Dieses Unterrichtsprojekt versteht sich als Anregung für einen selbstverantwortlichen und konsequent schülerorientierten Literaturunterricht. Dabei werden didaktische Ansätze so verknüpft, dass sie sich ergänzen und zu Synergieeffekten führen. Auch die fächerverbindende Arbeit mit Biologie, Erdkunde und Kunst bietet sich an.
Unterrichtsprojekt: Spiele erfinden zur "Insel der blauen Delphine"
- Deutsch
- Sekundarstufe I
- etwa 20 Unterrichtsstunden
- Lernspiel, Didaktik/Methodik, Arbeitsblatt, Recherche-Auftrag, Ablaufplan
- 3 Arbeitsmaterialien
In diesem Unterrichtsprojekt zur beliebten Schullektüre "Insel der blauen Delphine" entwickeln die Lernenden eigenständig Spiele zum Buch.

Beschreibung der Unterrichtseinheit
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delphine-arbeitsblatt-anleitung.pdf
Die Erstellung von Spielmaterial am PC hat gegenüber der "Handarbeit" den Vorteil, dass alles jederzeit verändert, überarbeitet und natürlich reproduziert werden kann.
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delphine-arbeitsblatt-anleitung.rtf
Die Erstellung von Spielmaterial am PC hat gegenüber der "Handarbeit" den Vorteil, dass alles jederzeit verändert, überarbeitet und natürlich reproduziert werden kann. Hier können Sie das Arbeitsblatt als bearbeitbare Datei herunterladen.
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delphine-arbeitsblatt-testbericht.pdf
Das Layout-Beispiel für den Testbericht kann den Lernenden als Datei zur Verfügung gestellt werden.
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delphine-arbeitsblatt-testbericht.rtf
Das Layout-Beispiel für den Testbericht kann den Lernenden als Datei zur Verfügung gestellt werden. Hier können Sie das Arbeitsblatt als bearbeitbare Datei herunterladen.
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Vermittelte Kompetenzen
Fachkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler
- finden einen eigenen Zugang zum Lesen.
- verstehen die Inhalte des Buches durch die Umsetzung in Spiele.
- erkennen, dass es spannend ist, zu einem Thema selbstständig weiter zu forschen und kreativ zu werden.
- entwickeln im Team Ideen und setzen diese um.
- erfinden Kapitelüberschriften und erkennen so essenzielle Informationen.
Medienkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler
- das Internet zur weitergehenden Recherche nutzen und sich so Expertenkenntnisse für einen bestimmten Bereich aneignen.
- den Computer als Medium zur Umsetzung kreativer Ideen nutzen.
- Textverarbeitungsprogramme als Produktionsmedium duplizierbarer Ergebnisse erkennen.