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Lagerung eines Rollenbocks

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Optimale Lagerung eines Rollenbocks" erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand von Beispielen die Prinzipien der Lageranordnung.In der Industrie ist das Arbeiten mit 3D-CAD-Systemen mittlerweile alltäglich geworden - auch für Auszubildende. Durch den Einsatz dieser Systeme und der Software zur Darstellung von 2D- und 3D-Modellen unterschiedlicher Objekte wird in dieser Unterrichtsreihe das räumliche Vorstellungsvermögen gefördert. Zudem erleichtert es den Lernenden, Zeichnungen zu erstellen. Die hier vorgestellte Lernsituation "Optimierung der Lagerung eines Rollenbocks" bietet einerseits die Analyse einer vorhandenen, nicht dem gängigen Lehrschema entsprechenden Lagerung / Lageranordnung und eine damit verbundene intensive Auseinandersetzung mit diesem Thema. Andererseits ergibt sich die Notwendigkeit, die vorhandene Lageranordnung analog der Prinzipien Fest-/Loslagerung, Angestellter Lagerung sowie Schwimmender Lagerung zu überarbeiten. Die notwendige Änderungskonstruktion sowie Zeichnungsableitung zur Fertigung der modifizierten Bauteile soll unter Zuhilfenahme des 3D-Konstruktionsprogramms SolidWorks sowie eDrawings geschehen. Da zur Erstellung der Teile lediglich Grundfertigkeiten im Umgang mit dem System notwendig sind, bietet sich diese Lernsituation auch als Einführung in SolidWorks an.In der Unterrichtsreihe gibt es mehrere Erarbeitungs- und Präsentationsphasen. Bei der Wahl der Sozialform gibt es viele Möglichkeiten, von der Einzelarbeit über die arbeitsgleiche und arbeitsteilige Gruppenarbeit, je nach Voraussetzung der Lernenden. Die Reihe bietet einen Einstieg in das Arbeiten mit 3D-CAD-Systemen. Sie lernen, die Arbeitsweise, die Möglichkeiten und den Zeitaufwand für das Arbeiten an 3D-CAD-Systemen einzuschätzen. Mehrwert für Lernende Zielgruppengerechte Aufbereitung Die Verwendung von 3D-Datensätzen zur Bearbeitung dieser Aufgabenstellung ermöglicht gerade den Schülerinnen und Schülern mit eingeschränktem räumlichen Vorstellungsvermögen die Möglichkeit, Teile der Baugruppe ein- und auszublenden, zu messen und zu animieren. Gleichzeitig wird durch den schnellen Abgleich mit 2D-Datensätzen (besonders empfehlenswert ist die Animation der Datei rollenbock.edrw in eDrawings) eine umfassende Analyse der Baugruppe gewährleistet. 2D- und 3D-Modelle eDrawings bietet durch seine einfache, selbsterklärende Oberfläche eine sehr gute Möglichkeit, die Funktionsweise und den Aufbau des Rollenbocks zu erarbeiten. Die Mess-Funktionalität ermöglicht das Bestimmen notwendiger Maße für die Änderungskonstruktion. Rechnerunterstützte Konstruktion 3D-CAD ermöglicht eine fortwährende Kontrolle der Funktionalität der Baugruppe durch Interferenzprüfungen, Animationen et cetera. Der Ansatz, aus einem 3D-Datensatz Zeichnungen abzuleiten, auch ohne Vorwissen der Lernenden hinsichtlich der Normung, ermöglicht eine konstruktive Auseinandersetzung mit Zeichnungsnormung. Hier stellen sich Fragen wie: Was muss der Fertiger alles wissen? Wie muss die Zeichnung aussehen, dass jeder etwas damit anfangen kann? ... Die Erkenntnis der Notwendigkeit normierter Zeichnungen erschließt sich hier automatisch. Falls die Schülerinnen und Schüler schon Erfahrungen mit SolidWorks erlangt haben, kann die Optimierung der Lagerung auch arbeitsteilig erfolgen, so dass für die 3-gängigen Lagerungsprinzipien (Fest-Los/Angestellt/Schwimmend) Lösungen erarbeitet werden.Die Schülerinnen und Schüler erkennen und erklären Funktionszusammenhänge in der vorhandenen Baugruppe. Hierzu werten sie Informationen sowie technische Unterlagen aus. informieren sich über mögliche Lageranordnungen, analysieren die Vor- und Nachteile und gleichen sie mit der im Rollenbock vorhandenen Lagerung ab. Hier erkennen die Lernenden die nicht fachgerechte Auslegung der vorhandenen Lagerung und die Notwendigkeit, dies entsprechend der erarbeiteten Lagerungsprinzipien zu überarbeiten. erlernen die Grundlagen der 3D-Konstruktion anhand des Programms SolidWorks. Hierzu erstellen sie einzelne Bauteile, fügen diese mit benötigten Normteilen in eine Baugruppe ein und leiten die zur Dokumentation erforderlichen Zeichnungsunterlagen ab. Zielgruppengerechte Aufbereitung Die Verwendung von 3D-Datensätzen zur Bearbeitung dieser Aufgabenstellung ermöglicht gerade den Schülerinnen und Schülern mit eingeschränktem räumlichen Vorstellungsvermögen die Möglichkeit, Teile der Baugruppe ein- und auszublenden, zu messen und zu animieren. Gleichzeitig wird durch den schnellen Abgleich mit 2D-Datensätzen (besonders empfehlenswert ist die Animation der Datei rollenbock.edrw in eDrawings) eine umfassende Analyse der Baugruppe gewährleistet. 2D- und 3D-Modelle eDrawings bietet durch seine einfache, selbsterklärende Oberfläche eine sehr gute Möglichkeit, die Funktionsweise und den Aufbau des Rollenbocks zu erarbeiten. Die Mess-Funktionalität ermöglicht das Bestimmen notwendiger Maße für die Änderungskonstruktion. Rechnerunterstützte Konstruktion 3D-CAD ermöglicht eine fortwährende Kontrolle der Funktionalität der Baugruppe durch Interferenzprüfungen, Animationen et cetera. Der Ansatz, aus einem 3D-Datensatz Zeichnungen abzuleiten, auch ohne Vorwissen der Lernenden hinsichtlich der Normung, ermöglicht eine konstruktive Auseinandersetzung mit Zeichnungsnormung. Hier stellen sich Fragen wie: Was muss der Fertiger alles wissen? Wie muss die Zeichnung aussehen, dass jeder etwas damit anfangen kann? ... Die Erkenntnis der Notwendigkeit normierter Zeichnungen erschließt sich hier automatisch. Falls die Schülerinnen und Schüler schon Erfahrungen mit SolidWorks erlangt haben, kann die Optimierung der Lagerung auch arbeitsteilig erfolgen, so dass für die 3-gängigen Lagerungsprinzipien (Fest-Los/Angestellt/Schwimmend) Lösungen erarbeitet werden.

  • Metalltechnik
  • Sekundarstufe II

Netiquette - Der Ton macht die Musik

Unterrichtseinheit

Das Internet ist schon lange kein reines Informationsmedium mehr. Es bietet seinen Nutzern immer vielfältigere Kommunikationswerkzeuge wie Blogs und soziale Netzwerke, um mit bekannten und oft auch unbekannten Personen in Kontakt zu treten. Dabei kommt es auf den guten Ton an.Das Verfassen von Kommentaren in einem Weblog ist eine Form der Kommunikation, die gerade im Fremdsprachenunterricht als Rahmen für einen authentischen Austausch mit Sprechern des Zielsprachenlandes genutzt werden kann. Dabei wird neben der sprachlichen auch die soziale Kompetenz gefordert, denn bei der Interaktion in der Fremdsprache kommt es besonders auf die richtigen Umgangsformen an. Wie die Schülerinnen und Schüler einen Verhaltenskodex für die Online-Kommunikation erarbeiten und anwenden, erfahren Sie in dieser Unterrichtseinheit. Was ist die Netiquette? Netiquette ist als Kofferwort zusammengesetzt aus 'net' (englisch: das Netz, Internet) und 'étiquette' (französisch: die Etikette Der Ton macht die Musik Nachrichten in reinen Großbuchstaben zu verfassen, gehört beispielsweise zu einem schlechten Umgangston, da damit grobes Verhalten - und zwar Schreien - zum Ausdruck gebracht wird. Besonders im Kontakt mit unbekannten oder wenig vertrauten Empfängern ist es ratsam, den guten Ton zu wahren. Dies zu betonen, ist bei Schülerinnen und Schülern erforderlich, wenn sie sich beispielsweise per E-Mail oder in einem Internetforum an ein öffentliches Publikum wenden, um Anfragen zu stellen, Informationen zu erfragen oder Rat zu suchen. Der Einsatz von Blogs im Sprachunterricht Blogs bieten die Möglichkeit, selbst aktiv zu werden und die dort präsentierten Inhalte zu kommentieren. Lehrkräfte können sie gut im Sprachunterricht nutzen. Ablauf der Unterrichtseinheit Nach einer Brainstorming-Phase untersuchen die Lernenden ausgesuchte Kommentare. Abschließend erarbeiten sie eine Netiquette und kommentieren selbst einen Beitrag. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen schriftliche Kommentare in einem "fremden" Weblog verfassen. Kommentare ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler bewerten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die verschiedenen Kommunikationsformen im Internet benennen und beschreiben (etwa Chat, E-Mail, Blogkommentar). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die wesentlichen Verhaltensregeln in der Online-Kommunikation anwenden (Netiquette). Einhaltung der Netiquette Die Kommentarfunktion der Blogs eröffnet echtes Handeln in der Fremdsprache und setzt einen verantwortungsvollen Umgang mit den Kommunikationswerkzeugen voraus. Die Schülerkommentare treten aus dem nicht-öffentlichen Klassenzimmer heraus in ein öffentliches Forum. Durch die Kommunikation im öffentlichen Kontext ergibt sich für die Schülerinnen und Schüler die Notwendigkeit, adäquate Umgangsformen zu wählen und sich an die Verhaltensregeln der internetbasierten Kommunikation zu halten. Aktuelle Podcasts aus Spanien Die spanische Podcasterin Teresa Sánchez veröffentlicht in ihrem Blog "SSL4You - Spanish as a Second Language" alle zehn Tage Hörbeiträge mit aktuellem Bezug zur spanischen Gesellschaft. Inzwischen stehen über 100 Podcast-Episoden kostenlos zur Verfügung. Teresa Sánchez kommentiert in ihren fünfminütigen Beiträgen Themen wie "Schluss mit dem Rauchen" (Dejar de fumar), "multikulturelle Schulen" (Escuelas multiculturales) und "Handy" (Teléfono móvil). Podcasts schulen auch Schreibkompetenz Diese Podcast-Episoden eignen sich hervorragend für den Einsatz im Spanischunterricht ab dem 3. Lernjahr. Denn die Texte sind nicht nur authentisch, aktuell und schülerrelevant, sondern entsprechen auch inhaltlich den Vorgaben der Lehrpläne in den Bundesländern. Neben der Hörverstehenskompetenz wird durch den Einsatz der Podcasts im Spanischunterricht auch die Schreibkompetenz geschult. Teresa Sánchez bietet Schülerinnen und Schülern in ihrem Blog die Möglichkeit, eigene Kommentare zu den vorgestellten Themen zu verfassen und somit ihre Meinung im Internet - weltweit - zu veröffentlichen. Brainstorming zur Online-Kommunikation Die Lernenden sammeln gruppenweise in einem Brainstorming die verschiedenen Formen der Online-Kommunikation und benennen deren Merkmale. Sie erstellen dabei gemeinsam eine MindMap in Papierformat oder am Computer, beispielsweise mit der Software "MindManager Smart" oder mit den Internettools "bubbl" oder "xmind". Anschließend werden die Ergebnisse aus der Gruppenarbeit vorgestellt und zusammengeführt. Kommentare bewerten Die Lernenden erhalten eine Datei mit Kommentaren, die von Besucherinnen und Besuchern des spanischen Podcast-Blogs "SSL4You - Spanish as a Second Language" erstellt wurden. In Partnerarbeit untersuchen sie diese Beiträge nach der Identität, die die Verfasserinnen und Verfasser gewählt haben, und nach dem Umgangston und Verhalten, das durch die Kommentare transportiert wird. Eine vorgegebene Tabelle unterstützt die Lernenden bei der Strukturierung ihrer Gedanken und dient der Ergebnissicherung. Abschließend werden im Plenum die Ergebnisse vorgestellt und diskutiert, und es wird eine gemeinsame Lösung gefunden. Netiquette erarbeiten Auf der Grundlage der Beurteilung der Kommentare erstellen die Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit einen Verhaltenskodex, der als Richtlinie für eigene Blogkommentare gelten und von der Lerngruppen im weiteren Unterrichtsgeschehen benutzt werden soll. Die Ergebnisse der Gruppenarbeit werden diskutiert und festgehalten. Blog-Kommentar verfassen und gegenseitig kommentieren In Einzelarbeit verfassen die Lernenden einen schriftlichen Kommentar zu einem Podcast von Teresa Sánchez. Wahlweise kommentieren die Schülerinnen und Schüler eine Podcast-Episode, die sie gemeinsam in der Lerngruppe gehört haben, oder sie wählen individuell einen zu kommentierenden Hörbeitrag aus. Abschließend nehmen sie im Blog Stellung zu mindestens zwei Kommentaren ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler. In diesem Feedback sollen die Lernenden vor allem bewerten, ob sich alle an die Netiquette gehalten haben.

  • Spanisch
  • Sekundarstufe II

WebGIS-Schule - Kontinentalität und Maritimität

Unterrichtseinheit

Strandurlaub und sibirische Kälte in gleicher Breitenkreislage – das ist möglich? Mit dem kostenfreien Dienst "WebGIS-Schule" können Schülerinnen und Schüler die starken Auswirkungen von Kontinental- und Seeklima eigenständig erarbeiten.Der WebGIS-Dienst "Das Klima weltweit" stellt monatliche Temperatur- und Niederschlagsdaten von 1.270 Klimastationen zur Verfügung. Die Nutzung dieser Daten im Schulunterricht erfordert keine Installation spezieller Software. Eine ausreichende Anzahl an Computer-Arbeitsplätzen mit Internetzugang und Browser genügt. Die Schülerinnen und Schüler sollten die Klimazonen der Erde kennen (zum Beispiel die fünf thermisch definierten Klimazonen nach Siegmund und Frankenberg), auf die der vorliegende Unterrichtsentwurf vertiefend eingeht. Indem die Klimadaten des WebGIS für logische Abfragen über Temperaturamplituden und Niederschlagsverhältnisse genutzt werden, lassen sich kontinentale und maritime Regionen individuell herausarbeiten.Kernanliegen des Entwurfes ist es, das eigenaktive Problemlösen zu üben. Dabei ergibt sich nicht selten ein Dilemma: Einerseits gilt es, den Unterricht offen zu gestalten und nicht etwa fertige Lösungswege vorzugeben. Andererseits muss bei aller Offenheit des Unterrichts auch den Leistungsschwächeren eine Problemlösung möglich sein. Im Sinne einer Binnendifferenzierung bieten sich dabei Hilfekarten an. Durch gestufte Hilfen werden dabei die Lernhürden gesenkt. Auf diese Weise kann erreicht werden, dass letztlich alle Schülerinnen und Schüler auf individuellem Anforderungsniveau zu einer Lösung kommen. Hinweise zum WebGIS und zum Arbeitsblatt Informationen zum Abfragemanager sowie Tipps zur Erarbeitung, zum Einsatz der Hilfekarten, zur Ergebnissicherung und Zusatzaufgaben Die Schülerinnen und Schüler sollen die Lage kontinental und maritim geprägter Regionen aus einer modernen Informationsquelle herausarbeiten können, indem sie mithilfe des WebGIS-Dienstes adäquate Abfragen formulieren. die Lage kontinentaler und maritimer Klimastationen beschreiben und erklären können. die im WebGIS gewonnenen Informationen in einer Karte sachgemäß darstellen können. die Bedeutung der spezifischen Wärmekapazität von Wasser und Gestein für das Kontinental- und Seeklima erläutern können. sich im eigenständigen Arbeiten üben, indem Sie auf ein gegebenes Problem individuelle Lösungswege entwickeln. Über die Funktion "Hot-Link" können die Klimadiagramme von mehr als 1.200 Klimastationen weltweit als Pop-up-Fenster angezeigt werden. Dafür muss der Pop-up-Blocker des Browsers ausgeschaltet sein. Das Werkzeug "Identifizieren" ermöglicht das Anzeigen der durchschnittlichen Temperatur- und Niederschlagswerte der Klimastationen. Wesentliches Werkzeug des vorliegenden Entwurfs ist der "Abfragemanager". Mit seiner Hilfe sind logische Abfragen der Klimawerte möglich. Ein Beispiel: Gemäß Siegmund und Frankenberg zeichnen die Tropen eine Jahresdurchschnittstemperatur von über 24 Grad Celsius aus. Eine entsprechende Abfrage an das System (Jahresdurchschnittstemperatur > 24 Grad Celsius) selektiert beispielsweise alle Klimastationen, die dieses Kriterium erfüllen. Das Ergebnis wird automatisch kartographisch dargestellt. Zur methodischen Heranführung an die Arbeit mit dem Abfragemanager bietet sich die Unterrichtseinheit WebGIS-Schule - Klimazonen der Erde an. Erarbeitung Anhand eines Schulbuchtextes oder eines Wikipedia-Eintrags eignen sich die Schülerinnen und Schüler zunächst die wesentlichen Merkmale von kontinentalem und maritimem Klima an (Höhe der Jahrestemperaturamplitude). Anschließend wird an einem Beispiel die Funktionsweise des Abfragemanagers eingeführt (Aufgabe 2 des Arbeitsblatts "kontinentalitaet.pdf"). Sollten die Lernenden bis dahin noch nie mit dem Abfragemanager gearbeitet haben, ist eine kurze Einführung durch die Lehrkraft via Beamer empfehlenswert. In Aufgabe 3 des Arbeitsblatts gilt es nun, die extremsten Jahrestemperaturamplituden der Nordhalbkugel zu ermitteln. In den Arbeitsanweisungen wurden bewusst keine konkreten Angaben zum Lösungsweg gemacht. Ziel ist es, die Schülerinnen und Schüler zur individuellen Auseinandersetzung mit dem Problem zu bewegen. Durch Karten mit gestuften Hilfestellungen (Scaffolding) wird ermöglicht, dass alle Lernenden die Problemstellung letztlich lösen (hilfekarten.pdf). Umgang mit den Hilfekarten Sollten die Schülerinnen und Schüler zuvor noch nie mit Hilfekarten gearbeitet haben, sind einige Hinweise zu beachten: Die Karten sollten erst nach einigen Minuten bereitgestellt werden, um die Lernenden zunächst zu einer eigenständigen Auseinandersetzung mit der Aufgabe zu bewegen. Anschließend sollen die Hilfekarten am Pult ausgelegt werden, wobei selbstverständlich nicht alle vier Hilfekarten auf einmal genommen werden dürfen. Vielmehr geht es um gestufte Hilfen: Jede Karte soll die Lernhürde sukzessive senken. Lassen Sie den Lernenden ausreichend Zeit, sich mit dem Abfragemanager, den Hilfekarten und dem Arbeitspartner auseinanderzusetzen. Übung und Ergebnissicherung Nachdem die Schülerinnen und Schüler die kontinentalsten Stationen ermittelt haben, bietet es sich an, die Ergebnisse und Lösungswege im Klassenverband zu diskutieren. Die Ermittlung der maritimsten Stationen kann dann wieder als Übung durch die Lernenden geschehen. Zum Erreichen der kognitiven Lernziele ist im Anschluss eine detaillierte Kartenauswertung notwendig. Wesentliche Leitfragen sind dabei: Wieso sind die Temperaturamplituden auf der Nordhalbkugel extremer als auf der Südhalbkugel? Wieso ist die Kontinentalität in Eurasien extremer als in Nordamerika? Wieso liegen die kontinentalen Stationen überwiegend an den Westküsten der Mittelbreiten? Zusatzaufgaben Erfahrungsgemäß befinden sich in jedem Kurs einige Schülerinnen und Schüler, die im Umgang mit dem Abfragemanager besonderes Geschick entwickeln. Gerade für sie können die Konzepte des Kontinentalitätsgrades nach Iwanow und Schrepfer eine reizvolle Vertiefung bieten.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe II

Accountschutz aufs Smartphone: Passwörter, Passkeys und Zwei-Faktor-Authentisierung

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler nutzen auf ihren Smartphones eine Vielfalt von Anwendungen über das Internet. Sie haben gelernt, grundlegende Schutzmaßnahmen gegen potenzielle Bedrohungen in der digitalen Welt auf ihren Geräten einzurichten. Nun erfahren sie in dieser Unterrichtseinheit mehr dazu, wie sie gezielt und effektiv ihre Accounts schützen können. Mit dem Accountschutz wird die Barriere gegen einen fremden und nicht legitimierten Zugriff auf ihre sensiblen Daten aufgebaut. Das ist entscheidend, um den Missbrauch dieser Daten zu verhindern. Die Maßnahmen umfassen starke Passwörter und als weitere Sicherungsverfahren Passkey und eine Zwei-Faktor-Authentisierung bei der Anmeldung. Die Unterrichtseinheit ist der dritte Themenblock des Medienpakets zur Cybersicherheit und vertieft zuvor erworbene Grundlagen. Die Schülerinnen und Schüler bauen damit ihre Kenntnisse zur Accountsicherung weiter aus. Vorherige grundlegende Themen haben sich damit befasst, das Smartphone als Gerät abzusichern, sich in sicheren Netzen zu bewegen und über Updates für aktuelle Software ohne bekannte Sicherheitslücken zu sorgen. Damit werden schon viele Versuche vereitelt, auf fremde Geräte einzudringen. Hacker und Cyberkriminelle suchen jedoch noch andere Wege, um an fremde Daten zu gelangen. So versuchen sie häufig, Anmeldedaten von Accounts in Erfahrung zu bringen. Gelingt ihnen dies, haben sie Zugriff auf die sensiblen Daten in der jeweiligen Anwendung. Deshalb ist es unerlässlich, jeden Account bestmöglich zu schützen. Da nur Verfahren genutzt werden können, die der Diensteanbieter anbietet, vermittelt die Unterrichtseinheit betreffende Verfahren. Im einfachsten Fall ist das eine Anmeldung mit Benutzername und Passwort, wo der User nur die Möglichkeit hat, möglichst starke Passwörter zu verwenden. Auch muss für jeden Account ein anderes Passwort genutzt werden. Um die darüber anwachsende Zahl von Passwörtern zu beherrschen, helfen Passwortmanager. Sichere Verfahren sind hingegen Passkeys und 2FA. Sie werden erklärt, ihre Funktionsweise verständlich gemacht und die grundlegenden Schritte ihrer Verwendung werden vermittelt. Die erste Unterrichtseinheit behandelt das Thema Schutzmaßnahmen Smartphone- und App-Sicherheit und die zweite Unterrichtseinheit thematisiert die Cyberkriminalität . Kinder und Jugendliche unterschätzen Gefahren leicht. Sie können sich vielfach nicht wirklich vorstellen, warum ausgerechnet sie von einem Cyberangriff betroffen sein sollten. Da die Diensteanbieter die Anmeldung mit Nutzername und Passwort aber verlangen, müssen sie ihre Accounts natürlich sichern und beschränken sich dann aber meist auf sehr einfache Passwörter (was Erwachsene übrigens oft auch so machen). Die Unterrichtseinheit setzt deshalb didaktisch an zwei Punkten an: Einleitend wird herausgearbeitet, welche Daten aus Accounts abgegriffen werden könnten und was die Kinder und Jugendlichen für sich schützenswert finden. So bleibt Schutzwürdigkeit nicht auf dem Niveau abstrakter Begriffe wie Betrug, Diebstahl, Erpressung, sondern wird auf konkretere, auf Beispiele bezogene Schutzwünsche der Schülerinnen und Schüler heruntergebrochen und anschaulich gemacht. Die anfangs vielleicht als zu komplex und umständlich empfundenen Schutzverfahren werden auf einfache Weise in ihrer Wirkung erklärt. Es wird dargelegt, welchen Grad an Sicherheit sie bieten. So werden sie als nützlich und "machbar" wahrgenommen und die Motivation gesteigert, sie auch tatsächlich anzuwenden. Methodisch ist die Einheit so angelegt, die Inhalte weitgehend selbstständig erarbeiten zu lassen. Auf jedem Arbeitsblatt erschließen sich die Schülerinnen und Schüler nach einem kurzen Beispiel und bewusst knapper thematischer Einführung den Wissensstoff aus Videos und Arbeitstexten des BSI. Daran knüpfen jeweils Fragestellungen und Aufgaben an. Für den Transfer in die Praxis gibt es am Ende jeden Arbeitsblatts kurze, nicht überfordernde Praxistipps. Diese Arbeitsweise begründet sich dreifach. Sie sorgt lernpsychologisch für hohe Wirksamkeit. Den Schülerinnen und Schüler werden authentische Fachinformationen des BSI auf aktuellem Stand zugänglich gemacht. Nicht zuletzt wird so eingeübt, was alle User digitaler Anwendungen zunehmend benötigen: sich in der schnell weiterentwickelnden digitalen Welt kontinuierlich relevante Informationen selbst zu erschließen. Der fachliche Inhalt umfasst Passwörter, Passwortverwaltung, Passkeys und Zwei-Faktor-Authentisierung (2FA). Deren Funktionsweise und die grundlegende Handhabung werden jeweils erklärt. Je nach Gerät und System variiert die Einrichtung im Einzelnen. Hier kann ggf. noch Hilfestellung gegeben und die Schülerinnen und Schüler angeregt werden, sich für häufig genutzte Dienste zum Beispiel Passkeys einzurichten. Am Ende soll auch klar werden, dass sich die Schülerinnen und Schüler zwischen „nur Passwort“ plus 2FA oder Passkey als passwortlose Alternative entscheiden sollten. Das verbindet sich mit der Erkenntnis, dass vom Diensteanbieter jeweils angebotene höhere Verfahren auch genutzt werden sollten, um den Account bestmöglich zu schützen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Regeln für starke Passwörter und können selbst welche bilden. verstehen die Funktionsweise von Passkeys und kennen die dafür überall grundlegend gleichen Anmeldeschritte. wissen, wie die beiden Faktoren von 2FA bei der Anmeldung ineinandergreifen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können reflektieren, welche Inhalte ihrer Accounts ihnen persönlich wichtig sind und haben das Bewusstsein ausgebildet, dass sie diese schützen müssen. wissen, dass sie viele und komplexe Passwörter mit einem Passwortmanager verwalten können, der über ein Master-Passwort oder Passkeys gesichert wird. wissen, dass nur Anmeldeverfahren möglich sind, die vom Diensteanbieter angeboten werden und dass sie sich immer für das Verfahren mit der höchsten Sicherheit entscheiden sollten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bauen ihre Fähigkeit aus, auch voneinander zu lernen und sich eigenständig Inhalte zu erschließen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend / Wirtschaft
  • Sekundarstufe I

Unterricht interaktiv mit freier und quelloffener H5P-Software gestalten

Fachartikel / Video-Tutorial

Dieses Fortbildungsvideo richtet sich an Lehrkräfte, die ihren Unterricht durch digitale interaktive Übungen erweitern möchten. Möglich ist dies durch die quelloffene und kostenfreie Software H5P. Was H5P ist, welche Möglichkeiten es für einen Einsatz im Unterricht bietet und welche technischen Voraussetzungen dafür erfüllt sein müssen, erklären Ariane Huster (Medienpädagogin) und Sophie Ciciliani (Gymnasiallehrkraft) aus der Lehrer-Online-Redaktion in diesem Fortbildungsangebot des HERDT-Verlags. Was sind interaktive Übungen? Was ist H5P ? Welche technischen Voraussetzungen müssen für den Einsatz dieser Software erfüllt sein und wie können Lehrkräfte die digitalen interaktiven Bausteine methodisch-didaktisch und pädagogisch sinnvoll in den eigenen Fachunterricht einbauen? Diesen Fragen gehen Ariane Huster (Medienpädagogin) und Sophie Ciciliani (Gymnasiallehrkraft) aus der Lehrer-Online-Redaktion in einem Forbildungsangebot des HERDT-Verlags per Video-Tutorial auf den Grund. Dabei erläutern sie, wie und wo Lehrkräfte H5P-Übungen erstellen und diese ihren Schülerinnen und Schülern zugänglich machen können (zum Beispiel per Lern-Management-System (LMS), Content-Management-System (CMS), auf einem interaktiven Whiteboard oder einfach per HTML-Zusendung). Des Weiteren klären sie über mögliche Einsatz-Szenarien in den einzelnen Unterrichtsphasen, in der Binnendifferenzierung oder im individualisierten Unterricht auf.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Chemie / Natur & Umwelt / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Religion / Ethik / DaF / DaZ / Englisch

Gründung einer Übungsfirma

Fachartikel

Dieser Artikel gibt Lehrkräften an beruflichen Schulen wertvolle Tipps und Anleitungen für die Gründung einer Übungsfirma. Als Lehrkraft ohne betriebliche Vorerfahrung eine schulische Übungsfirma zu gründen stellt eine organisatorische und pädagogische Herausforderung dar. Indem Schülerinnen und Schüler in die Gründungsphase einbezogen werden, können sie von Anfang an in der Übungsfirma viel lernen. Am zweijährigen Berufskolleg für Gesundheit und Pflege an der Elisabeth-Selbert-Schule in Karlsruhe gibt es seit 2004 eine Übungsfirma. Um diese einrichten zu können, bedurfte es zahlreicher Vorbereitungen. Die wichtigsten konzeptionellen Schritte und Vorüberlegungen stellt Ihnen in diesem Artikel eine der Leiterinnen der Übungsfirma vor. Informationsphase Zu Beginn des Schuljahres 2004/2005 wurden die Schülerinnen und Schüler über das Vorhaben, eine schuleigene Übungsfirma einzurichten, informiert. Dabei wurde ihnen zunächst erläutert, was sie sich unter der Üfa vorzustellen haben. Was ist eine Übungsfirma? Eine Übungsfirma ist eine fiktive Firma, die aber wie ein reales Unternehmen agiert. Waren und Geld sind fiktiv vorhanden, alle kaufmännischen Tätigkeiten werden tatsächlich durchgeführt. Die Übungsfirma steht wie ein echtes kaufmännisches Unternehmen in ständiger Geschäftsverbindung mit anderen Übungsfirmen. Die Zentralstelle des Deutschen Übungsfirmenrings (ZÜF) übernimmt Dienstleistungen von Ämtern und Behörden wie Krankenkassen, Arbeitsamt sowie Finanzamt. Zudem simuliert die ZÜF auch die Aufgaben einer Bankfiliale. Aufgaben innerhalb der Übungsfirma Innerhalb der Übungsfirma fallen Verwaltungsaufgaben wie Gehaltsabrechnung, Finanzverwaltung und Buchhaltung an, aber auch das Erstellen und Interpretieren von Umsatzstatistiken gehören dazu. Nicht zuletzt sind betriebswirtschaftliche Entscheidungen zu treffen. Die Kundinnen und Kunden Jede Übungsfirma steht in Verbindung mit anderen Übungsfirmen. Die Mitarbeiterinnen und Miterabeiter dieser Übungsfirmen bilden die Kundschaft. Die Zusammenarbeit dieser Übungsfirmen wird durch die Zentralstelle des Deutschen Übungsfirmenrings koordiniert. Computer und Internet Die Arbeit in der Übungsfirma findet zu großen Teilen am Rechner statt. Wie in einem modernen Betrieb wird ein Teil der Korrespondenz per E-Mail geführt, auf den Homepages der Firmen wird nach geeigneten Produkten recherchiert und für Textverarbeitung, Buchhaltung und Warenwirtschaft gibt es die passende Software. Übungsfirmen im Unterricht Nachdem die Rahmenbedingungen und das Funktionieren einer Übungsfirma den Schülerinnen und Schülern erläutert wurden, besuchten wir eine bestehende Übungsfirma an einer anderen Schule und gewannen einen lebendigen Eindruck von der Arbeit, aber auch von einigen Schwierigkeiten bei der Übungsfirmenarbeit. Dann begann unsere intensive Vorbereitungsphase. Produktfindung Eine der wichtigsten Vorüberlegung betrifft das Produkt, das die Übungsfirma verkaufen soll. Suche nach einer Patenfirma Passend zu den ausgewählten Produkten suchten wir uns eine Patenfirma, die in der Realität das herstellt, was wir virtuell vertreiben möchten. Öffentlichkeitsarbeit Die möglichst professionelle öffentliche Darstellung der Übungsfirma stellt ein wichtiges Aufgabenfeld dar. Organisation Die interne Organisation der Übungsfirma bestimmt langfristig den Unterrichtsablauf und die Aufgabenverteilung. Fazit: Übungsfirmen an beruflichen Schulen Beteiligte Unterrichtsfächer Den Schülerinnen und Schülern stehen vier Wochenstunden in der Übungsfirma zur Verfügung. Theoretische Grundlagen werden zusätzlich im Unterrichtsfach "Wirtschaft und Recht" in vier Wochenstunden vermittelt. Zudem hat die Klasse das Fach "Organisation und Führung". Viel Stoff in kurzer Zeit Zu Beginn des Schuljahres sind bei den Schülerinnen und Schülern keinerlei Vorkenntnisse in Buchführung und Kosten-/Leistungsrechnung vorhanden. Gegen Ende des Schuljahres findet aber eine zentrale Prüfung statt, in der alle oben genannten Fächer abgeprüft werden. Bedingt durch Prüfungszeit und Schulferien ergibt sich in der Summe lediglich eine Unterrichtszeit von 28 Wochen. Somit muss innerhalb einer relativ kurzen Zeit sehr viel Stoff vermittelt werden. Für die Anwendung des Erlernten im Rahmen der Übungsfirmentätigkeit bleibt wenig Zeit. Anforderungen an die Lehrkräfte Die in der Übungsfirma des BKP II unterrichtenden Lehrkräfte haben im ersten Jahr der Üfa-Arbeit in der Regel keinerlei Vorerfahrung mit betrieblichen Abläufen. Die Anforderungen in Bezug auf Organisation, Delegation, Beratung, Konfliktlösung und Geschäftsführung sind nicht unerheblich. Nicht zuletzt wird auch der Umgang mit einer integrierten Unternehmens-Software wie zum Beispiel Navision von Microsoft erforderlich. Innerhalb der knappen Unterrichtszeit müssen sowohl Lehrkräfte als auch Schülerinnen und Schüler im Umgang mit der Software geschult werden. Außerdem muss - nach unseren Erfahrungen - in der Gründungsphase mit technischen Problemen gerechnet werden. Zusatzinformationen Sehr empfehlenswert ist die Handreichung "Materialien zum Aufbau und Betrieb einer Übungsfirma" H-01/27 vom Landesinstitut für Schulentwicklung in Baden-Württemberg.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Politik / WiSo / SoWi / Berufsvorbereitung /Berufsalltag / Arbeitsrecht / Orga / Bürowirtschaft / Rechnungswesen / Wirtschaft

PLAY IT: Theater multimedial

Unterrichtseinheit

Die Inszenierung eines Theaterstückes schafft eine Verbindung von traditionellen Ausdrucksformen und neuen Medien. Das Thema bestimmt dabei den Einsatz der Handwerkszeuge und Medien. Die Verbindung von Theaterspiel und neuen Medien ist ein geeignetes Thema, um eine Brücke zwischen traditionellen Ausdrucksformen und den erweiterten Möglichkeiten digitaler Medien zu schlagen. Mit etwas Aufwand und gegebenenfalls der Unterstützung durch Medien- und Theaterpädagogen lässt sich ein Theater-Medien-Projekt im Rahmen einer Projektwoche oder in einer Arbeitsgemeinschaft ein fächerverbindender Unterricht zwischen Kunst, Musik und Deutsch realisieren. Nicht nur Schauspieler, sondern auch digitale Kulissenschieber und Tonmeister werden hierfür benötigt. Zwei Arbeitsgruppen, die sich den Themen Schauspiel und Multimedia widmen, produzieren in intensiver Zusammenarbeit ein Theaterstück mit medialen Gestaltungselementen. Teamwork zwischen Schauspiel und Multimedia Im Theater-Medien-Projekt PLAY IT ist das Bühnenbild nicht bloß Hintergrundgemälde, es ist mehr als die Illustration einzelner Szenen. Die Bühnenbildelemente Licht, Ton und Bildprojektionen konstituieren die Handlung der Schauspielgruppe wesentlich mit. Kulisse und darstellendes Spiel greifen ineinander. Die Arbeitsgruppen Schauspiel und Multimedia, in denen sich die Schülerinnen und Schüler engagieren, sind in den Produktionsphasen an mehreren Stellen auf eine intensive Zusammenarbeit angewiesen. Warm-up: Gruppendynamik im Theaterspiel Wie sich die Schülerinnen und Schüler durch Aufwärmübungen auf ein Thema einstimmen und Ausdrucks- und Darstellungsformen erproben. Einstimmung: Begegnungen inszenieren Wie Übungen zur spielerischen Einstimmung und Kontaktaufnahme anregen und Fähigkeiten zur Improvisation vermittelt werden. Multimediale Experimente: Bilderwelten in Clip-Manier Wie sich durch Arbeitsteilung in der Theater- und Multimedia-Gruppe die Medienproduktion dem Theaterschauspiel anpassen lässt. Diffusion: Spiel zwischen Realität und Medialität Wie die Grenzen zwischen Schauspiel und Projektion, zwischen real Gespieltem und medial Dargestelltem verwischen. Inszenierung: Diskrepanz zum Gewohnten Wie durch Anleitung und Bekräftigung gewohnte Wahrnehmungen durchbrochen und neue Überraschungen und Irritationen in der Inszenierung geschaffen werden. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen in Teamarbeit kommunikative Kompetenzen erlernen. unterschiedliche Ausdrucks- und Darstellungsformen erproben. innerhalb eines umfangreichen Projekts selbstständig Aufgaben übernehmen. die Wirkung digitaler Medien in einem Theaterstück erfahren. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Bilder als Visualisierungsinstrumente nutzen. großformatige Bildprojektionen gestalten. Töne als Unterstützungselement gezielt einsetzen. mediale Räume gestalten lernen. Thema PLAY IT - Theater multimedial Autorin Sabine Kretschmer Fach Kunst, Musik und Deutsch Zielgruppe Sekundarstufe I Zeitraum Projektwoche oder im Rahmen einer AG in einem Schulhalbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan PLAY IT - Theater multimedial zur Unterrichtseinheit Medien Digital-Kamera, Mini-Disc-Recorder, Beamer, Rückprojektionsleinwand, Multimedia-Computer Software Visualisierungssoftware, Soundbearbeitungsprogramm Voraussetzungen Grundkenntnisse in der digitalen Bild- und Tonbearbeitung Lockern, lösen und entfalten Es ist wichtig die gemeinsame Projektarbeit mit gezielten Übungen zu begleiten. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer stimmen sich bei solchen Übungen auf das Thema ein, sie lockern sich und lösen Anspannungen. Erst wenn sich jede Person einmal mit den anderen im Raum bewegt und kommuniziert hat, fällt es anschließend leichter, sich selbst darzustellen. Denn das darstellende Spiel bietet Raum und Zeit, über sich selbst nachzudenken und sich in Gruppenprozesse zu vertiefen. Fragen wie "Wer bin ich?", "Wie wirke ich?", "Wie möchte ich sein?", "Wie verhalte ich mich?" werden im Handlungsprozess erlebbar. Dynamik in der Gruppe Das Theaterspielen spricht alle Sinne an. Es fördert das Wahrnehmungs- und Ausdrucksvermögen, das Einfühlungsvermögen und die sozialen Kompetenzen in der Gruppe. Dafür ist es günstig, mit allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern des Projekts zu Beginn durch eine spielerische Sequenz einzusteigen und einen gemeinsamen Abschluss zur Tagesauswertung anzubieten. In den Arbeitsphasen muss auf die Stimmungen in den Gruppen reagiert und auch auf eventuelle Missstimmungen geachtet werden. Spiele zur Gruppenstärkung können dabei effektive "Helferlein" sein. Übungen zur Improvisation und Szenengestaltung Im Theater-Medien-Projekt wurden für die "Phase des Ankommens" spielerische Inputs angeboten, bei denen alle mitmachen konnten. Bei diesen Aufwärmübungen konnten bereits Elemente des Darstellens gezielt einbezogen werden. Zwei Übungen sollten die Fähigkeiten für Improvisation und Szenengestaltung geben. Die erste Übung gibt einen offenen gestalteten Impuls, bei dem Improvisation individuell erprobt werden kann. In der zweiten geführten Aufgabenstellung wird eine Situation vorgegeben, die als Szene nachempfunden und dargestellt werden soll. Wahrnehmung der Körperteile Alle gehen kreuz und quer durch den Raum, ohne einander zu beachten. Dann wird die Wahrnehmung auf verschiedene Körperteile gelenkt. Die Aufgaben lauten: Erspürt mit den Füßen den Boden, rollt weich ab. Geht stark auf den Außenfuß und dann auf den Innenfuß. Geht hoch, mit Körperspannung, stolz, tief und schlaff. Kontaktaufnahme mit anderen Dann geht es weiter mit der Kontaktaufnahme untereinander. Wer auf einen anderen trifft, nimmt ohne zu sprechen kurz Kontakt auf: Geheimgruß: Berührt einander kurz oder verbeugt euch diskret. Teilt euch mit den Augen etwas Bedeutendes oder Trauriges mit. Der Erste begrüßt mit einer Grimasse, die der Zweite zurückgibt. Begrüßt einander lautstark in Kauderwelsch. Umarmt euch schweigend. Nehmt euch eine kleine zeremonielle Begrüßungsform vor, begrüßt euch entsprechend, wenn ihr aufeinander trefft. Zum Bahnhof eilen "Zum Bahnhof eilen" ist Thema für eine spielerische Einstimmung auf die Theaterarbeit. Die Schülerinnen und Schüler bewegen sich in unterschiedlichem Tempo (Stufe 1 bis 6) durch den Raum. Jeder ist allein unterwegs und darf niemanden berühren. Dennoch entsteht ein Gemeinschaftsgefühl, da alle in derselben Situation sind. Das Tempo wird in den einzelnen Stufen vorgegeben. Je höher das Tempo ist, desto mehr Achtsamkeit ist gefordert. Die Schüler/innen und Schüler folgen einzelnen Aufgaben, ohne je anzuhalten. Folgende Szeneaufgaben werden gestellt: Geht in gemütlichem Spaziertempo durch den Raum. Geht euren eigenen Weg. Nehmt euch vor, jeden Teil des Raumes zu betreten. Ihr seid auf dem Weg zum Bahnhof. Zum Glück seid ihr frühzeitig von zu Hause weg. So könnt ihr unbekümmert und gemütlich schlendern. Hier und dort könnt ihr sogar jemanden grüßen (Stufe 1). Jetzt schaut ihr auf die Uhr. So viel Zeit habt ihr gar nicht. Ihr beschleunigt den Schritt (Stufe 2). Ihr erhascht einen Blick auf die Turmuhr. Diese zeigt eine fortgeschrittene Zeit an. Ob eure Uhr falsch geht? Ihr beschleunigt nochmals (Stufe 3). Ihr kommt am Uhrengeschäft vorbei. Ein hastiger Blick ins Schaufenster zeigt viele Uhren mit verschiedenen Zeitangaben. Das irritiert euch. Und ihr dürft den Zug nicht verpassen (Stufe 4). Endlich ist die Bahnhofsuhr in Sicht. Nur noch eine Minute bis zur Abfahrt! (Stufe 5). Atemlos kommt ihr auf dem Bahnsteig gerannt (Stufe 6) und seht nur noch das Schlusslicht des Zuges. Nach einem kurzen Zeichen des Ärgers schlendert ihr gemütlich wieder zurück (Stufe 1). Zusammenspiel von Theater- und Multimedia-Gruppe Das gesamte Theater-Medien-Projekt umfasst das Moment der multimedialen Inszenierung. Hierzu gehören die Vorbereitung des Darzustellenden und die Produktion von Medienereignissen. Im Theater-Medien-Projekt geschah dies in zwei aufeinander folgenden Schritten. Die Theater-Gruppe überarbeitete die szenische Vorlage, das Skript eines Theaterstückes, studierte das szenische Spiel ein und wählte passende Requisiten aus. Die Multimedia-Gruppe erarbeitete Bildprojektionen und Sounds für das Stück und probte Übergänge und Effekte. Die eigentliche Inszenierung wurde erst im zweiten Schritt, im Zusammenspiel beider Gruppen realisiert. Erst die Fotos, dann die digitale Bearbeitung Für eine Szene des Theaterstücks soll die Multimedia-Gruppe einen Hintergrund gestalten, in der die Schauspieler durch das Lösen eines Ziegelsteines aus einer Mauer in einen Geheimgang stürzen. Mit einem stehenden Bild ist diese Aufgabe nicht zu lösen, deshalb muss eine Sequenz mit verschiedenen Bildern gestaltet werden. Auf Anregung fotografieren die Schülerinnen und Schüler mit der Digitalkamera eine gemauerte Säule in der Schule. Um das Lösen eines Steines und den anschließenden Sturz in den Tunnel in der Szene darstellen zu können, ist eine digitale Nachbearbeitung der Fotografien erforderlich. Arbeit mit dem Video-Jockey-Programm Der Sturz in einen Tunnel wird mit Computereffekten clipartig umgesetzt. Die gesamte Sequenz soll aussehen wie ein Videoclip. So greifen die Schülerinnen und Schüler in der Darstellung des Sturzes auf einen Effekt aus einem Video-Jockey-Programm (ArKaos VJ) zurück. Mit diesem Programm können einzelne Tasten mit Bildern belegt und zugleich Effekte auf die Bilder angewendet werden. Bei einem dieser Effekte wird das Bild der gemauerten Wand zu einer Röhre und bewegt sich dabei so, als würde man in die Röhre hinein gesogen. Die Geschwindigkeit der Bilder passen die Schülerinnen und Schüler an einen eingespielten Sound an. Der fertige Effekt erinnert an Szenen in Action- oder Science-Fiction-Filmen, in denen die Helden etwa durch Luftschächte fliehen. Effekte in Videoclip-Manier Von der Vielzahl der Effektmöglichkeiten zeigen sich die Schülerinnen und Schüler beeindruckt. Und dennoch begründen sie ihre Auswahl schließlich mit der Prämisse, dass der gewählte Effekt ohne Brüche in das Schauspiel passen muss. An der Produktion der Sturz-Sequenz zeigt sich, wie bei der multimedialen Gestaltung der Hintergründe die Geschwindigkeit der Effekte und das Zusammenspiel von Ton und Bild thematisiert werden. Es wird deutlich, dass die Schülerinnen und Schüler präzise Vorstellungen davon haben, welches Tempo sie an welcher Stelle durch ihre Projektion darstellen möchten. Die Orientierung an einer Videoclip-Ästhetik zeigt, dass sich diese Vorstellungen aus Rezeptionserfahrungen ableiten. Mehr als nur Kulisse Immer wieder wird beim Theater-Medien-Projekt die Grenze zwischen Projektion und Schauspiel, zwischen multimedial gestalteten Bilder- und Soundwelten und real gespieltem Theater thematisiert. Dann ist die multimediale Projektion mehr als nur Kulisse, sondern vielmehr ein Teil der Handlung. In diesen Momenten müssen sich die Schauspielerinnen und Schauspieler auf die Kulisse einlassen und mit ihr agieren, anstatt nur davor zu spielen. Beispielhafte Entgrenzung Anhand einer einfachen Szene kann diese Entgrenzung verdeutlicht werden. Die Rahmenhandlung des Theaterstücks bilden zwei Szenen: Am Anfang und am Ende des Stückes schreibt die Hauptfigur Daniel in ein Tagebuch. In einem klassischen Stück hätte die Schauspielerin oder der Schauspieler vermutlich mit einem Buch an einem Tisch gesessen und laut sprechend geschrieben. Anders beim Theater-Medien-Projekt. Hier spielen Daniel und die Kulisse. Die Kulisse ist ein Foto eines Jugendzimmers. Darauf zu sehen sind ein Schulrucksack, ein Keyboard und ein aufgeschlagenes Buch auf dem Fußboden. Daniel sitzt vor der Projektion und schreibt scheinbar auf die Leinwand und zugleich in das Buch, während der von ihm gesprochene Text aus dem Off von einem Rechner eingespielt wird. Interaktion mit dem Medialen Da das Buch fest auf der Leinwand verankert ist, stellt sich für den Schauspieler die Notwendigkeit, sich räumlich an der Projektion zu orientieren. Zugleich muss er seine virtuelle Schreibhandlung zeitlich synchron mit der Toneinspielung koordinieren. Hier wird in einer scheinbar einfachen Szene die Grenze zwischen real Gespieltem und medial Dargestelltem verwischt. Die Wirkung der Projektionen Erst am letzten Tag des Projekts konnte die Multimedia-Gruppe die Wirkung ihrer Bilder und Clip-Sequenzen als Projektionen auf dem Beamer mit dem Schauspiel erleben. Dabei wurde deutlich, dass eine solche Inszenierung immer auch ein Abstimmen auf verschiedene Vorstellungen und Gegebenheiten ist. Anders als es sich viele der Teilnehmerinnen und Teilnehmer vorgestellt hatten, konnten die Bilder nicht von oben oder hinten auf die Leinwand projiziert werden, sondern die Schauspielerinnen mussten im Lichtstrahl der Projektionen spielen. Hierdurch entstanden Schattenwürfe auf der Leinwand, an denen sich viele zunächst störten. Diskrepanz zum gewohnten Wahrnehmungsangebot Die Diskrepanz zwischen den aus gewohnten Wahrnehmungsangeboten genährten Ansprüchen und den Möglichkeiten innerhalb der Projektarbeit wurde jedoch akzeptiert. Der Stolz auf das Entstandene und der Gesamteindruck überwogen. Es zeigte sich, dass im eigenen Gestalten die Gelegenheit wahrgenommen wurde, von präformierten Erwartungen Abstand zu nehmen und sich auf andere, nicht kommerziell durchgestylte Wahrnehmungsangebote einzulassen. Auffällig war dennoch, dass sich die Schülerinnen und Schüler vorzugsweise innerhalb bestehender Gestaltungslogiken von Bild und Ton bewegten und diese in ihren Arbeiten aufnahmen. Kaum nutzten sie die multimedialen Möglichkeiten dazu, Gestaltungserwartungen zu durchbrechen und damit Überraschung oder Irritation zu stiften. Präformierung durchbrechen Hier stießen die Teilnehmerinnen auf eine Grenze, die sie nur durch Betreuung seitens der Pädagoginnen und Pädagogen überwanden. Durch Anregung wurde in einigen Szenen ein Bild so stark verfremdet, dass es nicht mehr eindeutig den Vorlagen aus Kino und Musikfernsehen zuzuordnen war. Der Mut zum Bruch mit Erwartungen schöpfte sich aus den mehrfachen Bekräftigungen, dass ihre Gestaltung für das Publikum dennoch ansprechend sei. Die "Begrenzung durch Präformierung", also die Grenzsetzung durch bestehende Gestaltungslogiken zu durchbrechen, wagten die Schülerinnen und Schüler nur durch bestärkendes Feedback. MIXTOUR - Das Medienmobil Arbeitsgemeinschaft Jugendfreizeitstätten Sachen e.V. (Hrsg.): Mixtour - Das Medienmobil. Ansätze, Methoden und Reflexionen ästhetischer Bildung mit neuen Medien, Chemnitz 2005.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Begegnungen auf Augenhöhe: Blicke auf die Welt

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler einer Schule mit sonderpädagogischem Förderschwerpunkt setzen sich mit der eigenen und fremden Perspektive auf die Welt auseinander und nutzen dabei digitale Medien. "Begegnungen auf Augenhöhe" ist ein kubim-Modellprojekt an einer Berliner Schule mit dem sonderpädagogischen Förderschwerpunkt "Geistige Entwicklung". Schülerinnen und Schüler der Abschlussstufe setzen sich künstlerisch mittels digitaler Fotografie und Video damit auseinander, dass jeder von uns die Welt aus der eigenen Perspektive betrachtet und deshalb ganz eigene Ansichten von unserer Welt gewinnt. Dies spiegelt sich im Arbeitsprozess der Schülerinnen und Schüler und ebenso im Aufbau der Abschlussausstellung wider, in der die Fotos und Videos jeweils auf Augenhöhe der Macher installiert sind. Perspektivwechsel im fotografischen Prozess Jeder von uns betrachtet die Welt aus seiner subjektiven Perspektive - meist ohne darüber zu reflektieren. Diese Tatsache führt oft zu Missverständnissen im Umgang mit anderen Menschen. Für sie sind ganz andere Dinge "offensichtlich" als für einen selbst. Das Projekt "Begegnungen auf Augenhöhe" soll geistig behinderte Jugendliche für die Auseinandersetzung mit diesem Phänomen sensibilisieren und ihnen adäquate künstlerische Ausdrucksmittel dafür an die Hand geben. Das Projekt zielt auf eine möglichst selbstbewusste Aussage der Schülerinnen und Schüler über ihre Sicht auf die Welt. Dementsprechend sollen sie möglichst umfassend selbst handeln. Dabei waren zwei Dinge als Rahmenbedingungen wesentlich: genügend Zeit und eine den Schülerfähigkeiten entsprechende laufende Projektdokumentation. Die Projektkonzeption Subjektive Perspektiven von der Fotografie bis zur Ausstellung werden reflektiert. Die methodische Aufbereitung Der Projektverlauf zeigt eine intensive Auseinandersetzung mit der Augenhöhe. Die didaktische Umsetzung Selbstbewusstes, selbstständiges Arbeiten und Rücksichtnahme werden trainiert. Technische Hinweise Der Einsatz der Technik erfordert Grundregeln und eine didaktische Reduktion. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen eigene Eindrücke mittels Fotografie und Video darstellen. unterschiedliche Sichtweisen als gleichberechtigt anerkennen. emphatische Fähigkeiten der Wahrnehmung eines schwerst behinderten Menschen entwickeln. die Besonderheiten der Bewegung und des Arbeitstempos anderer tolerieren lernen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Bildmedien als Werkzeug der Selbstdarstellung anstelle lautsprachlicher Kommunikation einsetzen. grundlegende Methoden der Dokumentation der eigenen Arbeit erlernen. Thema Begegnungen auf Augenhöhe Autorin Andrea Schenck Fach Kunst und Werkstattunterricht Zielgruppe Sekundarstufe I und II Zeitraum 6 Wochen à 10 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Begegnungen auf Augenhöhe zur Unterrichtseinheit Medien 2 digitale Fotokameras, digitale Videokamera, Farbdrucker, Videorecorder, Monitore und Beamer Software Bildbearbeitungsprogramm (zum Beispiel Micrografx Picture Publisher) Voraussetzungen Grundkenntnisse in digitaler Fotografie, Video und Bildbearbeitung Jeder von uns betrachtet die Welt aus seiner subjektiven Perspektive - meist ohne darüber zu reflektieren. Diese Tatsache führt oft zu Missverständnissen im Umgang mit anderen Menschen, für die ganz andere Dinge "offensichtlich" sind als sie vom eigenen Standpunkt aus betrachtet erscheinen. Das Projekt "Begegnungen auf Augenhöhe" sensibilisiert geistig behinderte Jugendliche für die Auseinandersetzung mit diesem Phänomen und gibt ihnen adäquate künstlerische Ausdrucksmittel dafür an die Hand. Ausgehend von den Voraussetzungen der Schülerinnen und Schüler ist es notwendig, die Projektidee möglichst anschaulich erfassbar zu machen. Der Begriff Augenhöhe wird hierfür gewählt. Einerseits benennt er eine klar messbare Größe, und andererseits enthält er darüber hinaus im Konzept "Perspektive" eine philosophische Komponente. Die Schülerinnen und Schüler im Projekt sind unterschiedlich groß (messbarer Augenhöhen-Unterschied) und zum anderen in ihrer Bewegungsfähigkeit unterschiedlich stark beeinträchtigt. So sitzt eine Schülerin im Rollstuhl und der schwer behinderte Mitschüler ist durch seine Spastik meist in eine Körperhaltung gezwungen, die seine Augen schräg nach oben lenkt. Die Schülerinnen und Schüler dokumentieren ihre Augenhöhe durch digitale Fotos und Videos. Aufnahmen von gemeinsamen Orten wie dem Schulfoyer, dem Schulhof, dem Pausenflur oder der Weg vom Schuleingang bis in die Klasse sollen dabei individuell gewählten Motiven gegenübergestellt werden. So werden beide Aspekte des Begriffs Augenhöhe verdeutlicht: die messbare und die subjektive Größe. Als Projektergebnis wird eine Ausstellung im Schulgebäude geplant, bei der die einzelnen Fotos und Videos in der Augenhöhe der Fotografin oder des Filmers installiert sind. Dadurch wird den Betrachterinnen und Betrachtern der Entstehungszusammenhang deutlich: Das Nachvollziehen der Künstler-Sichtweise geschieht tatsächlich durch eine veränderte Körperhaltung, die als Sinnbild eines Hineinversetzens in den Anderen verstanden werden kann. Man begibt sich über die Fotos und Videos auf die Augenhöhe der beteiligten Schülerinnen und Schüler und hat dadurch die Chance, ihre Perspektive kennen zu lernen und ihnen auf Augenhöhe zu begegnen. Bildquelle: Alle Bilder auf dieser Seite by Andrea Schenck. Um die eigene Augenhöhe zu verdeutlichen, schneidet die Gruppe zunächst aus schwarzem Fotokarton Rahmen aus, die den Bildausschnitt begrenzten. So konnte der normale Weitwinkel-Effekt des menschlichen Auges reduziert werden. Die Unterschiede zwischen den Augenhöhen wurden so deutlich sichtbar. Außerdem bewirkte der Rahmen, der auch auf den Fotos erkennbar war, dass der bewusst gewählte Ausschnitt als künstlerische Leistung für die Betrachterin und den Betrachter sichtbar blieb. Die Rahmen wurden durch die Befestigung an entsprechend langen Stäben gleichzeitig zur Hilfe beim Einhalten der gewünschten Höhe: Die eigene Augenhöhe musste nicht immer neu gemessen werden, stattdessen konnte die Kamera am Rahmen ausgerichtet werden. Dadurch wurde der Blickwinkel klar definiert und eine Beschränkung auf die Sicht geradeaus mit gerade gehaltenem Blick erreicht. Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre Fotos an verschiedenen gemeinsamen und individuellen Orten in der Schule gemacht und danach ausgedruckt hatten, wurden sie in Vorbereitung der Ausstellung an der Wand der Computerwerkstatt in der jeweiligen Augenhöhe befestigt. So erhielten die Schülerinnen und Schüler die Gelegenheit, ihre Aufnahmen miteinander zu vergleichen und die Sichtweise ihrer Mitschüler kennen zu lernen. Der schwerst behinderte Schüler wurde als Gast in das Projekt einbezogen. Er war selbst kaum zu einer Äußerung seiner Befindlichkeit in der Lage. Was er visuell wahrnimmt, war nicht bekannt. Die Werkstattschülerinnen und -schüler identifizierten seine Blickrichtung mit Hilfe eines Rahmens und fotografierten dann, was man sah, wenn man in die gleiche Richtung schaute. Dazu mussten sie ihren eigenen Blickwinkel verlassen und die Sichtweise des schwerst behinderten Schülers einnehmen. Nach Abschluss des Foto-Teils im Projekt sollte durch Videoaufnahmen festgehalten und gezeigt werden, wie die beteiligten Schülerinnen und Schüler ihre Umgebung in Bewegung wahrnehmen. Das Medium Video bat die Möglichkeit, auch Bewegungsbesonderheiten der einzelnen Klassenmitglieder abzubilden, die die eigene Sicht auf die Welt beeinflussen: zum Beispiel ruhiges Rollstuhlrollen oder stark athetotische Bewegungen. Für die Videoaufnahmen wurden zwei Themen gestellt. Als erstes sollte jeder den eigenen Weg von der Schultür bis ins eigene Klassenzimmer filmen. Danach sollten alle individuell eine selbstgewählte Lieblingstätigkeit aufzeichnen. Hierbei war es nötig, dass die Kamera von einer Mitschülerin oder einem Mitschüler geführt wurde. Eine Ausstellung konnte schließlich alle entstandenen Fotos und Videos präsentieren. Sie wurden jeweils in Augenhöhe des Künstlers oder wie beim Gastschüler in seiner individuellen Blickrichtung installiert. Bei der Betrachtung der Bilder ließ sich auf diese Weise die Künstlersicht wahrnehmen und nachvollziehen. Zur Identifikation gab es in der Ausstellung von allen Beteiligten zusätzlich ein Foto, dass die Augen des Betreffenden im Rahmen zeigte. Diese Bilder waren in der Ausstellung integriert und nahmen dabei noch einmal spiegelbildlich das Thema Augenhöhe auf, wodurch die Beschriftung der Ausstellung überflüssig wurde. Das Projekt zielt auf möglichst selbstbewusste Aussagen der Schülerinnen und Schüler über ihre Sicht der Welt. Dementsprechend sollen sie möglichst umfassend selbst handeln. Als Rahmenbedingungen waren dabei zwei Dinge wesentlich: genügend Zeit und eine den Schülerfähigkeiten entsprechende laufende Projektdokumentation. Die Schülerinnen und Schüler brachten ganz individuelle Fähigkeiten und Grenzen in das Projekt ein, sowohl im Hinblick auf ihre vorhandenen Kenntnisse im Umgang mit digitaler Technik als auch Bewegungs- und Kommunikationsmöglichkeiten. Die Gehörlosigkeit eines Schülers bildete eine zusätzliche Herausforderung für alle Teammitglieder. Um jeder Schülerin und jedem Schüler Raum und Zeit zum Handeln zu geben, waren die Bedingungen im Projekt ideal: Meist war es möglich, dass zwei Jugendliche miteinander mit Unterstützung durch einen Erwachsenen arbeiteten. Durch die lange Projektdauer war außerdem genügend Zeit, alle Schritte selbstständig von den Schülerinnen und Schülern vollziehen zu lassen. Fotoapparat und Stativ wurden von den Schülerinnen und Schülern selbst eingerichtet, die Fotos formatiert, ausgedruckt und laminiert, die Videokamera bedient. Auch ein neu erworbener Drucker wurde von der Klasse gemeinsam ausgepackt und anhand der beiliegenden Kurzanleitung größtenteils selbstständig installiert. Im Laufe des Projekts entwickelten sie hierdurch eine große Sicherheit in den wiederkehrenden Abläufen. Sehr selbstverständlich und erfolgreich klickten sie sich durch die Menüs zur Druckereinstellung. Diese Herangehensweise birgt natürlich das Problem, dass die Schülerinnen und Schüler Zeiten erleben, in denen sie auf ihre Mitschüler warten müssen und inzwischen selbst nicht weiterarbeiten können. Die Rücksichtnahme auf das Tempo Anderer stellte so manchen auf eine harte Geduldsprobe: besonders einen Schüler, der, teilweise zu Recht, seine technischen Fertigkeiten höher als die seiner Mitschüler einschätzte. In der Auseinandersetzung mit diesem Aushaltenmüssen bot sich jedoch gerade für ihn die Chance, sich der philosophischen Dimension des Projektthemas zu stellen. Er erlebte unmittelbar, dass seine Ergebnisse genauso wertgeschätzt wurden wie die seiner Teamkollegen und dass die Ausstellung gerade durch die individuellen Besonderheiten der Fotos und Filme interessant wurde. 27 Projekttage sind eine lange Zeitspanne - zu lang, um sie im Nachhinein überblicken und detailliert davon berichten zu können. Für die Schülerinnen und Schüler, die in ihrer Kommunikation stark auf Unterstützung angewiesen sind, ist von daher eine Reflexion über ihre Arbeit nur vorstellbar, wenn schon während des Projektverlaufs ständig Informationen gesammelt und konserviert werden. So begann jeder Projekttag mit der Rückschau auf den vorherigen. Während der eigentlichen Projektarbeit war immer eine Person mit einer zweiten Kamera für dokumentarische Tagebuchaufnahmen ausgestattet. Diese Fotos auszudrucken und mit einer kurzen erläuternden Beschriftung in das eigene Projekttagebuch einzufügen, war stets der Beginn des neuen Projekttages. Für die Schülerinnen und Schüler war dieser ritualisierte Ablauf sehr wichtig: Sie forderten von sich aus das "Tagebuch!" als ersten Programmpunkt täglich ein und waren sehr enttäuscht, als einmal die Fotos vom Vortag nicht verfügbar waren. Gern blätterten sie in den Tagebüchern, um sich an den bisherigen Verlauf zu erinnern. Dabei halfen ihnen die Fotos, Einzelheiten oder Anekdoten der einzelnen Tage ins Gedächtnis zu rufen. Alle Fotoaufnahmen entstanden mit vergleichsweise großen digitalen Fotokameras mit Disketten als Speichermedium. Dies hatte den Vorteil, dass auch Schülerinnen und Schüler, die Schwierigkeiten mit der feinmotorischen Koordination hatten, die Kameras und Speichermedien leicht bedienen konnten. Als Bildbearbeitungssoftware wurde Picture Publisher von Micrografx benutzt, den man kostenlos im Internet herunterladen kann. Dieses Programm ist im Layout eng an Microsoft-Office-Programme angelehnt und entspricht damit der Zielsetzung, den Schülerinnen und Schülern möglichst universell anwendbare Grundfertigkeiten im Umgang mit Computern zu vermitteln. Im Umgang mit der verwendeten Technik war es wichtig, bestimmte Sicherheitsregeln so weit zu ritualisieren, dass sie in den Ablauf der Bedienung von Anfang an fest eingebunden waren. Die Regel "1. Schritt: Riemen um den Hals" für die Foto- und Videokamera wurde als wichtigste Voraussetzung für eine gefahrlose Handhabung eingeübt. Auch die Notwendigkeit, bei unerwartet eingeblendeten Warnfenstern nachzufragen und nicht gleich auf "OK" zu klicken, wurde mit den Schülerinnen und Schülern besprochen. So konnte das ganze Team in die Verantwortung für funktionierende Technik einbezogen werden. Einige der Schülerinnen und Schüler waren nicht in der Lage, Schriftsprache sinnentnehmend zu lesen. Inwieweit es dem gehörlosen Schüler möglich war, war nicht zu klären. Ein weiterer Schüler orientierte sich meist an wiedererkannten Wortbildern, anstatt das anstrengende Erlesen in Angriff zu nehmen. Die Herausforderung bestand darin, Abläufe so weit wie nötig zu vereinfachen, um den Schülerinnen und Schülern trotz dieser Hindernisse ein selbstständiges Handeln zu ermöglichen. Die von der Kamera gespeicherten Bilder waren bei einer Auflösung von 72 dpi etwa 360x270 mm groß. Es gab verschiedene Möglichkeiten, die Bildgröße zu verändern. Um den Schülerfähigkeiten gerecht zu werden, wurden die Bilder jedoch nicht auf die gewünschte Größe umgerechnet, sondern in der Druckvorschau an die Papiergröße (für Tagebuchfotos DIN A6, für Ausstellungsfotos DIN A4) angepasst. Nach zwei Wochen Projektlaufzeit war ein Schüler in der Lage, innerhalb der Druckereigenschaften das Papierformat und die Papierqualität ohne Hilfe richtig einzustellen. Auch die anderen benötigten nur noch wenig Unterstützung.

  • Kunst / Kultur / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Gemischte Zahlen anschaulich subtrahieren

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird am Beispiel der Veranschaulichung der Subtraktion gemischter Zahlen gezeigt, wie tragfähige Grundvorstellungen entwickelt werden können.Die Subtraktion gemischter Zahlen ist einer der Bereiche der Bruchrechnung, der sich durch eine hohe Fehlerquote bei Schülerinnen und Schülern auszeichnet. Grund dafür ist nicht selten die Tatsache, dass die Lernenden über unzureichende Grundvorstellungen verfügen. So ist es oftmals im Unterricht verwunderlich, dass Aufgaben wie zum Beispiel "1 minus 3/5", die allein auf der anschaulichen Ebene ohne jedes formale Rechenkalkül zu lösen wären, zu Fehlern führen. Die hier vorgestellte Lernumgebung möchte Wege aufzeigen, wie Schritt für Schritt Grundvorstellungen aufgebaut werden können, um Aufgaben des Typs "3 2/7 minus 1 4/7" auf der anschaulichen und bildlichen Ebene zu lösen. So erzeugte Grundvorstellungen können ein nachhaltiges Lernen fördern. Die Verwendung von interaktiven dynamischen Arbeitsblättern unterstützt die Lernenden und ermöglicht ihnen einen individuellen und eigenständigen Zugang zu Grundvorstellungen. Alle dynamischen Darstellungen wurden mit der kostenlosen Mathematiksoftware GeoGebra erstellt. Durch ihr Konzept, algebraische mit geometrischen Elementen zu verbinden, eignet sich diese Software in besonderer Weise, um algebraische Zusammenhänge dynamisch zu veranschaulichen. Voraussetzungen und Hinweise zum Einsatz der Materialien Der komplexe und vielschichtige Aufgabentyp "Subtraktion zweier gemischter Zahlen" wird in vier Schritten veranschaulicht. Erste Unterrichtsstunde Die Schülerinnen und Schüler führen Übungen zur Subtraktion eines Bruchs von einer natürlichen Zahl und zur Subtraktion eines Bruchs von einer gemischten Zahl durch. Zweite Unterrichtsstunde Die Lernenden führen Übungen zur Subtraktion einer natürlichen Zahl von einer gemischten Zahl und zur Subtraktion zweier gemischter Zahlen durch. Dritte Unterrichtsstunde In der letzten Stunde der Unterrichtseinheit soll der Aspekt der unterrichtlichen Differenzierung im Mittelpunkt stehen. Die Schülerinnen und Schüler können natürliche Zahlen als Scheinbrüche in die Bruchzahlen einordnen. können Brüche von natürlichen Zahlen und gemischten Zahlen anschaulich und symbolisch subtrahieren. lernen die Subtraktion einer gemischter Zahl als Subtraktion einer natürlichen Zahl und eines Bruchs verstehen. können die Subtraktion gemischter Zahlen symbolisch ausführen. Das hier vorgestellte Übungskonzept setzt voraus, dass die Schülerinnen und Schüler die Darstellung von natürlichen Zahlen und gemischten Zahlen als in gleich große Segmente unterteilte Kreisflächen beziehungsweise Kreissegmente kennen. Sollten diese Voraussetzungen nicht gegeben sein, finden sich auf der Webseite des Autors entsprechende Veranschaulichungen und Übungen. Hier ein Beispiel: Bruchrechnen - Gemischte Zahl Die Lernenden müssen eine gemischte Zahl angeben, die in einer per Zufallsgenerator ausgewählten Zeichnung dargestellt ist. Die Unterrichtseinheit selbst beinhaltet insgesamt sieben Online-Arbeitsblätter, die mit jedem Internet-Browser (zum Beispiel Internet Explorer oder Mozilla) dargestellt werden können. Damit die mit GeoGebra erzeugten dynamischen Veranschaulichungen realisiert werden können, muss auf den Rechnern Javascript aktiviert und Java 1.4.2 (oder höher) installiert sein. Da der Aufgabentyp "Subtraktion zweier gemischter Zahlen" sehr komplex und vielschichtig ist, wird eine einzige Veranschaulichung mit interaktiven dynamischen Arbeitsblättern der Problemstellung nicht gerecht. Daher erfolgt die Veranschaulichung der Subtraktion von gemischten Zahlen in vier Schritten: Veranschaulichung der Subtraktion eines Bruchs von einer natürlichen Zahl Veranschaulichung der Subtraktion eines Bruchs von einer gemischten Zahl Veranschaulichung der Subtraktion einer natürlichen Zahl von einer gemischten Zahl Veranschaulichung der Subtraktion zweier gemischter Zahlen. Die Bedienung aller vier hier verwendeten interaktiven dynamischen Arbeitsblätter ist identisch und ermöglicht daher ein flüssiges, selbstständiges Arbeiten der Schülerinnen und Schüler. Die Lehrkraft sollte lediglich bei der Verwendung des ersten Arbeitsblatts dessen Bedienung erläutern: Bei allen Online-Arbeitsblättern werden beim Seitenstart eine Aufgabe und die zugehörige dynamische Zeichnung erstellt (siehe Abb. 1). Durch Betätigen des Schiebereglers "Nimm ... weg" kann die Aufgabe auf bildliche Art gelöst werden. Die Lösung kann dann in die dafür vorgesehenen Felder eingetragen werden. Mittels des Buttons "Lösung prüfen" können die Eingaben geprüft und mittels des Buttons "Neue Aufgabe stellen" viele weitere Aufgaben erzeugt werden. Die Einbettung der natürlichen Zahlen in die Bruchzahlen ist eine notwendige Grundlage für das Verständnis von gemischten Zahlen und deren Subtraktion. Um möglichen Fehlvorstellungen bei der Einbettung natürlicher Zahlen in die Bruchzahlen zu begegnen, wird zu Beginn eine visuelle Einbettung der natürlichen Zahlen in die Bruchzahlen vorgenommen. Als Anschauungsmodell zur Visualisierung wird im zugehörigen interaktiven dynamischen Arbeitsblatt (Abb. 1, Platzhalter bitte anklicken) die gleichmäßig unterteilte Kreisfläche verwendet. Diese Darstellung nimmt Bezug zur Alltagserfahrung der Schülerinnen und Schüler. So können die Lernenden zum Beispiel mit der Kreisfläche eine Pizza assoziieren. Die bräunliche Farbgebung der Kreisfläche und die gestrichelte Unterteilung in gleich große Stücke soll diese mögliche Assoziation einer vorgeschnittenen Pizza unterstützen. Die durch das interaktive dynamische Arbeitsblatt ermöglichte intuitive und anschauliche Begegnung mit Aufgaben der Art "1 minus 7/5" oder "3 - 1/3" soll die Schülerinnen und Schüler befähigen, Aufgaben dieses Typs - ohne jeden Rechenkalkül - einfach durch Anschauung zu lösen. Bei der Veranschaulichung der Subtraktion eines Bruchs von einer gemischten Zahl stehen zwei Gesichtspunkte im Vordergrund. Zum einen wird die bildliche Darstellung einer gemischten Zahl in Form von ganz gefüllten Kreisen und einem zusätzlichen Kreissegment eingeführt oder aus dem vorangegangenen Unterricht wieder aufgegriffen und zusätzlich die Subtraktion mit und ohne Umwandlung zum ersten Mal problematisiert. Bei der Gestaltung des zweiten interaktiven dynamischen Arbeitsblatts (Abb. 2) wurde auf Kontinuität geachtet, das heißt Aufbau und Funktionsweise entsprechen dem ersten Arbeitsblatt. Die Schülerinnen und Schüler müssen sich daher nicht erst an eine neue Aufgabenumgebung gewöhnen, sondern können sich unmittelbar mit der mathematischen Problemstellung auseinandersetzen. Ein fließender Übergang zur Bearbeitung von Aufgaben zur Subtraktion eines Bruchs von einer gemischten Zahl ist somit gegeben. Nachdem die Schülerinnen und Schüler die ersten beiden interaktiven dynamischen Arbeitsblätter bearbeitet haben, erfolgt eine Zusammenfassung der Ergebnisse im Heft. Beim Hefteintag ist darauf zu achten, dass die Verbindung zur vorherigen Arbeit der Schülerinnen und Schüler hergestellt wird. Hierzu kann das Arbeitsblatt "ab_hefteintag_1.pdf" verwendet werden, bei dem die Lernenden die Subtraktion eines Bruchs von einer natürlichen Zahl und die Subtraktion eines Bruchs von einer gemischten Zahl noch einmal zeichnerisch durchführen müssen. Damit soll einer allzu schnellen und rein symbolischen Lösung der Aufgaben begegnet und den Lernenden Zeit gegeben werden, ihr Vorgehen zu reflektieren. Den Abschluss der Unterrichtsstunde kann die Bearbeitung der Aufgaben der interaktiven dynamischen Arbeitsblätter ohne Veranschaulichung bilden. Je nach Klassensituation kann aber auch die Bearbeitung von Aufgaben auf bildlicher Ebene mithilfe des Arbeitsblatts "ab_hausaufgabe_1.pdf" fortgesetzt werden. Zur Erstellung von Hausaufgaben auf bildlicher Ebene kann die Kopiervorlage "bruchteile.pdf" verwendet werden. Die Vorgehensweise ist analog zur ersten Unterrichtsstunde. Zuerst setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Aufgaben der interaktiven Arbeitsblätter auseinander. Die Notwendigkeit einer Veranschaulichung der Subtraktion einer natürlichen Zahl von einer gemischten Zahl (Abb. 3, Platzhalter bitte anklicken) mag auf den ersten Blick verwundern, da diese Subtraktion doch trivial erscheint. Doch sollte man zurückhaltend und vorsichtig sein, Aufgabenstellungen allzu schnell als trivial abzutun. Zudem ist die Veranschaulichung dieses Aufgabentyps für die abschließende Veranschaulichung der Subtraktion von gemischten Zahlen notwendig. Beabsichtigt man, die Subtraktion von gemischten Zahlen anschaulich in zwei Teilsubtraktionen zu zerlegen, nämlich in die Subtraktion einer natürlichen Zahl von der gemischten Zahl und eines Bruchs von der gemischten Zahl, sollte der erste Teilschritt vorher anschaulich als Grundlage gelegt werden. Der zeitliche Aufwand im Unterricht für die Veranschaulichung der Subtraktion einer natürlichen Zahl von einer gemischten Zahl ist gering. Die Einsicht der Schülerinnen und Schüler in den Zusammenhang ergibt sich rasch. Dennoch ist dieser Aufgabentyp für das Verständnis unverzichtbar. Die Bedienung des Online-Arbeitsblatts ist wieder analog zu den bisher verwendeten Arbeitsblättern. Nach den drei vorangestellten Beispielen wird abschließend die Veranschaulichung der Subtraktion zweier gemischter Zahlen mithilfe interaktiver dynamischer Arbeitsblätter dargestellt. Dabei werden die in den vorangegangenen Arbeitsblättern gewonnenen Anschauungen miteinander verbunden und zu einer Veranschaulichung zusammengeführt. Bei der Beschreibung der Veranschaulichung der Subtraktion zweier gemischter Zahlen wird im Folgenden nur auf den Aufgabentyp "Subtraktion mit Umwandlung" eingegangen, da sich die "Subtraktion ohne Umwandlung" aus dem vorgestellten Beispiel selbst erschließt. Das entsprechende Arbeitsblatt (Abb. 4) zeigt den gewohnten Aufbau. In der linken Spalte findet sich neben der Einführung wieder das interaktive Element mit der Aufgabenstellung, den Eingabefeldern, dem Button zur Überprüfung der Eingabe und der Möglichkeit, weitere Aufgaben zu erzeugen. Die beiden Schieberegler "Nimm ... weg" können unabhängig voneinander bewegt werden: Linker Schieberegler - Subtraktion einer natürlichen Zahl Wird der linke Schieberegler bewegt, so wird eine natürliche Zahl von der gemischten Zahl subtrahiert und die zugehörigen Darstellungen angepasst. Eine gefüllte Kreisfläche wird ausgeblendet und die symbolische Darstellung aktualisiert. Rechter Schieberegler - Subtraktion eines Bruchteils Wird der rechte der beiden Schieberegler "Nimm ... weg" nach rechts bewegt, wird jeweils ein Bruchteil subtrahiert. Die Subtraktion zweier gemischter Zahlen entsteht. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln so eine tragfähige Grundvorstellung zur Subtraktion gemischter Zahlen. Die Zusammenfassung als Hefteintrag unterscheidet sich nicht von der der ersten Unterrichtsstunde. Dabei steht wieder das bildlich dargestellte Subtrahieren der gemischten Zahl im Vordergrund (ab_hefteintag_2). Als abschließende Lernzielkontrolle bietet es sich wieder an, die Aufgaben ohne Veranschaulichung zu lösen. Zur Hausaufgabenstellung mit Aufgaben auf bildlicher Ebene kann das Arbeitsblatt "ab_hausaufgabe_2" verwendet werden. Anhand von drei weiteren interaktiven Arbeitsblättern können die Schülerinnen und Schüler gemäß ihrer Kenntnissen und Fertigkeiten unterschiedliche Aufgaben bearbeiten oder bei Bedarf noch einmal zu den Veranschaulichungen zurückkehren, um Defizite aufzuarbeiten. Die Rolle der Lehrperson ist hierbei eine beobachtende. Sie kann bei Schwierigkeiten der Lernenden gezielt helfen, da sie von der unmittelbaren Korrektur der Schülereingaben befreit ist. Bei dieser Aufgabe geht es darum, gemischte Zahlen zu subtrahieren (Abb. 5, Platzhalter bitte anklicken). Im Gegensatz zur vorhergehenden Unterrichtsstunde wird nun auf eine Veranschaulichung verzichtet. Zudem werden die Zähler und Nenner größer, die Brüche bleiben aber gleichnamig. Als Anreiz werden für richtig gelöste Aufgaben Punkte vergeben. Die Summen der erreichten Punkte können in einer Bestenliste gespeichert werden. Bei der zweiten Aufgabe sollen die Schülerinnen und Schüler den fehlenden Subtrahenden einer Subtraktion gemischter Zahlen angeben (Abb. 6). Dies verlangt bereits eine vertiefte Einsicht in die Subtraktion. In der Rückmeldung auf falsche Eingaben erhalten die Lernenden die richtige Lösung angezeigt. Diese kann dann zum Ausgangspunkt einer Reflexion über die fehlerhafte Eingabe werden und die Schülerinnen und Schüler zu Diskussionen anregen. Auch bei dieser Aufgabe bietet die Punktevergabe und -speicherung einen äußeren Anreiz, mehrere Aufgaben dieses Typs zu bearbeiten. Bei der abschließenden Übung besteht die Aufgabe der Schülerinnen und Schüler darin, den fehlenden Minuenden einer Subtraktion gemischter Zahlen zu ermitteln (Abb. 7). Dabei wird der Zusammenhang von Subtraktion und Addition vertieft, da zur Lösung der jeweiligen Aufgaben zum Differenzwert lediglich der Subtrahend addiert werden muss. Erstmals werden dabei gemischte Zahlen verwendet, deren Nenner sich unterscheiden können. Damit leitet diese Aufgabe zur Subtraktion gemischter Zahlen mit unterschiedlichen Nennern und zur Arbeit im Klassenzimmer über.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

Reflektierter Umgang mit ChatGPT – am Beispiel wirtschaftspolitischer Alltagsthemen

Unterrichtseinheit
14,99 €

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "ChatGPT" führt die Lernenden im Kontext des Themenbereichs "Wirtschaftspolitik" in die Arbeit mit textbasierten Dialogsystemen, sogenannten "Chatbots", ein. Angestrebt wird die Erkenntnis, dass ein Chatbot zwar ein gut informierter und kreativer Dialogpartner sein, Lernen und eigenen Wissenserwerb aber nicht ersetzen kann. War Künstliche Intelligenz (KI) bislang noch ein abstraktes Phänomen bei der Herstellung von Flugzeugen oder bei selbstfahrenden Autos, hat sie mit dem Chatbot "ChatGPT" nun endgültig und unmittelbar Einzug in unser aller Leben genommen. Es genügt, dem Programm seine Wünsche mitzuteilen und der Chatbot erzeugt sofort gut formulierte und durchdachte Texte. Mit einem einzigen Befehl erledigt die KI alles, wozu man vorher Tage, Wochen oder Monate gebraucht hat in kürzester Zeit. Da diese neue Entwicklung tradierte Unterrichts- und Prüfungsformen entschieden infrage stellt, müssen sich Lehrkräfte dieser Herausforderung stellen und aktiv nach Konzepten suchen, KI-Tools sinnvoll und produktiv in den Unterricht zu integrieren . Diese Unterrichtseinheit konfrontiert die Lernenden mit dem neuen Programm und versucht dabei, den Schülerinnen und Schülern Wege zu einem reflektierten Umgang mit dem Chatbot innerhalb und außerhalb des Unterrichts aufzuzeigen. Die Auseinandersetzung mit ChatGPT findet am Beispiel des Themas "Wirtschaftspolitik" statt , das in den Lehrplänen nahezu aller Schulformen verankert ist. Das Thema ChatGPT im Unterricht Künstliche Intelligenz wird unser Leben in Zukunft deutlich verändern. Insbesondere Bereiche wie Bildung und Schule werden durch die Entwicklung von Textassistenten wie ChatGPT und anderen KI-Tools stark beeinflusst. Es wäre kurzsichtig, diese Entwicklung zu ignorieren und die Potenziale, die KI-Tools für den Schulunterricht bieten, nicht zu nutzen. Auch datenschutzrechtliche Bedenken sollten nicht über das Bildungsinteresse gestellt werden, da sie formaler Natur sind und die Realität innerhalb und außerhalb der Schule ignorieren. Darüber hinaus sind die Daten und Inhalte, die bei der Verwendung von KI-Tools im Unterricht verwendet werden, in der Regel für geheime oder kommerzielle Zwecke nicht von großer Bedeutung. Dennoch ist es aus medienpädagogischer Sicht unerlässlich, Schülerinnen und Schüler auch über mögliche Herausforderungen und Risiken dieser Entwicklungen aufzuklären und somit einen verantwortungsvollen Umgang mit Chatbots und anderen KI-Tools zu fördern. Vorkenntnisse Digitale Grundkenntnisse der Lernenden und Lehrkräfte sind hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich, da das Posten auf einem Padlet oder die Teilnahme an einer Videokonferenz keine besonderen EDV-Kenntnisse erfordern und vermutlich jeder Schülerin und jedem Schüler vertraut sind. Didaktische Analyse Wirtschaftspolitik ist ein höchst komplexes und teilweise auch abstraktes Themengebiet, das unser Leben jedoch massiv beeinflusst. Es ist daher äußerst sinnvoll, wenn Jugendliche ein gewisses Grundverständnis von wirtschaftlichen Sachverhalten haben, denn die Erlangung wirtschaftlicher Kenntnisse ist für die allgemeine Handlungskompetenz und Lebensbewältigung zentral. Gleiches gilt für EDV, Internet und neuerdings auch Künstliche Intelligenz. Sie alle bestimmen in zunehmendem Maße unser privates, öffentliches und berufliches Leben. Es ist daher unabdingbar, diese Prozesse zu durchschauen und die nötigen Handlungskompetenzen zu erwerben, will man selbstbestimmt am öffentlichen und wirtschaftlichen Leben teilhaben. Im Falle der KI gilt es insbesondere, ihre Funktionsweise zu entschlüsseln, um mögliche Grenzen und Probleme der Verwendung einer Software-Intelligenz zu erkennen und bei der Ergebnisbewertung berücksichtigen zu können. Die Unterrichtseinheit versucht daher, die Schülerinnen und Schüler mit der Funktionsweise eines Chatbot wie ChatGPT vertraut zu machen, gleichzeitig aber seine zunächst faszinierenden Ergebnisse zu hinterfragen, zu relativieren und zu bewerten. Die Lernenden sollen erkennen, dass alleine die Betätigung des Chatbot und das Kopieren des Ergebnisses keinen Lernerfolg und keinen Wissenszuwachs beinhaltet. Das Ergebnis kann außerdem nur dann sinnvoll einschätzt werden, wenn bereits Vorwissen vorhanden ist. Dennoch kann es durchaus Sinn ergeben, den Bot für die Recherche und die Entwicklung eigener Ideen einzusetzen. ChatGPT kann in diesem Sinne ein idealer "Sparringpartner" für das eigene konstruktivistische Lernen sein. Um es in der Sprache von ChatGPT auszudrücken: "Es ist wichtig, dass Schülerinnen und Schüler, Lehrkräfte, Schulleitungen und Schulverwaltung überlegen, wofür sie ChatGPT überhaupt nutzen wollen, wo die Vor- und die Nachteile für ihren spezifischen Kontext liegen, wer davon profitieren kann und wer nicht. Aus Perspektive der Lernenden kann das Programm: eine Struktur für Themen vorschlagen, Themen in unterschiedlichen Bereichen erstellen, Ideen für das eigene Schreiben bieten, Fragen für ein Thema erstellen lassen, mit denen man lernen kann, Musterlösungen anbieten, die problematisiert werden können." Zentral ist dafür die gemeinsame, aktive und reflektierte Nutzung der KI-Anwendungen. Der Aneignungsprozess, das gemeinsame Experimentieren und Diskutieren, das Ausprobieren und Vertiefen müssen ins Zentrum des Lernens gerückt werden. Natürlich basiert die Unterrichtseinheit durchgängig auf der Arbeit mit dem Computer, die Unterrichtseinheit ist aber konsequent hybrid angelegt und kann sowohl im Präsenz- als auch im Fernunterricht durchgeführt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Grundlagen von ChatGPT und die Funktionsweise von Chatbots. sind in der Lage, Chatbots für verschiedene Anwendungen zu nutzen. können ChatGPT-Antworten interpretieren und bewerten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen die mit dem Einsatz von ChatGPT in Schule, Privat- und Berufsleben verbundenen Risiken. treffen verantwortungsvolle Entscheidungen im Umgang mit ChatGPT. können ethische und soziale Konsequenzen der Verwendung von Chatbots benennen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in einer Gruppe zusammen und unterstützen sich gegenseitig. lösen Konflikte im Team konstruktiv und können mit Kritik umgehen. vertreten ihre eigene Meinung und die des Teams im Plenum.

  • Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft / Religion / Ethik / Fächerübergreifend / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II

Unterstützung des Argumentierens mit didaktischen Modellen zur E-Lehre

Unterrichtseinheit

Im Rahmen dieser Unterrichtseinheit erlernen die Schülerinnen und Schüler den Umgang mit der Augmented-Reality (AR)-Applikation "PUMA : Spannungslabor" und nutzen diese für die Arbeit in Kleingruppen. In zwei Experimenten werden die Applikation beziehungsweise die in der Applikation dargestellten didaktischen Modelle der Elektrizität genutzt, um anhand der Modelle zu argumentieren und Hypothesen für den Experimentierprozess zu generieren. Die Unterrichtseinheit ist in drei Unterrichtsstunden gegliedert. Im Verlauf der ersten Unterrichtsstunde wird die AR-Applikation "PUMA : Spannungslabor" von der Lehrkraft im Rahmen eines Demonstrationsexperiments genutzt, um die Darstellung der didaktischen Modelle "Elektronengasmodell", "Rutschenmodell" und "Stäbchenmodell" mit den Schülerinnen und Schülern zu erarbeiten. Die Lehrkraft erklärt und demonstriert den richtigen Umgang mit der Applikation. Im Rahmen der folgenden zwei Unterrichtsstunden erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen in Experimenten die Gesetzmäßigkeiten zur Stromstärke und Spannung bei Parallel- bzw. Reihenschaltungen. In den Experimentierphasen "Hypothesen formulieren" und "Ergebnisse mit der Ausgangshypothese vergleichen" nutzen die Schülerinnen und Schüler dabei die Applikation "PUMA : Spannungslabor" zur Unterstützung der Argumentation mit didaktischen Modellen. Kurzbeschreibung der Applikation "PUMA : Spannungslabor" Die Applikation überblendet einen Stromkreis mit Darstellungen der Leitungselektronen (in Form kleiner weißer Kugeln) und Visualisierungen des elektrischen Potentials. Die Darstellung des elektrischen Potentials kann gemäß des Elektronengasmodells (in Form einer Färbung der Leiterbahnen entsprechend des elektrischen Potentials), gemäß des Stäbchenmodells (in Form einer Anhebung der Leiterbahnendarstellung entsprechend des elektrischen Potentials) oder gemäß des Rutschenmodells (durch zur Anhebung der Leiterbahnen zusätzlichen Einblendung der sich bewegenden Leitungselektronen) erfolgen. Für den Einsatz der Applikation wird ein Experimentierset ELEKTRIK 1 der Firma MEKRUPHY benötigt. Neben den bereits beschriebenen Darstellungen können außerdem Messdaten der elektrischen Grundgrößen (Spannung, Stromstärke, elektrischer Widerstand) an den Bauteilen eingeblendet werden und für eine qualitative Interpretation des elektrischen Widerstands kann eine Visualisierung der Darstellung der Interaktion von Leitungselektronen und Materie auf Teilcheneben gemäß des Drude-Modells des elektrischen Widerstands eingeblendet werden. Für die beschriebene Unterrichtseinheit werden die Darstellungen der Leitungselektronen und der Modelle der elektrischen Potentiale benötigt. In der Applikation ist ein Tutorial mit Videos implementiert, welches Lehrkräfte in ihrer ersten Nutzung anleiten kann. Weitere Informationen und eine Möglichkeit zum Download der Applikation finden Sie über den Link am Ende dieser Seite. Relevanz des Themas Die jüngere fachdidaktische Forschung zur Elektrizitätslehre der Sekundarstufe I hat festgestellt, dass viele Schülerinnen und Schüler den Unterricht mit teils stark prävalenten fehlerhaften Vorstellungen zum Stromkreis verlassen (etwa die Stromverbrauchsvorstellung, unzureichende Trennung der Konzepte von Spannung und Stromstärke oder fehlendes Systemdenken beim Betrachten eines Stromkreises). Durch die explizite Aufforderung der Nutzung didaktischer Modelle zur Generierung von Hypothesen und Plausibilisierung von Ergebnissen soll eine stärkere Verknüpfung von Fachinhalt und didaktischem Analogie-Modell erreicht werden, was die Vernetzung der Fachinhalte im Gedächtnis unterstützt und zu gefestigteren Wissensstrukturen führen soll. Die Darstellung der Analogie-Modelle der Elektrizität durch Augmented Reality reduziert zusätzlich die mentale Hürde, sich der Modelle bei der Argumentation und Diskussion physikalischer Sachverhalte zu bedienen. Notwendige und förderliche Voraussetzungen Für einen Einsatz der beschriebenen Unterrichtseinheit ist das Vorhandensein eines Klassensatzes des Experimentierkastens ELEKTRIK 1 erforderlich. Die Lehrkraft muss die Kästen im Vorfeld entsprechend der Anleitung in der Applikation "PUMA : Spannungslabor" präparieren. Die Lehrkraft sollte vor Durchführung der ersten Unterrichtsstunde dieser Einheit die Applikation selbst sorgfältig durchgearbeitet haben. Dafür kann die in der Applikation verfügbare Tutorial-Ressource und das Informationsblatt zur Applikation genutzt werden. Für die Schülerinnen und Schüler ist es ideal, wenn die in der Applikation darstellbaren Analogie-Modelle der Elektrizität (Elektronengasmodell, Rutschenmodell, Stäbchenmodell) bereits bekannt sind und im Unterricht eingeführt wurden. Die Applikation kann aber auch ohne vorherige Nutzung der genannten Modelle im Unterricht für die Erarbeitung der Gesetzmäßigkeiten bei Parallel- und Reihenschaltung auf die beschriebene Art und Weise genutzt werden. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die Lernenden im Selbstgesteuerten Lernen unter Verwendung digitaler Technologien unterstützen (3.4 Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass die Lernenden für die Präsentation ihrer Ergebnisse die digitalen Medien nutzen, um ihre Argumentationen zu ihren wissenschaftlichen Untersuchungen zu unterstützen (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden Analogien und Modellvorstellungen zur Wissensgenerierung. stellen an einfachen Beispielen Hypothesen auf. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen digitale Werkzeuge bedarfsgerecht zur Wissensgenerierung ein. können digitale Umgebungen und Werkzeuge für den Gebrauch anpassen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über physikalische Erkenntnisse und deren Anwendungen unter angemessener Verwendung der Fachsprache und fachtypischer Darstellungen aus. diskutieren Arbeitsergebnisse und Sachverhalte unter physikalischen Gesichtspunkten. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler nutzen digitale Werkzeuge zur Unterstützung ihrer Kommunikation und Argumentation. stärken ihre Technologiekompetenz im Umgang mit neuer Software durch zielgenaue Nutzung digitaler Werkzeuge. erkennen den Nutzen von digitalen Medien bei der Visualisierung von abstrakten mentalen Modellen.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

eTwinning: Fußball-Weltmeisterschaft international

Unterrichtseinheit

In dieser fächerübergreifenden Unterrichtseinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Klasse aus Italien, Spanien und Deutschland mit dem Thema "Fußball-WM" auseinander. Sie sollen dabei vor allem ein Empfinden für soziale Regeln erlernen und erkennen, welches Verhalten fair oder unfair ist. Kinder brauchen Vorbilder für die eigene Entwicklung. Gerade im Sport finden Schülerinnen und Schüler ihre Idole, da sie sich wie Sportlerinnen und Sportler nach Erfolg und Sieg sehnen. Aber jeder Sporttreibende verliert auch mal, sodass man als Fan nicht nur Triumphe, sondern auch die Misserfolge des Stars erlebt. Wie leicht entwickelt sich dann aus einem friedlichen Wettkampf im Stadion eine aggressive Auseinandersetzung zwischen Fans rivalisierender Teams. Ein länderübergreifendes Herangehen an die Thematik soll eine Basis für Verständigung schaffen. Das folgende Zitat verdeutlich das Ziel solcher Bemühungen. "Ein Glück, dass wir Freunde in Italien haben, da können wir uns, wenn die Deutschen schon nicht gewinnen, mit den Italienern freuen." (Alex und Maxim) Andere Sichtweisen kennen lernen Die Schülerinnen und Schüler gewinnen durch die länderübergreifende Auseinandersetzung mit dem Thema "Fußball WM", durch Internetrecherchen, neue Texte der Jugendliteratur, Lieder und die Informationen der lokalen Berichterstattungen einen umfassenden Einblick in die Thematik. Indem sie sehen, dass ähnliche Themen in ihren Partnerklassen relevant sind, wird ein Bewusstsein von möglichen Gemeinsamkeiten geschaffen und eine Akzeptanz von unterschiedlichen Sichtweisen aufgebaut. Gemeinsame Ergebnisse Die gemeinsame Homepage, in der Arbeitsergebnisse präsentiert und verglichen werden können, soll die Schülerinnen und Schüler herausfordern, eine von allen Projektpartnerinnen und -partnern zu verstehende Dokumentation zu erstellen. In den teilnehmenden Schulen sind im Rahmen des Unterrichtsprojektes vielfältige Formen der Zusammenarbeit in wechselnden Gruppen möglich. Die Arbeit der einzelnen Gruppen nimmt aufeinander Bezug und führt zu einem gemeinsamen Gesamtergebnis. Tipps und Tricks für die Praxis Um einen reibungslosen Ablauf des Projektes zu erzielen, sollten Sie einige Punkte beachten. Mögliche Themen und Unterrichtsbeispiele Das Projekt eignet sich für den fächerübergreifenden Unterricht. Finden Sie hier Gestaltungsideen für den Unterricht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen zum Thema Fußball WM Internetrecherchen durch. finden Themenschwerpunkte, die sie in Gruppen bearbeiten wollen. stellen ihren Partnerklassen diese Themenschwerpunkte vor. arbeiten Texte zielgruppengerecht auf. führen Umfragen an ihrer Schule durch und werten diese aus. erarbeiten ein Quiz. planen ein Fußballturnier und führen es durch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen Internetrecherchen durch. pflegen E-Mail Kontakte. nutzen Software (PowerPoint, Paint, Excel, Paint Shop Pro, HotPotatoes, Pinnacle). dokumentieren das Projekt mit Digitalkamera und Videokamera. erstellen Beiträge für die Homepage. Ziel des Projektes ist es, Kinder und Jugendliche zur Reflexion anzuregen. Sie sollen ihr Empfinden für faires und unfaires Verhalten sowie für den Sinn sozialer Regeln stärken. Um einen reibungslosen Ablauf des Projektes zu ermöglichen, sollten Sie einige zentrale Punkte beachten. Klären Sie mit allen Projektteilnehmerinnen und -teilnehmern die Zielsetzung ab. Vereinbaren Sie regelmäßige E-Mailkontakte. Sprechen Sie die Formen der Internetpräsenz ab. Achten Sie auf eine optimale Größe der Website. Planen Sie Verlinkungen. Informieren Sie die Schulleitung und das Kollegium umfassend über Ihr Projekt. Aus einer Auswahl an Büchern über Fußball aus der Bibliothek und mithilfe von Internetrecherche trugen die Schülerinnen und Schüler Themenvorschläge zusammen: Geschichte des Fußballs Lexikon der Fußballwörter Die besten Fußballspieler der Welt WM-Stadien in Deutschland Das Spielfeld Die besten Mannschaften Länder, die an der WM teilnehmen Spielregeln Fairplay Die Rolle der Fans Fan-Pass Fußballquiz Fußballlieder Logos und Plakate Fußballcomic Fußballturnier in der Schule Videoaufzeichnung des Endspiels Favoriten-Umfrage in der Schule: Wer wird Weltmeister? Themenabsprache Diese Themen wurden den Partnerschulen zugesandt und durch eigene Themenvorschläge ergänzt. Für die spanische Partnerschule wurde die Themenliste ins Englische übersetzt. Die Lerninhalte werden in dieser Liste den verschiedenen Fächern und Fächergruppen zugeordnet. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten in Gruppen zu den oben genannten Themen PowerPoint Seiten, die in die Projekthomepage gestellt werden (Erdkunde, Englisch und muttersprachlicher Unterricht). lesen und interpretieren Fairplay-Geschichten. Die Themen werden in den Sozialkundeunterricht integriert. nutzen die Fairplay-Geschichten als Themen für Comics oder Plakate (Kunstunterricht). erarbeiten Fußballfragen in Gruppen für ein Fußballquiz, das mit HotPotatoes erstellt wird (IT-Stunde). singen, begleiten und lernen Fußballlieder (Musik). planen und führen ein Fußballturnier durch (Sport), das aufgezeichnet wird. führen eine Umfrage in der Schule zum Ausgang der WM durch, die ausgewertet und als Diagramm (Excel) dargestellt wird (Mathematik). erstellen Sachaufgaben rund um das Thema Fußballweltmeisterschaft (Mathematik). Aktionen Umfragen, Spiele (Turniere, Fußball Spielfest), Zieltreffen, Sackhüpfen mit Fußball, Blinden-Fußball (Augen werden verbunden, Kameraden helfen durch zurufen), Dreibeinfußball (zwei Partnern wird je ein Bein zusammengebunden, das Paar muss ins Tor treffen) Geschichten Die Geschichte von Francesco (Don Bosco Aktion), Die neuen Fußballschuhe (Bernd Bandulewitz, Keine Mädchensache (Dorothea Schröder) Lieder Fußball-ABC (Dorothe Schröder / Reinhard Horn), Hier kommt die Welle (Eckart Bücken) etwinning die projekte können sich sehen lassen. als schulleiter kann man stolz sein, kolleginnen zu haben, die auf diesem niveau arbeiten und schule darstellen können. andere reden - sie macht! christoph schubert 08.05.2006

  • Fächerübergreifend / Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I
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