Klickhit des Jahres 2024 im Fach Geographie

Wetter und Klima: Wetterelemente und Messungen

Wetter Klima
Klickhit des Jahres 2024 im Fach Geographie

Wetter und Klima: Wetterelemente und Messungen

Entdecken Sie die beliebteste Unterrichtseinheit des Jahres 2024 im Fach Geographie! Die Schülerinnen und Schüler messen Windrichtung, Niederschlag und Temperaturen.

Tipp der Redaktion

Sommer, Sonne, Sonnenschutz

Junge mit einem Kleks Sonnencreme auf der Nase
Tipp der Redaktion

Sommer, Sonne, Sonnenschutz

Schüler und Schülerinnen erkennen die Gefahren von Sonnenstrahlung, erfahren wichtige Schutzmaßnahmen und entwickeln gesundheitsbewusstes Verhalten durch praktische Übungen.

Tipp der Redaktion

Arbeit mit dem Atlas: Deutschland entdecken

Kinder arbeiten mit dem Atlas
Tipp der Redaktion

Arbeit mit dem Atlas: Deutschland entdecken

In dieser Unterrichtseinheit erweitern die Lernenden ihr geographisches Wissen über Deutschlands Bundesländer und üben die Atlasarbeit.

  • Lehrplanthema
  • Schulstufe2
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Materialtyp11
  • Quelle8
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Südamerika – von Küste zu Küste

Unterrichtseinheit

Anhand der interaktiven Unterrichtseinheit "Südamerika – von Küste zu Küste" lernen die Schülerinnen und Schüler den Umgang mit und das Erstellen von thematischen Karten, einen wesentlichen Bestandteil des Lehrplans für Geographie. Sie leiten komplexe Informationen aus Video-Daten ab und generieren selbständig Karten. Die Videos sind beim Überflug der ISS von der Pazifik-Küste Chiles bis zur Antlantik-Küste Argentiniens entstanden. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und somit auch im englisch-bilingualen Unterricht einsetzbar.Diese Unterrichtsmaterialien sind im Rahmen des Projektes " Columbus Eye – Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht " entstanden. Das Projekt Columbus Eye wird von der Raumfahrt-Agentur des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt e.V. mit Mitteln des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages unter dem Förderkennzeichen 50JR1307 gefördert.Ein zentrales Thema des Erdkunde-Unterrichts im Lehrplan der Jahrgangsstufe 7 bis 9 stellt der Bereich der Kartenerstellung dar. Dieser Themenbereich umfasst auch die Frage, wie aus Luft- bzw. Satellitenbildern Karten abgeleitet werden können. Hiermit wird Bezug auf die nationalen Bildungsstandards genommen, in denen folgende zwei Kompetenzbereiche angesprochen werden: Räumliche Orientierungskompetenz: Die Schülerinnen und Schüler lernen, sich in Räumen zu orientieren und erlangen somit ein topographisches Orientierungswissen. Kartenkompetenz: Die Raumwahrnehmung der Schülerinnen und Schüler wird geschult. Sie erlernen einen angemessenen Umgang mit Karten, können topographische Übersichtsskizzen und einfache Karten selber anfertigen. Das Ziel der Unterrichtseinheit "Südamerika – von Küste zu Küste" ist es, Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit zu geben, mit einem einfachen Analysewerkzeug aus einem digitalen Bild der Erdoberfläche eine thematische Karte abzuleiten und Aussagen in Bezug auf die Landschaftszusammensetzung zu formulieren. Die Unterrichtseinheit bedient sich der Möglichkeiten des Computers, um die Thematik durch Animation und Interaktion nachhaltig zu vermitteln. Die praktische Auseinandersetzung mit dem Themenkomplex erfolgt über ein computergestütztes und interaktives Lerntool . Die Analysetools im Lernmodul sind in Flash in einem anschaulichen und schülergerechten Design umgesetzt. Das computergestützte Lernmodul berücksichtigt darüber hinaus folgende Aspekte: Der Aufbau des Moduls ist wissenschaftsorientiert und fördert somit grundlegend das wissenschaftspropädeutische Lernen. Das Lernmodul fördert eine Organisation des Unterrichts, die stark auf die Eigenaktivität und die Selbstverantwortung der Schülerinnen und Schüler setzt. Das Lernmodul berücksichtigt die Lebenswirklichkeiten der Schülerinnen und Schüler. Das Medium Computer wird als Arbeitsmittel eingesetzt, sodass den Lernenden der Computer nicht nur als reines Informations- und Unterhaltungsgerät, sondern auch als Werkzeug näher gebracht wird. Darüber hinaus wird der Umgang mit Neuen Medien und somit die Medienkompetenz gefördert. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Erdbeobachtung der ISS kennen. orientieren sich mithilfe eines ISS-Panoramas räumlich. identifizieren und weisen Erdoberflächen durch unterschiedliche Farbwerte zu und leiten diese anhand einer Klassifikation in eine thematische Karte ab. lernen Klimazonen und ihre Charakteristiken anhand des ISS-Bildes verstehen.

  • Geographie / Jahreszeiten / Englisch
  • Sekundarstufe I

Orientierung am Sternenhimmel als Unterrichtserlebnis

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Orientierung am Sternenhimmel" lernen die Schülerinnen und Schüler mithilfe einer didaktischen App fünf Sternbilder kennen und wie die alten Seefahrer zu navigieren. Sternbilder sieht man je nach Jahres- und Uhrzeit in unterschiedlichen Richtungen und Positionen. Um dieses Verwirrspiel zu durchschauen, widmen sich die Lernenden zunächst der Nordrichtung, wo sich der Drehpunkt des Himmels befindet. Das Kernstück dieses Projektes ist die kostenlose App "AudioHimmelsführungen Folge 1" für Android und iOS. Nach einer einleitenden ganzen oder halben Unterrichtsstunde lassen sich die Lernenden an einem der folgenden Abende von dieser App live am gestirnten Himmel und/oder anhand des Displays führen. Gern auch mit Angehörigen, Freunden oder Mitlernenden. Für die nächste Unterrichtsstunde sind ein Schülervortrag und eine schriftliche Leistungskontrolle oder Übung angekündigt. Sowohl der Anblick des Sternenhimmels als auch kulturgeschichtliche Fragestellungen haben sich als attraktive Zugänge zur Astronomie bewährt. Die Folge 1 der App "AudioHimmelsführungen" verknüpft beides miteinander und stellt eine fundierte Einführung in die Astronomie dar. Das notwendige Vorwissen beschränkt sich auf einfache geometrische Grundkenntnisse sowie die geographische Länge und Breite. Die gut 20-minütige Audiotour ist eingängig und unterhaltsam gestaltet. Trotzdem führt das Hören allein noch nicht zu gefestigtem Wissen. Die Lernenden sollten die Führung zuerst als Trockenübung auf dem Display verfolgen, sie gelegentlich unterbrechen und Wichtiges notieren. Hören sie sie zum zweiten Mal am gestirnten Himmel, finden sie die Sternbilder leichter und verstehen die Zusammenhänge besser. Dann werden auch die Ausarbeitung des Schülervortrages und die Vorbereitung auf die angekündigte Leistungskontrolle oder Übung gelingen. Die Schülerinnen und Schüler können die App "AudioHimmelsführungen Folge 1" installieren, als Audioguide für den gestirnten Himmel nutzen und sich im selbstständigen Kenntnis- und Kompetenzerwerb üben. gewinnen Einblicke in die kulturhistorischen Anfänge der Astronomie. erlangen die Fähigkeit, am Himmel einige zirkumpolare Sternbilder zu finden und ihre Bewegung zu beschreiben. können mithilfe des Polarsterns die Himmelsrichtungen und die geografische Breite ihres Beobachtungsplatzes bestimmen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Physik / Astronomie / Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Kanada – Schnee, Eis und Meer

Unterrichtseinheit

Anhand der interaktiven Unterrichtseinheit "Kanada – Schnee, Eis und Meer" lernen die Schülerinnen und Schüler den Umgang mit und das Erstellen von thematischen Karten, einen wesentlichen Bestandteil des Lehrplans für Geographie. Sie leiten komplexe Informationen aus Video-Daten ab und generieren selbständig Karten. Die Videos sind bei einem Überflug der ISS von der Region Saskatchewan im Herzen Kanadas bis zum Fjord Saguenay im Norden von Québec entstanden. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und somit auch im englisch-bilingualen Unterricht einsetzbar.Diese Unterrichtsmaterialien sind im Rahmen des Projektes " Columbus Eye – Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht " entstanden. Das Projekt Columbus Eye wird von der Raumfahrt-Agentur des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt e.V. mit Mitteln des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages unter dem Förderkennzeichen 50JR1307 gefördert.Ein zentrales Thema des Erdkunde-Unterrichts im Lehrplan der Jahrgangsstufen 7 bis 9 stellt der Bereich der Kartenerstellung dar. Dieser Themenbereich umfasst auch die Frage, wie aus Luft- bzw. Satellitenbildern Karten abgeleitet werden können. Hiermit wird Bezug auf die nationalen Bildungsstandards genommen, in denen folgende zwei Kompetenzbereiche angesprochen werden: Räumliche Orientierungskompetenz: Die Schülerinnen und Schüler lernen, sich in Räumen zu orientieren und erlangen somit ein topographisches Orientierungswissen. Kartenkompetenz: Die Raumwahrnehmung der Schülerinnen und Schüler wird geschult. Sie erlernen einen angemessenen Umgang mit Karten, können topographische Übersichtsskizzen und einfache Karten selber anfertigen. Das Ziel der Unterrichtseinheit "Kanada – Schnee, Eis und Meer" ist es, Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit zu geben, mit einem einfachen Analysewerkzeug aus einem digitalen Bild der Erdoberfläche eine thematische Karte abzuleiten und Aussagen in Bezug auf die Landschaftszusammensetzung zu formulieren. Die Unterrichtseinheit bedient sich der Möglichkeiten des Computers, um die Thematik durch Animation und Interaktion nachhaltig zu vermitteln. Die praktische Auseinandersetzung mit dem Themenkomplex erfolgt über ein computergestütztes und interaktives Lerntool . Die Analysetools im Lernmodul sind in Flash in einem anschaulichen und schülergerechten Design umgesetzt. Das computergestützte Lernmodul berücksichtigt darüber hinaus folgende Aspekte: Der Aufbau des Moduls ist wissenschaftsorientiert und fördert somit grundlegend das wissenschaftspropädeutische Lernen. Das Lernmodul fördert eine Organisation des Unterrichts, die stark auf die Eigenaktivität und die Selbstverantwortung der Schülerinnen und Schüler setzt. Das Lernmodul berücksichtigt die Lebenswirklichkeiten der Schülerinnen und Schüler. Das Medium Computer wird als Arbeitsmittel eingesetzt, so dass den Lernenden der Computer nicht nur als reines Informations- und Unterhaltungsgerät, sondern auch als Werkzeug näher gebracht wird. Darüber hinaus wird der Umgang mit Neuen Medien und somit die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Erdbeobachtung der ISS kennen. orientieren sich mit Hilfe eines ISS-Panoramas räumlich. identifizieren und weisen Erdoberflächen durch unterschiedliche Farbwerte zu und leiten diese anhand einer Klassifikation in eine thematische Karte ab.

  • Geographie / Jahreszeiten / Englisch
  • Sekundarstufe I

Westafrika – über die größte Wüste der Welt

Unterrichtseinheit

Anhand der interaktiven Unterrichtseinheit "Westafrika – über die größte Wüste der Welt" lernen die Schülerinnen und Schüler den Umgang mit und das Erstellen von thematischen Karten, einen wesentlichen Bestandteil des Lehrplans für Geographie. Sie leiten komplexe Informationen aus Video-Daten ab und generieren selbständig Karten. Die Videos sind beim Überflug der ISS über die Sahara entstanden. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und somit auch im englisch-bilingualen Unterricht einsetzbar.Diese Unterrichtsmaterialien sind im Rahmen des Projektes " Columbus Eye – Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht " entstanden. Das Projekt Columbus Eye wird von der Raumfahrt-Agentur des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt e.V. mit Mitteln des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages unter dem Förderkennzeichen 50JR1307 gefördert.Ein zentrales Thema des Erdkunde-Unterrichts im Lehrplan der Jahrgangsstufen 7 bis 9 stellt der Bereich der Kartenerstellung dar. Dieser Themenbereich umfasst auch die Frage, wie aus Luft- bzw. Satellitenbildern Karten abgeleitet werden können. Hiermit wird Bezug auf die nationalen Bildungsstandards genommen, in denen folgende zwei Kompetenzbereiche angesprochen werden: Räumliche Orientierungskompetenz: Die Schülerinnen und Schüler lernen, sich in Räumen zu orientieren und erlangen somit ein topographisches Orientierungswissen. Kartenkompetenz: Die Raumwahrnehmung der Schülerinnen und Schüler wird geschult. Sie erlernen einen angemessenen Umgang mit Karten, können topographische Übersichtsskizzen und einfache Karten selber anfertigen. Das Ziel der Unterrichtseinheit "Westafrika – über die größte Wüste der Welt" ist es, Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit zu geben, mit einem einfachen Analysewerkzeug aus einem digitalen Bild der Erdoberfläche eine thematische Karte abzuleiten und Aussagen in Bezug auf die Landschaftszusammensetzung zu formulieren. Die Unterrichtseinheit bedient sich der Möglichkeiten des Computers, um die Thematik durch Animation und Interaktion nachhaltig zu vermitteln. Die praktische Auseinandersetzung mit dem Themenkomplex erfolgt über ein computergestütztes und interaktives Lerntool . Die Analysetools im Lernmodul sind in Flash in einem anschaulichen und schülergerechten Design umgesetzt. Das computergestützte Lernmodul berücksichtigt darüber hinaus folgende Aspekte: Der Aufbau des Moduls ist wissenschaftsorientiert und fördert somit grundlegend das wissenschaftspropädeutische Lernen. Das Lernmodul fördert eine Organisation des Unterrichts, die stark auf die Eigenaktivität und die Selbstverantwortung der Schülerinnen und Schüler setzt. Das Lernmodul berücksichtigt die Lebenswirklichkeiten der Schülerinnen und Schüler. Das Medium Computer wird als Arbeitsmittel eingesetzt, so dass den Lernenden der Computer nicht nur als reines Informations- und Unterhaltungsgerät, sondern auch als Werkzeug näher gebracht wird. Darüber hinaus wird der Umgang mit Neuen Medien und somit die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Erdbeobachtung der ISS kennen. orientieren sich mit Hilfe eines ISS-Panoramas räumlich. identifizieren und weisen Erdoberflächen durch unterschiedliche Farbwerte zu und leiten diese anhand einer Klassifikation in eine thematische Karte ab. lernen Klimazonen und ihre Charakteristiken anhand des ISS-Bildes verstehen.

  • Geographie / Jahreszeiten / Englisch
  • Sekundarstufe I

Im Auge des Sturms – Zyklone statt Pokémons

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu tropischen Stürmen erarbeiten die Schülerinnen und Schüler anhand von schematischen Darstellungen, ISS-Videos und Wetterkarten die Entstehung und den Aufbau eines Zyklons. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und somit auch im englisch-bilingualen Unterricht einsetzbar. Diese Unterrichtseinheit ist im Rahmen des Projektes Columbus Eye - Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht entstanden. Das übergeordnete Projektziel besteht in der Erarbeitung eines umfassenden Angebots an digitalen Lernmaterialien für den Einsatz im Schulunterricht. Dieses Angebot umfasst interaktive Lerntools und Arbeitsblätter, die über ein Lernportal zur Verfügung gestellt werden. Am 5. April 2015 hat der Taifun Maysak die Philippinen heimgesucht. Der Sturm war so groß, dass er von der Internationalen Raumstation (ISS) aus beobachtet werden konnte. Die Arbeitsmaterialien dieser Unterrichtseinheit thematisieren die Entstehung von tropischen Zyklonen am Beispiel des Taifun Maysak. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich in der Unterrichtseinheit mithilfe verschiedener Materialien die Entstehung und den Aufbau eines Taifuns selbständig erschließen. Zur Überprüfung des Lernerfolges müssen auf Basis der Materialien Fragen beantwortet werden. Material 1 liefert Hintergrundwissen zum sogenannten "Auge" des Sturms und somit auch seiner Entstehung. In Material 2 werden Aufbau und Entstehung eines Wirbelsturms ergänzend graphisch dargestellt. Ein besonderes Element in dieser Unterrichtseinheit ist die Anwendung von erweiterter Realität (Augmented Reality) in Form einer App, die in Kombination mit Material 3, dem Taifun in der Wetterkarte sowie als Schemazeichnung angewendet wird. Die App "Im Auge des Sturms" ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, den Zyklon live auf dem Smartphone darzustellen. Für eine genauere Definition des Begriffs "Tropische Zyklonen" erhalten die Schülerinnen und Schüler abschließend einen Artikel des Deutschen Wetterdienstes. Nachdem die Schülerinnen und Schüler sich alle Materialien angesehen haben, sollen sie auf der letzten Seite ihre Lösungswege und Antworten eintragen. Die kostenlose App "Im Auge des Sturms" können die Schülerinnen und Schüler sich auf ihre Smartphones herunterladen, indem sie den im Arbeitsblatt integrierten QR-Code scannen. Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Entstehung von tropischen Zyklonen. erlernen deren physikalische Grundlagen (Corioliskraft). interpretieren Wetterkarten. erfahren das Smartphone als Erkenntnisinstrument.

  • Geographie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Wüsten und ihre Entstehung

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu Wüsten befassen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Entstehung und Klassifizierung von verschiedenen Wüstentypen aus klimatischer und geomorphologischer Sicht. Die Unterrichtsmaterialien können auf Deutsch und auf Englisch (für den englisch-bilingualen Unterricht) heruntergeladen werden.Die Arbeitsblätter "Wüsten und ihre Entstehung" thematisieren Wüstentypen, ihre Entstehung und den Prozess der Desertifikation. Das Video "Wüsten der Erde" zeigt verschiedene Wüsten der Erde aus der Sicht der Internationalen Raumstation (ISS). Die Schülerinnen und Schüler lernen, die verschiedenen Wüstentypen zu unterscheiden und geographisch zu verorten. Am Beispiel des Aral-Sees werden die massiven Auswirkungen der Desertifikation auf Mensch und Umwelt verdeutlicht. Diese Unterrichtseinheit ist im Rahmen des Projektes Columbus Eye - Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht entstanden. Das übergeordnete Projektziel besteht in der Erarbeitung eines umfassenden Angebots an digitalen Lernmaterialien für den Einsatz im Schulunterricht. Dieses Angebot umfasst interaktive Lerntools und Arbeitsblätter, die über ein Lernportal zur Verfügung gestellt werden.Die Unterrichtseinheit ist aufgeteilt in drei Phasen, für die Sie hier Hinweise zur Umsetzung finden: Phase 1: Nach Austeilen der Arbeitsblätter und einer allgemeinen Einführung soll zunächst das ISS-Video "Wüsten der Erde" abgespielt werden, welches den Überflug der Raumstation über verschiedene Wüstenregionen zeigt. Hinweise zum Video: Das Video finden Sie unten bei den Downloads; eine HD-Version (höhere Auflösung) finden Sie zudem auf der Projektseite von Columbus Eye . Im Video erscheinen die Wüsten in der gleichen Reihenfolge wie in Material 1 (Materialien siehe Downloads). Phase 2: Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten anschließend die Aufgaben 1 bis 3, wobei sie sich zunächst mit der klimatischen und anschließend mit der morphologischen Klassifizierung von Wüsten vertraut machen. In Aufgabe 1 werden Klimadiagramme mit den gezeigten Wüstenregionen in Verbindung gebracht. Durch Beschreibung der Kurvenverläufe sollen Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Klimaten ermittelt werden und erste mögliche Wüstentypen herausgearbeitet werden. In Aufgabe 2 werden die klimatischen Besonderheiten anschließend in Zusammenhang mit der geographischen Lage gebracht. Die Schülerinnen und Schüler sollen auf der gegebenen Weltkarte die Wüstengebiete markieren und ihre Lage hinsichtlich der Breitengrade sowie der Nähe zu Gebirgen beschreiben. Mithilfe von Material 3 sollen die Wüstengebiete dann explizit klimatisch klassifiziert werden (Aufgabe 3). In Aufgabe 4 sollen die Schülerinnen und Schüler die Wüsten anschließend mithilfe von Material 4 morphologisch klassifizieren. Dazu dient die detaillierte Betrachtung der in Material 1 gezeigten ISS-Bilder oder ein erneutes Abspielen des Videos. Phase 3: Das Thema der Desertifikation wird eingeführt. Zunächst soll die Definition in Material 5 gemeinsam gelesen und anhand des Beispiels Afrika (Karte in Material 5, siehe Downloads) besprochen werden. Anschließend werden die genannten Auswirkungen exemplarisch am Aralsee erörtert. Hierzu benötigen die Schülerinnen und Schüler Atlanten oder Zugang zu anderen topographischen Kartenmedien wie Google Maps . Zunächst soll anhand von Material 6a und 6b das Ausmaß der Landschaftsveränderung/Desertifikation zwischen 1991 und 2015 abgeschätzt werden (Aufgabe 5). Mithilfe des Atlasses oder anderer Kartenmedien sollen die Schülerinnen und Schüler anschließend umgebende Siedlungs-Strukturen erkennen und die Desertifikation in einen sozio-ökologischen Kontext rücken (Aufgabe 5).Die Schülerinnen und Schüler interpretieren Satellitenbilder (ISS) und ordnen sie räumlich zu. lernen, geographische Informationen sinnvoll miteinander zu verknüpfen. lernen, Wüsten verschiedener Größe nach Merkmalen zu unterscheiden. lernen, Klimadiagramme selbstständig zu interpretieren. verstehen die Entstehung von verschiedenen Wüstentypen. vertiefen ihr länderkundliches Wissen.

  • Geographie / Jahreszeiten / Englisch
  • Sekundarstufe I

Metropolregionen und ihr Naturraum

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu Metropolregionen schulen die Lernenden ihre geographischen Kenntnisse in der Verortung von großstädtischen Räumen, interpretieren Klimadiagramme und führen ein Experiment zu Stadtbevölkerungsdichten durch.Diese Unterrichtseinheit ist im Rahmen des Projektes Columbus Eye - Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht entstanden. Das übergeordnete Projektziel besteht in der Erarbeitung eines umfassenden Angebots an digitalen Lernmaterialien für den Einsatz im Schulunterricht. Dieses Angebot umfasst interaktive Lerntools und Arbeitsblätter, die über ein Lernportal zur Verfügung gestellt werden.Die Arbeitsblätter thematisieren die Metropolregionen unserer Erde aus der Sicht von Satelliten und der ISS. Die Unterrichtseinheit ist aufgeteilt in vier Phasen, für die Sie hier Hinweise zur Umsetzung finden: Phase 1 Nach Austeilen der Arbeitsblätter und einer allgemeinen Einführung soll zunächst das ISS-Video "Metropolregionen" abgespielt werden, welches den Überflug der Raumstation über verschiedene Metropolregionen zeigt (siehe Schülermaterialien und Film im ZIP-Ordner). Phase 2 Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten anschließend die Aufgaben 1 bis 3. Hinweis zu Aufgabe 3: Hier sind die Einwohnerzahlen der Metropolregionen gefragt, nicht die der Kernstädte. Darüber hinaus schwanken die Einwohnerzahlen je nach Quelle und Jahr stark, sodass es keine eindeutige Lösung für die Reihenfolge gibt. Es geht grundlegend um die grobe Einschätzung der Städtegrößen. Phase 3 Aufgaben 4, 5 und 6 befassen sich mit Walter/Lieth-Klimadiagrammen. Bevor die Lernenden eigenständig diese Aufgaben bearbeiten, sollten sie eine allgemeine Einführung zu Walter/Lieth-Klimadiagrammen erhalten. Das in Aufgabe 4 gezeigte Klimadiagramm von Los Angeles kann hierfür als Beispiel verwendet werden. Hinweise zu den Aufgaben 5 und 6: Da der Niederschlag zwischen den Monaten September und März die 100 mm Marke übersteigt, ist die Niederschlags-Achse im leeren Diagramm gestaucht. In Aufgabe 6 soll das in Aufgabe 5 gezeichnete Klimadiagramm interpretiert werden (geographische Lage, Süd- oder Nordhalbkugel, Nähe zum Äquator, humid, arid etc.). Phase 4 Optional kann zum Ende der Stunde ein zweites ISS-Video ( Städte der Erde ) mit weiteren Städten und Zusatzinformationen gezeigt und / oder ein Schülerexperiment durchgeführt werden, bei dem zur Veranschaulichung exemplarisch die Einwohnerdichten von Peking und Algier durch Reiskörner in unterschiedlich großen Zylindern dargestellt werden (genaue Beschreibung: siehe Lehrer-Kommentar im ZIP-Ordner). Hinweis zum Schülerexperiment: Benötigt werden 1,5 kg Reis, ein Bleistift, eine Küchenwaage, eine Schere, ein Cutter-Messer, zwei DIN A3 Pappbögen, ein Klebstift, ein Lineal und transparentes Klebeband.Die Schülerinnen und Schüler interpretieren Satellitenbilder (ISS) und ordnen sie räumlich zu. lernen, geographische Informationen sinnvoll miteinander zu verknüpfen. lernen, Siedlungen verschiedener Größe nach Merkmalen zu unterscheiden. lernen, Walter/Lieth-Diagramme selbstständig zu erstellen und zu interpretieren. vertiefen ihr länderkundliches Wissen.

  • Geographie
  • Sekundarstufe I

Den persönlichen ökologischen Fußabdruck berechnen

Tool-Tipp

Wie viele Erden braucht es, um Ihren Lebensstil aufzufangen? In diesem Test des evangelischen Entwicklungsdienstes "Brot für die Welt" finden Sie heraus, wie grün (oder gelb oder rot) Ihr alltägliches Handeln schon ist und wo Sie vielleicht noch etwas ändern können. Berechnen Sie Ihren ökologischen Fußabdruck!

  • Geographie

Wärmere Welt – auch in meiner Region?

Unterrichtseinheit

Mithilfe dieses Arbeitsmaterials des Bildungsportals KlimafolgenOnline-Bildung.de untersuchen die Schülerinnen und Schüler die Entwicklung der Mitteltemperatur im Zeitraum von 1901 bis 2100 für eine Region in Deutschland. Sie berechnen Differenzen, veranschaulichen ihre Daten, werten sie aus und verfassen auf dieser Grundlage einen Appell an einen Politiker. In einem ersten Aufgabenteil (Partnerarbeit) ermitteln die Schülerinnen und Schüler Werte für die Mitteltemperatur für drei Dekaden und berechnen die Veränderungen zwischen den Dekaden. Schließlich erfassen sie diese Daten in einer Excel-Tabelle und stellen sie graphisch dar. In der zweiten Aufgabe (Gruppenarbeit) diskutieren die Schülerinnen und Schüler, ermitteln einen Standpunkt und erstellen ein Schreiben an einen Politiker. Mithilfe des Unterrichtsmaterials (Arbeitsblatt) verknüpfen die Schülerinnen und Schüler das Arbeiten mit Zahlenmaterial und deren Interpretation. Sie werden hierbei durch fein gegliederte Aufgabenstellungen angeleitet. Aus dem Portal KlimafolgenOnline-Bildung.de entnehmen sie selbstständig Daten, verarbeiten diese sachgerecht und präsentieren sie entsprechend. Die Nutzung eines Standardcomputerprogramms (Excel) wird angeregt. Grundlegende Excel-Funktionen sind auf dem Arbeitsblatt enthalten. Die Schülerinnen und Schüler werden aktiv, indem sie ihr erarbeitetes Wissen über den Klimawandel in den politischen Prozess hineingeben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr Wissen über den Klimawandel, indem sie die Temperaturentwicklung nachvollziehen. festigen mathematische Fachbegriffe. ermitteln innerhalb einer Gruppe einen Standpunkt und legen diesen schriftlich dar. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen die Onlineplattform KlimafolgenOnline-Bildung.de. erarbeiten sich optional die Nutzung des Portals mithilfe des Tutorials. erstellen Präsentationen mit Daten aus dem Portal und einer Präsentationssoftware. entnehmen Informationen aus einem Videoclip. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Partner- und Gruppenarbeit zusammen. helfen sich auch gegenseitig bei Problemen im Bereich der Portalnutzung und Datenaufbereitung. diskutieren gemeinsam und finden innerhalb der Gruppe einen gemeinsamen Standpunkt. präsentieren ihre Ergebnisse und Standpunkte im Plenum.

  • Geographie / Jahreszeiten / Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

Rund um die Kastanie

Unterrichtseinheit

Das fächerübergreifende Projekt "Rund um die Kastanie" umfasst die Bereiche Deutsch, Sachunterricht und Kunst. In verschiedenen Sozialformen bearbeiten die Schülerinnen und Schüler Aufgaben rund um das Thema Kastanie.Wenn ich meinen Unterricht plane, gehe ich zunehmend von interessanten Adressen im Internet aus, die sich für den Unterricht in der Grundschule und insbesondere für das "Lernen an Stationen" oder die "Projektarbeit" als Unterrichtsform eignen. Hier eignet sich die "Hamsterkiste" mit ihrem Angebot an Lerngeschichten hervorragend. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten in einer weitgehend offenen Unterrichtssituation möglichst selbstbestimmt, eigenverantwortlich und selbsttätig die Arbeitsaufträge der Lernstationen auch in Form von Partner- oder Gruppenarbeit. Ihre Lernergebnisse beziehungsweise die Lernaufträge dokumentieren sie in einem selbst hergestellten Buch.Die Unterrichtsform des Lernens an Stationen eignet sich besonders gut, Medienecken mit ihren Computern in den Unterricht zu integrieren. Daher beziehen sich einige der Aufgaben stets auf den Computer und das Internet sowie auf traditionelle Medien wie das Lesen von Büchern, Nachschlagen in Lexika, Anfertigen von Zeichnungen und so weiter. Außerdem bietet diese Lernform besonders für die Arbeit in Intergrationsklassen an, weil durch die veränderte Lehrerrolle mehr Zeit für individuelle Förderung zur Verfügung steht. Planung und Durchführung Vorbereitung und Ablauf des Projekts Verwendete Medien und Materialien Im Unterricht kamen Interntangebote, Bücher und selbst erstellte Arbeitsaufträge zum Einsatz. Selbstverständlich wurde Material aus der Natur mitgebracht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden in ihrer Lesebereitschaft gefördert. lesen sinnentnehmend und verstehend. können Fragen zu dem Inhalt einer Internetseite richtig beantworten. entwickeln ein Bewusstsein für den Jahresablauf in der Natur. bestimmen Blattformen und können verschiedene Laubbäume benennen. zeichnen und beschriften die Entwicklung einer Pflanze vom Samen zum Baum. erweitern ihren Grundwortschatz zum Thema Herbst. basteln mit Naturmaterialien eine Figur. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, mit einem Partner eine Geschichte nachzuerzählen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Recherchemedium. üben einen sachgerechten Umgang mit dem Internet. bearbeiten online ein Kastanien-Quiz. Internet In dem Projekt eingebunden war die Seite www.hamsterkiste.de. Die Schülerinnen und Schüler sollten bei den Lerngeschichten zu Natur und Umwelt die "Kastanie" aufsuchen. Hier konnten sie sich selbstständig im Internet über die zu erforschenden Fragen der Station 3 informieren, Ideen sammeln, sich über weitere Aspekte des Themas anregen lassen und viel Wissenswertes über die Kastanie erfahren. Der vorbereitete Erkundungsbogen sollte das sinnentnehmende Lesen fördern. Am Ende der Lerngeschichte wurden die Kinder zur Hamsterkiste-Prüfung "Kastanien" geführt und sie konnten online das Kastanien-Quiz bearbeiten (siehe Station 4). Die Hamsterkiste ist eine sehr empfehlenswerte Adresse im Internet für den Grundschulunterricht und sie bietet kindgerecht, abwechslungsreich und liebevoll gestaltet viele Informationen mit fantastischen Fotos und Abbildungen. Bücher Darüber hinaus hatten die Schülerinnen und Schüler auch genügend Gelegenheit zum Nachschlagen und Stöbern in den Sachbüchern und zum Lesen der Kinderbücher von Otfried Preussler. Mal- und Bastelaufträge ergänzten zusätzlich das Angebot. Möglichst viele Sinneskanäle und Lerntypen sollten angesprochen werden. Besondere Freude hatten die Kinder daran, mit ihrem Partner das Nacherzählen eines Kapitels aus dem Buch "Die kleine Hexe" von Otfried Preussler vorzubereiten und im Stuhlkreis dann zu erzählen. Dazu schrieb ich die Kapitel jeweils auf Zettel, die die Schülerinnen und Schüler wie bei einem Losverfahren zogen. So ergab sich von allein eine bestimmte Reihenfolge zum Erzählen für die Kinder. Während der Unterrichtszeit durften sie sich auf das Erzählen im Stuhlkreis vorbereiten. Manche Kinder wollten sich aber auch lieber zu Hause treffen. Tipp: "Die kleine Hexe" war in sechs Exemplaren vorhanden. Neben selbst erstellten Arbeitsaufträgen habe ich auch Anregungen aus der Hamsterkiste entnommen. Sachbücher und Kinderbücher von Otfried Preussler ergänzten das Angebot. Kastanien, Eicheln, Blätter, Rinde und ähnliches brachten die Schülerinnen und Schüler zum Basteln mit. Zusätzlich verband ich das sachkundliche Wissen über die Kastanie, Blätter, Bäume, Herbst und den dazugehörigen Wortschatz mit einer Diktatvorbereitung. Meine dritte Klasse an der Erpelgrund-Schule in Berlin-Heiligensee ist eine Integrationsklasse mit 22 Kindern, von denen vier Kinder einen sonderpädagogischen Förderbedarf haben. Die Schülerinnen und Schüler kennen von anderen Projekten das Lernen an Stationen und den Umgang mit dem Computer und dem Internet. Im Klassenraum befinden sich zwei Medienecken mit insgesamt fünf vernetzten Computern und einem Drucker. Aber auch mit nur einem Computer im Klassenzimmer lässt sich das Projekt durchführen. Internetzugang sollte möglichst vorhanden sein, kann aber gegebenenfalls auch in einem Computerraum genutzt werden. Einführung im Kreisgespräch Die Unterrichtseinheit wurde zunächst in einem Kreisgespräch vorgestellt. Dabei hatte ich den Laufzettel mit den Aufgaben der 14 Lernstationen auf ein DIN A3-Blatt vergrößert und im Klassenraum aufgehängt. Darüber hinaus erhielten jede Schülerin und jeder Schüler dieses Blatt in DIN A4-Format, das sowohl als Inhaltsverzeichnis für das Arbeitsheft "Rund um die Kastanie" als auch als Laufzettel für die verschiedenen Stationen genutzt werden konnte. Dieser wird wie ein Inhaltsverzeichnis in das Arbeitsheft geklebt. So hatten die Schülerinnen und Schüler stets eine Übersicht, wie weit sie schon waren oder welches Thema ihnen noch fehlte. Bei der Vorstellung zeigte und erklärte ich die zur Verfügung stehenden Medien. Die Kinder konnten frei bestimmen, ob sie die Arbeitsaufträge des Lernzirkels alleine, in Partner- oder Gruppenarbeit ausführen möchten. Selbstbestimmtes Arbeiten im offenem Unterricht Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten in einer weitgehend offenen Unterrichtssituation möglichst selbstbestimmt, eigenverantwortlich und selbsttätig die einzelnen Stationen, nach Bedarf auch in Form von Partner- oder Gruppenarbeit, und dokumentieren die Lernergebnisse beziehungsweise Lernaufträge in dem selbst hergestellten Arbeitsheft. Mediennutzung und Sinneserfahrungen ergänzen sich im Lernprozess Auf der Webseite www.hamsterkiste.de konnten sich die Schülerinnen und Schüler selbstständig über die zu erforschenden Fragen informieren. Anregungen über weitere Aspekte des Themas und viel Wissenswertes über die Kastanie werden mithilfe der Medien auf eine sehr kindgerechte, abwechslungsreiche und liebevoll gestaltete Art und Weise vermittelt. Darüber hinaus hatten die Schülerinnen und Schüler auch genügend Gelegenheit zum Nachschlagen und Stöbern in den Büchern und den vorbereiteten Arbeitsbögen. Möglichst viele Sinneskanäle und Lerntypen sollten angesprochen werden. Das Projekt war auf circa drei bis vier Wochen mit einer täglichen Arbeit von etwa zwei Schulstunden angelegt. In dieser Zeit nahmen die Kinder Arbeitsaufträge als Hausaufgabe mit nach Hause. Das Erzählen im Stuhlkreis und das Schreiben des Diktates gehörten auch dazu.

  • Geographie / Jahreszeiten / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

"KEEP COOL mobil" im Unterricht

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. Um das Spiel einzusetzen, sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich."KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie der Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt die Komplexität internationaler Klimapolitik und die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz auf.Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten – und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . "KEEP COOL mobil" ist so konzipiert, dass die Jugendlichen ein kürzeres Spiel oder eine längere Session spielen können. Für den Spielleiter, beim Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Schulunterricht in der Regel die Lehrkraft, gibt es neben der Stop-Funktion (eines laufenden Games) die Möglichkeit, die Spieldauer (bestimmte Anzahl von Jahren) festzulegen: Ein 45- bis 60-minütiges "Standard"-Spiel ist für den Einsatz in einer Doppelstunde geeignet. Das Spiel und die Zeiteinheiten sind so kalibriert, dass wichtige Features und markante Spielsituationen in ähnlicher Frequenz auftreten wie in der längeren Formatvariante. Die Partie in der "Standard"-Variante sollte in der Regel von Anfang bis Ende durchgespielt werden. Aufgrund der Spielzeit bietet es sich an, im Nachgang einzelne Situationen zu analysieren sowie Konflikte und Ereignisse exemplarisch zu diskutieren oder zu vertiefen. Es bietet somit an, "KEEP COOL mobil" in eine kleine bis mittelgroße Unterrichtseinheit von 6 bis 10 Schulstunden einzubetten, um im Nachgang mehrere Themen aus dem Spiel im Unterricht zu vertiefen - und somit die Vielschichtigkeit des Phänomens Klimawandel und die Komplexität möglicher Lösungsansätze in der Klimapolitik greifbar zu machen. Viele praktische Hinweise zu technischen Voraussetzungen und zum Starten einer Spielrunde halten die FAQ zu "KEEP COOL mobil" bereit. Das umfassende Lernangebot "KEEP COOL mobil" – das Spiel in Kombination mit den Begleitmaterialien – verfolgt drei Hauptintentionen: Spielspaß für Jugendliche bieten – auch ohne unterrichtliche Einbettung und ohne thematisch-inhaltliche Vorgaben. Im Spiel selbst wird auch nicht der "grüne Daumen" erhoben, das bedeutet: Auch, wer auf umweltschädliche Fabriken setzt, hat Siegchancen. Der Haupteinsatzort des Games wird zwar in der schulischen Bildung sein, doch auch die intrinsische Motivation, "KEEP COOL mobil" als Spielerlebnis zu sehen und das Spiel außerhalb des Unterrichts zu spielen, soll gefördert werden. Schülerinnen und Schüler spielerisch und medial (über für sie vertraute, digitale Kanäle) für ein aktuelles Thema sensibilisieren, das gesamtgesellschaftliche Relevanz hat und in den kommenden Jahren noch mehr Bedeutung erlangen wird – gerade für die junge Generation. "KEEP COOL mobil" soll das Potenzial ausschöpfen, die vielschichtigen Komponenten des Klimawandels plastischer und nachvollziehbarer zu machen sowie die komplexen Herausforderungen in der Klimapolitik abzubilden: Es gibt keine einfachen Lösungen, aber nur gemeinsam kann ein Weg gefunden werden – das Klima geht die ganze Welt etwas an. Lehrerinnen und Lehrern praktische Möglichkeiten der Anknüpfung an das Spielerlebnis eröffnen und aufzeigen, wie die Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den (fächerverbindenden) Unterricht integriert werden können. Zudem stellt die "KEEP COOL mobil"-Redaktion aktuelle Unterrichtsideen und ein den handlungsorientierten Unterricht unterstützendes, kostenfreies Materialangebot rund um das Spiel bereit. So sollen Lehrerinnen und Lehrer bei der Vor- und Nachbereitung des Unterrichts unterstützt werden. Der hier vorliegende Materialpool ist vornehmlich für den Einsatz von "KEEP COOL mobil" in der Schule konzipiert, kann aber auch als Fundus für Angebote beziehungsweise Projekte in der außerschulischen Bildung sowie für Jugendmessen oder -kongresse genutzt werden. Inhaltlicher Lernertrag: Der Kohärenzgedanke Dem Spiel und den daraus entstehenden Lernarrangements zum Thema Klimawandel und der Klimapolitik soll der Kohärenzgedanke zugrundeliegen; das heißt die integrative Herangehensweise an Phänomene der globalen Entwicklung: Aufgrund der komplexen Zusammenhänge zwischen den Dimensionen Ökologie, Ökonomie und Soziales müssen die Themen aus dem Spiel im Unterricht integrativ behandelt werden. Dabei geht es nicht um die Zusammenführung dreier nebeneinander stehender Säulen, sondern um die Entwicklung einer dreidimensionalen Perspektive aus der Erfahrungswirklichkeit anhand konkreter Situationen, in die sich Jugendliche hineinversetzen können – oder, als finale Zielsetzung: die sie mit ihrer Lebenswelt beziehungsweise ihren Erfahrungen verknüpfen können. Das Spiel und die Begleitmaterialien sollten darüber hinaus einen Bezug vom Fiktiven zum realen Geschehen herstellen – in letzter Konsequenz wäre wünschenswert, den Transfer zwischen der globalen und der lokalen Dimension ("think global, act local") zu ermöglichen – selbstständiges Erfahren, Erleben: aktiv werden und Handlungsoptionen erkennen. Wie beeinflusst mein Handeln beziehungsweise das Handeln meiner Umgebung, meiner Gemeinde, meiner Stadt das Weltklima? Bin ich ein Teil des Prob lems – vielleicht auch ein Teil der Lösung? Was kann ich tun? In welchen Bereichen trägt meine Schule dazu bei? Wo kann ich vor Ort, in der Schule oder in der Freizeit Einfluss nehmen? Identifikation und Motivation Der Klimawandel ist ein mittlerweile medial prominentes Thema, jedoch ist die Problematik für Jugendliche in ihrem persönlichen Alltag oft kaum wahrnehmbar - und in ihrem sozialen Umfeld kaum thematisiert. Um junge Menschen auf spielerischem Wege tatsächlich für teils abstrakte und vielschichtige Phänomene zu sensibilisieren, muss im Spiel Folgendes gelingen: "KEEP COOL mobil" muss Spielspaß bringen und so Motivation erzeugen, "dran" zu bleiben. Die jungen Spieler sollten sich mit der Metropole, deren Geschicke sie leiten, identifizieren und eigenverantwortlich handeln (Rollenidentifikation). Die Auswirkungen des individuellen Handels einzelner Spieler sowie das Resultat gemeinschaftlichen Handelns müssen im Spiel erfahrbar werden. Durch Kommunikation müssen die Spieler in der Lage sein, sich in andere Rollen beziehungsweise Strategien und Entscheidungen anderer Metropolen hineinzuversetzen, "KEEP COOL mobil" muss den Perspektivwechsel ermöglichen. So können Konflikte zielführender gelöst und neue Kompromisse geschlossen werden. Voraussetzung(en) für selbstgesteuertes Lernen sind Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten, die abseits von spezifisch-theoretischem Fachwissen erweitert werden, um Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele in konkreten Situationen, in denen die Tragweite sowie Auswirkungen des eigenen Handelns (und die gemeinsame Verantwortung) für das Klima hervortreten. ist ein moderner Unterricht, der bei Lernangeboten auch die Alltagsgewohnheiten der Jugendlichen berücksichtigt und zeitgemäße Medien wie Internet, Spiele und die digitale Kommunikation in das klassische Unterrichtsgeschehen integriert. werden geschaffen, wenn motivierende Angebote in den Unterricht eingebunden werden, die das Potenzial haben, von Jugendlichen in der Freizeit genutzt zu werden. ist die Öffnung des klassischen Lernorts Schule und ihrer Lernangebote zum regionalen Umfeld und zum außerschulischen Alltag der Schülerinnen und Schüler. Herausstellen einzelner Spielbausteine Zielsetzung des Multiplayer-Spiels ist es, Themen zum Klimawandel, zum Klimaschutz und zur internationalen Klimapolitik anzustoßen. Ob grundsätzliche Spielbausteine wie die Konferenzphase oder politische Missionen, die die Jugendlichen in jeder Spielrunde durchlaufen, oder einzelne Problemsituationen aus der Spielkonstellation heraus: In "KEEP COOL mobil" gibt es inhaltliche "Anker", die das Potenzial haben, herausgestellt zu werden. So kann eine ganze Bandbreite an Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den Unterricht integriert oder, bei intensiverer Behandlung der Thematik, innerhalb einer Projektwoche vertieft werden. Anker: Problematisierung und thematische Basis "Anker" können charakteristische, häufig auftretende Spielsituationen im Spielprozess sein, während (oder nach) deren Eintreten der Spielleiter das Spielgeschehen kurz unterbrechen kann, um im Plenum zu diskutieren oder eine Problemstellung für die anschließende unterrichtliche Beschäftigung festzuhalten. "Anker" können aber auch grundsätzliche inhaltliche Bestandteile (Features) im Spiel sein, aus denen heraus sich reale klimabezogene und realpolitische Themen ergeben (etwa die jüngste Klimakonferenz 2015 in Paris), und die sich grundsätzlich wiederum aus dem Fiktiven in die Wirklichkeit transferieren lassen. Spielfeatures: Inhaltliche "Anker" zu Unterrichtsthemen Im Spiel Themen im Unterricht Metropolen/Rollen (Klima)Politik (lokal), Wirtschaftsstandorte Fabriken/Geldtransfer Wirtschaft, Produktion - Schadstoffausstoß Carbometer/Katastrophen & Klimaschäden Klimawandel, Erderwärmung Politische Forderungen Wirtschafts- und Klimapolitik (regional) - Einfluss von Lobbyisten(gruppen) Konferenzphase Klimapolitik (international) Schutzsteine alle Arten von Klimaanpassungen Klima-/Forschungsfonds Innovation & Forschung, nachhaltige Prävention vor Klimaschäden

  • Geographie / Jahreszeiten / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

"KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik

Unterrichtseinheit

"KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie über die Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt somit die Komplexität internationaler Klimapolitik auf sowie die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz. Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen, Geld verdienen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten - und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. "KEEP COOL mobil" bietet Lehrkräften einen großen Fundus an inhaltlichen Ankern im Spiel selbst, mithilfe derer zahlreiche Themen rund um den Klimawandel, Klimaschutz und die Internationale Klimapolitik in vielen Unterrichtsfächern vertieft werden können. Um das Spiel einzusetzen sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich. "KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. "KEEP COOL mobil" im Unterricht In dieser Sequenz finden Sie Informationen zur Lehrplananbindung, zur Kompetenzorientierung und zum Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Unterricht. Konzept und Spielfeatures Metropolen als lokale Ebene des Klimawandels Der Hauptanteil der globalen Emissionen entsteht in Metropol-Regionen. Transnationale Netzwerke werden für den Klimaschutz immer bedeutender. Klimaschutz findet auf mehreren politischen Ebenen statt. Metropolen bieten Bezug zur lokalen Umgebung und Identifikationspotential. Wie in der Realität: Die Uhr tickt! Die Zeit läuft kontinuierlich ab - es gibt keine Spielrunden. Die Temperatur steigt in Abhängigkeit von den Emissionen aller Spieler. Klimafolgen und Wetterextreme treffen die Metropolen immer häufiger und stärker. Wirtschaft & Politik: Siegpunkte sammeln Die Spielerinnen und Spieler bauen Fabriken für das Wirtschaftswachstum. Auf politischer Ebene sind sie mit Forderungen konfrontiert: Es sind kleine politische Ziele, die Lobbygruppen an die Spielenden herangetragen: "Eine Bürgerinitiative fordert mehr grüne Technologien. Investiere in grüne Forschung!" Politische Forderungen setzen Anreize zu nicht-kooperativem Verhalten. Siegpunkte erhält man für den Bau von Fabriken. Für das Erfüllen einer politischen Forderung sammelt man verdeckte Siegpunkte, von denen die Mitspielerinnen und Mitspieler nichts mitbekommen. Der Klimawandel Der Klimawandel wird in Form des Carbometers dargestellt. Das Carbometer zeigt die Erderwärmung an und ist verknüpft mit der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse. der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel. Klimakonferenzen: Hier geht's ums Ganze! Internationale Klimakonferenzen unterbrechen das Spiel; hier wird über Politikvorschläge sowie über gemeinsame Anstrengungen für den Klimaschutz abgestimmt. Die Spielerinnen und Spieler als Vertreter der Städte beeinflussen die Position ihrer Regierungen. Die Beschlüsse der Konferenz haben Einfluss auf den Baupreis von Fabriken und den weiteren Spielverlauf. Kommunikation - Voraussetzung für Abstimmungen und Kompromisse Während des gesamten Spiels wird verhandelt, abgestimmt und kommuniziert - dafür gibt es in "KEEP COOL mobil" ein Chat-System. Damit zielgerichtet kommuniziert wird, verfügt das Spiel über Kommunikations-Templates, die den Haupt-Kommunikationszweck übermitteln. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Ablauf und Ziel des Spiels Spielfeatures, Spielablauf und -ziel: Hier finden Sie detaillierte Informationen zu Ablauf und Ziel einer Spielrunde. KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schnuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". Das Projekt Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. Der KEEP COOL mobil-Newsfeed - immer auf dem neuesten Stand KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . Allgemein Das Spiel beginnt im Jahr 2000 und endet spätestens im Jahr 2100. Die tatsächliche Dauer eines Jahres wird durch die Lehrkraft beziehungsweise den Spielleiter definiert, um die Gesamtdauer eines Spiels vorab festzulegen. Das Spiel läuft automatisch fort, bis das Jahr 2100 erreicht ist, und wird nur durch die Klimakonferenzen pausiert. Während des gesamten Spiels sind die Spielerinnen und Spieler in Aktion. Ablauf Spieler und ihre Metropole In "KEEP COOL mobil" übernimmt jeder Spieler die Rolle einer Metropole (zum Beispiel Sao Paolo, Berlin, Shanghai oder Mexico City). Die Metropolen sind dabei vier Ländergruppen zugeordnet: Europa USA & Partner BRIC (Schwellenländer Brasilien, Russland, Indien und China) G77 (Entwicklungsländer) Ausgeglichene Siegchancen Die Wahl einer Metropole entscheidet über die Anfangsausstattung eines Spielers, wie zum Beispiel das Startbudget, die Zahl bestehender Fabriken, Emissionen zu Beginn sowie die Kosten für den Bau neuer Fabriken. Die Siegchancen sind dennoch ausgeglichen. Mit der Auswahl der Metropole ist gleichzeitig auch die Ausgangssituation des Spielers definiert. Zur Unterstützung der Auswahl des Spielers werden zu jeder auswählbaren Stadt folgende Details angezeigt: Nation und Ländergruppe Einwohnerzahl Klimazone Weiterführende Infos zu den Metropolen Hat der Spieler eine Metropole ausgewählt, werden ihm zu der ausgewählten Metropole weiterführende Informationen präsentiert, wie eine Kurzbeschreibung, ein Bild, eine Beschreibung des durchschnittlichen Klimas. Aktionen in "KEEP COOL mobil" Definierte Aktionen Nachdem der Spielleiter das Spiel freigegeben beziehungsweise gestartet hat, können die Spielerinnen und Spieler definierte Aktionen durchführen. Aktionen sind: Fabriken oder Gebäude (Anpassungsmaßnahmen) bauen/abreißen Forschungen betreiben (Forschungsfonds) In Kontakt/Verhandlung treten mit einem anderen Spieler Gelder anderen Spielern senden oder von anderen Spielern erhalten Informationen zu anderen Spielern einholen (inklusive Einsicht ins Spielerprofil) Eigene Statistiken und Ergebnisse betrachten Weitere Aktionen Weitere "Aktionen" ergeben sich aus weiteren formalisierten Kommunikationsmöglichkeiten (siehe Spielbausteine und -features): Einflussnahme durch Abstimmen in der Konferenz Forschungspartner suchen (andere Mitspieler/Städte) Katastrophenhilfe gewähren/erbitten Um Kredite bitten Zufällige Extremereignisse In unregelmäßigen Abständen und ohne vorherige Ankündigung werden die Jugendlichen in ihren Metropolen mit (zufällig eingestreuten) Extremereignissen wie zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme konfrontiert. Der Spieler muss nun potentiell reagieren, indem er beispielsweise Fabriken abreißen oder Geld bei anderen Spielern leihen muss, um die Schäden finanziell abzufedern. Grundsätzliche Aktionen Grundsätzliche Aktionen in "KEEP COOL mobil" sind also Einkommen generieren Bauentscheidungen treffen An Abstimmungen teilnehmen Klimawandel beobachten Klimaschäden nachträglich beheben oder präventiv vermeiden Spielziel Ziel des Spiels ist es, durch definierte Aktionen und Reaktionen sowie Interaktionen mit anderen Spielern im Spiel Siegpunkte zu erlangen. Siegpunkte erreicht der Spieler durch das Erfüllen von politischen Forderungen (geheime Siegpunkte) oder den Bau von Fabriken (öffentliche Siegpunkte). Dabei können zwei Arten von Fabriken gebaut werden: Schwarze Fabriken Grüne Fabriken Beim Abriss von diesen Fabriken gehen die Siegpunkte entsprechend wieder verloren. Grüne und schwarze Fabriken Grüne Fabriken sind CO 2 -neutral. Beide Fabriken erwirtschaften ein gleich hohes Einkommen, jedoch ist der Aufbau der jeweiligen Fabriken verschieden teuer. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch Investitionen (Forschungen) in den jeweiligen Industrien die Kosten für den Aufbau einer Fabrik zu reduzieren oder den Ausstoß von CO 2 einer Fabrik zu reduzieren. Zusätzlich besitzt der Spieler die Möglichkeit, sogenannte weiße Gebäude zu bauen, die eine Metropole vor Extremereignissen (wie Dürren, Überschwemmungen, Stürme) partiell schützen können. Politischer Einfluss von Lobbyisten Lobbygruppen vor Ort beeinflussen das strategische Vorgehen eines Spielers. So wird ein Spieler durch eine Forderung dazu getrieben, zum Beispiel stärker auf schwarze Fabriken als auf grüne Fabriken (oder anders herum) zu setzen. Man kann die Forderung der Lobbygruppe annehmen oder ablehnen. Siegpunkte Es gibt zwei verschiedene Typen von Siegpunkten: wirtschaftliche Siegpunkte (öffentlich) politische Siegpunkte (nicht-öffentlich) Die öffentlichen Siegpunkte sind Siegpunkte, die durch wirtschaftliche Ziele (Bau von Fabriken) erreicht werden und für jeden anderen Spieler im Spiel sichtbar sind. Die politischen Punkte werden durch das Erfüllen von politischen Forderungen erreicht und sind für andere Spieler nicht sichtbar. In der Konsequenz kann kein anderer Spieler ermitteln, wer gerade tatsächlich nach Siegpunkten in Führung liegt. Klimafolgen Der Carbometer Der globale CO 2 -Ausstoß durch schwarze Fabriken lässt die globale Mitteltemperatur steigen. Verändert sich die globale Mitteltemperatur um mehr als 4°C, so haben alle Spieler das Spiel zugleich verloren. Der Klimawandel wird im Spiel in Form des "Carbometers" dargestellt. Der Stand des Carbometers ist verknüpft mit: der Eintrittswahrscheinlichkeit für Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch Extremwetterereignisse der Schadenshöhe durch den kontinuierlichen Klimawandel Auftreten von Extremereignissen Der Stand des Carbometers nimmt Einfluss auf das Auftreten von Extremereignissen (zum Beispiel Dürren, Überschwemmungen, Stürme), die Schaden verursachen. Der Zufall entscheidet, wann und welche Metropole von einem Extremereignis getroffen wird. Mit steigendem Carbometer nimmt sowohl die Eintrittswahrscheinlichkeit als auch die Höhe des verursachten Schadens durch Extremereignisse zu. Zufallsgenerator entscheidet Die Extremereignisse können jederzeit eintreten. Zu Spielbeginn ist die Wahrscheinlichkeit jedoch sehr gering, da der Klimawandel noch nicht weit fortgeschritten ist. Ein Zufallsgenerator entscheidet, ob ein Extremwetterereignis eintritt. Trifft die Stadt eine Naturkatastrophe, entsteht ein Schaden, den der Spieler reparieren oder bezahlen muss. Folgen der Extremereignisse Mit steigender Carbometer-Säule steigen die genannten Variablen überproportional (nicht-linear) an. Dies entspricht der Charakteristik des realen Klimawandels. Verfügt ein Spieler über Schutzgebäude, so verringern sich die Eintrittswahrscheinlichkeit und der Schaden durch Extremereignisse. Kann der Schaden aus dem Budget des Spielers nicht ausgeglichen werden und erhält der Spieler von keinem seiner Mitspieler finanzielle Unterstützung, ist er gezwungen, Gebäude abzureißen. Klimakonferenzen Diskutieren und abstimmen Auf den Klimakonferenzen kommen die Ländergruppen zusammen, um über klimapolitische Themen zu diskutieren und final über eine Entscheidung oder ein Handeln abzustimmen. Alle Spieler stimmen zu einem vorher bekannt gewordenen Thema über eine mögliche Reaktion/Handlung oder Entscheidungen ab. Es gibt vier mögliche Kategorien, aus denen die Politikvorschläge für die Klimakonferenz stammen können. Diese sind "grüne Industrien", "schwarze Industrien", "Klimaanpassung" und "übergreifende Politikvorschläge". Einfluss auf den Spielverlauf Die Spieler üben somit in der Rolle der Wirtschaftsmetropolen direkten Einfluss auf ihre Ländergruppe aus. Es braucht bei der Konferenz die Zustimmung mindestens einer Ländergruppe für die Verabschiedung eines Politikvorschlags - bei einem Veto durch eine Ländergruppe ist der Vorschlag abgelehnt. Die Ergebnisse beziehungsweise Entscheidungen aus den Konferenzen haben direkte Folgen auf den Spielverlauf - sowohl für den einzelnen Spieler als auch im Gesamtkontext auf den Klimaschutz. Spielende Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler als erster eine definierte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, eine zuvor definierte Zeit abgelaufen ist oder alle verloren haben, weil die Erderwärmung um 2°C angestiegen ist. Wird das Spiel nach einer definierten Zeit beendet, hat der Spieler gewonnen, der zu dem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat. Weiterlesen KEEP COOL mobil: Szene(n) eines Spiels So kann's laufen: Ein Spieler-Journey mit "KEEP COOL mobil". Schuppern Sie rein in mögliche Szenen aus "KEEP COOL mobil". So kann's laufen Dritte und vierte Stunde in einer 9. Klasse an der Gesamtschule Neustadt: In Sozialkunde dürfen die Smartphones heute auf dem Tisch bleiben, denn Klimapolitik wird hier selbst gemacht. Paul und Janine loggen sich als letzte von 28 Schülerinnen und Schülern in die von Frau Müller erstellte Session von "KEEP COOL mobil" ein. Fünf Schüler, die keine Smartphones haben, sind in den Computerraum gewechselt. Hanna hat Neu-Dehli bekommen. Nach einem kurzen Blick auf die Weltkarte, welche Städte sonst noch im Spiel sind, schaut sie auf ihren Stadtscreen. Bisher qualmen hier einige schwarze Fabriken vor sich hin - und bringen Einkommen. Die Uhr läuft. 30 Punkte braucht sie, um zu gewinnen. Eine Fabrik = 1 Punkt. Es gibt schwarze und grüne Fabriken, letztere stoßen kein CO 2 aus. Ein Blick auf die globale Temperatur sagt: steigend - aber noch im Rahmen. Hanna würde gerne grüne Fabriken bauen, aber im Vergleich zu schwarzen sind die ganz schön teuer! Sie baut schwarz - das lohnt sich jetzt einfach schneller. Im Newsticker sieht sie, dass Sao Paolo unter einer Hitzewelle leidet, zwei Minuten später fegt ein starker Sturm über Bangkok, sie hört ihren Mitschüler Jannis fluchen, der Schaden ist beträchtlich. "Vielleicht hätte ich doch lieber in Klimaschutz investiert", denkt Hanna, "aber wenn ich allein grün baue, bringt das ja nichts". Da kommt eine Einladung von Jannis, zusammen in grüne Forschung zu investieren. Hanna ist dabei, denn dadurch werden grüne Fabriken endlich günstiger. Die nächste Fabrik wird grün und der nächste Siegpunkt ist gesichert. Über den Chat bleiben Hanna und Jannis in Kontakt; auf der Weltkarte sind sie bisher Vorreiter. 30 Minuten später - die Anzeige der globalen Mitteltemperatur leuchtet in warnendem Orange. Mehrere Städte wurden von schweren Klimafolgen getroffen und mussten um finanzielle Hilfe bitten. Viele bauen jetzt grün oder versuchen, sich mit Klimaanpassung abzusichern. Aber einige haben nur ihre Siegpunkte im Kopf. Paul ist ganz vorne mit dabei - und setzt weiterhin auf schwarz. Im Chat regen sich einige ganz schön auf. Frau Müller pausiert das Spiel und holt die Diskussion für einen Moment in die Klasse: Welche Strategien, welche Ziele prallen hier aufeinander? Finden sich diese Ziele in der realen Klimapolitik wieder? Dann geht es weiter, denn im Spiel wird eine Klimakonferenz angekündigt, online selbstverständlich ... Diese User-Journey ... Inhaltliche Schwerpunkte ... zeigt inhaltliche Schwerpunkte in "KEEP COOL mobil" Klimaschutz (und Klimaanpassung) finden auf mehreren politischen Ebenen statt. Viele Akteure tragen dazu bei, zunehmend formieren sich neue Netzwerke rund um die Welt. Die Metropolen sind Brücke zum regionalen Umfeld der Jugendlichen. Die Gewinnchancen der Spielerinnen und Spieler sind ausgeglichen. Damit rückt inhaltlich der Gemeingut-Charakter des Klimas in den Mittelpunkt. Klimagerechtigkeit wird weniger thematisiert. Lobbygruppen in den Metropolen versuchen, die Spielerinnen und Spieler von ihren Zielen (zum Beispiel mehr erneuerbare Energien) zu überzeugen. Diese Ziele werden über politische Forderungen an die Spielenden herangetragen und bieten die Möglichkeit, Extra-Punkte zu sammeln. Mit der Konferenzphase wird die Brücke zur internationalen Klimapolitik geschlagen. Die Spielerinnen und Spieler beeinflussen die Position ihrer Ländergruppe zu einem Politikvorschlag. Dies können zum Beispiel ein Fonds für Katastrophenhilfe oder Vereinbarungen für die Senkung von Treibhausgas-Emissionen sein. Technische Möglichkeiten ... zeigt technische Möglichkeiten des mobilen Multiplayer-Games Mit bis zu 50 Spielerinnen und Spielern kommt eine hohe Dynamik in die Verhandlungen im Spiel. Ein starkes Kommunikationstool verbindet die Spielenden, unterstützt beispielsweise beim gemeinsamen Forschen und ermöglicht offene Diskussionen, (fast) wie am Spieltisch. Das Spiel wird als Web-App umgesetzt. Damit kann es auf Smartphones, Tablets sowie an Laptops und Desktoprechnern gespielt werden, auch gleichzeitig an verschiedenen Orten. Das vermeidet Diskriminierung und technische Hürden. Potenziale ... lässt die Potenziale von "KEEP COOL mobil" erkennen Herausforderungen in der internationalen Klimapolitik, die Tragweite der Entscheidungen und das Ringen um Kompromisse werden erlebbar. Jugendliche werden sensibilisiert für den Einfluss menschlicher Entscheidungen auf den Klimawandel. Mit Spielspaß und Vernetzungsmöglichkeiten besteht die Chance, Jugendliche zum Austausch über Klimapolitik zu animieren: Dynamische Verhandlungen, Ausbau der eigenen Stadt und die Balance zwischen Konkurrenz und Kooperation können Jugendliche begeistern. Zurück "KEEP COOL mobil": Das Multiplayer-Game zur Klimapolitik Über diesen Link gelangen Sie zurück zur Startseite des Beitrags.

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