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Spielerisch Vokabeln lernen in Klasse 5: monatliche Schnitzeljagd

Unterrichtseinheit

In diesem Unterrichtsprojekt gehen die Schülerinnen und Schüler der fünften Klasse ein ganzes Schuljahr lang auf eine Schnitzeljagd und erlernen so spielerisch neues Vokabular. Im Verlauf des Jahres suchen sie unter Anleitung Gegenstände unterschiedlichster Art, sammeln diese in einer selbstgebastelten "English-Box" und notieren dabei neue Wörter. Am Monatsende wird die Box präsentiert und so ergeben sich unzählige Sprechanlässe im Sinne von Show & Tell.Die hier vorgestellte Schnitzeljagd kann einen wertvollen Beitrag zum spielerischen Erwerb neuen Vokabulars leisten. Zu Beginn des Schuljahres basteln die Schülerinnen und Schüler der Klasse 5 eine "English-Box" (Schatztruhe). Diese Box wird im Klassenzimmer aufbewahrt und dient als Sammelort für alle zu sammelnden Gegenstände. Pro Monat erhalten die Schüler zwölf Aufgaben, was sie in dem jeweiligen Monat zu suchen haben. Diese zwölf Aufgaben stehen jeweils unter einem Motto: things you can find inside / things in the classroom / Christmas... . Die Schülerinnen und Schüler haben dann einen ganzen Monat Zeit, ihre English-Box zu füllen. Am Monatsende werden die Ergebnisse im Stil von Show & Tell vorgestellt. Es bieten sich also genügend Sprechanlässe, Vokabeln zu wiederholen, zu üben oder auch neu einzuüben. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass sie grundsätzlich verstanden werden können. Allerdings sind auch immer wieder neue Wörter eingebaut, sodass die Hilfe eines Wörterbuches oder der Eltern und Geschwister nötigt ist. Um die neuen Wörter individuell zu festigen, hat jedes Aufgabenblatt eine eigene Rubrik "My list of new words". Hier halten die Schülerinnen und Schüler ihre neuen Wörter individuell fest. Im Juni, dem letzten Aufgabenmonat, können dann die Punkte zusammengezählt, die Gewinner ermittelt und kleine Preise vergeben werden. Vorkenntnisse Im Regelfall sind die Schülerinnen und Schüler gerade im Fach Englisch hochmotiviert, wenn sie die Grundschulen verlassen und an eine andere Schule wechseln. Diese Motivation konstant aufrechtzuerhalten, fällt nicht immer leicht. Am Besten gelingt dies, wenn der Unterricht immer wieder durch spielerische Aktivitäten aufgelockert wird. In der 5. Jahrgangsstufe bringen die Schülerinnen und Schüler Grundvokabular der englischen Sprache mit, auf die sie hier aufbauen können. Die show & tell Phase sollte anfangs methodisch angeleitet werden, und im Verlauf des Jahres aufgrund des fortschreitenden Wissens intensiver werden. Didaktisch-methodische Analyse Es wird kein Problem sein, die Schülerinnen und Schüler für das Projekt zu motivieren. Entscheidend ist, dass die Schnitzeljagd keine einmalige Angelegenheit bleibt. Deshalb ist es wichtig, am Monatsende fest eine Stunde für die Phase "show & tell" einzuplanen, damit diese nicht zugunsten von Leistungsnachweisen und Lehrbuchtexten auf der Strecke bleibt. Außerdem ist es wichtig, die Schülerinnen und Schüler gerade in dieser Phase aufzufordern, in der Zielsprache (Englisch) zu reden. Eine gekonnte Fragestellung seitens der Lehrkraft kann hierbei helfen. Offene Fragen sind gerade im Anfangsunterricht sprachlich noch nicht zu bewältigen. Bei konkreten Fragen (how many, where, when ...) tun sich Lernende leichter. Gerade am Anfang genügt auch das Aufzählen und Benennen von Gegenständen. Später können dann längere Erklärungen eingefordert werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten selbständig und individuell neues Vokabular und wenden dieses aktiv an. äußern sich je nach Lernsituation gelenkt oder frei in der Zielsprache vor der Klasse. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler organisieren sich selbst und erstellen kreativ eine English-Box. halten sich an Zeitpläne und sind in der Lage, monatliche Aufgaben zu bewältigen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten langfristig und ausdauernd an einem Projekt. stellen ihre Gegenstände im Stil von show & tell vor der Klasse vor.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I

Cartoon: Smartphones im Unterricht

Cartoon

Smartphones haben den Vorteil, dass man besser erreichbar ist... Die Frage ist nur, ob man wirklich immer erreichbar sein muss...

  • Fächerübergreifend

Cartoon der Woche: Mindestlohn

Cartoon

Der Mindestlohn ist nicht für alle Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer ein direkter Weg in die Gerechtigkeit.

  • Fächerübergreifend

Cartoon der Woche: Bank

Cartoon

Im Gewusel der Großraumbüros kann es für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter mitunter ein wenig unübersichtlich werden.

  • Fächerübergreifend

Gute-Nacht-Rituale reflektieren: die Nacht der Kuscheltiere

Kopiervorlage

Welche Rituale gehören für Kinder zum Zubettgehen? Durch diese Übung, bei der die eigenen Kuscheltiere eine Nacht im Klassenzimmer übernachten, versetzen sich die Kinder in ihr Kuscheltier und erzählen, was diese nachts alles erlebt haben. Kuscheltiere bieten vielfältige Erzählanlässe. Eine Unterrichtsstunde zum Thema "Die Nacht der Kuscheltiere" bietet sich zur Reflexion der eigenen Erfahrungen mit dem Einschlafen und dem Zubettgehen an. Es ist interessant zu sehen und auch zu hören, wie die Kinder ihre eigenen Erfahrungen mit "Gute-Nacht-Ritualen" auf die Kuscheltiere projizieren und welche Lösungen sie den Kuscheltieren anbieten, um mögliche Ängste beim Einschlafen zu bewältigen. Mithilfe dieser Unterrichtsanregung erleben sich die Kinder in den ersten Schultagen der Grundschule als aktiv Handelnde; sie erhalten kindgerechte Erzählanlässe und können im besten Fall eigene Ängste abbauen. Nicht vergessen: Denken Sie daran, dass Sie am Tag vor dieser Unterrichtsstunde zu Gute-Nacht-Ritualen die Kinder darum bitten, ihr Kuscheltier am nächsten Tag mit in die Schule zu bringen. Im Stuhlkreis wird über die abendlichen Rituale beim Zubettgehen gesprochen: Wer bringt dich ins Bett? Singt dir jemand ein Gute-Nacht-Lied vor? Liest dir jemand eine Geschichte vor? Erzählst du, was dir heute alles passiert ist? ... Bevor die Kinder sich für diesen Tag voneinander verabschieden, werden die Kuscheltiere noch ins Bett gebracht. Für jedes Tier wird ein kuscheliges Schlafplätzchen gesucht, es werden Wünsche geäußert, ob Tiger neben Teddy schlafen will, es werden Ermahnungen ausgesprochen, sich gut zu benehmen. Die Kuscheltiere verbringen nun eine Nacht in der Schule und werden den Kindern am nächsten Morgen erzählen, was sie erlebt haben. Am nächsten Morgen stürzen die Kinder auf ihre Kuscheltiere zu. Sie werden geweckt und auf den Schoß genommen. Jedes Kuscheltier erzählt nun, wie es die Nacht verbracht hat: " Also, ich habe nicht so gut geschlafen. Löwi hat immer so laut gegähnt, dass ich dachte, er will uns alle gleich fressen ..." " Und Erich, mein Pferd, hat gesehen, wie der Hausmeister nachts in die Klasse kam und ihm blieb vor Staunen der Mund offen. Damit hatte er nicht gerechnet, dass wir hier sind und schlafen. Er wollte uns rausschmeißen, aber seine Frau hat gesagt: Lass das, die Tiere schlafen doch und tun keinem was! " Es lohnt sich, die kleinen Geschichte aufzunehmen und aufzuschreiben. Wenn die Kinder lesen gelernt haben, können sie ihre Geschichten selber vorlesen.

  • Fächerübergreifend
  • Elementarbildung, Primarstufe

Wann kann eine Beförderung angefochten werden?

Fall des Monats

Eine verbeamtete Lehrerin fühlt sich bei der Beförderung einer Kollegin übergangen. Die Beförderung geht zurück auf das Jahr 2009 – dagegen wandte sich die Lehrerin jedoch erst im Jahr 2013 und beanspruchte ihre eigene Beförderung.

  • Fächerübergreifend

Spiele im Unterricht: Gemeinsamkeiten finden

Kopiervorlage

Bei diesem Spiel zur Stärkung der Klassengemeinschaft suchen die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen Gemeinsamkeiten untereinander und lernen sich dadurch (noch) besser kennen. Sie üben im Gespräch sowohl ihre Argumentationsfähigkeit als auch ihre Kompromissbereitschaft.Die Klassengemeinschaft zu stärken ist je nach Gruppenkonstellation nicht immer leicht, aber wohl das Ziel einer jeden Klassenlehrerin oder Klassenlehrers. Dieses Spiel für die Sekundarstufe hilft Lehrkräften durch vorgegebene Sätze dabei, den Schülerinnen und Schülern ein Gemeinschaftsgefühl zu vermitteln, indem sie in der Gruppe über Vorlieben, Abneigungen und Ängste diskutieren sowie Überschneidungen auf einem Arbeitsblatt festhalten. Führen Sie diese Übung spontan im Unterricht durch, wenn die Lerngruppe unkonzentriert ist oder nutzen Sie die letzten Stunden vor den Ferien sinnvoll zur Stärkung von Teamgeist und Zusammengehörigkeitsgefühl. Ergänzen können Sie die Spiel-Idee jederzeit zwischendurch mit anderen Spielen zum (besseren) Kennenlernen . Dadurch, dass die Lernenden die vorgegebenen Sätze jeweils so ergänzen, dass sie auf alle Gruppenmitglieder zutreffen, üben sie sowohl ihre Argumentationsfähigkeit als auch in besonderer Weise das aktive Zuhören sowie ihre Kompromissbereitschaft. Starten Sie in Ihrer Klasse einen Wettbewerb und motivieren Sie die Lernenden zusätzlich durch Hausaufgaben-Gutscheine oder andere kleine Preise.

  • Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf

Spiele zum (besseren) Kennenlernen für die Sekundarstufe

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel erläutert die Bedeutung von Kennenlernspielen in der Sekundarstufe für ein positives Lernklima sowie eine gute Klassengemeinschaft. Er bietet einen Pool mit verschiedenen Ideen, aus dem Sie für jede Klasse individuell schöpfen können. Eine positive Lernumgebung ist eine der Grundvoraussetzungen für erfolgreiches Lernen. Maßnahmen und Methoden zur Stärkung der Klassengemeinschaft, damit sich die Lernenden wohl fühlen und damit möglichst effizient arbeiten können, gibt es im Verlauf eines Schuljahres viele. Mit den Kennenlernspielen wird im Folgenden ein Beispiel dafür näher erläutert. Die Bedeutung von Kennenlernspielen in der Sekundarstufe Mit Kennenlernspielen können Gruppenprozesse sehr positiv beeinflusst und Kommunikationshemmungen aktiv abgebaut werden. In Klassen, in denen selbst zum Schuljahresende bestimmte Schülerinnen und Schüler nie miteinander gesprochen haben, sind Partner- und Gruppenarbeiten ebenso wie Präsentationen und Referate für die Lehrkraft häufig schwieriger anzuleiten und für die Lernenden angstbehafteter. In undynamischen Klassen sind Bewegungsspiele zum Kennenlernen sehr geeignet. In chaotischen Klassen, die dazu neigen, über die Stränge zu schlagen, ist Bewegung ebenfalls eine gute Idee, sollte aber stärker reglementiert werden. Auch in Bezug auf Ballspiele, vertrauensbildende Spiele mit Tragen und Festhalten und ähnlichem sollte die Lehrkraft ein ungefähres Bild davon haben, wie die Schülerinnen und Schüler reagieren. Daher wird in dem vorliegenden Material auf den Einsatz dieser Möglichkeiten verzichtet. Sehr unmotivierte Klassen brauchen teilweise zusätzliche Anreize, die Spiele ernsthaft zu spielen. In diesem Fall kann die Lehrkraft den Wettbewerbscharakter hervorheben (Wer ist zuerst fertig? Wer findet die meisten...?) oder betonen, dass das Wissen aus dem jetzigen Spiel sehr wichtig für den weiteren Verlauf des Unterrichts ist. Lernziele Kennenlernspiele dienen ganz generell zur Herstellung eines Wir-Gefühls in der Klasse. Gerade Jugendliche tun sich ohne Hilfestellung häufig sehr schwer, miteinander ins Gespräch zu kommen. Die Lehrkraft kann diese Prozesse aktiv unterstützen. Dazu ist vor allem der Beginn des Schuljahres ein geeigneter Zeitpunkt. So können sich Vorbehalte und Vorurteile gegeneinander erst gar nicht bilden, da alle miteinander in Kommunikation und Interaktion sind. Einsatz von Kennenlernspielen im Unterricht In einer neu zusammengesetzten Klasse bietet es sich an, zuerst Spiele mit niedrigerer Hemmschwelle durchzuführen, während Spiele mit einer stärkere Exposition in der Klasse weiter hinten stehen. Außerdem können Kennenlernspiele so eingesetzt werden, dass die Arbeitsform immer wieder zwischen Plenum und Partnerarbeit oder Kleingruppe abwechselt, sodass einerseits ein Überblick über die Klasse entsteht, dass sich aber andererseits auch persönliche Zweiergespräche ergeben können. Auf diese Weise kommen auch stillere Schülerinnen und Schüler zu Wort und können neue Freundschaften knüpfen. Selbstverständlich können auch einzelne Spiele ausgewählt und spontan zwischendurch eingesetzt werden. Beispiele für Kennenlernspiele Im Folgenden werden nun einige Spiele zum Kennenlernen in der Klasse kurz vorgestellt. Weitere Kennenlernspiele für die Sekundarstufe mit zusätzlichen Arbeitsblättern sind zum Beispiel das Kennenlernbingo , das Spiel zur Gruppenbildung , das Partnerinterview sowie Gegensatzpaare . Kofferpacken mit Namen Die Schülerinnen und Schüler setzen sich in den Stuhlkreis. Wenn der Klassenraum im U aufgebaut ist, können sie auch an ihren Plätzen bleiben. Die erste Person nennt ihren Namen und eines ihrer Hobbys. Die zweite Person wiederholt, was die erste gesagt hat, und nennt dann den eigenen Namen sowie ein Hobby. Die dritte Person wiederholt Namen und Hobby der zweiten und nennt dann die eigenen. So wird die Kette immer weiter fortgeführt. Eine schwierigere Variante für höhere Klassen besteht darin, dass alle Schülerinnen und Schüler alle Namen und Hobbys wiederholen, die vor ihnen genannt wurden, sodass die letzte Person am Ende die ganze Klasse vorstellen kann. Bei dieser Variante kann die Lehrkraft auch darüber hinwegsehen, wenn sich Schülerinnen und Schüler, die später an der Reihe sind, heimlich Notizen machen. Der Einprägeeffekt sowie die Fokussierung der Aufmerksamkeit sind dafür hervorragend. Partnerfindung Die Lehrkraft hat Karteikarten mit den Namen der Schülerinnen und Schüler vorbereitet. Alle bekommen eine Karte und suchen die entsprechende Person auf ihrer Karte. Wer den Namen nicht kennt, muss sich durchfragen. Namensduell Bei diesem Spiel festigen die Lernenden die Namen ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler. Man braucht etwas Platz dafür: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Mannschaften, die getrennt stehen oder sitzen. Dabei sollten keine Tische im Weg sein. Die Lehrkraft hält mit einem Jugendlichen zusammen ein großes Tuch (zum Beispiel ein Bettlaken) zwischen die Mannschaften, sodass diese sich nicht sehen können. Jede Mannschaft schickt nun eine Mitschülerin oder einen Mitschüler nach vorne zum Tuch. Die Person setzt sich direkt vor das Tuch und schaut es an. Nun wird das Tuch angehoben, und die Spielenden der beiden Mannschaften können sich sehen. Wer zuerst den Namen der anderen Person ruft, hat gewonnen und darf seinen Gegenspieler in die eigene Mannschaft holen. Anschließend wird das Tuch wieder heruntergelassen und die Gruppen bestimmen neue Spielende. Am Ende gewinnt entweder die Gruppe, die alle Spielenden auf ihre Seite ziehen konnte, oder die Lehrkraft unterbricht das Spiel, und die Gruppe mit der größeren Spielerzahl gewinnt. Fazit Kennenlernspiele können auch in der Sekundarstufe das Lernklima verbessern und den Schülerinnen und Schülern beim Ankommen in der Klasse helfen, sofern sie sinnvoll eingesetzt sind. Entscheiden Sie je nach Lerngruppe, ob Sie beispielsweise auch Spiele gemäß eines Rituals zur Strukturierung Ihres Unterrichts nutzen und beispielsweise immer einstreuen, wenn die Konzentration abfällt oder Sie Spannungen in der Klasse spüren. Viel Spaß beim Spielen und Kennenlernen!

  • Pädagogik

Spiel zur Gruppenbildung

Kopiervorlage

Bei diesem Spiel zur Gruppenbildung ermitteln die Schülerinnen und Schüler mithilfe von Haupt- und Nebensätzen, die inhaltlich und sprachlich zusammenpassen, ihre Partnerinnen und Partner für eine Gruppenarbeit. Das Spiel eignet sich neben der Festigung der Satzgefüge auch zum (besseren) Kennenlernen in der Gruppe sowie als Auflockerung durch Bewegung zwischendurch.Der Wechsel von Methoden im Unterricht verlangt von der Lehrkraft unterschiedlichste Formen der Arbeitsanweisungen. Dabei geht es häufig auch darum, dass sich die Schülerinnen und Schüler zunächst in Gruppen zusammenfinden sollen. Dieses Spiel eignet sich dabei dafür, Gruppen zufällig entstehen zu lassen, damit sich die Schülerinnen und Schüler in der Klasse (besser) kennenlernen und nicht immer nur mit den Freundinnen und Freunden zusammenarbeiten. Die Lehrkraft zerschneidet die Sätze auf dem Arbeitsblatt, mischt und verteilt sie. Die Schülerinnen und Schüler suchen nun Mitschülerinnen und Mitschüler, deren Teilsätze zu ihren passen. Am Ende finden sie sich zu Vierergruppen zusammen. Die Lernenden verbessern dabei indirekt ihre grammatische Kompetenz, indem sie die inhaltliche und sprachliche Struktur komplexer Satzgefüge ermitteln. Hinweis: Falls die Lehrkraft Sätze verändern oder eigene Sätze hinzufügen möchte, ist darauf zu achten, dass die Personalform jeweils angeglichen wird. Darüber hinaus gibt es Unterrichtsalltag immer wieder Situationen, in denen sich die Klasse unruhig und unkonzentriert zeigt. Auch an diesen Stellen kann das Spiel helfen, durch Bewegung die Aufmerksamkeit wieder auf den Unterricht zu lenken.

  • Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf

Handy, Laptop und Tablet im Unterricht: schulorganisatorische Überlegungen

Fachartikel
5,99 €

Dieser Artikel zur Nutzung von Tablets, Laptops und Smartphones im Unterricht fokussiert schulorganisatorische Überlegungen. "Get your own device" (GYOD) oder "Bring your own device" (BYOD): Was sind die Vor- und Nachteile der Arbeit mit eigenen oder geliehenen mobilen Geräten in der Schule? Schulisches Lernen soll aktuell und möglichst nah an der Zielgruppe sein. Das bedeutet – insbesondere auch im Zusammenhang mit der KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt" – nahezu zwangsläufig eine zunehmende Digitalisierung des Unterrichts: Angesichts der Herausforderungen des digitalen Wandels für den Bildungssektor sollen mithilfe eines Handlungskonzepts die Lehr-Lern-Szenarien des Fachunterrichts an allen deutschen Schulen systematisch und fächerübergreifend in digitale Lernumgebungen eingebettet werden. Dabei stellt sich unweigerlich die Frage, an wessen mobilen Geräten die Schülerinnen und Schüler lernen sollen. Möglich sind in diesem Zusammenhang zwei unterschiedliche Konzepte, die in diesem Artikel aus schulorganisatorischer Perspektive erläutert und diskutiert werden: Die Arbeit an schülereigenen Handys, Laptops und Tablets oder die Arbeit an schuleigenen mobilen Endgeräten. Get Your Own Device (GYOD) Bei diesem Modell stellt die Schule den Schülerinnen und Schülern sowie auch den Lehrkräften alle mobilen Endgeräte kostenlos zur Verfügung. Die Lernenden können diese dann beispielsweise über ein bestimmtes Leihsystem dauerhaft oder aber auch nur stundenweise beziehen. Vorteile die Geräte verbleiben in der Schule das Schulnetz ist besser vor Viren geschützt die Geräte sind entsprechend konfiguriert die notwendige Apps und weitere Anwendungen sind enthalten die Internetanbindung ist gewährleistet keine finanzielle Belastung bei den Eltern die Steuerung der Geräte über eine Klassenverwaltungs-App ist möglich Nachteile hoher Organisationsaufwand die Zuständigkeiten sind zum Teil ungeklärt der Ablauf von Reparaturen muss genau bestimmt werden Ersatzgeräte müssen gegebenenfalls verfügbar sein hoher Beschaffungs- und Wartungsaufwand Bring Your Own Device (BYOD) Bei diesem Modell arbeiten die Schülerinnen und Schüler an ihren eigenen Geräten. Dabei kann es sich zum einen um technisch heterogene Geräte handeln oder zum anderen um Geräte, die einheitlich und primär für den Schuleinsatz konfiguriert sind und damit technisch homogen sind. Diese beiden Varianten von BYOD werden durch die Eltern finanziert. Vorteile geringer administrativer Aufwand die Verantwortung der Finanzierung und Wartung der Geräte liegt bei den Eltern kein logistischer Aufwand vor Stundenbeginn (zum Beispiel Medienwagen buchen und ins Klassenzimmer transportieren oder einen geeigneten Raum reservieren) die Geräte sind jederzeit verfügbar und einsatzbereit Volumenlizenzen ermöglichen Bildungsrabatte für Schulen beim Software-Kauf Nachteile auf den eigenen Geräten kann auch "schulfremde" Software installiert sein Haftungsfragen müssen geklärt werden erhöhte Missbrauchgefahr erhöhter Wartungsaufwand zur Arbeit an unterschiedlichen Betriebssystemen Konkurrenz unter den Lernenden bei der Arbeit mit heterogenen Geräten die Finanzierung ist nicht für alle tragbar Weiterführende Überlegungen Grundsätzlich gilt, dass die Entscheidung auf Grundlage der landesabhängigen Verordnungen und Gesetze in der Schulleitung diskutiert werden sollte. Zur Arbeit mit mobilen Endgeräten sollte die Klasse darüber hinaus über entsprechende Projektionsmöglichkeiten verfügen. Andernfalls sind Phasen der Ergebnissicherung im Plenum nur bedingt möglich. Über zentrale Projektionsflächen wird die Aufmerksamkeit der Schülerinnen und Schüler nach vorn gelenkt. Um dem Unterrichtsgeschehen uneingeschränkt folgen zu können, sollten die Lernenden ihre eigenen Geräte in dieser Zeit ausschalten. Eine wesentliche weitere technische Voraussetzung zur Arbeit an mobilen Endgeräten im Unterricht ist eine kabellose Übertragung in der Klasse, damit Bildschirminhalte zum Beispiel vom Tablet der Lehrkraft auf den Geräten der Lernenden sichtbar werden können, ohne dass man sie beispielsweise über Mail oder USB-Sticks übermitteln muss. Empfehlenswert ist eine kabellose Übertragung weiterhin, damit Dateien problemlos von verschiedenen Betriebssystemen überführt und auch mehrere Bildschirme gleichzeitig präsentiert werden können. Eine mögliche, allerdings kostenpflichtige Lösung für diese Anforderung ist zum Beispiel die Software AirServer . Diese kann auf einem an den Fernseher oder Beamer angeschlossenen Computer installiert werden und ermöglicht dann eine kabellose Bildschirmübertragung von plattformübergreifenden Geräten, die sich im gleichen Netzwerk befinden. Fazit Die hier dargestellten Möglichkeiten zur Beschaffung mobiler Endgeräte haben die Schwierigkeiten mit der Arbeit an eigenen wie auch an geliehenen Geräten aufgezeigt. In jedem Fall scheint für Schulen ein gewisser Pool an Ausleih-Geräten sinnvoll, damit bei Bedarf in allen Klassen ausreichend Tablets, Laptops und Smartphones zur Verfügung stehen und soziale Härten ausgeglichen werden können. Selbstverständlich ist dafür eine Phase des Übergangs einzuplanen, in der beispielsweise eine Gruppe von Schülerinnen und Schülern an einem Gerät arbeitet oder die digitalen Medien pro Lerngruppe jeweils nur an einzelnen Tagen eingesetzt werden. Sofern Anwendungsbereiche oder auch Spezialanwendungen für verschiedene Fachschaften abgeschätzt sind, können eine Plattform bestimmt und bei vorhandenen Mitteln spezielle Geräte angeschafft werden. Darüber hinaus empfiehlt es sich, für die verantwortungsbewusste Nutzung von Tablets, Laptops und Smartphones in der Schule in Abstimmung mit der Schulordnung individuelle Regeln auszuarbeiten. Die Arbeit mit mobilen Endgeräten kann Ihren Unterricht enorm bereichern. Nutzen Sie diese Chance für sich und Ihre Lerngruppen!

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Cartoon der Woche: Sinnsuche

Cartoon

Was will uns der Künstler mit diesem Bild sagen? Unser Cartoon der Woche zeigt, was passiert, wenn Schülerinnen und Schüler Bildinterpretationen wagen müssen und verzweifelt nach Antworten suchen...

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