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PowerPoint im Fremdsprachenunterricht

Fachartikel

Wie kann das Präsentationsprogramm PowerPoint sinnvoll meinen Fremdsprachenunterricht ergänzen? Dieser Beitrag geht dieser Frage nach und liefert Antworten. Ob als Tafelbildersatz oder anstelle des Overhead-Projektors, PowerPoint-Präsentationen sind auch für den Fremdsprachenunterricht eine sinnvolle mediale Ergänzung. PowerPoint ist eine einfach zu bedienende Präsentationssoftware von Microsoft und wird in jedem Office-Paket mitgeliefert. Einsatzmöglichkeiten von PowerPoint-Präsentationen Folgende Arten der durch Lehrende oder Lernende erstellten Präsentationen sind für den Unterricht zu unterscheiden: selbstablaufende Präsentationen selbsterklärende Präsentationen Präsentationen zur visuellen Unterstützung eines Vortrags Präsentation als Tafelbildersatz oder als Alternative zum Overheadprojektor Es liegt auf der Hand, dass selbstablaufende und selbsterklärende Präsentationen nach anderen Kriterien erstellt werden als beispielsweise die Präsentation als Tafelbildersatz oder als Referatsergänzung. Ein enormer Vorteil ist die Wiederverwendbarkeit einmal erstellter Präsentationen. Grundsätze für die Gestaltung einer Präsentation Die erste Frage ist natürlich: Wer erstellt die Präsentation? Ist dies geklärt, sollten folgende Grundsätze bei der Gestaltung von Präsentationen berücksichtigt werden: Berücksichtigen Sie den Adressatenkreis. Formulieren Sie Ziele. Berücksichtigen Sie Vortragsdauer und Zeitpunkt. Legen Sie die Inhalte fest. Wählen Sie die Medien aus. (Unterstützung durch Flipchart, Tafel, Overheadprojektor, Dias) Vortragsort und Zweck sollten Sie berücksichtigen. (technische Ausstattung, online oder offline) Geben Sie der Präsentation einen optischen Rahmen, und geben Sie Ihren Folien "Farbe". Setzen Sie gegebenenfalls Audio- und Videoanimationen ein. Weniger ist mehr: Formulieren Sie Ihre Texte kurz und prägnant. Verwenden Sie Bilder, Grafiken und Diagramme. Vorführung der Präsentation Für alle gleichtzeitig ... Die wohl beste Möglichkeit für die Präsentation durch Sie oder Ihre Schülerinnen und Schüler ist die Kombination von Computer und Datenprojektor (Beamer). ... oder individuell Da das allerdings nicht immer möglich ist, kann eine selbstablaufende und selbsterklärende Präsentation auf den Schulserver kopiert werden, dann haben alle Schülerinnen und Schüler Zugriff auf die Präsentation. Jede/jeder kann sich nun in individuellem Tempo die Präsentation anschauen. Unterrichtseinheiten mit PowerPoint-Einsatz Lassen Sie doch einmal Schülerinnen und Schüler zu einem bestimmten Thema eine Präsentation erstellen. Sie werden überrascht sein, mit wie viel Elan und Erfolg sie diese Arbeit betreiben! Die folgenden Links führen Sie zu entsprechenden Unterrichtsvorschlägen bei Lehrer-Online. Schülerpräsentationen mit PowerPoint Lernende üben den Umgang mit PowerPoint am konkreten Beispiel. California Dreaming Die Unterrichtseinheit "California Dreaming" kann man als einen Aufbaukurs zum Grundkurs "Washington D.C." verstehen, der darüber verlinkt ist. Der Lernfortschritt gegenüber dem ersten Projekt schlägt sich in der Gestaltung von anspruchsvolleren PowerPoint-Präsentationen nieder, die eine freie, ungelenkte Internetrecherche zur Grundlage hatten. Voltaire: Un philosophe engagé qui s'est trompé? Wieviel Wahrheit in Voltaires "Traité sur la tolérance" zu finden ist, klären Lernende mithilfe von PowerPoint-Präsentationen auf. Mit PowerPoint zur Konjugation Diese Präsentation können Sie herunterladen und gleich einsetzen: Mithilfe einer interaktiven PowerPoint-Präsentation werden im schülerorientierten Plenum Regeln erkannt und gefestigt. Downloads Lehrende erstellen Präsentationen Diese Downloads sollen Sie bei der Vorbereitung selbstablaufender und selbsterklärender Präsentationen für die freie Arbeit unterstützen.

  • Fächerübergreifend / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Informationstechnik / Englisch / Französisch / Italienisch / Latein / Polnisch / Spanisch

Wissen im wunderbaren Wandel: eine neue Offenheit für digitale Bildung

Fachartikel

Dieser Fachartikel beschäftigt sich mit den Chancen des DigitalPakt Schule sowie den von den Schulen gestellten Anforderungen für eine erfolgreiche Umsetzung des digitalen und hybriden Unterrichts. Digitaler Wandel im Bildungsbereich Wie aus einer Raupe irgendwann ein Schmetterling wird, so ist auch unser teils analog ausgerichtetes Bildungssystem zunehmend im Begriff, sich einer digitalen Wandlung zu unterziehen. Dadurch erhält es eine Chance, sich neu zu definieren, eventuell in ungeahnte Höhen aufzusteigen, Horizonte zu erweitern und Grenzen zu überwinden, welche im analogen Unterricht unüberwindbar erscheinen. Um das zu erreichen, kann Offenheit hilfreich sein – sowohl in unseren Köpfen als auch auf technologischer Ebene. Der Kokon, der diese Verwandlung beflügeln soll, ist der DigitalPakt Schule. Damit stellt der Bund über fünf Milliarden Euro zur Verfügung, um das digitale Upgrade an unseren Schulen zu ermöglichen: interaktive Whiteboards, Schüler- und Lehrer-Tablets, stabiles WLAN, online abrufbare Lehr- und Lerninhalte und natürlich auch der Ausbau des hybriden Unterrichts, der gerade jetzt in der Corona-Zeit deutlich in den Fokus gerückt ist. Technologie und Digitalisierung können ein neuer Standard an unseren Schulen werden, denn Kinder wachsen heutzutage mit diesen Dingen auf – nur im Unterricht müssen viele noch darauf verzichten. Ein digitales Klassenzimmer kann diese Lücke schließen und die Lernbereitschaft möglicherweise sogar verbessern. Eine Einbindung von unterschiedlichen Medien, Apps, dem Internet und Gamification-Methoden ist nur eine kleine Auswahl an Möglichkeiten, die den Unterricht interaktiv, modern und spannend gestalten können. Eine Leitidee für mehr Offenheit Das erstrebenswerte Ziel des DigitalPakt Schule steht also fest. Damit jedoch auf dem Weg dorthin nicht ins Blaue digitalisiert wird, hat der Bund eine Leitidee vorgegeben. Sie gibt eine offene, dezentral organisierte und digitale Infrastruktur vor, die auf schon heute gut funktionierende Lösungen und Technologien aufbaut. Auch muss eine technologieoffene, erweiterungs- und anschlussfähige Implementierung in bereits vorhandene Systeme ermöglicht werden, egal ob es sich dabei um regionale, landesweite oder länderübergreifende Systeme handelt. Kurz gesagt: Die Leitidee fordert Systemoffenheit auf allen Ebenen. Im Unterricht kann sich dies unter anderem im Einsatz von Endgeräten bemerkbar machen. Sei es bei der Nutzung von Software und dem Zugang zu Bildungsinhalten oder der Hardware, die über die Schnittstellen mit weiteren Geräten angeschlossen werden kann: Komponenten sollen flexibel, kompatibel und erweiterbar sein. Pragmatisch, praktisch, gut? Einige Schulen haben bereits gehandelt und auf pragmatische Lösungen gesetzt. Während die einen kurzerhand Endgeräte eingekauft haben, wurden anderweitig die Schülerinnen und Schüler beziehungsweise ihre Eltern angehalten, sich mit unterrichtskompatiblen Geräten auszustatten. Es heißt nicht umsonst, dass im Sturm jeder Hafen recht ist – gerade jetzt, wo wir uns durch die Pandemie bewegen. Dennoch ist eine gewisse Weitsicht gefragt und eine Lösung, die nicht nur den Einkauf von Endgeräten beinhaltet. Nach und nach rücken weitere wichtige Faktoren in den Vordergrund, die dazu führen können, dass Schulen und vor allem die Lehrkräfte vor zahlreiche Herausforderungen gestellt werden: Dinge wie beispielsweise die Datensicherheit oder der Schutz vor Viren und schädlichen Inhalten aus dem Internet, die Verwaltungsmöglichkeiten von Schülergeräten und Zugriffsrechten im Unterricht, die Bereitstellung und Installation von Anwendungen und natürlich auch der Zugang zu Lehr- und Lernmaterialien. All das sollte nicht auf den Schultern von Lehrkräften lasten. Hier kann eine übergreifende Lösung helfen, die Schulen und Lehrerkollegien diese Aufgabenstellung abnimmt und sie meistert. Eine Lösung, die Flügel verleihen kann Eine dieser Lösungen ist zum Beispiel Samsung Neues Lernen. Samsung bietet ein ganzheitliches und modulares Lösungspaket, das in bestehende Infrastrukturen von Schulen implementiert werden kann. Die Einrichtung und Konfiguration ist bei dieser Lösung recht unkompliziert gehalten, um Lehrkräften den Einstieg in den digitalen Schulbetrieb oder hybriden Unterricht zu erleichtern. Schließlich sollen diese sich auf das konzentrieren können, was am wichtigsten ist: den Unterricht.

  • Fächerübergreifend

Lesen durch Schreiben – eine Methode von Jürgen Reichen

Fachartikel

Im Mittelpunkt der inzwischen recht bekannten Methode "Lesen durch Schreiben" stehen die Freude am Schreiben, die Förderung der Kreativität und der Selbsttätigkeit der Kinder und in Folge das daraus resultierende Lesen. Bei der Methode "Lesen durch Schreiben" nach Dr. Jürgen Reichen lernen die Kinder individuell beim Schreiben per Anlauttabelle das Lesen. Die Kinder üben nicht wie beim herkömmlichen Fibelunterricht zunächst gemeinsam Buchstaben, leichte Wörter und später kurze Texte, sondern sie können per Anlauttabelle von Anfang an, je nach Lernausgangslage, kleine Wörter schreiben und mit der Zeit auch lesen. Im Gegensatz dazu ist der gemeinsame Fibelunterricht, besonders das Vorlesen vor der Klasse, oft eher kontraproduktiv, besonders für schwache Vorlesende. Das Vorlesen fällt bei dieser Methode vollkommen weg, es sei denn, es geschieht auf eigenen Wunsch des Kindes. Die zwei Prinzipen der Methode nach Reichen Schreiben von Anfang an Das erste Prinzip ist das Lesen durch Schreiben, das heißt, die Kinder lernen das Lesen durch das Schreiben. Die Kinder lernen, wie gesprochene Sprache aufgeschrieben wird. Das Lesen ist ein Begleitprodukt, das ganz nebenbei – beim Schreiben – entwickelt wird. Die Wörter werden per Lautkette zerlegt und danach Laut für Laut aufgeschrieben. Das Wort "Baum" beispielsweise wird mündlich in die Laute "B-au-m" zerlegt und dann Laut für Laut aufgeschrieben. Die Anlauttabelle Die Anlauttabelle, die jedem Kind als Arbeitsmaterial zur Verfügung gestellt werden muss, hilft den Kindern beim Auffinden der Laute. Sie zeigt zu jedem Laut die dazugehörigen Bilder. Beispielweise *A* für *A*ffe oder *A*meise, *Eu* für *Eu*le. Die Kinder können mithilfe der Worttabelle alles schreiben und müssen nicht, wie beim Fibellehrgang, warten, bis sie einige Buchstaben gelernt haben. Sobald die Kinder die Buchstaben verinnerlicht haben, können sie auf die Nutzung der Tabelle verzichten. Individuelles Lerntempo Das zweite Prinzip der Methode "Lesen durch Schreiben" ist das selbstständige, selbst gesteuerte Lernen. Jedes Kind lernt Schreiben und Lesen seinem eigenen Tempo entsprechend. Während in früheren Fibellehrgängen Schritt für Schritt im Klassenverband eine Übung nach der anderen gemeinsam durchgearbeitet werden musste, arbeitet beim Prinzip "Lesen durch Schreiben" jedes Kind in seinem individuellen Lerntempo. Kein Kind wird wie beim Fibelunterricht in einen Lehrgang "gepresst": "Fibelunterricht ist Frontalunterricht im Klassenverband und geprägt von Nachahmungslernen durch wiederholtes Üben, bei 'Lesen durch Schreiben' geht es dagegen um ein weitgehend individuelles Lernen durch Einsicht" (Reichen 2001). Inzwischen haben sich auch Fibeln der Methode "Lesen durch Schreiben" angenommen, die Individualität der Kinder kann dabei allerdings nicht so stark wie bei Reichens Methode berücksichtigt werden. Weitere Schwerpunkte bei "Lesen durch Schreiben" Der Schwerpunkt Lesen fällt bei Reichens Lehrgang weg. Hinzu kommen die teilweise eher ungewöhnlich erscheinenden Schwerpunkte. Die folgenden Listenpunkte stammen aus einem Faltblatt für Eltern zur Methode "Lesen durch Schreiben" von Jürgen Reichen. Anregungen zum Schreiben Wortschatzerweiterung und Begriffsbildung Wahrnehmungs- und Konzentrationsübungen Denkerziehung Brücken zur Mathematik Hinführung zu einer aufgabenadäquaten Arbeitshaltung Ebenso gehören zum Programm Freiarbeitsmaterialien wie zum Beispiel Big Profi oder Little Genius sowie eine Lernsoftware "Erstes Verschriften". Außerdem im Programm "Lesen durch Schreiben" des Heinevetter-Verlags" ist das Lernbilderbuch "Lara und ihre Freunde", das Anregungen zum freien Schreiben, Übungen zur Denkerziehung, Wahrnehmung und Konzentration sowie Mathematik enthält.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben

"Asterix Olympius" im Latein-Unterricht: Begleitmaterial für ein Videoprojekt

Kopiervorlage

Die Olympischen Spiele sind ein lohnender Anlass, in einem interdisziplinären jahrgangsübergreifenden Projekt zum Comic "Asterix Olympius" unter Einsatz moderner Medien das Lateinische für die Lernenden be-greifbar zu machen und die bleibende Aktualität der Antike eindrucksvoll unter Beweis zu stellen. Interesse, Begabung, Kreativität und Fantasie der Lernenden, die oftmals zum ersten Mal in die Welt des Films Einblick gewinnen, sollen bei einem ehrgeizigen Videoprojekt immer im Vordergrund stehen. Die Rolle der Lehrperson als Regisseurin beschränkt sich größtenteils auf beratende (Konzeption und Übersetzung des Drehbuchs) und koordinierende Tätigkeit. Fernab vom Notendruck erleben die Nachwuchskünstlerinnen und -künstler das Fach Latein von einer völlig neuen Seite. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht zu diesem "Asterix"-Video-Projekt können Sie auf Lehrer-Online nachlesen. Dieses Arbeitsmaterial enthält projektbegleitende Arbeitsblätter: Von A wie Aufnahme bis Z wie Zelluoid erfasst ein deutsch-lateinisches Film-Glossar neulateinische Wendungen, die die Lernenden in Paararbeit mittels Online-Wörterbüchern und eigener wortschöpferischer Kreativität zusammenstellen. Charakterisierende Kurzbeschreibungen der Gallier-Akteure in deutscher beziehungsweise lateinischer Sprache werden in "Quisquis" in zwei Schwierigkeitsgraden den entsprechenden Parts zugeordnet. In Scaenae Olympiae werden Fotos rund um Olympia passende lateinisch-deutsche Titel gegeben. Lateinische Sprache im eigenen Filmprojekt Zu einem stilechten Video-Projekt im Latein-Unterricht oder in einer AG gehört das passende Fachvokabular in lateinischer Sprache , um es in Vor- und Abspann des Filmes zu integrieren, im Drehbuch Fachbegriffe zu verwenden, dem Hüllen-Cover des Speichermediums ein professionell aussehendes Layout zu geben. Namensfindung im Asterix-Stil Die Hauptakteure der Asterix-Comics und -filme sind den Lernenden in der Regel bekannt. Die Rollen in ihrem Projekt tragen selbstkreierte sprechende Namen – alle mit der typischen Endung -ix, um dem Thema einen speziellen gallischen Touch zu verleihen. Der schlaue Gallier mit Flügelhelm heißt im Video Minimix – klein, aber oho! Sein beleibter Freund wird passend dazu Magnifix getauft. Der Stammeshäuptling Optimix ist beim Olympiaauftritt des Minimix auch vor der Partie. Für die musikalische Umrahmung sorgt der Barde Cantorix . Mixerix ist der Dorfdruide und Erfinder des berühmten Zaubertranks, der allerdings gemäß des Olympischen Eides als Doping vor Beginn der Spiele konfisziert wird. Der gallische Dorfälteste wird schließlich im Projekt Senilix (alias Methusalix ) genannt und karikiert augenzwinkernd den Fan-Kult. Olympia der Antike in die heutige Zeit übertragen Die in den Olympischen Spielen der Antike und der Neuzeit standardisierten Handlungen sind im Videoprojekt integriert: der Einmarsch der beteiligten Nationen beziehungsweise Städte , jeweils durch eine Athletin oder einen Athleten vertreten der Olympische Eid das Entzünden des Olympischen Feuers die Siegerehrung . Sportlicher Höhepunkt des filmischen Ausflugs in die Olympischen Spiele der Antike ist der Pentathlon , der auch heute noch in den Spielen der Moderne weiterlebt. Aus technischen und praktischen Gründen wurden die Sportarten von den Lernenden ausgewählt und an die Drehbedingungen angepasst. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die standardisierten Handlungen der Olympischen Spiele der Antike und Neuzeit kennen. identifizieren die von Goscinny und Uderzo erfundenen Comic-Figuren um Asterix & Co anhand deutscher beziehungsweise lateinischer Kurzbeschreibungen. setzen den antiken Pentathlon in eine filmisch umsetzbare Version um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mit den einzelnen Phasen der Entstehung eines Videos/Films in lateinischer Sprache vertraut. erstellen ein deutsch-lateinisches Film-Glossar mithilfe von Online-Wörterbüchern und erweitern ihr Vokabular um Begriffe aus der Filmbranche. setzen digitale Videoaufnahme und Schnittsoftware bei der Videoproduktion ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen wertschätzend miteinander um und integrieren andere für passende Aktivitäten im Videoprojekt. erfahren die gemeinschaftsstiftende Wirkung von Unterrichtsprojekten.

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

CC-lizenzierte Musik im Unterricht nutzen

Fachartikel

Dieser Fachartikel richtet sich an Lehrkräfte, die im Rahmen Ihres Unterrichts mit Musik arbeiten möchten. Es werden verschiedene Plattformen vorgestellt, die mit einer freien Lizenz versehene Musik anbieten. Darüber hinaus erfahren Lehrkräfte, wie sie Audiodateien selbst bearbeiten oder sogar selbst produzieren können. Medienkompetenz wird an Schulen groß geschrieben, mobile Endgeräte sind bei vielen Lehrenden und Lernenden vorhanden, auch die Ausstattung der Schulen hält digitale Geräte, mit denen sich Videos und Podcasts produzieren lassen, mittlerweile immer öfter bereit. Warum also nicht mit der eigenen Lerngruppe etwas produzieren, um Medienkompetenz handlungsorientiert zu fördern? Wo und wie man die entsprechende kostenlos nutzbare Musik dazu finden kann, wie man sie sogar selbst remixed oder produziert und welche Lizenzen und Software dafür benötigt werden, zeigt dieser Fachartikel. Welche Musik darf ich nutzen? Neulich im Unterricht Schüler: "Wir möchten diesen Song für unser Video als Hintergrundmusik benutzen und es dann auf YouTube posten, ist das ok?" Lehrkraft: "Nein, das geht leider nicht, das Musikstück steht nicht unter einer freien Lizenz zur Verfügung, sondern unter Copyright. Wenn ihr es nutzen wollt, müsstet ihr dafür ein Nutzungsentgelt an den Rechteinhaber zahlen, sonst macht ihr euch strafbar!" "Och, das ist ja total doof und was machen wir jetzt? Wo finden wir eine passende Musik für das Video?" Gefahr Urheberrechtsverletzung Wer in seinem Unterricht Videos, Hörspiele, Podcasts oder Mashups (ein Mix verschiedener Musikstücke) mit Lernenden erstellt und diese im Netz teilen möchte, kennt diesen oder ähnliche Dialoge nur zu gut. Generell gilt: Musik, mit der wir in unserem Alltag umgehen, ist zum größten Teil mit Copyright geschützt und nicht als freie Musik verfügbar. Dies schließt sie von jeder weiteren Nutzung aus, ohne vorher zumindest mit den Rechteinhabern Rücksprache gehalten zu haben. Ein aufwändiges Verfahren, für das im enggetakteten Berufsalltag keine Zeit bleibt, ganz abgesehen von der diffusen Angst, sich strafbar zu machen und der fehlenden Kenntnis der Rechtslage. Alternativen kennen Die schwierige und unklare Rechtslage führt nicht selten zu folgenden Ergebnissen: Das Videoprojekt scheitert wegen nicht vorhandener Musik, es wird gar nicht erst in Angriff genommen oder die Klasse nutzt Musik, die rechtlich geschützt ist. Nach der Lektüre dieses Fachartikels sollten sich die Leserinnen und Leser in keiner dieser drei Situationen mehr wiederfinden, denn sie wissen, wo sie freie Musik finden, kennen sich im Dschungel der freien Lizenzen (Creative Commons) aus oder stellen die Musik mit einer entsprechenden App gleich selbst oder zusammen mit den Lernenden her. Was sind Creative Commons-Lizenzen? Frei verfügbare Materialien Um herauszufinden, welche Materialien für schulische Projekte ohne Bedenken genutzt werden können, bedarf es heute keiner komplizierten Recherche mehr. Die sogenannten "freien Lizenzen" erleichtern die Suche nach geeigneten Materialien bedeutend. In Deutschland werden besonders häufig die Creative Commons-Lizenzen genutzt, um Materialien anderen Nutzerinnen und Nutzern unter klar definierten Bedingungen zur Verfügung zu stellen. Mittlerweile gibt es auch einen großen Fundus an Musik, die unter einer freien Lizenz im Netz zugänglich ist. Bedingungen für die Lizenznutzung Was ist nun mit unter einer Creative Commons-Lizenz stehender Musik gemeint? Zunächst ist Creative Commons (CC) eine gemeinnützige Organisation. Sie stellt Materialien unter freien Lizenzen zur Verfügung. Diese Standardlizenzen räumen den Nutzern eine weitere Verwendung ein, ohne dazu mit den Urhebern Rücksprache halten zu müssen. Grundsätzlich gilt aber, dass auch diese freien Materialien von einem Urheber erschaffen wurden und man bei ihrer Nutzung die Pflicht hat, ihn und die entsprechende Lizenz zu nennen und dies bei einer Weiterverarbeitung zu beachten. Vier Grundmodule Bei den Creative Commons-Lizenzen unterscheidet man vier Grundmodule in verschiedenen Kombinationen, die im folgenden Abschnitt kurz dargestellt werden. Ausführliche Informationen zu den Creative Commons-Lizenzen, den Modulen und den sechs aktuellen Lizenz-Kombinationen finden Sie hier .

  • Musik

Digital Integration Storytelling

Kopiervorlage

Beim Projekt "Digital Integration Storytelling" wird eine Methode angewandt, mittels derer an Schulen ein Austausch unter Schülerinnen und Schülern sowie auch mit den Lehrkräften zu sozialer Diversität und Integration vorangetrieben werden kann. Und zwar nicht in Form von Frontalunterricht, sondern auf eine Weise, die die Kreativität und Persönlichkeit jedes und jeder Einzelnen zum Vorschein bringt.Der Leitfaden in diesem Arbeitsmaterial ist für Lehrkräfte gedacht, die diesen Ansatz auch ohne Unterstützung durch die Projektgruppe an ihrer Schule umsetzen möchten. Es umfasst die Theorie hinter Digital Integration Storytelling (DIST) und gibt Ideen und hilfreiche Tipps zur praktischen Umsetzung von DIST in der Schule: Was gilt es bei den Vorbereitungen und hinsichtlich der Gruppengröße und -dynamik zu beachten, wie hilft man den Schülerinnen und Schülern ihre persönliche Geschichte zu entwickeln und wie kann man das Teilen dieser Geschichten gestalten? Somit kann dieser Leitfaden durch den gesamten Prozess der Umsetzung begleiten. Natürlich hat jede Klasse und jede Lehrkraft unterschiedliche Ansprüche und thematische Schwerpunkte. Eine Vielzahl von entstandenen Videos beziehungsweise 'Digital Stories' sind auf dem YouTube Channel des Projekts zu finden. Was ist Digital Storytelling? Formal sind digitale Geschichten kurze Videoclips von zwei bis drei Minuten. Die Tonspur besteht üblicherweise aus dem vom Autor oder der Autorin selbst eingesprochenen Text und gegebenenfalls Musik. Die Bebilderung kann sich aus unterschiedlichen Bildmedien zusammensetzen, wie zum Beispiel Fotos, Zeichnungen, Powerpoint-Folien, Videos. Die Zusammensetzung und Bearbeitung dieser Medien erfolgt mit einer geeigneten Videoschnittsoftware. Inhaltlich geben digitale Geschichten die persönliche Perspektive der Erzählerin oder des Erzählers zu einem bestimmten Thema wieder. Der Kern der Geschichte bezieht sich dabei möglichst auf einen critical incident , das heißt ein wichtiges außergewöhnliches Ereignis, welches für den Erzähler oder die Erzählerin eine besondere Situation darstellt (im DIST-Projekt ging es um Erfahrungen der Zugehörigkeit beziehungsweise Fremdheit). Diese soll von den Lernenden in den Videoclips sicht- und nachvollziehbar gemacht werden. Die Präsentation dieser Videos vor der Klasse, beim Elternabend oder Ähnliches eröffnet die Möglichkeit einer persönlichen und kreativen Form des Wissensaustauschs. Didaktisch wertvoll ist vor allem der Produktionsprozess der digitalen Geschichten, im Rahmen dessen die Schülerinnen und Schüler ihre Erfahrungen und ihr Wissen in Bezug auf ein bestimmtes Thema reflektieren und in einer Geschichte komprimieren. Den grundlegenden Lernformen nach ist Digital Storytelling somit nichts Neues: Denn es handelt sich letztendlich um die Bewusstmachung und lernrelevante Verdichtung bestimmter Inhalte durch die Transformation zwischen verschiedenen Medien, ausgehend vom eigenen (episodischen) Gedächtnis und geschriebenem und gesprochenem Text, Bilder/-sequenzen bis hin zur Musik. Allerdings erweitern die heutigen technischen Möglichkeiten den Handlungsraum deutlich gegenüber früherem 'analogen' Storytelling, beispielsweise Aufnahme der eigenen Stimmen, (automatische) Übersetzungen, Effekte und so weiter. Der Ansatz "Digital Integration Storytelling" Dem DIST-Projekt lag es am Herzen, den interkulturellen Austausch sowie die gesamtgesellschaftliche Integration der modernen, durch Diversität geprägten, Gesellschaft zu fördern. Digital Storytelling verschafft auf eine sehr unmittelbare Art verdichtete Einblicke in die Lebens- und Erfahrungswelt der jugendlichen Geschichtenerzählenden. Sie ermöglicht es durch das Zuhören (story listening), sich in andere Menschen hineinzuversetzen, sie besser zu verstehen und Empathie für ihre Erfahrungen zu entwickeln. Durch die Pluralität der individuellen Geschichten und Erfahrungen wird auch die tatsächliche Vielfalt der Gesellschaft sichtbar. Missverständnisse darüber, was Integration bedeutet sowie damit einhergehende bedenkliche Erwartungen sind allgegenwärtig. In Schulen und darüber hinaus kann dies zu Konflikten und Verhärtungen führen. Es ist daher wichtig, schon junge Menschen in ihren Fähigkeiten zu stärken, die eigene Perspektive darzulegen, anderen respektvoll zuzuhören und über verschiedene Sichtweisen zu sprechen. Das Geschichtenerzählen beziehungsweise Zuhören hat dafür großes Potential. Wie die im Rahmen von DIST produzierten Videos zeigen, kann Digital Integration Storytelling Stereotype aufbrechen und die soziale Inklusion im schulischen Kontext und auf lange Sicht auch die gesamtgesellschaftliche Integration stärken. Persönliche Geschichten, die sonst keine Plattform finden, wurden und werden gehört – das gibt Selbstbewusstsein und ermutigt. Durch das Erfahren der Geschichten anderer wurden neue Perspektiven eröffnet. Didaktisch-methodische Hinweise Es bietet sich an, den unterrichtlichen Ablauf in fünf Schritte zu untergliedern: 1. Vorbereitung 2. Erzählen und Schreiben: a) Story Circle, b) Storyboard, c) Script 3. Audio und die Medien zusammenstellen 4. Video-Produktion 5. Screening - Präsentation der Videos Eine nähere Erläuterung der 5 Methodenschritte finden Sie im DIST-Manual. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler analysieren Videos zum Thema Integration. lernen eigene Probleme mittels Videoproduktion darzustellen. erfahren mehr bezüglich der Nutzung von Bild- und Tonmaterial sowie zum Urheberrecht. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden hinsichtlich der Integrationsthematik sensibilisiert. identifizieren sich mit eigenen und fremden Integrationsproblemen. lernen innerhalb des Klassenverbunds verschiedene Blickwinkel kennen.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Lernen mit KI – ChatGPT in der Schule

Blog

In ihrem Video-Beitrag spricht Nele Hirsch, Pädagogin und Impulsgeberin für zeitgemäße Bildung vom eBildungslabor, über den Einsatz von KI-Tools wie ChatGPT in der Schule und darüber, welche Chancen und Risiken sich daraus für den Unterricht ergeben können. Dabei stellt sie drei zentrale Fragen, die in diesem Zusammenhang von großer Bedeutung sind: Worüber reden wir eigentlich, wenn wir über Lernen mit KI sprechen? Was bedeutet Lernen mit KI für die Bildung? Wie können wir konkret damit umgehen? Worüber reden wir, wenn wir über Lernen mit KI sprechen? Um die erste Frage zu beantworten, muss zunächst definiert werden, was Künstliche Intelligenz eigentlich bedeutet und welche Art von KI-Tools in der Bildung eingesetzt werden können. Seit der Veröffentlichung von ChatGPT im November 2022 dreht sich die Debatte insbesondere um die Verwendung von sprachbasierten Dialogystemen im (Schul-)Unterricht. Daher muss man sich zunächst damit beschäftigen, was ein Sprachmodell überhaupt ist und wie es funktioniert. In ihrem Video-Beitrag schlägt Nele Hirsch vor, sich ein Sprachmodell als „stochastischen Papagei“ vorzustellen, denn ein Papagei nimmt Informationen auf, berichtet und erzählt. Das kann passend sein oder auch nicht. Sprachmodelle funktionieren ähnlich: Die Software greift auf große Datenmengen zu und ist darauf programmiert, Satzstrukturen erkennen und auf Input mit einer hohen Anzahl an Informationen reagieren zu können. Und weil das so ist, prägt diese technische Entwicklung die Art und Weise, wie wir lehren und lernen. Was bedeutet Lernen mit KI für die Bildung? Im Hinblick auf die zweite Frage ordnet Hirsch Sprachmodelle als "Werkzeuge" ein, die in Zukunft ebenso genutzt werden wie derzeitig Rechtschreibprogramme, Übersetzungs-Tools oder Taschenrechner. ChatGPT kann dabei ein Anstupser sein, eine Veränderung der traditionellen Lernkultur hin zu einem Lernen, das stärker auf Schlüsselkompetenzen wie Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken (das 4-K-Modell) zielt, voranzutreiben. Hier kann das Tool beispielsweise für Brainstorming, zur Selbstüberprüfung oder für Präsentation bei projektorientiertem Lernen genutzt werden. Allerdings stellt der Einsatz von Sprachmodellen auch eine Herausforderung für Lehrende dar, da es den traditionellen Lernprozess grundlegend in Frage stellt. Es ist noch zu erörtern, wie konkret mit dieser Entwicklung umgegangen werden soll. Wie können wir damit umgehen? Zunächst betont Hirsch, dass ein gewisses Grundverständnis der Funktionsweise von KI-Tools notwendig ist, um diese sinnvoll nutzen zu können. KI-Tools sollten daher auch selbst zu einem Lerngegenstand gemacht werden, damit sie zu „klügeren Menschen“ führen und nicht zu „menschenähnlicheren Maschinen“, so Hirsch. In Bezug auf Künstliche Intelligenz in der Bildung existieren momentan verschiedenste Perspektiven: Auf der einen Seite besteht die Faszination darüber, welche Potenziale Künstliche Intelligenz für den (Schul-)Unterricht bietet. Zum anderen bleibt es kritisch zu betrachten, wie die Vermarktung dieser Tools Lehren und Lernen beeinflusst. Doch diese Perspektiven sollten nicht gegeneinander ausgespielt, sondern gemeinsam betrachtet werden, um bestmögliche Lösungsansätze für dieses komplexe Thema zu finden und um Künstliche Intelligenz sinnvoll und effektiv in den Lernprozess zu integrieren.

  • Fächerübergreifend / Informationstechnik / Ich und meine Welt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Pädagogik

Lern-Management-Systeme (LMS) in der Berufsschule am Beispiel von Moodle

Fachartikel

Dieser Fachartikel zum Thema Lern-Management-Systeme (LMS) in der Berufsschule zeigt Vorteile eines digitalen Tools zur Organisation von Wissen sowie zur Unterstützung kooperativer Lehr- und Lernmethoden auf. Exemplarisch wird dabei in die Arbeit mit Moodle eingeführt. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Berufsschule digital". Digitaler Wandel und Kompetenzorientierung Im Rahmen der zunehmenden Digitalisierung hat die Kultusministerkonferenz (KMK) die Herausforderungen des Wandels in der Bildung angenommen und mit der Strategie "Bildung in der digitalen Welt" ein Handlungskonzept für die zukünftige Entwicklung der Bildung in Deutschland vorgelegt. Damit müssen auch in den berufsbildenden Schulen die Lehr- und Lernprozesse künftig digital gestützt gestaltet werden. "Die Zielsetzung beruflicher Bildung – der Erwerb einer umfassenden Handlungskompetenz – bedingt, dass der Kompetenzerwerb im Kontext von digitalen Arbeits-und Geschäftsprozessen als fächerübergreifende Querschnittsaufgabe angelegt sein muss." ( KMK 2016 , S. 20f.) Fähigkeiten wie Selbstmanagement, internationales Denken und Handeln sowie die projektorientierte Kooperation werden in diesem Zusammenhang bedeutsam. Gemäß dem Modell der vollständigen Handlung soll das Lernen in der Berufsschule der Praxis im Berufsleben entsprechen und handlungsorientiertes Lernen ermöglichen. Ziel ist es dabei, dass die Auszubildenden die erworbenen Handlungskompetenzen im späteren Berufsleben selbständig auf andere Arbeitsprozesse übertragen können. Im Zentrum steht die Gestaltung eines Lernprozesses , der den Lernenden dabei hilft, sich nach der Ausbildung selbst zu organisieren. Konkret für den Unterricht bedeutet das, dass insbesondere die Evaluation und Reflexion vermehrt Beachtung finden müssen. Darüber hinaus kommt neben der inhaltlichen und institutionellen auch der curricularen und methodischen Öffnung des Unterrichts vermehrt Bedeutung zu. Um Aspekte der Lernerorientierung , Inhaltsorientierung , Prozessorientierung sowie der Handlungs- und Produktorientierung zu integrieren, können digitale Werkzeuge einen großen Vorteil für die Lernenden aber auch die Lehrenden bringen, indem sie Selbstwirksamkeit zum Beispiel im Projektunterricht, der Freiarbeit oder dem Lernen durch Lehren ermöglichen. Lern-Management-Systeme in der Schule In diesem Zusammenhang ist ein LMS daher nun eine Möglichkeit, die von der KMK angestrebte Kompetenzorientierung in der Berufsschule zielorientiert umzusetzen. Generell ist es nur sinnvoll, ein LMS in der Schule einzuführen, wenn gewisse Voraussetzungen zum digitalen Arbeiten gegeben sind. Idealerweise ist mindestens eine gute Breitbandanbindung vorhanden und stabiles WLAN am Standort ausgebaut. Je nach Ausstattung der Schule kann der Ansatz Bring Your Own Device dabei helfen, dass den Lernenden die entsprechen Geräte zur Verfügung stehen. Die Nutzung von einfachen Programmen und Apps sollte bekannt sein oder entsprechend vorab thematisiert werden. Grundsätzlich muss bei der Arbeit mit digitalen Werkzeugen der Lernprozess im Vordergrund stehen. Die Tools können den Unterricht nur dann bereichern, wenn sie sinnvoll und zielführend eingesetzt werden. Lernplattformen beziehungsweise Lern-Management-Systeme (LMS) sind komplexe Content-Management-Systeme, die der Bereitstellung von Lerninhalten sowie der Organisation von Lernvorgängen dienen. fungieren als Katalysator der Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden und ermöglichen den Austausch von Daten (ohne übliche Grenzen) und der Kollaboration in der Arbeit als auch im Vorbereiten und Nacharbeiten von Unterricht. bilden die Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person. Arbeiten mit Moodle im Unterricht Funktionen von Moodle Exemplarisch wird nun das Arbeiten mit Moodle als bekanntes LMS, das auch international eine weitrechende Anwendung in Schulen und Universitäten findet, erläutert. Als LMS bietet Moodle unter anderem folgende Funktionen: Benutzerverwaltung (Anmeldung mit Verschlüsselung) Kursverwaltung (Kurse, Verwaltung der Inhalte und Dateien) Rollen- und Rechtevergabe mit differenzierten Rechten Kommunikationsmethoden (Chat, Foren) Integration des interaktiven Whiteboards Notizbuch und Kalender Darstellung der Kursinhalte, Lernobjekte und Medien in einem netzwerkfähigen Browser Erweiterbarkeit durch Plug-Ins Fazit zu Moodle Es lässt sich zusammenfassen, dass man mit Moodle alle Akteurinnen und Akteure (Lehrende und Lernende / Teilnehmerinnen und Teilnehmer) sowie deren Tätigkeiten "managen" kann. Moodle ist ein komplexes Content-Management-System, das speziell auf Bildung ausgerichtet ist. Es ermöglicht die Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen, schafft eine Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person sowie die Möglichkeit zur Kommunikation der Akteurinnen und Akteure. Auf der anderen Seite liefert es aber keine Bildungsinhalte wie übliche Webpräsenzen oder -portale im Internet. Diese Inhalte müssen selbst erstellt oder entsprechend eingekauft werden. Der Vorteil eines LMS oder konkret von Moodle ist eine Entlastung im Lehrbetrieb , die Regelung des Informationsflusses zwischen den Akteuren und die Vereinfachung des kompetenzorientierten Lernens – vor allem wenn Individualisierung, Selbststeuerung, Selbstorganisation eine wichtige Rolle spielen. Moodle übernimmt zum Teil Verwaltungsaufgaben wie zum Beispiel die Abgabe von Aufgaben, Benotung oder Weiterleitung von Informationen. Als freies objektorientiertes Kursmanagementsystem bietet Moodle zudem Unterstützung von kooperativen Lehr- und Lernmethoden für den Unterricht durch eine große Menge an Erweiterungen, die bereits existieren oder durch den quelloffenen Ansatz auch selbst entwickelt werden können. Wie Moodle aufgebaut ist und welche Funktionen die Software für den Einsatz im Unterricht im Einzelnen bietet, wird im folgenden zum Download angebotenen Dokument ausführlich beschrieben.

  • Fächerübergreifend

So funktionieren Instagram und Snapchat: Informationen für Lehrkräfte

Fachartikel
5,99 €

Dieser Artikel zum Thema Instagram und Snapchat liefert Lehrkräften Informationen zu den beiden Online-Plattformen sowie Unterrichtstipps und ein Mini-Quiz. Kommunikationsverhalten Jugendlicher Anstatt wie früher stundenlang das Telefon zu belegen, hat sich das Kommunikationsverhalten von Jugendlichen mit der Nutzung von Smartphones und Apps grundlegend gewandelt. Schülerinnen und Schüler kommunizieren heute in erster Linie über ihr Smartphone. Dazu benutzen sie bestimmte Online-Portale und Apps, von denen sich zwei in den letzten Jahren ganz besonders durchgesetzt und verbreitet haben: Instagram und Snapchat. Flexibel, mobil und blitzschnell werden Bilder, Texte und Videos auf dem eigenen Kanal hochgeladen. Diese können kommentiert, geliked und weitergeleitet werden (Instagram) oder sie sind nur für einen kurzen Blick gedacht und löschen sich nach kurzer Zeit von selbst (Snapchat). Viele Jugendliche nutzen die Kommunikationsapps rund um die Uhr und teilen Informationen an Freunde und Bekannte fast in Echtzeit. Diese werden durch Push-Nachrichten und charakteristische Signale über jede neue Nachricht informiert, solange das Smartphone eingeschaltet ist. Schattenseiten von Kommunikationsapps In der Flut von Nachrichten liegt eines der Probleme. Es können Angst und sozialer Druck entstehen, durch das Abschalten des Smartphones oder der Smart-Watch nicht mehr am aktuellen Geschehen teilzuhaben. Weiterhin kann über die sozialen Medien Ausgrenzung bis hin zum Mobbing erfolgen und sich unkontrolliert ausbreiten. Auch die Funktionen von Persönlichkeits- und Sicherheitseinstellungen können nicht verhindern, dass Fotos, Fakes und negative Nachrichten verbreitet werden. Außerdem wird eine Scheinwelt konstruiert, indem Fotos und Videos durch zahlreiche Filter bis zur perfekten Darstellung verändert werden können. Instagram im Überblick Was ist Instagram? Instagram (gehört seit 2012 zu Facebook) ist eine App für Smartphones, mit der Nutzerinnen und Nutzer Bild- und Videonachrichten erstellen und über das Netzwerk verbreiten können. Die kostenfreie Software beinhaltet verschiedene Bildbearbeitungsfilter, um etwa Fotos und Videos zu verfremden. Mit Instagram können Bilder und Videos nicht nur innerhalb der Instagram-Community geteilt werden, sondern auch in anderen Netzwerken. Instagram hat bereits 1 Milliarde Nutzerinnen und Nutzer weltweit. Diese Plattform zur Selbstinszenierung durch Fotos und kurze Videos wird auch von vielen prominenten Persönlichkeiten genutzt. Die eigenen Fotos und kurzen Videos erscheinen in einer typisch quadratischen Form und ergeben in ihrer Menge das persönliche Profil des Kanals. Hier geht es darum, so viele Follower wie möglich zu erreichen und Likes zu sammeln. Kanäle und Personen mit großem Einfluss können es auf Instagram zur Berühmtheit bringen und sogenannte Influencerinnen und Influencer werden. Diese erfahren viel Zuspruch und können ab einer hohen Follower-Anzahl mit ihren Fotos Werbung machen und Geld verdienen. Zurzeit (2019) wird Instagram umgebaut und immer mehr zu einem Marketing-Kanal , in dem alles erhältlich ist. Viele Markenfirmen nutzen die Plattform, um ihre Produkte zu verkaufen. Das müssen Jugendliche bei Instagram beachten: erlaubt ab 13 Jahre Musik, Videos und Fotos auf Fremdrechte überprüfen (Urheberrecht) Privatsphäre und Sicherheit einstellen, bevor Inhalte gepostet werden Werbung von persönlichen Posts schwer zu unterscheiden eventuell verstörende Wirkung von negativen Kommentaren oder Hass-Kommentaren Snapchat im Überblick Was ist Snapchat? Snapchat ist ein kostenloser Instant-Messaging-Dienst (ähnlich einem Tagebuch), der 203 Millionen Nutzerinnen und Nutzer hat. Es handelt sich dabei um eine Foto- und Messenger-App, mit der sich Fotos und Videos einfach bearbeiten und versenden lassen. Die Besonderheit: In der App verschwinden diese Snaps – je nach Einstellung – innerhalb von bis zu zehn Sekunden. Werden Bilder zur "Story" hinzugefügt, sind sie bis zu 24 Stunden sichtbar. Mittlerweile hat die App ihre Funktionen erweitert und verändert. Bilder und Videos können gespeichert und nachträglich bearbeitet werden. Außerdem können Nutzerinnen und Nutzer miteinander chatten und Gruppen von bis zu 16 Personen bilden. Besonders rege Nutzerinnen und Nutzer erhalten als Belohnung ein kleines Flammen-Symbol oder Smiley, wenn sie drei Tage am Stück mit einer Person Snaps ausgetauscht haben oder viele Freunde haben. Besonders kritisch: Mit der neuesten Funktion Snap Map können der eigene Standort geteilt und die Standorte anderer Nutzerinnen und Nutzer eingesehen werden. Das müssen Jugendliche bei Snapchat beachten: erlaubt ab 13 Jahre Ortungsfunktion prüfen und eventuell ausstellen sich nicht auf die Lösch-Funktion der Inhalte verlassen (alle können kopiert werden, zum Beispiel durch ein Bildschirmfoto) Privatsphäre und Sicherheit einstellen, bevor Inhalte gepostet werden Unterrichtstipp: Fotos, Filter und Eindrücke hinterfragen Hochwertige Fotos und Videos herzustellen gelingt nur mit entsprechendem Aufwand. Das ist vielen Jugendlichen nicht bewusst. Es bietet sich an, im Unterricht die Inhalte der beliebtesten Kanäle kritisch zu hinterfragen und eventuell zu versuchen, gute Fotos "nachzubauen". Dabei können die folgenden Fragen helfen. Sehen die gezeigten Personen wirklich so aus? Gibt es eine Schokoladenseite? Welches Licht wird benötigt? Welche Umgebung passt zum Kanal? Welche Filter gibt es und welche wurden angewendet? Wie viel Zeit braucht ein gutes Foto? Welches Equipment ist dafür notwendig?

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Barrierefreie Lernumgebung – Tipps zur inklusiven Gestaltung von Klassenraum und Lerninhalten

Fachartikel
5,99 €

Der Artikel liefert Lehrkräften an Regelschulen praxisnahe, kostengünstige Tipps, um ein barrierefreies Lernumfeld zu schaffen. Mit diesen einfachen Anpassungen wird das Klassenzimmer zu einem Ort, an dem Vielfalt als Bereicherung erlebt und selbstständiges Lernen für alle gefördert wird. Inklusive Lernumgebung – Praktische Anleitung für Lehrkräfte an Regelschulen. Einleitung Inklusion ist heute ein unverzichtbarer Leitgedanke moderner Pädagogik. Sie strebt danach, dass alle Schülerinnen und Schüler gemeinsam lernen und voneinander profitieren können. Für Schulen bedeutet das, Barrieren abzubauen und Lernbedingungen zu schaffen, die allen Lernenden die gleiche Chance auf Bildung und persönliche Entfaltung bieten. Dieser Artikel soll Lehrkräften an der Regelschule helfen, ihr Klassenzimmer so zu gestalten, dass Lernprozesse für alle Schülerinnen und Schüler stattfinden können. Gestaltung der Lernumgebung Barrierefreie Klassenraum-Gestaltung ist ein zentraler Baustein einer inklusiven Bildung, die allen Schülerinnen und Schülern gleichermaßen die Teilhabe am Lernprozess ermöglicht. Eine wichtige Maßnahme für gelingende Inklusion liegt in einer barrierefreien Lernumgebung. Dazu gehört sowohl die Gestaltung des Klassenzimmers als auch der Lernmaterialien in der Klasse, damit Lerninhalte für alle Lernenden, unabhängig von individuellen Einschränkungen, zugänglich sind. Dabei können bereits kleine Veränderungen große Wirkungen entfalten. Durch gezielte, weitgehend kostengünstige Anpassungen – von flexiblen Sitzordnungen über gut lesbare Schriftarten bis hin zu unterstützender Technologie – lässt sich das Klassenzimmer zu einem Ort machen, an dem Vielfalt als Bereicherung erlebt wird. Ziel des Artikels Der vorliegende Beitrag möchte Lehrkräften an Regelschulen den Einstieg und die Weiterentwicklung in die inklusive Praxis erleichtern. Er liefert praxisnahe Anregungen und konkrete Beispiele, wie bereits mit wenigen, leicht umsetzbaren Anpassungen ein inklusives, barrierefreies Lernumfeld geschaffen werden kann, das allen Schülerinnen und Schülern (mit und ohne Beeinträchtigungen) verbesserte Bedingungen für erfolgreiches und selbstständiges Lernen bietet. Allgemeine Übersicht mit praktischen Tipps für eine inklusive Lernumgebung Lern- umgebung Bedeutung Umsetzung (praktische Beispiele) Klare Strukturen und Routinen Vorhersehbarkeit mit immer gleichen Abläufen reduziert Stress und fördert die Selbständigkeit. Automatisierte Abläufe benötigen weniger Kapazität im Kurzzeitgedächtnis. Rituale (Morgenkreis / Begrüßungsritual, "Tages-Check-In", Verabschiedung) Signale für Übergänge (Klingel für Arbeitsphase, Musik für Aufräumphase) Arbeitsblätter möglichst nach gleichem Schema aufbauen und bekannte Aufgabenformate nutzen Klassenregeln gemeinsam entwickeln und aufhängen (emotionale Sicherheit) ... Selbst- ständigkeit & Organisation Hilfestellungen, um Abläufe zu erleichtern und Zeitabläufe transparent zu machen. Steigerung der Selbstständigkeit. (laminierte) Checklisten/Umklapppläne an Arbeitsplatz Timer oder Sanduhren für Zeitangaben (10 Minuten Arbeitsphase) Ablaufpläne (Schultag, Stunde, Aufgabe) Wochenplanarbeit (Methode) ... Materialien & Medien Klare, reizarme Arbeitsblätter können die kognitive Belastung reduzieren und ermöglichen eine Fokussierung auf das Relevante (den Inhalt). Durch unterschiedliche mediale Angebote können die Lernenden nach ihrem bevorzugten Sinneskanal arbeiten. Barrierefreie Arbeitsblätter klares Layout mit (farblich) abgetrennten Bereichen große Schrift, Zeilenabstand, starke Kontraste Schriftart mit klaren und nicht missverständlichen Buchstaben (Comic Sans MS, Norddruck) Icons/Piktogramme (zum Beispiel für Lesen, Schreiben, Rechnen) ... Multimediale Optionen alternative Darstellungsformen anbieten (Bilder, Grafiken, Audiodateien) PDFs mit durchsuchbarem Text und ausreichendem Kontrast bereitstellen Videos mit Untertitel/Gebärdensprache/Transkriptionen Assistive Software (Screen-Reader, Text-to-Speech, Vorlesefunktionen) ... Raum-organisation & Sichtbarkeit Struktur gibt Orientierung und reduziert Ablenkungen. Angepasste Sitzmöglichkeiten ermöglichen Bewegungsfreiheit beim Arbeiten. Ruhezonen bieten Rückzugs-möglichkeiten bei Überforderung. Bodenmarkierungen oder farbige Teppiche, um Zonen abzugrenzen (Arbeitsbereich, Ruhe-Ecke) Beschriftete Schränke und Regale (Bilder + Text) Wackel-Hocker, Stehpulte Licht im Klassenraum überprüfen (blendfreie Lampen) Flexible Raumgestaltung (Möbel) Cool-Down-Ecke mit Kissen, sensorischen Gegenständen, Musik Signalkarten (Ich brauche Hilfe, Ich brauche eine Pause) ... Visuelle Hilfen Schnell erfassbare Orientierungshilfen. Unterstützt Lernende mit Sprach- oder Leseschwierig-keiten. Tages- und Stundenpläne mit Icons an der Tafel Lernziele Farbcodierung für Fächer und Aufgaben-arten (Klebezettel, farbige Kopfzeilen) Schritt-für-Schritt-Anleitungen bei neuen Aufgabenformaten (Visualisierung durch Bilder oder ein kurzes Video) ... Hinweis: Die Tabelle dient als Übersicht und soll Ideen und Anreize geben, Klassenraum und Lerninhalte gut an die Lernenden anzupassen. Dafür müssen nicht alle hier aufgeführten Punkte umgesetzt werden, sondern nur die für Ihre Klasse passenden Maßnahmen. Förderschwerpunkt-spezifische Hinweise Förder-bereich Besondere Aspekte Praktische Maßnahmen Lern-behinderung (Legasthenie, Dyskalkulie) Schwierigkeiten beim Erwerb von Grundfertigkeiten (Lesen, Schreiben, Rechnen) Konzentrations- und Aufmerksamkeits-probleme Langsamere Verarbeitungs-geschwindigkeit klare, übersichtliche Strukturen große Schrift (farblich) getrennte Rechen-/Lese-Abschnitte, Leselineale, Rechenhilfen Text-to-Speech und Rechen-Apps Flexible Sitzordnung Beschriftung/Visualisierung von Material Erhöhte Anzahl an Wiederholungen Übungsblätter mit gestuften Schwierigkeitsgraden Spielbereich/Rückzugszone Lärmschutz-Kopfhörer Leichte Sprache ... Emotionale- soziale Entwicklung (zum Beispiel ADHS, Verhaltens-störungen, Bindungs-störungen) Probleme im sozialen Miteinander, Konfliktlösung Emotionale Regulation, Impulskontrolle Motivation und Selbstwertgefühl klar abgegrenzte Bereiche feste Plätze für Taschen und Jacken visuelle Orientierungshilfen (Timer, Ablauf) klare Zeitlimits positives Verstärkungssystem Verhaltensverträge kurze Bewegungs-/ Entspannungsphasen "Cool-Down-Ecke" für Selbstregulation Lärmschutz-Kopfhörer ... Sehen (visuelle Beeinträch-tigung) Eingeschränktes Sehvermögen, Farbenblindheit, Blindheit Schwierigkeiten beim Lesen von Texten, Erkennen von Symbolen Hochkontraste auf Tafel/Material Große Schrift und Zeilenabstände Entfernungen zu Objekten beachten (Sitzplatz) ausreichende Beleuchtung Vergrößerungsgeräte (Software/Lupen-App) Audio-Versionen (Audio-Books, Podcasts, sprechende Taschenrechner) Taktile Elemente (strukturierte Karten und Modelle) ggf. Braille optische und elektronische Hilfsmittel nutzen ... Hören (auditive Beeinträch-tigung) Schwerhörigkeit, Taubheit, zentrale Hörverarbeitungs-störungen Probleme beim Verstehen mündlicher Instruktionen Untertitel/Transkript schriftliche Zusammenfassungen ergänzende Gesten/Mimik (Gebärden) hohe Tonqualität Hintergrundgeräusche minimieren Austausch in kleinen Gruppen in ruhiger Umgebung (außerhalb des Klassenzimmers) gegebenenfalls Schalldämmung durch Akustikplatten an Wänden/Decken Teppichboden Induktionsschleifen, FM-Systeme, Hörgeräte-Kompatibilität Transkription von Vorträgen, Untertitel für Videos ... Sprache (Sprach-entwicklungs-störung, Artikulations-störung) Eingeschränkter Wortschatz, Grammatik- und Syntaxprobleme Schwierigkeiten beim Verstehen von Anweisungen Aussprache- und Artikulationsdefizite ritualisierte Gesprächsformen sprachliche Bearbeitung von Texten (gegebenenfalls leichte Sprache) klare kurze Anweisungen Paarr-/Gruppenarbeit zum Sprechen Unterstützende Kommunikationshilfen (Gebärdensprache, Bildkarten, Kommunikations-Apps) Sprachförderprogramme ... Körperliche und motorische Entwicklung (körperliche Beeinträch-tigung) Eingeschränkte Fein- und Grobmotorik, Koordinations-störungen Fatigue, Schmerzen bei längerem Sitzen ergonomische Schreibgeräte adaptive Tastaturen, spezielle Schreibgeräte, Tablet-Stifte flexible Sitzplätze und verschiedene Sitzhaltungen anbieten (Sitzsack im Morgenkreis) ggf. Besonderheit wie Kopfhaltung beachten barrierefreie Klassenräume: breite Türen, Rampen, genügend Platz zwischen Tischen und Regalen und am Sitzplatz (Rollstuhl, Rollator) Material frei zugänglich (nicht zu hoch im Regal) gegebenenfalls rutschfeste Unterlagen bei feinmotorischen Einschränkungen digitale Bearbeitung von Aufgaben ... Geistige Entwicklung (geistige Beeinträch-tigung) Reduzierte kognitive Fähigkeiten, langsameres Lerntempo Eingeschränkte abstrakte Denkfähigkeit reduzierte Informationsmenge klare Struktur häufige Wiederholungen und Übungen realitätsnahe Beispiele (Lebensweltbezug) konkrete Materialien (Realgegenstand) Unterschiedliche Sinneskanäle ansprechen (Apfel fühlen, schmecken, riechen) einfache Sprache (mit Bildern oder Gebärden unterstützen) Visualisierungen (zum Beispiel METACOM) Umklapp-Pläne, Erst-Dann-Pläne akustische Signale für Phasenübergänge Stundenpläne/Ablaufpläne visualisieren und strukturieren Schritt-für-Schritt-Anleitungen Handlungsorientierung Beschriftete Schränke und Regale (Bilder + Text) ... Autismus-Spektrum Schwierigkeiten mit sozialer Interaktion, Kommunikation Sensorische Überempfindlich-keiten, Routine-Bedürfnis Ruhige Lernzone Klare Strukturen und Abläufe Piktogramme/Ablauf-Karten schriftliche Aufgaben statt rein mündlich TimeTimer (Zeit-Visualisierung) TEACCH-Ansatz Lärmschutz-Kopfhörer Dimmbare Lampen Gewichtdecken ... Mehr-sprachigkeit Unterschiedlicher Wortschatz, Verständnis-schwierigkeiten Glossare in beiden Sprachen bildgestützte Erklärungen mehrsprachige Lern-Apps Lern-Spiele für DaZ/DaF bilinguales Peer-Tutoring Beschriftete Schränke und Regale (Bilder + Text) ... Hinweis: Viele Maßnahmen lassen sich kombinieren und sind nicht auf einen einzelnen Förderschwerpunkt begrenzt. Zum Beispiel können visuelle Zeitpläne und eine geringe Geräuschkulisse sowohl Menschen im Autismus-Spektrum als auch Lernenden mit ADHS durch den Schulalltag helfen und den Lernprozess positiv beeinflussen. Wie Sie starten können: Bestandsaufnahme : Prüfen Sie, welche der genannten Maßnahmen im eigenen Klassenraum bereits vorhanden sind und wo Lücken bestehen. Prioritäten setzen : Wählen Sie zwei bis drei neue Maßnahmen aus, die sie testen möchten (zum Beispiel visueller Tagesplan, flexible Sitzplätze, visueller Timer). Pilotphase: Probieren Sie die Maßnahmen in einer Woche aus und dokumentieren Sie Beobachtungen (Akzeptanz, Aufwand, Wirkung). Feedback: Holen Sie Feedback von den Schülerinnen und Schülern ein. Dokumentieren Sie und passen die Maßnahmen anschließend an. Anpassen: Passen Sie die Maßnahmen basierend auf Ihren eigenen Beobachtungen und Rückmeldungen der Klasse an. Erweitern: Wählen Sie ein bis zwei weitere Maßnahmen aus und erweitern Ihre barrierefreie Lernumgebung (zum Beispiel barrierefreie Arbeitsblätter und Einsatz von Lärmschutz-Kopfhörern). Austausch mit Kollegium: Tauschen Sie sich mit anderen Lehrkräften über die Maßnahmen aus und reflektieren Sie den Nutzen einzelner Maßnahmen. Nehmen Sie das gesamte Kollegium mit ins Boot, um Aufgaben untereinander aufzuteilen und Ressourcen zu sparen. Ressourcen-Katalog: Erstellen Sie ein zentrales Dokument (Cloud), in dem alle Vorlagen, Checklisten und Links zu externen Hilfsmitteln gesammelt werden können. Viel Erfolg und Freude beim Gestalten Ihres inklusiven Klassenzimmers, in dem sich alle Schülerinnen und Schüler wohl fühlen sollen! :-) Fazit Die Umsetzung einer inklusiven Lernumgebung muss nicht sofort komplett erfolgen. Bereits kleine, gezielte Anpassungen – etwa klare Routinen, gut sichtbare Visualisierungen oder barrierefreie Materialien – können den Schulalltag für alle Lernenden spürbar verbessern. " Aus kleinem Anfang entspringen alle Dinge ." (Marcus Tullius Cicero)

  • Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Fort- und Weiterbildung

Gaming ist lernen – ein Interview mit einem Game Design Experten

Fachartikel
5,99 €

In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht. Herr Baranyai, Sie postulieren "Gaming ist lernen". Welchen Mehrwert hat Gaming für das Lernen? Welche positiven Effekte sind nachgewiesen? Ich glaube das ist keine Diskussion von "besser" oder "schlechter", Spiele sind natürliche Lernumgebungen , Menschen eignen sich ihre Umwelt schon immer durch Spiele, spielerische Auseinandersetzung an. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint beinah fahrlässig. Games können insbesondere komplexe Zusammenhänge erfahrbar machen , sodass sich erworbene Kompetenzen langfristig verfestigen können. Was macht einen guten spielerischen Lernraum aus? Reden wir von der spielerischen Gestaltung der Lernumgebung an sich (und nicht von dem Einsatz einzelner Spiele), so ist es wichtig, das Spiel Spiel sein zu lassen und nicht durch externe Faktoren zu beeinflussen: Raum, um frei experimentieren zu können Raum, eigene Ziele zu finden Raum, Fehler machen zu können Da Spiele oft Kompetenzen unbewusst vermitteln, ist es in schulischen Umgebungen auch wichtig, das Erlernte zu reflektieren und mit zusätzlichen Inhalten zu kontextualisieren. Spiele können nicht alles gut, sie müssen in einen größeren didaktischen Gesamtzusammenhang verortet werden. Worauf muss man beim Design eines Lernspiels für schulische Settings besonders achten? Die zurzeit brennenden Fragen scheinen mir fast ausschließlich Fragen des Kontextes zu sein. Die Spiele sind (teilweise) schon da, wichtiger ist es, sie gut im schulischen Setting zu verorten. Technisch-organisatorisch : Die Spiele müssen so in den Schulalltag integriert werden, dass sie auf eine natürliche Weise gespielt werden können. Hier stößt man bereits auf einige Herausforderungen: Hardware, Software, Accounts, Lizenzen, Wartung, Internet, Personal, und so weiter. Inhaltlich-didaktisch : Um die Spiele gut in den Unterricht einzubinden, bedarf es Zusatzmaterial, das es oft nicht gibt. Lehrerinnen und Lehrer müssen zur Zeit diese zusätzliche Arbeit oft selbst leisten, das ist langfristig keine tragbare Lösung. Welchen Stellenwert nimmt das Storytelling ein? Spiele sind klassisch kein Storytelling-Medium. Sie können auch Geschichten vermitteln, aber eben anders. Rollenspiele zum Beispiel können viel dazu beitragen, andere Motivationen nachvollziehbar zu machen. Durch das eigene Erleben der Konflikte können Spiele ganz anders emotionalisieren als andere Medien. Gaming und Unterricht: Wie passt das zusammen? Sehr gut. Es ist wichtig, diese beiden Elemente nicht als Gegensätze zu betrachten. In der Grundschule scheint das (mit nicht-digitalen Spielen) oft sehr gut zu klappen. Insbesondere in den ersten Klassen wird noch sehr spielerisch gelernt. In den höheren Klassen spaltet sich das leider voneinander ab. Es fehlt die Zeit, dem spielerischen Experimentieren genügend Raum zu geben und Games werden als reiner Zeitvertreib angesehen, der im Unterricht nichts zu suchen hat. Natürlich eignen sich nicht alle Spiele dafür, in den Unterricht eingebunden zu werden. Übrigens auch nicht alle Bücher oder Filme. Oft würde ich mir eine entspanntere Haltung wünschen, bei der gute und spannende Spiele für das gesehen werden, was sie können und nicht schlechte Spiele für das, was sie alles falsch machen. Für welche Fächer eignet sich das Gaming besonders? Im Grunde genommen alle, ich sehe hier keine Gründe für Ausschlusskriterien. Oft scheinen die naturwissenschaftlichen Fächer durch ihre Regelbasiertheit und Systeme besser geeignet. Aber es gibt auch genügend gute Beispiele, wie Spiele auch in geisteswissenschaftlichen Fächern erfolgreich eingesetzt werden. Bildschirmbasierte Spiele sind für den Sportunterricht vielleicht nicht ganz so gut geeignet. Aber da digitale Spiele eh dabei sind den Bildschirm zu verlassen, wird es sicherlich auch da Möglichkeiten geben. Der Sportunterricht ist von jeher sehr spielerisch gestaltet. Welche Ausstattung wird gebraucht, um Gaming in der Schule möglich zu machen? Es ist sehr schwer, das so allgemein zu beantworten, weil hier sehr spezifische Lösungen für die jeweilige Situationen vor Ort geschaffen werden müssen. Oft geht es gar nicht um rein technische Fragen, sondern um eine alltagstaugliche Infrastruktur. In gewisser Weise scheint die technische Frage auch eine Frage des Personals. Gibt es beispielsweise Expertinnen und Experten vor Ort, die digitale Lernräume schaffen können, die Lehrkräfte gerne nutzen wollen. Müssen interessierte/ausführende Lehrkräfte besondere Vorkenntnisse mitbringen? In der optimalen Welt nicht. Dort verfügen die Lehrkräfte bereits durch ihr Studium und ihre Ausbildung über die Kompetenzen, Spiele organisch in ihren Unterricht einzubinden. Aber hiervon sind wir noch weit entfernt. Zurzeit scheinen mir einige Vorkenntnisse/Vorbedingungen nötig: Interesse am Medium Glauben an die didaktischen Potentiale Verständnis des Mediums Bereitschaft, sich selber mit den technologischen Herausforderungen auseinanderzusetzen (und Mehrarbeit zu investieren) Bereitschaft, sich selber mit den didaktischen Herausforderungen auseinanderzusetzten (und Mehrarbeit zu investieren) Insbesondere die letzten zwei Punkte sind natürlich zurzeit noch größere Hürden. Wie kann man Skeptikerinnen und Skeptiker von der Sinnhaftigkeit des Gamings in der Schule überzeugen? Gerne möchte ich hier auf den Anfang zurückverweisen: Spiele sind natürliche Lernmedien. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint verschwenderisch. Spiele sind ein wunderbares Medium und mit vielfältigen Möglichkeiten – weit mehr, als oft normalerweise gesehen wird. Shooter und süchtig machende Free2Play-Games sind im Gesamtspektrum nur eine Randerscheinung. Ganz im Gegenteil, Spiele können sehr viel mehr: unter anderem naturwissenschaftliche und geschichtliche Zusammenhänge erlebbar machen, soziale Kompetenzen und Teamgeist fördern, für andere Positionen sensibilisieren, und vieles mehr!

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend

Mikro-Fortbildung – der digitale Pausen-Snack?

Fachartikel
5,99 €

Der Fachartikel beschreibt ein Konzept von (Mikro-)Fortbildungen für die Lehrkräfteaus-, -fort- und -weiterbildung in Form von unterschiedlichen medialen und pädagogischen Begleitpaketen, um den Unterricht der Zukunft zu gestalten. Nahezu jede Lehrkraft in Deutschland, die sich stärker im Bereich digitaler Bildung engagieren möchte, fühlt sich oftmals als Einzelkämpferin , wenn sie digitale Elemente oder Sequenzen in ihren Unterricht integrieren möchte. Nicht nur die Einarbeitung in immer neue Programme und Tools wird zur Herausforderung und zum Zeitfresser, auch bei der Suche nach einer sinnvollen methodischen und didaktischen Umsetzung digitaler Lösungen steht man vielfach alleine da. Auch die Fortbildungsangebote von Landesbildungsanstalten oder Medienzentren können dieses Problem überwiegend nicht lösen. Zum einen kann man nicht jederzeit und unbegrenzt auf Fortbildungsveranstaltungen und nicht immer ist die Fortbildung auch zielführend und interessenadäquat, zum anderen verpufft das Gelernte regelmäßig, wenn es nicht sofort eingeübt oder verwendet werden kann. Wie sollten (Mikro-)Fortbildungen aussehen? Kleine, verdauliche, jederzeit verfügbare " digitale Fortbildungshäppchen " stehen daher auf der Wunschliste der Lehrkräfte in Deutschland ganz oben. Das ergab sowohl der Hackathon #wirfuerschule als auch das Barcamp #schuleneudenken, die im Juni 2020 von der Digitalbeauftragten der Bundesregierung durchgeführt wurden. Dies können Tutorials und Videos sein, die die Arbeit mit bestimmten Tools erklären. Digitale " Mikro-Fortbildungsangebote " können auch Erfahrungsberichte oder Handlungsanleitungen für den Unterricht beinhalten bis hin zu Online-Workshops oder Webinaren , in denen die Adressaten mit ihren konkreten Problemen vor Ort Beratung und Hilfe erfahren. Alle diese Angebote sollten im Idealfall orts- und zeitunabhängig sowie kostenfrei für alle Lehrkräfte, Schulen und Fächer zur Verfügung stehen. Ergänzt werden könnte dieses Angebot durch ein freiwilliges Angebot von Lehrkräften, die den Kolleginnen und Kollegen in regelmäßigen Abständen im Rahmen von offenen Sprechstunden oder Workshops mit Rat und Tat zur Seite stehen. Der größte Teil der Online-Angebote sollte niedrigschwellig , also für Anfängerinnen und Anfänger geeignet sein, um vorhandenen Ängsten zu begegnen. Die Tools sollten möglichst im eigenen Unterricht sofort anwendbar sein. Die Tutorials sollten inhaltlich komprimiert sein und maximal fünfzehn Minuten umfassen, damit sie gut in den hektischen Schullalltag oder die knappe Freizeit integrierbar sind. Der inhaltliche Schwerpunkt sollte nicht in der reinen Instruktion liegen, sondern darüber hinaus Impulse zum Ausprobieren, Diskutieren und Austauschen geben, zum Weitermachen und zur Entwicklung eigener Ideen motivieren. Zuletzt sollten die " Mikro-Snacks " Anstöße zum Experimentieren mit neuen, digitalen Lernumgebungen und Lernszenarien geben. Eine gute technische Ausstattung und noch so smarte Tools helfen nämlich nichts, wenn die Vorstellungen fehlen, wie diese Angebote pädagogisch sinnvoll in den Unterricht integriert und mit methodischem und didaktischem Mehrwert eingesetzt werden können. Merkmale von digitalen Mikro-Fortbildungen Zusammengefasst sind dies Niedrigschwelligkeit Verfasser und User auf Augenhöhe von Kolleginnen und Kollegen oder Schülerinnen und Schüler für Kolleginnen und Kollegen beziehungsweise Schülerinnen und Schüler anwendungsorientiert für Schule und Unterricht konkrete Handlungsanleitungen sofort ein- und umsetzbar methodische und didaktische Handreichungen und Empfehlungen. Ob Padlets, Tools für Videokonferenzen , Einlesen von QR-Codes, Präsentationssoftware, gemeinsame Notizbücher, Apps zum Lernen oder Programmieren bis hin zur Video- und Fotobearbeitung oder den Einsatz von Wikis – die möglichen Inhalte von digitalen Fortbildungsangeboten scheinen nahezu unendlich. Jede Lehrkraft kann aus der Vielzahl der Themen das herausgreifen, was sie gerade benötigt oder ausprobieren möchte. Und man erhält eine erste Orientierung und einen schnellen Einstieg, um Anfangsfrustrationen zu vermeiden und schnelle Praxiserfolge zu ermöglichen. Zudem kann die Lehrkraft in der Schule oder Zuhaue diese Infos und Anregungen auf die Weise aufnehmen und umsetzen, wie dies individuell am erfolgreichsten ist. Sinnvollerweise sollten die einzelnen Mikro-Fortbildungsangebote von Beginn an unter schulischen, methodischen, didaktischen, fachlichen und mediendidaktischen Verwendungsmöglichkeiten verortet werden. Daraus kann sich dann ein Fortbildungsangebot für ein ganzes Schuljahr, ein Fach- oder eine Fächerverbindung, ein Medienentwicklungsplan oder Medientag entwickeln. Denkbar wäre auch eine digitale Fortbildungsmatrix nach fachlichen und medialen Verwendungsmöglichkeiten. So könnte zum Beispiel ein Glaubwürdigkeits-Check für Internetseiten ein wichtiges Modul zur Erlangung von Medienkompetenz und digitaler Lesekompetenz darstellen, gleichzeitig jedoch im Politik-, Gesundheits- oder Religionsunterricht als Fahrplan einer strukturierten Quellenkritik dienen. Konkrete Beispiele für Fortbildungskonzepte Darüber hinaus zeigen die folgenden Beispiele , wie Mikro-Fortbildungen kreativ und motivierend als Bausteine der digitalen Kompetenzentwicklung eines Lehrkräfte- oder Dozierendenkollegiums eingesetzt werden können: Mini-Fortbildungen während der Mittagspause Kurzweilige Inputs mit Praxis- und Anwendungsbezug, starrer Zeitrahmen, kurzes Ausprobieren unter Anleitung, Weiterarbeit zuhause oder in Kleingruppen mit eigenen Inhalten für die eigenen Lerngruppen, Anwendung im eigenen Unterricht auf Basis der Eindrücke aus der Fortbildung. Mehr erfahren Digitaler Musterkoffer zum Download Auf der Seite finden Sie einen Fortbildungsbaukasten für ein ganzes Schuljahr mit 18 bis 36 Mikro-Workshops, die regelmäßig durchgeführt werden können, verschiedenste Themen aus den Bereichen Motivation, Tools, Technik und Didaktik. Alle Themen werden als "Appetizer" nur angerissen. Im Idealfall stehen zusätzlich Motivationsmedien zur institutionalisierten Schulentwicklung an anderen Bildungseinrichtungen (Handzettel für Interessierte, Info-Plakate, methodische Handreichungen und vieles mehr) zur Verfügung. Mehr erfahren Natürlich kann man die Mikro-Fortbildungen für Lehrkräfte auch im eigenen Unterricht oder in Lernendenprojekten sinnvoll und zeitsparend einsetzen. So helfen zum Beispiel Handreichungen für die Bedienung von Kameras oder Videobearbeitungsprogrammen Lernenden genauso wie Lehrerinnen und Lehrern. Und damit die Erarbeitung von Expertenwissen (zum Beispiel die Erstellung von Erklärfilmen) bei Lernendenprojekten nicht einfach nach Projektende verpufft, sollte man bei jedem größeren Projekt auch die Sicherung der erworbenen Kenntnisse und Erfahrungen anstreben. Auch solche digitalen Assets von Schülerinnen und Schülern (beispielsweise Handyvideo über den Videoschnitt mit Facebook oder die Handhabung des Mikrofons bei Straßeninterviews) können mit Erfolg in der Lehrkräfteaus-, -fort- und -weiterbildung eingesetzt und in das digitale Gedächtnis einer Schule eingereiht werden.

  • Fächerübergreifend
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