Klickhit des Jahres 2024 im Fach Mathematik

Digitale Schnitzeljagd zum Größenbereich "Längen"

Tablet App Actionbound
Klickhit des Jahres 2024 im Fach Mathematik

Digitale Schnitzeljagd zum Größenbereich "Längen"

Entdecken Sie den Klickhit des Jahres 2024 im Fach Mathematik! In dieser digitalen Schnitzeljagd erkunden die Lernenden das schulische Umfeld und vertiefen den Größenbereich "Längen".

Tipp der Redaktion

Sprachsensibler Mathe-Unterricht

Grafik Haus der Vierecke
Tipp der Redaktion

Sprachsensibler Mathe-Unterricht

Die Lernenden entdecken die Eigenschaften von Vierecken mit der mathematischen Radiosendung "Wer wohnt im Haus der Vierecke?" vom hr2-Kinderfunkkolleg.

Tipp der Redaktion

Dyskalkulie: Definition, Symptome, Fördermöglichkeiten

Kind steht vor Tafel
Tipp der Redaktion

Dyskalkulie: Definition, Symptome, Fördermöglichkeiten

Dieser Fachartikel gibt einen Überblick über die Symptome und Auswirkungen von Dyskalkulie und zeigt Fördermöglichkeiten auf.

Tipp der Redaktion

Stellenwerttabellen zum Zahlenraum 1000000

Stellenwerttabelle
Tipp der Redaktion

Stellenwerttabellen zum Zahlenraum 1000000

Die Kinder lernen Stellenwerttabellen kennen: Einer, Zehner, Hunderter, Tausender, Zehntausender, Hunderttausender, Millionen.

  • Lehrplanthema
  • Schulstufe1
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Materialtyp11
  • Quelle8
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Einmaleins üben und wiederholen

Kopiervorlage

Diese Arbeitsblätter zum Einmaleins regen die Lernenden der Grundschule ab Klasse zwei in unterschiedlichen Aufgaben dazu an, mit der Multiplikation von kleinen Zahlen eine der vier Grundrechenarten schriftlich zu üben und zu wiederholen.Ab der zweiten Klasse geht im Mathematik-Unterricht der Grundschule nichts mehr ohne das kleine Einmaleins. Nachdem die Schülerinnen und Schüler die Einmaleinsreihen dann auswendig gelernt haben, sollen sie ihre Kenntnisse anwenden und die Regeln der Multiplikation von kleinen Zahlen üben, um sie später auch für andere Rechenarten wie die Bruchrechnung parat zu haben. Diese Arbeitsblätter bieten deshalb Aufgaben zum 1x1, mit denen die Lernenden selbstständig im Unterricht oder auch zu Hause gezielt multiplizieren, bevor sie schließlich alle Grundrechenarten gemischt üben können. Im Sinne der Binnendifferenzierung zur individuellen Förderung hält das Unterrichtsmaterial zum 1x1 zusätzlich eine Aufgabe für besonders schnelle und leistungsstarke Schülerinnen und Schüler bereit, bei der drei Faktoren multipliziert werden sollen. Da das Unterrichtsmaterial ohne große Vorbereitung einsetzbar ist, eignet es sich in besonderer Weise auch für den (fachfremden) Vertretungsunterricht , um grundlegende mathematische Kompetenzen zu trainieren. Schließlich ist in Vertretungsstunden endlich einmal Zeit, um wichtige bereits erlangte Fähigkeiten zu wiederholen. Drucken Sie die Kopiervorlagen zum Rechnen einfach aus und nutzen Sie die Lernzeit sinnvoll!

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Primarstufe

Lagebeziehungen: Winkelverständnis erarbeiten mit der App "Winkel-Farm"

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Themenbereich Lagebeziehungen wird beschrieben, wie Grundschullehrkräfte die App "Winkel-Farm" nutzen können, um den Begriff des Winkelfeldes schrittweise einzuführen. Die App und ihr möglicher Unterrichtseinsatz wurden im Rahmen einer Dissertation entwickelt und in einer Grundschulklasse der vierten Klassenstufe erprobt. Der Beitrag entstand im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule".Mit der App "Winkel-Farm" können Winkelfelder auf anschauliche Weise eingeführt werden. Auf Basis der Betrachtung von Sichtfeldern werden Bestandteile von Winkelfeldern erarbeitet und schrittweise zur dahinter liegenden Mathematik abstrahiert. Ziel dieser Unterrichtseinheit für den Grundschulunterricht ist es, Schülerinnen und Schüler dazu zu befähigen, Winkelfelder zu beschreiben und mit diesen mathematisch zu operieren. Durch konkrete Aufgabenstellungen werden die Schülerinnen und Schüler angeregt, in der App verschiedene Handlungen auszuführen. Anschließend werden diese Handlungen diskutiert und verallgemeinert. Zur App "Winkel-Farm" In der App "Winkel-Farm" ist eine Farm mit Tieren und Menschen dargestellt, die die User ein- und ausschalten können. Je nachdem, ob diese ihre Augen offen oder geschlossen halten, wird ihr Sichtfeld farbig dargestellt. Sowohl die Lebewesen als auch der Hintergrund können verschoben und gedreht werden. Außerdem ist es möglich, über die Tabelle die Reihenfolge der Tiere zu verändern. Des Weiteren können Nutzerinnen und Nutzer in den Winkelfeld-Modus umschalten. Dann werden die Tiere und Menschen nur noch blass dargestellt und ihre Sichtfelder werden deutlich erkennbar als Winkelfelder aufgeführt. Auch diese kann man über ihren Scheitelpunkt verschieben und um den Scheitelpunkt drehen. Abhängig vom Modus kann man Scheitelpunkt und Schenkel an- oder ausschalten und die Sichtbarkeit der Tiere und Menschen beziehungsweise der Gestaltungselemente (wie Grasbüschel, Teich und so weiter) verändern. Didaktisch-methodische Analyse In den im Unterrichtsablauf dargestellten Phasen 1 ("Sichtfelder beschreiben") und 3 ("Sichtfelder vergleichen") führen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Handlungen aus. In der ersten Phase geschieht dies noch vorwiegend im Modus der Tiere und Menschen, in der dritten Phase vermehrt im Winkelfeld-Modus. Die App führt die Schülerinnen und Schüler also schrittweise durch den Abstraktionsprozess und ermöglicht dabei stets eine Interaktion mit der realen Winkelsituation. Anschließend werden diese Handlungen diskutiert und verallgemeinert: Was zeichnet sie aus? Wie kann damit die Situation besonders gut beschrieben werden? Dies führt zu einer abstrakteren Sichtweise und ein mathematischer Begriff wird aufgebaut (Phase 2 "Bestandteile von Winkelfeldern") beziehungsweise es wird mit ihm mathematisch operiert (Phase 4 "Operieren mit Winkelfeldern"). Dabei wird auch darauf eingegangen, inwiefern die App die Handlungen der Schülerinnen und Schüler beeinflusst hat und wie dies mit dem mathematischen Begriff in Zusammenhang steht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Sichtfelder von realen Lebenwesen und vergleichen diese miteinander. lernen, reale Winkelsituationen zu analysieren sowie in einem weiteren Schritt zu kontextualisieren und abstrahieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Tablets zur Bearbeitung von Aufgaben in einer App. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an die Regeln, die für den Umgang mit Tablets im Unterricht von der Lehrkraft vorgegeben wurden. diskutieren und reflektieren ihre Handlungsergebnisse in der Gruppe.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Mathe-Domino zum Festigen der Grundrechenarten im Zahlenraum bis 100

Kopiervorlage

Dieses Arbeitsmaterial beinhaltet zwei Karten-Dominos mit jeweils 28 Rechenkärtchen und unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen zum Einüben und Festigen der vier Grundrechenarten im Zahlenraum bis 100. In einem kleinen Spielkreis motivieren die Rechenkärtchen zum gezielten Üben und Wiederholen.Beim Mathe-Domino sind unterschiedliche Aufgaben zu den vier Grundrechenarten auf 28 Kärtchen verteilt, auf denen sich jeweils zwei unterschiedliche Aufgaben befinden. Jeweils drei oder vier Spieler sollten in einer Gruppe sein. Jeder Mitspielende wählt fünf Dominosteine aus und legt diese offen vor sich hin. Die Schülerinnen und Schüler berechnen die Aufgaben auf den vor ihnen liegenden Kärtchen und überprüfen, ob sie auf einer Seite einmal oder auch mehrmals anlegen können. Es darf links und rechts der Domino-Steine angelegt werden. Wer nicht direkt anlegen kann, nimmt sich ein Kärtchen vom Kartenstapel und versucht das Anlegen erneut. Sieger ist, wer zuerst alle Kärtchen anlegen konnte. Hinweise und Tipps Die Kärtchen müssen in einem Kreis gelegt werden, der sich nach Fertigstellung schließt. Es empfiehlt sich, die Kärtchen für den mehrmaligen Gebrauch vorm Zerschneiden zu laminieren. Schneiden Sie zunächst entlang der äußeren Ränder, anschließend entlang der Mittelachse. Bei schwächeren Gruppen empfiehlt es sich, die Aufgabe auf dem Kärtchen, an das angelegt werden soll, mit Ergebnis laut vorzusprechen oder auch die Aufgaben auf dem (eigenen) anzulegenden Kärtchen mit Ergebnis laut vorzusprechen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entnehmen Rechenkärtchen Informationen und verwerten diese. berechnen spielerisch Aufgaben zu den vier Grundrechenarten im Zahlenbereich bis 100. formulieren Rechenaufgaben und finden deren Lösung. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre soziale Kompetenz durch einen kleinen Wettbewerb im Fach Mathematik. erkennen Spielregeln an und handeln nach diesen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

"Lernen ist ein eigenaktiver Vorgang."

Blog

Mathematik-Unterricht. "Lernen ist ein eigenaktiver Vorgang." Ich liebe diesen Satz. Unser Tagesplan sieht vor, dass wir eine bestimmte Buchseite mit vier Aufgaben schaffen. Puh. Das ist viel. Aber schaffbar. Zu Beginn der Stunde lasse ich die Kids erst einmal schön die Schultern kreisen. Dazu werden die Hände gelockert. Das ist bei uns ein Ritual und bedeutet: "Heute brauchen wir Konzentration, Ausdauer und vor allen Dingen: die Schreibhefte." Das läuft. Ich kreise und lockere mich selbstverständlich mit.

  • Rechnen und Logik

Schriftliche Addition und Subtraktion an Stationen

Kopiervorlage

Mit dem Unterrichtsmaterial "Schriftliche Addition und Subtraktion an Stationen" lösen die Lernenden gemäß ihrem individuellen Lerntempo Aufgaben mit Zahlen im vierstelligen und fünfstelligen Bereich. Lösungen zur Selbstkontrolle regen zum eigenverantwortlichen Lernen an. Mit diesen Materialien für die Klassen 3 bis 7 üben die Schülerinnen und Schüler an Stationen, schriftlich zu addieren und zu subtrahieren. Die einzelnen Arbeitsblätter werden für alle ausgedruckt und in einzelnen Stapeln an Gruppentischen oder auf dem Lehrerpult verteilt. Jede Schülerin und jeder Schüler nimmt sich nach und nach einen Zettel von jedem Stapel und löst die passenden Aufgaben. Jedes Arbeitsblatt ist mit einem anderen "Monster" gestaltet, sodass es das Ziel ist, alle Monster zu besiegen, indem alle Aufgaben gelöst werden. In welcher Reihenfolge die Lernenden die Arbeitsblätter bearbeiten, ist ihnen dabei selbst überlassen, sodass ein eigenständiges und eigenverantwortliches Lernen gefördert wird. Abschließend oder je nach Lerngruppe auch schon bereits während der Erarbeitung kann die Lehrkraft die Lösungen zur Selbstkontrolle auslegen. Alternativ kann selbstverständlich eine gemeinsame Besprechung der Aufgaben im Plenum erfolgen. Durch das Stationenlernen ist es der Lehrkraft möglich, sich zurückzunehmen, den Lernenden beratend zur Seite zu stehen und zu beobachten, welche Schwierigkeiten noch bestehen. Gleichzeitig eignet sich das Material durch die hohe Eigenverantwortlichkeit und Schüleraktivität auch dank der Selbstkontrolle für den spontanen fachfremden Vertretungsunterricht ohne Vorbereitung, in dem die Lernenden mit der schriftlichen Addition und Subtraktion zwei der vier Grundrechenarten wiederholen können.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Dyskalkulie: Definition, Symptome und Fördermöglichkeiten

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel beleuchtet das Phänomen Dyskalkulie, gibt einen Überblick über die Entwicklung numerischer Fertigkeiten, Auswirkungen und Symptome von Dyskalkulie und zeigt Fördermöglichkeiten auf. Die Fähigkeit, mathematische Grundkenntnisse zu verstehen, zu erlernen und anzuwenden, können Kinder mit Dyskalkulie nicht entwickeln. Ohne Therapie geben Betroffene das "zählende Rechnen", ob versteckt oder an den Fingern, meist nie komplett auf. Logisches Denken ist diesen Kindern durchaus möglich - der abstrakte Umgang mit Zahlen nicht. Obwohl rund 3 bis 7% aller Grundschülerinnen und Grundschüler von einer Dyskalkulie betroffen sind und spezieller Hilfe bedürfen, findet die Rechenstörung nicht in gleichem Maße Beachtung wie die Lese-Rechtschreibstörung. Definition von Dyskalkulie Die Rechenstörung ist, ebenso wie die Legasthenie, eine von der WHO anerkannte schulische Entwicklungsstörung. Nach ICD-10 (F81.2) ist diese Störung als Beeinträchtigung definiert, die nicht durch Intelligenzminderung oder unangemessene Beschulung zu erklären ist, und die grundlegenden Rechenfertigkeiten (Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division) betrifft. Entsprechend den Kriterien des ICD-10 liegt eine Rechenstörung nur dann vor, wenn sie früh beginnt und nicht vorübergehend ist beziehungsweise durch andere psychosoziale Faktoren zu erklären ist. Entwicklung der numerischen und rechnerischen Fertigkeiten Neurowissenschaftlich ist die Entwicklung zahlenverarbeitender Hirnfunktionen ein neuroplastischer Reifungsprozess, der im Verlauf von Kindheit und Jugend zu einem komplexen, spezialisierten neuronalen Netzwerk führt. Die Entwicklung zahlenverarbeitender Hirnfunktionen verläuft grob umschrieben in vier Stufen. (1) Die Mengenerfassung wird als genetisch disponierte basisnumerische Grundkompetenz eines Menschen angenommen. Schon Kleinstkinder sind in der Lage, konkrete Mengengrößen zu unterscheiden, das heißt kleinere Mengen exakt zu erfassen und größere Mengen ungefähr einzuschätzen. (2) Mit der Sprachentwicklung beginnt die Fähigkeit, Anzahlen durch Zahlworte/ Zahlwortreihen zu benennen. (3) Das Kennenlernen der arabischen Zahlenschreibweise und des Stellenwertsystems (visuell-arabisches Zahlensystem) ermöglicht eine ökonomische schriftliche Symbolisierung von Zahlen sowie das rechnerische Operieren mit diesen Zahlen. (4) Im fortlaufenden Verstehen und Automatisieren entwickelt sich schließlich das kognitive Werkzeug einer abstrakten Zahlenraumvorstellung (mentaler Zahlenstrahl). Sie befähigt zum Schätzen, Überschlagen und Vergleichen von Mengen und Zahlen. Bildgebende Verfahren in der Hirnforschung zeigen auf, dass sich mit wachsender Übung und Anwendung ein neuronales Netzwerk in verschiedenen Hirnregionen bildet, das entsprechend den Erfordernissen gestellter Aufgaben aktiviert wird. Für die Verarbeitung von Rechen- und Zahlenverarbeitungsaufgaben sind unterschiedliche Hirnareale zuständig. Zahlenverarbeitung bei Dyskalkulie Bei Kindern mit Dyskalkulie liegen verminderte oder veränderte Aktivitäten vor, wenn sie rechnen. Forscher vermuten, dass sich das für die Zahlenverarbeitung notwendige neuronale Netzwerk weniger gut ausgebildet hat. Bei der Bearbeitung einfacher Rechenaufgaben zeigt sich bei Kindern mit einer Rechenstörung eine deutlich reduzierte Aktivität in den Hirnregionen, die zum neuronalen Netzwerk der Mengen- und Zahlenverarbeitung gehören. Normalerweise erfolgt beim Lesen einer Ziffer eine automatische Aktivierung der entsprechenden Hirnregion, um ein Verständnis für die Menge herzustellen. Bei Kindern mit einer Dyskalkulie fehlt diese Aktivierung in sehr vielen Fällen. Auswirkungen und Symptome von Dyskalkulie Kindern mit Dyskalkulie fehlen, aufgrund des mangelhaft ausgebildeten neuronalen Netzwerks, mathematische Basiskompetenzen, die jedoch die Voraussetzung für den Erwerb der Grundrechenarten sind. Sie sind kaum in der Lage, (abstrakte) Zahlen mit (konkreten) Mengen in Verbindung zu bringen. Sie rechnen nicht, sondern sie zählen. Das Vergleichen von Mengen (mehr/weniger) und Zahlen (größer/kleiner), das Benennen und Aufschreiben von Zahlen, die Fähigkeit, richtig zu zählen sowie die Entwicklung eines mentalen Zahlenstrahls gelingt rechenschwachen Kindern schlecht oder gar nicht. Durch diese Defizite im grundlegenden Mengen- und Zahlenverständnis werden die zugrundeliegenden mathematischen Prinzipien nicht verstanden. Es fehlt eine Vorstellung der Rechenschritte, die für die Bewältigung einer Aufgabe nötig sind. Diese werden mechanisch (ohne nachzudenken) durchgeführt und nicht hinterfragt. Folgt eine neue Aufgabe, werden dieselben Rechenschritte in derselben Reihenfolge durchgeführt. Rechenschwache Kinder erkennen nicht, wenn eine neue Aufgabe eine abgeänderte Vorgehensweise erfordert. Ebenso nehmen sie widersprüchliche Ergebnisse nicht wahr oder nehmen sie hin. Oft fallen die Probleme erst in der 3. oder 4. Klasse auf, da es den Kindern gelingt, mit unpassenden Rechen- und Zählstrategien (sogenannten "subjektiven Algorithmen") richtige Ergebnisse zu erzielen, bis sie sich in ihre mathematischen Vorstellungswelten so sehr verstrickt haben, dass sie damit scheitern. Beim Zählen werden Finger oder andere Hilfsmittel offen oder versteckt benutzt. Mit zunehmendem Alter wird das Zählen in den Kopf verlegt, was sehr anspruchsvoll für das Konzentrationsvermögen ist. Der Übergang zu zweistelligen Zahlen (Zahlenraum bis 100) gelingt kaum noch. Folgen Für all diese Strategien brauchen die Kinder viel Zeit, verlieren schnell die Lust und werden bei Klassenarbeiten nicht fertig. Trotz intensiven Übens werden keine wesentlichen Fortschritte gemacht und Geübtes schnell wieder vergessen. Durch ständige Misserfolge entwickeln viele Kinder, analog zu Kindern mit einer Legasthenie, ein negatives Selbstbild. Auffälligkeiten wie Rückzug, Aggressivität, unangemessenes Agieren, Depression, Clownerie, Arbeitsverweigerung und vieles mehr, führen im ungünstigsten Fall zur Totalverweigerung und allgemeinem Schulversagen. Lösungen in der Förderung Durch einen standardisierten Rechentest (zum Beispiel Bamberger Dyskalkulie Diagnostik BADYS), der die Diskrepanz der Rechenleistung zur Altersnorm deutlich macht, muss zunächst festgestellt werden, in welchem Ausmaß Probleme vorhanden sind. Rein quantitativ auswertbare Tests eignen sich in der Beurteilung einer Dyskalkulie nicht. Da Vielfalt und Ausprägungsgrad einer Dyskalkulie so individuell wie das Kind ist, wird vor Therapiebeginn ein förderdiagnostisches Interview geführt, um die Therapie passgenau zu planen. Die Therapie im FIDD Förderinstitut erfolgt in kleinen Schritten und ist durch mehrkanaliges Lernen gekennzeichnet: Aufbau und Verinnerlichung von Zahl und Mengenbegriff 1. konkretes Handeln mit Gegenständen in Verbindung mit Zahlen 2. bildliche Darstellung in Kombination mit Zahlen 3. Rechenoperationen ohne Material, nur mit Zahlen 4. Vertiefung und Anwendung von Rechenoperationen Automatisierung und Flexibilisierung des Gelernten Nur über fehlerfreie Wiederholungen ist ein kortikaler Umbau des Gehirns möglich, sodass Automatismen entstehen, die nicht willentlich kontrolliert werden müssen und trotzdem fehlerfrei ablaufen. Automatisches oder automatisiertes Verhalten zeichnet sich dadurch aus, dass es keinerlei Aufmerksamkeitssteuerung und keiner willentlichen Anstrengung unterworfen ist. Es kann auch unter Müdigkeit fehlerfrei abgerufen werden. Weiterführende Literatur Dehaene, Stanislas (2012): Der Zahlensinn oder Warum wir rechnen können, Springer Verlag.

  • Mathematik / Rechnen & Logik

Die Grundrechenarten: interaktive Übungen mit h5p

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Die Grundrechenarten: interaktive Übungen mit h5p" lösen die Schülerinnen und Schüler an Computern Mathematikaufgaben, die mithilfe von h5p erstellt wurden. Der Computer bereichert hierbei als effizientes und motivierendes Werkzeug den Unterricht. h5p ist eine kostenlose und quelloffene Software zum Erstellen interaktiver Lerninhalte. Sie ermöglicht die schnelle und einfache Erstellung von Aufgaben, ohne dass Programmierkenntnisse nötig sind. Die interaktiven Übungen sind abwechslungsreich und können unterschiedliche Formen annehmen, zum Beispiel Quiz, Lückentext oder Bilderrätsel. Mithilfe der Aufgaben festigen die Schülerinnen und Schüler ihre Mathematikkenntnisse in den vier Grundrechenarten und üben sich gleichzeitig in der Bedienung interaktiver Anwendungen. Hier gelangen Sie zu den interaktiven Übungen Das Thema "Grundrechenarten" im Unterricht Die mit h5p erstellten interaktiven Aufgaben eignen sich für den Mathematikunterricht der Grundschule in den Klassen 1 bis 4. Die Aufgaben sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade unterteilt: Die Additions- und Subtraktionsaufgaben sind konzipiert für den Einsatz in den Klassen 1 und 2. Die Multiplikations- und Divisions- sowie die gemischten Aufgaben sind geeignet für die Klassenstufen 3 und 4. Die interaktiven Übungen dienen der Festigung der bereits erlernten Grundrechenarten. Auf spielerische und motivierende Weise erproben die Schülerinnen und Schüler ihre Mathematikkenntnisse. Gleichzeitig üben sie sich im Umgang mit dem PC und interaktiven Lerninhalten. In jede Übung ist eine Auswertung integriert, die den Schülerinnen und Schülern die richtige Lösung anzeigt und auch eine Punktebewertung beinhaltet. Auf diese Weise ist eine individuelle Auswertung der eigenen Leistung möglich. Auch ein Wiederholen einzelner Übungen zur Leistungssteigerung ist vorgesehen. Die Schülerinnen und Schüler können sich zudem untereinander motivieren: Während der Lösung einiger Übungen wird automatisch die Zeit gemessen, sodass ein Wettkampfcharakter entstehen kann. Vorkenntnisse Vonseiten der Schülerinnen und Schüler sind keine besonderen Kenntnisse im Umgang mit dem Computer erforderlich. Die Lösungen werden mithilfe von Tastatur und Maus eingegeben. Zum Einstieg kann die Lehrkraft die Vorerfahrungen der Kinder abfragen und gegebenenfalls Hilfestellung bei den ersten Aufgaben geben. Erfahrungsgemäß verfügen die meisten Schülerinnen und Schüler in der Grundschule allerdings bereits über erste Erfahrungen im Umgang mit dem PC. Auch die Lehrkraft selbst benötigt keine besonderen IT-Kenntnisse für die Integration der Aufgaben in den Mathematik-Unterricht. Die Aufgaben sind mit selbsterklärenden kurzen Handlungsanweisungen versehen, sodass die Schülerinnen und Schüler weitestgehend selbstständig arbeiten können. Eigene Erstellung von h5p-Elementen Ergänzend zu dieser Unterrichtseinheit kann die Lehrkraft selbst interaktive Übungen auf Basis von h5p erstellen. Die frei verfügbare Software wurde für die Erstellung von Lehrinhalten konzipiert und zeichnet sich durch eine schnelle und intuitive Bedienung aus. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler festigen ihre Kenntnisse in den vier Grundrechenarten Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. üben ihre visuelle Wahrnehmung und das Erkennen geometrischer Formen. trainieren das Kopfrechnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben sich im Umgang mit interaktiven Lerninhalten. trainieren die Ausführung unterschiedlicher Computerfunktionen wie beispielsweise Drag-and-drop. gewinnen Sicherheit in der Verwendung von Maus und Tastatur. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können komplexere Aufgaben wie beispielsweise Textaufgaben gemeinsam lösen und üben so die Zusammenarbeit mit Lernpartnern. motivieren sich gegenseitig zu besseren Leistungen beim Vergleich der Zeiten, die sie für die Lösung der Aufgaben benötigen. tauschen sich abschließend über ihre Erfahrungen bei der Bearbeitung der interaktiven Übungen aus. In dieser Übung rechnen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Additionsaufgaben. Das Ergebnis ziehen Sie mithilfe der Drag-and-drop-Funktion zur passenden Aufgabe. Mithilfe dieser Übung trainieren die Schülerinnen und Schüler sowohl die Addition als auch ihre visuelle Wahrnehmung. Hierzu ziehen sie Additionsaufgaben auf die passenden Bilder. In dieser Übung lösen die Schülerinnen und Schüler Additionsaufgaben in Form eines Quiz. Mögliche Lösungen sind als Multiple-Choice-Auswahl vorgegeben, die richtige Lösung muss angeklickt werden. In dieser Übung rechnen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Subtraktionsaufgaben. Das Ergebnis ziehen Sie mithilfe der Drag-and-drop-Funktion zur passenden Aufgabe. Mithilfe dieser Übung trainieren die Schülerinnen und Schüler sowohl die Subtraktion als auch ihre visuelle Wahrnehmung. Hierzu ziehen sie Subtraktionsaufgaben auf die passenden Bilder. In dieser Übung lösen die Schülerinnen und Schüler Subtraktionsaufgaben in Form eines Quiz. Mögliche Lösungen sind als Multiple-Choice-Auswahl vorgegeben, die richtige Lösung muss angeklickt werden. In dieser Übung sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, die richtigen Lösungen für Multiplikationsaufgaben mithilfe der Tastatur einzugeben. In dieser Übung sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, die richtigen Lösungen für Divisionsaufgaben mithilfe der Tastatur einzugeben. Mithilfe dieser Übung trainieren die Schülerinnen und Schüler die Division sowie ihre visuelle Wahrnehmung. Hierzu klicken Sie Bilder an, deren Bausteinzahl sich durch 4 teilen lässt. Diese Übungen fördern die Bewältigung von Textaufgaben zur Division. Die Schülerinnen und Schüler lesen jeweils eine Situationsbeschreibung und entscheiden, ob die dazu getätigte Aussage richtig oder falsch ist. In dieser Übung sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, die richtigen Lösungen für gemischte Additions-, Subtraktions-, Multiplikations- und Divisionsaufgaben mithilfe der Tastatur einzugeben.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Primarstufe

Digitale Schnitzeljagd zum Größenbereich "Längen"

Unterrichtseinheit

In dieser digitalen Schnitzeljagd für den Mathematik-Unterricht in der Grundschule erkunden die Lernenden das schulische Umfeld und vertiefen den Größenbereich "Längen".Actionbound ist eine internetbasierte Anwendung zum Erstellen von digitalen Schnitzeljagden, die man für verschiedene Themen nutzen kann. Es bietet sich an, die nähere Umgebung - wie zum Beispiel den Klassenraum, das Schulgebäude oder den Pausenhof - zu erkunden.Diese digitale Schnitzeljagd ("Bound") wurde zu Beginn des dritten Schuljahrs in einer Klasse mit besonders heterogener Schülerschaft durchgeführt. Viele der verwendeten Aufgaben können in den meisten Schulen ähnlich aufgegriffen werden; sie müssen aber für diese individuell passend gestaltet werden. Aufbau und Ablauf der Unterrichtseinheit "Digitale Schnitzeljagd zum Größenbereich 'Längen'" Hier finden Sie ausführliche Informationen zum Aufbau und Ablauf der Unterrichtseinheit "Digitale Schnitzeljagd zum Größenbereich 'Längen'" sowie hilfreiche Erfahrungswerte zur Durchführung. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen eine digitale Schnitzeljagd zur mathematischen Erkundung ihrer Umwelt durch. entdecken Größenbereiche in ihrer eigenen Umwelt, lernen Stützpunkt-Vorstellungen kennen und verinnerlichen diese. schätzen und messen Längen im Bereich bis zu vierzig Metern. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Tablets und Smartphones zur Bearbeitung der Aufgaben in der digitalen Schnitzeljagd. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten die Lösungen in Teams. diskutieren und reflektieren ihre Ergebnisse in der Gruppe. Zu Beginn werden von der Lehrkraft leistungsheterogene Gruppen mit jeweils drei Schülerinnen und Schülern gebildet. Jede Gruppe erhält ein Tablet mit der vorinstallierten App "Actionbound" und dem geladenen Bound. Die Schülerinnen und Schüler kennen Tablets bestimmt bereits aus ihrem privaten Umfeld; der Einsatz von Tablets im Unterricht ist ihnen aber wahrscheinlich noch neu. Da die Gruppen bei der Bearbeitung der digitalen Schnitzeljagd auf sich alleine gestellt sind, erfolgt eine intensive Vorbesprechung mit der gesamten Klasse. Eine Test-Aufgabe wird gemeinsam bearbeitet, die dieselbe Struktur aufweist wie die Aufgaben, die anschließend in der digitalen Schnitzeljagd bearbeitet werden sollen. Damit wird sichergestellt, dass die Aufgabenstellungen klar waren. Vor der Durchführung sollten folgende Hinweise gegeben werden: Um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen müsst ihr: die Aufgabenstellungen genau lesen, als Team zusammenarbeiten, Aufgaben verteilen, euch beim Bearbeiten der Aufgaben Zeit nehmen und genau arbeiten. Alle Stationen sehen für die Bearbeitung der Aufgaben den gleichen Ablauf vor: Zunächst sollen Längen geschätzt, dann mit Körperteilen ausgemessen und zum Abschluss der jeweiligen Station mit einem geeigneten Messgerät gemessen werden. Neben dem Tablet erhält jede Gruppe eine Kiste mit einem 50 Zentimeter langen Lineal, einem zwei Meter langen Zollstock und einem 50 Meter langen Maßband. Leistungsstärkeren Gruppen kann ein 30 Meter langes Maßband zugeteilt werden. Dadurch sind die Schülerinnen und Schüler an einer der Stationen aufgefordert, die Längen aufzuaddieren, um das korrekte Ergebnis zu ermitteln. Einstieg Als Einstieg in das Thema „Längen“ werden die Schülerinnen und Schüler von der App aufgefordert, sich nach ihrer Größe zu sortieren und die entsprechende Reihenfolge in das Tablet einzugeben. Bei der Durchführung dieser digitalen Schnitzeljagd in einer dritten Klasse zeigte sich schnell, dass die Kinder die ihnen bekannte Körpergröße nutzten, um eine entsprechende Ordnung aufzustellen. Dieses Vorgehen wurde in den Gruppen kritisch hinterfragt, da nicht jedes Gruppenmitglied seine aktuelle Größe kannte. Kurzerhand wurden in einigen Gruppen die Messinstrumente eingesetzt, um eine genaue Reihenfolge zu ermitteln oder einfach direkte Vergleiche untereinander durchgeführt. Verschiedene Erkundungsaufgaben Nach dem Einstieg in die Arbeit mit der App können die Gruppen aus fünf Orten mit entsprechenden Aufgaben innerhalb des Schulgeländes ihren Startpunkt wählen. Die Reihenfolge für die nächsten Orte wird von jeder Gruppe selbst festgelegt; alle Orte müssen aber am Ende der Doppelstunde bearbeitet sein. Alle Abschnitte sind gleich gegliedert: Zuerst soll die Länge des Gegenstandes geschätzt und dann mit selbstgewählten Einheiten wie Elle oder Fuß ausgemessen werden, bevor die Lerngruppe das Gleiche mit standardisierten Einheiten tätigt. Hierfür sollen sie immer geschickt aus den oben angegebenen Messgeräten auswählen. Abbildung 1: Schätzen, Messen mit selbstgewählter Einheit und Messen mit standardisierter Einheit Im Klassenraum ist die Länge eines Tisches zu ermitteln. Dabei zeigten sich bei der Durchführung in einer dritten Klasse keine Schwierigkeiten im Bereich des Schätzens, da die Schülerinnen und Schüler auf ihr Vorwissen zurückgreifen konnten und geeignete Repräsentanten wie beispielsweise die Höhe der Tür mit der Breite des Tisches verglichen. Im Schulgebäude sollte in unserem konkreten Beispiel die Länge des Aufgangs für Rollstuhlfahrer bestimmt werden. Beim Schätzen zeigte sich bei den Schülerinnen und Schülern der dritten Klasse, dass keine Gruppe über geeignete Strategien verfügte. Die tatsächliche Länge betrug 6,26 Meter; die Schätzungen der Gruppen lagen zwischen einem und zehn Metern. Die Messungen mit dem Maßband wurden dann sehr genau durchgeführt und passende Ergebnisse ermittelt. Auf dem Schulgelände im Freien können verschiedene Aufgaben bearbeitet werden. So war in der dritten Klasse, mit der diese digitale Schnitzeljagd durchgeführt wurde, der Umfang eines Baumes zu ermitteln, dessen exakter Umfang 2,23 Meter betrug. Die Schätzungen der Gruppen variierten zwischen 1,2 und 2,5 Metern, womit die Schülerinnen und Schüler erstaunlich nah am tatsächlichen Umfang lagen. Beim Ausmessen mit Körpermaßen fehlte es vielen Gruppen an Kreativität, da es sich nicht um eine gerade Strecke handelte. Lediglich eine Gruppe maß den Umfang mit Fußlängen aus. Beim Ausmessen mit dem Messgerät war dann Teamwork gefordert, was einigen Gruppen gut gelang und woran andere scheiterten: Gemeinsam musste dafür gesorgt werden, dass das Maßband auf gleicher Höhe gespannt blieb, um schließlich den exakten Umfang ablesen zu können. Bei der Ermittlung der Höhe des Klettergerüsts sollte, um Verletzungen zu vermeiden, auf das Ausmessen mit Körpermaßen verzichtet werden. Abermals ist beim Ausmessen Teamwork gefordert, da sich die Gruppenmitglieder aufteilen müssen, um den Messvorgang durchzuführen. Als letzte Aufgabe kann die Länge des Schulgebäudes ermittelt werden. Als Hilfestellung können von der Lehrkraft Markierungen auf den Schulhof angebracht werden. Der exakte Wert betrug im Falle der Schule, an der die digitale Schnitzeljagd durchgeführt wurde, 33,70 Meter. Die Schätzungen gingen mit 2,5 bis 60 Metern weit auseinander. Es zeigte sich, dass für Längen bis zu zehn Metern realistische Einschätzungen möglich waren; bei längeren Strecken waren die Gruppen jedoch noch nicht in der Lage, diese realistisch abzuschätzen. Auch am Messen dieser großen Distanz scheiterten alle Gruppen. Das Problem war die Arbeit im Team. Auswertung Mit Abschließen einer digitalen Schnitzeljagd mit Actionbound werden die Lösungen, gesammelte Punkte und aufgezeichnete Bilder, Videos und Audiodateien auf dem Account des Erstellers des Bounds einsehbar gespeichert. Als Lehrkraft kann man hierdurch wertvolle Einblicke in den Lösungsprozess der Gruppen gewinnen. Eine gemeinsame Reflexion mit der Lerngruppe wird nach der praktischen Durchführung empfohlen, um die kreativen Lösungen der Schülerinnen und Schüler miteinander zu vergleichen und gleichzeitig zu würdigen. Wurden Aufgaben besonders oft fehlerhaft bearbeitet, kann man den mathematischen Aspekt direkt gemeinsam aufgreifen. Die Gruppen werden automatisch nach der erzielten Punktzahl in eine Reihenfolge gebracht, sodass sich nach der Reflexion der digitalen Schnitzeljagd eine kleine Siegerehrung durchaus anbietet. Abbildung 2: Einsicht der Antworten aus Sicht der Lehrkraft. Schreiber, Christof & Schulz, Kristina (2017). "Actionbound - virtuelle Schnitzeljagd". In: Mathematik differenziert. Heft 1, 34-38.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Primarstufe

Digitale Schnitzeljagd im Mathematik-Unterricht mit Actionbound

Fachartikel

Mathematische Aspekte in der Umwelt spielerisch entdecken: Actionbound ist eine internetbasierte Anwendung zum Erstellen von digitalen Schnitzeljagden, die man für verschiedene Themen nutzen kann. Erste Erfahrungen bei der Nutzung von Actionbound im Mathematik-Unterricht der Grundschule zeigen, dass verschiedene Themenbereiche einzeln oder in Kombination miteinander vertieft werden können. Dabei kann sehr gut an das Alltagsleben der Schülerinnen und Schüler angeknüpft werden. Digitale Schnitzeljagden: unterrichtliche Einsatzfelder Es bietet sich an, in einer digitalen Schnitzeljagd die nähere Umgebung – wie zum Beispiel den Klassenraum, das Schulgebäude oder den Pausenhof – zu erkunden. Aber auch Schnitzeljagden, die auf einem Ausflug zur (mathematischen) Erkundung eines Dorfes oder einer Stadt geeignet sind, wurden erprobt. Besonders geeignet sind bei der Erkundung des Umfeldes die unterschiedlichen Größenbereiche: Es bietet sich an, Gegenstände, deren Höhe, Breite oder Umfang et cetera zu schätzen und auszumessen. Teilweise lassen sich Gegenstände auch wiegen oder Abläufe zeitlich erfassen. Bei einer Stadterkundung kann auch der Größenbereich Geld alltagsnah mit einbezogen werden. Es ist genauso möglich, über Situationen in der Umwelt geometrische Aspekte – wie das Erkennen von geometrischen Körpern und Figuren am und im Schulgebäude – oder auch arithmetische Aspekte – wie die Fenster an der Schulfassade für Multiplikationsstrukturen – in den Vordergrund zu stellen. Hier sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Erstellung einer digitalen Schnitzeljagd im Baukastenprinzip Hat man sich auf der Internetseite erfolgreich registriert, kann mit der Erstellung der digitalen Schnitzeljagd ("Bound") begonnen werden. Zunächst müssen allgemeine Einstellungen verwaltet werden. Bei der Erstellung geben Sie an, ob ihr Bound in einer Gruppe oder individuell und in beliebiger oder linearer Reihenfolge absolviert werden soll. Ob der Bound öffentlich zugänglich sein wird oder nur mithilfe eines Passwortes gestartet werden kann, muss ebenfalls eingestellt werden.

  • Mathematik / Rechnen & Logik

Maze Generator: Eigene Labyrinthrätsel erstellen

Tool-Tipp

Mit diesem Fundstück bestimmen Sie, wo es lang geht. Naja, zumindest geben Sie die Richtung an …

  • Rechnen und Logik

Englische PrimarWebQuests im Mathematikunterricht

Fachartikel
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Der Fachartikel beschreibt den Einsatz von WebQuests im englischsprachigen Mathematikunterricht der Primarstufe. Schülerinnen und Schüler einer vierten Klasse nehmen an einer projektorientierten Unterrichtseinheit zum Größenbereich Geld teil. Bei der Methode PrimarWebQuest handelt es sich um eine projekt- und rechercheorientierte Unterrichtseinheit, welche auf der Arbeit mit Internetquellen beruht (vgl. Schreiber 2007). In Kleingruppen erfassen Grundschulkinder Informationen zu mathematischen Themen. Diese werden aufbereitet und im Anschluss präsentiert. Neben der Förderung von Medienkompetenz werden auf diese Weise allgemeine mathematische Kompetenzen wie das Kommunizieren, Argumentieren und Darstellen gefördert (vgl. HKM 2011). Aufbau von PrimarWebQuests Die Lernenden durchlaufen verschiedene Phasen, welche neben der Bearbeitung der WebQuests auch die Präsentation und Reflexion der Ergebnisse vorsehen. In der Einleitung soll das Interesse der Lernenden geweckt werden. Das Projekt zeigt die Aufgabenstellung und erforderlichen Arbeitsschritte. Im dritten Abschnitt befinden sich die Quellen, mit deren Hilfe die Aufgabenstellung bearbeitet werden soll. Zusätzlich werden den Schülerinnen und Schülern die Anforderungen transparent gemacht und es folgt ein abschließender Kommentar oder Ausblick. Außerdem beinhaltet jedes PrimarWebQuest eine Lehrerseite, die wichtige Informationen für die Lehrkraft bereithält (vgl. Langenhan/Schreiber 2012). PrimarWebQuests lassen sich auf vielfältige Weise in den Unterricht integrieren. Die Bandbreite reicht dabei von einem WebQuest für die gesamte Lerngruppe bis hin zu einer Sammlung von WebQuests, die in verschiedenen Gruppen bearbeitet werden können (ebd.). Das Projekt Projektbeschreibung Erstmalig wurde die Methode der PrimarWebQuests nun im Rahmen einer Examensarbeit in einem mehrsprachigen Setting erprobt. Die Durchführung des Projektes erfolgte in einer bilingualen Schule in privater Trägerschaft, der Phorms-Schule Frankfurt, Taunus Campus in Steinbach am Taunus. Hier werden die Grundschüler überwiegend auf Englisch unterrichtet (Phorms-Schule Frankfurt 2014). 21 Kinder einer 4. Klasse mit guten englischen Sprachkompetenzen nahmen an dem Projekt teil. Die englische WebQuest-Sammlung befasst sich mit Währungen englischsprachiger Länder sowie der Geschichte des Geldes (zu finden unter wq4money.wordpress.com ). Innerhalb von 12 Schulstunden arbeiteten die Kinder kooperativ in Gruppen und lernten den Computer und das Internet als ein Medium unter vielen kennen. Neben Internetquellen standen den Schülerinnen und Schülern auch Kinderlexika und einsprachige Wörterbücher aus der Schulbibliothek zur Verfügung. Auf diese Weise lernten sie fremde Währungen kennen und vertieften den Größenbereich Geld, indem sie diese Währungen mit dem Euro verglichen. Zusätzlich dazu erarbeiteten sie landeskundliche Informationen und hielten ihre Erkenntnisse auf einem Plakat fest.

  • Englisch / Mathematik / Rechnen & Logik

Unterrichtsmaterial und News für das Fach Rechnen und Logik in der Grundschule

Hier finden Grundschullehrkräfte kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtsmaterialien und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zum Download und für den direkten Einsatz im Mathematik-Unterricht oder in Vertretungsstunden. Ob Materialien zu den Grundrechenarten, zum Zahlenraum bis 1.000.000, zu Teilern und Vielfachen, Geometrie oder zum halbschriftlichen Rechnen: Das Fach "Rechnen und Logik" bietet Lehrerinnen und Lehrern jede Menge lehrplanorientierte Unterrichtsideen, Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für ihren Mathe-Unterricht von der ersten bis zur vierten Klasse in der Primarstufe. 

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