Unterrichtsmaterialien → Sachunterricht Grundschule

Tipp der Redaktion

Weihnachten und unsere fünf Sinne

Die Lernenden riechen, schmecken, fühlen, hören und sehen Gewürze, Symbole oder Gegenstände aus der Weihnachtszeit.

Tipp der Redaktion

Rund um den Kürbis

Botanik, Rezept-Ideen, Halloween: Spannende Informationen rund um den Kürbis finden Lernende hier.

  • Schulstufe 1
    zurücksetzen
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Fach
  • Materialtyp 11
    zurücksetzen
  • Quelle 4
    zurücksetzen
Sortierung nach Datum / Relevanz
Kacheln     Liste

Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre

Kopiervorlage

Um gut durch die kalte Jahreszeit zu kommen, haben die Tiere im Wald verschiedene Strategien. In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler, was es mit Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre auf sich hat.Im Winter ist es kalt und karg. Die kalte Jahreszeit stellt Tiere im Wald vor eine Herausforderung: Wie sollen sie bei Frost und Schnee überleben, wo es doch kaum etwas zu fressen für sie gibt? In diesem Unterrichtsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler besondere Strategien der Tiere im Winter kennen: Der Igel hält Winterschlaf, das Eichhörnchen und der Bär ruhen und Amphibien und Reptilien fallen in eine Winterstarre. Die Arbeitsblätter für die Grundschule motivieren zum Lesen üben. Die spannenden Informationen zu den Winter-Tieren sind in kurze, mit Bildern veranschaulichte Text-Abschnitte verpackt. Ein Lückentext klärt die Lernenden über die Vorbereitungen der Tiere auf Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre auf. In einem abschließenden Rätsel helfen die Kinder in dem Eichhörnchen bei der Futtersuche. Die Kopiervorlage kann im Fach Sachunterricht im Bereich Natur und Umwelt ebenso eingesetzt werden wie im Rahmen der Jahreszeiten oder auch in DaF und DaZ zur Förderung der Lesekompetenz . Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Winter-Strategien der Wildtiere. können Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre unterscheiden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler füllen einen Lückentext selbstständig aus. üben das eigenständige Lesen kurzer Sachtexte.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / DaF / DaZ
  • Primarstufe, Spezieller Förderbedarf

Die Welt der Elektrohandwerke entdecken

Fachartikel

Woher kommt der Strom und was haben Erneuerbare Energien damit zu tun? Was ist elektrische Spannung? Was ist alles in einem Smart Home möglich? Wer hat das Elektroauto erfunden? Das Bilder- und Rätselheft "Kids, das müsst ihr wissen" thematisiert diese und weitere Fragen. Es ermuntert Schülerinnen und Schüler der Vor- und Grundschulen dazu, sich mit den Themen Energie, Elektrizität und Elektromobilität zu befassen und dabei die Welt der Elektrohandwerke zu entdecken. Spiel und Spannung: Das bietet das Bilder- und Rätselheft Mithilfe der Broschüre werden sowohl Forscher- und Entdeckergeist als auch Kreativität und Ideenreichtum gefördert, denn Schülerinnen und Schüler setzen sich mithilfe von Rätseln, Spielen, Bastelanleitungen und Experimenten nicht nur mit leitfähigen Stoffen und Materialien auseinander, sondern sie befassen sich auch mit den Merkmalen eines Smart Homes. Darüber hinaus lernen sie typische Aufgaben eines Elektronikers und einer Elektronikerin kennen und erfahren Wissenswertes rund um das Thema Elektromobilität. Für Anschaulichkeit sorgen eine einfache und verständliche Sprache sowie zahlreiche detailreiche Illustrationen. Mehr Power: Verstärkung für Erik, den Elektroniker In der 28-seitigen Broschüre sind neben den Inhalten und Illustrationen auch die Identifikationsfiguren neu. So führt Erik, der Elektroniker, die Schülerinnen und Schüler nicht mehr allein durch die Inhalte, denn seine Kollegin Tina und ein solar- und batteriebetriebenes Zukunftsmobil unterstützen ihn nun. Sie sind Ergebnis aus einem 2017 durchgeführten bundesweiten Mal- und Namensfindungswettbewerb in Grundschulen. Aus den über 200 eingereichten Ideen wurden die kreativsten Vorschläge gebündelt und grafisch umgesetzt. Sowohl Elektronikerin Tina als auch das Zukunftsmobil sind erstmals in dem neuen Mitmachbuch "Kids, das müsst ihr wissen" zu sehen. Ganz einfach: So können Sie die Broschüre bestellen Das Arbeitsheft, welches sowohl im Sachkundeunterricht als auch in der Freizeit zu Hause Einsatzmöglichkeiten bietet, kann über die ArGe Medien im ZVEH ( info(at)arge-medien-zveh.de ) bestellt werden. Ergänzend finden Sie auf Handwerk macht Schule drei weitere Lerneinheiten für die Grundschule rund um das Thema Energie bereit: Mein Auto, meine Idee, mein Zukunftsmobi l sowie Energie mit Erik und Tina entdecken und Erik und Tina, die Elektroniker .

  • Technik / Sache & Technik / Ich und meine Welt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe

Energie mit Erik und Tina entdecken

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler Erik und Tina kennen, mit denen sie typische Arbeitsaufgaben eines Elektronikers und einer Elektronikerin entdecken. Dabei setzen sie sich mit aktuellen Fragen zu erneuerbaren Energien und Nachhaltigkeit spielerisch und entdeckend auseinander.Mithilfe der Figuren Erik und Tina vermittelt das Unterrichtsmaterial Schülerinnen und Schülern grundlegendes Wissen zu den Aufgaben, dem Arbeitsalltag und den Arbeitsmitteln von Elektronikerinnen und Elektronikern. Dabei geht es auch um die Themen Elektromobilität und Energiegewinnung. Die altersgerechte Auseinandersetzung mit erneuerbaren Energien bildet hier einen Schwerpunkt. Neben Erik und Tina als Identifikationsfiguren sorgen Lückentexte, Bildergeschichten, Zuordnungsaufgaben oder ein Memory für die spielerische und zugleich handlungsorientierte Auseinandersetzung. Der Kompetenzaufbau wird durch wechselnde Sozialformen gefördert.Die Unterrichtseinheit "Energie mit Erik und Tina entdecken" ist Teil des Dossiers "An den Schaltstellen der Zukunft". Sie bietet neben dem detaillierten Unterrichtsablauf und dem methodisch-didaktischen Kommentar auch die Unterrichtsmaterialien zum Download. Diese bestehen aus verschiedenen didaktischen Angeboten wie Bildergeschichten, Zuordnungsaufgaben, einem Lückentext und einem Memory . Sie können direkt in der Unterrichtseinheit "Energie mit Erik und Tina entdecken" heruntergeladen werden.

  • Technik / Sache & Technik / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Kostbares Nass – Lernstationen zum SDG 6

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit eröffnet den Schülerinnen und Schülern einen neuen Blickwinkel auf das Thema Wasser und zeigt ihnen auf, wie wichtig sauberes Wasser für unseren Alltag ist.Im Jahr 2015 haben 193 Länder 17 Ziele formuliert (Agenda 2030), die aufzeigen, wie die Welt lebenswert bleiben kann. Diese Nachhaltigkeitsziele werden auch als Sustainable Development Goals (SDGs) bezeichnet. Alles Leben auf der Erde ist abhängig von Wasser. Jeden Tag verwenden wir ganz selbstverständlich Wasser. Wir trinken Wasser, benutzen es zum Waschen und in der Landwirtschaft. Doch etwa zwei Milliarden Menschen haben keinen Zugang zu sauberem Trinkwasser. Beispielsweise ist in vielen Ländern das Wasser aus den Brunnen häufig nicht sauber oder der Brunnen pumpt gar kein Wasser mehr hoch. Manchmal sind keine Duschen und Toiletten vorhanden, sodass die Menschen im Freien auf die Toilette gehen müssen. Die vorliegende Unterrichtseinheit fokussiert das SDG 6 – Sauberes Wasser und Sanitäreinrichtungen. In acht Lernstationen steht die Sensibilisierung für die Kostbarkeit der Ressource Wasser, ein nachhaltiger Umgang mit ihr und ein Bewusstsein für die global gesehen ungleiche und ungerechte Wasserversorgung im Fokus. Die Lernstationen sind in jeweils bis zu drei Differenzierungsstufen erstellt und mit einem Erklärvideo ergänzt. Die Materialien finden Sie über die Links am Ende der Seite.Das Thema der Unterrichtseinheit ist hochaktuell. Die Lernstationen ermöglichen eine Verbindung nachhaltigkeitsrelevanter Inhalte sowie den Einbezug des SDG 6 in den täglichen Unterricht. Je nach Wahl der Kontexte können die Lernstationen in unterschiedlichen Jahrgangsstufen eingesetzt werden: Bei jüngeren Schülerinnen und Schülern eignen sich die Lernstationen zum Einstieg in die Thematik, bei älteren Schülerinnen und Schülern können sie Ausgangspunkt für zahlreiche Vertiefungen sein (beispielsweise Trinkwasseraufbereitung, Funktionsweise eines Klärwerks, ...). Die Lernstation – insbesondere die Experimente – sind ohne Vorkenntnisse durchführbar und liegen in unterschiedlichen Differenzierungsstufen vor: vereinfachte Sprache und fotografischer Handlungsablauf. Zusätzlich sind auditive Unterstützungen, beispielsweise über einen Vorlesestift, möglich. Abgerundet werden die Lernstationen durch Erklärvideos. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die (digitale) Lernumgebung so in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Modellexperimente wenigstens einmal selbst getestet oder im besten Fall komplett durchlaufen zu haben (3.1. Lehren). Außerdem sollten sie die Lernenden unterstützen, ihr eigenes Lernen zu planen, zu überprüfen und zu reflektieren, Fortschritte zu dokumentieren, Ergebnisse zu kommunizieren und kreative Lösungen zu erarbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Es muss zudem gewährleistet werden, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten ein Zugang zu der (digitalen) Lernumgebung ermöglicht wird (5.1. Digital Teilhabe). Und schließlich sollten die Lehrenden Aktivitäten integrieren, in denen Lernende digitale Medien nutzen, um Informationen und Ressourcen beispielsweise zu den Nachhaltigkeitszielen (SDGs) zu finden, zu organisieren, zu verarbeiten, zu analysieren und zu interpretieren und die Glaubwürdigkeit und Zuverlässigkeit der Informationen und ihrer Quellen kritisch zu bewerten (6.1. Informations- und Medienkompetenz). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen Wasser als Grundbedingung des Lebens selbst, die Bedeutung von Wasserqualität und -quantität sowie die Ursachen, Auswirkungen und Folgen von Wasserverschmutzung und Wasserknappheit. wissen über die ungleiche globale Verteilung des Zugangs zu sauberem Trinkwasser. verstehen das Konzept des "virtuellen Wassers". Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen die in den Lernstationen zur Verfügung gestellten technischen Hilfsmittel bedarfsgerecht ein und passen sie zum persönlichen Gebrauch an. analysieren die aus den Erklärvideos gewonnenen Informationen, interpretieren und bewerten diese kritisch. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren über Wasserverschmutzung, Zugang zu Wasser und Wassersparmaßnahmen und erzeugen Sichtbarkeit von Erfolgsgeschichten. zeigen sich verantwortlich für ihren Wasserverbrauch. sind in der Lage, ihren individuellen Wasser- Fußabdruck zu verringern und im Alltag Wasser zu sparen 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler analysieren die aus den Lernstationen gewonnenen Informationen, interpretieren sie und bewerten sie kritisch. kommunizieren über Wasserverschmutzung, Zugang zu Wasser und Wassersparmaßnahmen und erzeugen Sichtbarkeit von Erfolgsgeschichten. planen Aktivitäten gemeinsam, die zu einer Verbesserung der Wasserqualität und -sicherheit beitragen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Lernumgebung: algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit machen Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit dem Programmieren (Coding) eines einfachen digitalen Werkzeugs – dem Bluebot – und sie schulen ihr räumliches Vorstellungsvermögen. Sie lernen, wie man Algorithmen in Form von Befehlsfolgen entwickelt, wie man Fehler in Befehlsfolgen findet und diese behebt, wie man Muster in Befehlsfolgen erkennt sowie verallgemeinert und wie komplexe Probleme, durch die Zerlegung in Teilprobleme, gelöst werden können.Diese Unterrichtseinheit dient dazu, Schülerinnen und Schülern erste Erfahrungen im algorithmischen Denken zu ermöglichen sowie ihr räumliches Vorstellungsvermögen zu schulen. Das didaktische Begleitheft für Lehrkräfte und das Aufgabenheft der Kinder zeigen Möglichkeiten auf, wie das digitale Werkzeug Bluebot im Unterricht eingesetzt werden kann. Für den gemeinsamen Beginn der Unterrichtseinheit werden im didaktischen Begleitheft Impulsfragen zum Thema "Roboter" vorgeschlagen. Außerdem wird das "Roboterspiel" vorgestellt, bei dem ein Kind einen Roboter spielt, der von einem anderen Kind gesteuert wird. Unplugged, also ohne Verwendung eines digitalen Werkzeugs, wird die Funktionsweise von Robotern verdeutlicht und die Schülerinnen und Schüler lernen, was ein Algorithmus ist. Im Aufgabenheft finden sich sechs Aufgabenmodule (das Aufgabenheft sowie alle weiteren Materialien finden Sie über den Link am Ende der Seite) zur weiteren Bearbeitung. Diese können den Schülerinnen und Schülern in Form eines ausgedruckten Arbeitshefts oder in Form von Aufgabenkarten (zum Beispiel Lerntheke, Stationenarbeit) zur Verfügung gestellt werden. Die Kinder bearbeiten die Aufgaben in Tandems oder Kleingruppen. Alle Gruppen sollten zunächst die Aufgabenmodule "01 Befehle einführen und visualisieren" und "02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen" bearbeiten, da diese grundlegend für die weitere Arbeit sind. Die vier anderen Aufgabenmodule "03 Algorithmen entwickeln", "04 Fehler finden und beheben", "05 Muster erkennen und verallgemeinern" und "06 Probleme lösen" können grundsätzlich in beliebiger Reihenfolge im Anschluss an die beiden ersten Module bearbeitet werden. Je nach verfügbarer Zeit und Materialausstattung (sind zum Beispiel Programmierleisten verfügbar oder wird ausschließlich mit der Setzleiste gearbeitet) kann auch innerhalb der Aufgabenmodule von der Lehrkraft eine Auswahl getroffen werden. Im gemeinsamen Abschluss wird mit den Schülerinnen und Schülern zusammengetragen, worauf bei einer Programmierung des Bluebot geachtet werden muss, beispielsweise die Unterscheidung von Rechts- und Linksdrehung bei unterschiedlicher Ausrichtung des Bluebot. Abschließend wird eine Transferaufgabe gemeinsam bearbeitet. Bei der sogenannten "Spiegelbildaufgabe" sollen die Kinder einen Weg an einer vorgegebenen Achse spiegeln und die entsprechende Programmierung vornehmen. Relevanz des Themas Durch den DigitalPakt Schule werden verstärkt Möglichkeiten der digitalen Bildung auch bereits im Grundschulalter diskutiert. Digitale Kompetenzen sind eine Querschnittsaufgabe, die es fächerübergreifend zu fördern gilt. Die Lernumgebung "Die Käfer sind los" kann dabei ein Baustein sein. Die programmierbaren Käferroboter haben das Potential, Kindern im Grundschulalter die Grundideen algorithmischen Denkens aufzuzeigen. Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler benötigen keine spezifischen Vorkenntnisse zur Bearbeitung der Aufgabenmodule der Lernumgebung. Didaktisch-methodische Analyse Algorithmisches Denken, auch Computational Thinking genannt, umfasst das Erstellen von Algorithmen und das Finden und Korrigieren von Fehlern in (Computer-)Programmen. Algorithmisches Denken meint aber auch grundsätzlicher das Zerlegen von Problemen des Alltags in Teilprobleme, um sie mithilfe eines Computers oder anderen digitalen Werkzeugen lösen zu können. Durch die verschiedenen Aufgabenmodule werden die Kinder in die Lage versetzt, einfache Programmierungen (Coding) vorzunehmen. Dazu lernen sie zunächst die verschiedenen Befehle des Bodenroboters Bluebot kennen. Sie stellen Fahrtwege des Bluebot unterschiedlich dar (ikonisch, symbolisch, sprachlich) und vernetzen diese Darstellungen miteinander, indem eine Darstellung in eine andere übersetzt wird. Sie entwickeln zu Fahrtwegen und sprachlichen Beschreibungen Befehls- und Bausteinfolgen und finden und beheben Fehler in Befehls- und Bausteinfolgen. Fahrtwege in Form geometrischer Figuren (Quadrat, Rechteck, Treppen, ...) regen dazu an, Wiederholungen und Regelmäßigkeiten in Befehlsfolgen zu erkennen und diese für die Lösung ähnlicher Probleme zu verwenden. Die Lernumgebung eignet sich außerdem zur Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens, da die Kinder die Fahrtwege des Bluebot zunächst in der Vorstellung planen, diese dann programmieren und anschließend evaluieren. Bei der Planung des Fahrtwegs lernen die Schülerinnen und Schüler Richtungen und Bewegungen zu beschreiben, aber auch Begriffe wie (Viertel-)Drehung nach links beziehungsweise nach rechts, nach oben, nach unten, nach links/rechts oben/unten, vorwärts und rückwärts kennen und sachgerecht zu verwenden. Die Begriffe unterstützen dabei den Planungsprozess und werden in der Kommunikation über die Lösungswege genutzt. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die digital gestützte Lernumgebung so in ihrem Unterricht umzusetzen, dass die Schülerinnen und Schüler in den zentralen Zielbereichen Problemlösen, algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen Kompetenzzuwächse erzielen (3.1. Lehren und 3.2. Lernbegleitung). Insbesondere die Gestaltung des gemeinsamen Beginns sowie Abschlusses sind für eine Sicherung der Kompetenzen zentral. Weiter ist ein grundlegendes Verständnis für das digitale Werkzeug "Bluebot" sowie des ergänzenden analogen und digitalen Zubehörs notwendig. Entsprechend der Lernvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler muss die Lehrkraft in der Lage sein, aus den bereitgestellten Aufgabenmodulen auszuwählen und diese mittels GeoGebra an verschiedene Lernstände anzupassen, zu erweitern oder auch neu zu erstellen (2.1. Auswählen, 2.2. Erstellen und Anpassen, 5.2. Differenzierung). Durch die grundlegenden Aufgabenmodule (01 und 02) wird in den weiterführenden Aufgabenmodulen (03 bis 06) selbstgesteuertes Lernen ermöglicht. Durch die konsequente Konzipierung der Aufgabenmodule zur Bearbeitung in Schülertandems kann die Lehrkraft durchgängig kollaborative Lernprozesse ermöglichen (3.3 Kollaboratives Lernen, 3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Weitere Hinweise zu den Materialien und Lernmodulen Begleitheft für die Lehrkraft : Das didaktische Begleitheft informiert die Lehrkräfte über das digitale Werkzeug Bluebot, die zu erwerbenden Kompetenzen sowie das didaktisch-methodische Vorgehen. Im Anhang werden Kopiervorlagen zu Verfügung gestellt und eine Anleitung zur Erstellung eigener Aufgaben mithilfe von GeoGebra. Aufgabenheft für die Kinder : Das Aufgabenheft beinhaltet sechs Aufgabenmodule. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass sie von den Schülerinnen und Schülern weitgehend selbstständig bearbeitet werden können. Die Lehrkraft kann aus dem Aufgabenheft eine Aufgabenauswahl zusammenstellen und diese den Schülerinnen und Schülern als Heft oder in Form von Aufgabenkarten zur Verfügung stellen. 01 Befehle einführen und visualisieren : Im ersten Aufgabenmodul lernen die Schülerinnen und Schüler die Befehle des digitalen Werkzeugs Bluebot kennen: Vorwärts (VW), Rückwärts (RW), Rechtsdrehung (RD), Linksdrehung (LD), Pause, Löschen und die Starttaste. 02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen : Im zweiten Aufgabenmodul nehmen die Kinder Darstellungswechsel vor. Fahrtwege werden mittels Pfeilfolgen, Wegen im Plan und verbaler Beschreibungen dargestellt. 03 Algorithmen entwickeln : Im dritten Aufgabenmodul stellen die Kinder Bausteine her. Durch Wiederholung von Bausteinen werden regelmäßige Figuren im Plan erzeugt. 04 Fehler finden und beheben : Im vierten Aufgabenmodul müssen Fehler in Befehlsfolgen identifiziert und behoben werden. 05 Muster erkennen und verallgemeinern: Im fünften Aufgabenmodul müssen Muster in Befehlsfolgen und Fahrtwegen erkannt und auf ähnliche Aufgabenstellungen übertragen werden. 06 Probleme lösen : Im sechsten Aufgabenmodul werden beispielsweise kürzeste Wege vom Start zum Ziel gesucht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. verfügen über räumliches Vorstellungsvermögen. können Darstellungen in andere Formen übertragen. können Zusammenhänge erkennen, nutzen und auf ähnliche Sachverhalte übertragen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Funktionsweisen digitaler Werkzeuge kennen. nutzen diese zur Lösung von Problemen. erkennen algorithmische Strukturen in den Programmierungen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten Aufgaben gemeinsam. treffen Verabredungen und halten diese ein. tauschen sich mit anderen über Strategien zur Problemlösung aus. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. beschreiben eigene Vorgehensweisen, verstehen die Lösungswege anderer und reflektieren darüber gemeinsam.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht.In dieser Unterrichtseinheit können die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit der Experimentierplattform Calliope mini arbeiten. Als Programmier- und Simulationsumgebung wird OpenRoberta genutzt, das vollständig im Browser läuft. Das Begleitheft ist unterteilt in Projekte verschiedener Schwierigkeitsstufen. Alle Projekte beinhalten Bewegungsübungen, bei denen der selbstprogrammierte Calliope mini als smarter Coach die Lernenden motiviert (durch Anzeigen von Aktions- und Pausenphasen oder Zählen der Sprünge beim Seilhüpfen) oder bei der korrekten Durchführung von Balancierübungen unterstützt. Alle Materialien und weitere Informationen finden Sie in der Linkliste am Ende der Seite. Die Unterrichtseinheit ist in kleinere Projekte unterteilt, die einzeln bearbeitet werden können. Jedes Projekt wird durch eine Aktivphase abgeschlossen, während der die Programme mit den Bewegungsübungen getestet werden. Die Unterrichtseinheit kann sowohl im Distanz-Unterricht, als auch in Präsenz als Paararbeit umgesetzt werden. Zur Sicherung der erlernten Methoden und zur Förderung einer anhaltenden Motivation können die Schülerinnen und Schüler ein Lerntagebuch führen. Durch den fächerverbindenden Ansatz lernen die Schülerinnen und Schüler neben der Programmierung mit OpenRoberta die Grundprinzipien der Informatik sowie messtechnischer Sensoren kennen. Zum Ausgleich für die Arbeit am PC ist zum Test der Programme voller Körpereinsatz nötig. Das Begleitmaterial ist so gestaltet, dass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und bei Unklarheiten Hilfe in ihren Peergroups oder bei der Lehrkraft einholen können. Passend zum Thema der körperlichen Bewegung werden die technischen Funktionen – wie die Sensoren des Calliope mini – oder die Datenverarbeitung nach dem EVA-Prinzip – anhand der Sinnesorgane des menschlichen Körpers – erklärt. Mit dem smarten Coach als Begleiter erhalten die Lernenden Feedback zu den durchgeführten Bewegungsübungen. Die Unterrichtseinheit verbindet zwei Themenaspekte aus verschiedenen Fächern: Einerseits ist es für Schülerinnen und Schüler, die in einer Welt voller datenverarbeitender Systeme aufwachsen, wichtig, ein Konzept der Möglichkeiten dieser Systeme und ihren Grundprinzipien aufzubauen. Zwar werden nicht alle Schülerinnen und Schüler später zu Programmiererinnen und Programmieren. Die Funktionsweise von Sensoren und Abläufe eines Programms zu kennen, hilft ihnen jedoch beim Bewerten der sie umgebenden Welt. Andererseits treiben Kinder immer seltener Sport, was durch die Corona-Pandemie mit Lockdowns, Distanz-Lernen und sozialer Isolation weiter verstärkt wurde. Der smarte Coach motiviert die Lernenden, die Bewegungsübungen auch im Distanz-Unterricht durchzuführen. Die Verbindung dieser beiden Themen kann sowohl computeraffine als auch sportbegeisterte Lernende für neue Erfahrungen öffnen. Für die Unterrichtseinheit sind keine Vorkenntnisse nötig, jedoch kann sie durch den fächerverbindenden Ansatz auch genutzt werden, wenn bereits Vorkenntnisse – zum Beispiel bei der Arbeit mit dem Calliope mini – vorhanden sind. Dementsprechend kann der zeitliche Umfang der Unterrichtseinheit kürzer gewählt werden. Im Vordergrund bei dieser Unterrichtseinheit steht, die Schülerinnen und Schüler schrittweise und mit möglichst wenig Frustration an die Programmieraufgabe heranzuführen. Deshalb werden Fachbegriffe oder neue Konzepte sehr ausführlich und dem Lernstand entsprechend erklärt. Dies unterstützt aber auch das Lernen bei Schülerinnen und Schülern, die bereits Erfahrung mit dem Calliope mini haben, da Bekanntes in einem neuen Kontext verwendet wird. Da die Programme direkt für die Durchführung der Bewegungsaufgaben verwendet werden, können die Lernenden den konkreten Verwendungszweck des Erschaffenen erleben und nachvollziehen. Es ist eine große Motivation für die Lernenden, wenn sie erfahren, wie sie aus einem einfachen Artefakt, das zunächst nichts tut, einen nützlichen Gegenstand im Alltag machen. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können sich auch Gedanken über eigene Ideen für Bewegungsübungen und unterstützende Programme machen. Wird die Unterrichtseinheit im Distanz-Unterricht durchgeführt, empfiehlt es sich, gemeinsame Arbeitsphasen zur Umsetzung der einzelnen Projekte zu vereinbaren, bei denen die Lernenden ihre Fragen direkt an die Lehrkraft richten können oder von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern Unterstützung erhalten können. OpenRobera bietet für den Distanz-Unterricht die Möglichkeit, dass die Lernenden Gruppen erzeugen können, um Programme untereinander auszutauschen und sich somit gegenseitig zu helfen. Die Lehrperson sollte zur Vorbereitung alle Projekte einmal selbst programmieren, um bei kleinen Fehler schnell helfen zu können. In den meisten Fällen können sich die Lernenden jedoch gegenseitig ausreichend unterstützen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, das Thema so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Projekte jeweils einmal selbst bearbeitet zu haben (3.1. Lehren). Die Lernenden können, unterstützt durch das Begleitheft, die Projekte größtenteils selbst bearbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten den Lernenden Möglichkeiten für Rückfragen und die Ergebnisdiskussion einräumen (3.2. Lernbegleitung). Die Projekte sollten in Paararbeit bearbeitet werden, wodurch sich die Lernenden gegenseitig bei Problemen helfen können (3.4. Kollaboratives Lernen). Werden die Projekte in Einzelarbeit oder im Distanz-Unterricht durchgeführt, muss mehr Zeit für die Lernbegleitung eingeplant werden. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird. OpenRoberta erfüllt diese Anforderungen, da es ausschließlich im Browser verwendet wird und somit mit jeglichen Endgeräten verwendet werden kann. Für die Lehrenden ist es hilfreich, die Plattform auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um etwaige Hürden einschätzen und vorab kommunizieren zu können (5.1. Digitale Teilhabe). Um Bearbeitungsstände der einzelnen Lernenden überblicken zu können, empfiehlt es sich, in OpenRoberta Classrooms (Gruppen) anzulegen. Hierdurch können die Lehrenden auch leichter Hilfestellung bei Rückfragen geben und Lernende bei der Erreichung der Projektziele unterstützen (4.1. Lernstand erheben, 4.2. Lern-Evidenzen analysieren, 5.2. Differenzierung und Individualisierung). Besonders schnelle Lernende können nach Abschluss aller Projekte eigene Anwendungsideen entwickeln und deren Umsetzung planen und durchführen (5.3. Aktive Einbindung von Lernenden, 6.5. Digitale Problemlösung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende digitale Werkzeuge und Anwendungen kennen und in verschiedenen Sachzusammenhängen zielgerichtet zu nutzen. können Technische Zusammenhänge wahrnehmen, beobachten, benennen und beschreiben. arbeiten selbstständig und protokollieren ihre Handlungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiter und integrieren diese in bestehendes Wissen. lernen OpenRoberta als digitales Werkzeug kennen und anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie eigene Probleme der Gruppe beschreiben. steigern ihr Selbstwertgefühl, da sie ein Ergebnis ihrer Leistung in Händen halten und im Alltag verwenden können. entwickeln ihre Kooperationsfähigkeit weiter, da sie sich gegenseitig bei den Aufgaben unterstützen können. teilen eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Werkzeugen und stärken ihre Problemlösekompetenz. erproben im Distanzunterricht Methoden der digitalen Projektarbeit und Kooperation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Rund um den Kürbis: Botanik, Speise- und Zierkürbis, Rezepte, Halloween

Interaktives / Video

In diesem interaktiven Arbeitsmaterial zum Thema "Kürbis" finden Schülerinnen und Schüler spannende Informationen rund um den Kürbis aus der Welt der Botanik bis hin zu leckeren Rezept-Ideen und den Hintergründen zum Schnitzen von Kürbissen für die Nacht zum 31. Oktober.Dieses interaktive Arbeitsmaterial rückt die farbenprächtige Panzerbeere, den Kürbis, in den Mittelpunkt und beleuchtet ihn aus unterschiedlichen Perspektiven: Wo wachsen Kürbisse eigentlich? Wie sehen sie aus? Welche sind essbar oder welche eignen sich nur zur Zierde? Warum eignen sich manche nur zum Dekorieren? Was steckt eigentlich hinter der Tradition des Kürbisschnitzens rund um den 31. Oktober? Und was hat "Jack mit der Laterne" damit zu tun? Welche Kürbis-Rezepte gibt es? Der Kürbis ist vielseitig und interessant und das vermittelt dieses Arbeitsmaterial, das sich für den Sachunterricht sowie für Vertretungsstunden eignet. Ebenso kann es für Projekttage oder handlungsorientierte Hausaufgaben genutzt werden, indem die Lernenden ein Kürbisrezept zuhause oder in der Schule nachkochen oder einen Kürbis nach Video-Anleitung schnitzen. Des Weiteren ist das gemeinsame Erstellen eines Klassen-Sammelordners mit Kürbisrezepten möglich oder auch das Bestimmen von Kürbissen bei einem außerschulischen Ausflug. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können unterschiedliche Speise- und Zierkürbisse benennen und Phänotypen zuordnen. kennen die Legende des "Jack mit der Laterne", die der Tradition des Kürbisschnitzens um den 31. Oktober zugrunde liegt. kennen Rezept-Ideen mit der Hauptkomponente Kürbis. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren digitale Fertigkeiten im Umgang mit einer Lernanwendung. entnehmen einem Video gezielt Informationen und geben diese wieder beziehungsweise setzten sie um. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten autonom. arbeiten kooperativ.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Geschichte / Früher & Heute / Ich und meine Welt
  • Primarstufe

Mit der Schulklasse die Welt des Wassers erkunden

Fachartikel

Das Bildungsprogramm "Blaues Klassenzimmer" bietet Lehrenden der Primar- und Sekundarstufe I methodisch-didaktische Unterrichtsmaterialien für die Schule oder das schulisch angeleitete Lernen zu Hause (saLzH), um Kinder für einen nachhaltigen Umgang mit der Ressource Wasser zu sensibilisieren.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Primarstufe

Exkursionsnetzwerk „NawaRo machen Schule“ – geeignet für alle Klassenstufen

Fachartikel

Mit einem Schulausflug oder im Rahmen von Projekttagen in die Welt der nachwachsenden Rohstoffe und der Bioökonomie eintauchen? Das geht: Die Entdeckungsreise beginnt auf www.nawaro-machen-schule.de. Mithilfe einer interaktiven Karte finden Sie für jede Klassenstufe geeignete Exkursionsangebote in Ihrer Umgebung.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Elementarbildung

Kindersache.de: Rechte für Kinder

Fachartikel

Kindersache.de ist eine Kinderwebseite des Deutschen Kinderhilfswerkes. Auf kindersache.de können sich Kinder altersgerecht über das Thema Kinderrechte, sicheres Surfen im Netz und Medienangebote für Kinder informieren. Sie finden hier eine Vielzahl von Spielen, Nachrichten und Mitmachangeboten. Die Mitmach- und Informationsseite ist für Kinder im Alter von 8 bis 13 Jahren geeignet, sie ist werbefrei und kostenlos. Die Webseite bietet Kindern einen geschützten Raum im Internet , in dem sie sich kreativ betätigen können. Kinder haben die Möglichkeit eigene Artikel zu verfassen, selbstgedrehte Videos hochzuladen und Trickfilme im Trickfilmstudio zu erstellen. Zudem informiert kindersache.de über die Kinderrechte. Es werden die aktuellen Nachrichten und viele Informationen aus den Bereichen Politik, Medien, Mensch und Natur kindgerecht vermittelt. Kinder können alle Artikel und Videos kommentieren und liken. Alle Beiträge der Kinder und die Kommentare werden vor der Freigabe von der Redaktion geprüft. Hinweis: Um die Webseite aktiv zu nutzen und Inhalte zu erstellen, müssen sich die Kinder anmelden. Zum reinen Lesen, Videoschauen und Kommentieren nicht.

  • Ich und meine Welt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe

Politik in Europa für Kinder: Europäische Union, Brexit und Europawahl

Unterrichtseinheit

+++Aktualisiert+++ In der aktualisierten Unterrichtseinheit "Politik in Europa für Kinder: Europäische Union, Brexit und Europawahl" setzen sich die Lernenden mit der politischen Entwicklung in Europa auseinander und lernen anhand der Simulation einer Talkshow sowie einer Parlamentswahl, wie sie durch persönliches Engagement Demokratie aktiv mitgestalten können.Bereits in der Grundschule und der Sekundarstufe I werden Kinder über die Medien mit Politik konfrontiert. Alle sprechen über die Europawahl, über die EU und auch immer noch über den Brexit. Was sich hinter diesen politischen Begriffen verbirgt und was diese für uns bedeuten, erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit weitgehend selbstständig handlungs- und produktionsorientiert. Einführend wird in der Klasse zunächst ein YouTube-Video geschaut, bevor die Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit Referate erarbeiten, die sie mittels Plakat oder PowerPoint-Präsentation visualisieren. Wenn dann alle Schülerinnen und Schüler den gleichen Wissensstand haben, können sie eine Talkshow nachspielen, in der sie sich über die Vor- und Nachteile von EU und Parlamentswahl austauschen. Zuletzt kann eine Parlamentswahl in der Klasse nachgestellt werden: Einzelne Schülergruppen stellen dabei in kurzen Statements ihre Meinung vor und können anschließend gewählt werden. Auf diese Weise üben die Lernenden sich im Argumentieren und erleben in einer ersten Begegnung Politik und Demokratie spielerisch. Das Thema "Politik in Europa für Kinder: Europäische Union, Brexit und Europawahl" im Unterricht Europa geht uns alle an und so sollten auch die Schüler schon früh genug wissen, was dieser Staatenbund bedeutet. Durch die Wahl des Europäischen Parlaments oder andere aktuelle Entwicklungen der Politik ist das Thema Europa auch im Unterricht der Klassenstufen 3 bis 6 relevant. Vorwissen Die Schülerinnen und Schüler sollten bereits über Europa und seine Länder gesprochen haben. Sollte dies bisher versäumt worden sein, kann es im Einführungsgespräch nachgeholt werden. Didaktisch-methodische Analyse Für die Auseinandersetzung müssen zunächst Grundlagen geschaffen werden: Die EU im Gegensatz zu Europa muss klar sein. Um das Wissen nachhaltig abspeichern zu können, bietet es sich an, die Schülerinnen und Schüler auch zur Förderung der Medienkompetenz überwiegend selbstständig recherchieren zu lassen und mit passenden Linktipps oder Stichworten lediglich beratend zur Seite zu stehen. Beim Vortrag der einzelnen Referate festigen und überprüfen die Lernenden ihr Wissen, um so leichter eine Talkshow vorbereiten zu können. Jeder Schüler und jede Schülerin wählt verdeckt die Angaben zu seiner Rolle, die er oder sie in der Show einnehmen wird. Die Talkshow kann gefilmt werden und anschließend mit entsprechenden Einverständniserklärungen auch auf der Schulhomepage veröffentlicht oder als Grundlage für die weitere Erarbeitung genutzt werden. Abschließend können die Lernenden im Sinne der Demokratieerziehung die Europawahl in der Klasse nachstellen. Dafür stehen fiktive Wahlbögen in einem Arbeitsblatt zur Verfügung. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die EU im Unterschied zu Europa kennen. erfahren mehr über die Europawahl und den Brexit. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbstständig im Internet. entnehmen einem Video die wesentlichen Informationen. visualisieren ihre Ergebnisse in einer PowerPoint-Präsentation oder auf einem Plakat. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten konzentriert in der Gruppe. simulieren eine Talkshow zur Europawahl und interagieren gemeinsam. stellen eine Europawahl nach.

  • Politik / WiSo / SoWi / Geographie / Jahreszeiten
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Aus unserem Lehrer-Online-Shop

MasterTool - Grundschule - Ernährung (TP 40)

59 interaktive Übungen und Aufgaben für die Grundschule rund um das Thema "Gesunde Ernährung". ...

18,88 €

Interaktives Themenpaket Jahreszeiten - Uhr - ...

Loggen Sie sich ein und nutzen Sie sofort die interaktiven Übungen und interaktiven ...

15,90 €

MasterTool - Grundschule - Gesundheit (TP 41)

55 interaktive Übungen und Aufgaben rund um das Thema "Gesundheit" für Grundschüler. Mit ...

18,88 €

Schulpakete zum Thema Pubertät

Das kostenlose Informations- und Serviceportal „Themenportal Pubertät“ bietet konkrete ...

0,00 €

MasterTool - Grundschule - Verkehrserziehung ...

54 Aufgaben und Übungen rund um das Thema "Verkehrserziehung.Bestens geeignet für den Einsatz ...

21,90 €

MasterTool - Grundschule - Tierallerlei 1 (TP 195)

100 interaktive Aufgaben und Übungen stellen Lebensweise, Lebensraum, Nahrung, Körperbau und ...

41,90 €

MasterTool - 99 kreative Übungen für die ...

99 interaktive Aufgaben und Übungen zu den wichtigsten Themen der Grundschule in den Fächern ...

36,12 €

MasterTool - Juniorhelfer - Erste Hilfe ...

146 interaktive Aufgaben und Übungen zum Thema "Erste Hilfe – kindgerecht" für Schüler ab dem ...

41,90 €

MasterTool - Grundschule - Tierallerlei 2 (TP 196)

100 interaktive Aufgaben und Übungen stellen Lebensweise, Lebensraum, Nahrung, Körperbau und ...

41,90 €

MasterTool - Corona - Infektionsschutz - ...

Dieses aktuelle MasterTool-Themenpaket vermittelt mit 92 interaktiven Übungen kindgerecht und ...

31,90 €

Aktuelle News für den Sachunterricht in der Grundschule

Unterrichtsmaterial und Arbeitsblätter für den Sachunterricht in der Grundschule

Hier finden Sie Unterrichtmaterialien für den Fachbereich Sachunterricht in der Grundschule: Themen wie Computer, Internet und Co., Ernährung und Gesundheit, Früher und Heute, Ich und meine Welt, Jahreszeiten, Natur und Umwelt, Sache und Technik.

Nutzen Sie unsere Suche mit ihren zahlreichen Filterfunktionen, um einfach und schnell lehrplanrelevante Arbeitsmaterialien für Ihren Unterricht zu finden.