R KW xx/23 Modellierung Java

Tipp der Redaktion

Modellierung

Programmierung: Fenstergestaltung mit Java
Tipp der Redaktion

Modellierung

Crashkurs zur Erarbeitung von Grundlagen der Fenstergestaltung mit Java.

Tipp der Redaktion

Programmieren mit dem Arduino

Programmieren mit dem Arduino
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Programmieren mit dem Arduino

Diese Unterrichtsreihe enthält Materialien zur Einführung in die Mikrocontroller-Programmierung am Beispiel des Arduino.

  • Lehrplanthema
  • Schulstufe1
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Materialtyp11
  • Quelle9
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Einführung in die Marktforschung

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler lernen, Marktforschung als Instrument des Marketings zu verstehen. Sie erarbeiten unterschiedliche Methoden der Marktforschung und erkennen, warum Unternehmen Marktforschung betreiben.Die Marktforschung als systematische Sammlung und Auswertung von Informationen ist erforderlich, um Entscheidungen im Marketing treffen zu können. Damit die Schülerinnen und Schüler lernen, wie Unternehmen die Kundenpräferenzen erforschen, um so optimale Marketinginstrumente für den Verkauf ihrer Produkte zu entwickeln, rückt in dieser Lerneinheit die Einführung in die Marktforschung in den fachlichen Mittelpunkt. Vorausgesetzt werden allgemeine Kenntnisse zum Begriff "Marketing". Die Schülerinnen und Schüler sollten bereits in der Lage sein, zwischen einem Käufer- und Verkäufermarkt zu unterscheiden. Methoden der Marktforschung Der fachliche Schwerpunkt der Unterrichtseinheit liegt in der selbstständigen Erarbeitung der Methoden der Marktforschung. Dabei ist es wichtig, dass die Schülerinnen und Schüler die Unterschiede zwischen der Primär- und der Sekundärforschung erkennen und diese Methoden voneinander unterscheiden können. Die Lernenden sind in ihrem Alltag in ihrer Rolle als Konsumenten häufig mit Methoden der Marktforschung konfrontiert. Sie sollen lernen zu erkennen, wann sie Teil einer Marktforschung sind und warum Unternehmen diese Methoden anwenden. Primär- und Sekundärforschung Der Einstieg in die Marktforschung geschieht über die Methoden der Primär- und Sekundärforschung. Hier ist ein Gegenwartsbezug gegeben und eine persönliche Betroffenheit wird bei den Lernenden somit leichter erzielt, als bei einem Einstieg über die Marktanalyse, Marktbeobachtung oder Marktprognose. Der Zugang zum Thema erfolgt eher aus der Sicht der Konsumenten als aus Unternehmenssicht. Ablauf Ablauf der Unterrichtseinheit "Marktforschung" Der Ablauf der Unterrichtseinheit "Marktforschung" sowie die dazugehörigen Arbeitsblätter sind hier übersichtlich für Sie zusammengestellt. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Merkmale und Methoden der Primär- und Sekundärforschung kennen, indem sie Informationstexte zielorientiert bearbeiten. beurteilen die Primär- und Sekundärforschung kritisch, indem sie Vor- und Nachteile benennen. üben sich im Wiedergeben von relevanten Informationen aus einem Text, indem sie diese den Mitschülerinnen und Mitschülern erklären. trainieren sich in der Präsentation vor einer Gruppe, indem sie ihre Ergebnisse vorstellen. Thema Einführung in die Marktforschung Autor Christian Biermann Fach Wirtschaftslehre Zielgruppe Höhere Handelsschule, Unterstufe Zeitraum 1-2 Schulstunden Technische Voraussetzungen Beamer oder Overhead-Projektor Kundenbefragungen Den Einstieg in die Stunde bildet eine motivierende Situation, in der eine Kundenbefragung zu Produkten einer fiktiven Getränkefirma geschildert wird (AB01). Dadurch sollen die Lernenden zu einer kleinen Diskussion angeregt werden. Ohne das Thema der Stunde vorab zu benennen, sollen sie erkennen, wie nah sie der Marktforschung (beispielsweise durch die eigene Teilnahme an Befragungen) schon einmal waren. Aus der kurzen Diskussion soll den Lernenden die Problematisierung deutlich werden. Sie stellen fest, dass sie Methoden der Marktforschung bisher nicht (immer) identifizieren konnten. Kooperatives Lernen Als Überleitung zur Erarbeitungsphase sollen die Fragen dienen, warum Unternehmen Kundenbefragungen durchführen und welche unterschiedlichen Methoden der Marktforschung Unternehmen noch anwenden. Der Arbeitsauftrag für die Erarbeitungsphase folgt der Methode des kooperativen Lernens "Think-Pair-Share" nach Norm Green. Die Schülerinnen und Schüler erhalten jeweils unterschiedliche Informationstexte (AB02 und AB03). Ein Schüler oder eine Schülerin erhält einen Text zur Methode der Primärforschung (AB02), der Nachbar oder die Nachbarin erhält einen Informationstext zur Sekundärforschung (AB03). Auf den Arbeitsblättern befindet sich neben dem Text jeweils ein Lückentext zu der anderen Methode. Austausch In der nächsten Phase befragen die Lernenden nun abwechselnd ihre Tischnachbarin oder ihren Tischnachbarn zu der jeweils anderen Marktforschungsmethode. Durch die Erklärungen der Nachbarin oder des Nachbarn kann die Mitschülerin oder der Mitschüler dann seinen Lückentext ergänzen. Mit dieser Methode ist sichergestellt, dass jede Schülerin und jeder Schüler sowohl die Primärforschung als auch die Sekundärforschung bearbeitet hat. Präsentationsphase Jeweils eine Schülerin oder ein Schüler präsentiert ihre/seine Ergebnisse zur Primär- bzw. Sekundärforschung vor der Klasse mithilfe eines Beamers oder Overhead-Projektors. Dabei werden die Lückentexte schrittweise aufgedeckt und die Lösungen erläutert. Die präsentierenden Schülerinnen oder Schüler erhalten von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern unmittelbares Feedback, ob die Eintragungen richtig sind. Wenn nötig, werden Korrekturen und Ergänzungen vorgenommen. Diese Phase soll den Lernenden auch dazu dienen, mögliche Verständnisfragen zu klären. Durch diese Phase wird sichergestellt, dass alle Schülerinnen und Schüler die gleichen und richtigen Ergebnisse in ihren Unterlagen notieren. Plenumsphase Nach der Präsentationsphase werden in einer Plenumsphase die Ergebnisse vertieft. Dazu tragen die Lernenden eigene Praxisbeispiele zur Marktforschung vor, die sie eventuell bereits selber erlebt haben. Mit der nun möglichen Zuordnung des Einstiegsfalls (Kundenbefragung AB01) zur Methode der Primärforschung wird der Rückbezug zur Ausgangssituation hergestellt. Bei Bedarf kann die Lehrkraft eigene Beispiele aus der Praxis vortragen (zum Beispiel unter Verwendung dieses Artikels ). Übungsaufgaben Als didaktische Reserve sind Übungsaufgaben vorgesehen, in denen die Lernenden Praxisfälle der Marktforschung jeweils den verschiedenen Marktforschungsmethoden der Primär- oder Sekundärforschung zuordnen müssen (AB04). Mit der Bearbeitung können die Schülerinnen und Schüler bereits in dieser Stunde anfangen, der Rest ist dann Hausaufgabe zur nächsten Stunde.

  • Wirtschaft
  • Berufliche Bildung

Die Nachfragekurve

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit fokussiert den Verlauf einer Nachfragekurve am Beispiel einer fiktiven neuen App. Die Sequenz zeigt, wie Tablets im Wirtschaftsunterricht eingesetzt werden können.Die Schülerinnen und Schüler erstellen die Nachfragekurve eines fiktiven neuen Produkts (einer neuen App), indem Sie eine eigene Online-Umfrage zum Nachfrageverhalten in der Klasse erstellen, diese auswerten und digital präsentieren. Die Arbeitsmaterialien werden über Tablets zur Verfügung gestellt. In der Vertiefung erfolgt der Übertrag auf das Privatleben der Schülerinnen und Schüler; der Modellcharakter wird thematisiert und die makroökonomische Perspektive der Volkswirtschaftslehre eingebunden. Rollenspiel Die Schülerinnen und Schüler schlüpfen in die Rolle von Praktikanten der fiktiven Firma "App4Fun GmbH". Der Verkauf der neuen App "Karneval4Fun" läuft bisher nicht richtig an, daher wird nach Vorschlägen gesucht, woran dies liegen könnte. Die Idee: Es muss eine Lenkung in Richtung des Preises erfolgen. Die Schülerinnen und Schüler werden selbst in den Prozess der Erstellung einer Nachfragekurve einbezogen, indem Sie eine Online-Umfrage (zum Beispiel mit Doodle ) zum Preis der neuen App erstellen, an der sie selbst teilnehmen. In der Umfrage geben die Lernenden an, wie viel sie maximal für die App ausgeben würden (Staffelung: 0 Euro bis 4,50 Euro). Arbeiten mit Tablets Die Umfrage wird mediengestützt durchgeführt; die Teilnahme an der Umfrage ist die Hausaufgabe. Für die weitere Arbeit mit den Tablets wird die kostenlose App WPS-Office empfohlen. Der Einsatz von Tablet-Stiften erleichtert die Eingabe. Es empfiehlt sich, mit "WPS-Präsentation" zu arbeiten. Hierdurch ist eine Gliederung in sinnvolle Aufgaben-Abschnitte möglich, wobei dennoch der Gesamtzusammenhang übersichtlich einsehbar und eine Präsentation ohne aufwendige Einstellungen am Beamer möglich ist. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler entnehmen aus den Ergebnissen der Umfrage die erforderlichen Daten und addieren diese auf. stellen die Nachfragekurve aus den gewonnen Daten grafisch dar. erklären den Zusammenhang zwischen der Nachfrage und dem Preis (Gesetz der Nachfrage). beschreiben den Verlauf der Nachfragkurve. übertragen das Zusammenspiel von Nachfrage und Preis auf weitere Situationen. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler erlernen Fehlertoleranz im Umgang mit dem Tablet. nutzen das Tablet als Präsentationsmedium. sichern sachgerecht die erarbeiteten Ergebnisse in sinnvollen Datenstrukturen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler unterstützen sich gegenseitig bei der Lösung der Aufgabenstellung, indem sie in Partnerarbeit an den Tablets arbeiten.

  • Wirtschaft
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II

Webtalk: Einsatz einer Java-Lernumgebung

Fachartikel / Video-Tutorial

Webtalks des Learning Labs der Universität Duisburg Essen stellt Einsatzmöglichkeiten (privater) mobiler Geräte im Unterricht vor. In diesem Webtalk erläutert Christian Hauk den Einsatz einer Java-Lernumgebung an einer Real- und Gesamtschule. Christian Hauk unterrichtet Informatik und setzt in der neunten Realschul-Klasse die Programmiersprache Java ein. Dazu hat er eine Lernumgebung entwickelt, die die Schülerinnen und Schüler nutzen, um Java in ihrem eigenen Tempo kennenzulernen und selbst kleine Programmsequenzen zu erstellen. Dabei arbeiten sie mit Desktop-Rechnern, mobilen Endgeräten und auch auf Papier. Wie genau, erklärt er im folgenden Video.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

Think Big School: Gestalte die digitale Zukunft

Fachartikel

Think Big School bietet interdisziplinäres Unterrichtsmaterial zur Digitalisierung von Wirtschaft und Medien, zum unternehmerischen Denken und zum kreativen Umgang mit Webangeboten. Microsoft, Facebook, Instagram und Twitter: Jugendliche wachsen heute selbstverständlich mit digitalen Technologien auf. Und auch der Unterricht hat sich gewandelt - neben neuen Lernmethoden haben Computer, Internet und Praxisthemen aus der Wirtschaft Einzug ins Klassenzimmer gefunden. Hier setzt Think Big School an: Mit Angeboten, die helfen, Antworten auf aktuelle Fragen zu entwickeln. Welche Auswirkungen hat die Digitalisierung auf Wirtschaft und Gesellschaft? Welche Rolle kann das Internet bei der Umsetzung einer Idee spielen? Wie erstellt man einen Geschäftsplan, und wie präsentiert man ihn am besten?

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Informationstechnik / Wirtschaft

Innovationen: der kreative Motor der Wirtschaft

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Innovationen" fokussiert Querdenker, Gründer und heimliche Weltmarktführer. Die Schülerinnen und Schüler dokumentieren in einem Blog Beispiele zur Innovationskultur in Deutschland und veröffentlichen Reportagen und Interviews über innovative Konzepte und Unternehmen. Innovation ist eines der einflussreichsten Leitmotive in der gegenwärtigen politischen und ökonomischen Theorie. Die Fähigkeit, Neuerungen einzuführen, gilt als eine der wirkungsvollsten Strategien, sich im globalen Wettbewerb zu behaupten, und somit als wesentlicher Faktor, um Wachstum und Wohlstand zu sichern. Doch was ist unter dem Begriff Innovation zu verstehen? Ist Deutschland ein Innovationsland? Wie müssen Gesellschaft, Wirtschaft und Politik zusammenspielen, um Innovationen hervorzubringen? Welche Chancen bieten Innovationen für die globalen Herausforderungen der Zukunft? Und wie kann man die Innovationsfähigkeit eines Landes im internationalen Vergleich messbar machen? Die Schülerinnen und Schüler recherchieren innovative Konzepte in ihrem Ausbildungsbetrieb und in der Region, führen Interviews und setzen sich mit dem Phänomen von Schumpeter-Unternehmern und Hidden Champions auseinander. Als Bloggerinnen und Blogger dokumentieren und veröffentlichen sie ihre Sammlung aus dem lokalen Umfeld und entwickeln auf diese Weise als "Innovationsreporterinnen" beziehungsweise "Innovationsreporter" ein lokales Netzwerk. Hintergrundinformationen Meist ohne es zu wissen, sind alle Schülerinnen und Schüler bereits in ein Innovationssystem eingebunden: als Teilnehmende am Bildungssystem, als Verbraucherinnen und Verbraucher, als Auszubildende in ihren Betrieben, als zukünftige Erwerbstätige — vielleicht sogar einmal als potenzielle Gründer. Sie nutzen innovative Produkte wie Smartphones in ihrem Alltag, schauen sich Fernsehserien der internationalen Kreativschmieden an und sind als Berufsschülerinnen und -schüler möglicherweise bereits in einen betrieblichen Innovationsprozess integriert. Didaktische Überlegungen Die Unterrichtseinheit "Innovationen: der kreative Motor der Wirtschaft" behandelt das Thema Innovation sowohl praxisbezogen als auch theoretisch. Die Arbeitsblätter vermitteln zunächst Basis-Wissen zu Merkmalen und Wirkungen von Innovationen in Gesellschaft, Wirtschaft und Politik und stellen das gerade in Deutschland häufig vorkommende Phänomen der Hidden Champions vor. Im praxisbezogenen Teil der Unterrichtseinheit sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, Innovationen und die Innovationskultur in ihrem Ausbildungsbetrieb zu evaluieren und ein Interview hierzu zu führen. Die Unterrichtseinheit enthält mehrere Module, die unabhängig voneinander herangezogen werden können, um den Umfang an die zur Verfügung stehende Stundenzahl anzupassen, eine Binnendifferenzierung vorzunehmen oder das Thema an den Ausbildungsgang anzupassen. Multimediale Ergebnispräsentation im Blog Die Präsentationsform eines Blogs ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, ihre Arbeitsergebnisse multimedial aufzubereiten und zusammenzufassen, um anschließend eine Sammlung von Innovationen der Region zu veröffentlichen, die möglicherweise auch für die untersuchten Betriebe von Interesse sein könnte. Ablaufplanung und Arbeitsmaterialien Verlauf der Unterrichtseinheit "Innovationen" Hier wird der Verlauf der Unterrichtseinheit "Innovationen: Der kreative Motor der Wirtschaft" mit Hinweisen auf die Arbeitsmaterialien Schritt für Schritt erläutert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die wichtigsten Merkmale und unterschiedliche Formen von Innovationen beschreiben. arbeiten die Bedeutung von Innovationen für die wirtschaftliche Entwicklung heraus und zeigen Faktoren auf, die die Innovationsfähigkeit in einer Volkswirtschaft fördern. können die Rolle der Sozialen Marktwirtschaft für die Innovationsfähigkeit eines Landes herleiten. arbeiten die Rahmenbedingungen für Innovationen heraus und erläutern beispielhaft die wechselseitigen Bezüge ihrer Akteure. werten Ergebnisse des Innovationsindikators aus und interpretieren die Innovationskultur in einem internationalen Vergleich anhand einzelner gesellschaftspolitischer und wirtschaftlicher Themen. legen die Rolle der Unternehmerpersönlichkeit im Innovationsprozess dar. kennen und benennen wichtige Innovationen und Erfindungen sowie Hidden Champions und Unternehmensgründerinnen beziehungsweise -gründer aus Deutschland. stellen Innovationen in einen sozialen und ökologischen Bezug und erörtern darauf aufbauend, unter welchen Umständen Innovationen Lösungen für gegenwärtige globale Herausforderungen bieten können. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben sich im eigenständigen Beschaffen, Strukturieren und Interpretieren von Informationen. können ausgewählte Aspekte von Texten und Grafiken aufbereiten. nutzen verschiedene Medien zur Informationsbeschaffung. wenden Grundlagen journalistischen Arbeitens und Publizierens an, indem sie Reportagen und Interviews verfassen und veröffentlichen. trainieren im Rahmen von Interviews und Präsentationen die eigene Verbalisierungsfähigkeit und Aktives Zuhören. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können einen themenbezogenen Weblog einrichten sowie Inhalte einarbeiten und publizieren. recherchieren im Internet Informationen von Innovationsplattformen oder Wirtschaftsinitiativen, analysieren diese und bereiten sie entsprechend der Arbeitsaufträge auf. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler entwickeln im Team ein Konzept für einen kollaborativen Blog und setzen diesen um. trainieren im Rahmen von Partner- und Gruppenarbeit ihre Zusammenarbeit mit anderen Personen. lernen, Diskussionen argumentativ und rational zu führen. trainieren im Rahmen von Interviews Empathie und Menschenkenntnis. Ridley, Matt (2011). "Wenn Ideen Sex haben: wie Fortschritt entsteht und Wohlstand vermehrt wird". München: Deutsche-Verlags-Anstalt. Schumpeter, Joseph (2011). "Theorie der wirtschaftlichen Entwicklung". Köln: Bastei-Lübbe. Simon, Herrmann (2012). "Hidden Champions - Aufbruch nach Globalia: die Erfolgsstrategien unbekannter Weltmarktführer". Frankfurt am Main, New York: Campus-Verlag. Brainstorming zum Thema Innovation Mithilfe von Impulsfragen kann die Lehrkraft ein Brainstorming zum Thema Innovation starten. Mögliche Fragen an die Schülerinnen und Schüler sind: "Was ist für Sie innovativ?" "Welche Innovationen kennen Sie?" "Wo ist Ihnen der Begriff Innovation schon einmal begegnet?" Innovationen im sozialen oder ökologischen Kontext Vermutlich werden die Lernenden zunächst einmal an Produkte aus dem Hightech-Bereich denken. Aus Werbespots kennen sie unter Umständen Slogans wie "Innovation in Bewegung" (Mitsubishi) oder "Fortschritt durch Innovation" (Henkel). Hierbei bietet es sich an, die Schülerinnen und Schüler auch auf Innovationen im sozialen oder ökologischen Kontext aufmerksam zu machen, um möglichst viele Aspekte von Innovation abzudecken. Stichpunkte für diesen Bereich wären beispielsweise: Mikrokredite Vereinbarkeit von Familie und Beruf Facebook-Revolution Grundeinkommen car2go Häuser aus PET-Flaschen Urban Gardening Solarmobil Fixierung und Kategorisierung der Ideen Eine schriftliche Fixierung und Kategorisierung der Ideen ist im weiteren Unterrichtsverlauf hilfreich, um theoretische Modelle anhand dieser Beispiele zu konkretisieren. Zunächst erarbeiten die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Arbeitsblattes "Innovation und Innovationsklima" grundlegendes Wissen zu Merkmalen, Wirkung, Formen und Messbarkeit von Innovationen. Zitate zum Thema ermöglichen eine kritische Auseinandersetzung mit der Thematik und spiegeln unterschiedliche Aspekte von Innovationen in der öffentlichen Wahrnehmung in Geschichte und Gegenwart wider. Auf Grundlage des Schaubildes "Rahmenbedingungen für Innovationen" ordnen die Schülerinnen und Schülern einzelne Faktoren aus den Bereichen Wirtschaft, Gesellschaft und Politik zu. Hierbei werden sie dahingehend sensibilisiert zu erkennen, welche Grundlagen in diesen Bereichen geschaffen werden müssen, um Neuerungen erfolgreich einzuführen und Innovationen und damit wirtschaftliches Wachstum zu fördern. Dabei kommen sie auch erstmals mit dem Begriff "Innovationsindikator" in Kontakt. Auf der Internetseite des Innovationsindikators der Deutschen Telekom Stiftung und des Bundesverbands der Deutschen Industrie (BDI) können die Schülerinnen und Schüler das Innovationsklima in Deutschland im internationalen Ranking vergleichen. Interaktive Diagramme ermöglichen es, die Innovationsfähigkeit der Vergleichsnationen thematisch nach den Subindikatoren Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, Staat und Gesellschaft aufzuschlüsseln. Die Schülerinnen und Schüler interpretieren die Ergebnisse des Innovationsindikators, analysieren, in welchen Bereichen Deutschland besonders gut beziehungsweise eher schlechter abschneidet und erörtern Handlungsfelder für die Zukunft. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten mithilfe des Arbeitsblattes "Innovationen aus Deutschland", was einen Schumpeter-Unternehmer beziehungsweise eine Schumpeter-Unternehmerin ausmacht und welche Unternehmerbeispiele sie dafür kennen. Mithilfe einer Recherche-Aufgabe, in der die Lernenden wichtige deutsche Erfindungen sowie Erfinderinnen und Erfinder recherchieren, werden sie dafür sensibilisiert, dass Innovation und Fortschritt kein Phänomen und kein Slogan unserer Zeit sind. Innovation und Fortschritt vor allem Leistungen kleiner und mittelständischer Unternehmen, sogenannter KMUs, sind. Innovation und Fortschritt in Geschichte und Gegenwart auch durch deutsche Erfindungen stattfanden. Darauf aufbauend beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Phänomen der Hidden Champions. Sie lernen ausgewählte Hidden Champions kennen, recherchieren im Internet nach Hidden Champions in ihrer Region und stellen ein ausgewähltes Unternehmen vor. Erweiterung: Reportage Diese Recherche kann auch zu einer Reportage ausgeweitet werden, was sich insbesondere dann anbietet, wenn die Schülerinnen und Schülern keine duale Ausbildung absolvieren. Die Reportagen und Interviews mit den Unternehmensvertreterinnen und -vertretern der Hidden Champions bilden in diesem Fall den Kern oder eine Ergänzung der Blogbeiträge. Aufgabenstellung Am Ende der Unterrichtseinheit soll ein themenbezogener, kollaborativ erstellter Weblog stehen, in dem die Schülerinnen und Schüler eigenständig erstellte Beiträge zu ihren Recherchen und Interviews veröffentlichen. Der Blog soll in erster Linie als Sammlung von Innovationsbeispielen aus der Region dienen und kann darüber hinaus auch als Ergebnissicherung der weiteren Arbeitsaufträge verwendet werden. In seiner wörtlichen Funktion als Projekttagebuch können die Lernenden auch Zwischenschritte ihrer Arbeit im Blog dokumentieren. Eine besondere Motivation besteht darin, dass die Schülerinnen und Schüler ihre Unternehmensreportage öffentlich vorstellen können. Um den gemeinsamen Blog zu erstellen bietet es sich an, Gruppen zu bilden, die für einzelne Schritte zuständig sind (zum Beispiel Blog anmelden, Template aussuchen, erste Navigationspunkte festlegen). Wer Fotos oder Videos vor Ort erstellt hat, kann diese mit einer entsprechenden Software für den Blog aufbereiten. Sobald die Reportagen vorliegen, korrigieren sich die Schülerinnen und Schüler gegenseitig ihre Textbeiträge, geben sich Tipps und überarbeiten die Texte, bevor diese online gestellt werden. Als Innovationsreporterinnen und -reporter im Ausbildungsbetrieb Die Schülerinnen und Schüler forschen nach konkreten Innovationen in ihrem Ausbildungsbetrieb. Anhand eines Gesprächsleitfadens, den sie je nach Ausbildungsbetrieb modifizieren können, führen sie vor Ort Interviews durch, dokumentieren das Innovationsklima des Unternehmens und halten fest, welche Bedingungen für Innovationen in dem Betrieb wichtig sind. Da sie aus den Informationen und Materialien anschließend einen Blogbeitrag erstellen, können sie auch multimediale Formate (Fotos vom Betrieb, Podcast et cetera) einbinden. Die Gruppen stellen ihre Blogs mittels eines Beamers vor. Nach Abschluss des Projekts können die Arbeitsergebnisse weitergeführt und / oder einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden, indem Links an Interviewpartner, andere Blogger, Foren, die lokale Presse oder Internetauftritte zum Thema Innovation verschickt werden. Ridley, Matt Wenn Ideen Sex haben: wie Fortschritt entsteht und Wohlstand vermehrt wird; Deutsche-Verlags-Anstalt; München 2011. Schumpeter, Joseph Theorie der wirtschaftlichen Entwicklung; Bastei-Lübbe, Köln 2011. Simon, Herrmann Hidden Champions - Aufbruch nach Globalia: die Erfolgsstrategien unbekannter Weltmarktführer; Campus-Verlag; Frankfurt am Main, New York 2012.

  • Wirtschaft
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Unterrichtsmaterial zur Erstellung einer Schulrallye

Unterrichtseinheit

Mit diesen Grundschul-Unterrichtsmaterialien erstellen Schülerinnen und Schüler mithilfe digitaler Medien eine eigene Schulrallye. Die Rallye kann dann zum Beispiel von zukünftigen Erstklässlerinnen und -klässlern genutzt werden, die ihre neue Schule kennenlernen sollen.In Gruppen entwickeln die Kinder ein eigenes Konzept für ihre Schulrallye und strukturieren ihre Arbeitsabläufe. Anschließend fotografieren sie mit Kameras, Handys oder anderen fotografierfähigen Geräten bestimmte Motive und fassen diese tabellarisch zusammen. Dabei steht immer die Frage im Vordergrund, ob die Motive für Außenstehende, wie zum Beispiel Erstklässlerinnen und -klässler, interessant sind.Um selbstständiges Arbeiten im Schulrallye-Projekt zu fördern, sollte der Unterricht grundlegend geöffnet werden. Die Lehrkraft hält sich idealerweise im Hintergrund und steht den Kindern nur moderierend beziehungsweise beratend zur Seite. Grundlegende Voraussetzungen für selbstständiges Arbeiten sind Erfahrungen im Umgang mit dem Computer und einem Textverarbeitungsprogramm. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler strukturieren selbst den Ablauf des Projekts und halten ihn schriftlich fest. wählen Arbeitsmittel, die für die Durchführung des Projektes von Bedeutung sind, selbst aus. stellen die Rallye der Klasse im Plenum vor. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler planen und realisieren den sinnvollen Einsatz von Arbeitsmedien (Arbeitsblätter, Computer, Digitalkamera). üben den Umgang mit digitalen Medien (Digitalkamera, Computer und Internet). erstellen eine Präsentation mithilfe digitaler Medien (Digitalkamera, Bildbearbeitungsprogramm, Textverarbeitungsprogramm). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bilden selbstständig Arbeitsteams. führen Konferenzen durch. teilen Aufgaben untereinander selbstständig und gerecht auf. reflektieren gemeinsam die Arbeitsergebnisse. führen in Teams (zum Beispiel mit Erstklässlerinnen und -klässlern) Rallyes durch. Bezug zum Kompetenzrahmen des Medienpass NRW Der Medienpass NRW Zur Unterstützung der Lehrerinnen und Lehrer bei der Vermittlung von Medienkompetenz haben die Landesregierung NRW, die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und die Medienberatung NRW die Initiative Medienpass NRW initiiert. Die Initiative entwickelt Hilfestellungen und stärkt den Austausch zwischen Eltern, Jugendarbeit und Schule mit verschiedenen Bausteinen. Ein Element ist der Kompetenzrahmen , der pädagogischen Fachkräften Orientierung bietet, über welche Fähigkeiten Kinder und Jugendliche im Umgang mit Medien verfügen sollten. Er unterscheidet zwischen Kindern im Elementarbereich und im Grundschulalter, Heranwachsenden in der 5./6. Klasse und Jugendlichen in der Sekundarstufe I (7. bis 10. Klasse). Mit den Schulrallye-Unterrichtsmaterialien können Kompetenzen der Stufe 2 des Kompetenzrahmens (Schülerinnen und Schüler der Grundschule, Kompetenzerwartungen am Ende Klasse 4) vermittelt werden. Kompetenzen im Bereich "Produzieren/Präsentieren" Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und strukturieren unter Anleitung ihren Arbeits- und Herstellungsprozess. sichern Arbeitsergebnisse und stellen sie in einem analogen und/oder digitalen Produkt dar, wobei sie verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten sinnvoll und zielgerichtet verwenden. stellen ihr Produkt in Form einer Präsentation dar. Kompetenzen im Bereich "Bedienen/Anwenden" Die Schülerinnen und Schüler wenden Basisfunktionen digitaler Medien (z.B. Computer, digitaler Fotoapparat, Handy) an. wenden Basisfunktionen eines Textverarbeitungsprogramms an. wenden Basisfunktionen des Internets an (Angabe der vollständigen URL, Nutzung von Links, Suchmaschinen). Die Schülerinnen und Schüler strukturieren selbst den Ablauf des Projekts und halten ihn schriftlich fest. wählen Arbeitsmittel, die für die Durchführung des Projektes von Bedeutung sind, selbst aus. stellen die Rallye der Klasse im Plenum vor. Die Schülerinnen und Schüler planen und realisieren den sinnvollen Einsatz von Arbeitsmedien (Arbeitsblätter, Computer, Digitalkamera). üben den Umgang mit digitalen Medien (Digitalkamera, Computer und Internet). erstellen eine Präsentation mithilfe digitaler Medien (Digitalkamera, Bildbearbeitungsprogramm, Textverarbeitungsprogramm). Die Schülerinnen und Schüler bilden selbstständig Arbeitsteams. führen Konferenzen durch. teilen Aufgaben untereinander selbstständig und gerecht auf. reflektieren gemeinsam die Arbeitsergebnisse. führen in Teams (zum Beispiel mit Erstklässlerinnen und -klässlern) Rallyes durch. Der Medienpass NRW Zur Unterstützung der Lehrerinnen und Lehrer bei der Vermittlung von Medienkompetenz haben die Landesregierung NRW, die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und die Medienberatung NRW die Initiative Medienpass NRW initiiert. Die Initiative entwickelt Hilfestellungen und stärkt den Austausch zwischen Eltern, Jugendarbeit und Schule mit verschiedenen Bausteinen. Ein Element ist der Kompetenzrahmen , der pädagogischen Fachkräften Orientierung bietet, über welche Fähigkeiten Kinder und Jugendliche im Umgang mit Medien verfügen sollten. Er unterscheidet zwischen Kindern im Elementarbereich und im Grundschulalter, Heranwachsenden in der 5./6. Klasse und Jugendlichen in der Sekundarstufe I (7. bis 10. Klasse). Mit den Schulrallye-Unterrichtsmaterialien können Kompetenzen der Stufe 2 des Kompetenzrahmens (Schülerinnen und Schüler der Grundschule, Kompetenzerwartungen am Ende Klasse 4) vermittelt werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und strukturieren unter Anleitung ihren Arbeits- und Herstellungsprozess. sichern Arbeitsergebnisse und stellen sie in einem analogen und/oder digitalen Produkt dar, wobei sie verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten sinnvoll und zielgerichtet verwenden. stellen ihr Produkt in Form einer Präsentation dar. Die Schülerinnen und Schüler wenden Basisfunktionen digitaler Medien (z.B. Computer, digitaler Fotoapparat, Handy) an. wenden Basisfunktionen eines Textverarbeitungsprogramms an. wenden Basisfunktionen des Internets an (Angabe der vollständigen URL, Nutzung von Links, Suchmaschinen). Arbeitsblatt 1: Motive finden Mithilfe dieses Arbeitsblatts sollen die Kinder die für sie wichtigen Motive auf dem Schulgelände finden und beschreiben. Am Ende sollten die Motive im Plenum besprochen werden und gegebenenfalls gestrichen und durch andere Motive ersetzt werden, wenn nicht alle Kinder sie als bedeutend ansehen. Arbeitsblatt 2: Motive fotografieren Dieses Arbeitsblatt kann auch weggelassen und mit den Kindern mündlich besprochen werden. Wichtig ist aber, dass die Kinder darauf hingewiesen werden, dass sie qualitativ gute Aufnahmen machen und manche Fotos aus verschiedenen Blickwinkeln erstellen, um sich später für das passendste Foto zu entscheiden. Arbeitsblatt 3: Rallyetabelle erstellen An dieser Stelle muss die Lehrkraft überlegen, ob die Kinder schon selbst in der Lage sind, eine sinnvolle Tabelle zu erstellen, oder ob man sie mithilfe dieses Arbeitsblattes, das einen ersten Tabellen-Entwurf enthält, unterstützt. Arbeitsblatt 4: Rallyetabelle mit Lösungen Hier erstellen die Kinder die Lösungstabelle für die Rallye und müssen Pictogramme oder Zeichen entweder aus dem Internet oder den Cliparts des Office-Programms (Urheberrechte beachten!) auswählen, oder diese per Hand zeichnen. Es sollten auf jeden Fall einfache Formen oder Motive gewählt werden, die die späteren Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Rallye in Kürze zeichnen können. Arbeitsblatt 5: Lösungspictogramme Die Kinder erstellen mithilfe dieses Arbeitsblattes Lösungskarten für die Rallye. Die zuvor entstanden Lösungspictogramme werden in A5-Rahmen überführt, ausgedruckt, laminiert und an passenden Orten aufgehängt oder ausgelegt.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Erwachsenenbildung

Verbraucherrecht beim Online-Shopping

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Verbraucherrecht beim Online-Shopping setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Widerruf von Fernabsatzverträgen auseinander. Ein Fokus liegt dabei auf Kaufverträgen im Internet.Das Internet gewinnt als Beschaffungsquelle für den persönlichen Konsum immer mehr an Bedeutung. Aufgrund der Besonderheiten der Fernabsatzverträge wurden spezielle Verbraucherrechte in das Bürgerliche Gesetzbuch (BGB) implementiert. Unter welchen Bedingungen darf man im Internet gekaufte Waren umtauschen? Für diese Problematik soll bei der Lerngruppe ein Rechts- und Problembewusstsein geschaffen werden. Vorkenntnisse und didaktische Reduktion Ein Gesetzestext stellt für die Schülerinnen und Schüler eine größere Herausforderung dar als ein das Gesetz erläuternder Informationstext der Verbraucherzentrale. Je nach Klasse empfiehlt sich ein differenzierender Einsatz des Textmaterials. Im Vorfeld dieser Unterrichtseinheit sollten das Zustandekommen und die Inhalte von Kaufverträgen bereits behandelt worden sein. Die Gesetzgebung wird in didaktisch reduziertem Umfang behandelt. Im Rahmen vertikaler Reduktion wurde der Fokus auf § 312 (b-d) unter Berücksichtigung der §§ 355-357 gelegt. Die Regelungen zum Haustürgeschäft werden ausgelassen, ebenso Hinweise auf Dienstverträge, Werklieferungsverträge und Mietverträge. Auch auf die Unterscheidung Rückgaberecht und Widerrufrecht wurde verzichtet, da eine Rücksendung des erstandenen Gutes in der Zeit in der ein Widerruf möglich ist, einem Widerruf de facto gleichkommt, lässt man die Regelungen über das Porto außen vor. Einstieg Der Einstieg erfolgt mit einem Arbeitstransparent, um die gesamte Lerngruppe in den Prozess der Problematisierung einzubinden. Mithilfe des Widerrufs in Briefform soll sich die Lerngruppe eine Fallsituation selbst erschließen und dadurch Interesse für dieses abstrakte Themengebiet entwickeln, denn es lässt sich daraus die persönliche Relevanz der Thematik für den Einzelnen ableiten. Schüler und Schülerin erkennen sich als Verbraucher wieder. Auf inhaltlicher Ebene werden die Schülerinnen und Schüler auf Basis dieses Vorwissens vermutlich zu einem anderen Ergebnis kommen, als unter Einbeziehung des in der Stunde Erlernten, so dass hierdurch eine Art Aha-Effekt eintreten kann. Aufgrund der Branchenvielfalt der Ausbildungsbetriebe habe ich es vermieden, ein spezielles Beispiel aus einem Ausbildungsbetrieb zu wählen, um alle Schülerinnen und Schüler gleich anzusprechen. Ausgehend von der Problematisierung soll im Rahmen der spontanen Erarbeitung das Vorwissen der einzelnen Schüler den Mitschülern transparent gemacht werden. Erarbeitung Die Erarbeitungsphase erfolgt in Partnerarbeit, um die Auseinandersetzung mit dem Text für jeden gleich zu ermöglichen, aber auch um im Gedankenaustausch mit dem Sitznachbarn/der Sitznachbarin das Problembewusstsein des Einzelnen zu vergrößern. Einzelne Schüler erhalten Folien, um ihre Ergebnisse zu verschriftlichen und im Rahmen der Sicherungsphase zu visualisieren. Natürlich kann alternativ auch mit dem Online-Text gearbeitet werden. Bei schwächeren Lerngruppen kann das Abstraktionsniveau gesenkt werden, indem anstelle des Gesetzestextes ein Informationstext der Verbraucherzentrale die Grundlage für die Erschließung der rechtlichen Hintergründe gewählt wird. Ergebnis Nachdem in offener Partnerarbeit die Aufgaben gelöst wurden, stellen einige Schüler ihre auf Folie fixierten Ergebnisse vor, die gegebenenfalls diskutiert und korrigiert werden. Schließlich sollte das Widerrufsrecht der Verbraucher im Hinblick auf das Risiko der Unternehmungen reflektiert und problematisiert werden.Die Schülerinnen und Schüler nennen die Begriffe Fernabsatzvertrag und Widerruf, ordnen sie in den Zusammenhang ein und wenden sie fallbezogen an. lernen die Verbraucherzentrale als Beratungsstelle für Verbraucherfragen kennen. erweitern ihre private Handlungskompetenz als Verbraucherinnen und Verbraucher um rechtliches Hintergrundwissen und können sie auf berufliche Fragestellungen übertragen, um auch die berufliche Handlungskompetenz zu erweitern. entschlüsseln Texte mit rechtlichem Inhalt und wenden sie fallgemäß an.

  • Wirtschaft
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II

Make or buy? Hilfen für die Entscheidungsfindung

Unterrichtseinheit

Eigenfertigung oder Fremdbezug? Das Hauptaugenmerk dieser Unterrichtsstunde liegt auf der Entscheidungsfindung zwischen Eigenfertigung oder Fremdbezug unter Kostengesichtspunkten. Aus Sicht eines Möbelfabrikanten entscheiden sich Schülerinnen und Schüler hier für eine der Optionen. Die Gesamtkostenverläufe sollen dabei im Tabellenkalkulationsprogramms Excel graphisch dargestellt werden. Für die Entscheidungsfindung spielen allerdings nicht nur quantitative Kriterien eine Rolle, sondern auch qualitative, wie zum Beispiel die Qualität eines Produkts. Oftmals sind es diese nicht quantifizierbaren Kriterien, die den Ausschlag für eine Entscheidung geben. Sie dürfen daher nicht unterbewertet werden. Der Unterricht entspricht dem problemlösenden Verfahren. Am Stundenanfang wird ein Problem aufgeworfen, das am Stundenende durch die Schülerinnen und Schüler gelöst sein wird. Hierzu versetzen sich die Lernenden in die Lage eines mittelständischen Möbelfabrikanten und müssen entscheiden, ob ein Möbelstück in der eigenen Firma gefertigt oder lieber durch einen Zulieferer bezogen werden soll. Das Kernmedium der Unterrichsstunde ist der Computer. Er wird nicht nur als Recheninstrument genutzt, sondern vor allem, um die Kostenverläufe in einem Diagramm darzustellen. Ein großer Vorteil des Einsatzes kommt in der Festigungsphase zum Ausdruck: Bei geänderten Zahleneingaben verändert sich entsprechend auch der Graph im Diagramm, so dass die Auswirkungen der Kostenvariation sofort deutlich werden. Ablauf des Unterrichts und Einsatz der Materialien Das Eingangsszenario kann natürlich an das in der Klasse verwendete Modellunternehmen angepasst werden. Hinführung zum Thema Zu Beginn der Unterrichtsstunde präsentiert die Lehrkraft mittels Beamer einen Dialog, der von zwei Schülerinnen oder Schülern mit verteilten Rollen vorgetragen wird. Die Lerngruppe äußert sich dazu und verbalisiert die auftretende Problemstellung. Das Problem wird an der Tafel festgehalten. Problemlösungsversuch Im Lehrer-Schüler-Gespräch äußern sich die Schülerinnen und Schüler vorab zu einer möglichen Lösung des Problems. Sie erkennen, dass weitere Informationen benötigt werden. Die Lehrkraft gibt ihnen daraufhin Zusatzinformationen (siehe Datei entscheidungsfindung_einstieg.pdf auf Seite 2). Je nach Vorkenntnissen der Lerngruppe ist es an dieser Stelle notwendig, Fachtermini zu klären und Rechenwege zu erarbeiten. Kontrollierte Problemlösung In Partnerarbeit berechnen die Schülerinnen und Schüler mithilfe von Excel die Gesamtkosten der Eigenfertigung und des Fremdbezugs. Hierzu verwenden sie eine vorstrukturierte Excel-Tabelle. Diese Vorgehensweise wurde gewählt, um Zeit zu sparen, da die Schülerinnen und Schüler das Erstellen von Excel-Tabellen bereits beherrschen. Anschließend visualisieren die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse mithilfe eines Punkt-XY-Diagramms. Um Missverständnisse zu vermeiden, werden die beiden Formeln zur Berechnung der Gesamtkosten fragend-entwickelnd erarbeitet. Präsentation Mithilfe des Beamers erläutert ein Schüler oder eine Schülerin den Lösungsweg und präsentiert seine/ ihre Ergebnisse. Hier ist vor allem auf eine exakte Interpretation der Graphen zu achten. Die Problemlösung wird an der Tafel festgehalten. Festigung Die Schülerinnen und Schüler erhalten nun auf einem Arbeitsblatt aufeinander aufbauende Kostenszenarien. Bevor sie die Veränderungen in der Exceltabelle vornehmen, sollen sie antizipieren, wie sich die Veränderungen auf die Graphen auswirken könnten. Diese Vermutungen werden dann überprüft. Besonderes Augenmerk muss hierbei auf die von Excel ermittelte graphische Lösung bei der Inanspruchnahme des Mengenrabattes gelegt werden, da sie ungenau ist. Hierbei können die Schülerinnen und Schüler für die Grenzen computergestützter Lösungen sensibilisiert werden. Transfer Zum Abschluss der Unterrichtsstunde werden die Schülerinnen und Schüler aufgefordert weitere Gründe (abgesehen von den Kosten) zu nennen, die für eine Eigenfertigung oder für eine Fremdfertigung sprechen. Diese werden an der Tafel fixiert.

  • Rechnungswesen
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Einkauf: Mangelhafte Lieferung

Unterrichtseinheit

Im Rahmen der Ausbildung zur Industriekauffrau / zum Industriekaufmann werden die Schülerinnen und Schüler in der Abteilung Einkauf eingesetzt. Hier werden sie auch mit Erfüllungsstörungen des Kaufvertrags konfrontiert.Nach einer mangelhaften Lieferung sollen sie sich als Auszubildende um die Wahrung der Rechte des Käufers kümmern und anschließend den betrieblichen Handlungsprozess dokumentieren. Die Erarbeitung einer internen Prozessdokumentation "Mangelhafte Lieferung" mittels MS Project ermöglicht eine einfache und schnelle Visualisierung des Handlungsprozesses. Die gewählte Form hat einen hohen Praxisbezug, da Prozessdokumentationen aufgrund der Komplexität und der Notwendigkeit zur Weiterentwicklung beziehungsweise Änderung häufig nur elektronisch zur Verfügung stehen.Die hier vorgestellte Unterrichtseinheit ist in folgenden Kontext eingebunden: Einführung in rechtliche Grundlagen des Einkaufsprozesses Erarbeitung von Rechten des Käufers sowie Handlungsprozessen bei der Erfüllungsstörung "Mangelhafte Lieferung" anhand einer Problemsituation und Umsetzung in eine innerbetriebliche Prozessdokumentation mittels MS Project Vertiefung der Erfüllungsstörung "Mangelhafte Lieferung", insbesondere Verjährungsfristen Erarbeitung von Handlungsprozessen bei der Erfüllungsstörung "Nichteinhaltung des Liefertermins" Erarbeitung von Handlungsprozessen bei der Erfüllungsstörung "Nicht-Rechtzeitig-Zahlung" Didaktische Entscheidungen und Reduzierungen Der Unterrichtseinstieg erfolgt exemplarisch anhand einer Fallsituation, welche das Interesse weckt und in die Thematik einführt. Die Fälle sind bewusst so konstruiert, dass die Erarbeitung auf Grundlage von drei verschiedenen Mängelarten getroffen wird. Die Schülerinnen und Schüler kennen die Mängelarten der mangelhaften Lieferung. kennen die vorrangigen und nachrangigen Rechte des Käufers bei Mängeln laut BGB. verbessern die Fähigkeit, Gesetzestexte zu lesen und zu interpretieren. können die Erfüllungsstörung "mangelhafte Lieferung" in den gesamten Handlungsprozess "Erledigung eines Kundenauftrages" einordnen. lernen Handlungsprozesse im Fall einer "mangelhaften Lieferung" kennen. lernen MS Project als Instrument zur Prozessdokumentation und Visualisierung kennen. erkennen weitere Einsatzmöglichkeiten von MS Project. Einstieg - Problemsituation In der Rolle eines Auszubildenden in der Einkaufsabteilung eines Möbelunternehmens werden die Schülerinnen und Schüler mit einer mangelhaften Lieferung konfrontiert. Erarbeitung In der Partnerarbeit erarbeiten die Schülerinnen und Schüler selbstständig die Mängelarten und die Rechte des Käufers. Aufgrund der Komplexität des Themas und der Schwierigkeiten der Schülerinnen und Schüler beim Verständnis der entsprechenden Gesetze werden die Gesetzestexte nur auszugsweise als Informationsgrundlage zur Verfügung gestellt. Die Partnerarbeit dient als zusätzliche Hilfestellung beim Verständnis der Gesetzestexte. Überleitung - Anbindung an Beschaffungsprozesse Die anschließende Anwendung der erworbenen Kenntnisse auf die Fallsituation fördert die Entscheidungskompetenz der Schülerinnen und Schüler. Auf eine Erarbeitung einer in diesem Zusammenhang notwendigen Entscheidungsmatrix (unter Berücksichtigung von betriebswirtschaftlichen Auswirkungen) wird aus Zeit- und Komplexitätsgründen verzichtet. Stattdessen liegt der Schwerpunkt auf der inhaltlichen Anbindung an die bereits erarbeiteten Beschaffungsprozesse, so dass die Erfüllungsstörung "mangelhafte Lieferung" kurz in den Gesamtzusammenhang gestellt wird. Interne Prozessdokumentation mit MS Project Die Erarbeitung einer internen Prozessdokumentation "Mangelhafte Lieferung" hat exemplarischen Charakter. Die Umsetzung mittels MS Project ermöglicht eine einfache und schnelle Visualisierung des Handlungsprozesses und stellt in dieser Hinsicht einen Vorteil gegenüber einer schriftlichen Lösung dar. Die gewählte Form hat aber auch einen höheren Praxisbezug, da Prozessdokumentationen aufgrund der Komplexität und der Notwendigkeit zur Weiterentwicklung beziehungsweise Änderung häufig nur elektronisch zur Verfügung stehen. Da MS Project für die Schülerinnen und Schüler unbekannt ist, wird eine Kurzübersicht über die einfachen Eingabemöglichkeiten im Arbeitsblatt zur Verfügung gestellt. Vertiefende Darstellungs- und Nutzungsmöglichkeiten- zum Beispiel Setzung von Milestones, Erstellung von Teilprozessen - sollten erst in einer der folgenden Unterrichtsstunden thematisiert werden. Methodenreflexion und Sicherung Nach der Ergebnispräsentation wird der Einsatz der Software im Blitzlicht abgefragt und weitere Anwendungsmöglichkeiten für MS Project genannt, wie zum Beispiel Projektplanung, Arbeitszeitplanung, Hausbau oder Fertigungsplanung. käuferrechte bei mängellieferung bitte stellen Sie sicher, dass die schülerInnen wissen, dass der VERKÄUFER zunächst das recht hat, ersatzlieferung oder nachbesserung zu wählen (änderung des schuldrechtes in 2002). Bachmann

  • Wirtschaft
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Unser eigenes Internet-Museum

Unterrichtseinheit

Bei diesem Unterrichtsprojekt richten die Kinder ein eigenes virtuelles Museum zu einem gewählten Thema ein und machen es im Netz für Besucherinnen und Besucher zugänglich. Sie erlernen den Umgang mit modernen Medien und erwerben Spezialwissen über ihr persönliches Museum.Die Kinder erwerben einen Teil des Fachwissens zusammen mit Expertinnen und Experten. Sie machen eigene Studien und Versuche zum Thema, recherchieren im Internet, lesen in Büchern, befragen Interviewpartner, fotografieren und filmen. Ihre Informationen setzen sie anschaulich in eine Homepage um. Museen sind wichtige Lernorte für Kinder und Erwachsene. Sie bewahren wertvolles Wissen aus unterschiedlichen Kulturen und Epochen und zeigen Einblicke in Bereiche, die uns nicht oder nur selten zugänglich sind. Doch nicht immer ergibt sich die Gelegenheit, diese Angebote zu nutzen. Inzwischen bereichern auch virtuelle Museen im Internet den Schulunterricht und können problemlos vom Klassenzimmer aus besucht werden. Oft sind es "Kostproben" von realen Museen, die damit nicht nur informieren, sondern auch Besucher anlocken wollen. Völlig unabhängige virtuelle Museen sind hingegen eher selten und somit spannendes Neuland. Es gibt kaum eine Einschränkung in der Themenwahl. Zusätzlich zu diesem Informationsteil bauen die Schülerinnen und Schüler unterhaltsame und kleine programmierte Lernspiele zum Training des Wissens und Anleitungen für eigene Aktivitäten ein. Umsetzung des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Hier erhalten Sie didaktisch-methodische Hinweise zur Umsetzung des Unterrichtsprojekts, insbesondere im Hinblick auf die Computerarbeit mit Grundschulkindern. Phasen des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Die verschiedenen Phasen des Unterrichtsprojekts werden hier ausführlich beschrieben und didaktisch-methodisch kommentiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler durchleuchten ihr gewähltes Thema von allen Seiten fachlich. bereiten Fragenkataloge für die Experten und Interviewpartner vor. führen Umfragen durch, werten sie aus und dokumentieren sie. arbeiten ihre Ergebnisse in eine Homepage ein. entwickeln Lernspielideen. verstehen schriftliche Arbeitsanleitungen und setzen sie am Computer um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ein MindMap-Programm ein. recherchieren im Internet und in Büchern, übertragen Ergebnisse in Listen, speichern oder drucken sie aus. arbeiten mit einem Textverarbeitungsprogramm. scannen Bleistiftzeichnungen ein und gestalten sie in einem Malprogramm farbig. lernen verschiedene einfache Bildbearbeitungstechniken kennen und setzen sie ein. nehmen mit einem Soundschnittprogramm Sprache auf und schneiden die Audiobeiträge. nehmen mit einer Digitalkamera Fotos auf und treffen Auswahlen. filmen mit einer Videokamera und schneiden die Filme. arbeiten mit einer Software zur Erstellung einer Homepage und erstellen damit ein interaktives Museum mit Infoteil und programmierten Spielen. präsentieren ihre CD-ROM mit Beamer und Mikrofon vor Publikum und binden die Gäste in die Präsentation mit ein. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erledigen weitgehend eigenverantwortlich ihre Aufgabe. halten einen vorgegebenen Zeitrahmen ein. organisieren in der Gruppe selbst ihr Vorgehen und arbeiten Ergebnisse geordnet in die Homepage ein. entwickeln sinnvolle Darstellungsmöglichkeiten der Inhalte mit. lernen Techniken kennen, mit denen sie effizienter arbeiten können (zum Beispiel kopieren, modifizieren). sprechen Verbesserungsmöglichkeiten und erkannte Fehler im Plenum an oder notieren sie auf dem Arbeitszettel. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in unterschiedlichen Teams zusammen. hören einander zu, unterstützen und helfen sich und fordern Hilfe ein, wo sie nötig ist. üben mit allen Kontaktpersonen einen freundlichen und aufgeschlossenen Umgang. Website anmelden Vor dem Projektstart sollte sich die Lehrkraft an der Schule informieren, unter welchen Bedingungen eine neue Website angemeldet werden kann. Mancherorts ist es zum Beispiel so geregelt, dass die Schule bis zu drei verschiedene Adressen für eigenständige Websites nutzen kann. Hier ist dann in der Regel ein Teil des Namens vorgegeben. Im einfachsten Fall kann man das virtuelle Museum in die reguläre Schulhomepage integrieren und dort mit einem Schalter von der Startseite aus anwählen lassen. Kinder in die Themenwahl einbeziehen Kinder sind gerne kreativ tätig und freuen sich, wenn sie in einem Projekt mitreden und gestalten dürfen. Gemeinsam ein virtuelles Internetmuseum einzurichten ist eine willkommene Aufgabe, für die man nicht extra motivieren muss, vor allem, wenn die Kinder beim Thema ein Mitspracherecht haben. Dennoch braucht es den Weitblick und eine solide Beratung durch die Lehrkraft, um zu erkennen, ob sich das Thema eignet oder ob es zu schwierig ist. Allgemeine Interessen der Kinder aufgreifen Das Thema sollte nicht zu sehr auf die speziellen Liebhabereien der Klasse bezogen sein, sondern im Netz allgemeines Interesse bei Kindern erregen. Dennoch darf es ein regional eingebundenes Thema sein, für das sich Fachleute sozusagen vor der Haustür finden. Mitunter kann man auch für ein bereits bestehendes reales Museum eine virtuelle Kinder-Museums-Website gestalten und von diesem reichlich Material und Fachwissen erhalten. Zusammengehörigkeitsgefühl fördern Da die Homepage, also das eigene Online-Museum, ein echtes Gemeinschaftswerk ist, für das jedes Kind einen kleinen, aber wichtigen Beitrag leistet, fördert die Arbeit das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Klasse. Jede Schülerin, jeder Schüler kann sich gemäß ihrer oder seiner Fähigkeiten und Interessen einbringen und so der Klasse optimal weiterhelfen und viel Freude bei der Arbeit haben. Gemeinsame Vorgaben entwickeln Die Homepage erfordert eine klare, verständliche Struktur und ein homogenes Layout. Diese Vorgaben entwickeln die Kinder gemeinsam und trainieren danach das Einhalten der selbsterstellten "Regeln". In der Ausarbeitung der Themen sollte aber ein Spielraum für spontane kreative Ideen verbleiben, sodass auch außergewöhnliche Ideen verwirklicht werden können. Diese liefert jedoch nicht der Computer, das werden die Kinder im Laufe des Projektes schnell erkennen. Kurze Lehrgänge einbauen Für die Arbeit am Computer lernen die Kinder vor allem das, was sie gezielt für ihre Tätigkeit brauchen. Dafür interessieren sie sich und hören aufmerksam zu, denn sie wollen ja ihre Aufgabe erfüllen. Dennoch ist es sinnvoll, ab und zu zehnminütige "Lehrgänge" für alle einzubauen. Dies bietet sich zum Beispiel bei folgenden Themen an: beim Scannen, beim Benutzen des Farbeimers im Malprogramm, beim Radieren des Hintergrundes, beim Kennenlernen der Grundelemente im Autorenprogramm, beim Speichern und Umbenennen von Dateien oder beim Schneiden der Szenen im Videoprogramm. Spezialisten schulen Für bestimmte Tätigkeiten schult die Lehrkraft am besten ein paar Spezialistinnen und Spezialisten, die ihr Wissen dann an andere weitergeben können, zum Beispiel beim Aufnehmen und Schneiden von Sprache, beim Übertragen von Fotos und so weiter. So sind die Kinder gleichzeitig Lernende und Lehrende. Regelmäßige Teambesprechungen sind sehr wichtig, oft genügen wenige Minuten, damit alle wieder auf dem Laufenden sind und neue Ideen Gehör finden. Abwechslung schaffen An vielen Stellen können die Kinder in geradezu idealer Weise das Gelernte durch vielfaches Wiederholen gleicher Techniken mit wechselnden Inhalten trainieren. So müssen viele Elemente auf mehreren Seiten strukturgleich eingebaut werden (Bedienelemente, Programmmodule) und spätestens nach der fünften Wiederholung sitzt das Erlernte. Andererseits kann es durch die vielen Wiederholungen bei den Kindern zu Ermüdungserscheinungen kommen und sie müssen regelrecht ihr Durchhaltevermögen trainieren. Dabei ist die Lehrkraft gefordert, wenn nötig für Abwechslung zu sorgen und die Kinder auch einmal mitten in der Arbeit den Platz mit der Nachbarin oder dem Nachbarn tauschen zu lassen. Bei der Texterstellung helfen Texte machen Grundschulkindern erfahrungsgemäß die meisten Schwierigkeiten. Zum einen fällt es ihnen noch schwer, einen Sachtext mit allen wichtigen Inhalten zu schreiben, und zum anderen sind sie noch sehr langsam beim Tippen. Hier muss die Lehrkraft sehen, was die Klasse leisten kann und eventuell unterstützen. Oft erhält man von den Expertinnen und Experten schon einen passenden Text, den die Kinder nur noch "Korrektur" lesen müssen, indem sie die komplizierten Ausdrücke markieren und durch kindgemäße Wörter ersetzen. Leistungen sofort überprüfen Erstaunlich schnell begreifen Kinder dagegen einfache Programmierungen mit der Maus. Die Umschaltung in den Runtime-Modus ermöglicht eine sofortige Überprüfung der Leistung. So kann, wenn nötig, korrigiert und erneut getestet werden. Eine funktionierende Programmierung gibt immer einen Motivationsschub und steigert das Selbstvertrauen der Kinder. Wer selber Spiele programmiert hat, sieht Computerspiele aus dem Handel danach mit anderen und kritischeren Augen. Rechtliche und sicherheitsspezifische Aspekte besprechen Bietet sich im Unterricht eine günstige Gelegenheit, so sollte die Lehrkraft nicht versäumen, zwei Dinge mit den Kindern zu besprechen: 1. Die rechtliche Seite (Autorenrechte an Bildern und anderen Dateien, Copyright-Regeln und so weiter), 2. Die Sicherheitsseite (Sicherungskopien erstellen, Dateien umbenennen, Sorgfalt im Umgang mit den Geräten). Ausreichend testen Eine Website ist erst fertig, wenn sie ausreichend getestet ist. Das sollte man den Kindern vermitteln und sie an dieser Tätigkeit auch fortlaufend beteiligen. Die kleinen Autorinnen und Autoren betrachten ihr Werk stets mit großer Begeisterung und gleichzeitig sehr kritisch . So kann sich eine Art Spiel im Unterricht entwickeln: Wer findet den ersten Fehler? Dabei ist es wichtig, notwendige freie Testphasen mit wilder Klickerei durch gezielte Tests zu ergänzen. Rechtschreibfehler werden von den Kindern selten erkannt und bleiben oft für die Lehrkraft zur Nacharbeit übrig. Vor Publikum präsentieren Eine Präsentation vor Publikum ist immer ein Höhepunkt bei der Projektarbeit und bringt besondere Vorfreude, Aufregung und die notwendige Organisation mit sich. Bei der Veröffentlichung einer Website ist eine solche Präsentation nicht zwingend, aber wünschenswert. Jedes Kind kann vor dem Publikum einen kleinen Teil des Museums zeigen. Es sollte also keine Hauptrollen wie bei einem Theaterstück geben. So können alle Eltern gleichermaßen stolz auf ihre Kinder sein. Das Publikum sollte so weit wie möglich in die Präsentation mit einbezogen werden. Gerade Spiele bieten sich an, um einen Gast an die Maus zu setzen. Wird die Presse dazu eingeladen, bekommt die Website gleich die nötige Werbung. Nach Projektschluss weiter pflegen Optimal ist es, wenn das virtuelle Museum nach Projektabschluss auch weiter gepflegt werden kann. Dies ist mitunter gar nicht so einfach für Schulen (Schülerfluktuation, besonders bei reinen Grundschulen) und sollte rechtzeitig besprochen werden. Steht ausreichend Zeit für eine Vertiefung des Projektes zur Verfügung, so kann man zu Beginn der Einheit mit der Klasse ein Museum besuchen und um eine Spezialführung mit einem Blick hinter die Kulissen bitten. noch Arbeitsblätter für andere Schulen (zum Beispiel eine Rallye durch das Museum) entwickeln und zum Herunterladen einbauen. Steht zu wenig Zeit für die ausführliche Bearbeitung des Projektes zur Verfügung, so kann man von vornherein ein eng begrenztes Thema wählen, das mit wenigen Seiten schon reichlich Informationen für Kinder ergibt, aber auch weiter ausgebaut werden könnte (zum Beispiel ein Museum über Augenfarben der Menschen). die Inhalte verkürzen, knappere Texte schreiben, weniger Bilder einbauen, keine selbstgedrehten Filme einbinden, keine Lernspiele programmieren und so weiter. das Projekt auf zwei Klassen verteilen. ein "Ein-Raum-Museum" einrichten, das keine Sonderseiten hat, sondern nur einen einzigen Raum mit "Schränken" oder "Regalen", in die man virtuell hineinschauen kann. Das Projektthema kennenlernen Die Klasse lernt das neue Projektthema kennen: Einrichten eines virtuellen Museums im Internet in Form einer Homepage. Im Klassengespräch berichten die Kinder über reale Museen, in denen sie schon waren oder von denen sie anderweitig Kenntnis haben. Gemeinsam wird überlegt, was zu einem Museum alles gehört (Eingangsbereich, Garderobe, Abteilungen, Verwaltung). Internetmuseen sind den Kindern bisher vermutlich wenig vertraut. So ist es spannend, gemeinsam ein Beispiel anzusehen. Beispiel-Projekt vorstellen Am Beamer zeigt die Lehrkraft einige Inhalte des "Manuseums", eines virtuellen Museums über Hände von der Multimedia AG der Grundschule Wendelsheim: www.manuseum.tue.schule-bw.de . Im Anschluss erhalten die Kinder freie Zeit am Computer zur Partnerarbeit, um sich selber im Manuseum umzuschauen. Dazu gibt es zwei Arbeitsaufträge: 1. Überlegt schon einmal nebenher, zu welchem Thema unser Museum sein könnte. 2. Was gefällt euch im Manuseum gut und sollte auch in unser Museum eingebaut werden? Anschließend sammelt die Klasse alle Ideen im Gespräch (schriftlich festhalten). Bevor die Entscheidung für das Thema des eigenen Museums fällt, recherchieren die Kinder in Partnerarbeit im Internet, um zu sehen, welches Thema sich gut eignet: Gibt es schon ein Museum zu diesem Thema? Welche Infoseiten zu diesem Thema findet man im Internet? Gibt es Kinderseiten? Wie ergiebig, wie schwierig, wie problematisch ist die Suche nach dem Thema? Thema festlegen Im Plenum findet anschließend die Diskussion und Entscheidung zur Themenwahl statt. Dabei bringen die Kinder ihre Rechercheergebnisse und eigenen Wünsche mit ein. Struktur des Museums erstellen Die Klasse sitzt im Kreis um den Computer/Beamer, wechselweise ist ein Kind an der Maus. Mit einem einfachen MindMap-Programm erstellen die Kinder gemeinsam eine Struktur des Museums. Die Lehrkraft hilft bei der Technik und gibt Anregungen, wenn die Schülerinnen und Schüler nicht mehr weiter wissen. Pflichtseiten einer Homepage kennenlernen Die Kinder lernen dabei auch die Pflichtseiten in einer Homepage kennen: Intro, Hauptmenü, Autoreninformation/Impressum, Dank an Helfer, Copyrightangaben, rechtliche Absicherung. Alternativ kann die Struktur auch mit Kärtchen an einer Stellwand entwickelt werden. Wer eignet sich als Experte? Gemeinsam überlegen die Schülerinnen und Schüler, welche Expertinnen und Experten ihnen bei der Bearbeitung ihres Themas helfen könnten. Auch Eltern, Großeltern oder andere Verwandte sind oft Spezialisten auf einem Gebiet und bringen sich gerne ein. Telefonbücher (gelbe Seiten) oder eine Internetrecherche helfen ebenfalls bei der Suche. Kinder einbeziehen Die Kinder bringen sich beim Suchen und Ansprechen der Kontaktpersonen so weit wie möglich mit ein. Viele Telefonate wird die Lehrkraft jedoch selbst übernehmen, da auch die Rahmenbedingungen und Termine für Besuche oder Workshops besprochen werden müssen. Variable Gruppeneinteilung Bei dieser freien Projektarbeit gibt es eine variable Gruppeneinteilung, bei der von der Einzelarbeit bis zur größeren Gruppe alles möglich ist. Die Kinder bereiten Fragen für die Experten vor, fertigen Zeichnungen fürs Layout an, testen Schriften, Schalter und grafische Elemente, sammeln erste Daten, entwickeln Spielideen und notieren wichtige Punkte in den bereits ausgedruckten Informationen. Dabei gelten die drei unverzichtbaren und für Kinder gut merkbaren Regeln für freies Arbeiten: 1. Jeder hilft jedem. 2. Keiner steht "dumm" rum. 3. Alle sind so leise, dass niemand gestört wird. Beispiel für ein Layoutelement Ein einfaches, aber wirkungsvolles Layoutelement stellt das Beispiel des Hand-Museums dar: Ein Kind umfährt seine Hand mit schwarzem Filzstift (geschlossene Zeichnung). Das Bild wird eingescannt. Im Malprogramm unterteilen die Kinder die große Fläche mit einem dünnen Trennstrich (Pinsel) in viele kleine Teile. Anschließend wird jede Fläche mit einem frei gewählten bunten Muster gefüllt. Dabei entstehen zum Teil wunderschöne Farbmuster, die das Thema symbolisieren. Fachwissen vermitteln Sobald das Thema für das Museum klar ist, kann der begleitende Unterricht starten. Viele Teilthemen eignen sich für kleine Unterrichtseinheiten. So erwerben die Kinder das nötige Fachwissen und gestalten zielgerichtet Materialien, die in die Homepage eingebaut werden. Wichtig: Fotografieren und filmen nicht vergessen! Homepage gestalten Die Kinder arbeiten wieder in freier Projektarbeit. Dabei erledigen sie gemeinsam folgende Aufgaben: Anlegen der Struktur der Homepage, Einarbeiten der bereits vorhandenen Daten, Beginnen mit dem Layout der Spielseiten, Einscannen vorhandener Zeichnungen und so weiter. Inhalte der Homepage einpflegen In dieser sehr langen Arbeitsphase arbeiten die Kinder einzeln, mit einer Partnerin oder einem Partner oder in Kleingruppen an den Inhalten ihrer Homepage. Jedes Kind ist nacheinander für mehrere Teilthemen aktiv und hat auch Kontakt mit den entsprechenden Expertinnen und Experten (in der Schule oder vor Ort). Die Lehrkraft achtet darauf, dass es Abwechslung gibt und die Aufgaben die Kinder nicht überfordern. Dazu gibt es zum Beispiel Hilfe bei der Textarbeit (angefangene Sätze, Lückentexte, Fragen und so weiter) sowie kleine Lehrgänge zur Bildbearbeitung und Sprachaufnahme und zum Filmen und Filmschnitt. Mit mehreren Datei-Kopien arbeiten Die Kinder arbeiten an mehreren Kopien der Hauptdatei an verschiedenen Modulen und notieren jeweils den Dateinamen ihrer Kopie auf ihrem Arbeitszettel. Die fertigen Inhalte und Seiten überträgt die Lehrkraft aus den diversen Kopien der Kinder in ihre Version der Hauptdatei und kontrolliert und korrigiert eventuell den Inhalt, damit keine Falschmeldungen verbreitet werden. Sie stellt auch wieder aktuelle Kopien für die Kinder bereit. Dieses Verfahren ist zwar etwas aufwändig, doch sehr sicher und lässt jederzeit paralleles Arbeiten zu. Es wäre weniger aufwändig, im Multi-Task-Verfahren alle in derselben Dateiversion arbeiten zu lassen, doch bekommen manche Autorenprogramme dabei häufiger Abstürze. Ein Muster programmieren Jeweils zwei Kinder arbeiten zusammen an der Entwicklung und Umsetzung eines Lernspieles. Sie notieren Ideen für das Layout und bereiten die Spielseiten so weit wie möglich vor. Bei der Programmierung hat es sich bewährt, dass die Lehrkraft für jedes Schülerpaar ein Muster programmiert, von dem die Kinder abschauen können. Beispiel: Tiernamen sollen ihrem Händefoto zugeordnet werden. Die Lehrkraft programmiert das erste Zuordnungspaar. Daran können die Kinder die Funktionsweise überprüfen und so die anderen Paare analog programmieren. Diese Vorgehensweise erfordert, dass die Phase mindestens auf zwei Tage aufgeteilt wird, damit die Lehrkraft die Programmierungen vorbereiten kann. Anleitungszettel für Kinder erstellen Kleine Anleitungszettel für die Kinder sind dabei sehr hilfreich und werden mit Freude Punkt für Punkt als erledigt abgehakt. Unterhaltsame Elemente können beispielsweise sein: kleine Animationen, Lauftexte, Cartoons, Witze, Rätsel, lustige Zeichnungen, Figuren mit Sprechblasentext. Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten sammeln Im Lehrer-Schüler-Gespräch diskutiert die Klasse Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten, insbesondere der Vorstellung der Autorinnen und Autoren und der Dankesseite für die externen Helferinnen und Helfer. Phase eventuell parallel laufen lassen Diese Phase kann auch vorgezogen werden und parallel zur eigentlichen Arbeit laufen. So können Kinder, die schneller mit ihrer Aufgabe fertig sind, jeweils an diesen zentralen Seiten arbeiten. Wichtige Texte, zum Beispiel die Einführung in das Museum oder der Text über das Copyright sollten von der Lehrkraft erstellt werden. Zwischentestphasen einbauen Es ist empfehlenswert, schon während der Einrichtung des Museums ständig kleine Testphasen einzubauen. So sollte jede Verknüpfung oder die Funktionsweise eines Spieles gleich überprüft werden. Testrunde Vor der ersten Veröffentlichung gibt es eine richtige "Teststunde". In Partnerarbeit testen die Kinder alle Seiten und sehen dabei auch ihnen bisher unbekannte Inhalte, die ihre Klassenkameraden erstellt haben. Zunächst gibt die Lehrkraft den Kindern freie Testzeit. So können diese mit Begeisterung und Stolz ihre Ergebnisse ohne Pflichtaufgaben ansehen. Danach findet ein gezielter Test in arbeitsteiliger Partnerarbeit statt. Jedes Paar erhält eine oder mehrere Aufgaben: Schriftarten checken, Verknüpfungen prüfen, Spielfunktionen überprüfen, Zahlen mit den vorhandenen Listen vergleichen, Vollständigkeitsprüfungen und so weiter. Nachdem die Lehrkraft auch noch einmal alles überprüft hat, wird eine HTML-Version fürs Netz erstellt. Homepage gemeinsam mit Kindern ins Netz überspielen Die Lehrkraft zeigt den Kindern, wie man eine fertige Homepage ins Netz überspielt. Das ist jedoch nicht vollständig und auch nicht überall möglich. Zum einen darf das Passwort der Schule den Kindern nicht bekannt gegeben werden, und zum anderen hängt die Übertragung von der in der Schule vorhandenen Netzgeschwindigkeit ab. Läuft die Übertragung über Stunden, so können die Kinder nur den Anfang miterleben. Vor Publikum präsentieren Nach einer intensiven Projektarbeit ist es schön, wenn die Kinder die Gelegenheit bekommen, ihr Werk vor Publikum zu zeigen. Das kann im kleinen Rahmen für die Eltern geschehen, aber auch für eine breitere Öffentlichkeit oder als Programmpunkt für ein Schulfest geplant werden. Die Expertinnen und Experten und die Presse werden dazu eingeladen. Jedes Kind übernimmt einen kleinen inhaltlichen Teil der Präsentation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Handreichung Nachhaltige Schülerfirmen

Fachartikel

Wie kann eine Nachhaltige Schülerfirma gegründet, umgesetzt und gestaltet werden? Die Handreichung "Nachhaltige Schülerfirmen - Gründen-Umsetzen-Gestalten" bietet dazu umfangreiches Material, das Hintergründe aufklärt sowie praktische Anleitungen, Tipps und Antworten gibt. Die Handreichung liefert Grundlagen für die Gründung, Umsetzung und Etablierung einer Nachhaltigen Schülerfirma, gibt Anregungen für die erfolgreiche Platzierung am Markt und stellt vor, wie das Wirtschaften von Schülerfirmen ökologischer und sozialer werden kann. In fünf Bänden richtet sie sich an Lehrerinnen und Lehrer sowie außerschulische Fachkräfte. Jeder Band enthält praxisorientierte Arbeitsaufträge für Schülerinnen und Schüler.

  • Wirtschaft

Multiplikatoren-Ausbildung Nachhaltige Schülerfirmen

Fachartikel

In einer 18-monatigen Weiterbildung wurden im letzten Jahr 50 Teilnehmende aus dem ganzen Bundesgebiet von der Freien Universität Berlin in Kooperation mit der BNEAgentur Niedersachsen zu Experten für Nachhaltige Schülerfirmen qualifiziert. Im Zentrum der Ausbildung stand die handlungsorientierte Vermittlung von Wissen und Erfahrungen zu Nachhaltigen Schülerfirmen. Die Teilnehmer erwarben in zehn aufeinander aufbauenden Modulen fachliche, pädagogische und persönliche Kompetenzen für ein zielgruppengerechtes Beraten und Vermitteln als Multiplikator ("train the trainer"). Die neu ausgebildeten Multiplikatorinnen und Multiplikatoren werden Schulen zum Konzept der Nachhaltigen Schülerfirmen beraten und unterstützen. Bei der Abschlussveranstaltung der Ausbildung präsentierten die Multiplikatoren 15 innovative Projekte. Ob Nachhaltigkeitsaudit in Schülersprache, eine Checkliste für Nachhaltige Schülerfirmen, Lehrerfortbildungstage, Aufbau von Bildungsgenossenschaften, Analysen von Beraternetzwerken: die breite Themenpalette für alle Schulstufen zeigt, welches weitere Potenzial noch darin steckt. Zusätzlich erwarben die Teilnehmer in der Ausbildung eine Qualifikation als zertifizierte NFTE Entrepreneurship Trainer und können Jugendliche mit dem praxisorientierten Wirtschaftsprogramm des Network For Teaching Entrepreneurship helfen, Selbstvertrauen und Unternehmergeist aufzubauen.

  • Wirtschaft / Berufsvorbereitung /Berufsalltag / Arbeitsrecht

Unterrichtsmaterial und News für das Fach Wirtschaftsinformatik an beruflichen Schulen

Hier finden Berufsschullehrkräfte kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtsmaterialien und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zum Download und für den direkten Einsatz im Fach Wirtschaftsinformatik oder in Vertretungsstunden. Ob Materialien zu Grundlagen zur Wirtschaftsinformatik, Datenbanken oder Programmierung: Dieses Fachportal bietet Lehrerinnen und Lehrern lehrplanorientierte Ideen, Bildungsnachrichten, Tipps und Inspirationen für ihren Wirtschaftsinformatik-Unterricht in der Berufsbildung.

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