (oder anders herum) zu setzen. Man kann die Forderung der Lobbygruppe annehmen oder ablehnen. Siegpunkte Es gibt zwei verschiedene Typen von Siegpunkten: wirtschaftliche Siegpunkte (öffentlich) politische Siegpunkte (nicht-öffentlich) Die öffentlichen Siegpunkte sind Siegpunkte, die durch wirtschaftliche Ziele (Bau von Fabriken) erreicht werden und für jeden anderen Spieler im Spiel sichtbar sind. Die politischen Punkte werden durch das Erfüllen von politischen Forderungen erreicht und sind für andere Spieler nicht sichtbar. In der Konsequenz kann kein anderer Spieler ermitteln, wer gerade tatsächlich nach Siegpunkten in Führung liegt. Klimafolgen Der Carbometer Der globale CO 2 -Ausstoß durch schwarze Fabriken lässt die globale Mitteltemperatur steigen. Verändert sich die globale Mitteltemperatur um mehr als 4°C, so haben alle Spieler das Spiel zugleich verloren. Der Klimawandel wird im Spiel in Form des "Carbometers" dargestellt. Der Stand des Carbometers ist verknüpft mit: der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel Auftreten von Extremereignissen Der Stand des Carbometers nimmt Einfluss auf das Auftreten von Extremereignissen (zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme), die Schaden verursachen. Der Zufall entscheidet, wann und welche Metropole von einem Extremereignis getroffen wird. Mit steigendem Carbometer nimmt sowohl die Eintrittswahrscheinlichkeit als auch die Höhe des verursachten Schadens durch Extremereignisse zu. Zufallsgenerator entscheidet Die Extremereignisse können jederzeit eintreten. Zu Spielbeginn ist die Wahrscheinlichkeit jedoch sehr gering, da der Klimawandel noch nicht weit fortgeschritten ist. Ein Zufallsgenerator entscheidet, ob ein Extremwetterereignis eintritt. Trifft die Stadt eine Naturkatastrophe, entsteht ein Schaden, den der Spieler reparieren oder bezahlen muss. Folgen der Extremereignisse Mit steigender Carbometer-Säule steigen die genannten Variablen überproportional (nicht-linear) an. Dies entspricht der Charakteristik des realen Klimawandels. Verfügt ein Spieler über Schutzgebäude, so verringern sich die Eintrittswahrscheinlichkeit und der Schaden durch Extremereignisse. Kann der Schaden aus dem Budget des Spielers nicht ausgeglichen werden und erhält der Spieler von keinem seiner Mitspieler finanzielle Unterstützung, ist er gezwungen, Gebäude abzureißen. Klimakonferenzen Diskutieren und abstimmen Auf den Klimakonferenzen kommen die Ländergruppen zusammen, um über klimapolitische Themen zu diskutieren und final über eine Entscheidung oder ein Handeln abzustimmen. Alle Spieler stimmen zu einem vorher bekannt gewordenen Thema über eine mögliche Reaktion/Handlung oder Entscheidungen ab. Es gibt vier mögliche Kategorien, aus denen die Politikvorschläge für die Klimakonferenz stammen können. Diese sind "grüne Industrien", "schwarze Industrien", "Klimaanpassung" und "übergreifende Politikvorschläge". Einfluss auf den Spielverlauf Die Spieler üben somit in der Rolle der Wirtschaftsmetropolen direkten Einfluss auf ihre Ländergruppe aus. Es braucht bei der Konferenz die Zustimmung mindestens einer Ländergruppe für die Verabschiedung eines Politikvorschlags - bei einem Veto durch eine Ländergruppe ist der Vorschlag abgelehnt. Die Ergebnisse beziehungsweise Entscheidungen aus den Konferenzen haben direkte Folgen auf den Spielverlauf - sowohl für den einzelnen Spieler als auch im Gesamtkontext auf den Klimaschutz. Spielende Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler als erster eine definierte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, eine zuvor definierte Zeit abgelaufen ist oder alle verloren haben, weil die Erderwärmung um 2°C angestiegen ist. Wird das Spiel nach einer definierten Zeit beendet, hat der Spieler gewonnen, der zu dem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". So kann's laufen Dritte und vierte Stunde in einer 9. Klasse an der Gesamtschule Neustadt: In Sozialkunde dürfen die Smartphones heute auf dem Tisch bleiben, denn Klimapolitik wird hier selbst gemacht. Paul und Janine loggen sich als letzte von 28 Schülerinnen und Schülern in die von Frau Müller erstellte Session von "KEEP COOL mobil" ein. Fünf Schüler, die keine Smartphones haben, sind in den Computerraum gewechselt. Hanna hat Neu-Dehli bekommen. Nach einem kurzen Blick auf die Weltkarte, welche Städte sonst noch im Spiel sind, schaut sie auf ihren Stadtscreen. Bisher qualmen hier einige schwarze Fabriken vor sich hin - und bringen Einkommen. Die Uhr läuft. 30 Punkte braucht sie, um zu gewinnen. Eine Fabrik = 1 Punkt. Es gibt schwarze und grüne Fabriken, letztere stoßen kein CO 2 aus. Ein Blick auf die globale Temperatur sagt: steigend - aber noch im Rahmen. Hanna würde gerne grüne Fabriken bauen, aber im Vergleich zu schwarzen sind die ganz schön teuer! Sie baut schwarz - das lohnt sich jetzt einfach schneller. Im Newsticker sieht sie, dass Sao Paolo unter einer Hitzewelle leidet, zwei Minuten später fegt ein starker Sturm über Bangkok, sie hört ihren Mitschüler Jannis fluchen, der Schaden ist beträchtlich. "Vielleicht hätte ich doch lieber in Klimaschutz investiert", denkt Hanna, "aber wenn ich allein grün baue, bringt das ja nichts". Da kommt eine Einladung von Jannis, zusammen in grüne Forschung zu investieren. Hanna ist dabei, denn dadurch werden grüne Fabriken endlich günstiger. Die nächste Fabrik wird grün und der nächste Siegpunkt ist gesichert. Über den Chat bleiben Hanna und Jannis in Kontakt; auf der Weltkarte sind sie bisher Vorreiter. 30 Minuten später - die Anzeige der globalen Mitteltemperatur leuchtet in warnendem Orange. Mehrere Städte wurden von schweren Klimafolgen getroffen und mussten um finanzielle Hilfe bitten. Viele bauen jetzt grün oder versuchen, sich mit Klimaanpassung abzusichern. Aber einige haben nur ihre Siegpunkte im Kopf. Paul ist ganz vorne mit dabei - und setzt weiterhin auf schwarz. Im Chat regen sich einige ganz schön auf. Frau Müller pausiert das Spiel und holt die Diskussion für einen Moment in die Klasse: Welche Strategien, welche Ziele prallen hier aufeinander? Finden sich diese Ziele in der realen Klimapolitik wieder? Dann geht es weiter, denn im Spiel wird eine Klimakonferenz angekündigt, online selbstverständlich ... Diese User-Journey ... Inhaltliche Schwerpunkte ... zeigt inhaltliche Schwerpunkte in "KEEP COOL mobil" Klimaschutz (und Klimaanpassung) finden auf mehreren politischen Ebenen statt. Viele Akteure tragen dazu bei, zunehmend formieren sich neue Netzwerke rund um die Welt. Die Metropolen sind Brücke zum regionalen Umfeld der Jugendlichen. Die Gewinnchancen der Spielerinnen und Spieler sind ausgeglichen. Damit rückt inhaltlich der Gemeingut-Charakter des Klimas in den Mittelpunkt. Klimagerechtigkeit wird weniger thematisiert. Lobbygruppen in den Metropolen versuchen, die Spielerinnen und Spieler von ihren Zielen (zum Beispiel mehr erneuerbare Energien) zu überzeugen. Diese Ziele werden über politische Forderungen an die Spielenden herangetragen und bieten die Möglichkeit, Extra-Punkte zu sammeln. Mit der Konferenzphase wird die Brücke zur internationalen Klimapolitik geschlagen. Die Spielerinnen und Spieler beeinflussen die Position ihrer Ländergruppe zu einem Politikvorschlag. Dies können zum Beispiel ein Fonds für Katastrophenhilfe oder Vereinbarungen für die Senkung von Treibhausgas-Emissionen sein. Technische Möglichkeiten ... zeigt technische Möglichkeiten des mobilen Multiplayer-Games Mit bis zu 50 Spielerinnen und Spielern kommt eine hohe Dynamik in die Verhandlungen im Spiel. Ein starkes Kommunikationstool verbindet die Spielenden, unterstützt beispielsweise beim gemeinsamen Forschen und ermöglicht offene Diskussionen, (fast) wie am Spieltisch. Das Spiel wird als Web-App umgesetzt. Damit kann es auf Smartphones, Tablets sowie an Laptops und Desktoprechnern gespielt werden, auch gleichzeitig an verschiedenen Orten. Das vermeidet Diskriminierung und technische Hürden. Potenziale ... lässt die Potenziale von "KEEP COOL mobil" erkennen Herausforderungen in der internationalen Klimapolitik, die Tragweite der Entscheidungen und das Ringen um Kompromisse werden erlebbar. Jugendliche werden sensibilisiert für den Einfluss menschlicher Entscheidungen auf den Klimawandel. Mit Spielspaß und Vernetzungsmöglichkeiten besteht die Chance, Jugendliche zum Austausch über Klimapolitik zu animieren: Dynamische Verhandlungen, Ausbau der eigenen Stadt und die Balance zwischen Konkurrenz und Kooperation können Jugendliche begeistern. Zurück "KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik Über diesen Link gelangen Sie zurück zur Startseite des Beitrags.

  • Biologie / Geographie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

La lengua de las mariposas: ein Hypertextprojekt

Unterrichtseinheit

In einer actividad de poslectura erstellen Schülerinnen und Schüler einen sitio web zur Kurzgeschichte "La lengua de las mariposas" von Manuel Rivas. Sie setzen sich auf diese Weise mit Fragen nach Freundschaft, Verrat, Schuld, persönlicher Verantwortung sowie politischer und religiöser Überzeugung auseinander.Diese Fragen wirft die Kurzgeschichte auf, die den Ausbruch des spanischen Bürgerkriegs aus der Sicht eines galizischen Schuljungen schildert. Es sind aber auch Fragen, die die spanische Gesellschaft bis heute prägen und die vom zeitgenössischen Autor Manuel Rivas an die Schülerinnen und Schüler herangetragen werden.Das Erstellen eines Hypertextes ist eine actividad de poslectura und unterscheidet sich im Grunde kaum von textanalytischem und vor allem produktionsorientiertem Arbeiten. Das Besondere besteht darin, dass die in der Arbeitsphase entstehenden textuellen Reaktionen auf den Bezugstext, hier La lengua de las mariposas, für das Internet aufbereitet und zusammenhängend in einem sitio web präsentiert werden. La lengua de las mariposas - Inhalt "La lengua de las mariposas" ist eine Kurzgeschichte des galizischen Autors Manuel Rivas, die den Konflikt entre las dos Españas thematisiert. Weitere didaktisch-methodische Anmerkungen An dieser Stelle gibt die Autorin aus eigener Erfahrung Hinweise zur Planung eines Hypertextprojekts. Ablauf der Unterrichtseinheit Sehr bewusst nähern sich die Lernenden in dieser Unterrichtseinheit der Organisation und der Umsetzung einer Website an. Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Schreibkompetenz erweitern, indem sie bei der Textproduktion mehrere Phasen der Überarbeitung durchlaufen. den spanischen Bürgerkrieg als wichtiges historisches Phänomen der spanischen Geschichte verstehen und die Kurzgeschichte von Manuel Rivas als ein Beispiel der aktuellen Aufarbeitung dieses Ereignisses kennen lernen. in profundes Verständnis des Ausgangstextes "La lengua de las mariposas" erlangen, indem sie bei der Erstellung ihrer sitios web eine vertiefende Analyse der Aspekte vornehmen, auf die sich ihr sitio web bezieht, und indem sie sich mit den sitios web der übrigen Kursteilnehmer auseinandersetzen. ihre Präsentationstechniken in unterschiedlichen Situationen dem Publikum angemessen anwenden. ihre Kenntnisse und ihre kreativen Produkte als sitios web für die Publikation im Internet aufbereiten. sorgfältige und präzise Vorarbeiten mit Bleistift und Papier als Basis einer Online-Arbeit erkennen. Gute inhaltliche Vorbereitung ist nötig Eine gute Kenntnis des Bezugstextes liefert die Voraussetzung dafür, dass die Schülerinnen und Schüler kompetent Ideen für kreative Internetseiten entwickeln können. Darüber hinaus versetzt die vorherige Analyse die Schülerinnen und Schüler in die Lage, die Spuren, also die Vorgaben des Ausgangstextes hinreichend zu berücksichtigen sowie in der Auswertung zu beurteilen, ob dies in den einzelnen Textprodukten geleistet wird. Eignung für die producción de hipertextos e hiperficciones "La lengua de las mariposas" enthält eine hinreichende Anzahl an Leerstellen im Sinne der Rezeptionsästhetik, die Ansatzpunkte für alternative Handlungsstränge, alternative Ausgänge sowie für die Fortführung bieten. Diese können die Schülerinnen und Schüler ausgehend von den Textvorgaben in kreativen hiperficciones ausgestalten. Außerdem können verschiedene hipertextos zum literarischen und historischen Hintergrund erstellt werden. Projektorganisation Der Prozess von der ersten Idee hin zum fertigen sitio web wird meist in einem Projekt mit Gruppen- oder Partnerarbeit durchlaufen. Die Phasen zur Entwicklung des Layouts, die Schreibphasen sowie die Präsentation gestalten sich wie im traditionellen Unterricht, und es wird meist mit Bleistift und Papier gearbeitet. Der Computer kommt erst ins Spiel, wenn es um die Überarbeitung der Texte und die Erstellung der einzelnen páginas web geht. Da für die Erstellung - das wesentlich Neue in diesem Projekt - möglichst präzise Angaben vorliegen müssen, ist zu empfehlen, den gesamten Arbeitsprozess mit der Lerngruppe gut zu organisieren, um ein mehr oder minder großes Chaos zu verhindern. Jedoch kann man meist in der Praxis feststellen, dass die mit der Programmierung beauftragten Schülerinnen und Schüler, oftmals dafür sorgen, dass die Vorgaben hinreichend detailliert sind. Transparenz Die Einführung vor Beginn des eigentlichen Hyptertextprojekts ist von entscheidender Bedeutung für den erfolgreichen Verlauf. Sie vermittelt der Lerngruppe detaillierte Informationen über hipertextos e hiperficciones sowie die Organisation eines solchen Projekts. In dieser Einführung wird Transparenz hergestellt und eine Grundlage geschaffen für die sich anschließende Auswahl von kreativen hiperficciones oder von hipertextos zum Ausgangstext sowie für die parallel ablaufende Bildung von Arbeitsgruppen. Es schließen sich Phasen zur Gestaltung der Seiten, der Anfertigung von Texten sowie der meist ebenfalls parallel ablaufenden Erstellung der Seiten, der Präsentation sowie der Evaluation an. Organisation der Arbeitsgruppen Die Gruppen setzen sich nach thematischen Präferenzen zusammen, und in den Gruppen wird je ein Experte für die Programmierung benannt. Die Arbeit erfolgt selbstorganisiert, um die Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler in der Selbststeuerung und der Kooperation zu fördern. Schülerinnen und Schüler können sich mit ihren unterschiedlichen Kompetenzen einbringen, etwa Fertigkeiten der Gestaltung des Layouts oder im Umgang mit dem Computer und dem Internet oder auch im Verfassen von (kreativen) Texten auf Spanisch. Für die Erstellung der páginas web bedeutet dies, dass sie von Computer-Experten übernommen werden kann, die es erfahrungsgemäß in fast jedem Kurs gibt, so dass es ausreicht, wenn man als Lehrende über Grundkenntnisse verfügt. Bei der Aufgabenverteilung in den Arbeitsgruppen von zwei bis drei Mitgliedern sollte berücksichtigt werden, dass möglichst in jeder Gruppe ein Mitglied als Experte mit der Erstellung der Seiten beauftragt und somit dafür verantwortlich ist. Die übrigen Mitglieder müssen ihre Texte (RTF-Dateien) und Bildmaterialien gemäß den zu treffenden Vereinbarungen präzise abliefern. "E-Kompetenzen" Für die Realisierung des Projekts benötigen die Experten der Programmierung Kompetenzen in der HTML-Programmierung sowie im Scannen und eventuell Bearbeiten von Fotos und Zeichnungen. Alle Mitglieder der Lerngruppe sollten darüber hinaus über allgemeine E-Kompetenzen in der Anwendung eines Textverarbeitungsprogramms zum Erstellen von RTF-Dateien sowie der Kommentarfunktion (Word) zur Überarbeitung der Texte verfügen und darüber hinaus Suchmaschinen für die Internetrecherche gezielt einsetzen können. Falls sich keine Computer-Experten in einem Kurs finden sollten, ist es durchaus möglich, die Schülerinnen und Schüler selbst zu schulen oder die Kenntnisse mithilfe eines Schulungsprogramms zu erwerben. Denn es sind erstaunlich wenige Kenntnisse erforderlich, um einen sitio web zu erstellen. Zu empfehlen ist etwa das Online-Seminar von Ulli Meybohm . Selbstevaluation und Fremdevaluation der Schreibkompetenz Die Entwicklung der Schreibkompetenz ist ein Schwerpunkt des Hypertextprojekts. Um den Schülerinnen und Schülern ihre Kompetenzen bewusst zu machen, wird vor Beginn der eigentlichen Unterrichtseinheit eine Selbst- und Fremdevaluation mithilfe eines Bogens aus dem Europäischen Portfolio der Sprachen, EPS 15+ empfohlen. Es handelt sich hier um die Schweizer Version des Sprachenportfolios, die speziell auf Jugendliche und Erwachsene abgestimmt ist und auf den Skalen des Der Gemeinsame Europäische Referenzrahmen für Sprachen . Die Entwicklung der Schreibkompetenz wird dort gesondert evaluiert. Languageportfolio.ch Selbstevaluation und Fremdevaluation der Schreibkompetenz Schweizer Version des Europäischen Portfolios für Sprachen 15+. Reflexion in der Evaluationsphase Die Reflexion in der Evaluationsphase des Projekts ergibt, dass die meisten Schülerinnen und Schüler einen Kompetenzzuwachs durch die sehr präzisen Überarbeitungsphasen sehen. Viele führen an, dass sie ihre Schreibkompetenz nach dem Projekt sehr viel realistischer einschätzen können. Die mapa mental ist auf spanisch erstellt, damit die Termini in der Einführung sprachlich weitestgehend einheitlich sind. Allerdings ist die aktive Beherrschung eines umfassenden Fachwortschatzes "Internet" im Spanischen sicher zu diskutieren ist, insbesondere für den dreijährigen Oberstufenkurs. Hingegen sind die Begriffe zur "producción de hipertextos e hiperficciones" größtenteils geläufig, da sie aus der Arbeit mit Texten bekannt sind. Methodische Vorbemerkung Methodisch und medial ist in der Einführung die Visualisierung von großer Bedeutung. Es wird daher mit einem Beamer und Internetanschluss gearbeitet, um je nach Bedarf Internetseiten oder die mapa mental zu projizieren. Struktur von Internet-Seiten Die linke Seite der mapa mental geht auf die Strukturen von Internet-Seiten sowie auf die Gestaltung und das Layout ein. Die rechte Seite befasst sich mit dem Inhaltlich-Methodischen eines Hypertextprojekts. Es ist ratsam, zunächst die technische Seite zu erläutern, damit die technischen Implikationen auf der inhaltlich-methodischen Seite leichter nachvollzogen werden können. Außerdem wird den Schülerinnen und Schülern klar, dass es wichtig ist, für die Gestaltung und letztlich die Erstellung präzise Angaben zu machen. Technisches Im technischen Bereich geht es zunächst um die Erläuterung von Strukturen, etwa den Unterschied zwischen sitio web (das Ganze) und página web (die zugeordneten Seiten der einzelnen Arbeitsgruppen). Die página inicial (Startseite) ist sozusagen die Eingangstür zum sitio web. Darüber hinaus ist es erforderlich, Ordner- und Dateistrukturen (carpetas y archivos) zu kennen, denn der spätere sitio web wird sich aus den Ordnern der Arbeitsgruppen, die zugehörige Dateien enthalten, zusammensetzen. Navigation Für die Navigation ist es wichtig, zu wissen, dass sie über die Menüleiste gesteuert wird, dass enlaces (Links) Verbindungen zu anderen Seiten herstellen und dass man diese auch als botón (Button) gestalten kann. Die enlaces können eine neue Seite öffnen lassen oder ein ventana pop-up erscheinen lassen. Diese sind Internet-Nutzern gut als lästige kleine Werbefenster bekannt, die sich plötzlich öffnen, wenn man auf eine neue Seite kommt. Das storyboard gibt die Struktur der Vernetzung durch die enlaces an: als Baumstruktur (ausgehend von einer Seite ergeben sich Verzweigungen wie in einem Stammbaum) oder als Netzstruktur (hier sind viele Querverbindungen zwischen den einzelnen Seiten möglich). Das Tabellenformat ist für die Erstellung der páginas web interessant, weil Menüleisten mithilfe von Tabellen erstellt werden. Design Für das diseño de página ist aus Gründen der Leserfreundlichkeit zu empfehlen, dass parallel zum storyboard ein einheitliches formato (Layout) für die Seiten einer Arbeitsgruppe gewählt wird, das bei Bedarf variiert werden kann. Zum diseño de página gehören auch die Gestaltung und Position von botones und enlaces. Eine besondere Art der Gestaltung sind sog. mapas de imágenes: Eine Karte, eine Zeichnung oder ein Bild werden in Bereiche aufgeteilt, die angeklickt werden können, und es öffnet sich ein Fenster mit weiteren Details zum Ort oder zu Personen. Zur Erstellung ist hier ein zusätzliches Programm erforderlich. Hipertextos e hiperficciones Auf der rechten Seite der mapa mental werden Beispiele für mögliche hipertextos und auch für hiperficciones gegeben, die als Verfahren der Textanalyse sowie dem produktionsorientierten und kreativen Arbeiten bekannt sind. Interessant ist darauf hinzuweisen, dass zwischen dem Perspektivwechsel und Abenteuern unterschieden wird und dass der Leser den Erzählstrang bestimmt. Neben diesen Seiten kann eine weitere Seite zur Vorstellung des Projekts und der Lerngruppe in den sitio web integriert werden. Die übrigen Punkte beziehen sich auf das Layout sowie auf das Abspeichern der Dateien im RTF-Format. An dieser Stelle ist ein Hinweis auf die Formulierung der Dateinamen wichtig, da sie von den Programmier-Experten in HTML-Dateien umgewandelt werden. Damit diese im Internet verarbeitet werden können, dürfen sie nur Kleinbuchstaben, keine Leerzeichen keine Sonderzeichen enthalten. Für die Arbeitsgruppen ist es übersichtlich, wenn die Dateien nicht nummeriert, sondern mit inhaltlich aussagekräftigen Namen versehen werden. Brainstorming Als Vorbereitung ist ein Brainstorming insbesondere zu möglichen hiperficciones (cambios de perspectiva o aventuras) geeignet, um ein breites Spektrum an Ideen zu entwickeln, aus dem die Schülerinnen und Schüler je nach Interesse auswählen können. Die Gruppenbildung erfolgt nach einem allgemeinen Austausch der Schülerinnen und Schüler untereinander. Aufteilung in Arbeitsgruppen Es entstehen sechs Arbeitsgruppen, die insgesamt sieben sitios web erstellen. Darunter sind vier hipertextos: Resumen (con elementos ficticios: antecedentes y continuación) Información de trasfondo Proyecto Personajes ... und drei hiperficciones (aventuras de texto): En el consultorio sicológico La vuelta de Moncho a La Alameda El destino de don Gregorio Materialsammlung (1 Stunde) Die einzelnen Arbeitsgruppen führen eine Internetrecherche durch, um Informationen für die Bearbeitung ihres Themas zu finden, und zwar in einem Umfang, der ausreicht, das storyboard zu erstellen. Eine detaillierte Auswertung der Informationen bleibt der Phase der Textproduktion vorbehalten. Die Recherche ist speziell für die Gruppen von Belang, die zum literarischen und historischen Hintergrund arbeiten. Die übrigen Gruppen können sich, falls sie diese Phase verkürzen möchten, bereits mit der Erstellung ihres storyboard befassen und ein Layout für ihre Seiten entwerfen. Entwurf von storyboards (2 Stunden) Das Layout der Einzelseiten sowie das storyboard werden über die tarea gesteuert. Das Feedback zu den Präsentationen erweist sich als hilfreich, weil gute Anmerkungen und Anregungen gemacht werden, die die Gruppen für eine eventuelle Ergänzung oder Modifizierung aufnehmen. Textproduktion und Erstellung der páginas web verlaufen in den Gruppen meist parallel. Textproduktion Die Textproduktion gestaltet sich als Prozess, in dem die Texte mehrfachen Überarbeitungsphasen unterzogen werden. Zunächst findet eine peer correction in den Arbeitsgruppen statt und im Anschluss daran erhalten die Schülerinnen und Schüler Korrektur- und Überarbeitungshinweise von ihrer Lehrerin, die mithilfe der Kommentarfunktion in Word an den entsprechenden Stellen angebracht werden. Durch diese Vorgehensweise nehmen die Schülerinnen und Schüler die Überarbeitung ihres eigenen Textes selbständig unter Berücksichtigung der Kommentare vor. Überarbeitung der Texte Die Praxis zeigt, dass die Überarbeitung der Texte für Lehrerinnen und Lehrer sehr zeitaufwendig ist, auch wenn sie durch die Verwendung des Computers insofern erleichtert wird, als sich keine neuen sprachlichen Fehler in ehemals korrekte Passagen einschleichen. Websiteerstellung Die Erstellung der páginas web durchläuft ebenfalls mehrere Gestaltungsphasen. Meist werden die Seiten in HTML programmiert und die Texte eingefügt. In einigen Fällen werden spezielle Effekte gewünscht, so dass hier der Dreamweaver genutzt werden kann. Insbesondere in Bezug auf die Gestaltung der Seiten (zu wenig / zu viel Text oder Illustration) erweist sich eine Zwischenpräsentation als sehr fruchtbar. Die Schülerinnen übernehmen die Ergebnisse aus der Präsentation der Zwischenergebnisse und verarbeiten sie sowohl in den Texten als auch in der Gestaltung der Seiten. Die Präsentation des sitio web wird auf zwei Ebenen durchgeführt. Präsentation im Klassenraum Zunächst werden die entstandenen páginas web nach der erforderlichen Vorbereitung von Kurzvorträgen im Plenum des Kurses vorgestellt. Auf diese Weise wird erstmalig der sitio web in seiner Gesamtheit von allen wahrgenommen und gewürdigt. Alle Kursteilnehmerinnen und -teilnehmer haben in Anschluss daran Gelegenheit zum Surfen im sitio web. Präsentation für die gesamte Schule Komplettiert wird diese Präsentation durch eine schulöffentliche Veranstaltung, zu der weitere Spanischkurse der Schule sowie Interessenten einer weiteren Schule eingeladen sind. Die Idee dieser Veranstaltung ist, den sitio web einer größeren spanischsprechenden Öffentlichkeit zugänglich zu machen, denn ein solches Produkt braucht eine Leserschaft. Didaktisch-methodische Anmerkungen Die erste Präsentation im Kurs dient als Generalprobe für die schulöffentliche Veranstaltung, die in interessierter Atmosphäre stattfindet. Für die Schülerinnen und Schüler ist die Präsentation vor einem breiteren Publikum ein sehr motivierendes Ereignis. Das positive Feedback zu ihren Kompetenzen stärkt ihr Selbstbewusstsein und erfüllt sie mit Stolz auf ihre Leistung. Der Evaluationsbogen zum Projekt bezieht sich auf die Zufriedenheit mit dem Thema und den gestalteten páginas web, die Effektivität der Gruppenarbeit, den Lernzuwachs in Bezug auf das Thema, die Eignung der Kurzgeschichte für die Hypertextproduktion, auf besonders Gelungenes oder nicht Gelungenes im Projekt sowie auf eventuelle spätere Verwendungsmöglichkeiten der Kenntnisse im Umgang mit den Neuen Medien. Die Äußerungen der Schülerinnen und Schüler sind alles in allem sehr positiv. Es gibt wenige kritische Stimmen, die den Nutzen der erworbenen Computerkenntnisse für ihre persönliche Zukunft in Frage stellen oder Stimmen, die den Schreibprozess zu mühsam finden. Insgesamt können sich mehrere Schülerinnen und Schüler gut vorstellen, ein weiteres Hypertextprojekt durchzuführen. "La lengua de las mariposas" ist eine Kurzgeschichte des galizischen Autors Manuel Rivas, die den Konflikt entre las dos Españas thematisiert. Die Handlung spielt zu Beginn des spanischen Bürgerkrieges in La Alameda, einem kleinen galizischen Dorf. Zwischen Moncho, einem Erstklässler, und seinem Lehrer entwickelt sich eine besondere Beziehung. Neben der Schule unternehmen die beiden zahlreiche Exkursionen, unter anderem um Schmetterlinge zu erkunden. Die Beziehung weitet sich auf Monchos Eltern, insbesondere auf Monchos Vater aus, der den Dorfschullehrer schätzt, weil er ähnlich wie er selbst Atheist und Republikaner ist. Monchos Mutter hingegen ist gläubige Katholikin und Anhängerin der Nationalisten. Die Eltern intensivieren die Beziehung zum Dorfschullehrer, und Don Gregorio ist häufig bei Monchos Eltern zu Gast. Diese Situation verändert sich vollends, als die Nationalisten in La Alameda die Macht ergreifen und viele Republikaner, unter anderen Don Gregorio, verhaftet werden. Monchos Eltern und schließlich er selbst beteiligen sich an den Beschimpfungen der Gefangenen beim Abtransport, um selbst nicht verfolgt zu werden.

  • Spanisch
  • Sekundarstufe II

Feiertage ja, Ferien nein: Bezahlung von Vorgriffsstunden von Lehrkräften

Fall des Monats

Fallen Vorgriffsstunden an Feiertagen oder in den Ferien aus, stellt sich die Frage: Besteht dennoch ein Anspruch auf Vergütung? Ein Fall aus Sachsen-Anhalt und ein Urteil des Arbeitsgerichts Halle werfen spannende Fragen zum Arbeitsrecht von Lehrkräften auf. Sogenannte Vorgriffsstunden sind für viele Lehrkräfte fester Bestandteil und fallen auch auf Feiertage und die Ferien. Besteht ein Anspruch auf Vergütung, wenn diese in der schulfreien Zeit ausfallen? Zumindest lässt ein Urteil für Lehrkräfte aus Sachsen-Anhalt aufhorchen. Sie haben Anspruch auf Vergütung von Vorgriffsstunden, die wegen eines Feiertages ausfallen. Für in die Ferienzeit fallende Vorgriffsstunden gilt dies jedoch nicht. Das hat das Arbeitsgericht Halle am 10. Juli 2024 (AZ: 3 Ca 1900/23) entschieden, wie das Rechtsportal "anwaltauskunft.de" informiert. Einführung: Was sind Vorgriffsstunden? Da Lehrkräfte fehlen, verpflichtet das Land Sachsen-Anhalt mit einer Regelung alle Lehrkräfte, zusätzlich zu ihrer regulären Unterrichtsverpflichtung eine sogenannte Vorgriffsstunde pro Woche zu leisten. Diese Stunde wird entweder auf einem Ausgleichskonto verbucht oder auf Antrag vergütet. Ziel ist es, zukünftige Engpässe abzufedern, indem Lehrkräfte später entlastet werden. Doch wie sieht es aus, wenn Vorgriffsstunden wegen Feiertagen oder Schulferien ausfallen? Dieser Frage widmete sich das Arbeitsgericht Halle. Lehrer klagt auf Vergütung für ausgefallene Vorgriffsstunden Der Kläger, ein Lehrer aus Sachsen-Anhalt, leistet seine wöchentliche Vorgriffsstunde laut Dienstplan montags. Nachdem er im Mai 2023 die Auszahlung dieser Stunden beantragt hatte, stellte er fest, dass das Land keine Vergütung für Feiertage und Schulferien zahlte, an denen die Vorgriffsstunde ausfiel. Der Lehrer argumentierte, dass die Vorgriffsstunde fester Bestandteil der regelmäßigen Arbeitszeit sei und daher auch in solchen Fällen vergütet werden müsse. Das Land Sachsen-Anhalt sah dies anders und zahlte nur die tatsächlich geleisteten Stunden aus. Der Lehrer zog daraufhin vor Gericht. Entscheidung des Arbeitsgerichts Halle Das Gericht entschied teilweise zugunsten des Lehrers und stellte klar, dass Feiertage und Ferien unterschiedlich zu behandeln sind: Feiertage: Vergütungspflicht besteht Das Gericht begründete, dass Vorgriffsstunden als Teil der regelmäßigen Arbeitszeit auch unter die Regelungen zur Entgeltfortzahlung an Feiertagen fallen. Fällt eine Vorgriffsstunde aufgrund eines Feiertages aus, besteht dennoch Anspruch auf Vergütung, da Feiertage nicht zur Arbeitsbefreiung führen, sondern gesetzlich geschützt sind. Schulferien: Kein Vergütungsanspruch Anders bewertete das Gericht die Situation während der Schulferien. Es argumentierte, dass während der Ferien generell keine Unterrichtspflicht bestehe und auch kein Dienstplan erstellt werde. Der Lehrer habe bei Einführung der Regelung wissen müssen, dass die Vorgriffsstunden nur für reguläre Schulwochen vorgesehen seien. Zinsanspruch Das Gericht stellte zudem klar, dass die Vergütung für Vorgriffsstunden spätestens am letzten Werktag des zweiten Kalendermonats nach ihrer Entstehung fällig wird. Ab diesem Zeitpunkt sind Verzugszinsen in Höhe von fünf Prozentpunkten über dem Basiszinssatz zu zahlen. Fazit: Einzelfallentscheidung mit Signalwirkung Die Entscheidung des Arbeitsgerichts Halle ist rechtskräftig, da der Streitwert für eine Berufung nicht erreicht wurde. Allerdings wird erwartet, dass in ähnlichen Verfahren bei den Arbeitsgerichten des Landes eine Berufung zugelassen wird und das Landesarbeitsgericht (LAG) sich mit der Frage befasst. Lehrkräfte, die von der Regelung betroffen sind, sollten prüfen, ob sie ebenfalls Anspruch auf Vergütung für ausgefallene Vorgriffsstunden haben. Das Rechtsportal "anwaltauskunft.de" empfiehlt, sich bei Unsicherheiten rechtlich beraten zu lassen, um mögliche Ansprüche geltend zu machen. Quelle: www.anwaltauskunft.de

  • Fächerübergreifend

Unwissenheit schützt vor Strafe nicht

Fall des Monats

Auch wenn ein Lehrer behauptet, er habe nicht gewusst, dass er unerlaubt handelte, so kann ein Dienstvergehen vorliegen. Denn er muss seine Unwissenheit glaubhaft schildern können. Das kann er aber nicht, wenn er das zweite Mal wegen eines ähnlichen Vergehens bestraft wird, beschloss das Oberverwaltungsgericht Nordrhein-Westfalen (Az. 3d A 1203/16.O). Der beschuldigte Lehrer machte im Chemieunterricht Fotos von seinen Schülern, um sich die Namen der Siebtklässler besser merken zu können. Er ließ sich auch nicht davon abbringen, als ein Teil der Schüler klar machte, dass sie nicht fotografiert werden wollen. Auch wies einer der Schüler darauf hin, dass Fotos ohne Einverständnis nicht erlaubt seien. Bereits vor einiger Zeit fertigte der Lehrer gegen den Willen einiger Schülerinnen Videoaufnahmen vom Sportunterricht an. Der Direktor der Schule ermahnte ihn daraufhin. Als nun der Fall mit den Fotos publik wurde, warf ihm die Disziplinarkammer ein Dienstvergehen vor. Dagegen wehrte sich der Pädagoge vor Gericht. Er habe schlichtweg nicht gewusst, dass solche Fotos nicht erlaubt seien und könne deshalb für dieses – aus seiner Sicht – einmalige Vergehen nicht bestraft werden.

  • Fächerübergreifend

Hürdenlauf: Zieltechnik des Hürdenschritts durch Partnerkorrektur verfeinern

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In diesem Arbeitsmaterial zum Thema "Hürdenlauf: Technik des Hürdenschritts durch Partnerkorrektur verfeinern" verbessern die Lernenden ihre individuelle Hürdentechnik an einem vereinfachten Hürdenaufbau mithilfe von mündlichem Feedback. Dabei optimieren sie isoliert mit Schwungbein und Gegenarm, Nachziehbein, Abstoßpunkt des Abstoßbeins sowie das Aufkommen die vier Hauptmerkmale des Hürdenschritts. In der vorliegenden Stunde für den Sportunterricht trainieren die Schülerinnen und Schüler ihre Hürdenschritt-Technik in Partnerarbeit. Mithilfe eines Beobachtungsbogens korrigieren sich die Lernenden jeweils selbst, nachdem sie über zwei bis drei Hürden gelaufen sind. Eine hohe Schüleraktivität ist dabei gewährleistet. Das Thema "Hürdenlauf: Technik des Hürdenschritts durch Partnerkorrektur verfeinern" im Unterricht Dieses Arbeitsmaterial gliedert sich in die Unterrichtsreihe Hürdenlauf unter den Perspektiven Leisten und Körperwahrnehmung. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler in Zweierteams mithilfe des Partnerkorrekturbogens nacheinander die vier Hauptmerkmale des Hürdenschritts verbessern, basierend auf der Annahme, dass Bewegungsaufgaben effektiver mithilfe von Feedback erlernt werden können. Dabei läuft ein Partner oder eine Partnerin einige Male über zwei bis drei Hürden oder auch niedrigere Hindernisse und der andere Partner oder die andere Partnerin beschränkt sich bei der Beobachtung auf eines der vier Merkmale. Dabei sollten die Hindernisse so gewählt werden, dass sich die Lernenden ausschließlich auf die Technik konzentrieren können. Nach einem kurzen mündlichen Feedback trainiert der erste Schüler oder die erste Schülerin erneut zwei Runden. Im Anschluss wird der Korrekturbogen vom Beobachtenden fertig ausgefüllt, bevor der Partnerwechsel erfolgt. Die beobachtenden Schülerinnen und Schüler machen auf dem Bogen kurze Notizen, damit das Feedback in den Folgestunden weiter verwendet werden kann. Bleibt zum Stundenende noch Zeit übrig, ist es sinnvoll, die Schülerpaare noch einmal zu tauschen, da Differenzen in der Genauigkeit des Beobachtens liegen können. Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Korrekturbögen in den Folgestunden bei erneutem Training. Voraussetzung für dieses Arbeitsmaterial ist, dass die Schülerinnen und Schüler vorab gemeinsam mit der Lehrkraft bereits die technischen Merkmale eines optimalen Hürdenschritts erarbeitet und gegebenenfalls wiederholt haben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verfeinern die wichtigsten Knotenpunkte ihrer individuellen Hürdenschritttechnik (Bewegungskompetenz). erkennen und beurteilen verschiedene Bewegungsausführungen (Urteils- und Entscheidungskompetenz). erweitern ihre Körperwahrnehmung durch die Übung von isolierten Teilbewegungen im Hinblick auf den Lernzuwachs für die Gesamtbewegung (Personale Kompetenz).

  • Sport / Bewegung
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Klausurpaket "Kalter Krieg"

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Dieses Klausurpaket zum Thema "Kalter Krieg" enthält Aufgabenstellungen mit Bearbeitungshinweisen, eine Musterlösung sowie eine Punkteverteilung mit Benotungsvorgaben.Die Klausur bezieht sich auf folgende Fachinhalte: Ideologische Differenzen als Hauptursache der Konfrontation zwischen Ost und West nach dem Zweiten Weltkrieg Wesensmerkmale des Kalten Krieges – unter anderem: Rüstungsspirale, "Gleichgewicht des Schreckens", Stellvertreterkriege, Krisen und Entspannungsphasen Rolle der neuen politischen Ausrichtung der UdSSR unter Michail Gorbatschow im Kontext der Beendigung des Kalten Krieges Bedeutung der atomaren Patt-Situation zwischen den Supermächten Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten vier Aufgaben mit unterschiedlichen Anforderungsstufen: Sie stellen historische Ereignisse dar, erläutern komplexe geschichtliche Zusammenhänge und formulieren kritische Stellungnahmen mit fundierten Begründungen. Die Bearbeitungszeit beträgt maximal 90 Minuten. Aus dem Schwierigkeitsgrad und dem Umfang der Antwort ergibt sich die Höhe der erreichbaren Punktzahl bei den einzelnen Aufgaben. Insgesamt können 100 Punkte vergeben werden. Die Benotung erfolgt auf der Grundlage gängiger Bewertungsvorgaben.Zur Bearbeitung der Aufgaben kennen die Schülerinnen und Schüler die ideologischen Differenzen zwischen Ost (kommunistische Diktatur, Planwirtschaft) und West (Demokratie, Marktwirtschaft) als zentrale Ursachen des Kalten Krieges. wesentliche Merkmale des Kalten Krieges – unter anderem: Wettrüsten mit einem "Gleichgewicht des Schreckens", Stellvertreterkriege (Korea, Vietnam, Afghanistan), Kräftemessen auf verschiedenen Ebenen (von der Raumfahrt bis hin zum Sport) sowie Krisen (Berliner Blockade, Mauerbau, Kuba-Krise, Mittelstreckenraketen) und Entspannungsphasen (Brandts Ostpolitik, Verträge zur Rüstungskontrolle, Gorbatschows Deeskalationspolitik). die zentralen Ursachen für die Beendigung des Kalten Krieges (zunehmende wirtschaftliche und gesellschaftliche Krisen im Ostblock) und die wichtige Rolle Michail Gorbatschows bei der friedlichen Beilegung des Konflikts (weitgehender Verzicht auf Gewaltanwendung angesichts der Auflösungstendenzen im Sowjet-Imperium, Dialogbereitschaft gegenüber dem Westen, konkrete Deeskalationsbemühungen). die Bedeutung des "Gleichgewichts des (atomaren) Schreckens" für die Verhinderung einer Eskalation des Kalten Krieges (einerseits: Verzicht der Supermächte auf Atomschläge angesichts der zerstörerischen Konsequenzen, andererseits: Verhinderung eines nachhaltigen Friedens durch verfestigte Feindbilder, Rüstungsspiralen und eine permanente Bedrohungslage).

  • Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Gemeinsam für umweltfreundliche Verpackungen: Workshop-Anleitungen und Unterrichtsvorschläge aus dem…

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Dieses Materialpaket enthält Workshop-Anleitungen und Unterrichtsvorschläge aus dem Projekt "Ausgepackt! Plastikfrei – unverpackt – Mehrweg? Gemeinsam für umweltfreundliche Verpackungen".Wie können Plastik und Verpackungsmüll reduziert werden, um Natur und Umwelt zu schützen? Welche guten Ansätze gibt es heute schon? Was sollte in Zukunft verändert werden? Mit diesen Fragen beschäftigten sich Schülerinnen und Schüler ab 14 Jahren im Bildungsprojekt "Ausgepackt" . In Workshops, bei Besuchen von Forschungseinrichtungen und Unternehmen und in Selbstexperimenten fanden sie heraus, wie Verpackungen eingespart werden können, welche klimafreundlichen Verpackungsmaterialien (zum Beispiel aus nachwachsende Rohstoffen) es derzeit gibt und künftig geben könnte, und wo die Vorteile von Mehrweg- und Pfandsystemen liegen. Verpackungsmüll – ein globales Problem In Deutschland wurde noch nie so viel Abfall gesammelt, getrennt und verwertet wie heute – trotzdem wachsen die Müllberge weiter an. Ein sehr großer Teil davon besteht aus Verpackungsabfällen wie Einwegflaschen, Kunststoffverpackungen, Fast-Food-Boxen. Die Folgen: Nicht abbaubarer Plastikmüll hat in den vergangenen Jahren beständig zugenommen, bedroht Meere, die Tierwelt und ist inzwischen in der Nahrungskette angekommen. Die Herstellung der Verpackungen verursacht klimaschädliches CO 2 und verbraucht zudem wertvolle Ressourcen. Lösungsansätze für Verpackungen und Ressourcenschonung Für Jugendliche ist es oft selbstverständlich, den Verpackungsabfall zu trennen, der beim Konsum von Getränken, Fast Food, Online-Bestellungen und Consumer Electronics entsteht. Aber das Bewusstsein über den zusätzlichen Energieaufwand und die Auswirkungen auf das Klima, die durch Produktion, Recycling und Transport der Verpackungen entstehen, ist oft nicht vorhanden. Viele Unterrichtsprojekte behandeln bislang hauptsächlich die Themen Mülltrennung oder fachgerechte Entsorgung des eigenen Abfalls, das Projekt "Ausgepackt!" ging einen Schritt weiter und beschäftigte sich neben dem individuellen Konsumverhalten auch mit Lösungen in Forschung, Industrie und Handel. Über das Projekt "Ausgepackt!" Die Verbundpartner LizzyNet gGmbH und Wissenschaftsladen Bonn haben die im Bildungsprojekt erprobten Workshop-Anleitungen und Unterrichtsvorschläge gesammelt und stellen sie Lehrkräften zum kostenlosen Download zur Verfügung. Das Material eignet sich für Schulklassen ab Klasse 7 und kann unter anderem in Projektwochen eingesetzt werden. Das Projekt "Ausgepackt" wurde vom Bundesumweltministerium im Rahmen der Nationalen Klimaschutzinitiative gefördert.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Menschliches Verdauungssystem

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Das Arbeitsmaterial zum Thema "Menschliches Verdauungssystem und Oberflächenvergrößerung im Dünndarm" enthält zwei Arbeitsblätter. Auf dem ersten Arbeitsblatt sind das menschliche Verdauungssystem und die Funktionen der einzelnen Abschnitte dargestellt, auf dem zweiten Arbeitsblatt ist die Oberflächenvergrößerung im Dünndarm abgebildet. Die beiden Arbeitsblätter gehören zu dem Film "Das menschliche Verdauungssystem" und dienen der Sicherung der dort behandelten Inhalte. Auf dem ersten Arbeitsblatt ist die gleiche Abbildung des menschlichen Verdauungssystems wie im Film dargestellt, die durch die Schülerinnen und Schüler beschriftet werden soll. Ebenso soll jeweils die Funktion der einzelnen Abschnitte stichwortartig in einer Tabelle festgehalten werden. Auf dem zweiten Arbeitsblatt ist die Oberflächenvergrößerung im Dünndarm durch drei aus dem Film stammende Abbildungen dargestellt. Die Schülerinnen und Schüler halten hier die Bezeichnung der Strukturen (Querfalten, Darmzotten, Mikrovilli) und den Faktor ihres Effekts auf die Oberfläche des Dünndarms fest. Der Film behandelt nacheinander die verschiedenen Abschnitte des Verdauungssystems, deren jeweiligen Funktionen und die enzymatischen Prozesse anhand auserwählter Enzyme und Nährstoffe : Zerkleinerung der Nahrung im Mundraum durch die Zähne, Spaltung der Stärke in Maltose durch das Verdauungsenzym Amylase, Transport der Nahrung durch die Speiseröhre, Magensäure im Magen, Spaltung der Proteine in Polypeptide durch Pepsin, Zerstreuung der Fette durch Gallensaft aus der Gallenblase, Spaltung der Polypeptide durch das Enzym Trypsin und weitere Enzyme aus der Bauchspeicheldrüse, Neutralisation der Magensäure durch die Bauchspeicheldrüse, Spaltung der Fette in Glycerin und Fettsäuren durch Lipase und Spaltung der Maltose durch Maltase in Glucose, Oberflächenvergrößerung im Dünndarm zum Zwecke der Resorption und Rückgewinnung von Wasser im Dickdarm. Das Arbeitsmaterial wird durch ein interaktives Begleitmaterial – bestehend aus vier interaktiven Übungen – ergänzt, auf das Sie hier zugreifen können. Als Einstieg in die Unterrichtsstunde kann eine von Zöliakie betroffene Person und ihre Symptome vorgestellt werden, was die Frage nach der Ursache für ihre Beschwerden aufwirft. Zur Klärung dieser Frage schauen sich die Schülerinnen und Schüler auf ihrem mobilen Endgerät den Film an und füllen mit dessen Hilfe die Arbeitsblätter 1 und 2 in Paararbeit aus. Dies hat den Vorteil, dass die Zweiergruppen in ihrer eigenen Geschwindigkeit arbeiten können und den Film je nach Belieben anhalten, vor- oder zurückspulen können. Die Sicherung kann durch Schülerpräsentationen zum Beispiel mithilfe der ausgefüllten Arbeitsblätter und einer Dokumentenkamera erfolgen. Als Zirkelschluss kann die an Zöliakie erkrankte Person, die Zerstörung der Darmzotten und die Erklärung der Symptome der an Zöliakie erkrankten Person dienen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I

Bewegungspause: Handmotorik und Teamgeist stärken

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Mit diesem Spiel für den Unterricht, die Pause oder einfach spontan zwischendurch bündeln Sie die Konzentration, fördern die Handmotorik Ihrer Schülerinnen und Schüler, lockern den Unterricht auf und stärken die Klassengemeinschaft. Das Arbeitsblatt bietet Lehrkräften eine motivierende Spielidee, um den Unterrichtsalltag in der Grundschule aufzulockern und zugleich motorische, soziale und sprachliche Kompetenzen zu fördern. Das Material ist für Sport / Bewegung sowie den fächerübergreifenden Einsatz in der Primarstufe ausgewiesen und kann laut Materialseite im Unterricht, in der Pause oder spontan zwischendurch genutzt werden. Im Mittelpunkt steht ein einfaches, aktivierendes Geschicklichkeitsspiel: Die Lernenden schnipsen flache Knöpfe in eine kleine Öffnung und "füttern" damit ein Monster. Gespielt werden kann allein, zu zweit oder in einer Mannschaft. Diese flexible Spielform ermöglicht kurze Bewegungspausen, fördert die Handmotorik und hilft, Konzentration neu zu bündeln – besonders nach anstrengenden Arbeitsphasen, Leistungsüberprüfungen oder in Rand- und Vertretungsstunden. Das Arbeitsblatt ist so angelegt, dass sich die Schülerinnen und Schüler die Spielregeln eigenverantwortlich erschließen können: Die Anleitung ist kindgerecht formuliert und mit Bildern veranschaulicht. Dadurch wird neben Bewegung und Geschicklichkeit auch die Lesekompetenz unterstützt. Da die Lernenden zunächst ein Monster aus einem Karton basteln, bietet sich außerdem eine fächerverbindende Nutzung mit Kunst / Gestaltung an. Der Wettbewerb in der Gruppe stärkt Motivation, Ausdauer und Klassengemeinschaft. Gleichzeitig lernen die Kinder, Regeln einzuhalten, sich abzusprechen und fair miteinander umzugehen. Damit eignet sich das Material nicht nur als Pausenspiel, sondern auch als niedrigschwelliger Impuls für soziales Lernen, Teamfähigkeit und eine positive Lernatmosphäre. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler trainieren ihre Handmotorik durch gezieltes Schnipsen flacher Knöpfe in eine kleine Öffnung. wenden Spielregeln in einer Bewegungspause korrekt und situationsangemessen an. gestalten ein Monster aus einem Karton als Spielmaterial für das Pausenspiel. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler entnehmen einem analogen Arbeitsblatt Spielregeln, Ablauf und Materialhinweise. erschließen eine bebilderte Anleitung eigenverantwortlich in der Gruppe. nutzen die Spielvorlage, um ein Bewegungsspiel selbstständig vorzubereiten und durchzuführen. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler kooperieren in Paararbeit oder im Team beim gemeinsamen "Monster füttern". halten vereinbarte Spielregeln ein und gehen fair mit Wettbewerbssituationen um. stärken die Klassengemeinschaft durch gemeinsames Spielen, Absprachen und gegenseitige Unterstützung.

  • Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe
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