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Computerspiele im Unterricht

Dossier

Schon jahrelang und immer wieder stehen Computerspiele an der Spitze der Diskussionen um den Jugendmedienschutz. Sie machen aggressiv und gewalttätig, dick und blöd sagen die einen. Sie fördern strategisches Denken und Koordinationsfähigkeit, argumentieren die anderen. Sie machen einfach Spaß, finden viele Spielerinnen und Spieler. Abgesehen davon, dass alle Argumentationen sowohl Wahrheiten als auch Polemiken und einseitige Darstellungen beinhalten: Computerspiele haben in der Lebenswelt (nicht nur) von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Die Palette der angebotenen und angenommenen Spiele reicht weit über das Genre der "Ballerspiele" hinaus. Sogenannte Serious Games haben das explizite Ziel, Wissen in pädagogischen Kontexten zu vermitteln und auch ursprünglich nicht für den Bildungsbereich konzipierte Spiele wie Minecraft, mit seinen vielen kreativen Gestaltungsmöglichkeiten, werden mittlerweile gerne von pädagogischen Fachkräften im Unterricht und in der Projektarbeit eingesetzt. Obwohl Computerspiele bereits vor einigen Jahren vom Deutschen Kulturrat zum Kulturgut erklärt wurden und auch die Bundesregierung das große Bildungspotenzial von Computerspielen mittlerweile erkannt hat, spielt computerspielbasiertes Lernen in Unterricht und Schule bisher eine untergeordnete Rolle. Dabei gelten Computerspiele als wichtiger Innovationsmotor und können bei Schülerinnen und Schülern Begeisterung für Wissenschaft und Technik hervorbringen. "Die Gamer von heute sind die IT-Fachkräfte von morgen", sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Die in dieser Themensammlung zusammengestellten Informationen helfen Ihnen dabei, sich einen Überblick über die Welt des Game-based Learnings zu verschaffen. Außerdem stellen wir Ihnen Ideen vor, wie Sie Computerspiele zum Thema in Projektarbeit und Unterricht machen können. Lehrkräfte und medienpädagogische Fachkräfte erläutern die Einsatzmöglichkeiten und Potenziale von Computerspielen im Unterricht. Neben positiven Lerneffekten werden aber auch mögliche Risiken von (Online-)Games wie Online-Sucht oder Cybergrooming thematisiert. Konkrete Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht runden das Angebot ab. So zum Beispiel entwickeln die Schülerinnen und Schüler im Deutsch-Unterricht der Sekundarstufen Computerspiele zu ihrer Schullektüre.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Analysieren und Reflektieren

IT-Sicherheit und Datenschutz in Schule und Unterricht

Dossier

Wer einen der einschlägigen Newsletter zu Computer-Themen abonniert hat, bekommt dadurch nahezu jeden Tag auch Meldungen über neue Viren, Sicherheitslücken in Software, Phishing-Attacken und andere Unerfreulichkeiten in sein Mail-Postfach geliefert. In der Schule wie auch in Unternehmen ist es zwar primär die Aufgabe der Administratorin beziehungsweise des Administrators, für die Sicherheit der IT-Infrastruktur zu sorgen, jedoch stellen auch schlecht informierte Nutzerinnen und Nutzer ein gewisses Sicherheitsrisiko dar. Nicht nur deshalb sollte IT-Sicherheit auch ein Thema in Lehrerfortbildungen, in der Lehrerausbildung und im Unterricht sein. Die Kenntnis der technischen Risiken der Computernutzung und das Erlernen geeigneter Vermeidungsstrategien sind ein wichtiger Aspekt des kompetenten Umgangs mit digitalen Medien. Eine zentrale Rolle spielt dabei das Thema Datenschutz . Seit der Einführung der EU-Datenschutz-Grundverordnung (EU-DSGVO) müssen Schulen einiges bedenken und diverse Neuerungen umsetzen. Verschiedene Fachartikel in diesem Dossier bieten Tipps und Hilfestellungen für Schulleitungen und Lehrkräfte. Weiterhin bündelt die Themensammlung Unterrichtsvorschläge und Arbeitsmaterialien rund um die Themen IT-Sicherheit und Datenschutz. Schülerinnen und Schüler der Grundschulen, weiterführenden Schulen und Berufsbildung werden für sicheres Surfen im Netz sensibilisiert und beschäftigen sich im Fachunterricht mit dem Erstellen sicherer Passwörter, dem Schutz persönlicher Daten im Netz sowie dem Umgang mit Phishing und Computerschädlingen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Schützen und sicher agieren

Smartphones und Tablets im Unterricht

Dossier

Smartphones – ein Thema für die Schule Smartphones haben in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Der Zugang zu mobilem Internet ist mittlerweile Standard – und damit die Nutzung von Apps. Insbesondere Soziale Medien erfreuen sich größter Beliebtheit bei jugendlichen Nutzerinnen und Nutzern. Für die Schule stellt sich nicht nur die Aufgabe, Jugendliche über das Missbrauchs- und Gefahrenpotenzial von Smartphones aufzuklären und sie in ihrer Medienkompetenz zu schulen, es gilt auch, das Potenzial der Geräte für den Unterricht zu erkennen und zu nutzen. Tablets im Unterricht Auch Tablets nehmen einen hohen Stellenwert in der alltäglichen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen ein. Als kleine tragbare Computer, die wie das Smartphone mobil genutzt werden können, eignen sie sich mit ihren großen Touch-Displays im Gegensatz zu Handys auch für komplexere Aufgabenstellungen und ausführliche Recherchen. Das Tablet kann im Unterricht vielfältig eingesetzt werden und kommt den Nutzungsgewohnheiten von Kindern und Jugendlichen deutlich näher als der klassische feststehende Computer. Jedoch sollte auch in Bezug auf das Tablet das Missbrauchs- und Gefahrenpotenzial im Unterricht thematisiert werden. Smartphones & Co. auf schulorganisatorischer Ebene Auf schulorganisatorischer Ebene ist bei der Entscheidung für die Arbeit mit mobilen Endgeräten wie Tablets oder Smartphones vieles zu berücksichtigen, von den technischen Voraussetzungen über den Datenschutz bis hin zur Einhaltung des Jugendmedienschutzes. Das Themendossier bietet hilfreiche Tipps für zuständige Lehrerinnen und Lehrer oder die Schulleitung. Die Materialsammlung soll die Eingliederung von Tablets und Smartphones in den Unterricht erleichtern. Ideen für eine praxisorientierte Anwendung von Smartphones und Co . im Unterricht runden das Angebot ab.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Kommunizieren und Kooperieren

H5P: Interaktive Übungen im Unterricht

Dossier

Mit der kostenfreien und quelloffenen Software H5P können Lehrerinnen und Lehrer eigene interaktive Lehr- und Lerninhalte erstellen, wie zum Beispiel Quizze , Zeitstrahle , Memories , Drag and Drop-Aufgaben , Bilderrätsel und Lückentexte . Die unterschiedlichen Inhalte lassen sich miteinander kombinieren, sodass vielfältige Online-Bildungsmaterialien entstehen. Die interaktiven Übungen können einfach per Link oder QR-Code mit den Schülerinnen und Schülern geteilt werden, damit diese mithilfe der Übungen ihren Wissensstand nachhaltig festigen und individuell gefördert werden können. Beim Lösen der interaktiven H5P-Aufgaben werden die Lernenden von Konsumentinnen und Konsumenten zu interaktiven Nutzerinnen und Nutzern und fördern ihre Medienkompetenz. Grundschulkinder beispielsweise trainieren die Ausführung unterschiedlicher Computerfunktionen wie Drag-and-Drop und gewinnen Sicherheit in der Verwendung von Maus und Tastatur. Aber auch Schülerinnen und Schüler an weiterführenden Schulen erfahren mithilfe der interaktiven Übungen das Internet als Lernmedium und werden dabei gleichzeitig zum autonomen Lernen befähigt. In diesem Themendossier bündeln wir für Sie H5P-Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht in der Grundschule sowie in den Sekundarstufen und der beruflichen Bildung . Die interaktiven Übungen sind nach Fächern und Schulformen sortiert.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Problemlösen und Handeln

Film- und Videoarbeit im Unterricht

Dossier

Der Anspruch, sowohl die kritische Rezeption von Filmen als auch die eigene produktive Arbeit mit der Videokamera in den Unterricht oder in schulische Projekte zu integrieren, ist nicht neu. Mit Einzug der digitalen Medien ist die Film- und Videoarbeit allerdings wesentlich einfacher und komfortabler geworden. Wie viel leichter ist es etwa, eine DVD zu transportieren und abzuspielen – und zusätzlich bietet die DVD die Möglichkeit, auf einzelne Sequenzen des Films zugreifen zu können oder die Originalsprache auszuwählen. Auch die Erstellung eigener Videos erfordert nicht mehr einen gesonderten Schnittplatz, sondern nur eine Software auf dem Computer, Tablet oder Smartphone. Und wenn keine Kamera vorhanden ist, tut es sicherlich erstmal das Smartphone der Schülerinnen und Schüler. Mit diesem Themenfeld möchten wir Ihnen Anregungen dazu bieten, wie Sie dem Medium Film (mehr) Raum in Ihrem Unterricht geben können – es muss nicht immer aufwendig sein, kann aber oft eine Bereicherung darstellen. Das Dossier bündelt in Form von Fachartikeln hilfreiche Informationen zur Film- und Videoarbeit im Unterricht. Lehrkräfte erfahren, wie sie im Unterricht rechtssicher mit Filmen arbeiten können oder wie ihre Schülerinnen und Schüler kritisch mit Internet-Lernvideos umgehen. Ergänzend stehen Unterrichtseinheiten- und materialien zur Rezeption und Produktion von Filmen und Videos im Fachunterricht bereit. Im Grundschulunterricht gestalten die Schülerinnen und Schüler beispielsweise eigene Stop-Motion-Filme, im Spanisch-Unterricht synchronisieren sie Zeichentrickfilme oder sie erstellen Poetry Clips im Deutsch-Unterricht. Die Video- und Filmarbeit im Unterricht vermittelt vor allem Medienkompetenzen in den Bereichen "Produzieren und Präsentieren" sowie "Analysieren und Reflektieren" (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt ).

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Produzieren und Präsentieren

Mikroelektronik im Unterricht

Dossier

Die Mikroelektronik spielt in der immer moderner werdenden Welt eine zunehmend wichtige Rolle. Mikroelektronik ist in (fast) allen elektronischen Geräten enthalten: zum Beispiel in Smartphones, Monitoren, Schultaschenrechnern, WLAN-Radios, Bluetooth-Lautsprechern, elektronischen Küchen- oder Körperwaagen oder Displays mit Anzeigen von Zug- oder Bus-Verspätungen. In Computern und Smartphones befinden sich Mikroprozessoren , die alle möglichen Berechnungen durchführen können. Für konkrete Anwendungen gibt es außerdem flexible Mikrocontroller und spezielle anwendungsspezifische integrierte Schaltungen. Alle Bausteine der Prozessoren und Controller werden auf Mikrochips vereint. Die Bedeutung des Mikroelektronik-Chipdesigns beziehungsweise der Hardware-Entwicklung soll mit dieser Themensammlung auch Schülerinnen und Schülern im Unterricht vermittelt werden. Lehrkräfte finden hier also Informationen, Anregungen und Unterrichtsmaterialien zur Einführung in die Mikroelektronik . Ergänzend stehen Arbeitsblätter und Unterrichtsanregungen zu mit der Mikroelektronik verwandten Unterrichtsthemen wie der Halbleiterphysik zur Verfügung. Die Materialien sind im MINT-Unterricht der Sekundarstufen einsetzbar, zum Beispiel in den Fächern Physik, Informatik oder Technik. Schülerwettbewerb "INVENT a CHIP" Herausgeber dieser Themensammlung ist der Verband der Elektrotechnik Elektronik und Informationstechnik e. V. (VDE). Dieser setzt sich seit vielen Jahren für die praxisorientierte Nachwuchsförderung ein, mit dem Ziel junge Menschen für Zukunftstechnologien zu gewinnen. Mit zahlreichen Initiativen weckt der VDE Begeisterung für Technik und engagiert sich für eine moderne Ingenieursausbildung. Eine herausragende Initiative der Nachwuchsförderung stellt der Schülerwettbewerb "INVENT a CHIP" dar, der seit 2006 vom VDE jährlich durchgeführt wird, gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und mit wissenschaftlicher Unterstützung des Instituts für Mikroelektronische Systeme der Uni Hannover (IMS). Zielgruppe des Wettbewerbs sind Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 9 bis 13 , die über ihre Lehrkräfte beziehungsweise den Unterricht erreicht werden sollen.

  • Fächerübergreifend
  • MINT: Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik

Mit Paint: Malen wie Kandinsky

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird der Computer als Werkzeug im Kunstunterricht eingeführt und eingesetzt. Zugleich beschäftigen sich die Lernenden mit dem Künstler Wassily Kandinsky, seiner Epoche und seinem Werk.Eine Alternative zum Kunstunterricht mit Papier, Wasserfarben und Pinsel bietet diese Unterrichtseinheit, in der die Kinder den Umgang mit dem Malprogramm Paint selbstständig erarbeiten und ein Werk des 20. Jahrhunderts am Computer nachbilden. Eine einfache Unterrichtsidee ohne großen Aufwand, von der Schülerinnen und Schüler in vielerlei Hinsicht profitieren können! Medienkompetenz in der Grundschule: Für Chancengleichheit sorgen Das Wort "Computer" aus dem Mund der Lehrerin oder des Lehrers bringt freudigen Glanz in die Augen der Kinder. Die überaus große Motivation und Einsatzbereitschaft, die Schülerinnen und Schüler beim Arbeiten am Rechner zeigen, ist allein schon ein überzeugendes Argument für den Einsatz des Computers im Unterricht – aber natürlich nicht das einzige! Die Ausgangslage der Schülerinnen und Schüler in punkto Medienkompetenz ist immer noch sehr unterschiedlich. Während zahlreiche Kinder mit dem Computer vertraut sind und ihn souverän bedienen, können andere mit den Begriffen Maus oder Monitor noch nicht viel anfangen – eine Diskrepanz, die sich mit dieser einfachen Unterrichtseinheit auf selbstverständliche Art verringern lässt. Viele Fliegen mit einer Klappe Die Schülerinnen und Schüler werden animiert, sich selbstständig Computer-Basiswissen anzueignen. In Verbindung mit einem einfachen, überschaubaren Arbeitsauftrag aus dem kreativ-künstlerischen Bereich können Ungeübte ganz nebenbei und ohne "Gesichtsverlust" den Umgang mit dem Computer und dem Programm lernen und ihre Feinmotorik schulen. Auch die "Computer-Insider" profitieren: Die Wissensvermittlung im Expertensystem kann auch zurückhaltendere und kontaktscheuere Kinder motivieren, sich positiv einzubringen. Und Schülerinnen und Schüler, die sich mit Kunst eher schwer tun, können am Computer Freude an kreativer Tätigkeit entwickeln. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit dem Künstler Wassily Kandinsky, seiner Epoche und seinem Werk. wählen einen Ausschnitt aus dem Werk "Gelb-Rot-Blau" von Kandinsky aus und erstellen ein individuelles Abbild am Computer. entwickeln Verständnis und Akzeptanz für moderne Kunst. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Malprogramm "Paint" kennen. erarbeiten sich die Funktionen der einzelnen Werkzeuge selbstständig und schreiben dazu eine kurze Anleitung. wenden die Werkzeuge an. bekommen ein Gefühl für das Bewegen der Maus und die damit verbundene Reaktion auf dem Bildschirm.

  • Kunst / Kultur
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu linearen Funktionen setzen sich die Lernenden mit dem mathematischen Funktionsbegriff auseinander und wenden ihn in einer anschaulichen Fragestellung aus der Fernerkundung an. Dabei erarbeiten sie Möglichkeiten zur Korrektur verzerrter Scannerbilder mithilfe einer linearen Funktion. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und somit auch im englisch-bilingualen Unterricht einsetzbar.Zentrales Element dieser Lerneinheit zu linearen Funktionen ist das Beispiel eines Flugzeugs, das für Scanneraufnahmen über eine Landschaft fliegt und durch eine Windböe vom geraden Kurs abkommt. Die dadurch auf dem Scannerbild entstandene Verzerrung können die Schülerinnen und Schüler durch eine Funktion korrigieren. Zusätzlich zum Verständnis der mathematischen Inhalte lernen die Schülerinnen und Schüler auch Aspekte der Fernerkundung kennen. Das Projekt "Fernerkundung in Schulen" (FIS) des Geographischen Institutes der Universität Bonn beschäftigt sich mit den Möglichkeiten zur Einbindung des vielfältigen Wirtschafts- und Forschungszweiges der Satellitenfernerkundung in den naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufen I und II. Dabei entstehen neben klassischen Materialien auch Anwendungen für den computergestützten Unterricht.Ziel der Unterrichtseinheit ist es, Aufgaben und die Mechanismen einfacher linearer Funktionen zu verstehen. Durch die praktische Anwendung sollen mögliche Verständnisbarrieren frühzeitig überwunden werden und den Lernenden ein klarer Bezug der mathematischen Inhalte zu realen Situationen aufgezeigt werden, in diesem Fall zur rechnerischen Entzerrung von Scannerbildern. Schülerinnen und Schüler sollen mithilfe des Moduls das Verständnis für den Sinn und die Charakteristik von einfachen Funktionen festigen, bevor es lehrplangemäß zur Vertiefung dieser Thematik kommt. Es ist jedoch denkbar, Themen wie den Aufbau einer Funktionsgleichung oder die Herleitung einer Funktionsgleichung aus zwei Punkten eines Graphen an das Modul anzulehnen und sich im regulären Unterricht sukzessive die Werkzeuge zur Lösung des Moduls zu erarbeiten. Die mathematische Auseinandersetzung mit dem Funktionsbegriff ist zentrale Aufgabe des Moduls. Zusätzlich lernen die Schülerinnen und Schüler Aspekte der Fernerkundung kennen. Einführung in das Computermodul Das interaktive Modul "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" gliedert sich in ein Startmenü, eine Einleitung und den in drei Bereiche unterteilten Aufgabenteil. Aufgabenteil im Computermodul Hier wird der Aufgabenteil mit den drei Bereichen Analyse, Funktion und Entzerrung des interaktiven Moduls "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" genauer beschrieben. Die Schülerinnen und Schüler können die Entstehung von Scannerbildern nachvollziehen. stellen einen klaren Bezug zwischen den mathematischen Inhalten und der realen Situation her. kennen die Struktur eines digitalen Bildes und können sie auf die Problemstellung übertragen. formulieren die Anforderung an eine Funktion, welche für die Lösung der Problemstellung notwendig ist. verstehen den Sinn und die Arbeitsweise von Funktionen anhand des zu entzerrenden Bildes. Nach der Weiterleitung in diesen Bereich sind in der linken Navigationsleiste drei Felder zu erkennen, über welche die Bereiche 1, 2 und 3 frei anwählbar sind. Im Aufgabenteil sollen die Schülerinnen und Schüler den Kern des Problems der Driftverzerrung erfassen und können nun interaktiv arbeiten. Bereich 1: Analyse Hier stehen den Lernenden zwei Bilder zur Verfügung. Ein unverzerrtes Vergleichsbild und das verzerrte Bild, welches im Laufe der Vorgeschichte entstanden ist. Aufgabe ist es die Unterschiede in den Bildern genau zu definieren. Dabei hilft ihnen ein Tool, mit dessen Hilfe sie in beiden Bildern einen Bildausschnitt vergrößern können. Der Button "Aufgaben" öffnet ein Feld mit den drei innerhalb dieses Bereichs zu lösenden Aufgabenstellungen. Im linken Bereich ist ein Schema abgebildet, welches alle für die Lösung der Aufgaben relevanten Angaben enthält (Abbildung 3, bitte auf den Platzhalter klicken). Ziel ist es, eine Aussage über die Anzahl der Bildspalten treffen zu können, um die die erste und die letzte Bildzeile im verzerrten Bild versetzt sind. Dazu muss der Betrag in Meter, um den das Flugzeug am Ende der Aufnahme abgewichen ist, in Pixel umgerechnet werden. Der Betrag in Bildspalten y, um den die erste, also oberste Bildzeile x versetzt ist, wird als Punkt A in das Graphenmodul auf der rechten Seite eingegeben. Punkt B setzt sich aus dem Versatz der letzten, also untersten, Bildzeile x2 um die Anzahl der Bildspalten y2 zusammen. Bei den Berechnungen wird eine Genauigkeit von zwei Nachkommastellen als ausreichend betrachtet. Dieser Bereich dient der Überprüfung der aufgestellten Funktion. Sie kann unten links in die Felder eingetragen werden. Der Button "Bild entzerren" versetzt die Bildzeilen des verzerrten Bildes entsprechend der eingegebenen Funktion. Die richtige Funktionsgleichung führt auch zum richtigen Ergebnis. Zur Überprüfung ist links noch einmal das verzerrte Bild dargestellt. Der Button mit den entgegengesetzten Pfeilen bietet die Möglichkeit, das unverzerrte Kontrollbild einzublenden. In diesem Bereich kann zum besseren Verständnis der Vorgänge auch experimentiert werden. Grundsätzlich führt eine erhöhte Steigung des durch die Funktionsgleichung beschriebenen Graphen zu einer stärkeren Verzerrung. Der y-Achsenabschnitt beschreibt einen Versatz des Bildes in positive oder negative Richtung. Das Programm beachtet dabei nur diskrete Werte. Kommastellen werden gerundet. So findet die Verschiebung nur in ganzen Pixelwerten statt. Stunde 1 Stundenziel: Der fernerkundliche Hintergrund soll verstanden werden und die Überleitung zur mathematischen Fragestellung durchgeführt werden. Feinziele (FZ): FZ 1: Die Schülerinnen und Schüler sollen die Entstehung von Scannerbildern nachvollziehen können. FZ 2: Die Schülerinnen und Schüler sollen die Struktur eines digitalen Bildes kennen und auf die Problemstellung übertragen können. FZ 3: Die Schülerinnen und Schüler sollen die Anforderung an eine Funktion formulieren, welche für die Lösung der Problemstellung notwendig ist. Phase Inhalt Sozial- / Aktionsform Medien / Dateien Einführung Erläuterungen zur Fernerkundung; Abbildungen zur Entstehung von Scannerbildern; Verdeutlichung über den Startbildschirm des Computermoduls Unterrichtsgespräch Folien 1 und 2; Computer und Beamer; Startbildschirm des Computermoduls Problematisierung Einführung der Problemstellung Gruppenarbeit Computer, Punkt "Einführung" im Computermodul Erarbeitung Schülerinnen und Schüler verdeutlichen sich die Verzerrung anhand der Aufgabenstellungen im Bereich "Analyse". Gruppenarbeit Computer, Punkt "Analyse" im Computermodul Bündelung Zusammenfassen der Erkenntnisse Unterrichtsgespräch Computer und Beamer, Punkt "Analyse" im Computermodul Stunde 2 Stundenziel: Eine lineare Funktion soll aufgestellt werden, mit deren Hilfe das verzerrte Bild entzerrt werden kann. Feinziele (FZ): FZ 1: Die Schülerinnen und Schüler sollen denn Sinn und die Arbeitsweise von Funktionen anhand des zu entzerrenden Bildes verstehen. Phase Inhalt Sozial- / Aktionsform Medien / Dateien Einführung Wiederholung der am Ende der letzten Stunde formulierten Anforderung an die Funktion Unterrichtsgespräch Computer und Beamer, Punkt "Analyse" im Computermodul Problematisierung 1. Es ist noch nicht bekannt, um wie viele Pixel die Bildreihen maximal verschoben sind. 2. Die Funktion selber ist noch nicht bekannt. 3. Die Funktion muss auf das Bild angewendet werden. Gruppenarbeit Computer, Punkt "Funktion" im Computermodul Erarbeitung Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich anhand der Aufgabenstellungen im Bereich "Funktion" die Funktion und testen sie im Bereich "Entzerrung". Gruppenarbeit Computer, Punkte "Funktion" und "Entzerrung" im Computermodul Bündelung Zusammenfassen der Erkenntnisse, auch durch die Möglichkeit mithilfe beliebiger Funktionen das Bild zu verzerren Unterrichtsgespräch Computer und Beamer, Punkt "Entzerrung" im Computermodul Um den Kern der Problematik im Modul erfassen zu können, ist eine kurze Erklärung notwendig, denn die hier behandelte Verzerrung ist nur charakteristisch für Scannerbilder. Die Beispiele aus den Hintergrundinformationen und vor allem die interaktive Animation am Anfang des Moduls sollen hier behilflich sein. Folie 1 zeigt klar den Unterschied zwischen einem normalen Luftbild und einem Scannerbild auf. Um zu verdeutlichen, wo die Vorteile eines Scannerbildes liegen, kann Folie 2 gezeigt werden. Die Unterrichtseinheit "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" bedient sich der Möglichkeiten des Computers, um die Thematik durch Animation und Interaktion nachhaltig zu vermitteln. Darüber hinaus ist die durchgeführte Bildkorrektur nur mithilfe eines Rechners durchführbar. Ein Umstand, der den Schülerinnen und Schülern das Medium Computer nicht als reines Informations- und Unterhaltungsgerät, sondern auch als Werkzeug näher bringt. Das Modul ist ohne weiteren Installationsaufwand lauffähig. Es wird durch Ausführen der Datei "FIS_Pixel auf Abwegen.exe" gestartet. Dazu ist ein Adobe Flash Player notwendig. Der erste Bereich des Computermoduls "Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen" wird nach dem Start automatisch geladen. Die Animation verdeutlicht die Arbeitsweise eines flugzeuggestützten Scanners. Das Flugzeug scannt dabei eine Landoberfläche ab, gleichzeitig wird auf der rechten Seite der gescannte Bildbereich Reihe für Reihe, der aktuellen Flugzeugposition entsprechend, aufgebaut. Abbildung 1 verdeutlicht dies (Platzhalter bitte anklicken). Die mittig angeordneten Pfeile dienen der Beeinflussung des Flugverhaltens. Das gescannte Bild reagiert dabei auf die ausgelösten Manöver und die entstandene Verzerrung wird angezeigt. Wird eine Seitwärtsbewegung ausgelöst, erscheint ein Button. Ein Klick auf den Button "Driftverzerrung bearbeiten" leitet über zum nächsten Menüpunkt. Zur Anpassung der Animation an geringere Rechnerleistung kann die Qualität mithilfe des Buttons im oberen linken Fensterbereich angepasst werden. Der zweite Bereich bietet eine animierte Einführung, in der ein Flugzeug über eine Landschaft fliegt. Abbildung 2 gibt einen Eindruck dieser Animation (bitte auf den Platzhalter klicken). Eine semi-fiktionale Geschichte erzählt kurz, wie es zur Situation der Driftverzerrung gekommen ist, die es auf mathematischem Weg zu lösen gilt. Die "Weiter"-und "Zurück"-Buttons navigieren durch die beiden Abschnitte dieses Bereichs und leiten zum dritten Bereich, dem Aufgabenteil, weiter.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Geographie / Jahreszeiten / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I

Pädagogische Bewertung von Musik-Computerspielen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden mit Fragen wie: Geht der Einsatz von Musik in Computer-Musikspielen über die bloße Unterhaltung hinaus? Und gibt es einen echten (musik-)pädagogischen "Mehrwert" solcher Spiele? "Guitar Hero", "Singstar" und "Wii Music" sind Beispiele für elektronische Musikspiele, die nicht nur die Computerspielbranche umkrempeln, sondern auch die Musikindustrie, die von illegalen Downloads und sinkenden Verkaufszahlen gebeutelt ist. Plattenlabels verdienen heute nicht mehr nur mit CDs und Konzerten, sondern auch mit Musik-Computerspielen Millionenbeträge. Auch aktuelle Spiele wie Grand Theft Auto IV bringen den Plattenfirmen enorme Umsätze, da alle Titel, die man im Spiel in virtuellen Radiosendern hört, aus dem Spiel heraus gekauft werden können. In dieser Unterrichtssequenz finden Sie Vorschläge, wie man kostenlos erhältliche Musikspiele am Computer in den Schulunterricht integrieren kann. Die Schülerinnen und Schüler setzten sich mit der Fragestellung auseinander, ob elektronische Musikspiele "pädagogisch wertvoll" sein können. Dafür bewerten sie Computerspiele, in denen Musik eine zentrale Rolle spielt. Im Mittelpunkt steht dabei ein Fragebogen, der die Lernenden dazu anregen soll, sich genauer mit dieser Sorte Spiel zu beschäftigen. Alle für diese Unterrichtseinheit benötigten Spiele lassen sich legal und kostenlos im Internet herunterladen. Die Auswertung des Fragebogens sollte idealerweise mit dem ebenfalls kostenfrei erhältlichen Statistikprogramm GrafStat erfolgen. Ablauf der Unterrichtssequenz Die Schülerinnen und Schüler bewerten verschiedene Musik-Computerspiele anhand eines Fragebogens. Die Ergebnisse werden präsentiert und kritisch reflektiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten Fragebögen aus, erstellen eine Statistik und präsentieren diese. bilden Urteilsfähigkeit und Ästhetikbewusstsein in Bezug auf Computerspiele aus. gehen der Frage nach, ob Musikspiele die klassische Musikalität fördern. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reflektieren ihren Medienkonsum kritisch. denken in einer zunehmend virtuellen Medienwelt über die Realität und Authentizität von Musik nach. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten arbeitsteilig ihre Ergebnisse aus. üben Diskussionsverhalten und die Meinung der Mitschülerinnen und Mitschüler zu respektieren. Musikalität und Musikspiele Die Stunde beginnt mit der Frage, was die Schülerinenn und Schüler unter dem Begriff "Musikalität" verstehen. Die Ergebnisse werden an der Tafel gesichert und anschließend mit einem Lexikonartikel verglichen. Anschließend werden die Lernenden gefragt, ob sie bereits Erfahrungen mit Musikspielen am Computer gesammelt haben und ob diese ihrer Meinung nach die Musikalität fördern. Auch die Namen dieser Spiele werden an der Tafel notiert. Dance Dance Revolution Guitar Hero Singstar PaRappa the Rapper Audiosurf Wii Music Anschließend findet ein kurzer Austausch über Erfahrungen mit diesen Spielen statt. Leitfragen hierbei können beispielsweise sein: Spielst du Musikspiele am Computer alleine oder mit Freundinnen und Freunden? Was gefällt dir besonders an Musikspielen? Wäre das Spielprinzip auch ohne den Einsatz von Musik umsetzbar? Bringen dich diese Spiele dazu, selbst ein Instrument zu lernen oder in einem Chor zu singen? Sollte man die Zeit, die man in Musikspiele wie "Guitar Hero" investiert, nicht besser mit dem Erlernen eines echten Instruments verbringen? Bewertung einzelner Musikspiele In der zweiten Stunde sollen die Schülerinnen und Schüler sich mit den vier ausgewählten Musikspielen am Computer beschäftigen und sie bewerten. Am einfachsten ist es, die Spiele mithilfe eines Beamers vom Lehrerrechner aus vorzuführen und jeweils ein oder zwei Lernende zu bitten, das Spiel zu spielen. Möglich ist jedoch auch, die Spiele auf den Schülerrechnern zu installieren, was jedoch aufgrund der notwendigen Hardware (Mikrofon, Lautsprecher et cetera) etwas aufwändig ist. Ausfüllen des Fragegebogens Pro Spiel sollen circa 15 Minuten veranschlagt werden; in dieser Zeit sollten die Schülerinnen und Schüler die jeweiligen Spalten auf dem Fragebogen ausfüllen. Am Ende der Präsentation sollen sie in Gruppenarbeit unter dem Punkt "Fazit" auf dem Fragebogen die Vor- und Nachteile des Spielens von Musikspielen und des Erlernens eines Instruments sammeln. Auswertung und Präsentation der Ergebnisse Die Auswertung der Fragebögen erfolgt idealerweise mit dem kostenlosen Programm GrafStat. Die Bedienung des Programms ist sehr einfach; wenn die Lernenden jedoch noch nie damit gearbeitet haben und keine Zeit für eine Erläuterung der Funktionen zur Verfügung steht, kann die Auswertung auch "per Hand" vorgenommen werden. Hierbei bietet es sich an, die Gruppe der Instrumentenspieler getrennt zu betrachten, um herauszufinden, ob sie die Computerspiele anders bewerten. Anschließend sollen die Gruppen ihre Ergebnisse kurz präsentieren. Kritische Reflexion und Abschlussdiskussion Das pädagogische Fazit, das Sie unter die Unterrichtseinheit setzen möchten, hängt natürlich vom Ausgang der Umfrage ab. Es empfiehlt sich jedoch auf jeden Fall, die Schülerinnen und Schüler in einer Abschlussdiskussion ausgiebig zu Wort kommen zu lassen, um ihnen eine kritische Reflexion des eigenen Medienkonsums zu ermöglichen.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Kreativ sein am Computer

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Kreativ sein am Computer" stellt verschiedene Möglichkeiten vor, wie Computer und Internet als kreative Werkzeuge im Unterricht eingesetzt werden können. Neben dem Malen am Computer informieren sich die Schülerinnen und Schüler über das Leben verschiedener Künstler und erstellen Steckbriefe sowie eine Präsentation.Kunst am Computer? Wie kann das kreativ sein? Wer schon einmal mithilfe des Computers gemalt hat, weiß, dass dies schwieriger ist als mit einem herkömmlichen Pinsel. Malprogramme wie beispielsweise Paint oder das Auto-Formen-Werkzeug bei Word bieten jedoch durchaus einige kreative Möglichkeiten, mit denen man verschiedene Gemälde nachahmen und auf eigene Ideen übertragen kann, zum Beispiel Kandinskys Formen-Bilder, Klees Linienbilder oder Dürers Rhinozeros-Bild. Zunächst informieren sich die Lernenden über einen Maler oder Künstler und fertigen dazu einen Steckbrief mit wichtigen Informationen an. Fächerübergreifend zum Deutsch-Unterricht schreiben die Schülerinnen und Schüler anschließend eine Geschichte zu einem Gemälde ihrer Wahl. Daraufhin zeichnen sie ein passendes Bild zu ihrer Geschichte und überlegen sich einen Titel dafür. Anschließend gibt eine Einführung in die kreativen Möglichkeiten der Windows Programme "Paint" und "Word". Es folgen einige Übungen dazu und am Ende der Einheit gibt es noch die Möglichkeit eines Abschlusstests. Die eigenen Bilder können auf einer eigens erstellen Webseite veröffentlicht werden. Den Abschluss der Einheit bilden Referate zu den Künstlern. Der Einsatz eines interaktiven Whiteboards bietet sich an. So können die Programme und deren Funktionen zusätzlich vor den Augen der gesamten Lerngruppe eingeführt und die Verwendung demonstriert werden. Bemerkungen zur Arbeitsmethode Die Schülerinnen und Schüler nutzen in dieser Unterrichtseinheit den Computer als Malwerkzeug und erstellen Bilder in Anlehnung an verschiedene Werke und Stilrichtungen. Durch Anleitung und Übung lernen die Kinder zunächst den Umgang mit dem jeweiligen Programm kennen. Computerarbeit im Plenum, einzeln oder in der Gruppe Der Einsatz eines interaktiven Whiteboards hat den Vorteil, dass die Schülerinnen und Schüler im Plenum mit den Programmen üben und so auch die anderen Kinder dabei etwas lernen oder bei Problemen unterstützend eingreifen können. Steht kein Whiteboard zur Verfügung, können die Schülerinnen und Schüler, je nach Lernvoraussetzungen, das Programm anhand einer Schritt-für-Schritt-Anleitung einzeln selbst ausprobieren. Dies bietet sich vor allem dann an, wenn die Kinder bereits lesen können und Vorerfahrungen mit dem Computer besitzen. Bei jüngeren Schülerinnen und Schülern kann die Lehrkraft auch in Kleingruppen an einem gemeinsamen Computer das Programm erläutern, während sich die Klassenkameradinnen und Klassenkameraden mit einer anderen Aufgabe beschäftigen. Recherche im Internet und mithilfe von Büchern Die Schülerinnen und Schüler erstellen Steckbriefe von den einzelnen Künstlern. Dazu nutzen sie vorgegebene adäquate Webseiten oder aber, je nach Lernvoraussetzungen, selbst gewählte Suchmaschinen. Diese eignen sich wieder für bereits interneterfahrene Kinder. Diese können so ihre Kompetenzen im Umgang mit einer Suchmaschine erweitern und ihre eigenen Erfahrungen bei der Suche nach passenden Internetseiten machen. Fehlen dürfen auf keinen Fall tradierte Medien wie das Sachbuch und Kunstlexika. Manchmal fällt das Suchen darin leichter. Es empfiehlt sich, die Schülerinnen und Schüler die Bücher selbst mitbringen zu lassen, entweder von zuhause oder aus der Bücherei. Bereits bei der Vorarbeit können die Kinder so mit einbezogen werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen sich handlungsorientiert und kreativ mit verschiedenen Künstlern und deren Stilrichtungen auseinander. sammeln und veröffentlichen Informationen zum Lebenslauf der Künstler. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler rufen Internetseiten auf und wählen einzelne Elemente aus. erarbeiten Steckbriefe mithilfe des Internets und anhand von Büchern. wenden beim Zeichnen die Funktionen der Programme Paint und Word an. benutzen beim Zeichnen die Computer-Maus. benutzen ein Textverarbeitungs- und eventuell ein Präsentationsprogramm. erstellen mit einem Websitegenerator eine Galerie oder ein Lexikon. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam in Teams oder Gruppen am Computer (sich gegenseitig unterstützend). tauschen sich über ihre Recherche-Ergebnisse aus und nehmen Ergänzungen vor. wählen aus verschiedenen Bildern passende für eine Präsentation aus. präsentieren gemeinsam ein Plakat oder wenden eine andere Präsentationsform an.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Sport und Informatik

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit "Sport und Informatik" zeigt anhand zweier Beispiele, wie im Zusammenhang mit der Bewegungsanalyse spielerisches Lernen im Unterricht mithilfe von Simulationen möglich ist.Im Informatikjahr wurde anhand von Themen wie Mobilität, Gesundheit und Sport exemplarisch deutlich gemacht, wo und wie sehr die Informatik in unserem Alltag präsent ist. Wo steckt die Informatik im Sport? Informatik wird für Bewegungsanalysen genutzt und verändert Trainingsmethoden, sie steckt im Sportschuh ebenso wie in Sportgeräten und natürlich werden umfangreiche Datenbestände mit Computern aufbereitet. Videotechnik in Verbindung mit computergestützten Analysemöglichkeiten bietet auch im Sport-Unterricht viele Vorteile. Simulation von Korbwürfen Lesen Sie hier eine Kurzbeschreibung der Korbwurf-Simulation und schauen sich weitere Materialien an. Wie gelingt der Salto vorwärts? Lesen Sie hier eine Kurzbeschreibung der Salto-Simulation und schauen sich weitere Materialien an. Die Schülerinnen und Schüler kennen Möglichkeiten computergestützter Simulationen bei der Analyse sportlicher Bewegung. formulieren gezielt Hypothesen über die Bedeutung von Abwurf- und Absprungwinkel sowie Bewegungsgeschwindigkeit und überprüfen diese sowohl im Computermodell als auch durch eigene praktische Versuche. erfassen die Bedeutung biomechanischer Prinzipien und ihre mediengestützte Überprüfung im Sport (Computersimulation, Video-Analyse eigener Sportpraxis).

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe II

Erste Schritte mit Astro Pi: Programmiersprache mithilfe von Raspberry Pi kennenlernen

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit führt in die Programmierung des Raspberry Pi mit Python ein. Anhand verschiedener Aufgaben werden die Schülerinnen und Schüler einen Raspberry-Pi-Computer einrichten und programmieren. Ziel ist es, erste Programmierkenntnisse zu erlangen. Ein AstroPi ist ein Mini-Computer, der mit der Unterstützung der UK Space Agency und der Europäischen Weltraumorganisation (ESA) von der Raspberry Pi Foundation entwickelt wurde. Es gibt zwei ganz besondere AstroPi-Computer: Sie heißen Ed und Izzy und wurden extra für einen Flug ins Weltall gebaut. Beide befinden sich nun auf der Internationalen Raumstation ISS und stehen Schülerinnen und Schülern zur Verfügung. Die vorliegende Unterrichtseinheit führt in die Programmierung des AstroPi ein: Unter Verwendung verschiedener Datenstrukturen in Python steuern die Schülerinnen und Schüler die Farben von LEDs an und erzeugen so unterschiedlich starke farbige und weiße Lichter. Im letzten Arbeitsblatt simulieren sie das System der Luftfeuchtigkeitsregulierung auf der ISS und sammeln Umgebungsdaten wie die Temperatur, die Beschleunigung der ISS und die Richtung der Schwerkraft. Die Unterrichtsmaterialien sind Teil der Astro Pi Challenge. Durch den Wettbewerb haben Schülerinnen und Schüler die einmalige Chance, wissenschaftliche Untersuchungen im All durchzuführen, indem ihre selbstgeschriebenen Computerprogramme auf Astro Pis speziellem Raspberry Pi Computer auf der Internationalen Raumstation (ISS) ausgeführt werden. Altersklasse: 10 bis 16 Jahre Fächer: Informatik, Technik, danach sind weitere Anwendungen in anderen MINT-Fächern möglich Schwierigkeitsgrad: leicht Ort: drinnen (Klassenraum) Erforderliche Materialien: AstroPi-Bausatz; Monitor, USB-Tastatur und USB-Maus Diese Unterrichtseinheit ist der erste Teil einer Reihe von drei Lernhilfe-Sets, die vom ESA Education Office, der Bildungsorganisation der ESA, und ihren Partnern für die erste "European Astro Pi Challenge" entwickelt wurden. Durch das Abarbeiten der Übungen dieser Lektion in der angegebenen Reihenfolge erlernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegenden Programmierkenntnisse, die sie für die ersten Schritte mit Raspberry Pi benötigen. Weitere Materialien, die vom ESA Education Office für die "European Astro Pi Challenge" entwickelt wurden: Der Sense Hat: Einrichtung des Sense HAT und visuelle Ausgabe über die Sense HAT-LED-Matrix Datenerfassung mit dem Astro Pi: Erfassung von Daten aus der Umgebung mithilfe von Sense-HAT-Sensoren Die Schülerinnen und Schüler lernen, was ein Raspberry Pi ist, kennen seine Hauptfunktionen und wissen, wie man ihn einrichtet und benutzt. lernen den Unterschied zwischen Hardware und Software kennen. lernen, was eine Programmiersprache ist. lernen, wie sie mit Python programmieren können. lernen, wie sie mit Eingabe- und Ausgabemeldungen, Variablen, Datentypen, "if"-Anweisungen und Schleifen umgehen müssen. lernen, wie sie mit dem Turtle-Modul von Python geometrische Formen zeichnen können.

  • Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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