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Förderung der Lese- und Schreibentwicklung in Klasse 1

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zur Förderung der Lese- und Schreibentwicklung in der ersten Klasse soll die Kinder zum Schreiben motivieren. Da die meisten Schülerinnen und Schüler es nicht gewohnt sind, eigene Texte zu verfassen, brauchen sie im Anfangsunterricht nicht nur Schreibanlässe, sondern auch Vorgaben und Hilfen. Während meiner Arbeit in der ersten Klasse stelle ich immer wieder fest, dass die Kinder fast keine Gelegenheit zum Schreiben eigener Texte erhalten, sondern nur an feste Aufgabenformen in Verbindung mit dem fibelorientierten Lese- und Schreiblehrgang gebunden sind. Zwar kennen die Schülerinnen und Schüler die Buchstabentabelle von Jürgen Reichen und können größtenteils mit ihr umgehen. Doch genutzt wird sie äußerst selten und dann meistens in Verbindung mit gebundenen Aufgabenformen wie beispielsweise "Wie schreibt man das Wort 'Haus'?". Die Buchstaben werden der Reihe nach eingeführt. Das formklare und bewegungsrichtige Schreiben wird dabei insofern geübt, dass die Kinder Reihen der Buchstaben ins Heft schreiben. Akustische und visuelle Unterscheidungen sollen von den Kindern an der Tafel und auf Arbeitsblättern vorgenommen werden. Lernvoraussetzungen differieren Die Kinder bringen sehr unterschiedliche Voraussetzungen mit in die Schule. Einige können bereits lesen, für andere ist jegliche Arbeit mit Buchstaben neu. Ausländische Schülerinnen und Schüler dürften noch mehr Schwierigkeiten haben, da die Lautstruktur ihrer Muttersprache eventuell sehr verschieden von der ist, die sie jetzt lernen sollen. Hier ist Differenzierung wichtig. Zum Schreiben motivieren Da die meisten Schülerinnen und Schüler es nicht gewohnt sind, eigene Texte zu verfassen, brauchen sie am Anfang nicht nur Schreibanlässe, sondern auch Vorgaben und Hilfen. Viele Kinder haben Angst, dass sie etwas "Falsches" schreiben könnten. Hier ist es Aufgabe der Lehrkraft, ihnen diese Angst zu nehmen und die Kinder zum Schreiben zu ermuntern. Dabei sollte man nicht auf der richtigen Rechtschreibung beharren, sondern im Sinne der Schreibmotivation die lautgetreue Schreibweise durchgehen lassen. Die Anbahnung der Rechtschreibfähigkeit sollte man trotzdem im Auge behalten. Sie darf aber nicht das Ziel der Schreibmotivation verdrängen, das in dieser Situation wichtiger ist. Wie dies gelingen kann, zeigt die Arbeit mit Bildkärtchen und Fotos im Unterricht. Die Angst vor dem Schreiben nehmen Der Einsatz von Wort-Bildkärtchen stieß in der Klasse auf großes Interesse. Zu Fotos schreiben Gemeinsam erstellte die Klasse ein Fotoalbum. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erproben und entdecken aktiv handelnd die Sprache und die Schrift. verfassen nach Vorgaben eigene Texte und gehen dabei bewusst mit Sprache um. schreiben zumindest lautgetreu. erkennen die Bedeutsamkeit der genauen Aussprache. üben den Grundwortschatz. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tippen ihre Texte in den Computer ein. Spitta, Gudrun: Kinder schreiben eigene Texte: Klasse 1 und 2, Cornelsen-Verlag, Berlin 1988. Blumenstock, Leonhard / Renner, Erich (Hrsg.): Freies und angeleitetes Schreiben. Beispiele aus dem Vor- und Grundschulalter, Beltz-Verlag, Weinheim und Basel 1990. Bartnitzky, Horst: Zeugnisschreiben in der Grundschule, Agentur Dieck, Heinsberg 1987. Wort-Bild-Kärtchen Angefangen habe ich damit, allen Kindern eine große Auswahl an Wort-Bild-Kärtchen zur Verfügung zu stellen. Auf der einen Seite ist ein Gegenstand abgebildet, auf der anderen Seite kann man lesen, wie das Wort geschrieben wird. Somit können die Karten vielseitig genutzt werden: für Wort- und Sprachspiele, zum Üben des Grundwortschatzes und als Ideenfindung für eigene Texte der Kinder. Diese Kärtchen werden in einer Kiste in der Klasse aufbewahrt, die jederzeit von den Schülerinnen und Schülern geöffnet werden darf. Die Motive sind äußerst vielfältig, damit für jedes Interesse etwas dabei ist. Beispielsweise gibt es wilde Tiere, Phantasiefiguren, Haushaltsgegenstände, Spielzeug, Musikinstrumente, Kinder, Gebäude und vieles mehr. Für jeden etwas Bei der freien Beschäftigung wurden von den Kindern Wünsche geäußert, die Bilder aufkleben oder abmalen zu dürfen. Daraufhin habe ich ihnen angeboten, die Karten zu kopieren, die sie sich aussuchen wollten. Wir sprachen auch über die Artikel, die mit auf den Kärtchen stehen. Einige Schülerinnen und Schüler konnten schon vorlesen, was hinten auf den Karten stand. Im Förderunterricht machten wir Ratespiele mit den Kärtchen. Die Kinder konnten versuchen, die entsprechenden Wörter entweder am Computer zu tippen, mit Buchstabenkarten zu legen oder zu stempeln. Zur Selbstkontrolle diente das geschriebene Wort auf der Rückseite der Karte. Geschichten ausdenken Nachdem die Schülerinnen und Schüler mit den Bildkarten vertraut waren, durfte sich jeder zwei bis vier Karten auswählen und sich dazu eine kurze Geschichte ausdenken. Jeder erzählte seinem Tischnachbarn die Geschichte, und alle trafen sich nachher im Sitzkreis wieder. Die Kinder wollten nun alle ihre Geschichte erzählen. Nachdem einige das getan hatten, stellten wir schon fest, dass die Geschichten es wert waren, festgehalten, also aufgeschrieben zu werden. Die Angst vor dem Schreiben nehmen Diejenigen Schülerinnen und Schüler, die sich das Schreiben schon zutrauten, waren sofort begeistert. Die anderen waren skeptisch, einige Kinder sagten: "Ich kann das nicht!" Daraufhin machte ich diesen Kindern den Vorschlag, dass sie mir ihre Geschichte diktieren könnten. So war die Angst vor dem Schreiben verflogen und die schönen Textideen konnten festgehalten werden. Die Kinder wurden teilweise an der Buchstabenfindung beteiligt, jedoch nicht, wenn ich das Gefühl hatte, die Motivation ließe dadurch nach. In diesem Moment kam es mir darauf an, dass die Schüler erfahren, dass ihre Texte gut sind und wie viel Spaß es macht, sich Geschichten auszudenken. Schreiben konnten die Kinder auf verschiedenen Vorlagen und mit verschiedenen Mitteln. Es gab Zettel ohne Linien und mit Linien, Formate in Din A 4 und Din A 5 oder die Möglichkeit alles zu stempeln oder am PC zu tippen. Die Buchstabentabelle war dabei als Hilfsmittel nicht wegzudenken. Für alle Kinder, die mit ihrem Text noch nicht zufrieden oder nicht fertig geworden waren, gab es die Möglichkeit, in Freiarbeit oder im Förderunterricht mit meiner Hilfe weiter an den Geschichten zu arbeiten. Ein Geschichtenbuch Diese ersten Geschichten wurden in einem "Geschichtenbuch" gesammelt, passende Bilder wurden dazu geklebt oder gemalt und bunt ausgemalt. Die Schülerinnen und Schüler baten mich immer wieder, ich solle ihnen daraus vorlesen. Jede Geschichte wurde mit Beifall belohnt. Die "Schreibweise der Erwachsenen" Ich schrieb alle Texte mithilfe des Computers ab und ließ jeweils den passenden Text unter die Geschichte des Kindes kleben. So gab es für die Kinder noch einmal die Möglichkeit, sich mit der rechtschreiblich "richtigen" Schreibweise auseinanderzusetzen. Außerdem konnten die Kinder jetzt auch die Texte der anderen lesen, soweit sie das sinnerfassende Lesen schon beherrschten. Aber auch die Kinder, die nicht alles lesen konnten, schauten sich in der Pause oder in Freiarbeitsphasen das Geschichtenbuch an. Für die Kinder nannte ich das von mir Abgeschriebene die "Schreibweise der Erwachsenen", um die Begriffe "richtig" oder "falsch" für die Kindertexte gar nicht erst einzuführen. Dieses würde einerseits der Motivation schaden und andererseits die Texte der Kinder abwerten. Für einige Schülerinnen und Schüler gab es hier bereits einen "Aha"-Effekt. Sie hatten sich an den Tagen vorher lange mit bestimmten Wörtern und ihrer richtigen, lautgetreuen Schreibweise befasst und lasen nun ihren Text in der "Schreibweise der Erwachsenen" mit Interesse. Parallel kann man den Kindern Computerspiele zur Steigerung der Lesekompetenz anbieten. Diese kleinen Übungsspiele stehen Ihnen zum Download zur Verfügung: Wichtig: Hinweis Bitte fügen Sie in das Word-Dokument und die PowerPoint-Dateien noch entsprechende Bilder ein (Lizenzen beachten!), suchen Sie zum Beispiel bei pixabay.com . Ideensammlung Ein paar Tage später brachte ich den Kindern verschiedene Fotos mit, auf denen sie (einzeln, zu zweit und mit mehreren Kindern) in der Klasse, in der Pause und auf einer Klassenfeier zu sehen waren. Zuerst konnten sie sich die Fotos anschauen, dann trafen wir uns im Sitzkreis. Es wurden Ideen gesammelt, was nun mit den Fotos zu machen sei. Einige wollten die Bilder in der Klasse aufhängen, andere in ein Fotoalbum kleben, wieder andere wollten ein Fotobuch der Klasse gestalten. Dass man zu den Fotos etwas schreiben solle und dass die Eltern und alle anderen Klassen es bewundern sollten, darüber waren sich alle einig. Ich ließ den Schülern alle Möglichkeiten offen, aber am Ende entschieden sie, dass die Fotos in der gleichen Form wie das Geschichtenbuch aufbewahrt werden sollten. Bildbeschreibung Jedes Kind durfte sich ein Foto aussuchen. Die Reihenfolge wurde durch das Los bestimmt, und so beschwerte sich niemand. Es war ausreichend Zeit vorhanden, zu jedem Bild etwas zu schreiben. Ideen wurden vorher im Kreis gesammelt: Die Kinder können schreiben, um welche Klasse es sich handelt, wer auf dem Foto zu sehen ist, wo das Foto gemacht wurde, was die Kinder gerade machen und wer sich das Foto ausgesucht hat. Am Ende wurden alle Zettel von den Kindern in den Ordner einsortiert. Ich schrieb die Fotounterschriften auch wieder ab und druckte sie aus. Wieder hatten die Schülerinnen und Schüler Zeit, sich mit der richtigen Rechtschreibung auseinander zu setzen. Steigerungen sind feststellbar Nach dieser Unterrichtseinheit konnte ich eine Steigerung der Schreibmotivation feststellen, dadurch auch eine Steigerung der Schreibkompetenz. Deutliche Artikulation war den Schülerinnen und Schülern bei der Buchstabenfindung wichtiger geworden. Und je nach Wissensstand der Kinder wurden auch schon einige Besonderheiten der Rechtschreibung angesprochen. Da die Fragen von den Kindern selber kamen, steckte ein "echtes" Bedürfnis dahinter, die Schrift zu erproben und zu entdecken.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe

Objektorientierte Modellierung mit GEONExT

Unterrichtseinheit

Eine objektorientierte Sichtweise erleichtert Schülerinnen und Schülern das Verständnis für Informatiksysteme. Deshalb erscheint es sinnvoll, Elemente der objektorientierten Modellierung bereits in den Anfangsunterricht Informatik aufzunehmen.Die hier vorgestellte Lernumgebung bietet eine Einführung in die Idee der Objektorientierung. Die Schülerinnen und Schüler lernen die informatischen Begriffe und Inhalte ?Objekt?, ?Attribut?, ?Attributwert?, ?Methode? und ?Klasse? kennen. Dadurch erwerben sie ein produktunabhängiges Verständnis für Informatiksysteme mit hohem Transferpotenzial. Als Beispiel wird die Software GEONExT für dynamische Mathematik genutzt und objektorientiert modelliert. So entstehen fruchtbare Verbindungen zwischen den Fächern Informatik und Mathematik. Informatische Bildung Der Informatikdidaktiker Steffen Friedrich hat den Begriff der informatischen Bildung konkretisiert, indem er vier didaktische Leitlinien für den Informatikunterricht formulierte: Umgang mit Informationen Wirkprinzipien von Informatiksystemen Problemlösen mit Informatiksystemen Arbeiten mit Modellen Insbesondere sollen die Schülerinnen und Schüler Probleme erkennen, die mit Informatiksystemen gelöst werden können, die Fähigkeit erwerben, sich in die zielorientierte Nutzung von Informatiksystemen einzuarbeiten und Problemlösungen in Bezug auf ihre Relevanz und Effizienz bewerten. Dabei sollen sie einen Einblick in gesellschaftlich bedeutsame Anwendungen der Informations- und Kommunikationstechnologien erhalten, deren Chancen und Risiken erkennen und Bereitschaft zu verantwortungsvollem Umgang mit derartigen Systemen entwickeln. Sie erleben beim Arbeiten, dass Modellbildung ein zentrales Element des Problemlösens mit Informatiksystemen ist, lernen Modellierungstechniken kennen und sehen die Gültigkeitsgrenzen und die Kritikbedürftigkeit von Modellen ein. Modellierung von Informatiksystemen Im Anfangsunterricht Informatik kann die Arbeit mit Standardsoftware, etwa zum Gestalten von Grafiken, zum Verfassen von Texten, zum Verwalten von Daten oder zum elektronischen Versenden von Nachrichten im Mittelpunkt stehen. Dabei geht es neben dem Erwerb grundlegender Bedienerfertigkeiten auch und vor allem um ein tieferes Verständnis für die zugehörigen Strukturen, denen die Prinzipien der Objektorientierung zu Grunde liegen. Die Schülerinnen und Schüler sollen Objekte identifizieren, deren Attribute und Methoden erkennen und die Objekte klassifizieren. Auf diese Weise entwickeln sie exemplarisch Modelle der Informatiksysteme, die ihnen ein übergeordnetes, produktunabhängiges und längerfristig nutzbares Verständnis für diese Art von Software ermöglichen. Unterrichtsverlauf und Stationen der Lernumgebung Die eingesetzte Lernumgebung besteht aus HTML-Seiten mit GEONExT-Applikationen und umfasst acht aufeinander aufbauende Stationen. Didaktische und technische Hinweise Tipps zur Binnendifferenzierung und zum Arbeiten mit dem Heft, um oberflächliches "Durchklicken" durch die Lernumgebung zu verhindern Die Schülerinnen und Schüler sollen die Idee der Objektorientierung kennen lernen. Informatiksysteme objektorientiert modellieren können. die Bedeutung der objektorientierten Sichtweise im Alltag erfahren. Thema Objektorientierte Modellierung mit GEONExT Autor Prof. Dr. Volker Ulm Fach Informatik Zielgruppe Klasse 5-8 Zeitraum 10 Stunden Technische Voraussetzungen Browser mit Java-Unterstützung, Java Runtime Environment (kostenloser Download) Software GEONExT (kostenloser Download auf der GEONExT-Homepage) Arbeiten mit einer computerbasierten Lernumgebung bedeutet keineswegs ausschließliches Arbeiten am Rechner. Ziel des Mediums Computer ist es, den Schülerinnen und Schülern informatische Inhalte näher zu bringen, im hier beschriebenen Unterrichtsbeispiel die objektorientierte Modellierung. Die entscheidenden Vorgänge laufen dabei nicht am Rechner, sondern im Kopf des Schülers ab, der beim Arbeiten kognitive Strukturen aufbaut. Hierfür bedarf es aber des Zusammenwirkens vieler unterrichtlicher Komponenten: Individuelles Arbeiten am Computer und auf Papier, die Kooperation mit den Mitschülern und das Unterrichtsgespräch im Klassenplenum beeinflussen und befruchten sich wechselseitig. Die Lernumgebung umfasst acht Stationen, die in der angegebenen Reihenfolge bearbeitet werden sollten, da sie aufeinander aufbauen. Station 1: GEONExT kennen lernen Die Schülerinnen und Schüler gewinnen einen ersten Zugang zu dem Informatiksystem. Sie experimentieren mit Punkten, Strecken, Geraden und Kreisen und fertigen damit eigene Zeichnungen an. Station 2: Eigenschaften erkunden Die Attribute der Objekte werden erkundet und ihre Attributwerte verändert. Am Beispiel eines Objekts "Punkt" fertigen die Schülerinnen und Schüler eigenständig eine Übersicht über gefundene Objekteigenschaften an und dringen damit in die Welt der Objektorientierung ein. Station 3: Vokabeln der Informatik Die Schülerinnen und Schüler und lernen die Fachbegriffe "Objekt", "Attribut", "Attributwert" und "Methode" anhand von GEONExT-Objekten kennen. Station 4: Vielecke Vielecke eröffnen neue Möglichkeiten beim Zeichnen von Bildern. Anhand eines Fünfecks werden die bislang gelernten Fachbegriffe wiederholt und vertieft. Station 5: Freie und abhängige Objekte Für ein tiefer gehendes Verständnis für dynamische Konstruktionen ist die Differenzierung zwischen freien und abhängigen Objekten sinnvoll. Die Lernenden erfahren insbesondere den Unterschied zwischen freien Punkten und Schnittpunkten. Station 6: Klassen Es zeigt sich, dass es zweckmäßig ist, gleichartige Objekte zu Klassen zusammenzufassen. Die erarbeiteten Begriffe der Objektorientierung werden auf vielfältige Bereiche aus der alltäglichen Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler übertragen (zum Beispiel Klasse "Fahrrad"). Station 7: Textfelder Mit Textfeldern lernen die Schülerinnen und Schüler eine neue Klasse kennen. Sie versehen Zeichnungen mit Beschriftungen und verändern deren Attributwerte. Speziell dynamische Textfelder zum Messen von Entfernungen und Winkeln stellen ein mächtiges Werkzeug zum quantitativen Arbeiten mit dynamischen Konstruktionen dar. Station 8: Weiter experimentieren Den Lernenden steht die vollständige GEONExT-Oberfläche zur Verfügung. Sie experimentieren insbesondere mit Parallelen, Senkrechten und Rechtecken. Das Speichern und Laden von Daten führt zu neuen Themenbereichen (Speichermedien, Pfad einer Datei, ... ). Durch den Export von Daten in andere Informatiksysteme (Textverarbeitung, Rastergrafikprogramm) ergeben sich vielfältige Verknüpfungen im informatischen Wissen der Schülerinnen und Schüler. Im Anfangsunterricht Informatik treten im Rahmen eigenständigen Arbeitens die unterschiedlichen Arbeitstempi der Lernenden besonders deutlich zu Tage. Hier machen sich insbesondere stark differierende Vorerfahrungen im Umgang mit Computern bemerkbar. Um derartige Unterschiede im Unterricht abzufangen, enthält die Lernumgebung Seiten, die sich speziell an schnellere, leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler wenden: Nicht jede Station muss von jedem Schüler bis zur letzten Seite bearbeitet werden. Die Kerngedanken befinden sich in der Regel auf den ersten Seiten der Stationen. Die Stationen 2 (Eigenschaften erkunden), 4 (Vielecke) und 5 (Freie und abhängige Objekte) besitzen auf ihrer letzten Seite einen Link "Vertiefung". Er führt jeweils zu einem Exkurs, der die Thematik der entsprechenden Station weiter vertieft. Die letzten beiden Stationen 7 (Textfelder) und 8 (Weiter experimentieren) besitzen eine gewisse Pufferfunktion. Sie können bei Zeitknappheit gekürzt und nur in Ausschnitten bearbeitet werden beziehungsweise schnelleren Schülerinnen und Schülern zu einer weiterführenden Beschäftigung mit GEONExT und anderen Informatiksystemen dienen. Allerdings lässt sich beim eigenständigen Arbeiten der Lernenden beobachten, dass einige nur deshalb "schnell" sind, weil sie die Stationen nur oberflächlich bearbeiten, ohne in die informatische Tiefe vorzudringen und ohne die schriftlichen Arbeiten gewissenhaft anzufertigen. Die Lehrkraft kann den Schülerinnen und Schülern dies durch geeignete Fragen zur Lernzielkontrolle vor Augen führen. Die Schülerinnen und Schüler werden in der Lernumgebung immer wieder aufgefordert, ihre Überlegungen und Ergebnisse eigenständig in ihr Heft zu notieren und Übersichten und Diagramme - etwa zur Darstellung der Eigenschaften von Objekten - auf Papier zu entwerfen. Ein derartiges Arbeiten im Heft hilft, die Thematik sorgfältig zu durchdringen und die Gedanken zu ordnen und zu strukturieren. Zudem soll dadurch verhindert werden, dass sich die Schülerinnen und Schüler nur oberflächlich mit den beweglichen Konstruktionen am Bildschirm befassen, dass sie die Seiten wie bei einem Computerspiel austesten, ohne zum eigentlichen informatischen Gehalt vorzudringen. Die Aufforderung, Beobachtungen und Überlegungen aufzuschreiben, verlangsamt den Prozess des "Durchklickens" und schafft für die Schülerinnen und Schüler damit den Zeitrahmen, der für Lernprozesse unentbehrlich ist. Damit alle Schülerinnen und Schüler die erarbeiteten Ideen der Objektorientierung und die zugrunde liegenden Fachbegriffe dauerhaft und verbindlich Schwarz auf Weiß zur Verfügung haben, führen Links auf der jeweils letzten Seite der Stationen 3 und 6 zu zusammenfassenden Ergebnisblättern, die entweder mit Microsoft Word oder dem Adobe Reader angesehen und ausgedruckt werden können. Die Lernumgebung dieser Unterrichtseinheit besteht aus HTML-Seiten, die mit jedem gängigen Browser betrachtet werden können. Damit der Browser die dynamischen Konstruktionen anzeigen kann, benötigt er Java-Unterstützung. Bei Netscape ist dies beispielsweise automatisch erfüllt. Bei anderen Browsern (zum Beispiel Internet Explorer) kann es notwendig sein, das Java2 Runtime Environment der Firma Sun Microsystems nachträglich zu installieren. Vielfältige Möglichkeiten des Downloads finden Sie auf der GEONExT-Homepage. Für die Nutzung unter Windows bietet sich das im Bereich "Download" angebotene Installationspaket "GEONExT & Java2 Runtime Environment" an. GEONExT-Homepage Auf der GEONExT-Website können Sie die Software für Linux, Mac OS X und Windows herunterladen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I

Neues Schulfach Digitalkunde? – Chancen und Herausforderungen

Fachartikel
5,99 €

Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen zur derzeit vielfach geforderten Einführung des Schulfachs Digitalkunde. Doktor Frederik Weinert hat kürzlich ein Buch zum Thema veröffentlicht, in dem er ein Konzept zur Etablierung des Fachs vorstellt. Braucht es wirklich ein eigenes Schulfach Digitalkunde? Welche Methoden und Inhalte sollten bei einem solchen Schulfach im Vordergrund stehen? Und was benötigen Schulen und Lehrkräfte, um Digitalkunde als Schulfach erfolgreich zu etablieren? Diese und weitere Fragen hat uns Doktor Frederik Weinert beantwortet, unter anderem Autor der Bücher "Digitalkunde als Schulfach" und "Hilfe, mein Kind ist ein Smombie. Unsere Kids im digitalen Rausch". Herr Doktor Weinert ist Medienwissenschaftler und als Medienexperte für Digitalisierung und Medienbildung tätig. Sie halten öffentlich ein Plädoyer dafür, Digitalkunde als Schulfach einzuführen. Warum? Viele Kinder und Jugendliche lernen bereits jetzt effizient mit YouTube, Learning-Apps und ihren Smartphones. Von Verblödung oder gar digitaler Demenz kann keine Rede sein. Das Potenzial ist gigantisch, doch es gibt ein Problem. Die meisten Kids kennen sich in den digitalen Welten zwar extrem gut aus, was die Bedienung von Apps, Social Media und Spielen angeht, allerdings sind sie dabei sehr unachtsam. Die Kids verbringen zu viel Zeit mit ihren Smartphones, werden süchtig nach Likes oder machen sich in den Sozialen Medien angreifbar. Aus diesem Grund plädiere ich für eine professionelle Medienerziehung, die allumfassend sein muss. Die meisten Eltern können diese Aufgabe nicht übernehmen, also muss das Schulsystem ran. Mit dieser Meinung stehe ich ja auch nicht alleine da, denn die CSU um Staatsministerin Dorothee Bär hat exakt das gleiche Ziel. Ich bin fest davon überzeugt, dass das Schulfach Digitalkunde kommen wird. Aber braucht es wirklich ein eigenes Schulfach oder ist es nicht sinnvoller, digitale Bildung in die bestehende Fächerstruktur zu integrieren? Ich wünsche mir ganz klar das neue Schulfach Digitalkunde. Die Forderung eines eigenen Schulfachs hat auch damit zu tun, dass wir Lehrpersonal brauchen, das entsprechend ausgebildet ist. Ich kann dem 60-jährigen Deutschlehrer nicht zumuten, zig Fortbildungen zu besuchen und sich mit Urheberrecht auf YouTube auseinanderzusetzen. Oder doch? Das würde dann aber einen Aufschrei geben. Der Plan ist, dass die Lehrerausbildung an den Hochschulen revolutioniert wird. Nichtsdestotrotz sollten möglichst auch in die aktuellen Fächer innovative Lehrinhalte integriert werden. Welche Inhalte sollte das Schulfach Digitalkunde haben beziehungsweise welche Kompetenzen sollten vermittelt werden? Für das Schulfach Digitalkunde habe ich ein innovatives Vier-Säulen-Modell entwickelt. Ganz wichtig ist die medienpädagogische Säule , also Medienerziehung und Medienbildung sowie Methodik und die Ausbildung von Medienkompetenz. Da geht es dann beispielsweise um den Umgang mit digitalen Wortgefechten und Shitstorms in den Sozialen Medien, Medienproduktion und Online-Recherche. Die fachspezifische Säule orientiert sich an den klassischen Schulfächern wie Deutsch, Englisch, Geschichte, Sozialkunde, Musik und Kunst. Neu ist, dass sich die Inhalte des Digitalkunde-Unterrichts nicht an den offiziellen Lehrplan halten müssen. Das hat den Vorteil, dass Platz für hochmoderne Themen ist, die genau jetzt im Trend liegen. Wie funktioniert digitale Werbung? Welchen Vorteil haben fremdsprachige YouTube-Videos? Wie wird das Dritte Reich in Computerspielen wie Call of Duty dargestellt? Wie lassen sich historische Meilensteine als Hashtags verschlagworten? Das alles sind spannende Fragen mit noch spannenderen Antworten. Die dritte Säule orientiert sich dann an den Lehrplänen , stellt jedoch das Smartphone und Tablet als Arbeitsgerät heraus. Ebenso plädiere ich für eine Stärkung der Informatik, weil Programmier-Kenntnisse einfach wichtig sind, um in der Wirtschaft Fuß zu fassen. Die anwendungsinnovative Säule ist so konzipiert, dass Medien-Camps, schulübergreifende Großprojekte und vor allem Kooperationen mit der Wirtschaft vorgesehen sind. Es lässt sich darüber streiten, ob Digitalkunde ab der ersten Klasse eingeführt werden sollte. Grundsätzlich ist Digitalkunde ein Fach für alle Schülerinnen und Schüler, denn es geht hier auch um soziale Gleichstellung und die Bereitstellung von Geräten, die sich nicht alle Eltern leisten können. Konkurriert das Fach Digitalkunde inhaltlich nicht mit dem Fach Informatik? Das Schulfach Digitalkunde versteht sich nicht als Konkurrenzprodukt zur Informatik. Die Digitalkunde möchte das Schulfach Informatik sogar stärken, indem die digitale Medienbildung in Zukunft in den Bereich des Schulfachs Digitalkunde fällt. Auf diese Weise kann die projekt- und anwendungsbezogene Informatik (Programmierung, Softwareentwicklung und so weiter) intensiviert werden, um die Schülerinnen und Schüler auf das spätere Berufsleben ideal vorzubereiten. Ob die Informatik als Schulfach eigenständig bleibt oder mit dem neuen Schulfach Digitalkunde gemeinsam eine starke Einheit bildet, entscheidet letztlich die Politik. Welche Methoden sollten im Schulfach Digitalkunde im Vordergrund stehen? Digitale Präsentationstechniken sind nicht nur in der Schule wichtig, sondern auch im Studium und Berufsleben. Referate sind zwar seit jeher ein beliebtes didaktisches Mittel, das Arbeiten mit Tageslichtprojektor, Tafel und Farbkreide ist jedoch steinzeitlich. In Sachen Medienkompetenz müssen die Lehrkräfte natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Voraussetzung ist sowohl technisches als auch medienpädagogisches Know-how. Wie schließe ich ein modernes Tablet an den Schul-Beamer an? Welche Adapter werden benötigt? Brauche ich eine Tonausgabe? Wie erstelle ich eine Präsentation am Tablet? Neben den Tablets ist die Arbeit mit dem Smartphone wichtig. Das Smartphone ist nämlich ein mächtiges Arbeitsgerät, sofern es vom Benutzer als solches erkannt und eingesetzt wird. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Kids zu schulen, um das Potenzial des Smartphones als Arbeitsgerät optimal auszuschöpfen. Ich wünsche mir außerdem eine in regelmäßigen Abständen angebotene App-Stunde im Schulgebäude . In dieser Zeit haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, sach- und altersgerechte Apps zu testen. Hierfür werden nicht die privaten Smartphones oder Tablets genutzt, sondern Schulgeräte. Entsprechend ausgebildete Lehrkräfte betreuen die App-Stunde. Übrigens: Hausaufgaben machen im Schulfach Digitalkunde gar keinen Sinn. Aus Sicht der Medienpädagogik ist es ja gerade der pädagogisch-begleitende Unterricht in der Schule, der das Schulfach Digitalkunde so wichtig und attraktiv macht. In ihrer Freizeit können die Kinder und Jugendlichen schließlich nicht betreut werden, und die Eltern sind meist nicht hinreichend (aus-)gebildet, um dieser Aufgabe nachzukommen. Sie schreiben in Ihrem Buch, dass Digitalkunde als Schulfach auch außerhalb der Schule stattfinden sollte. Was meinen Sie damit genau? Ja, Digitalkunde als Schulfach sollte auch außerhalb der Schule stattfinden. Das allerdings nicht in Form einer passiven Hospitation, sondern aktiv, indem erworbene Kompetenzen angewandt werden. Der neue Digitalkunde-Unterricht berücksichtigt den Wunsch der Wirtschaft und gestaltet den schulpraktischen Unterricht so praxistauglich wie möglich. Der gewonnene Input im Unterricht sollte frühzeitig nach außen getragen werden, um außerschulpraktische Erfahrungen zu sammeln. Kooperiert werden könnte mit Social-Media-Agenturen und Startups. Doch auch Behörden und alteingesessene Betriebe brauchen Hilfe im Bereich Digitalisierung und Soziale Medien. Solche Praktika eignen sich vor allem für ältere Schülerinnen und Schüler. Denkbar sind ebenfalls mehrtägige Medien- und Programmiercamps. Das alles klingt natürlich sehr herausfordernd. Aus diesem Grund schlage ich in meinem Buch vier Phasen vor: Konzeptionsphase, Erprobungsphase, Evaluationsphase und Praxisphase. Wir haben in Deutschland sehr viele kluge Köpfe. Deshalb bin ich mir sicher, dass das Schulfach Digitalkunde langfristig gelingen wird. Was brauchen Schulen und Lehrkräfte denn konkret, um Digitalkunde erfolgreich als Schulfach zu etablieren? Die Schulen brauchen natürlich Geld, Geld und nochmals Geld. Von der SPD kam bereits die Forderung, dass alle Schülerinnen und Schüler mit einem Schul-Tablet ausgerüstet werden sollten. Wenn man bedenkt, dass so ein Teil rund 500 Euro kostet, kommt da eine beträchtliche Summe zusammen. Außerdem brauchen die Schulen schnelles WLAN. Das Lehrpersonal muss ebenfalls entsprechend ausgebildet werden, beispielsweise durch Workshops, Vorträge und Fortbildungen. Wichtig ist, dass sich die Politik, und damit meine ich alle Parteien, mit dem Thema Digitalkunde beschäftigt und Entscheidungen trifft. Schon jetzt können die Lehrkräfte allerdings den Schulunterricht digitalisieren. Ich denke da an E-Learning und Unterrichtsstunden, in denen über Cyber-Mobbing, Social Media und Computerspiele gesprochen wird. Viele Lehrkräfte stehen der Digitalisierung ihres Unterrichts trotz aller Ideen und Bemühungen skeptisch gegenüber – aus Mangel an Zeit und den nötigen Kompetenzen. Was entgegnen Sie diesen Lehrkräften? Die Angst ist verständlich, sie bringt uns und vor allem die Kinder aber nicht weiter. Digitalkunde soll Spaß machen – auch den Lehrkräften. Von den Schülerinnen und Schülern wird täglich erwartet, die Komfortzone zu verlassen. Wie fühlt sich wohl ein Kind, das zum ersten Mal ein Referat hält? Von den Lehrkräften darf ebenfalls erwartet werden, den eigenen Horizont zu erweitern.

  • Fächerübergreifend

Die Wahl des US-Präsidenten

Unterrichtseinheit

Jubelnde Menschenmassen schwenken blau-weiß-rote Fähnchen und Luftballons, Politiker baden in der Menge: In den Vereinigten Staaten geht der Wahlkampf in den Endspurt. Am 2. November entscheidet sich, wer der nächste Präsident der USA wird.Schon Monate vor dem eigentlichen Wahltermin begann in den USA das riesige Medienspektakel um den Präsidentschaftswahlkampf. In einem komplizierten Verfahren musste sich John Kerry zunächst gegen alle Konkurrenten aus der Demokratischen Partei durchsetzen. Die bestimmenden Themen des Wahlkampfs sind die innere Sicherheit und der Kampf gegen den internationalen Terrorismus. Nach dem dritten und letzten TV-Duell von Bush und Kerry bleiben die Prognosen zum Wahlausgang spannend. Meinungsumfragen zeigen ein Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten. Viele Europäer hoffen auf einen Sieg von John Kerry. Allgemeine Anregungen für den Einsatz der Basisartikel zu aktuellen politischen Themen von Lehrer-Online und europa-digital liefert der Politik-Fachberater Ulrich Bauer. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich über die Präsidentschaftswahlen und das Parteiensystem in den USA informieren. die allgemeinen Unterschiede zwischen dem amerikanischen und dem deutschen Wahlsystem erkennen. sich über die politischen Ziele von George W. Bush und John F. Kerry informieren. das Internet als Informations- und Recherchemedium nutzen. die Vor- und Nachteile bei der Wahl der Spitzenkandidaten in den USA erkennen und diskutieren. Thema Die Wahl des US-Präsidenten Autoren Wolfgang Bauchhenß und Michael Bornkessel Fach Politik, Sozialwissenschaften Zielgruppe Sek I und II, ab Klasse 10 Zeitaufwand je nach Intensität und Schwerpunktsetzung mindestens 3 Stunden Medien Computer mit Internetzugang Parteimitglieder in allen Bundesstaaten stimmen ab Während bei uns in Deutschland in der Regel ein Parteitag den Spitzenkandidaten einer Partei bestimmt, organisieren die Parteien in den USA eine Reihe von Vorwahlen (Primaries), um ihre Spitzenkräfte festzulegen. Diese Vorwahlen beginnen bereits ein knappes Jahr vor dem eigentlichen Wahltag. Die Parteimitglieder in jedem einzelnen Bundesstaat entscheiden so über ihren Favoriten. Das Ziel der Vorwahlen ist, die Kandidaten in einem möglichst demokratischen Verfahren zu wählen. Favorit fordert Präsidenten heraus Dabei stehen immer mehrere Personen einer Partei zur Wahl. Nur der Sieger einer solchen Vorwahl hat Chancen, zum Kandidaten der Partei für das Amt des Präsidenten gekürt zu werden. In der Regel wird derjenige Politiker Spitzenkandidat, der in der Mehrzahl der Bundesstaaten bei den Vorwahlen siegt. Damit ist er aber noch lange nicht Präsident - er muss sich bei der abschließenden Präsidentschaftswahl gegen den Kandidaten der Konkurrenzpartei durchsetzen, der in der Regel der amtierende US-Präsident ist. Urwahlen als Alternativmodell In einigen Staaten veranstalten die Parteien statt der Vorwahlen so genannte "Urwahlen" (Caucus). Dabei stimmen Parteimitglieder in drei Stufen über ihren Kandidaten ab: erst auf lokaler Ebene (also in einer Gemeinde), dann auf regionaler Ebene, dann für den Bundesstaat. Sie wählen allerdings nicht direkt einen Spitzenkandidaten, sondern Wahlmänner, die für einen bestimmten Spitzenkandidaten abstimmen sollen. Die Urwahlen erregen weniger Aufsehen als die Vorwahlen: Sie liefern meist keine spektakulären Ergebnisse, gelten allerdings als besonders demokratisches Verfahren. Super Tuesday bringt Entscheidung Der Höhepunkt der Vorwahlen war der so genannte "Super Tuesday" am 2. März. An diesem Termin fanden Vorwahlen in zehn Bundesstaaten gleichzeitig statt. John Kerry ging an diesem Tag als Sieger hervor. Offiziell wurde der Herausforderer aber erst im Sommer auf einem Parteitag der Demokraten zum Präsidentschaftskandidaten gekürt. Spiegel Online: Wie man einen Präsidenten wählt Informationen zu Vorwahlen, Parteitagen, Wahlkampf und Wahltag. Wofür die Parteien stehen Die Republikaner gelten allgemein als konservative, die Demokraten als liberale Partei. Sozialen Fragen kommt im Programm der Demokraten eine größere Bedeutung zu als bei den Republikanern. Insgesamt gibt es jedoch auch inhaltliche Überschneidungen. Nicht in allen Punkten lassen sich klare Grenzen zwischen den politischen Zielen der zwei Parteien ziehen. Zwar gibt es wie bei allen Wahlen noch mehr Bewerber um das Amt des Präsidenten, doch die Kandidaten der großen Parteien sind die einzigen, die überhaupt eine Chance haben. Noch nie ist es einem parteilosen Kandidaten gelungen, Präsident zu werden. Die Republikanische Partei Die Republikanische Partei stellt den aktuellen Präsidenten der Vereinigten Staaten, George W. Bush. Da feststeht, dass Bush auch für eine zweite Amtszeit kandidiert, konnten die Republikaner auf Vorwahlen verzichten. Spiegel Online: Die Republikanische Partei Kurze Geschichte der Republikanischen Partei und ihrer Präsidenten. Die Demokratische Partei Die zweite große Partei in den USA sind die Demokraten. Sie mussten während der Vorwahlen herausfinden, welcher ihrer Kandidaten die größten Chancen hat, den Amtsinhaber Bush zu besiegen. Bald zeigte sich, dass die demokratischen Wähler John Kerry favorisieren. Er gewann am 2. März, dem "Super Tuesday", zum Abschluss neun der letzten zehn Vorwahlen. Spiegel Online: Die Demokratische Partei Kurze Geschichte der Demokratischen Partei und ihrer Präsidenten. Senator John Kerry wird Präsidentschaftskandidat John Kerry vertritt den Staat Massachusetts im Senat der Vereinigten Staaten. In der Öffentlichkeit wurde er schon in den siebziger Jahren bekannt - nach seinem Einsatz im Vietnam-Krieg organisierte er Protestkundgebungen gegen den Krieg. Später arbeitete der Jurist als Staatsanwalt und schlug eine politische Karriere ein. Zu seinen Themen gehören die Außenpolitik und der Umweltschutz. Mit seinen Positionen grenzt sich Kerry auf diesen Gebieten klar vom Amtsinhaber George W. Bush ab. Offizieller Wahlkampfbeginn Ende Juli Offiziell kürte die demokratische Partei ihren Kandidaten im Sommer. Vertreter aus allen Bundesstaaten trafen sich auf einem großen Parteitag (convention) Ende Juli in Boston und bestimmten dort den Präsidentschaftskandidaten. John Kerry stand zu diesem Zeitpunkt eigentlich schon fest, aber beim Parteitag verkündeten dann auch seine unterlegenen Mitbewerber ihre Unterstützung. Damit begann offiziell der Wahlkampf. In den verbleibenden Monaten bis zum November - die Wahl findet traditionell am Tag nach dem ersten Montag im November statt - muss sich der Herausforderer John Kerry mit dem amtierenden Präsidenten messen. The White House: President George W. Bush Die offizielle Seite des amtierenden Präsidenten George W. Bush. John Kerry for President Die Homepage des demokratischen Herausforderers. Sicherheit über alles Die großen Themen des Wahlkampfes sind die Sicherheit und der Kampf gegen den internationalen Terrorismus. Bei den ersten Präsidentschaftswahlen nach den Anschlägen vom 11. September 2001 spielen andere Themen im Wahlkampf kaum eine Rolle. Das scheint aber durchaus die Stimmung der Wähler zu treffen, die sich in Kriegs- und Krisensituationen als einige Nation präsentieren und traditionell eher zu ihrem Präsidenten halten. Die flaue Wirtschaftslage, hohe Arbeitslosigkeit und soziale Probleme treten hinter dem großen Terrorismus-Thema in den Hintergrund. Sowohl George W. Bush als auch John Kerry werden daran gemessen, wie erfolgversprechend ihre Konzepte für die Sicherheit des Landes sind. Mit Verbündeten gegen den Terrorismus John Kerry sieht ebenfalls im Kampf gegen den Terrorismus eine wichtige Herausforderung. Er betont aber in allen außenpolitischen Aspekten, dass er auf die traditionellen Verbündeten der USA setze. Alleingänge der USA, wie sie die Bush-Regierung beim Irakkrieg gezeigt hat, lehnt er ab. Er erwartet von den Verbündeten aber auch militärische Unterstützung: Kerry hat deutlich gemacht, dass er den Terrorismus mit der gleichen Entschlossenheit bekämpfen will, wie sein Konkurrent. Der Kandidat, der als Soldat am Vietnam-Krieg teilgenommen hat, dürfte nicht zimperlich sein, wenn es um US-amerikanische Militäreinsätze in aller Welt geht - als Senator hat er allen Einsätzen der letzten Jahre zugestimmt. Um gegen Bush zu punkten, haben sich er und seine Parteifreunde auf dem Parteitag in Boston als besonders patriotisch und militär-freundlich präsentiert. Soziale Probleme angehen Innenpolitisch will Kerry das hohe Haushaltsdefizit der USA senken. Dafür will er auch unpopuläre Maßnahmen wie Steuererhöhungen ergreifen. Auf dem Parteitag sprach er soziale Probleme deutlich an. Er verspricht einen höheren Mindestlohn, Hilfen bei der Gesundheitsfürsorge, und er will sich auch umweltpolitisch engagieren. DW-World: Viel Rhetorik, wenig Ideen Lange wurde im US-Wahlkampf nur beiläufig über den Irak geredet. Nach zunehmendem Angriffen auf US-Soldaten müssen Kerry und Bush Stellung nehmen. Den Terror weiter bekämpfen Die größten Ziele von George Bush bleiben die innere Sicherheit und der weltweite Kampf gegen den Terrorismus. Auch wenn die Bilanz des Irakkriegs fatal für seine Regierung ist - über 1.000 US-amerikanische Soldaten sind bislang im Irak getötet worden, und die Amerikaner haben die blutigen Aufstände bis heute nicht in den Griff bekommen - will er an seiner Politik festhalten. Die USA sollen unter George W. Bush den Terrorismus weltweit verfolgen und so eine sicherere Welt schaffen. Weniger Steuern, mehr Selbstverantwortung In der Innen- und Sozialpolitik will Bush so weitermachen wie bisher: Er will Bürger und Industrie mit Steuersenkungen entlasten, und er setzt auf die Selbstverantwortung der Bürger: Künftig müssen sie sich noch mehr selbst um ihre Gesundheitsfürsorge sowie die Altersvorsorge kümmern. Die ZEIT: Orange macht blind Mit den jüngsten Terrorwarnungen steht die Regierung Bush im Verdacht, auch unter wahltaktischen Aspekten gehandelt zu haben. Wahlkampf in Zeitung, Fernsehen und Internet Wie bei uns findet der Wahlkampf in den USA vor allem in den Medien statt: Die Kandidaten versuchen, in der Presse die Aufmerksamkeit der Wählerschaft zu wecken und treffen in Fernseh-Duellen aufeinander. In den USA spielt darüber hinaus das Internet eine besondere Rolle im Wahlkampf. Die Kandidaten und ihre Unterstützungsteams werben mit aufwändigen Homepages für sich - und gegen den Kontrahenten. Viele Personen, die einen Kandidaten unterstützen, nutzen die Meinungsfreiheit im Internet (zum Beispiel in Weblogs), um ihre Meinung über die Gegenkandidaten zu verkünden. Auf den Parteitagen der Republikaner und Demokraten wurden zum ersten Mal in großer Zahl auch Weblogger als Berichterstatter zugelassen. Und auch Computerspiele haben ihre Wirkung: Auf der Seite des Kandidaten John Kerry gibt es beispielsweise ein Spiel, in dem man George W. Bush aus dem Weißen Haus vertreiben kann. Sogar Stars aus der Musik- oder Filmszene engagieren sich, um Stimmen für die Kandidaten zu sammeln. DW-World: Mit Konzerten auf Stimmenfang Musik für die so genannten Swing-States: Damit wollen US-Pop- und Rockgrößen wie Bruce Springsteen, R.E.M. und Jackson Browne Stimmung machen. Kein Schritt ohne Medienberater Schon lange bevor sie im deutschen Bundestagswahlkampf eine Rolle spielten, waren und sind Medienberater (sogenannte Spin Doctors) in den USA Bestandteil eines jeden Wahlkampfteams. Sie beraten die Kandidaten und versuchen Themen zu setzen, die bei den Wählern der eigenen Partei ankommen. Ihr Ziel ist es, dem Kandidaten möglichst viel Medienpräsenz zu verschaffen und ihn in den Medien in ein gutes Licht zu rücken. Kaum eine Geste im Wahlkampf ist daher unbedacht, immer geht es um die Inszenierung der Kandidaten und um Werbung für ihre politischen Ziele. Auch Prominente aus Film und Sport werden in den USA bewusst in den Wahlkampf einbezogen, indem sie um eine Stellungnahme für beziehungsweise gegen einen Kandidaten gebeten werden. Kampf um Stimmen und Spenden Für den Wahlkampf brauchen beide Parteien viel Geld. Fernseh-Werbespots werden erst für teures Geld produziert, anschließend muss die Werbezeit bei den unzähligen Fernsehsendern gekauft werden. Die Wahlkampf-Finanzierung ist immer wieder ein Streitpunkt in den USA. Eigentlich darf ein Kandidat Einzelspenden nur bis zur Höhe von 1.000 Dollar annehmen; alle Spender werden auf öffentlichen Listen vermerkt. Fundraising-Dinners: Willkommen ist, wer zahlt Doch haben die Kandidaten wirkungsvollere, indirekte Wege gefunden, um Millionensummen für ihre Kampagnen zu sammeln. Als so genannte Fundraising-Dinners veranstalten die Kandidaten Abendessen, bei denen die Sitzplätze je nach Nähe zum Kandidaten für riesige Summen verkauft werden. Bei einem Abendessen, das schon mal in einer Sporthalle mit über 10.000 Plätzen stattfinden kann, kommen so mehrere Millionen Dollar in die Kasse des Kandidaten. Natürlich ist es ein offenes Geheimnis, dass sich Industrielle und andere Lobbyisten durch die Teilnahme an den Abendessen vom späteren Präsidenten Gefälligkeiten erhoffen, weshalb die Fundraising-Dinners eine durchaus umstrittene Form der Finanzierung sind. Zu den ersten Plänen von John Kerry nach dem "Super Tuesday" gehörte eine Abendessen-Tour durch 20 Städte - 105 Millionen Dollar will Kerry damit einnehmen, während sein Kontrahent Bush schon etwa 150 Millionen Dollar gesammelt haben soll. Kampagnen beeinflussen Umfragen Im Frühjahr 2004 sah es für Präsident Bush nicht gut aus. Kerry lag damals bei Umfragen vor dem Amtsinhaber. Geschickt setzte Kerry beispielsweise seine Zeit als Soldat in Vietnam als Wahlkampfmittel ein. Während er im Krieg gekämpft habe, hätte sich George W. Bush mit Hilfe einflussreicher Freunde der Familie eine ruhige Stelle im Militärdienst in der Heimat besorgt. Das kam bei Amerikas Wählern nicht gut an. Die Helfer von George W. Bush versuchten sogleich, dem aussichtsreichen Kandidaten eine Affäre mit einer Praktikantin anzuhängen - zwar erfolglos, doch diese Beispiele lassen schon erahnen, mit welchen Mitteln im Wahlkampf gekämpft wird. Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten Im Sommer wendete sich das Blatt. Offensichtlich traf Präsident Bush bei seinem Auftritt auf dem Parteitag der Republikaner die Stimmung seiner Landsleute gut. Nach dieser mehrtägigen "Convention" in New York, die mit einer Rede des Präsidenten und seiner Nominierung endete, stiegen Bushs Umfragewerte deutlich und lagen lange vor John Kerry. Noch Anfang September bezeichneten es die meisten Umfragen als sehr schwierig, dass Kerry in den verbleibenden zwei Monaten den Vorsprung des Präsidenten einholen könnte. Bei den drei Fernsehduellen im Oktober zeigte sich John Kerry jedoch als ebenbürtiger Gegner mit Sachwissen und klaren Positionen. Er wurde in Meinungsumfragen bei zwei Fernsehauftritten zum deutlichen Sieger erklärt. Aktuelle Wahlprognosen sagen ein Kopf-an-Kopf-Rennen der Kandidaten voraus. Beide Parteien versuchen in den letzten Tagen vor der Wahl, so viele unentschlossene Wähler wie möglich für sich zu gewinnen. Der Wahltag am 2. November scheint spannend zu werden. Spiegel Online: Wahlkampfspots - Jetzt schlägt Bush zurück Informationen zu den Merkmalen von Wahl-Werbespots des Präsidenten Bush. Spiegel Online: Wahlkampfspot - 30 Sekunden für Bush Den 30 Sekunden-Spot "Safer, stronger" kann man hier online anschauen. DW-World: Verschärfte Töne und ein Punktsieger Bei der Debatte ím letzten von drei TV-Duellen ging es vorwiegend um Innenpolitik - mit leichten Vorteilen für Kerry. DW-World: Wenn die Demokraten dreimal klingeln Wahlentscheidende Wortgefechte gibt es nicht mehr. Was jetzt zählt, ist Organisation. Die Parteien spannen Gott und die Welt für sich ein. Bürger stimmen am 2. November 2004 ab Wenn die US-Bürger am 2. November 2004 ihre Stimme abgeben, wählen sie ihren Präsidenten nicht direkt. Das ist in den Vereinigten Staaten die Aufgabe eines "Wahlmännerkollegiums" (electoral college). Die Bürgerinnen und Bürger geben ihre Stimme für so genannte Wahlmänner ab, die einen Präsidentschaftskandidaten unterstützen werden. Die Wahlmänner sind Abgeordnete der Parteien in den einzelnen Bundesstaaten. Auf jeden Bundesstaat entfällt eine unterschiedliche Anzahl von Wahlmännern, abhängig von der Bevölkerungszahl. Der Kandidat, der in einem Bundesstaat die meisten Stimmen gewinnt, erhält dann sämtliche Wahlmännerstimmen des Bundesstaates. Der Gegner verliert in diesem Bundesstaat alle Wahlmännerstimmen - ganz gleich, wie knapp der Stimmenvorsprung des Gegners war. Wahlmännerkollegium tritt im Dezember zusammen Im Dezember nach der Wahl treten alle Wahlmänner schließlich zusammen und geben ihre Stimme für den Präsidenten und den Vizepräsidenten ab. Jeder Wahlmann hat sich vor seiner Partei verpflichtet, den eigenen Kandidaten zu wählen. Insgesamt braucht der US-Präsident mindestens 270 Wahlmännerstimmen, um gewählt zu werden. Am 20. Januar 2005, mehr als ein Jahr nach den ersten Vorwahlen, werden dann der 44. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika und sein Stellvertreter ihren Amtseid schwören. Tücken des Systems Dieses System ist zwar etwas umständlich, funktioniert aber zuverlässig. Allerdings hat es gewisse Tücken, wenn Wahlen sehr knapp ausgehen: Bei den letzten Wahlen konnte der demokratische Kandidat Al Gore in den Bundesstaaten prozentual insgesamt mehr Stimmen sammeln als der Republikaner George W. Bush. Bush aber gewann in mehreren Bundesstaaten alle Wahlmänner und dadurch insgesamt mehr Wahlmänner für sich - und wurde schließlich Präsident der USA.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel

Unterrichtseinheit

Setzen Sie das Klima aufs Spiel! Anhand von Keep Cool Online können Ursachen des Klimawandels simuliert, nach Wegen des Klimaschutzes und Strategien zur Anpassung gesucht werden. Keep Cool Online basiert auf dem Brettspiel Keep Cool, das von Wissenschaftlern des Potsdam Instituts für Klimafolgenforschung entwickelt wurde. Vom Brettspiel zur digitalen Version: ?Keep Cool? lädt die Mitspielerinnen und Mitspieler ein, sich in die globale Klimapolitik spielerisch einzumischen. Nun liegt das Spiel, das Bewusstsein für ökonomische und ökologische Zusammenhänge schärft, auch in einer Online-Version vor. Das im Netz frei aufzurufende Spiel orientiert sich stark an den Regeln und Mechanismen des Brettspiels. Darüber hinaus bietet es Zusatzfunktionen, die gerade in der Bildungsarbeit nützlich sind. So kann es Lehrkräften zur Einführung in den Themenkomplex ?Klimawandel? dienen. Zum Spielen sind keine speziellen Vorkenntnisse erforderlich. Im Spielverlauf werden jedoch zahlreiche Themen eingespielt, die nachfolgend im Unterricht vertieft werden können. Grundzüge erklären Bevor das Spiel gestartet wird, sollten die Grundzüge des Spiels und seine Spielregeln erläutert werden. Zwar können sich die Spielerinnen und Spieler das Spiel auch selbst aneignen, die Erfahrung zeigt aber, dass dies schneller geht, wenn es durch die Lehrkraft moderiert wird. Spielablauf Nach Spielbeginn ist Keep Cool Online grundsätzlich ein ungeführtes Spiel, ein Eingreifen oder eine Moderation der Spielleitung ist nicht vorgesehen oder notwendig. Während des Spielablaufs können die Spielerinnen und Spieler eigene Taktiken entwickeln, mit denen sie glauben, ihren Spielzielen näher zu kommen. Eine optimale Taktik gibt es nicht, schon allein deshalb, weil die Spielziele immer wieder unterschiedlich sind. Nachbereitung Keep Cool Online legt während des Spiels ein Protokoll an, in dem die wesentlichen Spielaktivitäten dokumentiert werden. Dieses Protokoll kann für die Nachbereitung abgerufen und verwertet werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen lernen, dass der Mensch das Weltklima beeinflusst. die Handlungsoption der Anpassungsmaßnahmen, also Schutz und Vorbeugung gegen die Klimafolgen, kennenlernen. sich über Möglichkeiten politischen Handelns informieren. ein Gefühl für die Schwierigkeiten weltpolitischen Handelns bekommen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich mit den Regeln eines Computerspiels vertraut machen und dementsprechend das Spiel bedienen. zu ausgewählten Themen im Internet recherchieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen als Gruppe eine Spielpartei übernehmen. durch Verhandlungen einerseits ihre Interessen (Spielziele) verfolgen, andererseits aber auch fähig sein, Kompromisse einzugehen. Thema Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel Autor Till Meyer Fächer Geographie, Politik/SoWi Zielgruppe Klassen 8-10 Zeitraum Spieldauer 1-2 Stunden, Vorbereitung circa 1 Stunde, Nachbereitung sehr variabel, je nach Anzahl der ausgewählten Themen und Vertiefung. Technische Voraussetzungen Computer mit Internetzugang je nach Anzahl der Beteiligten Spielparteien (3-6), Flash-Player ( kostenloser Download ) Bei Keep Cool Online übernehmen die drei bis sechs Spieler - oder Spielgruppen - die Rollen von Ländergruppen in der Welt: ­USA und Partner, ­Europa, Ehemalige Sowjetunion, OPEC (Organisation der Erdöl exportierenden Länder), Schwellenländer und Entwicklungsländer. Es gilt diese Ländergruppe und deren Ziele zu vertreten. In Abb. 1 (zum Vergrößern bitte Anklicken) wird die Ländergruppe "Schwellenländer" dargestellt. Jede Ländergruppe hat ein "Wirtschaftliches Ziel", das darin besteht, eine bestimmte Anzahl Fabriken aufzubauen, um sein Wirtschaftswachstum zu sichern. Dieses wirtschaftliche Ziel ist allen Spielern bekannt. Gleichzeitig hat jeder Spieler für seine Ländergruppe ein "Politisches Ziel". Die politischen Ziele der Spieler können - wie auch in der Realität - stark voneinander abweichen oder sich sogar zuwider laufen. Kein Spieler kennt die politischen Ziele seiner Mitspieler. Sobald ein Spieler sowohl das wirtschaftliche als auch das politische Ziel erreicht hat, gewinnt er sofort. Das wirtschaftliche Ziel erreicht jeder Spieler durchaus allein, indem er das Geld, das seine Fabriken erwirtschaften, in den Bau neuer Fabriken investiert. Das politische Ziel hingegen erreichen die Spieler nur in Zusammenarbeit mit anderen. Das bedeutet, dass neben der Entwicklung einer eigenen Gewinnstrategie ein hohes Maß an Verhandlungsgeschick und Kompromissbereitschaft notwendig ist. Umfang der Klimafolgen Schutzmaßnahmen sind nicht zuletzt deshalb erforderlich, weil die Treibhausgasemissionen der (klimaschädlichen) Fabriken immer dramatischere Klimafolgen verursachen. Die Konsequenz sind häufigere und stärkere Katastrophen, deren Schäden bezahlt werden müssen. Damit werden nicht nur finanzielle Mittel für den wirtschaftlichen Aufbau gebunden, sondern oft genug das Erreichte wieder zunichte gemacht. Umsetzung im Spiel Eine Möglichkeit hier sind Anpassungsmaßnahmen - im Spiel "Schutzstufen" -, welche die Katastrophenschäden zumindest verringern. Eine andere Möglichkeit sind "grüne" Fabriken, die im Gegensatz zu den "schwarzen" Kohlenstoffdioxid-emittierenden Fabriken klimaneutral produzieren (siehe Abb. 2, zum Vergrößern bitte Anklicken). Grüne Fabriken sind aber erheblich teurer und verlangsamen damit den wirtschaftlichen Aufbau. Allerdings können die Spieler allein oder gemeinsam Forschung betreiben und so die Baukosten klimaneutraler Fabriken senken. Welche Strategien die Spieler verfolgen, bleibt weitgehend ihnen überlassen. Das Spiel gibt keinen optimalen Weg vor. In jedem Fall muss aber die Veränderung des Klimas im Auge behalten werden - denn kein wirtschaftliches oder politisches Ziel ist mehr etwas wert, wenn das Klima aus den Fugen gerät. Zwar können einzelne Spieler Keep Cool Online gewinnen, aber es können durchaus alle Spieler gemeinsam verlieren, wenn das Karbometer das Ende des roten Bereichs erreicht hat. Systemvoraussetzungen Das Spiel steht ausschließlich online zur Verfügung. Je Spieler oder Spielgruppe (drei bis sechs) muss ein Computer mit Internetzugang zur Verfügung stehen. Die Computer müssen über einen Flash Player verfügen, der bei Bedarf kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden kann ( Adobe Flash Player ). Neues Spiel anlegen Ein neues Spiel kann nur von einem registrierten Spielleiter angelegt werden. Nach erfolgreichem Spielleiterlogin gelangt man automatisch auf die Seite "Spiel(er) bearbeiten". Dort kann ein Neues Spiel angelegt werden. Wichtig ist, dass die Anzahl der Spieler passend zur Zahl der gewünschten Spieler beziehungsweise Spielgruppen gewählt wird. Die Angaben zu Spielname, Spielnotiz und Spielername sind optional. Sie sind lediglich für den Spielleiter nützlich, um bei mehreren Spielen nicht die Übersicht zu verlieren. Durch klicken auf den Button "Neues Spiel anlegen" werden automatisch die individuellen Login-Codes erstellt (siehe Abb. 3, zum Vergrößern bitte Anklicken). Bei Bedarf können diese Login-Codes manuell überschrieben werden. Anhand dieser Codes können sich die Spieler auf der Startseite von Keep Cool Online einloggen und gelangen dann in das speziell für sie angelegte Spiel mit der vorgesehenen Rolle. Wichtig: Die Codes funktionieren erst dann, wenn der Spielleiter das Spiel gestartet hat. Schweigen ist Silber, Reden ist Gold Im Rahmen des Spiels sollten die Spieler miteinander in Verhandlung treten, um ihre Spielziele möglichst schnell zu erreichen. Wird das Spiel in einem Raum gespielt, kann diese Kommunikation mündlich passieren. Dabei ist es ratsam, die Rollen der verschiedenen Spieler oder Spielgruppen durch eine Tischkarte oder Ähnliches anzuzeigen. Sind die Spielparteien räumlich verteilt, muss ein zusätzliches Kommunikations-Tool genutzt werden, zum Beispiel ein Chat der Plattform lo-net², ein ICQ-Chat, die Plattform Schüler-VZ oder Twitter. Nutzung von lo-net² Wenn Sie lo-net² nutzen wollen, jedoch noch keinen Account hierfür haben, bieten wir Ihnen einen Testzugang an, mit dem Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler für eine begrenzte Zeit die Plattform und die darin enthaltene Chat-Funktion nutzen können. Bitte beantragen Sie diesen Testzugang über per E-Mail an die oben genannte Adresse. Spielanleitung verstehen Die Spielleitung sollte sich vor dem Beginn der Einheit mit den Spielregeln und Aktionsmöglichkeiten vertraut machen. Die Erfahrung zeigt, dass Menschen Spiele sehr unterschiedlich lernen und es in den meisten Fällen effizienter ist, wenn die Spielleitung das Spiel erklärt, als wenn alle Spieler selbst versuchen, die Spielanleitung zu verstehen. Es gibt aber auch eine Hilfefunktion, die während des Spiels jederzeit von den Spielerinnen und Spielern in Anspruch genommen werden kann. Übersicht Sinnvoll ist es, den Spielern eine kurze Übersicht über das Spiel, den Spielablauf und die Spielziele zu geben. Als Orientierung kann der Text der Kurzbeschreibung des Spiels dienen. Anschließend können Verständnisfragen geklärt werden. Gruppenaufteilung Vor dem weiteren Einstieg ins Spiel sollten den Spielern oder den Spielgruppen ihre Ländergruppen zugeteilt werden. Wenn mit Spielgruppen anstelle einzelner Spieler gespielt wird, sollten die Gruppen einigermaßen gleich groß sein. Ansonsten kann jede Methode der Gruppeneinteilung genutzt werden, die bekannt ist und die es erlaubt, diesen organisatorischen Teil der Einheit schnell und zügig durchzuführen. Verhandeln erwünscht Die ärmeren Ländergruppen - Entwicklungsländer, Schwellenländer, Ehemalige Sowjetunion und OPEC - sind erheblich mehr darauf angewiesen, mit reicheren Partnern zu kooperieren. Das bedeutet, dass die ärmeren Ländergruppen vorrangig mit Spielern besetzt werden sollten, die Spaß am Reden und Verhandeln haben. Spieler, die das weniger können, oder die ohnehin eine schwierige Stellung in der Gruppe haben, werden möglicherweise in diesen Rollen eher frustriert sein und die Motivation verlieren. Spielphasen erläutern Im nächsten Schritt sollte die Spielleitung gemeinsam mit den Spielern die einzelnen Spielphasen durchgehen und die jeweiligen Abläufe und Aktionsmöglichkeiten erläutern. Wieder sollten Verständnisfragen geklärt werden. Zu Beginn des Spiels sollten sich alle Parteien über die vom Spiel vorgegebenen Spielziele informieren. Wenn die Maus auf das Feld "Deine Spielziele" geführt wird, erscheint das wirtschaftliche Ziel in dem Textfeld daneben. Wird gleichzeitig die linke Maustaste gedrückt, erscheinen die beiden politischen Ziele, wovon lediglich eines erreicht werden muss. In Abb. 4 (zum Vergrößern bitte anklicken) ist eine Übersicht über alle wirtschaftlichen Ziele aller Spielgruppen zu sehen, wie sie in Phase 3 (Auswertung) angeboten wird. Die Abbildung zeigt die Ansicht bei gedrückter Taste "Deine Spielziele". Bei Keep Cool Online entspricht jede Spielrunde ungefähr einem Jahrzehnt und läuft in vier unterschiedlichen Phasen ab: Einnahmen Die Einnahmen beziehen alle Gelder ein, die ein Spieler in einer Runde bekommt. Aktion In der Phase Aktion findet das eigentliche Spiel statt. Hier können die Spieler miteinander agieren und ihre Gewinnstrategien verfolgen. Auswertung In der Phase Auswertung erhalten die Spieler eine Übersicht darüber, was sie selbst und die anderen Ländergruppen getan haben. Ereignis In der letzten Phase jeder Spielrunde können alle oder nur einige Spieler von Ereignissen betroffen werden, die sich aus den Veränderungen des Weltklimas ergeben. In jeder Phase agieren alle Spieler gleichzeitig. Es kann sein, dass Spieler in einigen Phasen nichts tun. Die Phasen "Auswertung" und "Einnahmen" können aber erst begonnen werden, wenn alle Spieler ihre Aktionen in der vorgeschalteten Phase abgeschlossen oder bestätigt haben, dass sie momentan nichts tun wollen. Es kann also nicht vorkommen, dass einige Spieler sich in einer Phase befinden, andere schon in der nächsten. Nachdem die letzte Phase einer Spielrunde beendet wurde, wird Zwischenbilanz gezogen und das globale Klima erholt sich. Das Maß der Erholung hängt vom Stand des Karbometers ab. Bei hohem Kohlenstoffdioxid-Gehalt fällt es der Erde schwerer, sich zu erholen. Danach beginnt die nächste Spielrunde wieder mit Phase "Einnahmen". Wie lang jede Spielrunde dauert, hängt wesentlich von den Aktionen der Spieler und den Verhandlungen untereinander ab. Einige Spielrunden werden sehr kurz sein, andere relativ lang, insbesondere dann, wenn die steigenden Temperaturen zum Handeln zwingen. Unterschiedliche Rundenzeiten ergeben sich auch durch die politischen Ziele, die die Spieler verfolgen und die sich widersprechen können. Daraus ergeben sich im Spielverlauf in der Regel Interessengemeinschaften, die gleiche oder ähnliche Ziele verfolgen. Keep Cool Online ist ein sehr kommunikatives Spiel. Entsprechend sollte dem Austausch der Spieler untereinander angemessen Raum gegeben werden. Aufgrund der Erfahrung mit potentiell gefühlsbetonten Spielen hat sich eine Auswertung in drei Phasen als gute Möglichkeit herausgestellt, für die Spielerinnen und Spieler eine deutliche Trennung zwischen dem Spielablauf und der inhaltlichen Bedeutung des Spiels herzustellen. Bei Keep Cool Online kommt hinzu, dass eines der Spielziele das "Politische Ziel" ist. Dieses Ziel muss selbstverständlich nicht mit den persönlichen Überzeugungen der Spieler übereinstimmen, wird aber mit aller Energie verfolgt, selbst wenn das bedeutet, dass eine globale Problemlösung behindert oder sogar verhindert wird. Die dreiteilige Auswertungsmethode hilft also auch, zwischen der Persönlichkeit der Spieler und den im Spiel übernommenen Rollen zu differenzieren. Es ist die Aufgabe der Spielleitung, auf die Einhaltung der Regeln dieser Auswertungsmethode zu achten. Wie ist das Spiel verlaufen? Im ersten Schritt der Auswertung geht es ausschließlich um eine Bestandsaufnahme des tatsächlichen Spielablaufs. In dieser Phase können die Spieler schlichtweg alles aussprechen, was ihnen während des Spiels aufgefallen ist. Sie sollten dabei darauf achten, immer aus der Spielrolle heraus zu sprechen. Diese Art von Auswertung kann durch die Dokumentation in Form einer CSV-Datei unterstützt werden. Gefühle sind erlaubt Es sollte kein Problem darstellen, wenn sich Spieler verbal angreifen und sich beschuldigen, rücksichtslos, gemein oder sonst wie negativ verhalten zu haben. Die Spielleitung sollte hier nach Möglichkeit überhaupt nicht eingreifen, da die geäußerten Gefühle ein wesentlicher Bestandteil des Bezugs der Spieler zum Thema und des letzten Auswertungsschritts sind. Wann sollte die Spielleitung intervenieren? Die Spielleitung sollte allerdings eingreifen, wenn die Diskussion zu chaotisch wird, oder wenn Konflikte von außerhalb des Spiels einfließen. Unter Umständen sollte die Spielleitung dann Diskussionsregeln aufstellen und verfolgen, sowie die gesamte Phase moderieren. Die Phase sollte beendet werden, wenn deutlich wird, dass immer wieder die gleichen Punkte genannt werden, oder wenn zwei Spieler beginnen, zu zweit ein Streitgespräch zu führen, während sich die anderen Spieler herausnehmen. Die zweite Spielphase dient ausschließlich dazu, eine deutliche Trennung zwischen erster und dritter Auswertungsphase herzustellen. Wenn die erste Phase sehr emotional geführt wurde, kann es sinnvoll sein, ein kurzes Bewegungsspiel einzusetzen. Bei Keep Cool Online wird eine solche Dynamik nur in den allerseltensten Fällen entstehen, aber auf jeden Fall sollte hier eine kurze Pause angesetzt und die Spieler gebeten werden, nicht über das Spiel zu sprechen. Die Rolle im Spiel In der dritten Auswertungsphase geht es darum, über das Spiel und seinen Bezug zur Realität zu sprechen. Zu Beginn werden die Regeln dieser Phase erläutert: Während in der ersten Phase darauf geachtet wurde, aus der Spielrolle heraus zu sprechen, das heißt "ich", "wir", "du" et cetera zu benutzen, darf dies in der dritten Phase nicht mehr vorkommen. Der Spieler, der zum Beispiel die Entwicklungsländer gespielt hatte, sollte in dieser Phase von den "Entwicklungsländern" sprechen, also gewissermaßen die dritte Person benutzen, und entsprechend auch andere Spieler nicht mit "Du" ansprechen, sondern die entsprechende Ländergruppe bezeichnen. Fokus auf fachliche und inhaltliche Auseinandersetzung In dieser Phase sollte die Spielleitung anhand der Dokumentation des Spiels die Gespräche moderieren. Mit Sicherheit wird auch die erste Phase der Auswertung wichtige zusätzliche Aspekte zur Sprache gebracht haben, die hier aufgegriffen werden sollten. In der Regel wird es auch Fragen entsprechend des Fachunterrichts geben, die bereits vor dem Beginn des Spiels formuliert wurden. In welcher Form der Austausch stattfindet ist unerheblich. Ganz wesentlich ist aber, dass die Spielleitung unmittelbar interveniert, wenn Spieler wieder in ihre Spielrolle zurück fallen. Während des Spiels werden kontinuierlich Daten über alle Käufe, Verkäufe, Katastrophenschäden und Finanzen festgehalten. Die Spielleitung kann diese Daten nach dem Spiel als CSV-Datei abrufen und diese in einem Tabellenkalkulations-Programm weiterverarbeiten (siehe Abb. 5, zum Vergrößern bitte Anklicken). So können beispielsweise in Excel Datensätze ausgewählt und als Diagramme dargestellt werden. In dieser Dokumentation sind sowohl die globalen Daten, zum Beispiel alle Käufe klimafreundlicher Fabriken aufgelistet, aber auch nationale Daten. Je nachdem, welche Diagrammform ausgewählt wird, können in Excel Balken-, Säulen- oder Kreisdiagramme erstellt werden. Die CSV-Datei ist so angelegt, dass aussagekräftige Diagramme leicht erstellt werden können: Die markierten Zeilen 2 bis 6 ergeben eine Übersicht über den Zustand des Karbometers, der klimaschädlichen und klimafreundlichen Fabriken, der Schutzstufen und der Katastrophenschäden im Ablauf der gespielten Runden. Die markierten Zeilen 7 bis 12 ergeben eine Übersicht über die Finanzen der Länder Die markierten Zeilen 13 bis 18 ergeben eine Übersicht über die klimaschädlichen Fabriken der Länder. Wenn eine nationale Übersicht dargestellt werden soll, etwa die Entwicklung der Schwellenländer im Verlauf des Spiels, können bei gedrückter Strg-Taste die Zeilen 9, 15, 21, 27, 33 und 39 markiert und als Grundlage eines Diagramms herangezogen werden. Die CSV-Datei steht auf den Portalseiten von Keep Cool Online zum Herunterladen zur Verfügung. Dazu loggen Sie sich bitte als Spielleiter ein und wählen den Menüpunkt "Spiel(er) bearbeiten". Öffnen Sie die für das gewünschte Spiel zugehörige "Karte" und klicken Sie auf den Link "CSV-Export". Ihr Browser wird dann das übliche Download-Menü starten, mit dem Sie diese Datei auf Ihrer Festplatte oder einem anderen Medium speichern können.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Unser eigenes Internet-Museum

Unterrichtseinheit

Bei diesem Unterrichtsprojekt richten die Kinder ein eigenes virtuelles Museum zu einem gewählten Thema ein und machen es im Netz für Besucherinnen und Besucher zugänglich. Sie erlernen den Umgang mit modernen Medien und erwerben Spezialwissen über ihr persönliches Museum.Die Kinder erwerben einen Teil des Fachwissens zusammen mit Expertinnen und Experten. Sie machen eigene Studien und Versuche zum Thema, recherchieren im Internet, lesen in Büchern, befragen Interviewpartner, fotografieren und filmen. Ihre Informationen setzen sie anschaulich in eine Homepage um. Museen sind wichtige Lernorte für Kinder und Erwachsene. Sie bewahren wertvolles Wissen aus unterschiedlichen Kulturen und Epochen und zeigen Einblicke in Bereiche, die uns nicht oder nur selten zugänglich sind. Doch nicht immer ergibt sich die Gelegenheit, diese Angebote zu nutzen. Inzwischen bereichern auch virtuelle Museen im Internet den Schulunterricht und können problemlos vom Klassenzimmer aus besucht werden. Oft sind es "Kostproben" von realen Museen, die damit nicht nur informieren, sondern auch Besucher anlocken wollen. Völlig unabhängige virtuelle Museen sind hingegen eher selten und somit spannendes Neuland. Es gibt kaum eine Einschränkung in der Themenwahl. Zusätzlich zu diesem Informationsteil bauen die Schülerinnen und Schüler unterhaltsame und kleine programmierte Lernspiele zum Training des Wissens und Anleitungen für eigene Aktivitäten ein. Umsetzung des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Hier erhalten Sie didaktisch-methodische Hinweise zur Umsetzung des Unterrichtsprojekts, insbesondere im Hinblick auf die Computerarbeit mit Grundschulkindern. Phasen des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Die verschiedenen Phasen des Unterrichtsprojekts werden hier ausführlich beschrieben und didaktisch-methodisch kommentiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler durchleuchten ihr gewähltes Thema von allen Seiten fachlich. bereiten Fragenkataloge für die Experten und Interviewpartner vor. führen Umfragen durch, werten sie aus und dokumentieren sie. arbeiten ihre Ergebnisse in eine Homepage ein. entwickeln Lernspielideen. verstehen schriftliche Arbeitsanleitungen und setzen sie am Computer um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ein MindMap-Programm ein. recherchieren im Internet und in Büchern, übertragen Ergebnisse in Listen, speichern oder drucken sie aus. arbeiten mit einem Textverarbeitungsprogramm. scannen Bleistiftzeichnungen ein und gestalten sie in einem Malprogramm farbig. lernen verschiedene einfache Bildbearbeitungstechniken kennen und setzen sie ein. nehmen mit einem Soundschnittprogramm Sprache auf und schneiden die Audiobeiträge. nehmen mit einer Digitalkamera Fotos auf und treffen Auswahlen. filmen mit einer Videokamera und schneiden die Filme. arbeiten mit einer Software zur Erstellung einer Homepage und erstellen damit ein interaktives Museum mit Infoteil und programmierten Spielen. präsentieren ihre CD-ROM mit Beamer und Mikrofon vor Publikum und binden die Gäste in die Präsentation mit ein. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erledigen weitgehend eigenverantwortlich ihre Aufgabe. halten einen vorgegebenen Zeitrahmen ein. organisieren in der Gruppe selbst ihr Vorgehen und arbeiten Ergebnisse geordnet in die Homepage ein. entwickeln sinnvolle Darstellungsmöglichkeiten der Inhalte mit. lernen Techniken kennen, mit denen sie effizienter arbeiten können (zum Beispiel kopieren, modifizieren). sprechen Verbesserungsmöglichkeiten und erkannte Fehler im Plenum an oder notieren sie auf dem Arbeitszettel. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in unterschiedlichen Teams zusammen. hören einander zu, unterstützen und helfen sich und fordern Hilfe ein, wo sie nötig ist. üben mit allen Kontaktpersonen einen freundlichen und aufgeschlossenen Umgang. Website anmelden Vor dem Projektstart sollte sich die Lehrkraft an der Schule informieren, unter welchen Bedingungen eine neue Website angemeldet werden kann. Mancherorts ist es zum Beispiel so geregelt, dass die Schule bis zu drei verschiedene Adressen für eigenständige Websites nutzen kann. Hier ist dann in der Regel ein Teil des Namens vorgegeben. Im einfachsten Fall kann man das virtuelle Museum in die reguläre Schulhomepage integrieren und dort mit einem Schalter von der Startseite aus anwählen lassen. Kinder in die Themenwahl einbeziehen Kinder sind gerne kreativ tätig und freuen sich, wenn sie in einem Projekt mitreden und gestalten dürfen. Gemeinsam ein virtuelles Internetmuseum einzurichten ist eine willkommene Aufgabe, für die man nicht extra motivieren muss, vor allem, wenn die Kinder beim Thema ein Mitspracherecht haben. Dennoch braucht es den Weitblick und eine solide Beratung durch die Lehrkraft, um zu erkennen, ob sich das Thema eignet oder ob es zu schwierig ist. Allgemeine Interessen der Kinder aufgreifen Das Thema sollte nicht zu sehr auf die speziellen Liebhabereien der Klasse bezogen sein, sondern im Netz allgemeines Interesse bei Kindern erregen. Dennoch darf es ein regional eingebundenes Thema sein, für das sich Fachleute sozusagen vor der Haustür finden. Mitunter kann man auch für ein bereits bestehendes reales Museum eine virtuelle Kinder-Museums-Website gestalten und von diesem reichlich Material und Fachwissen erhalten. Zusammengehörigkeitsgefühl fördern Da die Homepage, also das eigene Online-Museum, ein echtes Gemeinschaftswerk ist, für das jedes Kind einen kleinen, aber wichtigen Beitrag leistet, fördert die Arbeit das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Klasse. Jede Schülerin, jeder Schüler kann sich gemäß ihrer oder seiner Fähigkeiten und Interessen einbringen und so der Klasse optimal weiterhelfen und viel Freude bei der Arbeit haben. Gemeinsame Vorgaben entwickeln Die Homepage erfordert eine klare, verständliche Struktur und ein homogenes Layout. Diese Vorgaben entwickeln die Kinder gemeinsam und trainieren danach das Einhalten der selbsterstellten "Regeln". In der Ausarbeitung der Themen sollte aber ein Spielraum für spontane kreative Ideen verbleiben, sodass auch außergewöhnliche Ideen verwirklicht werden können. Diese liefert jedoch nicht der Computer, das werden die Kinder im Laufe des Projektes schnell erkennen. Kurze Lehrgänge einbauen Für die Arbeit am Computer lernen die Kinder vor allem das, was sie gezielt für ihre Tätigkeit brauchen. Dafür interessieren sie sich und hören aufmerksam zu, denn sie wollen ja ihre Aufgabe erfüllen. Dennoch ist es sinnvoll, ab und zu zehnminütige "Lehrgänge" für alle einzubauen. Dies bietet sich zum Beispiel bei folgenden Themen an: beim Scannen, beim Benutzen des Farbeimers im Malprogramm, beim Radieren des Hintergrundes, beim Kennenlernen der Grundelemente im Autorenprogramm, beim Speichern und Umbenennen von Dateien oder beim Schneiden der Szenen im Videoprogramm. Spezialisten schulen Für bestimmte Tätigkeiten schult die Lehrkraft am besten ein paar Spezialistinnen und Spezialisten, die ihr Wissen dann an andere weitergeben können, zum Beispiel beim Aufnehmen und Schneiden von Sprache, beim Übertragen von Fotos und so weiter. So sind die Kinder gleichzeitig Lernende und Lehrende. Regelmäßige Teambesprechungen sind sehr wichtig, oft genügen wenige Minuten, damit alle wieder auf dem Laufenden sind und neue Ideen Gehör finden. Abwechslung schaffen An vielen Stellen können die Kinder in geradezu idealer Weise das Gelernte durch vielfaches Wiederholen gleicher Techniken mit wechselnden Inhalten trainieren. So müssen viele Elemente auf mehreren Seiten strukturgleich eingebaut werden (Bedienelemente, Programmmodule) und spätestens nach der fünften Wiederholung sitzt das Erlernte. Andererseits kann es durch die vielen Wiederholungen bei den Kindern zu Ermüdungserscheinungen kommen und sie müssen regelrecht ihr Durchhaltevermögen trainieren. Dabei ist die Lehrkraft gefordert, wenn nötig für Abwechslung zu sorgen und die Kinder auch einmal mitten in der Arbeit den Platz mit der Nachbarin oder dem Nachbarn tauschen zu lassen. Bei der Texterstellung helfen Texte machen Grundschulkindern erfahrungsgemäß die meisten Schwierigkeiten. Zum einen fällt es ihnen noch schwer, einen Sachtext mit allen wichtigen Inhalten zu schreiben, und zum anderen sind sie noch sehr langsam beim Tippen. Hier muss die Lehrkraft sehen, was die Klasse leisten kann und eventuell unterstützen. Oft erhält man von den Expertinnen und Experten schon einen passenden Text, den die Kinder nur noch "Korrektur" lesen müssen, indem sie die komplizierten Ausdrücke markieren und durch kindgemäße Wörter ersetzen. Leistungen sofort überprüfen Erstaunlich schnell begreifen Kinder dagegen einfache Programmierungen mit der Maus. Die Umschaltung in den Runtime-Modus ermöglicht eine sofortige Überprüfung der Leistung. So kann, wenn nötig, korrigiert und erneut getestet werden. Eine funktionierende Programmierung gibt immer einen Motivationsschub und steigert das Selbstvertrauen der Kinder. Wer selber Spiele programmiert hat, sieht Computerspiele aus dem Handel danach mit anderen und kritischeren Augen. Rechtliche und sicherheitsspezifische Aspekte besprechen Bietet sich im Unterricht eine günstige Gelegenheit, so sollte die Lehrkraft nicht versäumen, zwei Dinge mit den Kindern zu besprechen: 1. Die rechtliche Seite (Autorenrechte an Bildern und anderen Dateien, Copyright-Regeln und so weiter), 2. Die Sicherheitsseite (Sicherungskopien erstellen, Dateien umbenennen, Sorgfalt im Umgang mit den Geräten). Ausreichend testen Eine Website ist erst fertig, wenn sie ausreichend getestet ist. Das sollte man den Kindern vermitteln und sie an dieser Tätigkeit auch fortlaufend beteiligen. Die kleinen Autorinnen und Autoren betrachten ihr Werk stets mit großer Begeisterung und gleichzeitig sehr kritisch . So kann sich eine Art Spiel im Unterricht entwickeln: Wer findet den ersten Fehler? Dabei ist es wichtig, notwendige freie Testphasen mit wilder Klickerei durch gezielte Tests zu ergänzen. Rechtschreibfehler werden von den Kindern selten erkannt und bleiben oft für die Lehrkraft zur Nacharbeit übrig. Vor Publikum präsentieren Eine Präsentation vor Publikum ist immer ein Höhepunkt bei der Projektarbeit und bringt besondere Vorfreude, Aufregung und die notwendige Organisation mit sich. Bei der Veröffentlichung einer Website ist eine solche Präsentation nicht zwingend, aber wünschenswert. Jedes Kind kann vor dem Publikum einen kleinen Teil des Museums zeigen. Es sollte also keine Hauptrollen wie bei einem Theaterstück geben. So können alle Eltern gleichermaßen stolz auf ihre Kinder sein. Das Publikum sollte so weit wie möglich in die Präsentation mit einbezogen werden. Gerade Spiele bieten sich an, um einen Gast an die Maus zu setzen. Wird die Presse dazu eingeladen, bekommt die Website gleich die nötige Werbung. Nach Projektschluss weiter pflegen Optimal ist es, wenn das virtuelle Museum nach Projektabschluss auch weiter gepflegt werden kann. Dies ist mitunter gar nicht so einfach für Schulen (Schülerfluktuation, besonders bei reinen Grundschulen) und sollte rechtzeitig besprochen werden. Steht ausreichend Zeit für eine Vertiefung des Projektes zur Verfügung, so kann man zu Beginn der Einheit mit der Klasse ein Museum besuchen und um eine Spezialführung mit einem Blick hinter die Kulissen bitten. noch Arbeitsblätter für andere Schulen (zum Beispiel eine Rallye durch das Museum) entwickeln und zum Herunterladen einbauen. Steht zu wenig Zeit für die ausführliche Bearbeitung des Projektes zur Verfügung, so kann man von vornherein ein eng begrenztes Thema wählen, das mit wenigen Seiten schon reichlich Informationen für Kinder ergibt, aber auch weiter ausgebaut werden könnte (zum Beispiel ein Museum über Augenfarben der Menschen). die Inhalte verkürzen, knappere Texte schreiben, weniger Bilder einbauen, keine selbstgedrehten Filme einbinden, keine Lernspiele programmieren und so weiter. das Projekt auf zwei Klassen verteilen. ein "Ein-Raum-Museum" einrichten, das keine Sonderseiten hat, sondern nur einen einzigen Raum mit "Schränken" oder "Regalen", in die man virtuell hineinschauen kann. Das Projektthema kennenlernen Die Klasse lernt das neue Projektthema kennen: Einrichten eines virtuellen Museums im Internet in Form einer Homepage. Im Klassengespräch berichten die Kinder über reale Museen, in denen sie schon waren oder von denen sie anderweitig Kenntnis haben. Gemeinsam wird überlegt, was zu einem Museum alles gehört (Eingangsbereich, Garderobe, Abteilungen, Verwaltung). Internetmuseen sind den Kindern bisher vermutlich wenig vertraut. So ist es spannend, gemeinsam ein Beispiel anzusehen. Beispiel-Projekt vorstellen Am Beamer zeigt die Lehrkraft einige Inhalte des "Manuseums", eines virtuellen Museums über Hände von der Multimedia AG der Grundschule Wendelsheim: www.manuseum.tue.schule-bw.de . Im Anschluss erhalten die Kinder freie Zeit am Computer zur Partnerarbeit, um sich selber im Manuseum umzuschauen. Dazu gibt es zwei Arbeitsaufträge: 1. Überlegt schon einmal nebenher, zu welchem Thema unser Museum sein könnte. 2. Was gefällt euch im Manuseum gut und sollte auch in unser Museum eingebaut werden? Anschließend sammelt die Klasse alle Ideen im Gespräch (schriftlich festhalten). Bevor die Entscheidung für das Thema des eigenen Museums fällt, recherchieren die Kinder in Partnerarbeit im Internet, um zu sehen, welches Thema sich gut eignet: Gibt es schon ein Museum zu diesem Thema? Welche Infoseiten zu diesem Thema findet man im Internet? Gibt es Kinderseiten? Wie ergiebig, wie schwierig, wie problematisch ist die Suche nach dem Thema? Thema festlegen Im Plenum findet anschließend die Diskussion und Entscheidung zur Themenwahl statt. Dabei bringen die Kinder ihre Rechercheergebnisse und eigenen Wünsche mit ein. Struktur des Museums erstellen Die Klasse sitzt im Kreis um den Computer/Beamer, wechselweise ist ein Kind an der Maus. Mit einem einfachen MindMap-Programm erstellen die Kinder gemeinsam eine Struktur des Museums. Die Lehrkraft hilft bei der Technik und gibt Anregungen, wenn die Schülerinnen und Schüler nicht mehr weiter wissen. Pflichtseiten einer Homepage kennenlernen Die Kinder lernen dabei auch die Pflichtseiten in einer Homepage kennen: Intro, Hauptmenü, Autoreninformation/Impressum, Dank an Helfer, Copyrightangaben, rechtliche Absicherung. Alternativ kann die Struktur auch mit Kärtchen an einer Stellwand entwickelt werden. Wer eignet sich als Experte? Gemeinsam überlegen die Schülerinnen und Schüler, welche Expertinnen und Experten ihnen bei der Bearbeitung ihres Themas helfen könnten. Auch Eltern, Großeltern oder andere Verwandte sind oft Spezialisten auf einem Gebiet und bringen sich gerne ein. Telefonbücher (gelbe Seiten) oder eine Internetrecherche helfen ebenfalls bei der Suche. Kinder einbeziehen Die Kinder bringen sich beim Suchen und Ansprechen der Kontaktpersonen so weit wie möglich mit ein. Viele Telefonate wird die Lehrkraft jedoch selbst übernehmen, da auch die Rahmenbedingungen und Termine für Besuche oder Workshops besprochen werden müssen. Variable Gruppeneinteilung Bei dieser freien Projektarbeit gibt es eine variable Gruppeneinteilung, bei der von der Einzelarbeit bis zur größeren Gruppe alles möglich ist. Die Kinder bereiten Fragen für die Experten vor, fertigen Zeichnungen fürs Layout an, testen Schriften, Schalter und grafische Elemente, sammeln erste Daten, entwickeln Spielideen und notieren wichtige Punkte in den bereits ausgedruckten Informationen. Dabei gelten die drei unverzichtbaren und für Kinder gut merkbaren Regeln für freies Arbeiten: 1. Jeder hilft jedem. 2. Keiner steht "dumm" rum. 3. Alle sind so leise, dass niemand gestört wird. Beispiel für ein Layoutelement Ein einfaches, aber wirkungsvolles Layoutelement stellt das Beispiel des Hand-Museums dar: Ein Kind umfährt seine Hand mit schwarzem Filzstift (geschlossene Zeichnung). Das Bild wird eingescannt. Im Malprogramm unterteilen die Kinder die große Fläche mit einem dünnen Trennstrich (Pinsel) in viele kleine Teile. Anschließend wird jede Fläche mit einem frei gewählten bunten Muster gefüllt. Dabei entstehen zum Teil wunderschöne Farbmuster, die das Thema symbolisieren. Fachwissen vermitteln Sobald das Thema für das Museum klar ist, kann der begleitende Unterricht starten. Viele Teilthemen eignen sich für kleine Unterrichtseinheiten. So erwerben die Kinder das nötige Fachwissen und gestalten zielgerichtet Materialien, die in die Homepage eingebaut werden. Wichtig: Fotografieren und filmen nicht vergessen! Homepage gestalten Die Kinder arbeiten wieder in freier Projektarbeit. Dabei erledigen sie gemeinsam folgende Aufgaben: Anlegen der Struktur der Homepage, Einarbeiten der bereits vorhandenen Daten, Beginnen mit dem Layout der Spielseiten, Einscannen vorhandener Zeichnungen und so weiter. Inhalte der Homepage einpflegen In dieser sehr langen Arbeitsphase arbeiten die Kinder einzeln, mit einer Partnerin oder einem Partner oder in Kleingruppen an den Inhalten ihrer Homepage. Jedes Kind ist nacheinander für mehrere Teilthemen aktiv und hat auch Kontakt mit den entsprechenden Expertinnen und Experten (in der Schule oder vor Ort). Die Lehrkraft achtet darauf, dass es Abwechslung gibt und die Aufgaben die Kinder nicht überfordern. Dazu gibt es zum Beispiel Hilfe bei der Textarbeit (angefangene Sätze, Lückentexte, Fragen und so weiter) sowie kleine Lehrgänge zur Bildbearbeitung und Sprachaufnahme und zum Filmen und Filmschnitt. Mit mehreren Datei-Kopien arbeiten Die Kinder arbeiten an mehreren Kopien der Hauptdatei an verschiedenen Modulen und notieren jeweils den Dateinamen ihrer Kopie auf ihrem Arbeitszettel. Die fertigen Inhalte und Seiten überträgt die Lehrkraft aus den diversen Kopien der Kinder in ihre Version der Hauptdatei und kontrolliert und korrigiert eventuell den Inhalt, damit keine Falschmeldungen verbreitet werden. Sie stellt auch wieder aktuelle Kopien für die Kinder bereit. Dieses Verfahren ist zwar etwas aufwändig, doch sehr sicher und lässt jederzeit paralleles Arbeiten zu. Es wäre weniger aufwändig, im Multi-Task-Verfahren alle in derselben Dateiversion arbeiten zu lassen, doch bekommen manche Autorenprogramme dabei häufiger Abstürze. Ein Muster programmieren Jeweils zwei Kinder arbeiten zusammen an der Entwicklung und Umsetzung eines Lernspieles. Sie notieren Ideen für das Layout und bereiten die Spielseiten so weit wie möglich vor. Bei der Programmierung hat es sich bewährt, dass die Lehrkraft für jedes Schülerpaar ein Muster programmiert, von dem die Kinder abschauen können. Beispiel: Tiernamen sollen ihrem Händefoto zugeordnet werden. Die Lehrkraft programmiert das erste Zuordnungspaar. Daran können die Kinder die Funktionsweise überprüfen und so die anderen Paare analog programmieren. Diese Vorgehensweise erfordert, dass die Phase mindestens auf zwei Tage aufgeteilt wird, damit die Lehrkraft die Programmierungen vorbereiten kann. Anleitungszettel für Kinder erstellen Kleine Anleitungszettel für die Kinder sind dabei sehr hilfreich und werden mit Freude Punkt für Punkt als erledigt abgehakt. Unterhaltsame Elemente können beispielsweise sein: kleine Animationen, Lauftexte, Cartoons, Witze, Rätsel, lustige Zeichnungen, Figuren mit Sprechblasentext. Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten sammeln Im Lehrer-Schüler-Gespräch diskutiert die Klasse Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten, insbesondere der Vorstellung der Autorinnen und Autoren und der Dankesseite für die externen Helferinnen und Helfer. Phase eventuell parallel laufen lassen Diese Phase kann auch vorgezogen werden und parallel zur eigentlichen Arbeit laufen. So können Kinder, die schneller mit ihrer Aufgabe fertig sind, jeweils an diesen zentralen Seiten arbeiten. Wichtige Texte, zum Beispiel die Einführung in das Museum oder der Text über das Copyright sollten von der Lehrkraft erstellt werden. Zwischentestphasen einbauen Es ist empfehlenswert, schon während der Einrichtung des Museums ständig kleine Testphasen einzubauen. So sollte jede Verknüpfung oder die Funktionsweise eines Spieles gleich überprüft werden. Testrunde Vor der ersten Veröffentlichung gibt es eine richtige "Teststunde". In Partnerarbeit testen die Kinder alle Seiten und sehen dabei auch ihnen bisher unbekannte Inhalte, die ihre Klassenkameraden erstellt haben. Zunächst gibt die Lehrkraft den Kindern freie Testzeit. So können diese mit Begeisterung und Stolz ihre Ergebnisse ohne Pflichtaufgaben ansehen. Danach findet ein gezielter Test in arbeitsteiliger Partnerarbeit statt. Jedes Paar erhält eine oder mehrere Aufgaben: Schriftarten checken, Verknüpfungen prüfen, Spielfunktionen überprüfen, Zahlen mit den vorhandenen Listen vergleichen, Vollständigkeitsprüfungen und so weiter. Nachdem die Lehrkraft auch noch einmal alles überprüft hat, wird eine HTML-Version fürs Netz erstellt. Homepage gemeinsam mit Kindern ins Netz überspielen Die Lehrkraft zeigt den Kindern, wie man eine fertige Homepage ins Netz überspielt. Das ist jedoch nicht vollständig und auch nicht überall möglich. Zum einen darf das Passwort der Schule den Kindern nicht bekannt gegeben werden, und zum anderen hängt die Übertragung von der in der Schule vorhandenen Netzgeschwindigkeit ab. Läuft die Übertragung über Stunden, so können die Kinder nur den Anfang miterleben. Vor Publikum präsentieren Nach einer intensiven Projektarbeit ist es schön, wenn die Kinder die Gelegenheit bekommen, ihr Werk vor Publikum zu zeigen. Das kann im kleinen Rahmen für die Eltern geschehen, aber auch für eine breitere Öffentlichkeit oder als Programmpunkt für ein Schulfest geplant werden. Die Expertinnen und Experten und die Presse werden dazu eingeladen. Jedes Kind übernimmt einen kleinen inhaltlichen Teil der Präsentation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Wanted! Meisterwerke in München

Unterrichtseinheit

Wie die Suche nach Meisterwerken im Kunstareal München zu einem digitalen Kunst-Netzwerk führt, zeigt diese Unterrichtseinheit mit Exkursionsangebot auf. Alle Erkenntnisse und Ergebnisse laufen in einem digitalen Kunst-Netzwerk zusammen, das im Internet als Weblog sichtbar wird. Die Kunst ist immer eingebettet in eine Vision: religiöser Glaube in der Antike und im Mittelalter oder der Mensch als Zentrum der Welt in der Neuzeit; dann die Moderne mit ihrem großen Zweifel an der Richtigkeit dieser Visionen. In dieser Unterrichtseinheit soll diese Geschichte der Kunst in Bildern erzählt werden. Die spannende Reise durch die Jahrhunderte soll ihren Ausgangspunkt im Kunstareal München haben. Jedes Meisterwerk hat einen individuellen "Zugangscode", eine spezielle Art und Weise, mit den Beobachtern zu kommunizieren. Ziel ist es, diesen Code zu suchen und zu entschlüsseln, indem Meisterwerke im Kunstareal München gesucht werden. Während dieser Suche begegnen die Schülerinnen und Schüler bunten Götterfiguren in einem Tempel, arbeiten sich durch den urbanen Raum in die Museumslandschaft hinein und entdecken Schloss, Burg und Betonpalast. Museen erschließen Museen treten heute nicht mehr verteilt im urbanen Raum in Erscheinung, sondern verdichten und vervielfachen sich. Museumsensembels, Inseln, Quartiere oder Areale nennen sich diese Giganten. Wie können Schülerinnen und Schüler diese Orte erschließen? Hier liegt die besondere Aufgabe aktueller Kunstpädagogik. Vermittlungskonzepte, die den Dialog zwischen Antike und Gegenwart, Urbanität und Kunstgeschichte aufnehmen, werden hier vorgestellt. Die Phasen der Unterrichtseinheit Die einzelnen Phasen dieser Unterrichtseinheit bauen aufeinander auf und bedingen sich gegenseitig. Die Phasen schreiten jeweils einen Schritt in der Zeitgeschichte weiter und werden von diversen Gestaltungsarbeiten begleitet. Die Exkursion ins fremde, rätselhafte, labyrintische Museum wird zum Heimspiel für die Schülerinnen und Schüler: Sie führen sich gemeinschaftlich durch das Museum und suchen die besprochenen Meisterwerke von der Antike bis zur Gegenwart. Der öffentliche Raum zwischen den einzelnen Museen wird als Aktionsraum genutzt. Projektbeschreibung Der innere Horizont der Schülerinnen und Schüler wird erweitert. Glyptothek Die Antike erscheint im neuen Gewand. Alte Pinakothek Das Mittelalter und die Neuzeit zeigen sich als Gegenpole. Neue Pinakothek Die Moderne naht - ein Künstlerschicksal nimmt seinen Lauf. Pinakothek der Moderne Jeder Mensch ist ein Künstler - die Frage nach dem Sinn der Kunst. Medieneinsatz Die Ergebnisse des Unterrichtsprozesses werden in einem Weblog veröffentlicht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entschlüsseln Meisterwerke aus Antike, Mittelalter, Neuzeit und Moderne und erfassen sie in ihrem kulturhistorischen Zusammenhang. begeben sich mit allen Sinnen, Körper, Geist und Seele auf eine Reise durch die eigene und fremde Kulturgeschichte. verstehen das Prinzip der Kausalität in der Kulturgeschichte, aber hinterfragen dieses auch kritisch. lernen den Lernort Museum kennen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sammeln Bilder, Texte, Videos und Tondokumente zu Kunstwerken im Internet und archivieren diese in einem Weblog. veröffentlichen eigene Fotos, Videos, Gedanken, Interviews und praktische Arbeiten im Netz. verbessern ihren künstlerisch-gestalterischen Umgang mit digitalen Medien. Wie können Schülerinnen und Schüler diese Orte erschließen? Hier liegt die besondere Aufgabe aktueller Kunstpädagogik. Vermittlungskonzepte, die den Dialog zwischen Antike und Gegenwart, Urbanität und Kunstgeschichte aufnehmen, werden in dieser Unterrichtsanregung vorgestellt. Der Sinn einer solchen Didaktik liegt darin, die historischen Brennpunkte, Wendepunkte und epochalen Highlights im Kunstareal anhand von Meisterwerken offenzulegen um damit epochenübergreifende Zusammenhänge unserer Kulturgeschichte aufzuzeigen. Neue Ideen und Impulse Welche Themen beschäftigten die Menschen in der Antike? In welches Weltbild war das Mittelalter eingebunden? Was war sinnstiftend? Welches Verständnis hatte der Mensch von sich und der Welt? In wenigen Stunden können gezielt ausgewählte Meisterwerke einen Einblick in unsere Geschichte geben, können diese Meisterwerke im Museum verglichen und in Dialog gesetzt werden. Wichtig ist, dass die Schülerinnen und Schüler den inneren Horizont erweitern können und nicht überfrachtet, sondern das Museumsareal am Ende der Unterrichtseinheit beschwingt und voller neuer Ideen und Impulse verlassen. Handeln und Begehen Diese Einheit ist ein Handlungs- und Begehungskonzept für das Kunstareal München. Digitale Wissensvermittlung und Wissensvermittlung vor Ort, ästhetisches Erleben und Handeln im Klassenraum sowie im Museum stehen im Zentrum. Dabei ist es die Aufgabe der Lehrkraft, jeden Einzelnen und die Gruppe als komplexes Ganzes in einem schöpferischen Prozess zu bewegen. Vom Areal zum Weblog Das Kunstareal München ist ein Ensemble mit mehreren Museen und Gebäudekomplexen. Hier können Architektur, Kunst und Design aus Vergangenheit und Gegenwart in Dialog gesetzt werden. Die Unterrichtseinheit begreift das Kunstareal zunächst als komplexes Ganzes unter kunstpädagogisch relevanten Fragestellungen. Danach wird den einzelnen Museen und Werken Aufmerksamkeit geschenkt. Hierdurch werden nicht nur die Meisterwerke, sondern auch der topografische, urbane und öffentliche Raum, in dem dieses Areal liegt, untersucht. Letztlich ist es das Ziel, das besondere Profil des Kunstareals München herauszuarbeiten und in einem eigenen Weblog zu visualisieren. Folgende Meisterwerke werden gesucht und stehen im Zentrum dieser Unterrichtseinheit: Giebelfiguren vom Aphaia-Tempel in Ägina, Glyptothek am Königsplatz Rogier van der Weyden: Columbaaltar 1455, Alte Pinakothek Albrecht Dürer: Selbstbildnis im Pelzrock 1500, Alte Pinakothek Vincet Van Gogh: Sonnenblumen 1888, Neue Pinakothek Joseph Beuys: Erdtelefon 1968, Pinakothek der Moderne "Ich weiß, dass ich nicht weiß" Die geläufige Übersetzung dieses Ausspruchs von Sokrates trifft nicht den Sinn der Aussage. Wörtlich übersetzt heißt er "Ich weiß als Nicht-Wissender" oder "Ich weiß, dass ich nicht weiß". Mit dieser Aussage meint Sokrates also nicht, dass er nichts weiß, sondern dass er die Einsicht gewonnen habe, es gebe kein sicheres Wissen und man könne von seinen Ansichten nur überzeugt sein, aber nichts sicher wissen. Interessanterweise hat dieser Ausspruch einiges zu tun mit Wahrheiten und Tatsachen, die sich im Nachhinein als Unwahrheiten und Fehler herausstellen können. Nicht mehr weiß, sondern bunt Die Antike Welt ist in unseren Köpfen und Kunstgschichtsbüchern jedenfalls eindeutig farblos. Welche Farben hatten die Tempel in Griechenland? Keine! Welche Farbe die Götterstatuen, die Heiligtümer der Griechen? Keine! Blanker Marmor? Kühles Weiß? Nun - ein Irrtum - heute haben wir die Einsicht gewonnen, dass dieses Wissen falsch ist. Bunt waren sie, die Götter, sehr bunt! Wissenschaftliche Untersuchungen haben bestätigen können, dass die Figuren bunt bemalt waren. In München wurde diese sensationelle wissenschaftliche Forschungsarbeit 20 Jahre durchgeführt und mit der Ausstellung "Bunte Götter" reisen nun die antiken "Dressmen" durch die Museen von Paris bis New York. Knallbunte griechische Plastiken Dieser Forschungsbereich nennt sich Polychromie-Forschung und begeistert Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus aller Welt. Die knallbunten griechischen Plastiken sprechen wahrlich gegen die edle Einfalt, die ja den Griechen nachgesagt wurde. Mit dem Beitrag auf der Website der Zeitschrift GEO "Die Götter Griechenlands in Farbe" werden im folgenden praktischen Teil die Muster und Ornamente, sowie Farbqualitäten der gezeigten Exponate fokussiert. Welt: So bunt war die Antike Mit der Wanderausstellung "Bunte Götter" zeigt der Archäologe Vinzenz Brinkmann, dass die Antike alles andere als farblos war. Bunte Farben für die Götter: Künstlerische Praxis Mit Farbkasten, Zeichenstift und Kreide legen die Schülerinnen und Schüler ein Musterblatt im DIN-A3-Format an. Via Beamer werden die einzelnen bunten Götter gezeigt. Welche Ornamente verwendeten die Griechen auf den Plastiken? Welche Farbauswahl trafen sie? Das Musterblatt besteht aus etwa 20 Fenstern, in denen die Details der Bemalung festgehalten werden, zum Beispiel Rautenmuster, Farben, Tierdarstellungen, Mäandermotive, Spiralmotive. Wenn die Lernenden das Musterblatt entworfen haben, gehen sie auf die Internetseite und laden die Bilddatei zur Figurengruppe aus dem Westgiebel des Aphaia-Tempels von Ägina auf den Rechner. Wikipedia: Figurengruppe in der Glyptothek Diese Figurengruppe ist in der Glyptothek im Kunstareal München zu sehen. Die Figuren sind dort in Lebensgröße und im Original zu sehen - nicht bunt. Drucken, Schneiden, Bemalen, Scannen Die Schülerinnen und Schüler drucken die Figurengruppen aus und vergrößern die einzelnen Blätter auf DIN A3. Dann schneiden sie die einzelnen Figuren aus und bemalen diese unter Zuhilfenahme des Musterblattes. Sie kleben die Figurengruppe des Westgiebels des Aphaia-Tempels auf einen Karton und hängen ihn über die Klassenzimmertür. Die einzelnen Figuren werden eingescannt und die Bildwerke in den Weblog gesetzt. Die Musterblätter können natürlich auch eingescannt werden, auch das Resultat über der Klassenzimmertür. Welt, Ordnung und der Heilsplan im Mittelalter Der Columba-Altar von Rogier van der Weyden gibt uns ein vorzügliches Beispiel für die mittelalterliche Denkweise: In der Welt gibt es eine Ordnung, von der in Bildern erzählt wird. Die Intention dieser Bilder war es, die Menschen zu lehren, dass die Welt durch eine chronologische Abfolge von Ereignissen begreifbar ist. Das Handeln der Protagonisten macht die göttliche Absicht klar: Frömmigkeit und Gläubigkeit sind die Fundamente dieser göttlichen Weltordnung. Das Göttliche möglichst anschaulich darzustellen, war oberstes Ziel solcher Bilder. Die Meisterwerke des Mittelalters dienten zur religiösen Andacht, zur Festigung des Glaubens und des Wissens um die Macht, die Allherrlichkeit und Erhabenheit Gottes über alles Irdische. Abbildungen zum Columba-Altar Im Folgenden finden Sie Links zu den einzelnen Gemälden auf dem Columba-Altar. Um die einzelnen Bilder zu betrachten, ist es ratsam, den Schülerinnen und Schülern via Beamer die drei einzelnen Tafeln zu zeigen. Verkündigung an Maria Darbringung im Tempel Der linke Altarflügel: Verkündigung an Maria Erzengel Gabriel verkündet Maria ein Ereignis, das 2.000 Jahre zurück liegt: Gott sendet Maria über einen goldenen Strahl, der im Bild noch durch eine Taube symbolisch verstärkt wird, Gottes Sohn. Diese Tatsache wiederum weist auf ein folgenschweres Ereignis hin, den Sündenfall und die Vertreibung aus dem Paradies. Im Betstuhl Mariens sehen wir den Verweis auf den Sündenfall: Eva, die "alte" Maria, hat die Unschuld verloren, die "neue" Maria - hier im Bild engelsgleich und anmutig - empfängt nun Jesus. Gott schickt seinen Engel und kommuniziert mit Maria - auf übersinnliche Weise, wie wir hier deutlich sehen können. Das Mittelstück des Tryptichons: Anbetung der Könige Auf dem Mittelstück des Tryptichons sehen wir eine Ruine. In einer sternenklaren Nacht wird von einem weiteren zentralen Ereignis des christlichen Glaubens erzählt: der Geburt Christi mit der Anbetung durch die Könige vor den Toren Bethlehems. Maria hält Jesus zärtlich in den Armen, mit der Hand auf dem Herzen als Geste der Liebe. Das Kind strahlt im göttlichen Glanz und erhellt die Szenerie. Und doch verdunkelt die so besinnliche und feierliche Stunde ein bevorstehendes Ereignis. An der Ruine verweist ein gekreuzigter Jesus auf das Schicksal des Sohn Gottes. Der Tod als einzige Möglichkeit für die Vergebung der Sünden, die durch Adam und Eva in die Welt gesetzt wurden. Der rechte Flügel des Altars: Darbringung im Tempel Mit dem Bild auf den rechten Altarflügel versetzt Rogier van der Weyden den Betrachter an den Ort, an dem er andächtig den Columba-Altar studiert und anbetet: den Kirchenraum. Zu sehen sind der alte Simeon und Hanna, die hier symbolisch für Klugheit und Weisheit stehen. Vergleichen wir die ersten beiden Bilder mit diesem wird deutlich, was das dritte Bild sagen will: In Gottes Kirche sind Weisheit und Klugheit zu Hause - wer diesem Heilsweg in seinem Leben folgt, wird nicht irren. Jenseitige und diesseitige Welt Wie übermittelt Rogier van der Weyden die theologische Botschaft? Es fällt auf, dass die Protagonisten äußerst "up to date" gekleidet sind. Maria lebt in einem höchst exklusiven Interieur, die Heiligen Drei Könige sehen aus wie Vertreter der Brüsseler High Society. Der Detailrealismus ist zudem an der liebevollen Darstellung der Natur abzulesen. Van der Weyden mixt in diesem berühmten Meisterwerk auf geniale Weise zwei Pole: einerseits die theologische Ideenwelt, die das Göttliche anschaulich machen will, und zum anderen die diesseitige Welt, die in der Schönheit der Natur sichtbar wird. In dem folgenden digitalen Lückentext können die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen versuchen, ihr Wissen zum Columba-Altar zu testen. Popstar vor 500 Jahren Wir lassen den Columba-Altar von Rogier van der Weyden hinter uns und verlassen damit auch das Mittelalter, das 1.000 Jahre Geschichte in Westeuropa schrieb. Es ist die Zeit um etwa 1500 nach Christus, es beginnt die Neuzeit. Wir begegnen einem Künstler, der als erster Popstar der Neuzeit gelten kann. Popstar? Vor 500 Jahren? Nun, was macht eigentlich einen Popstar aus? Die Schülerinnen und Schüler sammeln Antworten zu dieser Frage und schreiben sie an die Tafel! Er ist überaus populär, bekannt in aller Welt. Ein bisschen arrogant ist er auch, er denkt von sich, dass er ein Genie ist, unübertroffen, gottgleich. Schön ist er auch, wunderschön sogar. Alles sitzt perfekt: Frisur, Make-up, edle Kleidung. Die Körperhaltung, Mimik und Gestik zeigen, dass der Popstar nicht von dieser Welt ist - er ist etwas Einmaliges, kann von keinem anderen Menschen auf der Welt kopiert werden, er ist ein Star, ein leuchtender Fixstern am Himmel. Das Alltägliche ist das, was wir beim Popstar auf keinen Fall vermuten würden. Via Beamer wird Albrecht Dürers "Selbstbildnis im Pelzrock" projiziert. Der Mensch im Mittelpunkt Das Selbstporträt "Selbstbildnis im Pelzrock" von Abrecht Dürer entstand 1500 und ist ein wichtiger Meilensteine deutscher und europäisch-abendländischer Kunstgeschichte. Der Mensch stellt sich nicht klammheimlich sondern mit einem Paukenschlag in den Mittelpunkt des Weltgeschehens. Nicht mehr Gott ist der Nabel der Welt, sondern das Genie ist Gott überlegen. Deshalb stellt sich Albrecht Dürer auf diesem Selbstbildnis als Jesus dar: die Gestik, die Mimik und die ganze Erscheinung legen diesen Schluss nah. Das mittelalterliche Weltbild fällt in sich zusammen und wie Phönix aus der Asche blickt uns Albrecht Dürer mit unglaublicher durchdringender charismatischer Präsenz an. Wirkung eines Meisterwerkes Wie wirkt dieses Meisterwerk nun auf andere Kulturen wie zum Beispiel den Islam? Gott darf in der islamischen Welt nicht gemalt werden, weil der Mensch sonst zu nah mit dem göttlichem Wesen verbunden wäre. Das Bild würde dann zum Götzenbild und damit zum Objekt der Verehrung, nicht mehr Gott selbst. Diese Argumentation kann gut nachvollzogen werden, und genau aus diesem Grund passierte vor ein paar Jahren Folgendes: Ein geistig verwirrter Mann stach aus Wut und Hass mehrmals auf eines der wertvollsten Bilder in der Alten Pinakothek München ein: auf Dürers Selbstbildnis im Pelzrock. Die Frage an die Schülerinnen und Schüler lautet: Wie könnt ihr Euch das erklären? Was ging in dem Mann vor? An die Frage schließt sich die Aufgabe an: Geht mit dem Camcorder im Pausenhof oder im Lehrerzimmer mit einer Postkarte von Dürers Selbstbildnis bewaffnet gezielt auf "Passanten" zu, und fragt sie nach ihrer Meinung. Fragt die Passanten: Wussten Sie, dass auf Albrecht Dürers Selbstbildnis ein Attentat verübt wurde? Was glauben Sie, waren die Ursachen für die Tat? Sammelt die Ergebnisse und macht dasselbe im Kunstareal mit euch fremden Personen. Fragt euch selbst: Was glauben die Menschen? Welche Statements geben sie ab? Welche Rückschlüsse könnt Ihr daraus ziehen? Veröffentlicht die Forschungsergebnisse in Textform und im Audioformat auf eurem Weblog. Van Gogh auf dem Weg zur Modernen Kunst Wie es im Titel bereits anklingt, bricht wieder eine neue Zeit an. Die Neuzeit wird von der Moderne eingeholt. Die Zeitreise nähert sich der Jahrhundertwende zum 20. Jahrhundert. Vor einer Bildbetrachtung von Van Goghs "Sonnenblumen", soll ein kleines Experiment im Klassenraum durchgeführt werden. Die Schülerinnen und Schüler werden durch das Vorlesen des folgenden Textes zu der Geschriebenen Übungen animiert. Die Lernenden erleben das Wachsen einer Sonnenblume Die Schülerinnen und Schüler kauern sich am Boden zusammen, neigen den Kopf in den Schoß, legen die Arme ganz nah an den Körper und schließen die Augen. So verweilen sie, bis es ganz still wird und kein Geräusch mehr zu hören ist. Wir stellen uns vor, dass wir immer kleiner und kleiner werden, wir sind jetzt nur noch so groß wie ein Sonnenblumenkern. Wir stecken etwa zwei Zentimeter unter der Erde, es ist Frühling, und die warme Sonne und weicher Regen fallen auf die Erde nieder. Langsam beginnt etwas, sich in uns zu regen, wir legen die Hände über Kreuz und beginnen uns zu räkeln und zu strecken. Wir fühlen, wie langsam die Wurzeln in den Boden tief nach unten wachsen und wie wir uns gleichsam nach oben in Richtung Licht aufrichten und die Erde durchstoßen. Die Schultern und Arme hängen locker neben dem Körper. Die Pflanze wächst und wächst, wir heben langsam den Körper und breiten unsere Arme aus. Wir fühlen die Kraft und die Wärme in uns und wiegen uns im Wind hin und her. Monate sind vergangen, wachsend. Die Lernenden spüren das Sterben der Sonnenblume Jetzt ist es Sommer geworden und wir strecken die Arme weit nach oben und atmen ganz tief, um die Sonnenstrahlen in uns aufzusaugen. Wir strecken uns so weit wir können nach oben und spreizen die Finger weit auseinander - die Sonnenblume blüht in einem wunderschönen Gelb und wiegt sich freundlich im Sommerregen. Doch die Sonne brennt erbarmungslos auf unsere Sonnenblume. Kein Regen, die Erde trocknet aus und langsam verliert unsere Blume an Kraft, sie verliert die innere Spannkraft, verliert ihr schönes Gelb und sie lässt Ihren Kopf schwer hängen. Die Pflanze wird schwerer und schwerer, langsam geht sie zu Boden. Von der Übung zur Bildbetrachtung Diese Körperübung steht unmittelbar vor der Bildbetrachtung. Stellen Sie den Schülerinnen und Schülern folgende Fragen: Welche Reaktionen, Gedanken, Gefühle kommen auf? Wie fühlen sich die Sonnenblumen - im übertragenen Sinne? Wie geht es den Pflanzen, die in einem grünschlammigen Wasser stehen? Das Künstlerleben als Exempel Erschöpfung, Aggression, Trauer, Enge, Verzweiflung, vergiftetes Wasser, Absterben und Verdursten sind Worte, die die Schülerinnen und Schüler vor dem Original in der Neuen Pinakothek aussprechen sollten, wenn sie nach der Körperübung vor dem berühmten Sonnenblumenbild Van Goghs ihre Augen öffnen und schauen. In der Tat kann eine Parallele zwischen der Erlebniswelt der Blumen - im übertragenen Sinne - und der realen Welt Vincent Van Goghs gezogen werden. Die äußerst interessante Biografie von Van Gogh ist exemplarisch für viele Künstlerschicksale in der Moderne. Wikipedia: Biografie des Künstlers Vincent van Gogh Die Schülerinnen und Schüler können sich in diese Biografie vertiefen und ein kurzes Theaterstück zu Van Goghs Leben improvisieren oder inszenieren. Die Lehrkraft druckt die Datei aus, und die Schülerinnen und Schüler teilen die einzelnen Lebensabschnitte untereinander auf. Zwei bis vier Personen sind für die Umsetzung einer Episode verantwortlich. Jugend und Ausbildung, Hinwendung zur Kunst Die Holländische Periode Paris und Arles Saint-Rémy Die letzten Monate Erfolg zu Lebzeiten Vorführung und Veröffentlichung Das Improvisationsstück wird am Ende der Stunde abgefilmt und in den Weblog eingestellt. Bitte beachten Sie, dass die einzelnen Episoden nicht zu lang werden. Denn das Dokument im Weblog darf maximal 100 MB Größe haben. Telefon am Erdklumpen Das Erdtelefon von Joseph Beuys aus dem Jahr 1967 ist der Dreh- und Angelpunkt dieser Einheit über die Gegenwartskunst. Bei diesem Multiple steht die Kommunikation im Mittelpunkt. Ein Telefon, Modell 60er Jahre, ist an einem Erdklumpen angeschlossen. Joseph Beuys: Erdtelefon 1967, Multiple Dass dieses Telefon wirklich funktioniert, scheint auf den ersten Blick zu verwundern. Doch chemische Prozesse liefern hierfür genug Energie. Vergleichende Assoziationen quer durch die Geschichte Warum diese Versuchsanordnung in einem Museum für Gegenwartskunst? Wie bei Van Goghs Sonnenblumen ist es hier wieder sehr wichtig, das Werk wirken zu lassen und frei zu assoziieren. Was fällt spontan im Vergleich zu den Bildern der vorangegangenen Einheiten ein? Aufgabe 1: Weltbilder Vergleiche das Erdtelefon mit dem Columba-Altar. In welches Weltbild war das Tryptichon eingebunden? Wo sind heute unsere Götter beheimatet? Wo suchen wir unser Heil? Was ist uns Menschen heute wichtig? Aufgabe 2: Rolle der Natur Vergleiche die Verkündigung von Rogier van der Weyden unter diesem Aspekt: Gott sendet die Inspiration für einen guten Ausgang der Weltgeschichte - was sendet das Telefon? Welchen Stellenwert nehmen Handy und Computer heute ein? Welche Rolle spielt die Natur hier und heute? Aufgabe 3: Genialität Vergleiche mit Albrecht Dürers Selbstbildnis: der Mensch als Genie, der Mensch, der sich über die Natur und Wissenschaft stellt - und heute? Wer ist genial? Die Natur oder der Mensch, oder das neueste Computerspiel? Mit dem kostenlosen Programm Audacity können die Schülerinnen und Schüler mit ihren in den vorhergehenden Unterrichtseinheiten erworbenen Wissen der vorhergehenden Unterrichtseinheiten experimentieren. Mit dem Beamer wird das Erdtelefon im großen Format präsentiert. Welche Gedankenimpulse, Ideen, Bilder, Töne, Gefühle und Informationen fallen bei der Bildbetrachtung ein? Die Schülerinnen und Schüler bilden Kleingruppen und nehmen mit dem Mikrofon Soundcollagen auf. Die einzelnen Text- und Soundcollagen werden zu einem MPEG-Dokument verbunden und im Weblog publiziert. Audacity Audacity ist ein Mehrspur-Audiobearbeitungsprogramm für Radio- und Musikproduktionen. Es kann kostenfrei heruntergeladen werden. Dokumentation und Kommunikation Die Veröffentlichung der Gedankenimpulse, Bilder, Texte, Videos und Audiodateien sind ein weiterer Baustein dieser Unterrichtseinheit. Aufgabe ist es nun, die Daten in eine gelungene Form zu bringen und sie im Internet als Weblog einzustellen. Dieses Weblog steht dann wiederum am Anfang eines Prozesses, denn das Weblog kann kritisiert und natürlich auch gelobt werden. Weblogs als Lerntagebücher Vor und nach dem Museumsbesuch im Kunstareal können Videos, Texte und Bilder von den Schülerinnen und Schülern eingebunden werden. Das Weblog ist eine Art virtuelles Tagebuch, in das Lernende und Lehrende gemeinsam oder auch individuell Einträge einstellen können. Das Weblog ist das Logbuch der Reise durchs Kunstareal im digitalen, aber auch im realen Raum. Aus der Unterrichtseinheit soll eine eigene pulsierende, einzigartige Website entstehen, die den Lernenden ein Feedback dazu gibt, wie sie sich weiterentwickelt haben. Jedes Mal, wenn die Unterrichtseinheit an einer Schule durchgeführt wird, entsteht ein neuer Weblog. Bitte beachten: Verwenden Sie keine Bilder von Meisterwerken aus dem Kunstareal auf dem Weblog - das kann zu urheberrechtlichen Problemen führen. Der Medieneinsatz in dieser Unterrichtseinheit zielt darauf ab, eigene Daten zu produzieren und zu veröffentlichen. Was kann beispielsweise eingebaut werden? Hörbilder, die mit den Schülerinnen und Schülern erstellt wurden, können als MP3-Dateien veröffentlicht werden. Die selbst gemalten "Bunten Götter" der Schülerinnen und Schüler können abfotografiert oder eingescannt und veröffentlicht werden. Kurzvideos, in denen die Schülerinnen und Schüler zum Beispiel die Figurengruppe des Aphaia-Tempels performen, können gedreht und als MPEG-Dateien gespeichert und veröffentlicht werden. Zeichnungen und hangeschriebene Notizen, wie zum Beispiel persönliche Begehungspläne im Kunstareal mit individuellen, wichtigen Wegmarken, können eingescannt und veröffentlicht werden. Das Weblog hat einen freien Charakter. Es geht nicht so sehr um hochkomplexes theoretisches Formulieren. Es ist vielmehr wichtig, dass die Schülerinnen und Schüler ihre Gefühle und Assoziationen, Gedankenspiele und eigenen Ideen mit Methoden der modernen Kommunikation in die Welt tragen.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Lernapp "Deutsch Fit 5. Klasse" im Test: Rechtschreibung und Grammatik spielerisch wiederholen

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel stellt die Lernapp "Deutsch Fit 5. Klasse" von United Soft Media aus der Sicht einer Lehrkraft vor. Mit dieser App können Kinder und Jugendliche wichtige Inhalte des Deutschunterrichts der Grundschule spielerisch wiederholen. Lern-Apps zur Wiederholung von Rechtschreibung und Grammatik Grundkenntnisse der Rechtschreibung und der Grammatik für den Deutschunterricht zu wiederholen ist für viele Schülerinnen und Schüler meist wenig motivierend. Auf der Suche nach geeigneten Methoden zur spielerischen Festigung zentraler Strukturen und Regeln der deutschen Sprache können Lern-Apps helfen, den Lernenden insbesondere auch den Übergang von der Grundschule zur weiterführenden Schule zu erleichtern und sie neugierig zu machen auf das weitere Lernen statt zu frustrieren. In diesem Artikel wird diese Form des Lernens exemplarisch anhand der App "Deutsch Fit 5. Klasse" thematisiert. Aufbau der App Die App ist in die beiden Lernbereiche "Rechtschreibung" und "Grammatik" gegliedert. Innerhalb dieser Bereiche gibt es verschiedene Kapitel, die wiederum in Unterkapitel mit je drei Spiellevels gegliedert sind. Rechtschreibung Groß- und Kleinschreibung: Namen, Nomen, Satzanfänge / Nominalisierung / Anredepronomen Dehnung und Schärfung: Doppelkonsonanten, Doppelvokale, langer i-Laut, Dehnungs-h, Silbentrennendes h ähnlich und gleich klingende Laute: b/p, d/t, g/k, ä/e, äu/eu, chs/cks, ks/x, f, pf, ph, v, -ig und -lich der s-Laut: s und ss / ss oder ß / s, ss oder ß / das oder dass Zeichensetzung: Satzschlusszeichen, Kommasetzung, Satzzeichen bei wörtlicher Rede Grammatik Wortarten: Nomen, Verb, Adjektiv, Pronomen, Präposition Zeitformen: Präsens, Präteritum, Perfekt, Plusquamperfekt, Futur Satzglieder: Subjekt und Prädikat, Objekte (beinhaltet auch die Fälle), adverbiale Bestimmungen Sprachverwendung: Satzarten (zum Beispiel: Frage, Aussage, Aufforderung, indirekte Rede ), Wortfelder und Wortfamilien, Wortbedeutung Üben mit der App Mit "Deutsch Fit 5. Klasse" können Sie auf zwei verschiedene Weisen arbeiten: Entweder klicken Sie auf "Üben" und durchlaufen so das gesamte Programm der Reihenfolge nach. Das bedeutet, dass Sie zuerst alle Übungen zur Rechtschreibung machen, beginnend mit der Groß- und Kleinschreibung. Die ersten drei Übungen beziehen sich auf Namen, Nomen und Satzanfänge, die zweiten drei auf Nominalisierungen und die dritten drei auf Anredepronomen. Wenn Sie die Funktion "Üben" nutzen, machen Sie keine Tests. Wenn Sie dagegen im Menü die "Übersicht" anwählen, können Sie Übungen und Tests zu bestimmten Themen suchen und spielen. Zu jedem Unterthema beginnen Sie mit Level 1, ein Einstieg auf einem höheren Level ist nicht möglich. Erst, wenn Sie alle Aufgaben richtig gelöst haben, können Sie ins nächste Level aufsteigen. Die Tests können Sie unabhängig davon machen. Welche Vorteile hat das Programm? Mit der App können Kinder und Jugendliche bereits gelernte Inhalte spielerisch wiederholen. Die Gliederung in verschiedene Level wirkt motivierend, da sie einerseits an konventionelle Computerspiele erinnert und andererseits Fortschritte aufzeigt. Ein Level kann nur abgeschlossen werden, wenn alle Fragen richtig beantwortet sind. Andernfalls muss die oder der Spielende das gesamte Level erneut durchlaufen, was zu zahlreichen Wiederholungen führt und das Gelernte festigt. Durch den Spielcharakter kann ein Kind so unter Umständen motiviert werden, deutlich mehr Wiederholungen zu durchlaufen, als dies mit Papier und Stift der Fall wäre. Bei der Wiederholung variieren Reihenfolge und Inhalte der Fragen und der Antwortmöglichkeiten. Ein weiteres Plus ist die Einbeziehung von Regeln und Lernstrategien. Diese können einerseits bewusst über die Hilfsfunktion abgefragt werden. Andererseits tauchen sie auch in den Aufgaben und Arbeitsanweisungen auf. So gibt es im Unterkapitel b/p, d/t, g/k zum Beispiel die Frage, wie man bestimmte Wörter so deklinieren kann, dass der Auslaut hörbar wird. Das Rückmeldungsmanagement ist angenehm und didaktisch sinnvoll gestaltet: Bei jeder Antwort ist über eine Grün-Rot-Markierung sofort ersichtlich, welche Antwort falsch ist und welche richtig gewesen wäre. Bei Mehrfachantworten "wartet" das Programm so lange, bis alle richtigen Antworten gefunden oder eine falsche angewählt wurde. Auf einen unangenehmen Alarmton für falsche Antworten haben die Autoren dankenswerterweise verzichtet. Der Signalton für eine falsche Antwort ist recht unauffällig, unterscheidet sich aber auch nicht sehr deutlich von dem für die richtige Antwort. Ist Spielerfolg gleich Lernerfolg? Durch die passende Auswahl der Themen, die zahlreichen Wiederholungen und die eindeutigen Beispiele trägt das Spiel zu nachhaltigem Üben bei. Es ist jedoch bei zahlreichen Wiederholungen möglich, richtige Antworten auswendig zu lernen, ohne den Lerninhalt verstanden zu haben. Ein Beispiel: Zu einem Beispielsatz soll der oder die Übende die Frage beantworten, wie viele Fehler der Satz hat. Die Antwortmöglichkeiten sind 0, 1, 2, 3. Als Rückmeldung erhält man die Anzahl der Fehler, die man sich zu dem Satz leicht merken kann. Die Fehler selbst werden jedoch nicht aufgezeigt. Und obwohl in der nächsten Wiederholung desselben Levels Variationen vorkommen, finden sich die Sätze doch wieder und sind erlernbar. Arbeitsanweisungen und Metasprache Um die Arbeitsanweisungen zu verstehen und die Aufgaben bearbeiten zu können, ist ein relativ umfassender Wortschatz zu Rechtschreibung und Grammatik nötig. Verwendet werden die lateinischen Fachbegriffe, also Pronomen statt Fürwort oder Verb statt Tu-Wort. Gerade bei schwierigeren Begriffen wie Possessivpronomen, präpositionaler Ausdruck oder Positiv des Adjektivs hängt die Anwendbarkeit der App davon ab, ob diese Begriffe in der Grundschule vermittelt worden sind. Auch von den Eltern kann nicht unbedingt erwartet werden, dass sie mit diesen Begriffen souverän umgehen können. Für Kinder und Jugendliche, die die Begrifflichkeiten gelernt haben, bieten sie dagegen einen guten Anknüpfungspunkt für Regeln und Rechtschreibstrategien. Die Tests Übungen und Tests sind klar voneinander getrennt, sodass die Kinder auch über die Fortschrittsleiste zu den Übungslevels ihre Erfolge dokumentieren können. Die Fortschritte im Bereich Test sind separat aufgeführt. Jeder Test besteht aus drei Fragen, die in 30 Sekunden beantwortet werden müssen. Im Übungsbereich gibt es dagegen keine zeitlichen Vorgaben. Für einige Kinder ist das Spielen auf Zeit motivierend, da hierdurch der Spiel- und Wettbewerbscharakter der Übungen verstärkt wird. Für langsamere Übende oder Kinder mit geringer Frustrationstoleranz kann es unter Umständen eine Überforderung darstellen, in durchschnittlich zehn Sekunden die Arbeitsanweisung, das Beispiel und die vier Optionen zu lesen und sich zu entscheiden. Wünschenswert wäre hier eine Weiterentwicklung der App, die eine Einstellung der Geschwindigkeit ermöglichen würde. Einsatz der App bei Lese-Rechtschreibschwäche Obwohl die Arbeitsanweisungen kurz und die Beispiele klar gewählt sind, kann die App Übende mit einer deutlichen Lese-Rechtschreibschwäche überfordern. In diesem Fall sollten Eltern oder Lehrkräfte die App mit dem Kind gemeinsam testen und überlegen, ob sie den Förderbedürfnissen des Kindes entspricht. Schwierigkeiten können beispielsweise darin bestehen, Arbeitsanweisung und Beispielsatz voneinander zu trennen, lateinische Fachbegriffe zu lesen oder schwierige metasprachliche Fragen zu beantworten. Möglicherweise kann der Übungsteil den Bedürfnissen eines Kindes entsprechen, sodass man den Testteil nicht verwendet. Fazit Abschließend kann festgehalten werden, dass die App "Deutsch Fit 5. Klasse" eines von vielen Beispielen zur spielerischen Förderung grammatischer Kompetenz darstellt. Je nach Anwendungsgebiet und Lerntyp zielführend eingesetzt kann die App den Lernenden dabei helfen, Wissenslücken zu füllen und damit die Freude am Deutschunterricht (wieder) zu entdecken. Für Eltern kann die App eine Hilfestellung sein, ihre Kinder und Jugendlichen beim Lernen zu begleiten.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben

Der digitale Erziehungs- und Fürsorgeauftrag

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel beschäftigt sich mit dem digitalen Erziehungs- und Fürsorgeauftrag von Lehrerinnen und Lehrern. Die Bundesländer haben sich dazu verpflichtet, ab dem kommenden Schuljahr an allen deutschen Schulen die Strategie der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt" umzusetzen. Nach den Sommerferien sollen die Lehr-Lern-Szenarien des Fachunterrichts (dem Primat des Pädagogischen folgend) systematisch und fächerübergreifend in digitale Lernumgebungen eingebettet werden. Schülerinnen und Schüler, die in die Grundschule eingeschult werden oder in die Sekundarstufe I eintreten, sollen sich bis zum Ende ihrer Pflichtschulzeit einen umfangreichen Katalog digitaler Kompetenzen erschließen können (Ständige Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland, 2016, 9 ff.). Der Erziehungs- und Fürsorgeauftrag wächst Wenn die Schulen ihre Schülerinnen und Schüler zum Lernen in digitale Lernumgebungen schicken, dann müssen sie sich dort auch um die Kinder kümmern. Genauso wie in der realen Welt müssen sie sie dort erziehen und schützen. Damit erweitert die Strategie der Kultusministerkonferenz den Erziehungs- und Fürsorgeauftrag der Lehrerinnen und Lehrer deutlich. Cybermobbing Ebenso wie in der realen Welt gehen Kinder und Jugendliche auch in der virtuellen Welt teilweise recht hart miteinander um. Über 1,4 Millionen Schülerinnen und Schüler sind mittlerweile von Cybermobbing betroffen (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 81 f.). Die meisten Lehrerinnen und Lehrer glauben, dass die Anonymität im Internet die Bereitschaft der Jugendlichen fördere, böse und gemein gegenüber anderen zu sein. Auch sei die Umgangssprache zwischen Jugendlichen härter und gewaltbetonter geworden, so die Studie Cyberlife II (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 61). Wie in der realen Welt begegnet man auch in der digitalen Welt Mobbing am besten präventiv. Deshalb bieten die meisten Schulen mittlerweile Workshops zur Mobbing-Prävention und Anti-Gewalt Trainings an (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 56). Darüber hinaus wünschen sich Lehrerinnen und Lehrer ein geeignetes Cybermobbing-Gesetz (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 60), da es ihnen bislang schwer fällt, ihrer digitalen Erziehungs- und Fürsorgepflicht nachzukommen. Das ergibt sich bereits daraus, dass sie sich nicht am Ort des Geschehens befinden sollen. So erlauben beispielsweise nur vier Bundesländer ihren Lehrerinnen und Lehrern die dienstliche Nutzung von Facebook. Alle anderen Bundesländer genehmigen diese nur unter Einschränkungen oder verbieten sie vollständig (Muuß-Merholz & Moje, 2014). Darüber hinaus fällt die digitale Post der Schülerinnen und Schüler unter das Post- und Fernmeldegeheimnis. Wie im Artikel Mobile Endgeräte im Unterricht: Bring Your Own Device beschrieben wurde, darf nur die Staatsanwaltschaft Einsicht in die mobilen Endgeräte der Schülerinnen und Schüler nehmen. Das erschwert es Lehrerinnen und Lehrern zusätzlich, Sachverhalte zu klären und Probleme zu lösen. Es stellt sich aber auch ganz allgemein die Frage, wie weit der digitale Erziehungs- und Fürsorgeauftrag geht. Sind Schulen beispielsweise dafür zuständig, wenn sich Schülerinnen und Schüler außerhalb der Schulzeit in selbst gegründeten Klassengruppen, zu denen Lehrerinnen und Lehrer gar keinen Zugang haben, gegenseitig hart angehen, sich mobben oder sexuell belästigen? Im Schulalltag werden solche Probleme immer häufiger an die Pädagogen herangetragen. Im letzten Jahr sind über die Hälfte aller Lehrerinnen und Lehrer mit irgendeiner Form von Cybermobbing in Berührung gekommen. Jeder Zehnte von ihnen sogar regelmäßig (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 47). Es erscheint daher dringend nötig, an dieser Stelle Rechtssicherheit zu gewährleisten, den digitalen Erziehungs- und Fürsorgeauftrag zu konkretisieren sowie Personal zu schulen und dafür abzustellen. Bislang gibt es nur an 22 Prozent der Schulen einen Anti-Mobbing-Beauftragten. Ein spezielles Unterstützungsteam für die Opfer von Cybermobbing, Cybercrime, Cyberstalking und sexuelle Übergriffe gibt es sogar nur an 12 Prozent der Schulen (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 31). Hier herrscht Handlungsbedarf. Ebenfalls müssen die Eltern mit ins Boot geholt und über diesen Problem-Komplex informiert werden. Bislang klären noch nicht einmal die Hälfte aller Schulen ihre Eltern über Cybermobbing, Cyberstalking, Cybercrime oder Cyber-Grooming auf (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 32), obwohl eine stärkere Zusammenarbeit auch von den Kultusministern erwünscht ist. Exzessiver Medienkonsum Lehrerinnen und Lehrer müssen ihre Schülerinnen und Schüler aber nicht nur vor Schaden durch Dritte bewahren. Sie müssen sie auch davor schützen, dass sie sich selbst schädigen. Laut der Drogenaffinitäts-Studie 2015 wachsen die internet- und computerspielbezogenen Störungen insbesondere in der Altersgruppe der 12- bis 17-Jährigen stark an (Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, 2016, 9). 2017 warnten die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, das Institut für Medizinökonomie & Medizinische Versorgungsforschung und der Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte e. V. in einer gemeinsamen Erklärung davor, dass die Zahl der internetabhängigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen rasant ansteige. Experten gehen mittlerweile von etwa 600.000 Internetabhängigen und 2,5 Millionen problematischen Nutzern in Deutschland aus. Für Marlene Mortler, die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, "ist ganz klar: Wir müssen die gesundheitlichen Risiken der Digitalisierung ernst nehmen!" (Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, 2017). Doch mit ihrer digitalen Erziehungs- und Fürsorgepflicht hadern die Schulen bislang noch. Nur 14,8 Prozent aller Lehrerinnen und Lehrer fördern ihre Schülerinnen und Schüler im Bereich der Medienerziehung (Bos, Lorenz, Endberg, Eickelmann, Kammerl & Welling, 2016, 15). Doch das bedeutet nicht zwangsläufig, dass diese 14,8 Lehrkräfte tatsächlich auch den exzessiven Medienkonsum thematisieren, denn dieser Inhalt wird bislang nicht verbindlich vorgegeben (Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen, 2016). Erst die Strategie "Bildung in der digitalen Welt" thematisiert das Suchtproblem (Ständige Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland, 2016, 17). Ausblick Noch ein halbes Jahr - dann soll die Strategie der Kultusministerkonferenz umgesetzt werden. Doch anders als bei der Verkehrserziehung, bei der die Kinder behutsam Schritt für Schritt an die Teilnahme am Straßenverkehr herangeführt werden, findet eine solche Vorbereitung auf den Eintritt in die digitale Welt bislang noch nicht statt. Es scheint mehr ein Drahtseilakt – ohne Netz und doppelten Boden – als verantwortungsvolle Pädagogik. Denn der Sprung in die digitale Welt und der Umgang mit digitalen Medien sind nicht ungefährlich: Bei Schülerinnen und Schülern, die süchtig nach Computerspielen sind, konnte beobachtet werden, dass sich ihre schulischen Leistungen mit zunehmender Spielzeit verschlechterten. Ebenso wuchs mit zunehmender Spielzeit ihr Schulabsentismus (Rehbein, Kleimann & Mössle, 2009, 24). "Aus der neurobiologischen Forschung ist bekannt, dass die Nutzung digitaler Medien bei Kindern zu Schädigungen in der Gehirnentwicklung führen kann. Irreversible Schäden können speziell die Reifungsvorgänge des Stirnhirns betreffen und die Sozialisierung der Kinder schwer behindern" (Projekt aufwach(s)en mit digitalen Medien, 2017). Bei Schülerinnen und Schülern, die sich weniger mit digitalen Medien beschäftigen, treten seltener Aufmerksamkeitsstörungen auf. Schülerinnen und Schüler, die nicht so häufig ihr Smartphone nutzen, leiden seltener an Schlafstörungen (Riedel, Buesching & Brand, 2016, 36 f.). "Zu viel Smartphone, zu viel Laptop, zu viel Online erhöht die Wahrscheinlichkeit von Smartphone-Abhängigkeit, reduzierter Aufmerksamkeitsspanne, Vergesslichkeit, Produktivitäts-Einbußen, Ungeduld, Unzufriedenheit und mangelndem Selbstwertgefühl bis hin zu fehlenden emotionalen und sozialen Kompetenzen" (WirtschaftsWoche, 2017). Multitasking-Stress verkürzt die Wahrnehmung und verflacht das Denken. Immer mehr Studien bestätigen die These, dass das Internet die Schülerinnen und Schüler durch konstante Ablenkungen, Unterbrechungen und Reizüberflutungen zu intellektueller Oberflächlichkeit verführt (Fokus, 2010). Zudem beschränken die mobilen Endgeräte die Möglichkeiten der Schülerinnen und Schüler schriftlich zu denken. Während die Schülerinnen und Schüler ihre Gedanken auf Papier frei strukturieren, gruppieren und aufschreiben können, setzen ihnen Textverarbeitungs-Programme Grenzen (WirtschaftsWoche, 2017). Opfer von Cybermobbing leiden unter Konzentrationsproblemen, Kopf- oder Magenschmerzen, sind plötzlich verschlossen, ziehen sich in andere Welten zurück und fehlen häufiger im Unterricht (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 49). 14 Prozent aller Cybermobbing-Opfer betäubten ihren Schmerz mit Alkohol oder Tabletten. 20 Prozent von ihnen tragen sich mit Suizidgedanken (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 86).

  • Fächerübergreifend

Vom Leseunterricht zur systematischen Leseförderung und -diagnostik

Fachartikel
5,99 €

Wieder einmal hat eine Studie ergeben, dass ein großer Teil von Kindern in Deutschland am Ende der Grundschulzeit nicht gut genug lesen kann. Obwohl diese Meldung seit mindestens zwanzig Jahren immer wieder kursiert, hat sich scheinbar nicht viel getan. Dieser Artikel soll Hinweise für die Gestaltung eines systematischen, digitalen Leseunterrichts geben – inklusive Diagnoseansätze für Leseverhalten! Was bedeutet systematischer Leseunterricht in der Grundschule? Reaktionen der Politik zur IGLU-Studie Während früher in der Volksschule Lesen ein eigenes Fach darstellte, gehört dies heutzutage zum Fach Deutsch oder Sprache dazu. Der Fächerkanon war damals sehr begrenzt. Wenn es nach Lehrerverbandpräsident Meidinger geht, sollte man den "anderen Schnick-Schnack an der Grundschule lassen", damit meint er unter anderem den frühen Englischunterricht, um zukünftig wieder einen Schwerpunkt auf das Lesen und Schreiben legen zu können. Außerdem nennt er die Bedeutung einer "großen Diagnosegenauigkeit, über die Quereinsteiger naturgemäß noch nicht verfügen" ( Lehrerverband will an Grundschulen mehr Lesezeit statt "Schnickschnack" ). Damit nennt Meininger einige Aspekte, um die es auch in diesem Fachartikel gehen soll. Lesen ist schulischer Alltag An jeder Schule gehört das Lesen selbstverständlich zum Unterrichtsalltag hinzu. Dies sollte man zumindest denken. Der Lehrplan gibt es ja auch schließlich vor. Natürlich wird nicht nur im Deutschunterricht gelesen, dies geschieht quasi in jedem Fach. Ob es der Tagesplan an der Tafel ist, die Anweisung auf dem Arbeitsblatt, der Sachtext zu Tieren oder eine Anleitung für ein Computerspiel. Und auch die selbstgeschriebenen Texte müssen gelesen werden. In welchem Maße jedoch in jeder Klasse wöchentlich gelesen wird, ist immer noch sehr stark abhängig von der Lehrkraft. Systematisches Lesen oder systematische Leseförderung ist weit mehr als oben beschrieben und muss fest in allen schulinternen Curricula oder aber im Förderkonzept verankert werden. An mehreren Tagen sollte in allen Grundschulklassen das Lesen als fester Förderbestandteil vorhanden sein. Und so will es auch die nordrhein-westfälische Schulministerin Feller. Diese hatte unlängst gefordert: "Drei mal 20 Minuten verbindliche Lesezeit pro Woche – das ist die Kurzformel für einen ersten Schritt zur Stärkung der Basiskompetenzen in der Primarstufe" ( Wir stärken die Lesekompetenz an unseren Grundschulen ). (Vor-)Lesen in Elternhaus und in der Kindertagesstätte – Vorlesen als Türöffner zum Lesen Will man die Leseleistungen der Schülerinnen und Schüler verbessern, ist es zu spät, erst in der Grundschule anzusetzen. So gibt es Studien, die besagen, dass es eine sehr große Rolle spielt, ob bereits von kleinauf im Elternhaus gelesen wurde oder nicht. Das tägliche Vorlesen, das früher in vielen Familien selbstverständlich war, ist es heute nicht mehr. So lesen nicht alle Eltern regelmäßig ihren Kindern vor. Viel mehr werden sehr früh digitale Medien konsumiert. Auch Kindertagesstätten, in denen die Kinder sich sehr offen dafür entscheiden können, was sie tun wollen, erreichen inzwischen sicher weniger Kinder, um diesen vorzulesen. Also schon systematische Leseförderung in der Kindertagesstätte und Aufklärung der Eltern bezüglich des Lesens im Elementarbereich? Unbedingt! Vorgelesen bekommen macht nicht nur Spaß, denn es gibt so viele, schöne Bücher – die Kinder lernen auch erste Buchstaben kennen und "lesen" vielleicht schon etwas mit, indem sie die Geschichten in ihren eigenen Worten erzählen. Sie erweitern ihren passiven und aktiven Wortschatz und das Selbsterlesen fällt ihnen später leichter. Kinder mit einer anderen Muttersprache als Deutsch müssen vor dem Lesenlernen erst einmal über einen stabilen Grundwortschatz verfügen. Natürlich hat das Vorlesen noch andere, für die spätere Schullaufbahn wichtige Effekte, wie beispielsweise das Zuhören und das Fokussiertbleiben. Auch ein Bereich, in dem einige Bundesländer schlecht abschneiden. Und auch wenn die Kinder stolz sind, wenn sie in der Grundschule lesen gelernt haben, sollte weiter vorgelesen, gemeinsam gelesen und erzählt werden. Beispiele für (digitale) Leseangebote Zunächst müssen Kinder die Lesetechnik lernen. Dann macht Lesen auch richtig Spaß. Um das Lesen nachhaltig zu fördern, gibt es einige Leseinitiativen und Programme, die zum Lesen motivieren. Diese gehören sicher genauso zur systematischen Leseförderung wie das Erlernen der Lesetechnik und das regelmäßige Üben. Und auch digitale Medien lassen sich prima zum Lesenlernen nutzen. Ein paar Angebote sollen hier beispielhaft vorgestellt werden. Lesestart 1-2-3 Die Stiftung Lesen ist seit 1988 aktiv in der Leseförderung. Bereits vor der Schule, ab dem Alter von einem Jahr, gibt es für Familien das "Lesestart-Paket". Im Alter von einem, zwei und drei Jahren erhalten interessierte Eltern in der Arztpraxis oder in beteiligten Bibliotheken kostenlos ein Buch zum Vorlesen. Zu den Büchern, die den Kindern über Lesestart kostenlos zur Verfügung gestellt werden, gibt es in der App "Lesestart zum Lesenlernen" die digitale Version. Die Kinder können ohne Unterstützung das Buch selbst lesen, vorlesen lassen oder als Hörbuch mitlesen. Das ganze spielerisch verpackt in einer digitalen Bibliothek. Wer es verpasst hat, findet alle Bücher inklusive einer Elterninformation zum Thema Lesen auch online auf der Projektseite oder in der App. lesestart.de Der bundesweite Vorlesetag Jährlich im Herbst findet der Vorlesetag in Kindertagesstätten, Schulen, Bibliotheken und an anderen Orten statt. Vorlesepaten aus den unterschiedlichsten Bereichen des gesellschaftlichen Lebens lesen Kindern vor. Die großen Vorbilder animieren die Kinder zum Selbstlesen. Vorlesepaten findet man auf der Homepage. vorlesetag.de Antolin Antolin ist inzwischen sicher in allen Schulen bekannt. Dort können Kinder Quizze zu Büchern machen, erhalten eine Rückmeldung zu ihren persönlichen Lesekompetenzen und es kann am Ende eines Schul(-halb-)jahres eine Leseurkunde ausgedruckt werden. Was nicht jeder Lehrkraft bekannt ist, ist, dass man bei Antolin eigene Quizze erstellen kann. Dies können auch Kinder, beispielsweise nachdem in der Klasse gemeinsam ein Buch gelesen wurde. Ein Quiz wird zunächst auf dem Papier und später bei Antolin angelegt – natürlich mit Unterstützung der Lehrkraft, die das Quiz dort einstellen kann. antolin.westermann.de Die kostenlose Alternative zu Antolin ist der Lesepirat online – Lepion. lepion.de Lesespurabenteuer Lesen und dadurch den richtigen Weg finden, das sind, kurz zusammengefasst, Lesespurabenteuer. Die gibt es immer häufiger im Netz. Beispielsweise die von der Seite Materialwiese. Oftmals müssen die Kinder lediglich einen QR-Code-scannen, um zum digitalen Lesespurabenteuer zu gelangen. materialwiese.de Klassenbücherei – Schulbücherei Gerade im Grundschulbereich sind niederschwellige Leseangebote wichtig. Die Kinder können in der Regel noch nicht alleine in die Stadtbibliothek gehen. Von daher lohnt sich entweder die Schulbücherei oder aber eine kleine Klassensammlung, aus der die Kinder regelmäßig Medien ausleihen können. Dazu gehören neben Büchern auch Comics, Zeitschriften (möglichst ohne Werbung) und auch Hörbücher. Das regelmäßige Vorlesen und Lesen durch Eltern oder Großeltern in der Bücherei kann zum Klassenevent werden. Übrigens: Wenn die Einrichtung einer eigenen Bibliothek nicht möglich ist, verleihen die meisten Büchereien Bücherkisten, auch über einen längeren Zeitraum hinweg. Erst testen dann fördern – die Diagnose Spätestens am Ende des 1. Schuljahres und danach zu Beginn und am Ende der jeweiligen Schuljahre sollte im Rahmen eines systematischen Leseunterrichts eine Diagnostik stattfinden. Diese stellt dar, in welchen Bereichen des Leselernprozesses noch Schwierigkeiten ("Lese-Stolpersteine") bestehen und wie, auf Basis der Ergebnisse, gezielt gefördert werden kann. Inzwischen gibt es einige kostenlose und kostenpflichtige Lesediagnostiken. Teilweise wird nach Auswertung der Probleme passendes Fördermaterial angeboten. Ein paar sollen hier kurz vorgestellt werden. Stolperwörter Lesetest (kostenlos) Mit dem kostenlosen "STOLLE" wird das Lesetempo, die Lesegenauigkeit und das Leseverständnis überprüft. Der Test dauert 15 Minuten und kann im Klassenverband geschehen. Die Auswertung muss für jedes einzelne Kind "analog" durchgeführt werden. Kostenloser Download des Tests und der Vergleichstabellen nach Anmeldung der Institution unter: uni-potsdam.de TeDeL-Lesetest (kostenpflichtig) Die Universität Münster bietet auf der Website "lernserver.de" neben einer Rechtschreibdiagnostik auch eine Lesediagnostik an. Vorteil ist die digitale Eingabe und Auswertung. Außerdem wird für jedes Kind nach der Auswertung individuelles Fördermaterial angeboten. Das Programm ist kostenpflichtig. lernserver.de ELFE II – Lesetest (kostenpflichtig) Elfe II ist ein kostenpflichtiger Lesetest, der in Einzeltestung durchgeführt werden kann. Die Bearbeitung und Auswertung erfolgt in Papierform. Getestet wird das Leseverständnis, die Leseflüssigkeit und die Lesegenauigkeit. testzentrale.de Buddy Bo – App Die Leselern-App Buddy Bo impliziert neben den Leseübungen die Möglichkeit der Auswertung des Leseerfolges durch die Klassenlehrkraft. Die App wird weiter unten unter Lautleseverfahren genauer beschrieben. Lesekonzepte Nordrhein-Westfalen In Nordrhein-Westfalen hat das Schulministerium als Konsequenz aus den schlechten Leseergebnissen der IQB-Bildungsstudie den Schulen vor den Sommerferien "3 x 20 Minuten" lesen vorgeschrieben. An mindestens drei Tagen – besser mehr – in der Woche wird in allen Klassenstufen für 20 Minuten gelesen. Dies soll möglichst mit einer Laut-Lese-Methode geschehen. Wie die Lesezeit in den Schulen genau umgesetzt wird, muss jede Schule selbst entscheiden. Gelesen wird nicht ausschließlich im Deutschunterricht. Auch in anderen Fächern muss gelesen werden, damit der Deutschunterricht ungekürzt stattfinden kann. Eine "Leseplattform" LeoN ist in Nordrhein-Westfalen in Vorbereitung. Systematische Leseförderung bedeutet auch: Diagnostik vor und nach dem systematischen Leseunterricht. Je regelmäßiger, desto besser. Lesen mit BiSS in Hamburg In Hamburg hat bereits vor etwa zehn Jahren unter der Federführung von Prof. Dr. Steffen Gailberger von der Universität Wuppertal das Projekt BiSS begonnen. Das sogenannte "Leseband" soll an 5 Tagen und jeweils 20 Minuten pro Tag das flüssige Lesen trainieren. Eingesetzt wird das weiter unten beschriebene Lautleseverfahren. Das Hamburger Konzept ist sehr erfolgreich und wird in dieser oder ähnlicher Form nun von anderen Bundesländern und Städten adaptiert. Ausführliche Informationen zum Lautleseverfahren und andere Methoden findet man kostenlos zum Download auf der Projektseite. biss-sprachbildung.de Lesen in Bayern Bayern hat im Gegensatz zu den meisten anderen Bundesländern im Lesen gut abgeschnitten. Das Portal u.a. mit Material zum digitalen Lesen findet man unter dem u.a. Link. Wie auch bei den Beispielen der beiden anderen Bundesländer wird die Wichtigkeit des Lautlesens auch hier herausgestellt. lesen.bayern.de Lautleseverfahren Beim Lautleseverfahren liest eine kompetente Leserin beziehungsweise ein kompetenter Leser mit einer schwächeren Leserin oder einem schwächeren Leser gemeinsam einen Text. Die schwächere Leserin beziehungsweise der schwächere Leser kann sich am Gehörten orientieren und leise mitlesen. Gelesen wird im Lesetandem zu zweit, in der Gruppe abwechselnd oder aber in der Klasse. Bei der zuletzt beschriebenen Methode liest die Lehrkraft laut vor und die anderen lesen mit. Beliebt ist auch das Hörbuchlesen. Texte, die zum Beispiel von der Lehrkraft aufgenommen wurden, werden vom Leser mitgelesen. Die Leser orientieren sich am Hörbuch. Ebenso wird spielerisch mit einem Würfel in der Gruppe gelesen. Der Würfel entscheidet, wer liest. Kinder erstellen eigene Hörbücher mit der App BookCreator Die auf Lehrer-Online vorliegende Unterrichtseinheit zum Thema "MuxBooks" bringt Schülerinnen und Schülern das Konzept von multimedialen Büchern näher und regt zur eigenen Erstellung an. Die Einheit wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt. Gearbeitet wird zum Beispiel mithilfe der App "Book Creator" . Die App "Buddy Bo" Mit der App "Buddy Bo", entwickelt vom Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein, üben die Kinder das laute Lesen im Tandem in digitaler Form. Sie melden sich in der App an und können ihr Gelesenes aufnehmen. Die Lehrkraft kann sich das Gelesene anhören, den Fortschritt feststellen und ein höheres Level freigeben. Der Lernfortschritt kann von der Lehrkraft notiert und in die Leistungsbewertung mit einbezogen werden. Buddy Bo kann von jedem genutzt werden und ist kostenlos. Buddy Bo im App Store Nachhaltig Lesen – so macht Lesen Spaß Am Anfang sollte das systematische Lesenlernen stehen. Die Kinder müssen in der Lage sein, einen Text flüssig und sinnentnehmend lesen zu können. Von Jahr zu Jahr werden die Texte umfangreicher und komplexer. Die Kinder lesen Geschichten, Bücher, aber auch Sachtexte und Arbeitsanweisungen, Konstruktionsanleitungen und so weiter. Damit das Lesenlernen nachhaltig ist und Kinder "echte Lesende" werden, sollten an den Schule beispielsweise Lesepatenschaften, Klassen- und Schulbüchereien und einschlägige Lesungen etabliert sein und fest zum Leseförderkonzept einer jeden Schule gehören. Besonders Kinder, die in Familien aufwachsen, in denen das Lesen keine Rolle hat, also Lesevorbilder fehlen, benötigen Anregungen, um auch zukünftig am Ball zu bleiben! Checkliste "Systematischer Leseunterricht" Wie sieht der Lese(förder)unterricht an Ihrer Schule aus? Mithilfe der unten herunterladbaren, auf den Inhalt dieses Artikels zugeschnittenen Checkliste, die beliebig erweiterbar ist, können Sie ermitteln, was bereits getan wird und was vielleicht noch getan werden muss.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben

Unterrichtsmaterial "Fridas Fahrradwerkstatt"

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zu den Themen Fahrrad, Strom und Verkehrssicherheit enthält Arbeitsmaterial und Unterrichtsvorschläge rund um "Fridas Fahrradwerkstatt" - ein frei zugängliches Online-Spiel zum Thema Fahrradbeleuchtung. Dabei kann das Lernspiel auch gut mit Aktivitäten an echten Fahrrädern kombiniert werden. Für viele Kinder ist das Fahrrad ein wichtiger Bestandteil ihres Alltags. Die Beleuchtung eines Fahrrades bietet viele Forschungs- und Entdeckungsmöglichkeiten zu den Themen Strom und Verkehrssicherheit. Die Kinder können sich mit möglichen Fehlerquellen beschäftigen und ein virtuelles Fahrrad mit allerlei elektrischen Bauteilen bestücken. Zur Ergänzung der Aktivitäten am Computer können sie die Beleuchtung am eigenen Fahrrad erforschen. Darüber hinaus eignen sich einfache Versuche zum Stromkreis mit Kabel, Glühbirne und Batterie zur Vertiefung. Vorrangiges Ziel dieser Unterrichtseinheit ist die Beschäftigung mit einem einfachen Stromkreis. Der Bezug zum Fahrrad knüpft an die Erfahrungswelt der Kinder an und aktiviert ihr Vorwissen rund um das Thema. Es bietet sich an, zunächst einen gemeinsamen Einstieg in Form einer Problemstellung und individuellen Hypothesenbildung zu finden. Im Anschluss daran können die Kinder erste Erfahrungen mit dem Lernspiel "Fridas Fahrradwerkstatt" sammeln. So lernen sie spielerisch die vereinfachte Funktionsweise einer Fahrradbeleuchtung kennen. Es wird empfohlen, in den folgenden Unterrichtseinheiten das Thema Stromkreis anhand realer Versuche zu vertiefen. Das Lernspiel "Fridas Fahrradwerkstatt" im Unterricht Die Kinder untersuchen verschiedene virtuelle Fahrräder nach Fehlern im Stromkreis. Und sie bauen sich ihre eigene Fahrradbeleuchtung. Fahrräder erforschen abseits des Computers Das virtuelle Forschen kann gut mit Aktivitäten abseits des Computers kombiniert werden, zum Beispiel das Untersuchen echter Fahrräder. Pädagogische Leitlinien der Stiftung "Haus der kleinen Forscher" Begleiten und unterstützen Sie die Kinder in ihrer natürlichen Neugier an Phänomenen aus ihrem Alltag. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, welche Bauteile für eine funktionierende Fahrradbeleuchtung notwendig sind. erfahren, wie ein Stromkreis für die Fahrradbeleuchtung aufgebaut ist. lernen Fehlerquellen von Stromkreisen kennen. erfahren, dass unterschiedliche Lampen unterschiedlich viel Strom benötigen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lesen gesprochene Texte mit. bestücken per Drag and Drop ein virtuelles Fahrrad mit Lampen, Dynamos und Kabeln. wissen, wie sie ihr mit Licht bestücktes Fahrrad ausdrucken können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler treffen Vereinbarungen über die Nutzung der zur Verfügung stehenden Computer. Die meisten Kinder können Fahrrad fahren. Viele kommen sogar mit dem Fahrrad zur Schule. An diese Erfahrungen sollte angeknüpft werden. Oder sie bringen ein Fahrrad mit in den Unterricht. Wer weiß, wie das Fahrradlicht funktioniert? Wer hatte schon mal Probleme mit seinem Fahrradlicht? Und wer hat sich darum gekümmert? Wahrscheinlich ein Elternteil oder eine Fahrradwerkstatt. Am Computer bekommen die Kinder die Gelegenheit, selbst ein Fahrrad zu "reparieren". Zugang Das Lernspiel "Fridas Fahrradwerkstatt" ist integriert in einen interaktiven Forschergarten, der die Kinder zu eigenständigen Entdeckungsreisen animiert. Die Figuren Tim und Juli begleiten sie dabei. Zum Spiel gelangt man über verschiedene Zugänge: Über das Icon mit Frida an ihrem Fahrrad haben Sie direkten Zugang zum Spiel (Abbildung 1, zum Vergrößern bitte anklicken). Wenn Sie im Gartenkompass (Menüpunkt am unteren Rand des Bildschirms) auf "Ausprobieren" klicken, gelangen Sie zu einer Übersicht über alle Lernspiele der Seite. Dort gibt es auch einen Link zu Fridas Fahrradwerkstatt. Technische Hinweise Für die Nutzung der Lernspiele auf der Kinder-Website muss Adobe Animation installiert sein. Aufgrund der grafischen Benutzeroberfläche kann es beim erstmaligen Öffnen der Seite zu einer längeren Ladezeit kommen. Die Dauer hängt von Ihrer Internetverbindung ab. Ist die Seite einmal geladen, ist die Navigation einfach und schnell möglich. Als Kai mit seinem unbeleuchteten Fahrrad den Kater Berleburg erschreckt, beschließen die Kinder, die Lichtanlage ihrer Fahrräder zu überprüfen. Zum Glück kennt Frida sich aus. Mit Unterstützung der Kinder am Computer sucht und repariert sie in Level 1-4 die defekten Stellen. Mithilfe der Maus untersuchen die Kinder das Fahrrad. Wo sich der Mauszeiger in eine Lupe verwandelt, gibt es möglicherweise einen Fehler zu entdecken (siehe Abbildung 2, zum Vergrößern bitte anklicken). Das kann eine zerbrochene Lampe, ein loser Stecker oder ein gebrochenes Kabel sein. Durch das Klicken auf die defekte Stelle wird sie repariert. Die Kinder lernen auf diese Weise, welche Art von Defekt es bei Fahrradbeleuchtungen geben kann. Der virtuelle Testlauf Durch abwechselndes Drücken zweier Pfeiltasten auf der Tastatur des Computers kann das Laufband, auf dem das Fahrrad steht, in Bewegung versetzt werden. Die Räder drehen sich, sodass der Dynamo Strom erzeugen kann. Wenn genügend Strom erzeugt wird, leuchten die Lampen. Voraussetzung ist immer, dass vorher alle Defekte behoben wurden. In den Levels 1-4 genügt bereits wenig Strom, um die Lampen zum Leuchten zu bringen. Schwieriger wird es in Level 5. Kann's ein bisschen mehr sein? Weil das Reparieren so viel Spaß macht, basteln sich die Kinder in Level 5 ihre eigene Fahrradbeleuchtung (siehe Abbildung 3, zum Vergrößern bitte anklicken). Da kann auch ein total überbeleuchtetes Fahrrad mit ganz vielen Lampen entstehen. Ob das funktioniert? Je nachdem, womit sie ihr Fahrrad ausrüsten, braucht ihre Installation mehr oder weniger viel Strom. Der Balken an der Vorderseite des Laufbandes zeigt es an. So können die Kinder beispielsweise ausprobieren, ob eine LED-Lampe gleich viel Strom verbraucht wie eine herkömmliche Lampe. Mit Kabeln wird der Stromkreis geschlossen Die montierte Lichtanlage funktioniert allerdings nur, wenn die Lampen mit einem Dynamo verbunden werden. Die Schülerinnen und Schüler haben die Wahl zwischen Nabendynamo und Rollendynamo. Wer mag, darf auch mehrere Dynamos anbauen. Per Drag and Drop muss die Kabelschlaufe zunächst auf einen Dynamo gezogen werden. Im nächsten Schritt kann das Kabel mit einer Lampe oder einer Hupe verbunden werden. Man kann es zwar nicht sehen, aber das Kabel ist "zweiadrig", das bedeutet, im Inneren befinden sich zwei Kupferleitungen. So kann der Strom vom Dynamo zur Lampe und wieder zurück fließen. Der Stromkreis ist geschlossen. Auch in diesem Level funktioniert das Testen so, dass durch abwechselndes Drücken zweier Pfeiltasten auf der Tastatur des Computers das Laufband in Bewegung gesetzt wird. Je schneller die Kinder auf die Pfeiltasten klicken, desto mehr Strom "erzeugen" sie. Kleiner Bonus: Die Hupe tutet, wenn sie mit Strom versorgt wird. Dokumente zum Ausdrucken Wer mag, kann sich zum Schluss eine Abbildung des selbst gebastelten Fahrrades ausdrucken. Oder eine Urkunde, dass sie oder er Fridas Fahrradwerkstatt erfolgreich beendet hat. Für besonders wissbegierige Kinder stehen auf der Kinder-Website weiterführende Lesetexte zur Verfügung. Sie sind aus dem Spiel über den Link "Mehr erfahren" zugänglich. Oder über den Knopf "Gartenkompass" am unteren Rand des Bildschirms. Vergleich zwischen Spiel und Realität Sammeln und diskutieren Sie die Erfahrungen der Kinder mit "Fridas Fahrradwerkstatt". Was haben die Kinder genau entdeckt? Gibt es vielleicht sogar Kinder, die schon von sich aus Dinge am virtuellen Fahrrad und am realen Fahrrad verglichen haben? Bieten Sie in jedem Fall allen Mädchen und Jungen nach der Diskussionsrunde die Möglichkeit, die Beleuchtung eines richtigen Fahrrads zu erkunden. Fallen den Kindern Sachen auf, die gleich beziehungsweise anders sind als die, die sie bei "Fridas Fahrradwerkstatt" erlebt haben? Welche Art Lampe finden sie zum Beispiel am realen Fahrrad? Wo fließt der Strom? Was denken die Kinder, woher die Lampen am Fahrrad Strom bekommen? Lassen Sie die Kinder versuchen, mit dem Finger den Stromkreis direkt am Fahrrad nachzuzeichnen. Als Dokumentation können die Schülerinnen und Schüler auch ein Bild malen oder die einzelnen Teile am Fahrrad abfotografieren, diese dann in ein Forscherbuch oder auf ein Poster kleben und zum Schluss benennen. Halten Sie in jedem Fall für die Kinder noch ungeklärte Fragen schriftlich fest, auf die Sie im späteren Verlauf immer wieder zugreifen können. Forschen mit Batterien, Kabeln, Lampen Mit geeigneten Materialien lassen sich viele spannende Experimente durchführen. Am Forschen mit Batterien, Kabeln, Lampen und anderen Bauteilen haben Mädchen und Jungen gleichermaßen Freude und können dabei spielerisch wichtige Einblicke in das Thema Stromkreis gewinnen. Der erste Auftrag zum Thema Strom sollte schnell zum Erfolg führen, um auch die Kinder ohne Vorerfahrung für das Thema zu begeistern. Sobald das Lämpchen leuchtet, leuchten auch die Augen der Mädchen und Jungen. Dabei haben sich bestimmte Materialien bewährt, die einfach zu handhaben sind. So stehen den Kindern weder motorische noch handwerkliche Hindernisse im Weg. Materialempfehlung für den Einstieg (pro Kind oder pro Zweiergruppe) Flachbatterie (4,5 Volt) Zwei Kabel mit Krokodilklemmen Glühlampe (3,5 Volt bis 6 Volt, Fassung E10) Fassung (E10) Anschauungsmaterial, zum Beispiel Taschenlampen, elektrische Laternenstäbe oder Fahrradlampen Verkehrssicherheit Ausgehend von der Fahrradbeleuchtung kann auch das Thema Verkehrssicherheit behandelt werden. Wie muss ein Fahrrad ausgestattet sein, damit man damit sicher durch den Verkehr kommen kann? Welche Verkehrsregeln müssen Kinder kennen? Und wie sollten sie sich im Verkehr verhalten? Über die nachfolgenden Links finden Sie Anregungen für die Vertiefung der Thematik. Verkehrswacht: Die Welt entdecken auf zwei Rädern Die Verkehrswacht bietet umfassende Informationen rund ums Fahrradfahren, auch zum Thema verkehrssicheres Fahrrad. Kidstation: Fahrrad-Führerschein Anhand eines Quiz, einer Rad-Rallye und eines Rad-Rätsels können die Kinder testen, wie gut sie sich schon auskennen. Fahrradklingel als Anknüpfungspunkt zum Thema Technik Jedes Fahrrad muss eine Klingel haben, denn eine Klingel kann dazu beitragen, sicher durch den Verkehr zu gelangen. Dieses kleine Bauteil eignet sich auch für die Überleitung zu anderen Themen, zum Beispiel zu Zahnrädern. Viele Klingeln lassen sich aufschrauben und geben dann den Blick frei auf eine einfache Anordnung von Zahnrädern. In dem nachfolgenden PDF-Dokument finden sich Anregungen für Kinder, wie sie Fahrradklingeln erforschen können. Auf der Kinder-Website gibt es ein Lernspiel zum Thema Zahnräder: Eddis Schuhputzmaschine (siehe Abbildung 4, zum Vergrößern bitte anklicken). Dabei können Kinder mit virtuellen Zahnrädern experimentieren. In verschiedenen Schwierigkeitsstufen gilt es, die Zahnräder so zu positionieren, dass sie richtig ineinandergreifen und eine Zahnstange in eine bestimmte Richtung bewegen. Naturwissenschaftliche und technische Phänomene sind Teil der Erfahrungswelt von Kindern: Morgens klingelt der Wecker, die Zahncreme schäumt beim Zähneputzen, das Radio spielt Musik, der heiße Kakao dampft in der Tasse, auf dem Weg zur Schule werden blühende Blumen beobachtet, die gestern noch geschlossen waren. Kinder wollen ihre Welt im wahrsten Sinne des Wortes "begreifen" und mehr über Naturphänomene erfahren. Diese vielfältigen Anlässe im Alltag der Kinder lassen sich auch für die pädagogische Arbeit nutzen. Die Fragen der Kinder spielen deshalb beim Forschen und Experimentieren eine zentrale Rolle. Die Bildungsinitiative "Haus der kleinen Forscher" möchte vor allem Lernfreude und Problemlösekompetenzen fördern. Dabei sollen Kinder gerade nicht nach Erwachsenenverständnis "richtige" Erklärungen für bestimmte Phänomene lernen und diese auf Abruf wiedergeben können. Vielmehr möchte die Stiftung Pädagoginnen und Pädagogen Möglichkeiten an die Hand geben, um die Kinder bei einem forschenden Entdeckungsprozess zu begleiten. Dazu gehören unter anderem das Beobachten, Vergleichen und Kategorisieren, das sich Kinder zunutze machen, um die Welt um sich herum zu erkunden. Die Stiftung "Haus der kleinen Forscher" hat folgendes Bild vom Kind. Es prägt das pädagogische Handeln und beinhaltet die Vorstellung darüber, auf welche Weise Kinder lernen: Kinder sind reich an Vorwissen und Kompetenzen. Kinder wollen von sich aus lernen. Kinder gestalten ihre Bildung und Entwicklung aktiv mit. Jedes Kind unterscheidet sich durch seine Persönlichkeit und Individualität von anderen Kindern. Kinder haben Rechte. Bildung als sozialer Prozess Bildung ist ein sozialer Prozess. Kinder lernen im Austausch mit und von anderen, durch Anregung, durch individuelle Erkundung und durch gemeinsame Reflexion. Kinder lernen nicht nur von Erwachsenen, sondern auch mit und durch Zusammenarbeit mit anderen Kindern. Der pädagogische Ansatz der Stiftung ist von den zwei pädagogischen Leitlinien Ko-Konstruktion und Metakognition geprägt. Ko-Konstruktion Ko-Konstruktion bedeutet, dass Kinder durch die Zusammenarbeit mit anderen lernen. Lernprozesse sollten grundsätzlich von Kindern und pädagogischen Fachkräften gemeinsam "konstruiert" werden. Metakognition Während der gemeinsamen Gestaltung von Bildungsprozessen kann mit den Kindern thematisiert werden, dass sie lernen, was sie lernen und wie sie lernen. Dies geschieht über die Auseinandersetzung mit den eigenen kognitiven Prozessen (Gedanken, Meinungen, Einstellungen und so weiter), also das Wissen einer lernenden Person über ihr Wissen, ihre neugewonnenen Erkenntnisse und den Weg dorthin. Wichtige Aufgaben in der pädagogischen Begleitung der Kinder An das Vorwissen der Kinder anknüpfen Die pädagogischen Fachkräfte bekommen eine Vorstellung von den Vorerfahrungen und Gedankengängen der Kinder, wenn sie ihnen genau zuhören, sie beobachten und nach ihren eigenen Vermutungen fragen. Mit den Kindern sprechen Die pädagogischen Fachkräfte unterstützen die Kinder durch Dialoge, den nächsten geistigen Entwicklungsschritt zu machen. Nicht erklären, sondern (hinter-)fragen! Die Kinder zum Nachdenken anregen Wenn Kinder einmal vermeintlich "falsche" Konzepte heranziehen, zum Beispiel "Der Strom ist schwarz", dann wird daraus ersichtlich, wo das Kind gerade steht. Aufgabe ist es, Kinder bei geeigneter Gelegenheit darauf aufmerksam zu machen, dass es zum Beispiel auch weiße Kabel gibt. Die pädagogische Fachkraft bringt die Kinder auf diese Weise dazu, selbst eine neue Theorie zu entwickeln. Kindern (Frei-)Raum zum Forschen geben Auf der Internetseite der Stiftung finden Sie unter "Forschen - Pädagogik - Pädagogischer Ansatz" Tipps zur Gestaltung von Forscherräumen in der Kita, welche auch auf Grundschulen übertragbar sind. Die gemeinnützige Stiftung "Haus der kleinen Forscher" unterstützt seit 2006 pädagogische Fachkräfte dabei, den Forschergeist von Mädchen und Jungen qualifiziert zu begleiten. Die Bildungsinitiative startete zunächst mit dem Fokus auf Kindern im Kindergartenalter. Seit 2011 können auch Horte und Grundschulen beim "Haus der kleinen Forscher" mitmachen. Die pädagogischen Leitlinien gelten für beide Zielgruppen. Die Themen und Phänomene, die die Kinder interessieren, bleiben ähnlich oder dieselben - egal ob Kita-Kind, Grundschul-Kind oder große Forscherin. Allerdings nimmt die Komplexität der Inhalte zu, um sie an die Kompetenzen und das höhere Vorwissen der sechs- bis zehnjährigen Kinder anzupassen. Ältere Kinder haben eine andere Verständnisebene - aus Staunen soll Verstehen werden.

  • Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Unterrichtsprojekt: Spiele erfinden zur "Insel der blauen Delphine"

Unterrichtseinheit

In diesem Unterrichtsprojekt zur beliebten Schullektüre "Insel der blauen Delphine" entwickeln die Lernenden eigenständig Spiele zum Buch. Dieses Unterrichtsprojekt versteht sich als Anregung für einen selbstverantwortlichen und konsequent schülerorientierten Literaturunterricht. Dabei werden didaktische Ansätze so verknüpft, dass sie sich ergänzen und zu Synergieeffekten führen. Auch die fächerverbindende Arbeit mit Biologie, Erdkunde und Kunst bietet sich an. Die Arbeit am PC hat eine ergänzende Funktion. Wichtiger als ein perfektes PC-Layout ist es, dass die Kinder Freiraum für ihre eigenen Ideen bekommen und ihre noch kindliche Kreativität entwickeln können. Die Unterrichtseinheit zum Buch besteht aus zwei Teilen: Teil 1 - Einstieg in die Lektüre Im ersten Teil nähern sich die Lernenden dem Buch an, lernen es kennen und lesen es. Sie recherchieren Hintergrundinformationen und werden "Teilaspekt-Experten". Teil 2 - Das Spiel zum Buch Der zweite Teil gehört der aktiven Arbeit mit dem Inhalt des Buches: Die Lernenden erfinden Spiele und stellen sie sich und anderen vor. Abschluss der Unterrichtseinheit Ausprobieren und Reflektieren schließen die Einheit ab. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler finden einen eigenen Zugang zum Lesen. verstehen die Inhalte des Buches durch die Umsetzung in Spiele. erkennen, dass es spannend ist, zu einem Thema selbstständig weiter zu forschen und kreativ zu werden. entwickeln im Team Ideen und setzen diese um. erfinden Kapitelüberschriften und erkennen so essenzielle Informationen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler das Internet zur weitergehenden Recherche nutzen und sich so Expertenkenntnisse für einen bestimmten Bereich aneignen. den Computer als Medium zur Umsetzung kreativer Ideen nutzen. Textverarbeitungsprogramme als Produktionsmedium duplizierbarer Ergebnisse erkennen. Gleich nach dem Austeilen des Jugendbuchs, das die Schülerinnen und Schüler nach Möglichkeit selbst erwerben sollten, um wichtige Textstellen markieren und kommentieren zu können, wird mit dem Lesen begonnen. Die natürliche Neugier auf das "neue Buch", die aller Erfahrung nach sogar die Lesemuffel erfasst, sollte unbedingt dazu genutzt werden, eine den ganzen Lektüreprozess über andauernde Lesemotivation und eine dem Text angemessene Rezeptionshaltung aufzubauen. Methodisch sind für den ersten Kontakt zwei Varianten vorstellbar. Leseecke Die Lernenden suchen sich irgendwo im Schulhaus ein gemütliches Eck zum Lesen, in das sie sich für 15 oder 20 Minuten zurückziehen. Damit wird ihnen Gelegenheit gegeben, in die Welt des Romans einzutauchen, einen individuellen Dialog mit dem Text zu beginnen, der weder von den Fragen der Lehrkraft noch von den Kommentaren der Mitschülerinnen und Mitschüler beeinflusst wird. Diese Erfahrung, die viele Kinder im Elternhaus nicht mehr ohne weiteres machen können, ist eine wesentliche Voraussetzung für die Ausbildung von Lesekompetenz, auch im Sinne des Lesens als kultureller Praxis. Arbeitsauftrag Nehmt euer Buch, sucht euch einen Platz, an dem ihr ungestört seid, und lest eine Viertelstunde. Ihr müsst um X Uhr (unbedingt genaue Uhrzeit angeben) wieder im Klassenraum sein. Nach der Lesephase werden im Unterrichtsgespräch die ersten Eindrücke zum Roman gesammelt und auf einem großen Plakat in Form eines Clusters festgehalten. Alle lesen zusammen Die Lektüre des Romans wird gemeinsam im Stuhlkreis begonnen. Reihum lesen alle Lernenden einen Abschnitt vor. Nach der Lektüre des ersten Kapitels werden im Unterrichtsgespräch die Leseeindrücke der Kinder gesammelt, Fragen an den Text gestellt, Vermutungen über den Fortlauf der Handlung geäußert. Alle sprechen miteinander Die Struktur des Kreises mit ihren symmetrischen Kommunikationsbedingungen erleichtert das spontane Sprechen über den Text. Hier sollte sich die Lehrkraft unbedingt zurückhalten und auf keinen Fall irgendwelche "Ergebnisse" in fragend-entwickelnder Gesprächsführung anstreben. Bei beiden Varianten wird der Roman als Lesehausaufgabe für die nächsten 10 bis maximal 14 Tage aufgegeben. Für diese Zeit gibt es zwei Aufgabenstellungen. Arbeitsauftrag 1 Schreibt zu jedem Kapitel eine Überschrift. Beispiel: Kapitel 1, in dem Won-a-pa-lei von der Ankunft der Aleuter erzählt. Arbeitsauftrag 2 Übernehmt die Rolle eines Experten oder einer Expertin für die verschiedenen Themen des Romans wie Lebensbedingungen auf der Insel, die Aleuter, die Lebensweise der Eingeborenen, die wilden Hunde, Frauen und Männer auf der Insel. Streicht dazu alle Stellen an, an denen ihr etwas über euer Thema erfahrt, und notiert die entsprechende Seitenzahl und Stichpunkte. Themenauswahl Die meisten Experten-Themen ergeben sich bereits aus dem ersten Gespräch über den Text, kommen also von den Lernenden selbst und müssen nicht von der Lehrkraft vorgegeben werden. Beide Aufträge üben wichtige Arbeits- und Lesetechniken bei der Lektüre einer Ganzschrift ein. Besprechung des Textes und der Ergebnisse Nach Abschluss der Lektüre wird im Unterricht eine Inhaltsübersicht über die Kapitel des Romans erstellt und auf einem Plakat visualisiert. Dabei wird auch die Frage nach der Spannung der inneren und äußeren Handlung besprochen. Die Vorschläge für die Kapitelüberschriften sind erfahrungsgemäß recht unterschiedlich: auf der einen Seite knappe, informierende Überschriften, in denen eine Vorschau auf den Kapitelinhalt gegeben wird, auf der anderen Seite schlagwortartige, oft sogar verrätselte Titel, die Neugier wecken sollen. Kommentar Das Gespräch darüber ermöglicht wichtige Einsichten in die Funktion von Überschriften und Titeln und über unterschiedliche Formen des Schreibens zu Texten, nämlich ein eher sachorientiertes, das bereits die Inhaltsangabe vorbereitet, und ein eher leserorientiertes, das zur Interpretation hinführt. Auch die Experten bringen ihr Wissen in den Unterricht ein. In Expertengruppen tauschen sie ihre Ergebnisse untereinander aus und erstellen ein Plakat dazu, das der Klasse präsentiert wird. Ideen kommen aus dem Klassenverband Nachdem das Geschehen und die Themen des Romans auf diese Weise synoptisch erfasst wurden, kann die eigentliche Arbeit am Projekt beginnen. Die Kinder sollen ein Spiel zum Buch entwerfen und herstellen. Hier kann sich die Lehrkraft voll und ganz auf die Ideen der Kinder verlassen: Quiz, Kreuzworträtsel, Kartenspiele, Strategiespiele, Brettspiele jeder Art werden vorgeschlagen. Wichtig ist, dass eine gewisse Vielfalt von Spielen entsteht und dass die Größe der Gruppen auf maximal fünf Personen begrenzt wird. Vorbereitungen Einige Vorbereitungen müssen getroffen werden: Für alle Spiele muss Material besorgt werden: Karton für das Spielfeld und für Karten, Stifte, Farben, Spielsteine (etwa in Form von Muscheln), außerdem Farbe, Kleber und ähnliches. Als Spielfeld bietet sich eine Karte der Insel an, die ausgehend von Informationen aus dem Text, insbesondere Kapitel 3, gestaltet wird. Hier ist die Zusammenarbeit mit den Fächern Kunst und Erdkunde möglich. Die Lehrkraft hält sich im Unterricht zurück In den nächsten drei Unterrichtsstunden hat die Lehrkraft nicht mehr viel zu tun. Sie oder er hält nicht mehr Unterricht, sondern unterstützt und beobachtet die Kinder bei ihrer Arbeit. Dabei ist es wichtig, dass der Zugang zu mindestens einem PC mit Internetanschluss gewährleistet ist, günstiger ist der Zugang zum PC-Raum. Anregungen für die Arbeit der Lernenden: Im Internet und in Büchern und Atlanten werden weitere Informationen über die Insel San Nicolas (Geografie, Tier- und Pflanzenwelt, Geschichte) eingeholt. Bildmaterial für die Spiele kann im Internet und in Clipartsammlungen gesucht, heruntergeladen und bei Bedarf ausgedruckt werden. Spielkarten (Ereigniskarten, Fragekarten, Aufgabenkarten) werden am PC gestaltet (dabei helfen die Funktionen "Tabellen und Rahmen", Grafiken einbinden). Kreuzworträtsel werden mithilfe der Tabellenfunktion geschrieben. Quizkarten nach dem Muster des Spiels "Wer wird Millionär" werden am PC geschrieben (Texte formatieren, Rahmen und Tabellen erstellen). Sprachspiele nach dem Muster von "Tabu" werden entworfen und am PC geschrieben (Texte formatieren, Rahmen und Tabellen erstellen). Fortgeschrittene PC-User, die womöglich schon eine eigenen Homepage gebastelt haben, können sich an einem digitalen Quiz versuchen (Fragen mit Antwortvarianten, Hyperlinks setzen) Spielanleitungen werden am PC geschrieben (Schreibprogramm, Formatieren, Grafik einfügen). Aktives Ausprobieren Das Projekt wird mit einer intensiven Testphase für die selbst entworfenen Spiele abgeschlossen. Dazu muss zunächst jede Gruppe ihr Spiel vorstellen. Dann darf ganz offiziell im Deutschunterricht gespielt werden. Bei den Brettspielen dürfen die Erfinder selbst den ersten Testdurchgang machen, für alle anderen Spiele (Quiz, Kartenspiel, Rätsel) wird eine größere Gruppe gebildet, die die verschiedenen Spiele nacheinander ausprobiert. Wer fertig ist, sucht sich ein neues Spiel und unter Umständen neue Spielpartner. Differenziertes Rezensieren Die Spielrunden werden abgeschlossen mit einem von den Lernenden erstellten Testbericht und mit einer Prämierung der besten Spiele. Auch hier kann die Klasse selbst aktiv werden und Vorschläge für passende Preise machen und diese auch besorgen oder herstellen. Auch nach der Spielstunde sollten die Spiele nicht im Schrank verschwinden. Folgende Möglichkeiten, eine größere Öffentlichkeit zu erreichen und den Lernenden damit die Bedeutung ihrer Werke zu vermitteln, bieten sich an: Ausstellung im Schulhaus oder in der Schulbibliothek Schaufenstergestaltung einer örtlichen Buchhandlung Veranstaltung eines Spielenachmittags für die Klassenstufe 5 Präsentation der Spiele mit Fotos von den Spielen und Schnappschüssen aus der Spielstunde (Digitalkamera) auf der Schul-Homepage Einsendung der Spiele an einen Spieleverlag Bericht über das Projekt in der Schülerzeitung und/oder der Lokalpresse

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I
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