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Unterrichtsmaterial: Bewegungsanalyse im Hochsprung

Unterrichtseinheit

Dieses Video-Tutorial zur Bewegungsanalyse im Hochsprung kann im Sport-Unterricht eingesetzt werden. Schülerinnen und Schüler erfahren, wie der Bewegungsablauf im Hochsprung gefilmt und zur anschließenden Bewegungsanalyse im Theorie-Unterricht genutzt werden kann.Dieses Video-Tutorial zeigt, wie Medien im Sportunterricht sinnvoll eingesetzt und zu einer abwechslungsreichen Unterrichtsgestaltung genutzt werden können. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe, sich im Sportunterricht gegenseitig beim Hochsprung zu filmen. Konkrete Handlungshinweise für eine optimale Nutzung der Medientechnik vermitteln den Jugendlichen medientechnisches Wissen zu Perspektivität und Stabilität des Videomaterials. Das Video-Tutorial ersetzt nicht die konkrete Bewegungsschulung durch die Lehrkraft, sondern unterstützt diese durch visuelles und diskussionsorientiertes Aufzeigen von Verbesserungsmöglichkeiten in der Videoanalyse. Das Projekt "Schnittstelle Medienpädagogik" In der Blended Learning-Veranstaltung "Einführung in die schulische Medienpädagogik" an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz finden ergänzend zur Vorlesung Praxisworkshops statt, in denen sich angehende Lehrerinnen und Lehrer mit digitalen Medien im Schulunterricht auseinandersetzen. In Kleingruppen aufgeteilt, erarbeiten die Studierenden eine innovative Unterrichtseinheit mit digitalen Medien, die sie in Form von Videos visualisieren. Video-Tutorials Es entstehen sogenannte "Video-Tutorials", die entweder aus einem "Lehrerinnen/Lehrer-Tutorial", welches medienpädagogische Konzepte für den Fachunterricht beinhaltet, einem "Schülerinnen/Schüler-Tutorial", welches eine mediengestützte Schüleraufgabe für den Fachunterricht stellt, oder einem "Technik-Tutorial", welches technische Hinweise und Tipps für die Nutzung eines bestimmten digitalen Mediums zur Verfügung stellt, bestehen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verbessern ihre biomechanischen Kenntnisse. üben die Beschreibung und Analyse von Bewegungsabläufen. setzen Informationen aus der Bewegungsanalyse anschließend in der Praxis um. verbessern ihre Hochsprungleistung. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Umgang mit Kameratechnik und Videomaterial kennen. setzen sich mit Zeitmanagement und Teamfähigkeit auseinander. üben Kritikfähigkeit. Video-Tutorial Bewegungsanalyse im Hochsprung

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe II

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Transportation Order: Erstellung eines Speditionsauftrags

Unterrichtseinheit

Ein professionelles Online-Formular zur Erstellung eines Speditionsauftrags bildet den Kern der hier vorgestellten Englischstunde. (Keine Sorge - um den Spediteur nicht mit unzähligen fiktiven Aufträgen zu verwirren, wurde im Auftragsformular der "Send"-Button getilgt.)Die hier vorgestellte Stunde ist ursprünglich eine Verknüpfungsstunde zweier Themenbereiche. Zeitlich schließt sie sich an die Kurzreihe "Using the Internet - at home and at work" an. Sie nimmt aber auch Rückgriff auf den Bereich "Delivery", der im Schwerpunkt Lieferbedingungen - Incoterms - behandelte. Als methodische Schnittstelle verbindet sie beide Themen in Form der vorliegenden Übungen zum Erstellen eines Speditionsauftrages.In der Vorstunde wurden berufliche Erfahrungen der Schüler mit der Einfuhr von Gütern diskutiert und das Vokabular zum Themenbereich "Packaging and Transportation" vorentlastet. Unterrichtsablauf Die Schülerinnen und Schüler wiederholen das Basisvokabular rund um das Thema "Transportation Order" erschließen sich unbekanntes Vokabular mithilfe eines Online-Nachschlagewerks erstellen einen Speditionsauftrag mithilfe eines Online-Tools In dieser Stunde sollen die Schülerinnen und Schüler zunächst das in der Vorstunde eingeführte Vokabular im Rahmen eines "Vokabel-Qualifying" (HTML-Test) umwälzen und spielerisch ihr Wissen überprüfen. Durch das Quiz "qualifizieren" sich die Schülerinnen und Schüler für die folgende Aufgabe, die Erstellung eines Speditionsauftrags, die im Zentrum der Stunde steht. Hierbei wird der situative Kontext in Form einer fiktiven Arbeitsanweisung vom Abteilungsleiter Einkauf an den Auszubildenden vorgegeben. Schließlich drucken die Schülerinnen und Schüler ihre ausgefüllten Formulare am PC aus und besprechen die Ergebnisse. Das im "Vokabel-Qualifying" abgefragte Vokabular ist auf die folgende Erarbeitung der "Transportation Order" zugeschnitten. Die Auslegung als scheinbarer Wettbewerb (bei dem Ausscheiden natürlich ausgeschlossen ist) soll die Motivationshürde des Vokabeltrainings überwinden helfen. Die Situation ist bewusst einfach angelegt (Einfuhr von Gütern aus einem EU-Land, zwei Häfen), um den Problemschwerpunkt bei der Vokabelrecherche zu belassen. Mit den gewählten Waren aus dem Textilbereich dürfte für den Großteil der Lerngruppe das Recherchieren im Internet notwendig sein. Das Formular "Forwarder IO2BS" basiert auf einem authentischen Text, einem in der Speditions-Branche verwendeten Online-Tool. Ich habe das Tool auf die Anforderungen der vorliegenden Stunde adaptiert und um den Komplex der Fracht- und Zolldokumente reduziert - dieser erfordert eine eigene Problematisierung, die im Rahmen dieser Methoden- und Vokabelstunde nicht geleistet werden kann. Als weitere Reduktionen wurden die Eingabefelder für Abmessungen der Waren (meas.) zur Vereinfachung durch Volumen ersetzt und die Button zum online Versenden des Formulars an den Spediteur entfernt. Die Übung wird offline durchgeführt - ein Versenden eines "Scheinauftrags" an den Ursprungsspediteur ist somit ausgeschlossen. Das Formular "Forwarder IO2BS" basiert auf einem authentischen Text, einem in der Speditions-Branche verwendeten Online-Tool. Ich habe das Tool auf die Anforderungen der vorliegenden Stunde adaptiert und um den Komplex der Fracht- und Zolldokumente reduziert - dieser erfordert eine eigene Problematisierung, die im Rahmen dieser Methoden- und Vokabelstunde nicht geleistet werden kann. Als weitere Reduktionen wurden die Eingabefelder für Abmessungen der Waren (meas.) zur Vereinfachung durch Volumen ersetzt und die Button zum online Versenden des Formulars an den Spediteur entfernt. Die Übung wird offline durchgeführt - ein Versenden eines "Scheinauftrags" an den Ursprungsspediteur ist somit ausgeschlossen.

  • Englisch
  • Sekundarstufe II

LEGO-Roboter und -Software

Fachartikel

Ob Algorithmik und Robotik im Informatikunterricht, Messwerterfassung in der Physik oder fächerverbindende Unterrichtsprojekte zwischen Kunst, Informatik und Physik - der RCX-Baustein von LEGO ist vielseitig verwendbar. Am Massachusetts Institute of Technology (MIT) wurden in Kooperation mit LEGO von Seymour A. Pappert die Mindstorms Roboter entwickelt. Das Herz (und das Hirn) dieser Roboter bildet der programmierbare RCX-Baustein ("Robotics Command Explorer"), ein in einem LEGO-Stein eingebetteter Mini-Computer. Der Prozessor kann durch entsprechende Software am Rechner programmiert und das Programm durch eine Infrarot-Schnittstelle an den Baustein übermittelt werden. An den Baustein können Sensoren und Motoren angeschlossen werden, die es ermöglichen, einen beweglichen, selbstgesteuerten Roboter zu entwerfen. Ergebnisse oder Fehler bei der Programmierung des Roboters werden durch den einfachen, praktischen Test sofort sichtbar.

  • Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

"SchnittStellen - zwischen Produktion, Handel und Konsum"

Fachartikel

Längst ist klar, dass die globale Wirtschaft besondere Anforderungen an einen nachhaltigen Konsum stellt. Dazu zählt ein verantwortungsvolles Kaufen von fairen und nachhaltigen Produkten, bei deren Herstellung Menschen fair behandelt und die Umwelt weniger belastet werden. Wie kann das gelingen in einer arbeitsteiligen Wirtschaft mit vielen Akteuren, mit komplexen Lieferketten, die sich um den gesamten Globus spannen?Die Materialien "SchnittStellen" setzt sich mit Liefer- und Wertschöpfungsketten auseinander, die in einer global ausgerichteten Wirtschaft eine zentrale Rolle spielen. Anhand dieses Schwerpunktes lassen sich zentrale Fragen des nachhaltigen Konsums, von Wirtschaftlichkeit und Sozial- und Umweltverträglichkeit darstellen. Als junge Verbraucherinnen und Verbraucher erfahren die Lernenden, dass in einer globalen Wirtschaft komplexe Lieferketten Unternehmen vor große ökonomische, ökologische und soziale Herausforderungen stellen. Sie verstehen auch, dass auf internationaler, europäischer und nationaler Ebene die Politik gefordert ist, bessere Rahmenbedingungen zu schaffen und verbindliche Standards zu setzen. Ebenso erkennen sie, dass auch sie als aufgeklärte Konsumentinnen und Konsumenten Verantwortung übernehmen und Einfluss ausüben können und müssen, damit auf die Einhaltung von ökologischen und sozialen Standards entlang der Wertschöpfungsketten nachhaltig hingewirkt werden kann.

  • Fächerübergreifend

Gerechtigkeit 4.0: Chancen und Risiken von Digitalisierung im Kontext von Globalisierung und…

Unterrichtseinheit

Die Digitalisierung hat die Lebens- und Arbeitsbedingungen aller Menschen sowie ihr Wirtschaften umfassend geprägt. Wie können ihre Potenziale zugunsten benachteiligter Bevölkerungsgruppen gestärkt werden? Wie kann sie aktuelle Missstände und Risiken minimieren? Mithilfe dieser Unterrichtsmaterialien reflektieren die Schülerinnen und Schüler über Chancen einer fairen und gemeinwohlorientierten Digitalisierung.Online-Plattformen zum Verkauf von Waren, Apps als technische Helfer in der Landwirtschaft: Der technologische Fortschritt lässt viele Länder des Globalen Südens auf die Überwindung von Armut und Ungleichheit hoffen. Doch kann eine analoge oder digitale Technologie eine Politik zur Beseitigung von Armut und Diskriminierung ersetzen? Eine Wetter-App allein minimiert nicht die Gefahren durch den Klimawandel, die vielen Landwirten Sorgen bereiten. Wie politische Rahmenbedingungen aussehen müssen und wie Digitalisierung für alle Menschen gewinnbringend eingesetzt werden kann, darüber diskutieren die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit. Sie werden dazu ermutigt, kritische Fragen zu stellen und eine eigene, reflektierte Haltung zu entwickeln. "Digitalisierung und Globalisierung" als Unterrichtsthema Digitale Technik hat die gesamte Welt verändert. Vom Boom der Digitalwirtschaft und des elektronischen Handels profitieren bisher die großen Industrie-Nationen und verstärken eher die bereits bestehende Ungleichheit zwischen dem Globalen Süden und Norden. Aber kann die Digitalisierung auch zur Überwindung von Armut beitragen? Digitale Innovationen ermöglichen den effizienten Einsatz von Ressourcen, mobile Bezahlsysteme befördern Geschäftsgründungen, digitale Frühwarnsysteme retten Menschenleben bei Naturkatastrophen und medizinische Hilfsmittel sind dank der Technik von 3D-Druckern überall verfügbar. Gleichzeitig gehen aufgrund der Automatisierung von Arbeitsprozessen Arbeitsplätze verloren; der weltweit hohe Rohstoffbedarf zerstört die Umwelt und damit oftmals auch die Lebensräume vieler Menschen. Wie können die Chancen der Digitalisierung gemeinwohlorientiert genutzt werden? Wie muss eine globale und gleichzeitig faire Digitalisierungspolitik aussehen? Das Themenheft "Global lernen: Digitalisierung" erschließt kleinschrittig die unterschiedlichen Facetten der Schnittstelle von Digitalisierung und Globalisierung und zeigt mögliche Handlungsoptionen lokaler und globaler Akteure auf. Zum Einsatz des Themenhefts "Global lernen: Digitalisierung" Die 14 Arbeitsblätter aus dem Themenheft "Digitalisierung" sowie die verschiedenen Begleitmaterialien eignen sich für den direkten Einsatz im Politik-, Wirtschaft-, Religions- und Ethikunterricht in den Sekundarstufen sowie in der Beruflichen Bildung. Folgende Themenschwerpunkte werden im Heft gesetzt: Bildung für alle? Industrie 4.0 Energieverbrauch Ressourceneffizienz Rohstoffe Arbeitsrechte Entsorgung und Recycling Katastrophenprävention Roboter versus Mensch Big Data digitale Welternährung faire Digitalisierung Auf allen Arbeitsblättern finden Lehrkräfte Unterrichtseinstiege, Arbeitsaufträge sowie didaktisch-methodische Hinweise. Medientipps, Materialhinweise sowie weitere Links zur Recherche sind extra gekennzeichnet. Das Material zeichnet sich durch eine hohe methodische Vielfalt aus: Neben spielerischen Formaten wie einem Quiz oder einem interaktiven Lernspiel (App Actionbound) kommen etwa eine Diskussion, eine Planspiel-Diskussion, ein Rollenspiel, ein Gruppenpuzzle oder die Arbeit in Expertengruppen zum Einsatz. Zusatzmaterialien #digitalgerecht Die Publikation " #digitalgerecht : Herausforderungen der Digitalisierung für den Globalen Süden" stellt verschiedene makroökonomische Auswirkungen des digitalen Wandels auf die Entwicklungs- und Schwellenländer dar und macht erste Vorschläge für eine faire Digitalisierung. Aufbereitet wird die komplexe Thematik anhand kurzer und prägnanter Texte sowie illustrativer Grafiken. Studie "Gerechtigkeit 4.0" Die Digitalisierung bietet den Menschen im Globalen Süden nicht nur Chancen auf Entwicklung, sondern birgt auch Gefahren. Diese Studie zeigt die Fallstricke auf und erklärt, wie wir den digitalen Wandel weltweit fair gestalten können. Kernkompetenzen des Lernbereichs Globale Entwicklung Erkennen Die Schülerinnen und Schüler können sich Informationen zu Fragen der Digitalisierung und Globalisierung aus Print- und elektronischen Medien beschaffen und themenbezogen verarbeiten. analysieren die Spannungsverhältnisse der Politik zu den Dimensionen Soziales, Wirtschaft und Umwelt. erkennen Handlungsebenen vom Individuum bis zur Weltebene in ihrer jeweiligen Funktion für (digitale) Entwicklungsprozesse. Bewerten Die Schülerinnen und Schüler können sich eigene und fremde Wertorientierungen in ihrer Bedeutung für die Lebensgestaltung bewusst machen, würdigen und reflektieren. beziehen durch kritische Reflexion zu Globalisierungs- und Entwicklungsfragen Stellung. Sie orientieren sich dabei an der internationalen Konsensbildung, am Leitbild nachhaltiger Entwicklung und an den Menschenrechten. erkennen die Auswirkungen politisch-rechtlicher Maßnahmen auf verschiedene gesellschaftliche Gruppierungen. erarbeiten Ansätze zur Beurteilung von Entwicklungsmaßnahmen unter Berücksichtigung unterschiedlicher Interessen und Rahmenbedingungen und kommen zu eigenständigen Bewertungen. Handeln Die Schülerinnen und Schüler erkennen Bereiche persönlicher Mitverantwortung für Mensch und Umwelt und nehmen dies als Herausforderung an. tragen zur Überwindung soziokultureller und interessenbestimmter Barrieren in Kommunikation und Zusammenarbeit sowie zu Konfliktlösungen bei. sichern die gesellschaftliche Handlungsfähigkeit im globalen Wandel vor allem im persönlichen und beruflichen Bereich durch Offenheit und Innovationsbereitschaft sowie durch eine angemessene Reduktion von Komplexität und ertragen die Ungewissheit offener Situationen. sind aufgrund ihrer mündigen Entscheidung dazu bereit, Ziele der nachhaltigen Entwicklung im privaten, schulischen und beruflichen Bereich zu verfolgen und sich an ihrer Umsetzung auf gesellschaftlicher und politischer Ebene zu beteiligen.

  • Politik / WiSo / SoWi / Religion / Ethik / Wirtschaft
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Lern-Management-Systeme (LMS) in der Berufsschule am Beispiel von Moodle

Fachartikel

Dieser Fachartikel zum Thema Lern-Management-Systeme (LMS) in der Berufsschule zeigt Vorteile eines digitalen Tools zur Organisation von Wissen sowie zur Unterstützung kooperativer Lehr- und Lernmethoden auf. Exemplarisch wird dabei in die Arbeit mit Moodle eingeführt. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Projekts "Berufsschule digital". Digitaler Wandel und Kompetenzorientierung Im Rahmen der zunehmenden Digitalisierung hat die Kultusministerkonferenz (KMK) die Herausforderungen des Wandels in der Bildung angenommen und mit der Strategie "Bildung in der digitalen Welt" ein Handlungskonzept für die zukünftige Entwicklung der Bildung in Deutschland vorgelegt. Damit müssen auch in den berufsbildenden Schulen die Lehr- und Lernprozesse künftig digital gestützt gestaltet werden. "Die Zielsetzung beruflicher Bildung – der Erwerb einer umfassenden Handlungskompetenz – bedingt, dass der Kompetenzerwerb im Kontext von digitalen Arbeits-und Geschäftsprozessen als fächerübergreifende Querschnittsaufgabe angelegt sein muss." ( KMK 2016 , S. 20f.) Fähigkeiten wie Selbstmanagement, internationales Denken und Handeln sowie die projektorientierte Kooperation werden in diesem Zusammenhang bedeutsam. Gemäß dem Modell der vollständigen Handlung soll das Lernen in der Berufsschule der Praxis im Berufsleben entsprechen und handlungsorientiertes Lernen ermöglichen. Ziel ist es dabei, dass die Auszubildenden die erworbenen Handlungskompetenzen im späteren Berufsleben selbständig auf andere Arbeitsprozesse übertragen können. Im Zentrum steht die Gestaltung eines Lernprozesses , der den Lernenden dabei hilft, sich nach der Ausbildung selbst zu organisieren. Konkret für den Unterricht bedeutet das, dass insbesondere die Evaluation und Reflexion vermehrt Beachtung finden müssen. Darüber hinaus kommt neben der inhaltlichen und institutionellen auch der curricularen und methodischen Öffnung des Unterrichts vermehrt Bedeutung zu. Um Aspekte der Lernerorientierung , Inhaltsorientierung , Prozessorientierung sowie der Handlungs- und Produktorientierung zu integrieren, können digitale Werkzeuge einen großen Vorteil für die Lernenden aber auch die Lehrenden bringen, indem sie Selbstwirksamkeit zum Beispiel im Projektunterricht, der Freiarbeit oder dem Lernen durch Lehren ermöglichen. Lern-Management-Systeme in der Schule In diesem Zusammenhang ist ein LMS daher nun eine Möglichkeit, die von der KMK angestrebte Kompetenzorientierung in der Berufsschule zielorientiert umzusetzen. Generell ist es nur sinnvoll, ein LMS in der Schule einzuführen, wenn gewisse Voraussetzungen zum digitalen Arbeiten gegeben sind. Idealerweise ist mindestens eine gute Breitbandanbindung vorhanden und stabiles WLAN am Standort ausgebaut. Je nach Ausstattung der Schule kann der Ansatz Bring Your Own Device dabei helfen, dass den Lernenden die entsprechen Geräte zur Verfügung stehen. Die Nutzung von einfachen Programmen und Apps sollte bekannt sein oder entsprechend vorab thematisiert werden. Grundsätzlich muss bei der Arbeit mit digitalen Werkzeugen der Lernprozess im Vordergrund stehen. Die Tools können den Unterricht nur dann bereichern, wenn sie sinnvoll und zielführend eingesetzt werden. Lernplattformen beziehungsweise Lern-Management-Systeme (LMS) sind komplexe Content-Management-Systeme, die der Bereitstellung von Lerninhalten sowie der Organisation von Lernvorgängen dienen. fungieren als Katalysator der Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden und ermöglichen den Austausch von Daten (ohne übliche Grenzen) und der Kollaboration in der Arbeit als auch im Vorbereiten und Nacharbeiten von Unterricht. bilden die Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person. Arbeiten mit Moodle im Unterricht Funktionen von Moodle Exemplarisch wird nun das Arbeiten mit Moodle als bekanntes LMS, das auch international eine weitrechende Anwendung in Schulen und Universitäten findet, erläutert. Als LMS bietet Moodle unter anderem folgende Funktionen: Benutzerverwaltung (Anmeldung mit Verschlüsselung) Kursverwaltung (Kurse, Verwaltung der Inhalte und Dateien) Rollen- und Rechtevergabe mit differenzierten Rechten Kommunikationsmethoden (Chat, Foren) Integration des interaktiven Whiteboards Notizbuch und Kalender Darstellung der Kursinhalte, Lernobjekte und Medien in einem netzwerkfähigen Browser Erweiterbarkeit durch Plug-Ins Fazit zu Moodle Es lässt sich zusammenfassen, dass man mit Moodle alle Akteurinnen und Akteure (Lehrende und Lernende / Teilnehmerinnen und Teilnehmer) sowie deren Tätigkeiten "managen" kann. Moodle ist ein komplexes Content-Management-System, das speziell auf Bildung ausgerichtet ist. Es ermöglicht die Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen, schafft eine Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person sowie die Möglichkeit zur Kommunikation der Akteurinnen und Akteure. Auf der anderen Seite liefert es aber keine Bildungsinhalte wie übliche Webpräsenzen oder -portale im Internet. Diese Inhalte müssen selbst erstellt oder entsprechend eingekauft werden. Der Vorteil eines LMS oder konkret von Moodle ist eine Entlastung im Lehrbetrieb , die Regelung des Informationsflusses zwischen den Akteuren und die Vereinfachung des kompetenzorientierten Lernens – vor allem wenn Individualisierung, Selbststeuerung, Selbstorganisation eine wichtige Rolle spielen. Moodle übernimmt zum Teil Verwaltungsaufgaben wie zum Beispiel die Abgabe von Aufgaben, Benotung oder Weiterleitung von Informationen. Als freies objektorientiertes Kursmanagementsystem bietet Moodle zudem Unterstützung von kooperativen Lehr- und Lernmethoden für den Unterricht durch eine große Menge an Erweiterungen, die bereits existieren oder durch den quelloffenen Ansatz auch selbst entwickelt werden können. Wie Moodle aufgebaut ist und welche Funktionen die Software für den Einsatz im Unterricht im Einzelnen bietet, wird im folgenden zum Download angebotenen Dokument ausführlich beschrieben.

  • Fächerübergreifend
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II

Projektarbeit Warenwirtschaftssystem

Unterrichtseinheit

In diesem fächerübergreifenden Unterrichtsprojekt entwickelten die Schülerinnen und Schüler anhand eines Kundenauftrags ein webbasiertes Warenwirtschaftssystem für den Schulungseinsatz in der Großhandelsausbildung.Eine Vollzeitklasse des Bildungsgangs "Kaufmännischer Assistent für Informationsverarbeitung" bildete das Projektteam. Das Unterrichten dieser Klasse erfolgt üblicherweise in allen Unterrichtsfächern unter Einsatz des Laptops, der jedem Schüler und jeder Schülerin zur Verfügung steht. Dies ermöglicht es in besonderer Weise, Ansätze des E-Learnings im Unterricht aufzugreifen. Für das Projekt wurde daher ein E-Learning-System eingesetzt, das es ermöglicht, eine zeit- und standortunabhängige Bearbeitung der Aufgaben sowie Ablage aller Projektdokumente zu gewährleisten. Die technische Plattform des Projektes stellen die Open-Source-Software Apache, MySQL und PHP dar.Das Unterrichtsprojekt zielt darauf, eine komplexe berufliche Situation abzubilden und die erworbenen Fähigkeiten, Fertigkeiten und Kenntnisse anzuwenden und zu erweitern. Hierbei wird das gesamte Themenspektrum der Ausbildung von der Geschäftsprozessanalyse über Konzepte und Kennziffern der Lagerhaltung bis hin zum Datenbankentwurf und die Programmierung internetbasierter Anwendungen aufgegriffen. Das Themengebiet Projektmanagement wird hier in einem praktischen Kontext erfahrbar gemacht. Überblick Grobplanung Übersicht über die Fächer und zu behandelnden Inhalte im Rahmen der Zeitplanung Entwicklungsphasen Entwicklung nach dem klassischen Phasenmodell der Softwareentwicklung Die Phasen im Einzelnen 1. Phase: Problemanalyse In dieser Phase ging es vornehmlich darum, ein Lasten- und ein Pflichtenheft in Absprache mit dem Auftraggeber zu erarbeiten. Das Pflichtenheft diente dann für das weitere Projekt als Vertragsgrundlage, an der sich alle weiteren Planungen ausrichteten. 2. Phase: Entwurf Ziel dieser Phase war es, auf Basis des Pflichtenheftes ein entsprechendes Datenbankdesign zu erstellen sowie die Benutzerschnittstellen zu konzipieren. 3. Phase: Realisierung Nachdem in der Entwurfsphase die Grundlagen geschaffen wurden, konnte nun die Anwendung in ?Programmmodulen? realisiert werden. 4.-6. Phasen: Test/Installation/Abnahme/Wartung Diese Phasen sind zurzeit noch nicht abgeschlossen. Schlussbetrachtung Fazit Es lohnt sich, ein fächerübergreifendes Projekt zum Mittelpunkt des Unterrichts zu machen. Die Schülerinnen und Schüler gestalten den Ablauf sowie die wesentlichen Stadien eines IT-Projekts. lernen Problemlöseverfahren für Projekte kennen und anwenden. nehmen die Qualität der Kommunikation zwischen Auftraggeber und -nehmer als bedeutend für den Projekterfolg wahr. vollziehen die Geschäftsprozesse Lagerhaltung, Bestellwesen und Auftragsabwicklung nach. erfahren die Rolle der EDV in diesem Kontext. erstellen zielorientiert den Entwurf einer webbasierten Anwendung. setzen den Software-Entwurf technisch um. bereiten Projektergebnisse zielgruppenadäquat auf und präsentieren sie. Thema Entwickeln eines Faktura-Systems gemäß Kundenanforderungen Autor Dr. Christian Weikl Fächer Betriebsorganisation/Projektmanagement, Deutsch, Informationswirtschaft, Anwendungsentwicklung Zielgruppe Mittel-/Oberstufe informationstechnischer Bildungsgänge Lernfelder "Analyse, Planung und Organisation von betrieblichen Informationsflüssen und technischen Informationssystemen", "Projektplanung, -durchführung und -abschluss", "datenbankbasierte Internetanwendungen", "Entwickeln und Bereitstellen von Anwendungssystemen" Zeitraum ca. 100 - 120 Unterrichtsstunden (fächerübergreifend) Technische Voraussetzungen Internetanschluss, Internet-Browser, Open-Source-Produkte: Apache, PHP, MySQL, phpMyAdmin, DBDesigner, OpenOffice Planung Übersicht zum Projektverlauf Als Lernvoraussetzung für die Entwicklungsphasen sollten Kenntnisse in folgenden Bereichen vorhanden sein: Methoden des Projektmanagements, Grundzüge verschiedener Geschäftsprozesse (Beschaffung, Lagerhaltung, Angebotserstellung und Rechnungslegung), Beherrschen der Präsentationstechniken, Erstellen von Datenbankentwürfen (ERD, Normalisierung), Grundlagen der Abfragesprache SQL für DB, Grundlagen der Programmierung mit PHP. Die Fachlehrer mussten die erforderlichen Grundlagen bis zu dem gemeinsam vereinbarten Zieltermin (Projektbeginn) gelegt haben. Im Vorfeld wurden folgende Unterrichtseinheiten in den beteiligten Unterrichtsfächern durchgeführt: Einführung in die Programmierung mit PHP ein Schulhalbjahr - Fach: Anwendungsentwicklung Einführung in das Datenbankdesign, Arbeiten mit Datenbanken ein Schulhalbjahr - Fach: Informationswirtschaft Einführung in die Methoden des Projektmanagements Fach: Betriebsorganisation/Projektmanagement Einführung in das Lasten-/Pflichtenheft für IT-Projekte Fach: Deutsch/Kommunikation Vorstellen des Projektes durch den Auftraggeber Einarbeitung des Pflichtenhefts und Abstimmung mit dem Auftraggeber Entwurf des DB-Designs und Dokumentation des DB-Entwurfs Erstellung einer ersten Grobplanung mit Arbeitsbereichen und -schritten Verteilung der Aufgaben auf Arbeitsgruppen (arbeitsteilige Gruppenarbeit): Dokumentation, Formulare, Web-Design, PHP-Programmierung, SQL-Programmierung Bearbeitung der Aufgaben in den Gruppen nach dem klassischen Phasenmodell der Softwareentwicklung: Problemanalyse, Entwurf, Realisierung, Test, Abnahme, Wartung (siehe Entwicklungsphasen ) Präsentation der Meilensteinergebnisse und Abstimmung des weiteren Vorgehens mit dem Auftraggeber Abnahme und Übergabe des Produktes inklusive zugehöriger Dokumentation Reflexion über den Projektverlauf Verbesserungsvorschläge Analyse der Stärken und Schwächen des Produktes Identifizierung weiterer Verbesserungsmöglichkeiten (zum Beispiel Programmierstil, Aufbau der Menüführung) Vereinbarung mit dem Auftraggeber zur Weiterentwicklung und Pflege des Produktes Diesen Phasen ging eine gemeinsame Projektplanung voraus, in der der Ablauf gemeinsam festgelegt sowie die Aufgabenverteilung gemeinsam erarbeitet wurde. Darüber hinaus wurde das E-Learning-System Moodle zur Durchführung des Projektes eingesetzt, das es erlaubt, Arbeitsmaterialien allen zur Verfügung zu stellen, Zwischenergebnisse einzustellen, Ergebnisse zu diskutieren und zu kommentieren. Diese Plattform war ein entscheidendes Hilfsmittel zur Herstellung der Transparenz für alle Beteiligten und zur raschen Abstimmung innerhalb des Projektes und den jeweiligen Arbeitsgruppen. Entscheidend für den erfolgreichen Projektverlauf war es, die Aufgabenverteilung sowie die Gruppenzuordnung gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern vorab zu diskutieren und festzulegen. Besonderheiten der Organisation in den einzelnen Phasen werden bei der Darstellung der jeweiligen Phase thematisiert. Der Verlauf des durchgeführten Unterrichtsprojektes sowie die Präsentation der Meilensteinergebnisse mit anschließender Reflexion haben deutlich gezeigt, dass diese Art des Vorgehens zu einem nachhaltigen Lernerfolg bei den Beteiligten geführt hat. Dieser Lernerfolg ist neben der Erweiterung der Fähigkeiten, Fertigkeiten und des Wissens in einzelnen Themenbereichen insbesondere darin zu sehen, dass ein grundlegendes Verständnis für IT-Projekte und ihre Erfordernisse gewonnen werden konnte. Ein solches Projekt erfordert zwar einen deutlich höheren Vorbereitungsaufwand für die Lehrenden, da eine Reihe an Absprachen mit Kolleginnen und Kollegen getroffen und spezielle Arbeitsmaterialien erstellt werden müssen, organisatorische Unzulänglichkeiten durch das Unterrichten im klassischen Zeitrahmen von Unterrichtsstunden auftreten und ein begleitendes "zweites" Projektmanagement durchzuführen ist. Dieser Mehraufwand ist aber gut "investierte Zeit", wenn man die Lernbegeisterung, das Lernergebnis sowie den individuellen Lernerfolg jeden einzelnen Schülers und jeder einzelnen Schülerin heranzieht. Nicht zuletzt überzeugte die Qualität des Gesamtergebnisses das beteiligte Lehrerteam am Friedrich-List-Berufskolleg. Zum Einstieg wurden nochmals die Merkmale und Besonderheiten von Lasten- und Pflichtenheften in IT-Projekten im Unterricht thematisiert. Auf dieser Basis wurde einem kleinen Übungsbeispiel mit den bereitgestellten Arbeitshilfen ein erstes Lastenheft zur Übung erstellt und die Ergebnisse gemeinsam besprochen. Als Unterrichtsergebnis wurde eine gemeinsame Musterlösung erarbeitet. Im Anschluss an diese vorbereitenden Arbeiten wurde das Gespräch mit dem Auftraggeber geführt. Im Vorfeld hatte dieser seine Vorstellungen zur gewünschten Anwendung der Klasse zur Verfügung gestellt. Erwartungen des Auftraggebers Die folgenden Dateien bilden also nicht die konkrete Planung der einzelnen Arbeitsgruppen ab, sondern sind ein Entwurf des Auftraggebers mit noch nicht korrigierten Unzulänglichkeiten. Lastenheft Entsprechend vorbereitet führten die Schülerinnen und Schüler das Gespräch mit dem Ziel, umfassende Informationen über das gewünschte Produkt zu erhalten. Hierbei ging es neben den "Produktfeatures" auch um die zugrunde liegenden Geschäftsprozesse. Die Schülerinnen und Schüler erstellten in arbeitsgleicher Gruppenarbeit Lastenhefte. Die Gruppenergebnisse wurden im Plenum vorgestellt und diskutiert. Zum Abschluss wurde ein gemeinsames Unterrichtsergebnis dadurch erreicht, dass die überarbeiteten Lastenhefte nochmals diskutiert und eine gemeinsame Version des Lastenheftes verabschiedet wurde. Pflichtenheft Dieses Lastenheft wurde dann mit der Bitte um Freigabe an die Auftraggeber geschickt, die auch erteilt wurde. Abschließend wurde dann gleiches Verfahren für die Erstellung des Pflichtenheftes angewendet, so dass als Unterrichtsergebnis ein gemeinsames Pflichtenheft für das Projekt vorlag. Dieses Pflichtenheft wurde dem Auftraggeber vorgestellt und dann von beiden Vertragsparteien (Klasse und Auftraggeber) unterzeichnet. Eine Gegenüberstellung Lastenheft-Plfichtenheft findet man in: IT-Handbuch - IT-Systemkaufmann/-frau, Informatikkaufmann/-frau. Westermann Schulbuchverlag GmbH. 1. Auflage 2000, S. 205 ff. Grundsätze und Praxistipps zum Lastenheftaufbau sind zu finden bei Bruno Grupp: Das DV-Pflichtenheft zur optimalen Softwarebeschaffung. Bonn. MITP-Verlag 1999. S. 135-137 Gruppenarbeit: Gestaltung und Aufbau der Schnittstellen Da eine Reihe an Schnittstellen für das zu erstellende Warenwirtschaftssystem existieren, wurde die Klasse nunmehr in arbeiteilige Gruppen aufgeteilt. Hierbei wurden Arbeitsaufträge und Gruppenzusammensetzung vorab gemeinsam besprochen und verabschiedet. Während eine Gruppe sich um die Gesamtnavigation der Anwendung kümmerte, erstellten die anderen Gruppen gemäß den Anforderungen Eingabe- und Ausgabeschnittstellen. Neben deren funktionalem Aufbau galt es auch, gestalterische Fragen im Sinne einer geeigneten Nutzerführung aufzugreifen. Die Gruppen erstellten ein so genanntes Scribble-Design und setzten dieses am PC direkt in HTML/PHP um, oder erstellten einen Grafikentwurf als Screenshot. Gemeinsame Entwurfsrichtlinien Die Gruppen präsentierten ihre Ergebnisse im Plenum. Diese wurden diskutiert und Vorschläge zur Verbesserung unterbreitet. Anhand dieser Hinweise überarbeiteten die Gruppen ihre Entwürfe und stellten das Erreichte erneut vor. Im Plenum wurden schließlich als Unterrichtsergebnis gemeinsame Entwurfsrichtlinien für die Benutzerschnittstellen festgelegt sowie eine Menüführung und Bildschirmaufteilung für die Anwendung erarbeitet und verabschiedet. Gemeinsamer DB-Entwurf Der Datenbankentwurf wurde ebenfalls von arbeitsgleichen Gruppen erstellt. Jede Gruppe stellte ihren Entwurf zur Diskussion. An jedem einzelnen Entwurf wurden im Plenum gemeinsam überprüft, inwieweit die Anforderungen des Auftraggebers in Verbindung mit den Grundsätzen der Normalisierung sowie der ERDs übereinstimmen. Auf dieser Basis erarbeitete die Klasse einen gemeinsamen DB-Entwurf. Koordination durch Schüler Diese Programmmodule sollten in arbeitsteiliger Gruppenarbeit erstellt werden. Die Gruppen mussten hierzu so gebildet werden, dass pro Gruppe je eines der erforderlichen Module umgesetzt werden konnte. Darüber hinaus galt es, diese Arbeiten durch eine Gruppe Projektleitung / Koordination stärker zu steuern. Dies ermöglicht es den betreffenden Schülern selbst Leitungserfahrungen zu sammeln und auch in den realen Projektablauf stärker "einzutauchen". Bei auftretenden Problemen musste die jeweilige Gruppenleitung sich an die Projektleitung wenden, die dann nach Lösungen suchte und geeignete Maßnahmen auf den Weg bringen musste. Sollten Probleme nicht von den Projektleitern selbst gelöst werden können, wurde der Lehrer als Supervisor eingeschaltet. Dieser steuerte dann das Geschehen, um den Gesamterfolg des Projektes nicht zu gefährden. Projektdokumentation Neben der Projektleitung stellt die Dokumentation der Arbeiten (Projektdokumentation, Dokumentation der Module, Kontexthilfe und Benutzerhandbuch) einen ganz zentralen Aufgabenbereich dar. Daher wurde hierfür ebenfalls eine eigene Gruppe gebildet, die die Arbeiten fortlaufend in Absprache mit den Gruppen dokumentierte. Die Aufgabenbereiche sowie die Gruppenzusammensetzung wurde auch hier vorab mit den Schülern erörtert und gemeinsam verabschiedet. Neben den noch abzuschließenden Arbeiten bei der Erstellung der Module aus Phase 3 sind dann ein Testszenario zu definieren sowie systematische Tests der Anwendung vorzunehmen. Diese sind zu protokollieren und gegebenenfalls Maßnahmen zur Behebung aufgedeckter Probleme oder der Einbindung noch fehlender Funktionen vorzunehmen. Schließlich sind eine Präsentation des Systems sowie die Dokumentation für die abschließende Projektabnahme durch den Auftraggeber vorzubereiten. Im Anschluss an die Abnahme ist mit dem Auftraggeber weiter zu verhandeln, in welcher Form eine Schulung sowie eine Wartung des Systems erfolgen soll.

  • Informationstechnik
  • Sekundarstufe II

Eine Fotostory erstellen

Unterrichtseinheit
5,99 €

In diesem fächerübergreifenden Unterrichtsprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ihre eigene Fotostory und lassen ihrer Kreativität freien Lauf. Sie erfinden eine Geschichte, bearbeiten digitale Fotos und vertexten comicartig. Hier sind Fantasie, Teamfähigkeit und Geschicklichkeit im Umgang mit digitalen Medien gefragt.Diese Unterrichtseinheit zum Thema Fotostory und Comic kann fächerübergreifend im Deutsch- und Kunst-Unterricht durchgeführt werden. Im Vordergrund stehen Teamfähigkeit, Einfallsreichtum und die Fähigkeit, selbst erfundene Geschichten sowohl sprachlich als auch gestalterisch umzusetzen. Die sprachliche Reduktion der Comictexte soll hier näher untersucht werden, da dieser in der Lebenswelt der Jugendlichen eine bedeutende Rolle zukommt. Comics werden von vielen Jugendlichen gerne gelesen. Außerdem kommt die Comic-Sprache ihrem eigenen Sprachgebrauch oft nahe. Neben dem Aufbau von Comics sowie deren sprachlichen Besonderheiten lernen die Schülerinnen und Schüler auch die technische Aufbereitung des Bildmaterials kennen. So wird auch die Medienkompetenz in Hinblick auf Fotografie und Bildbearbeitung gefördert. In dieser Unterrichtseinheit ist es möglich, je nach Fach zu differenzieren: Im Deutsch-Unterricht kann der Fokus auf die Verbindung von Text und Bild, wie auch auf sprachliche Aspekte gelegt werden. Mit dem Smartphone nehmen die Schülerinnen und Schüler eigene Bilder auf und setzen diese mithilfe von Word oder einem anderen Textverarbeitungsprogramm in einer Fotostory um. Im Kunst-Unterricht wäre es möglich, den Fokus auf die Gestaltung der Fotos oder aber das Zeichnen der Bilder zu legen. Fotostorys und Comics im Unterricht Fotostorys und Comics gehören zur Lebenswelt der Jugendlichen. Viele Jugendliche lesen gerne Comics oder Graphic Novels, da diese abwechlungsreich sind und weniger Text enthalten als klassische Romane. Sie kommen im Deutsch-Unterricht, aber auch in den Fremdsprachen häufig zum Einsatz. Dieses Unterrichtsprojekt geht das Thema "Fotostory und Comic" aus einer anderen Perspektive an. Die Schülerinnen und Schüler kommen, nachdem sie die strukturellen Merkmale und die Sprache des Comics näher kennengelernt haben, selbst zum Einsatz. Sie entwerfen eine eigene Fotostory beziehungsweise einen eigenen Comic zu einem vorgegebenen oder selbst gewählten Thema. Das kreative Arbeiten ist nicht nur motivierend, sondern regt die Lernenden auch dazu an, sich aus einem neuen Blickwinkel mit Narration und Sprache auseinanderzusetzen. Da Fotostory und Comic Bild und Sprache miteinander verbinden, kann diese Unterrichtseinheit sowohl im Deutsch-Unterricht als auch im Kunst-Unterricht durchgeführt werden. Je nach Fach kann der Fokus der Unterrichtseinheit verschoben werden. Denkbar wäre auch, das Unterrichtsprojekt fächerübergreifend durchzuführen. Auf diese Weise können sich die Lehrkräfte gegenseitig entlasten. Didaktische Analyse Fotostorys und Comics sind moderne Textsorten. Als Schnittstelle zwischen den Medien Bild und Text erzählen Geschichten anders als Romane, Erzählungen oder Gedichte. Obwohl es zunächst scheint, als vereinfachen Fotostorys oder Comics Texte stark, ist deren selbstständiges Entwerfen komplex. Da Bilder und Text hier nur in Kombination einen Sinnzusammenhang ergeben, muss beim Erstellen dieser Textsorte ständig hinterfragt werden, wie die einzelnen Elemente zusammenwirken. Ein Teil der Narration wird durch ausdrucksstarke Bilder deutlich, während ein anderer Teil über kurze Blocktexte, Sprech- und Denkblasen, aber auch Soundwords vermittelt wird. Nur durch die Kombination von Text und Bild erhalten Fotostorys und Comics einen Sinn. So müssen die Lernenden die Erzählungen, die sie comichaft darstellen wollen, neu hinterfragen: Kann ich diesen Teil der Geschichte bildlich darstellen? Welche Aussagen müssen in Sprechblasen wiedergegeben werden? Kann ich Elemente auslassen? Darüber hinaus müssen sie permanent reflektieren, ob die Kernbotschaft der Geschichte in der neuen Form der Narration erhalten bleibt beziehungsweise für ungeschulte Lesende verständlich ist. Es bietet sich demnach nicht nur die Möglichkeit, eigene Geschichten zu erfinden und in einem Comic umzusetzen, sondern auch bereits bekannte Texte aus dem Deutsch-Unterricht neu darzustellen. Methodische Analyse Dieses Unterrichtsprojekt fordert die Lernenden auf, selbstständig kreativ zu werden. Nach einer gemeinschaftlichen Einführung in das Unterrichtsthema kreieren die Schülerinnen und Schüler individuelle Lernprodukte in Kleingruppen. Durch den Ideenaustausch untereinander wird die Arbeit der Schülerinnen und Schüler bereichert. Außerdem können sie das Projekt interessengeleitet arbeitsteilig durchführen und sich gegenseitig unterstützen. Der Austausch mit einer anderen Kleingruppe ermöglicht den Lernenden eine neue Sicht auf ihr eigenes Arbeitsprodukt. Durch die gemeinsame Reflektion werden Verständnisprobleme aufgezeigt und neue Ideen eingebracht. Darüber hinaus stärken positive Rückmeldungen der Mitschülerinnen und Mitschüler das Selbstwertgefühl. Auf diese Weise haben die Arbeitsgruppen die Möglichkeit, ihre Fotostory oder ihren Comic noch einmal zu verbessern, bevor er der gesamten Lerngruppe präsentiert wird. Ein Gallery Walk zum Abschluss der Unterrichtseinheit würdigt nicht nur die Produkte der Schülerinnen und Schüler, sondern schult auch ihre Fähigkeit, Arbeitsergebnisse kriteriengeleitet zu beurteilen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen den Aufbau von Comic-Texten. verstehen Comic-Sprache. untermalen Bilder mit Geräuschwörtern. entwerfen eine kurze Erzählung. formen eine Erzählung in eine Fotostory oder einen Comic um. fassen Ereignisse und Schauplätze der Erzählung in Bildern zusammen. formulieren Aussagen des Ursprungstextes in Comic-Sprache um. entwerfen passende Bildmotive und nehmen sie auf oder zeichnen sie. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler agieren und kommunizieren konstruktiv in der Gruppe. respektieren sich gegenseitig. können eigene Meinungen äußern und vertreten. geben konstruktiv Rückmeldung zu den Arbeitsergebnissen ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen mit ihrem Smartphone Bilder auf. nutzen ein Textverarbeitungsprogramm zum Zusammenführen von Text und Bild.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Kunst / Kultur / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Innertropische Konvergenzzone

Unterrichtseinheit

Ziel dieser Unterrichtseinheit zur Innertropischen Konvergenzzone ist es, Schülerinnen und Schüler mit einfachen Analysewerkzeugen auszustatten, mit denen sie selbstständig Daten erheben und mithilfe einfacher Funktionen auswerten können.Als Datenquelle stehen den Lernenden drei Zeitschnitte von thematisch aufbereiteten Satellitenbildern zur Verfügung, aus denen sie Bildwerte auslesen können. Sie helfen den Schülerinnen und Schülern dabei, aus Wasserdampf und Vegetation die Lage der innertropischen Konvergenzzone abzulesen. Die Unterrichtseinheit entstand im Rahmen des Projekts "Fernerkundung in Schulen" (FIS) am Geographischen Institut der Universität Bonn. FIS beschäftigt sich mit den Möglichkeiten zur Einbindung des vielfältigen Wirtschafts- und Forschungszweiges der Satellitenfernerkundung in den naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufen I und II. Vegetationszonen und innertropische Konvergenzzone Die Vermittlung des komplexen Wirkungsgefüges der atmosphärischen Zirkulation und insbesondere der tropischen Zirkulation ist in den Lehrplänen deutscher Schulen fest verankert. Am Beispiel des Zusammenhangs zwischen der Vegetationsverlagerung im Laufe eines Jahres und dem Wasserdampf in der Atmosphäre lernen die Schülerinnen und Schüler im Lernmodul "Innertropische Konvergenzzone" die Hadley-Zelle und die innertropische Konvergenzzone kennen und bringen sie mit Druck- und Temperaturänderungen in Zusammenhang. Somit befindet sich das Lernmodul "Innertropische Konvergenzzone" an der Schnittstelle zwischen Physik und Erdkunde in der Sekundarstufe I (Klassen 7 bis 9). Ablauf Einsatz der Lernumgebung "Innertropische Konvergenzzone" Hier finden Sie Hinweise zu Aufbau und Einsatz der Lernumgebung "Innertropische Konvergenzzone". Die Abbildungen veranschaulichen die Funktionen und die interaktiven Übungen zu den Themenfeldern "Vegetationszonen" und "Innertropische Konvergenzzone". Die Schülerinnen und Schüler können die innertropische Konvergenzzone erklären. können die Verlagerung der Vegetationszonen im Jahresverlauf erkennen. können den Zusammenhang zwischen Vegetationsverlagerung, atmosphärischem Wasserdampf und innertropischer Konvergenzzone beschreiben. Computereinsatz und technische Voraussetzungen Die Unterrichtseinheit bedient sich der Möglichkeiten des Computers, um die Thematik durch Animation und Interaktion zu vermitteln. Den Lernenden wird der Computer nicht als reines Informations- und Unterhaltungsgerät, sondern als nützliches Werkzeug nähergebracht. Die interaktive Lernumgebung ist ohne weiteren Installationsaufwand lauffähig. Auf Windows-Rechnern wird das Modul durch Ausführen der Datei "ITC.exe" heruntergeladen. Unter anderen Betriebssystemen wird die Datei "ITC.html" in einem Webbrowser geöffnet. Hierfür wird der Adobe Flash Player benötigt. Wichtig ist in beiden Fällen, dass die heruntergeladene Ordnerstruktur erhalten bleibt. Der jeweils aktivierte Bereich wird auf der unteren Leiste der Lernumgebung eingeblendet (Abbildung 1). Während der erste Teil einen Einblick in die Thematik liefert und eine übergeordnete Aufgabenstellung benennt, gliedert sich der Rest des Moduls in zwei Sequenzen: Der erste Teil bietet Hintergrundinformationen zum Thema. Im zweiten Teil werden die Schülerinnen und Schüler aktiv und wenden eigenständig Bildbearbeitungsmethoden zur Lösung von entsprechenden Aufgaben an. Den Abschluss eines jeden Bereichs bildet ein Quiz. Erst nach dem Bestehen dieser kleinen Übung wird der folgende Teil der Lernumgebung zugänglich und erscheint in der Seitenleiste. Danach ist auch ein Springen zwischen den Teilbereichen möglich. 1. Modulteil: Hintergrundwissen Einleitung Nach dem Start des Lernmoduls sehen die Schülerinnen und Schüler den Einführungstext, der sie über den Inhalt und den Aufbau informiert. Im rechten Bereich des Fensters ist ein Satellitenfilm des Satelliten Envisat zu sehen. Der Film zeigt die Vegetation auf der gesamten Erde im Laufe eines Jahres. Deutlich zu erkennen ist die Verlagerung der Vegetationszonen, die im Laufe des Lernmoduls weiter erforscht werden wird. Durch das Schließen des Fensters gelangen die Lernenden in den ersten Teil des Lernmoduls. Sollten Unklarheiten bezüglich der Bedienung auftauchen, lässt sich durch einen Klick auf das Fragezeichen-Symbol am oberen rechten Rand des Lernmoduls jederzeit eine Bedienungshilfe aufrufen. Zwei Rubriken Der erste Teil des Lernmoduls legt als Hintergrundwissen die Grundlagen für die spätere Arbeit mit den Satellitenbildern im zweiten Modulteil. Dieser Teil besteht aus zwei Rubriken. In der ersten werden die Begriffe "Innertropische Konvergenzzone" und "Hadleyzelle" erklärt und physikalisches Hintergrundwissen über die Zusammenhänge zwischen Sonneneinstrahlung, Druck, Temperatur und Regenfälle geliefert. Mit einem Klick auf den rechten grünen Balken mit der Kennzeichnung "2" öffnet sich die zweite Rubrik, in der mithilfe einer interaktiven Animation das Wirkungsgefüge der Hadley-Zelle und die Verlagerung der innertropischen Konvergenzzone verdeutlicht wird. Es kann jederzeit zwischen Rubrik 1 und 2 hin- und hergeschaltet werden. Nachdem sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Hintergrundwissen beschäftigt haben, gelangen sie über einen Klick auf das Feld Quiz in der Navigationsleiste in einen Bereich, in dem das erlernte Wissen kontrolliert werden kann. Kartierung der innertropischen Konvergenzzone Im zweiten Modulteil erhalten die Schülerinnen und Schüler die Bilddaten und verschiedene Werkzeuge, um Zeitreihen interpretieren und vergleichen zu können (siehe Abbildung 2). Zunächst öffnet sich ein Fenster mit Aufgaben, an denen sich die Lernenden während ihrer Arbeit orientieren können. Sie erhalten jeweils drei Envisat-Bilder des gleichen Bildausschnitts, die die Vegetation beziehungsweise den Wasserdampf in der Atmosphäre zeigen. Die Aufnahmen zeigen den 01.01., 01.04. und 01.07.2011. Per drag & drop können die Bilder in das Hauptfenster gezogen werden. Im rechten Bereich des Anwendungsbereichs befinden sich die Werkzeuge, mit denen die Schülerinnen und Schüler die Bilddaten vergleichen können. Unter "Linie anlegen" können sie pro Bild eine Linie legen, zum Beispiel durch die dichteste Vegetation, den Rand der Wüste oder den dichtesten Wasserdampf. Nach einem Klick auf die Schaltfläche "Pixelwerte auslesen" werden am Mouse-Zeiger die Pixel-Werte im Bild angezeigt. Bei einem Klick auf "Bilder vergleichen" können die beiden zuletzt geöffneten Bilder miteinander verglichen werden. Die angelegten Linien bleiben in jedem Fall erhalten. So können die verschiedenen Zeitschnitte untereinander, aber auch die verschiedenen Bildarten miteinander verglichen werden. Abschluss Haben die Schülerinnen und Schüler die Bildkorrekturen durchgeführt und die gestellten Aufgaben beantwortet, können sie durch Beantworten der Fragen im zweiten Quiz die Bearbeitung des Moduls abschließen.

  • Geographie / Jahreszeiten / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I

Sicherheit auf der Baustelle

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die wichtigsten Sicherheitsaspekte auf einer Baustelle am Beispiel des Gerüstbaus kennen. Dabei werden nicht nur allgemeingültige Sicherheitsvorkehrungen (zum Beispiel Warn- und Gefahrenschilder) auf einer Baustelle sowie die persönliche Schutzausrüstung (PSA, PSAgA) einer Gerüstbauerin / eines Gerüstbauers behandelt, sondern auch sichere Verhaltens- und Arbeitsweisen im Gerüstbau thematisiert. In diesem Zusammenhang geht es unter anderem auch um den sicheren Umgang mit Gerüsten. In dieser Unterrichtseinheit erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Einblick in das Thema "Sicherheit auf der Baustelle" am Beispiel des Berufsbilds der Gerüstbauerin / des Gerüstbauers. Das Unterrichtsmaterial enthält drei Arbeitsblätter , die unterschiedliche Bereich des Themas behandeln. Die einzelnen Unterrichtsstunden bauen thematisch aufeinander auf, wobei die folgenden Unterrichtsstunden jeweils Teilaspekte der vorherigen Unterrichtsstunden aufgreifen. Inhaltlich geht es in den Unterrichtsstunden um die verschiedenen Sicherheitsschilder auf einer Baustelle, aber auch um die richtige Arbeits- und Schutzkleidung (PSA, PSAgA) einer Gerüstbauerin / eines Gerüstbauers sowie spezifische Sicherheitsbestimmungen im Gerüstbau (zum Beispiel Technische Regeln für Betriebssicherheit – TRBS). Insbesondere die dritte Unterrichtsstunde greift viele verschiedene Sicherheitsaspekte im Gerüstbau auf, beispielsweise sichere Verhaltensweisen auf einem Gerüst sowie die Verwendung und den Umgang mit Gerüsten beziehungsweise den Gerüstbauteilen. Diese Unterrichtseinheit kann fächerübergreifend oder im Fach Arbeitslehre eingesetzt werden. Idealerweise wird diese Unterrichtseinheit im Rahmen von drei bis vier Einzelstunden in der Sekundarstufe I in den Klassen sechs bis sieben einer Haupt-, Real- oder Gesamtschule behandelt. Jedoch lassen sich die Materialien auch in anderen Fächern, Klassenstufen und Schulformen nutzen und bieten ausreichend Differenzierungsmöglichkeiten. Bei Bedarf und unter Einsatz entsprechender Maßnahmen könnte die erste Unterrichtsstunde zum Thema "Sicherheitsschilder auf einer Baustelle" auch in der Grundschule in einer dritten oder vierten Klasse durchgeführt werden. Hierfür sollte man den Umfang des Inhalts reduzieren, die einfachsten Aufgaben des Arbeitsblattes wählen und lediglich eine kleine Auswahl bekannter Sicherheitsschilder thematisieren. Gleiches gilt für die zweite Unterrichtsstunde, welche ebenfalls begrenzt und mithilfe von Differenzierungsmaßnahmen in einer dritten oder vierten Klasse einsetzbar ist. Anhand der Arbeitsblätter , kleiner Rechercheaufträge, der audio-visuellen Impulse und der Unterrichtsgespräche erarbeiten sich die Lernenden am Beispiel des Gerüstbaus ein Basiswissen zum Thema "Sicherheit auf der Baustelle" und erkennen dabei, welche Verantwortung ein/-e Gerüstbauer/-in für seine/ihre Gesundheit und die aller Beteiligten übernehmen muss. Ferner lernen die Schülerinnen und Schüler einige Aufgaben der verschiedenen Arbeitsbereiche im Gerüstbauhandwerk kennen und erhalten somit einen realitätsnahen Einblick in das Berufsbild einer Gerüstbauerin / eines Gerüstbauers. Hierdurch kann das Interesse der Schülerinnen und Schüler am Handwerksberuf Gerüstbau geweckt werden. Der Arbeitsschutz auf Baustellen stellt einen wichtigen und unabdingbaren Bestandteil von sicheren und gesunden Arbeitsbedingungen dar. In kaum einer anderen Branche ist es so wichtig wie im Gerüstbau, wo in großen Höhen gearbeitet wird. Bereits kleine Fehltritte und Unachtsamkeiten können fatale Folgen haben. Einige Inhalte der Unterrichtseinheit sind zum einen für alle Beteiligten auf einer Baustelle wichtig, sind aber auch für den Alltag der Schülerinnen und Schüler relevant. Sie entwickeln ihr Sicherheitsbewusstsein weiter und können Gefahren besser analysieren. Darüber hinaus ermöglichen viele Inhalte das Herstellen eines Alltagsbezugs, sodass die Schülerinnen und Schüler problemlos Schnittstellen (zum Beispiel Sicherheitsschilder, Schutzkleidung) zu ihrem Leben erkennen können. Grundsätzlich werden keine Vorkenntnisse für diese Unterrichtseinheit benötigt. Die bereitgestellten Arbeitsblätter bieten Zusatzinformationen, welche die Lehrvideos der Unterrichtsstunden ergänzen. Die erste Unterrichtsstunde behandelt die verschiedenen Sicherheitsschilder auf einer Baustelle und dient aufgrund des hohen Wiedererkennungswerts und intuitiven Symbolik als Einstieg in die Thematik. Sie bieten Impulse für einen Gesprächseinstieg. Die beiden folgenden Unterrichtsstunden thematisieren die persönliche Sicherheit im Gerüstbau: Die richtige Arbeits- und Schutzkleidung (PSA, PSAgA). Den Abschluss der Einheit bildet eine Unterrichtsstunde, die insbesondere sichere Verhaltensweisen auf Gerüsten sowie die Arbeitssicherheit im Umgang mit Gerüsten im Fokus hat. Zur Erarbeitung der Inhalte bietet sich entweder das Unterrichtsgespräch im Plenum an oder kooperative Lernformen, bei denen das Internet genutzt werden kann. Ebenso eignen sich die Arbeitsblätter zur Bearbeitung in Einzel-, Paar- oder Gruppenarbeit. Möglichkeiten der Differenzierung: Die Aufgaben der Arbeitsblätter haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und können bei Bedarf mit Hilfsmitteln und Tipps ergänzt werden. Ferner kann in den meisten Fällen das Videomaterial unterstützend zur Bearbeitung der Aufgaben herangezogen werden. Mit Einschränkung kann die erste Unterrichtsstunde nahezu in jeder Klasse eingesetzt werden, wobei sich der Schwierigkeitsgrad problemlos durch die Wahl der Sicherheitsschilder beeinflussen lässt. Gleiches gilt für die zweite Unterrichtsstunde zum Thema "Arbeits- und Schutzkleidung". Vor allem die ersten beiden Arbeitsblätter bieten ausreichend Raum für Differenzierung und könnten sogar in der dritten und vierten Klasse einer Grundschule unter Zuhilfenahme entsprechender Hilfsmittel oder Begrenzungen eingesetzt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen zentrale Schilder und Begriffe zum Thema Sicherheit auf der Baustelle kennen und können sie einordnen. entwickeln am Beispiel des Gerüstbaus ein Grundverständnis für Sicherheitsbestimmungen und deren Notwendigkeit für ihre Gesundheit. setzen am Beispiel des Gerüstbaus sichere Verhaltens- beziehungsweise Arbeitsweisen in Beziehung zur richtigen Gefahrenabwehr. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler analysieren und bewerten Informationen aus (Lern-)Videos. suchen und filtern relevante Informationen zu einem Thema. entwickeln ihre Recherchefähigkeiten im Internet weiter. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren sichere Verhaltensweisen und Arbeitskleidung auf der Baustelle. arbeiten kooperativ zusammen und entwickeln dadurch ihre sozialen Kompetenzen weiter.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I
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