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Junior-Ingenieur-Akademie: für Technik begeistern

Dossier

Technik zugänglich machen Die Junior-Ingenieur-Akademie (JIA) ist ein technikorientiertes Wahlpflichtfach für die Jahrgangsstufen 8 und 9 . Die Akademie ist auf zwei Jahre ausgelegt und ist fest im Lehrplan verankert. Das Programm versteht sich allerdings nicht nur als Wahlpflichtfach an ausgewählten Schulen. Vielmehr möchte es Schulen ohne JIA oder eigenständigen Technik-Unterricht die Möglichkeit geben, Technik-Projekte in ihren Fachunterricht zu integrieren. In Zusammenarbeit mit Lehrkräften aus ganz Deutschland werden Unterrichtseinheiten und Arbeitsmaterialien in Form von Arbeitsblättern, Videos und Artikeln für Lehrerinnen und Lehrer aller Fächer entwickelt und angeboten, um ihre Schülerinnen und Schüler für Technik-Themen zu begeistern. Die Lernenden analysieren konkrete technische Artefakte, planen, konstruieren und fertigen diese auch selbst. Durch die Arbeit werden neben fachlichen Kompetenzen auch gezielt Sozialkompetenzen gefordert und gefördert. Dazu gehören Kreativität und Innovationsfähigkeit, ein Bewusstsein für globale Zusammenhänge, Kommunikations- und Kollaborationsfähigkeit, der Umgang mit digitalen Medien und neuen Technologien sowie die Fähigkeit, vernetzt zu denken. Design Thinking kann dabei helfen, unterschiedliche Inhalte zu kombinieren, Fähigkeiten im Team gemeinsam zu nutzen und die Grenzen der Fachdisziplinen zu überwinden – ein spannender Ansatz, um Unterricht anders zu gestalten – insbesondere bei der Arbeit an Technik-Projekten. Über das Programm "Junior-Ingenieur-Akademie" Apps programmieren, Solaranlagen bauen, Roboter durch das Klassenzimmer tanzen lassen. All das gehört zum Alltag von Schülerinnen und Schülern der Junior-Ingenieur-Akademie. Die Junior-Ingenieur-Akademie ist ein Programm der Deutsche Telekom Stiftung . Ziel des Programms ist es, junge Menschen für technische und naturwissenschaftliche Berufsbilder zu begeistern . Somit kann den Schülerinnen und Schülern der Übergang von der Schule zur Berufsausbildung oder zur Hochschule erleichtert werden, indem ihre individuellen Kompetenzen frühzeitig und konsequent gefördert werden. Lernenden der Jahrgangsstufen 8 und 9 wird durch die enge Zusammenarbeit zwischen Schulen, Hochschulen und Unternehmen ein Einblick in die Arbeitswelt von Ingenieurinnen und Ingenieuren sowie Forschenden ermöglicht. Sie haben die Chance, eigene Talente in diesen Bereichen zu entdecken und zu entwickeln. Dieses Vorhaben wird durch Workshops und Praktika in Unternehmen unterstützt. Neben dem vorbereitenden Unterricht in der Schule vermitteln Dozenten und wissenschaftliche Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Hochschule den Lernenden theoretische und praktische Kenntnisse der Ingenieurwissenschaften.

  • Fächerübergreifend
  • MINT: Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik

Mikroelektronik im Unterricht

Dossier

Die Mikroelektronik spielt in der immer moderner werdenden Welt eine zunehmend wichtige Rolle. Mikroelektronik ist in (fast) allen elektronischen Geräten enthalten: zum Beispiel in Smartphones, Monitoren, Schultaschenrechnern, WLAN-Radios, Bluetooth-Lautsprechern, elektronischen Küchen- oder Körperwaagen oder Displays mit Anzeigen von Zug- oder Bus-Verspätungen. In Computern und Smartphones befinden sich Mikroprozessoren , die alle möglichen Berechnungen durchführen können. Für konkrete Anwendungen gibt es außerdem flexible Mikrocontroller und spezielle anwendungsspezifische integrierte Schaltungen. Alle Bausteine der Prozessoren und Controller werden auf Mikrochips vereint. Die Bedeutung des Mikroelektronik-Chipdesigns beziehungsweise der Hardware-Entwicklung soll mit dieser Themensammlung auch Schülerinnen und Schülern im Unterricht vermittelt werden. Lehrkräfte finden hier also Informationen, Anregungen und Unterrichtsmaterialien zur Einführung in die Mikroelektronik . Ergänzend stehen Arbeitsblätter und Unterrichtsanregungen zu mit der Mikroelektronik verwandten Unterrichtsthemen wie der Halbleiterphysik zur Verfügung. Die Materialien sind im MINT-Unterricht der Sekundarstufen einsetzbar, zum Beispiel in den Fächern Physik, Informatik oder Technik. Schülerwettbewerb "INVENT a CHIP" Herausgeber dieser Themensammlung ist der Verband der Elektrotechnik Elektronik und Informationstechnik e. V. (VDE). Dieser setzt sich seit vielen Jahren für die praxisorientierte Nachwuchsförderung ein, mit dem Ziel junge Menschen für Zukunftstechnologien zu gewinnen. Mit zahlreichen Initiativen weckt der VDE Begeisterung für Technik und engagiert sich für eine moderne Ingenieursausbildung. Eine herausragende Initiative der Nachwuchsförderung stellt der Schülerwettbewerb "INVENT a CHIP" dar, der seit 2006 vom VDE jährlich durchgeführt wird, gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und mit wissenschaftlicher Unterstützung des Instituts für Mikroelektronische Systeme der Uni Hannover (IMS). Zielgruppe des Wettbewerbs sind Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 9 bis 13 , die über ihre Lehrkräfte beziehungsweise den Unterricht erreicht werden sollen.

  • Fächerübergreifend
  • MINT: Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik

E-Handwerk: An den Schaltstellen der Zukunft

Dossier

Digitale Technik im Alltag und in der Zukunft Digitale Technologien werden im persönlichen Alltag beziehungsweise der Lebens- und Arbeitswelt der Menschen immer bedeutsamer. Sie sind bereits heute selbstverständlicher Bestandteil des Lebens und erleichtern zahlreiche Alltagsprozesse. Die technischen Entwicklungen sind in den vergangenen Jahrzehnten immer schneller vorangeschritten. Daraus ergeben sich viele Vorteile ― besonders in Bereichen, deren Bedeutung erst in der nahen Zukunft verstärkt zu Tage treten wird. Mit der zunehmenden Digitalisierung sowie Automatisierung des Alltags und der Umwelt erweitern sich gleichzeitig die Aufgabengebiete klassischer Berufe, wie die des Elektronikers, der sich auf ganz unterschiedliche Inhaltsfelder und Arbeitsbereiche spezialisiert. Daraus ergeben sich neue Ausbildungsberufe und Anforderungen an Bewerberinnen und Bewerber, die jedoch nur wenig bekannt sind. Das Dossier "An den Schaltstellen der Zukunft" So vielfältig wie die Welt der Elektronik sind auch die Berufe im Elektrohandwerk. Ausgehend von der gegenwärtigen und zukünftigen Bedeutung (intelligenter) elektronischer Geräte in unserem Alltag stellt das Dossier die verschiedenen Ausbildungsberufe im E-Handwerk vor. Das Dossier bietet verschiedene Lerneinheiten, die aufgrund ihrer inneren Geschlossenheit sowohl einzeln als auch in Kombination miteinander eingesetzt werden können. Aufgrund des Bezuges zu den Lehr- und Bildungsplänen können sie bundesweit Einsatz finden. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Technik, Geografie, Sozialkunde/Gemeinschaftskunde/Politik der Klassenstufen 8 bis 12 (Sekundarstufe I und II). Auch die Fächer Ethik und Deutsch sowie der fachübergreifende und fächerverbindende Unterricht bieten Möglichkeiten zur Auseinandersetzung.

  • Fächerübergreifend
  • Berufs- und Arbeitswelt

Digital Präsentieren im Unterricht

Dossier

Die Fähigkeit, einen Vortrag zu halten, bei dem ein Medium das gesprochene Wort sinnvoll ergänzt, gehört sicher zu den Schlüsselqualifikationen in unserer Zeit, da es den Zuhörenden und Zuschauenden hilft, die Struktur des Vortrags zu erkennen. Digitale Präsentationstechnike n nehmen dabei eine immer größere Rolle ein. Neben dem Klassiker PowerPoint setzen sich auch multimediale Alternativen wie Prezi oder Apps wie Perspective immer mehr durch. Auch der Kompetenzrahmen der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt sieht im Produzieren und Präsentieren mithilfe technischer Bearbeitungsmöglichkeiten eine wesentliche Medienkompetenz. Schülerinnen und Schüler sollen im schulischen Kontext dazu befähigt werden, Unterrichtsprojekte und -produkte in verschiedenen Formaten zu gestalten, gut zu präsentieren und zu veröffentlichen. Sie sollen dabei auch die Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennenlernen und berücksichtigen sowie Persönlichkeitsrechte wahren. In diesem Themendossier finden Sie Hinweise zu verschiedenen digitalen Präsentationswerkzeugen sowie konkrete Unterrichtsvorschläge für die Grundschule, Sekundarstufen und Berufsbildung zum Einsatz von digitalen Präsentationstechniken. So erstellen Schülerinnen und Schüler beispielsweise im Grundschulunterricht eine multimediale PowerPoint-Präsentation zum Märchen "König Drosselbart", konjugieren im Latein-Unterricht mithilfe von PowerPoint Verben und erarbeiten im Berufsschulunterricht Präsentationsregeln. Ziel aller Unterrichtseinheiten und Arbeitsmaterialien ist es, Schülerinnen und Schüler dazu zu befähigen, Präsentationsmedien kreativ und sinnvoll einzusetzen. Digitale Präsentationen sollen Unterrichtsinhalte veranschaulichen und ergänzen, aber keinesfalls von den eigentlichen Inhalten ablenken. Gute Präsentationen sind übersichtlich strukturiert, inhaltlich und gestalterisch nicht zu überladen und stellen zentrale Punkte und Konzepte des jeweiligen Unterrichtsinhalts dar.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Produzieren und Präsentieren

Schulische Medienkonzepte und Medienentwicklungsplanung

Dossier

Am 15. März 2019 hat der Bundesrat den Weg frei gemacht für eine Grundgesetzänderung, die es dem Bund ermöglicht, die Digitalisierung an Schulen mit Milliardenhilfen voranzutreiben. Um finanzielle Mittel beantragen zu können, müssen Schulen einen Medienentwicklungsplan (MEP) vorlegen, sprich ein technisch-pädagogisches Konzept, denn ohne Konzept keine Ausstattung. Ein solches Medienkonzept soll den Rahmen für den Aufbau und die kontinuierliche Weiterentwicklung der Medienarbeit an der Schule bilden und eine Grundlage für inhaltlich und methodisch aufeinander abgestimmte Angebote für alle Schülerinnen und Schüler in allen Fächern schaffen. Schulische Medienkonzepte sollten stets das Primat der Pädagogik zu Grunde legen. Die Technik ist also nicht der Ausgangspunkt, sondern wird sinnvoll zur altersangemessenen Medienbildung in den Unterricht integriert. Das schulische Medienkonzept sollte neben einer Bestandsaufnahme also konkrete Ziele für die Unterrichtsentwicklung unter Einbezug digitaler Medien aufführen. In einem weiteren Schritt werden auf Basis dieser Ziele dann Maßnahmenpläne erarbeitet, die Konzepte zur kompetenzorientierten Medienbildung, zu Fortbildungen sowie zur technischen Ausstattung beinhalten. In diesem Dossier stellen wir Lehrkräften und Schulen unterstützende Artikel, Materialien und Informationen rund um die Themen Medienentwicklungsplanung, DigitalPakt und zukunftsorientiertes Lernen zur Verfügung.

  • Fächerübergreifend
  • Lehrerbildung und Schulentwicklung

Berufsschule digital

Dossier

Über das Projekt "Berufsschule digital" Wie können der digitale Wandel und seine Herausforderungen auch im berufsschulischen Sektor gemeistert werden? Was müssen berufliche Schulen jungen Menschen für ein Leben und Arbeiten in der digitalisierten Welt vermitteln? Wie kann ihnen das möglichst gut gelingen und welche Fortbildungsmaßnahmen benötigen Lehrkräfte dafür? Fragen wie diesen ging die Deutsche Telekom Stiftung mit einem Netzwerk bestehend aus zehn berufsbildenden Schulen nach. Besonderes Augenmerk lag dabei auf Aspekten, die verallgemeinerbar sind und von anderen Schulen für die eigene digitale Schulentwicklung übernommen werden können. Das Vorhaben wurde wissenschaftlich begleitet vom Institut für Informationsmanagement Bremen GmbH (ifib) in Kooperation mit dem Institut Technik und Bildung an der Universität Bremen (ITB). Konzepte für digitales Lehren, Lernen und Arbeiten Welche berufsübergreifenden und berufsspezifischen digitalen Kompetenzen müssen Berufsschülerinnen und -schüler ewerben? Welche Bedingungen benötigen berufliche Schulen und deren Lehrkräfte, um digitale Medien gewinnbringend in ihren Unterricht und ihren Schulalltag einbinden zu können? Antworten finden Sie in den Fachartikeln in diesem Themendossier, das die Ergebnisse des Projekts "Berufsschule digital" zusammenfasst und veranschaulicht. Die Schulen des Netzwerks haben die hier zur Verfügung stehenden Materialien in einem Peerreview-Prozess im Hinblick auf ihren Gebrauchswert begutachtet. Auch Schulen, Schulleitungen und Lehrkräfte, die nicht Teil des Schulnetzwerkes aus dem Projekt sind, sollen durch die Materialien befähigt werden, die Projektergebnisse in ihre Prozesse der Schulentwicklung und Schulorganisation zu übertragen und gewinnbringend in ihren eigenen Schulalltag zu integrieren.

  • Fächerübergreifend
  • Lehrerbildung und Schulentwicklung

Das Museum als (virtueller) außerschulischer Lernort

Dossier

Neben dem Lernort Schule, an dem Kinder und Jugendliche die meiste Zeit ihrer schulischen Laufbahn verbringen, bieten auch außerschulische Lernorte Raum für entdeckendes und handlungsorientiertes Lernen . Abseits vom Regelunterricht haben die Schülerinnen und Schüler hier Zeit zum Ausprobieren, Experimentieren und zum bewussten Sehen, Hören und Wahrnehmen. Sie ermöglichen den Lernenden somit Realbegegnungen , die sie beim Unterricht im Klassenraum häufig nicht erfahren können. Zudem können komplexe Sachverhalte zugänglich gemacht werden. Das Verlassen des Schulgebäudes stellt einen zusätzlichen Anreiz und Motivation für viele Lernende dar. (Virtuelle) Museen als außerschulische Lernorte Museen, Galerien und Ausstellungen – wie auch Gedenkstätten und Denkmäler – sind beliebte außerschulische Lernorte. Das hat seinen guten Grund: Das Museum als ausgewiesene Bildungsinstitution bietet den Schülerinnen und Schülern durch die spezielle Lernumgebung die Möglichkeit zur sinnlichen, kreativen und ästhetischen Auseinandersetzung. Geschichtliche Quellen, Exponate oder auch Fossilien können direkt erforscht und untersucht werden. Sie bewahren die materiellen Aspekte unseres historischen Erbes in allen Facetten von Natur, Technik, Geschichte, Kunst und Kultur . Die unmittelbare Begegnung mit originalen Zeugnissen aus der Vergangenheit und Gegenwart eröffnet den Lernenden einen Zugang zu vergangenen Epochen und fremden Kulturen. Einige Museen bieten abseits Ihrer stationären Ausstellungen auch Online-Rundgänge und digitale Bildungsmaterialien an. Diese können als Vorbereitung und Ergänzung für einen Museumsbesuch mit der Schulklasse dienen, aber auch unabhängig von einem Besuch vor Ort in schulische Lernkontexte einfließen.

  • Fächerübergreifend
  • Fächerübergreifender Unterricht

Robotik und Programmierung im Unterricht

Dossier

Die rasante Entwicklung der Technologie in der heutigen Zeit spiegelt sich nicht nur im Alltag, sondern zunehmend auch in den Berufsfeldern unserer Schülerinnen und Schüler wider. Um sie optimal auf die Herausforderungen und Chancen des 21. Jahrhunderts vorzubereiten, ist es essentiell, Robotik und Programmierung als feste Bestandteile in den Lehrplan zu integrieren. Dieses Dossier soll Ihnen als Leitfaden dienen, um die Grundlagen dieser Schlüsseltechnologien verständlich zu vermitteln und praktische Anwendungen im Klassenzimmer zu fördern. Relevanz von Robotik und Programmierung: Robotik und Programmierung sind nicht nur fundamentale Treiber der Industrie 4.0, sondern auch kritische Werkzeuge zur Förderung des logischen Denkens und Problemlösungsfähigkeiten. Durch den Einbezug dieser Themen in den Unterricht können bereits Grundschülerinnen und -schüler lernen, komplexe Probleme systematisch zu analysieren und kreative Lösungen zu entwickeln. Schwerpunktthemen des Dossiers Grundlagen der Programmierung: Einführung in verschiedene Programmiersprachen wie Python oder Scratch, die besonders geeignet sind für den Einstieg und verständliche Konzepte der Programmierung vermitteln. Aufbau und Funktion von Robotern: Verständnis der mechanischen und elektronischen Komponenten von Robotern, inklusive Sensoren und Aktuatoren, sowie der zugehörigen Steuerungssoftware. Projektbasiertes Lernen: Entwicklung von Unterrichtsprojekten, die Schülerinnen und Schüler anregen, eigene Roboter zu bauen und zu programmieren. Solche Projekte fördern nicht nur technische Fähigkeiten, sondern auch Teamarbeit und kritisches Denken. Ethik der Robotik: Diskussion über die ethischen Aspekte der Robotik und künstlichen Intelligenz, um ein Bewusstsein für die gesellschaftlichen Auswirkungen dieser Technologien zu schaffen. Anbindung an Lehrpläne und Kompetenzmodelle: Praktische Hinweise, wie diese Themen effektiv in bestehende Lehrpläne integriert und mit anderen Fächern wie Mathematik, Naturwissenschaften und Technik verknüpft werden können. Dieses Dossier bietet Ihnen praktische Anleitungen, didaktische Tipps und weiterführende Ressourcen, um Robotik und Programmierung ansprechend und wirksam in Ihren Unterricht zu integrieren.

  • Fächerübergreifend
  • MINT: Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik

Computerspiele im Unterricht

Dossier

Schon jahrelang und immer wieder stehen Computerspiele an der Spitze der Diskussionen um den Jugendmedienschutz. Sie machen aggressiv und gewalttätig, dick und blöd sagen die einen. Sie fördern strategisches Denken und Koordinationsfähigkeit, argumentieren die anderen. Sie machen einfach Spaß, finden viele Spielerinnen und Spieler. Abgesehen davon, dass alle Argumentationen sowohl Wahrheiten als auch Polemiken und einseitige Darstellungen beinhalten: Computerspiele haben in der Lebenswelt (nicht nur) von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Die Palette der angebotenen und angenommenen Spiele reicht weit über das Genre der "Ballerspiele" hinaus. Sogenannte Serious Games haben das explizite Ziel, Wissen in pädagogischen Kontexten zu vermitteln und auch ursprünglich nicht für den Bildungsbereich konzipierte Spiele wie Minecraft, mit seinen vielen kreativen Gestaltungsmöglichkeiten, werden mittlerweile gerne von pädagogischen Fachkräften im Unterricht und in der Projektarbeit eingesetzt. Obwohl Computerspiele bereits vor einigen Jahren vom Deutschen Kulturrat zum Kulturgut erklärt wurden und auch die Bundesregierung das große Bildungspotenzial von Computerspielen mittlerweile erkannt hat, spielt computerspielbasiertes Lernen in Unterricht und Schule bisher eine untergeordnete Rolle. Dabei gelten Computerspiele als wichtiger Innovationsmotor und können bei Schülerinnen und Schülern Begeisterung für Wissenschaft und Technik hervorbringen. "Die Gamer von heute sind die IT-Fachkräfte von morgen", sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Die in dieser Themensammlung zusammengestellten Informationen helfen Ihnen dabei, sich einen Überblick über die Welt des Game-based Learnings zu verschaffen. Außerdem stellen wir Ihnen Ideen vor, wie Sie Computerspiele zum Thema in Projektarbeit und Unterricht machen können. Lehrkräfte und medienpädagogische Fachkräfte erläutern die Einsatzmöglichkeiten und Potenziale von Computerspielen im Unterricht. Neben positiven Lerneffekten werden aber auch mögliche Risiken von (Online-)Games wie Online-Sucht oder Cybergrooming thematisiert. Konkrete Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht runden das Angebot ab. So zum Beispiel entwickeln die Schülerinnen und Schüler im Deutsch-Unterricht der Sekundarstufen Computerspiele zu ihrer Schullektüre.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Analysieren und Reflektieren

Lehrergesundheit

Dossier

Mit der Ergreifung des Lehrberufs entscheidet man sich für einen vielseitigen und abwechslungsreichen Job. Die Anforderungen an Lehrpersonen sind umfassend und anspruchsvoll. Unabhängig davon, ob Sie schon lange im Beruf oder im Referendariat sind: Es ist wichtig, auf die eigenen Kräfte und die Gesundheit zu achten. Lehrer-Online nimmt deshalb die Lehrkräfte und ihre Ressourcen in den Fokus. Auf dieser Seite bündeln wir Materialien, Angebote und Ideen, die Sie bei mehr Self-Care unterstützen, im Klassenzimmer und außerhalb. Ein abwechslungsreicher und herausfordernder Job Lehrerinnen und Lehrer sind "Allrounder", die Tätigkeiten gehen weit über das reine Unterrichten hinaus. Zum Lehrberuf gehört viel mehr, was Lehrerinnen und Lehrer leisten , um ihrem Erziehungs- und Bildungsauftrag nachzukommen. Sie unterstützen Lernende, fördern deren Entwicklung unter Berücksichtigung ihrer Bedürfnisse und helfen ihnen bei der Vorbereitung auf das außerschulische Leben. Auch in sozialen Situationen ist ihr Handeln gefragt, zum Beispiel um Mobbingsituationen aufzulösen. Dazu kommen Korrekturen, organisatorische Aufgaben wie Elternabende , außerunterrichtliche Verpflichtungen wie Klassenfahrten und mehr. Häufig gehören auch der Lärmpegel und die Klassengröße zu den Stressoren. Manchmal kommen noch Disziplinprobleme und / oder Mobbing hinzu. Alle diese Faktoren können zu Stress, Erschöpfung und Krankheit führen. Eine auf unserem Bildungsportal Lehrer-Online durchgeführte Umfrage bestätigt nun erneut, dass sich viele Lehrkräfte überlastet fühlen. Die Lehrergesundheit im Fokus Digitalisierung, Homeschooling und hybrider Unterricht bringen wachsende und veränderte Anforderungen mit sich. Dabei sind Flexibilität und Anpassungsfähigkeit gefragt. Um sich dabei nicht selbst zu verlieren, ist es unabdingbar, auf seine Gesundheit und Ressourcen zu achten. Die Professionalisierung drückt unter anderem aus, inwieweit Lehrkräfte über Merkmale, sowohl im kognitiven als auch im Bereich der Motivation und Emotionen, verfügen, um ihren Beruf auszuüben. In diesem Zusammenhang nehmen Selbstfürsorge und Psychohygiene einen immer höheren Stellenwert ein, damit die Freude am Lehrberuf und die Motivation lange erhalten bleiben. Achtsamkeit spielt dabei eine große Rolle, sowohl im Unterricht selbst als auch außerhalb. Gewaltfreie Kommunikation nimmt einen großen Stellenwert im Miteinander ein – denn Gewalt nimmt nicht nur zwischen Schülerinnen und Schülern zu, sondern auch Lehrkräfte sind verstärkt davon betroffen. Deshalb muss dieser Aspekt auch im Rahmen der Lehrergesundheit Berücksichtigung finden, in unseren Materialien finden Sie Tipps zur Gestaltung der Kommunikation mit Ihren Schülerinnen und Schülern sowie mit Eltern und anderen Lehrkräften. Um sich auch außerhalb des Unterrichts und der Schule der eigenen Gesundheit zu widmen, bieten sich Entspannungstechniken wie Yoga und Meditation an, welche sich positiv auf Geist und Körper auswirken können. Auch zu diesem Bereich werden Sie in diesem Dossier fündig. Infos zu Themen rund um die Lehrergesundheit In diesem Themendossier finden Sie viele hilfreiche Informationen und Materialien zu Fragen und Themen, die Ihnen im Rahmen der Lehrergesundheit begegnen und bei der Selbstfürsorge und Achtsamkeit eine Rolle spielen. Vieles davon können Sie nicht nur für sich selbst nutzen, sondern kann auch in der Klasse Berücksichtigung finden. Vorsorge und Stressabbau Belastungen und Stress im Lehrberuf Erschöpfung und Burnout Arbeitsorganisation und Classroom Management Kommunikation mit Schülerinnen und Schülern und Eltern Rechtliches

  • Fächerübergreifend

Stereoskopie – Physik in 3D

Unterrichtseinheit

Die Arbeitsblätter befassen sich mit Stereoskopie als Thema des Physik-Unterrichts. Mit der Stereoskopie werden Bilder und Filme durch Hilfsmittel wie Brillen so dargestellt, dass ein räumlicher Eindruck entsteht. Besser bekannt ist diese Methode als "3D".Diese Unterrichtsmaterialien sind im Rahmen des Projektes " Columbus Eye – Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht " entstanden. Das Projekt Columbus Eye wird von der Raumfahrt-Agentur des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt e.V. mit Mitteln des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages unter dem Förderkennzeichen 50JR1307 gefördert. Das übergeordnete Projektziel besteht in der Erarbeitung eines umfassenden Angebots an digitalen Lernmaterialien für den Einsatz im Schulunterricht. Dieses Angebot umfasst interaktive Lerntools und Arbeitsblätter, die über ein Lernportal zur Verfügung gestellt werden.Im Alltag begegnen wir häufig Bildern und Filmen, die durch die 3D-Methode einen räumlichen Eindruck vermitteln. Vor allem durch verbesserte Technik kamen ab 2009 vermehrt 3D-Filme in die Kinos und seit 2010 nun auch 3D-Fernseher ins Wohnzimmer. Doch wie funktioniert der Effekt überhaupt und welche Technik steckt dahinter? In einem ersten Schritt erfahren die Schülerinnen und Schüler, wie der dreidimensionale Effekt entsteht. Unser Gehirn ist dafür verantwortlich: Es bekommt von jedem unserer Augen eine Bildinformation über den Sehnerv zugesendet und setzt diese zu einem logischen 3D-Bild zusammen. Ohne beide Augen wäre der Betrachter nicht in der Lage, Entfernungen abzuschätzen oder gezielt nach Dingen zu greifen. 3D-Bilder und -Filme müssen also jedem Auge die richtige Information geben, damit das Gehirn ein dreidimensionales Bild erstellen kann. Im weiteren Verlauf der Unterrichtseinheit entdecken die Schülerinnen und Schüler zwei stereoskopische Techniken. Die Anaglyph-Technik ist die älteste Möglichkeit einer 3D-Projektion, die bereits 1853 erfunden wurde. Eine andere Projektionsmöglichkeit ist die sogenannte Shutter-Technik, bei der eine Brille eingesetzt wird, die aktiv mitarbeitet. Das neu erworbene Wissen nutzen die Lernenden abschließend, um eigene 3D-Bilder am Computer zu erstellen.Die Schüler und Schülerinnen lernen die physikalischen Grundlagen von Stereoskopie kennenlernen. erlernen den Unterschied zwischen Anaglyph-Technik und Shutter-Technik. werden in die Lage versetzt, eigene stereoskopische Bilder am Computer zu erstellen.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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