• Schulstufe
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Fach
  • Materialtyp
  • Quelle8
Sortierung nach Datum
Kacheln     Liste

Flächen und Umfänge von geometrischen Formen

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zu Geometrie betrachten die Lernenden Größen wie den Flächeninhalt und den Umfang der geometrischen Figuren Rechteck, Parallelogramm, Dreieck, Trapez und Kreissektor. Mithilfe von GeoGebra lassen sich die Berechnungsideen sehr anschaulich darstellen. In der Geometrie werden zur Beschreibung von Flächen Größen wie der Flächeninhalt und der Umfang betrachtet. In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler mithilfe von GeoGebra dynamisches Material zu Rechtecken, Parallelogrammen, Dreiecken, Trapezen und Kreissektoren sowie dessen geometrische Zusammenhänge für Flächeninhalte und Umfänge. Zuvor haben sie stets die Möglichkeit an sehr anschaulichen vorbereiteten GeoGebra-Dateien zu experimentieren, um Erfahrungen zu sammeln und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Durch die Möglichkeit, schnell Änderungen vornehmen zu können, werden die Lernenden angeregt, selbst Fragestellungen zu ermitteln. Die Schülerinnen und Schüler entdecken außerdem Möglichkeiten, mithilfe von GeoGebra die Anschaulichkeit zu erhöhen. Lehrpläne sehen es vor, dass Schülerinnen und Schüler Flächeninhalte unterschiedlicher geometrischer Figuren ihrer Lebenswelt vergleichen, messen und schätzen. Mit GeoGebra lassen sich derartige Figuren einfach erstellen. Die Schülerinnen und Schüler können sich die Zusammenhänge für Fläche und Umfang für die grundlegenden Formen selbst erarbeiten und visualisieren, so dass ein besseres Verständnis für verschiedene Problemlösestrategien (beispielsweise Zerlegen, Auslegen von fremden Formen mit bekannten Flächentypen) entsteht, diese verwendet und eingeübt werden. Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Darstellungen kennen und verwenden diese. lösen Probleme mathematisch und stellen diese am Rechner dar. modellieren mathematisch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler produzieren und präsentieren. analysieren und reflektieren ihre erstellten GeoGebra Dateien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). arbeiten im Team und geben Hilfestellungen. stoßen durch offene Fragestellungen auf neue Ideen und zeigen Engagement und Motivation.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

"Asterix Olympius" im Latein-Unterricht: Begleitmaterial für ein Videoprojekt

Kopiervorlage

Die Olympischen Spiele sind ein lohnender Anlass, in einem interdisziplinären jahrgangsübergreifenden Projekt zum Comic "Asterix Olympius" unter Einsatz moderner Medien das Lateinische für die Lernenden be-greifbar zu machen und die bleibende Aktualität der Antike eindrucksvoll unter Beweis zu stellen. Interesse, Begabung, Kreativität und Fantasie der Lernenden, die oftmals zum ersten Mal in die Welt des Films Einblick gewinnen, sollen bei einem ehrgeizigen Videoprojekt immer im Vordergrund stehen. Die Rolle der Lehrperson als Regisseurin beschränkt sich größtenteils auf beratende (Konzeption und Übersetzung des Drehbuchs) und koordinierende Tätigkeit. Fernab vom Notendruck erleben die Nachwuchskünstlerinnen und -künstler das Fach Latein von einer völlig neuen Seite. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht zu diesem "Asterix"-Video-Projekt können Sie auf Lehrer-Online nachlesen. Dieses Arbeitsmaterial enthält projektbegleitende Arbeitsblätter: Von A wie Aufnahme bis Z wie Zelluoid erfasst ein deutsch-lateinisches Film-Glossar neulateinische Wendungen, die die Lernenden in Paararbeit mittels Online-Wörterbüchern und eigener wortschöpferischer Kreativität zusammenstellen. Charakterisierende Kurzbeschreibungen der Gallier-Akteure in deutscher beziehungsweise lateinischer Sprache werden in "Quisquis" in zwei Schwierigkeitsgraden den entsprechenden Parts zugeordnet. In Scaenae Olympiae werden Fotos rund um Olympia passende lateinisch-deutsche Titel gegeben. Lateinische Sprache im eigenen Filmprojekt Zu einem stilechten Video-Projekt im Latein-Unterricht oder in einer AG gehört das passende Fachvokabular in lateinischer Sprache , um es in Vor- und Abspann des Filmes zu integrieren, im Drehbuch Fachbegriffe zu verwenden, dem Hüllen-Cover des Speichermediums ein professionell aussehendes Layout zu geben. Namensfindung im Asterix-Stil Die Hauptakteure der Asterix-Comics und -filme sind den Lernenden in der Regel bekannt. Die Rollen in ihrem Projekt tragen selbstkreierte sprechende Namen – alle mit der typischen Endung -ix, um dem Thema einen speziellen gallischen Touch zu verleihen. Der schlaue Gallier mit Flügelhelm heißt im Video Minimix – klein, aber oho! Sein beleibter Freund wird passend dazu Magnifix getauft. Der Stammeshäuptling Optimix ist beim Olympiaauftritt des Minimix auch vor der Partie. Für die musikalische Umrahmung sorgt der Barde Cantorix . Mixerix ist der Dorfdruide und Erfinder des berühmten Zaubertranks, der allerdings gemäß des Olympischen Eides als Doping vor Beginn der Spiele konfisziert wird. Der gallische Dorfälteste wird schließlich im Projekt Senilix (alias Methusalix ) genannt und karikiert augenzwinkernd den Fan-Kult. Olympia der Antike in die heutige Zeit übertragen Die in den Olympischen Spielen der Antike und der Neuzeit standardisierten Handlungen sind im Videoprojekt integriert: der Einmarsch der beteiligten Nationen beziehungsweise Städte , jeweils durch eine Athletin oder einen Athleten vertreten der Olympische Eid das Entzünden des Olympischen Feuers die Siegerehrung . Sportlicher Höhepunkt des filmischen Ausflugs in die Olympischen Spiele der Antike ist der Pentathlon , der auch heute noch in den Spielen der Moderne weiterlebt. Aus technischen und praktischen Gründen wurden die Sportarten von den Lernenden ausgewählt und an die Drehbedingungen angepasst. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die standardisierten Handlungen der Olympischen Spiele der Antike und Neuzeit kennen. identifizieren die von Goscinny und Uderzo erfundenen Comic-Figuren um Asterix & Co anhand deutscher beziehungsweise lateinischer Kurzbeschreibungen. setzen den antiken Pentathlon in eine filmisch umsetzbare Version um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mit den einzelnen Phasen der Entstehung eines Videos/Films in lateinischer Sprache vertraut. erstellen ein deutsch-lateinisches Film-Glossar mithilfe von Online-Wörterbüchern und erweitern ihr Vokabular um Begriffe aus der Filmbranche. setzen digitale Videoaufnahme und Schnittsoftware bei der Videoproduktion ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen wertschätzend miteinander um und integrieren andere für passende Aktivitäten im Videoprojekt. erfahren die gemeinschaftsstiftende Wirkung von Unterrichtsprojekten.

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Den Comic "Asterix Olympius" im Latein-Unterricht verfilmen: ein Erfahrungsbericht

Fachartikel
5,99 €

Die von Goscinny und Uderzo geschaffenen beliebten gallischen Comicfiguren eröffnen eine reizvolle Alternative, in einem multimedialen Projekt ausgehend von "Asterix Olympius" Latein und Sport gewinnbringend miteinander zu verbinden. Klassen- und fächerübergreifend ist dies ein attraktives Lernerlebnis, das den Lernenden unvergesslich bleibt. Autorin Christine Groß schildert in diesem Artikel ihre Erfahrungen und gibt Tipps für eine gelungene Umsetzung. Die Idee Die Teilnahme in der Kategorie TEAM Schule des Bundeswettbewerbs Fremdsprachen eröffnet nach meinen Erfahrungen die Möglichkeit, Motivation und Engagement der Lernenden für das Fach Latein zu steigern und seine Akzeptanz in der Öffentlichkeit zu stärken. Bei freier Themenwahl beschloss meine Latein-AG , ein rein lateinisches Stück auf die Bühne beziehungsweise aufs Video zu bringen. Als Thema reizten sie die Olympischen Spiele . Die zündende Idee zur Realisierung des Projekts ließ nicht lange auf sich warten. Die seit Jahrzehnten bekannten Comics und Filme um Asterix und Obelix inspirierten die Lernenden zu ihrer ureigenen Asterix-Interpretation. Die unverkennbaren Charaktere sollten in das Stück integriert und mit neuen treffenden Namen ausgestattet werden. Der ewig junge Konflikt Gallier–Römer wird so auf unterhaltsame Weise diesmal bei den Olympischen Spielen ausgetragen. Tipps für die praktische Umsetzung Bei der Umsetzung eines Video-Projektes mit sportlicher Akzentsetzung sollten zunächst zur Vermeidung unnötiger Risiken Vorüberlegungen zur Praktikabilität angestellt werden. Entsprechendes projektbegleitendes (Unterrichts-)Material finden Sie übrigens auch hier: "Begleitmaterial zu 'Asterix Olympius'" . Auswahl und Darstellung der Sportarten Nicht unproblematisch war die Auswahl der darzustellenden Sportarten. Im Unterscheid zur Asterix-Vorlage einigten wir uns nach Recherche im Internet und in Fachbüchern darauf, den klassischen Olympischen Pentathlon wieder aufleben zu lassen. Sieger war in der Antike der Athlet, der drei der fünf Disziplinen Weitsprung, Speerwurf, Diskuswurf, Stadion-Lauf und Ringen für sich entscheiden konnte. Im Hinblick auf das zu drehende Video entschieden sich die Lernenden für Weitsprung (ohne die damals üblichen hantelförmigen Gewichte) Diskuswerfen (zur Vermeidung der Verletzungsgefahr mit einem selbst gebastelten bronzefarbenen "Diskus" aus zwei bemalten Papptellern statt der in der Antike gebräuchlichen 5 kg schweren Scheiben aus Bronze, Eisen beziehungsweise Blei) Ringen nach griechisch-römischer Art. Auswahl des Drehortes Sportaufnahmen sollten idealerweise möglichst in Sportstadien durchgeführt werden. Wegen der kalten Witterung an den Drehterminen im Winter waren Außenaufnahmen jedoch leider nicht möglich. Der beengte Drehort, ein größerer Klassenraum, erschwerte den Lernenden die Umsetzung ihrer vielfältigen Ideen. Doch mit viel Fantasie und Geschick gelang es ihnen und unserem Kameramann aus der Not eine Tugend zu machen. Vieles – wie der Riesensatz beziehungsweise -wurf von Minimix (alias Asterix ) – wurde durch geschickte Film- und Schnitttechnik einfach nur angedeutet. Das Drehbuch Bei den zahlreichen Vorbereitungstreffen sammelten wir die Ideen für Drehbuch, Requisiten und Kostüme. Die von mir koordinierte detaillierte Ausarbeitung erfolgte größtenteils zu Hause via PC, Internet und E-Mail-Kontakt. Das Skript wurde von den Lernenden (2. Fremdsprache, 3. Lernjahr) zunächst in deutscher Sprache verfasst. Bei der anschließenden Übertragung ins Lateinische wurden die einzelnen Szenen auf Kleingruppen verteilt, die dank früherer lateinischer Theaterprojekte bereits mit der im Unterricht kaum mehr geübten Version aus dem Deutschen vertraut waren. Per E-Mail kommunizierten die einzelnen Gruppen miteinander, halfen sich und tauschten Zwischenergebnisse aus. Mithilfe der von mir zur Verfügung gestellten lateinischen Fassung "Asterix Olympius" entstand so sukzessive im Laufe von mehreren Wochen in Arbeitsteilung die lateinische Rohfassung. Neben grammatischen Problemen ergab sich zudem die Schwierigkeit einer adäquaten lateinischen Übersetzung moderner Begriffe und Redewendungen. Hier waren Online-Wörterbücher sehr hilfreich. Wo die passende lateinische Wendung nicht aufzufinden war, bewiesen die Lernenden Ideenreichtum und kreierten ihre eigenen Wortschöpfungen (z. B. Fanshop – taberna fanatica ). Für die stilgerechte musikalische Gestaltung des Filmprojekts sammelten die AG-Mitglieder für die Version ins Lateinische geeignete Lieder. Sie einigten sich auf zwei eingängige, rhythmisch und textlich einfachere Klassiker, die jedem Sportbegeisterten bekannt sind: Queen's "We will rock you" wurde zum gallischen Schlachtruf "Gallia vincet", "We are the champions" zur gallischen Nationalhymne "Victores sumus, nos Galli". Nach Begutachtung und Korrektur der mir zugemailten Arbeitsergebnisse der Kleingruppen wurden die Einzelszenen schließlich dem Plenum vorgelegt und in gemeinsamer redaktioneller Bearbeitung die Endfassung komponiert, die die Zustimmung aller fand. Die Requisiten, Kostüme, Musik und Co. Da einige AG-Mitglieder musikalisch aktiv sind, sollte auch dieser Bereich nicht zu kurz kommen. Flötenmusik als die in der Antike übliche Untermalung des Weitsprungs sowie Trompeten-Fanfaren zur Ankündigung eines Programmpunktes ließen die antike Sportwelt lebendig werden. Digitale Videoaufnahme und ein Computer-Schnittprogramm wurden zur Perfektionierung der Ton- und Bildqualität eingesetzt. Viel Freude bereitete den Lernenden die Herstellung der Kostüme und vor allem das Spielen als Gallier. Gegenüber der in der Antike üblichen Nacktheit der Athleten gaben sie neuzeitlichen Sport-Outfits den Vorzug. Die ruhigeren Projekt-Teilnehmenden sorgten für die Requisiten und die Kulisse (gemalte Zeus-Statue, Olympische Fackel, Siegerpodest, Ölbaumzweig für den Olympiasieger). Die Akteure Die Verteilung der Rollen bereitete nach Fertigstellung des Drehbuchs nur wenige Probleme. Voller Begeisterung rissen sich die Lernenden vor allem um die Hauptrollen, wobei die Parts der Titelhelden Minimix und Magnifix nahezu optimal besetzt werden. Die Tatsache, dass Frauen in der Antike ursprünglich das Olympia-Stadion weder als Teilnehmerinnen noch als Zuschauerinnen betreten durften, wurde kurzerhand angesichts der vielen weiblichen Akteure entsprechend der heute geltenden Praxis geändert. Die Dreharbeiten In Anlehnung an "Asterix Olympius" hatten die Lernenden eine für die Verfilmung umsetzbare Version des Comics geschaffen, die die für die Olympischen Spiele der Antike beziehungsweise Neuzeit standardisierten Handlungen zum Teil anachronistisch integriert. Die mehrstündigen Dreharbeiten machten allen Beteiligten trotz großer Anstrengung viel Freude. Einige schauspielerische Einlagen und besonders die teilweise überschäumende Spielfreude mancher Akteure haben uns immer wieder zum Lachen gebracht und die samstäglichen "Überstunden" wie im Flug vergehen lassen. Der letzte Schliff Die diffizile Bearbeitung des filmischen Rohmaterials wurde schließlich von einem AG-Mitglied am PC mithilfe einer Schnittsoftware in den Ferien vorgenommen. Für die perfekte graphische Gestaltung des Covers und des Drehbuchs nutzten die Lernenden Bilder aus dem Internet, selbst kreierte Asterix-Vorlagen und eigene Szenen-Fotos. Das Ergebnis Unser fertig gestelltes Video-Projekt wurde unter dem Titel "Citius – altius – fortius. Minimix et Magnifix in ludis Olympiis" beim Bundeswettbewerb Fremdsprachen auf Landesebene mit dem 1. Preis prämiert. Als besondere Auszeichnung durften drei Lernende das Video im Bereich Medien beim Bundessprachenfest präsentieren. Literaturverzeichnis Goscinny, René/ Uderzo, Albert/von Rothenburg, Karl-Heinz (Übersetzer) 7. Auflage 1988. Asterix Olympius . Berlin. Egmont Comic Edition.

  • Latein

A teenager’s life in 2050: a collection of Dystopian Stories with Book Creator

Unterrichtseinheit
14,99 €

Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, eine "Dystopian Story" in einer Schreibkonferenz zu verfassen und mit Book Creator eine Geschichtenkollektion zu erstellen. Die gesellschaftsrelevante und oft von der jüngsten Generation gestellte Frage nach der Zukunft unseres Planeten und uns Menschen ist hochaktuell und omnipräsent. Wie wird das Leben in nicht allzu ferner Zukunft aussehen? Häufig zeichnen Journalistinnen und Journalisten, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler negative Szenarien. Wie wird das Leben für Teenager im Jahr 2050 aussehen? Diese Unterrichtseinheit macht sich auf die Suche nach Antworten. Im ersten Schritt beschäftigen sich die Schülerinnen und Schülern in Gruppen mit den 17 Sustainable Development Goals und wählen drei Ziele aus. Diese Ziele verarbeiten sie dann thematisch in einer selbstverfassten Dystopian Story mit circa 300 Wörtern. Die Schülerinnen und Schüler analysieren im ersten Schritt eine Geschichte und erschließen hier wichtige Elemente. Ihre Ergebnisse vergleichen sie mit einem Erklärvideo zu Dystopian Stories . Anschließend verfassen sie einen ersten Entwurf einer Geschichte. Diesen stellen sie in einem "Stand-Up" den anderen Mitschülerinnen und Mitschülern vor, die anschließend Fragen stellen oder Anregungen geben. Danach verfassen die Lernenden einen ersten Entwurf einer Microstory , der ins "Lektorat" geht (entweder zur Lehrkraft oder einer anderen Gruppe). Die Anmerkungen werden eingearbeitet. Zur finalen Erstellung eines E-Books kann jede Autorin und jeder Autor noch eine Zeichnung anfertigen, die ebenfalls häufig bei Science Fiction Stories beigefügt wird. Das Thema "Saving the planet" ist in vielen Bundesländern Abiturthema. Die Auseinandersetzung über einen literarischen Zugang fördert sowohl die kreativ-produktive Kompetenz als auch die analytische Fähigkeit, wichtige Elemente einer dystopischen Geschichte zu identifizieren und dann für den eigenen Text zu verwenden. Die Schülerinnen und Schüler sollten im Vorfeld bereits mit textanalytischen Verfahren vertraut sein, also Stilmittel und ihre Wirksamkeit kennen. Durch die erste Auseinandersetzung mit einer Geschichte aus Schülerinnen- und Schülerhand werden die Lernenden motiviert und erhalten eine erste Vorstellung zu der Aufgabe. Die anschließende Nacharbeit durch das Video aktiviert Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler, indem textanalytische Kenntnisse mit Humor vermittelt werden. Der Austausch mit den Mitschülerinnen und Mitschülern vermittelt Sicherheit. Die anschließende Wahl der Perspektive berücksichtigt die individuellen Bedürfnisse der Lernenden. Für diese Stunden wird ein Internetzugang und/oder ein stationärer Rechner benötigt, um die Geschichten über Book Creator zu lesen, das Video abzuspielen und die eigenen Geschichten verfassen zu können. Die Lehrkraft sollte sich mit der browserbasierten Anwendung Book Creator auskennen. Dies beinhaltet die Fähigkeit, Content dort einzupflegen und das E-Book anschließend zu veröffentlichen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen Elemente einer dystopischen Geschichte. erkennen, mit welchen sprachlichen Mittel diese Elemente umgesetzt werden können. kennen den Aufbau einer Geschichte und verfassen eine eigene Geschichte nach diesem Aufbau. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erschließen selektive Informationen aus einem Video. können die browserbasierte Anwendung Book Creator anwenden und verschiedene Dateiformate dort einpflegen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler geben sich gegenseitig Feedback. erstellen kooperativ ein Schreibprodukt. arbeiten kollaborativ gruppenübergreifend und erstellen ein finales Produkt.

  • Englisch
  • Sekundarstufe II

Lautmalerei und Wortstamm-Analyse

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler am Beispiel von lautmalenden Wörtern deren Wortstamm als Geräusch aussprechen. Dadurch wird sowohl die Lesekompetenz als auch das Hörverstehen der Kinder geschult. Als Medium zur Erarbeitung dient dabei eine einfach verständliche PowerPoint-Präsentation, die in drei Schritten für jedes Verb einen Beispielsatz vorgibt und nach dem Vorsprechen durch die Kinder das Geräusch-Morphem und die Infinitivform visualisiert. Weiterführend können die Kinder ihre Erkenntnisse auf einem Übungsblatt vertiefen und mit passenden Merkregeln sichern. Vorrangiges Ziel der Einheit ist die Definition onomatopoetischer Verben, sekundäres Ziel die Morphemanalyse. Die Lehrkraft entscheidet – je nach Leistungsfähigkeit der Klasse –, wie viele Verbbeispiele der PowerPoint-Präsentation den Kindern zur Erarbeitung präsentiert werden. Denkbar ist auch eine Aufteilung auf mehrere Unterrichtsstunden. Die Verbbeispiele der Präsentation wurden bewusst "eindeutig" in der Lautmalerei ausgewählt – kreativ-phantasievolle Kinder, die dennoch andere Geräusche imitieren oder solche, die über den Wortstamm des Verbs hinausgehen, werden im Laufe der Übungen dennoch "das Prinzip" der Arbeitsfolien erkennen und mit steigendem "Gruppendruck" sicher in den Tenor der überwiegenden Äußerungen einstimmen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen lautmalende Verben im Satzzusammenhang lesen, indem sie einer PowerPoint-Präsentation folgen. Geräusche der lautmalenden Verben imitieren, indem sie den Wortstamm aussprechen. den Aufbau eines Verbs aus Wortstamm und Endung erkennen, indem sie die Wortart und ihre Zusammensetzung definieren. die Morphemanalyse üben, indem sie wiederholend den Wortstamm von Verben markieren. die Bedeutung lautmalender Verben erkennen, indem sie Bilder zu ausgewählten Beispielen malen und Beispielsätze zu weiteren onomatopoetischen Verben formulieren.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe

KI und Digitalisierung in der Schule

Fachartikel
5,99 €

KI und Digitalisierungsprozesse haben Einzug in die Schulen gehalten und verändern Schul- und Lernkultur nachhaltig. Doch wie sieht dies in der Praxis heute und in der Zukunft aus? Die Inventoren von UPUCATE verdeutlichen uns im Rahmen dieses Interviews am Beispiel ihrer Künstlichen Intelligenz, wie Unterrichtskonzeption, -durchführung und -evaluation in Zukunft aussehen könnten. KI und Digitalisierung am Beispiel UPUCATE veranschaulicht: Einführung Die Debatte darüber, wie das deutsche Bildungssystem in Zukunft digital ausgestaltet werden soll – und vielleicht auch muss –, ist inzwischen in vollem Gange: Angesichts der viel kritisierten Rückständigkeit in Sachen Digitalisierung ist dabei immer wieder von dem Begiff Artificial Intelligence (AI) beziehungsweise Künstlicher Intelligenz (KI) sowie den hiermit verbundenen Möglichkeiten und Chancen für zeitgemäße, durch digitale Technologien sinnvoll ergänzte Unterrichtskonzeption , -durchführung und -evaluation die Rede. Auch wenn Künstliche Intelligenzen – wie beispielsweise ChatGPT – vor diesem Hintergrund in aller Munde sind und – auch im außerschulischen Bereich – konsequent an Popularität gewinnen, erscheint Vielen das dahinterstehende Konzept noch immer intransparent. So bleiben deren Funktionen mitunter im Verborgenen, auch wenn diese den Alltag von Lehrerinnen und Lehrer mitunter erheblich erleichtern können. In einem themenbezogenen Interview bringen Jonas Nöhl und Harald Kretzschmar von UPUCATE Licht ins Dunkle und verdeutlichen anhand der von ihnen entwickelten Künstlichen Intelligenz ganz anschaulich, welche Vorteile der schülerinnen- und schülerorientierte Einsatz Künstlicher Intelligenzen im Bildungssystem mit sich bringen könnte und welche strukturellen Änderungen hierfür womöglich notwendig wären.

  • Fächerübergreifend / Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben

Überschreitung der Kompetenzen des geschäftsführenden Schulleiters? Streit um Besetzung der…

Fall des Monats

Welche Stellung und welche Kompetenz kommt einem geschäftsführenden Schulleiter zu und ist dieser dazu befugt, über die Beamtenlaufbahn seiner Kolleginnen und Kollegen mitzuentscheiden? Erfahren Sie mehr!

  • Fächerübergreifend

Ernährung im Erwachsenenalter – Diabetes mellitus

Unterrichtseinheit
14,99 €

Die Unterrichtseinheit "Ernährung im Erwachsenenalter" beschäftigt sich mit der Krankheit Diabetes mellitus. Insbesondere in Industrieländern steigt die Zahl von an Diabetes mellitus Typ 2-Erkrankten rasant an. Dabei spielt vor allem der Lebensstil der Betroffenen und die Ernährung eine übergeordnete Rolle. Diabetes mellitus wird umgangssprachlich auch als "Zuckerkrankheit" bezeichnet und nimmt vor allem in den Industrieländern rasant zu. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler beobachten einen stetigen Zuwachs von Kindern und Jugendlichen, die an Diabetes mellitus Typ 2 erkranken. Verantwortlich dafür ist ein Wandel im Lebensstil – besondere Bedeutung hat dabei der Ernährungsaspekt. Da Diabetes mellitus Typ 2 im Gegensatz zu Diabetes mellitus Typ 1 reversibel ist, kann durch eine ausgewogene und gesunde Ernährung die Erkrankung positiv beeinflusst werden . Der Unterricht wird durch einen PowerPoint-Vortrag begleitet und geleitet. Ergänzend dazu werden insgesamt zwei Rechercheaufträge zu Hypo- und Hyperglykämie erarbeitet. Außerdem arbeiten die Lernenden ein Rollenspiel aus. Darüber hinaus wird die Unterrichtseinheit durch interaktive Übungen und Arbeitsblätter ergänzt. Interaktive Übungen Insgesamt wird die Lerneinheit durch drei interaktive Übungen unterstützt: Übung 1: Die Lernenden ergänzen die Lücken zu dem einführenden Text "Die Bedeutung der Ernährung bei Diabetes mellitus ". Übung 2: Die Schülerinnen und Schüler ordnen vorgegebene Lebensmittel den Angaben zu Broteinheiten zu. Übung 3: Die Lernenden beantworten Fragen zu dem interaktiven Video "Abnehmen mit dem glykämischen Index". Das Thema "Ernährung" wird im Laufe der drei Ausbildungsdrittel immer wieder aufgegriffen. Dabei werden die unterschiedlichen Altersgruppen beleuchtet, da jede Lebensphase verschiedene Herausforderungen mit sich bringt. Diese Unterrichtseinheit beschäftigt sich schwerpunktmäßig mit Diabetes mellitus im Erwachsenenalter, doch immer häufiger tritt die Erkrankung auch im Kindes- und Jugendalter auf, daher ist eine Prävention hier von besonderer Bedeutung. Während gesunde Menschen über eine ausreichende Menge des Hormons Insulin verfügen, besteht bei Diabetikern ein absoluter beziehungsweise relativer Insulinmangel. Die Symptome, Ursachen und Therapiemaßnahmen bei Typ 1 und Typ 2 werden differenziert dargestellt. Da sowohl die Hypo - als auch die Hyperglykämie eine Komplikation darstellen können, werden diese in einem Rechercheauftrag gesondert bearbeitet. Die Unterrichtseinheit ist trotz der unterschiedlichen Altersgruppe der CE 10 "Entwicklung und Gesundheit in Kindheit und Jugend in pflegerischen Situationen fördern" zuzuordnen. Die Unterrichtseinheit ist mit einem Zeitrahmen von etwa 2 bis 3 Unterrichtsstunden mit jeweils 90 Minuten geplant. Für die Rollenspiele im Anschluss der Präsentationen sollte ein Zeitpuffer eingeplant werden. Bestehen zeitliche Kapazitäten, kann die Unterrichtseinheit zusätzlich durch ein Fallbeispiel ergänzt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Bedeutung der Ernährung, insbesondere bei Diabetes mellitus Typ 2 . können Symptome, Ursachen und Erste Hilfe Maßnahmen bei Hypo- und Hyperglykämie wiedergeben. können den Einfluss von Ernährung auf den Blutzuckerspiegel bei Diabetes mellitus wiedergeben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren im Internet nach geeigneten wissenschaftlichen Quellen. setzen sich selbstständig mit den interaktiven Übungen auseinander. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten im Rahmen der Gruppenarbeit effektiv und konzentriert zusammen. diskutieren ihre recherchierten Ergebnisse. diskutieren und bearbeiten Aufgaben in Paararbeit und stärken hierdurch ihre Kooperationsbereitschaft und Teamfähigkeit.

  • Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Berufliche Bildung

TRAIN 4 Science – Spiele-App zur Reflexion über Klimawandel und -schutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die Spiele-App "TRAIN 4 Science" sowie wissenschaftliche Fragestellungen zum Klimaschutz und Klimawandel kennen. Sie setzen sich mithilfe der App mit kontrovers diskutierten wissenschaftlichen Fragestellungen auseinander und positionieren sich zu diesen. Die Idee zu "Train 4 Science" ist im Projekt "Die Zukunft des MINT-Lernens" der Deutsche Telekom Stiftung entstanden. Die Klaus Tschira Stiftung hat das Projekt "TRAIN 4 Science" ermöglicht. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, Lernende und Lehrende mithilfe der Spiele-App "TRAIN 4 Science" für fachliche Fragestellungen zum Klimawandel, die eigene Einstellung beispielsweise zum Klimaschutz und die eigenen Handlungen zu sensibilisieren. Die Schülerinnen und Schüler werden auf Fragestellungen, Akzeptanzprobleme, Entscheidungssituationen und Verhaltensänderungen aufmerksam gemacht. Sie reflektieren andere Handlungen und sich selbst und beantworten offene Forschungsfragen im Bereich der Naturwissenschaftsdidaktik und der Wissenschaftskommunikationsforschung. Spielidee In dem Spiel "TRAIN 4 Science" können die Schülerinnen und Schüler den Weg eines Zuges zu einem Gleis bestimmen und so die Antwort auf eine Frage auswählen. Ergänzende Reflexionsfragen ermöglichen die Erarbeitung von Hinderungsgründen sowie Visionen für klimapositives Verhalten, die Grundlage für Diskussionen im Klassenraum oder beim außerschulischen Lernen sein können. Die erste Version des Spiels befasst sich mit dem Thema Klimawandel. Mittelfristig sollen auch andere kontrovers diskutierte Themen (zum Beispiel Impfungen, Gentechnik, Tierversuche) in das Spiel integriert werden. Das Spiel kann als gamifiziertes Lern-, Umfrage- und Reflexionstool genutzt werden. Inhalte und Aufbau des Spiels In dem Spiel werden in den Kapiteln Wissen , Meinung , Handlungen und Reflexion wissenschaftliche Fragestellungen zum Thema Klimawandel und -schutz bearbeitet. Die drei Kapitel Wissen , Meinung und Handlungen bestehen aus Multiple-Choice-Fragestellungen. Die Spielergebnisse sind jeweils zu einem individuellen Score zu Wissen, Meinungen und Handlungsvorlieben zusammengefasst. Der Score besteht aus dem individuellen Punktestand sowie einem kurzen schriftlichen Feedback zu den Spielergebnissen. Im vierten Kapitel Reflexion beantworten die Schülerinnen und Schüler schriftlich drei Metareflexionsfragen zu Handlungsmotiven, Klimapolitik und Klimakommunikation. Die App fasst die Spielergebnisse je Kapitel und je Fragestellung am Ende des Spiels zusammen. Die Spielergebnisse können die Schülerinnen und Schüler sowie die Lehrperson gemeinsam im Klassenraum diskutieren. In der Klassenraum-Version der App kann die Lehrkraft die Gesamtauswertung über alle Schülerinnen und Schüler der Klasse generieren lassen und an die Wand projizieren. Das erste Kapitel Wissen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Faktenwissen zum Klimawandel und dessen Auswirkungen. Das zweite Kapitel Meinung fragt die Lernenden, wie sie die Auswirkungen des Klimawandels hinsichtlich der psychologischen Distanz wahrnehmen und ob sie beispielsweise eine räumliche oder zeitliche Nähe zu den Auswirkungen des Klimawandels empfinden. Das dritte Kapitel Handlungen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Nachhaltigkeit und Klimaschutz und sie wählen jeweils zwischen zwei Handlungsoptionen. Das vierte Kapitel Reflexion fragt die Lernenden nach der persönlichen Position und dem eigenen Handeln, welches die Schülerinnen und Schüler hinterfragen und offen reflektieren sollen. Spielfeedback Die Schülerinnen und Schüler bekommen auf der Grundlage der individuellen Scores und des kurzen Feedbacks zu den geschlossenen Fragen der ersten drei Kapitel die Rückmeldung, welche Unterschiede oder Gemeinsamkeiten zwischen ihrem Wissensstand über den Klimawandel und ihrem klimarelevanten Handeln existieren. Sie können diese Rückmeldung bei der Nachbereitung der Spiele-Nutzung berücksichtigen. Die Fragestellungen und Antworten im Kapitel Reflexion fördern das Fachwissen und die Bewertungskompetenz der Lernenden. Die Antworten können im Unterricht individuell oder in der Klasse reflektiert werden. Sie können um wissenschaftliche Befunde ergänzt und hinsichtlich möglicher Hinderungsgründe diskutiert werden. Für die Diskussion in der Klasse eignet sich insbesondere die Klassenraum-Version der App. Die Lernenden können dabei auch eigene Fragestellungen an die Wissenschaft in den Bereichen Natur- und Gesellschaftswissenschaften, Naturwissenschaftsdidaktik und Wissenschaftskommunikation formulieren und ihre Visionen für Wissenschaftskommunikation zu kontroversen wissenschaftlichen Themen mit den Spielmacherinnen und -machern von "TRAIN 4 Science" teilen. Diese sammeln die individuellen und gesellschaftlichen Hinderungsgründe und Visionen in einem "Atlas of Obstacles and Visions" und stellen ihn anonymisiert und Open Access zur Verfügung. Die Spiele-App "TRAIN 4 Science" zum Klimawandel und -schutz betrifft die Lebenswelt sowie Lebensrealität der Lernenden und Lehrenden. In dem Spiel erschließen sich die Schülerinnen und Schüler aktiv eine Welt, in der sie bedeutungsvolle Entscheidungen treffen müssen. Sie üben besonders die eigene Bewertungs- und Reflexionskompetenz. Das Spiel bietet ein Tool zum Aufbau von naturwissenschaftlicher Grundbildung als "Scientific Literacy " , zur Reflexion eigener Kenntnisse und Meinungen und zur aktiven Diskussion wissenschaftlicher Themen in der Gesellschaft. Die Lernenden üben besonders den Umgang mit Fachwissen und die Kommunikationskompetenz. Die Spiele-App eignet sich für Schülerinnen und Schüler ab der Jahrgangsstufe 7. Die Unterrichtseinheit kann mittels einer kurzen Diskussionsrunde, zum Beispiel über die Klassenraum-Version enden, wenn sie in einer Einzelstunde begonnen wird. In einer Doppelstunde kann das Spiel eingebaut und folgendermaßen nachbereitet werden: Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über die Spielerfahrung aus, ergänzen Fachwissen, vertiefen naturwissenschaftliche Aspekte und diskutieren klimapolitische Handlungsmöglichkeiten sowie -konflikte. Sie können beispielsweise weiteren Ideen zu klimapolitischen Handlungen oder zur Kommunikation über Klimawandel und Klimaschutz oder zu einer offenen Fragestellung nachgehen. Zum Beispiel: Was ist mein ökologischer Fußabdruck? Welche klimatechnischen Lösungsansätze gibt es bereits? Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrperson benötigt digitale Kompetenzen und soll in der Lage sein, die Spiele-App in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch so nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Sie soll die Spiele-App vor dem Unterricht heruntergeladen und ausprobiert haben, um den Einsatz und die Einbettung des digitalen Lehrmaterials in den Unterricht planen und effektiv gestalten zu können (2.1 Auswählen digitaler Ressourcen). Die Lehrperson soll den Computer, das Tablet oder das Smartphone als Endgerät sowie die Spiele-App als Software bedienen können und sie soll die Lernenden in die Spiele-App einweisen können, um allen Schülerinnen und Schülern den Zugang zur digitalen Lernumgebung zu ermöglichen (3.1 Lehren). Die Lehrperson benötigt die Fähigkeit, das Lernen von einzelnen Schülerinnen und Schülern oder Lerngruppen mittels der Spiele-App auf ein gemeinsames Ziel hin zu planen und gemeinsam durchzuführen (3.3 Kollaboratives Lernen). Sie soll die Reflexion zu den wissenschaftlichen Fragestellungen zum Klimawandel und -schutz und zur Spiele-App als digitale Lernumgebung moderieren können (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können naturwissenschaftliches Wissen begreifen. können Informationen sach- und fachgerecht erschließen und austauschen. können Fachsprache, fachliche Konzepte und Argumentationsstrukturen erschließen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erkennen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erklären und nutzen, um Sachverhalte zu verarbeiten. können naturwissenschaftliche Sachverhalte reflektieren, prüfen und bewerten. können biologische Sachverhalte in verschiedenen Kontexten erkennen und bewerten. können eine intakte Natur wertschätzen. entwickeln ein Verständnis für Entscheidungen, die eine nachhaltige Entwicklung verfolgen. beteiligen sich an wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Diskussionen. entwickeln Bewertungskompetenzen. bilden und begründen eine Meinung. treffen Entscheidungen auf ethischer Grundlage und reflektieren deren Folgen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Spiele-App "TRAIN 4 Science" als digitales Werkzeug und Medium zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen. kommunizieren und kooperieren digital im Klassenraum und in der Gesellschaft. finden, bewerten und nutzen digitale Lernmöglichkeiten. analysieren und bewerten Medien. verstehen und reflektieren Medien in der digitalen Welt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren aktiv. akzeptieren und respektieren andere Meinungen und übernehmen andere Perspektiven. bilden Beziehungen, Toleranz, Empathie sowie Kritikfähigkeit. üben und akzeptieren konstruktive Kritik. entwickeln Engagement und Kreativität für naturwissenschaftliche, politische und gesellschaftliche Konflikte. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler erlangen/festigen Teilkompetenzen des kritischen Denkens. lösen schrittweise Probleme in einer Spielumgebung. üben sich im Treffen von Entscheidungen und diskutieren diese in der Gruppe. stärken ihre Kreativität, indem sie offenen Fragestellungen im Bereich Klimawandel- und schutz nachgehen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Welt der Berufe und der Arbeit

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit für den Sachunterricht der Klassen 3–4 entdecken die Schülerinnen und Schüler, wie Werkzeuge, Maschinen und technische Hilfsmittel den Menschen bei der Arbeit unterstützen. Die Unterrichtseinheit fördert das Verständnis für Arbeitsgeräte im Alltag und zeigt, wie moderne Technik – etwa der Mähdrescher – verschiedene Werkzeuge vereint. Durch Lesetexte, Zuordnungsaufgaben und Interviews erkunden die Kinder Arbeitsweisen und Berufsbilder früher und heute. Analoge wie elektrische Werkzeuge und Maschinen umgeben uns überall im Alltag und werden in den alltäglichsten bis speziellen Situationen passgenau verwendet. Diese Unterrichtseinheit knüpft an diesen Lebensweltbezug der Schülerinnen und Schüler an und thematisiert im Fach Sachunterricht und dessen Lehrplanthemenfeld "Arbeit und Beruf" Werkzeuge, Arbeitshilfen und Maschinen, die den Menschen heute und/oder in vergangenen Tagen bei der Arbeit unterstütz(t)en. Die Schülerinnen und Schüler lernen im Rahmen dieses Materials Begrifflichkeiten durch Wort-Bild-Zuordnungen kennen und setzen sich mit der Frage auseinander, wo sie diese Werkzeuge und Maschinen bereits in ihrem Alltag kennen. Am Beispiel des Mähdreschers wird im zweiten Arbeitsblatt die Zusammenführung verschiedener Werkzeuge und Hilfsmittel in einer modernen Großmaschine thematisiert, die die Arbeit in der Landwirtschaft optimiert und maximiert. Die Schülerinnen und Schüler lernen mittels Wort-Bild-Zuordnung und Lückentext zu einem Kurzfilm die Bestandteile und die Arbeitsweise eines Mähdreschers kennen. Das dritte Arbeitsblatt thematisiert exemplarische Berufsfelder, die zu bestimmten Werkzeugen, Maschinen und Lokalitäten wie Werkstätten, Baustellen oder Backstuben gehören. Hier werden kurze Lesetexte fiktiven Charakteren zugeordnet. In einer Anschlussaufgabe werden die Schülerinnen und Schüler dazu aufgefordert, ein Interview in der Art der Lesetexte mit einer Handwerkerin oder einem Handwerker in ihrem Ort zu führen, um dadurch zu erfahren, in welcher Lokalität mit welchen Werkzeugen und Maschinen gearbeitet wird. Ergänzendes Arbeitsblatt Zur weiteren Vertiefung mit der Unterrichtseinheit steht das Arbeitsblatt " Beruf, Tätigkeiten, Maschinen und Werkzeuge im Handwerk: Wortschatz-Übungen mit Wimmelbild " zum Download bereit. Der Lehrplan des Sachunterrichts in der Grundschule sieht die Behandlung des Themenfeldes "Arbeit und Beruf" vor. Gerade dieses Thema bietet jede Menge Anknüpfungspunkte an die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler. Der Schwerpunkt liegt in diesem Unterrichtsmaterial auf Arbeitshilfen, Werkzeugen und Maschinen, die Menschen im Alltag sowie im Berufsleben in ihrer Arbeit unterstützen. Das Arbeitsblatt 1 thematisiert zunächst Werkzeuge und Maschinen von damals und heute. Da die passenden Begrifflichkeiten zu den Geräten oftmals noch unbekannt oder ungenau sind, arbeiten die Lernenden hier mit Wort-Bildzuordnungen, denen eine Internetrecherche für schnelle Schülerinnen und Schüler (binnendifferenzierende Sprint-Aufgabe) angeschlossen werden kann. Durch Austausch im Plenum teilen die Schülerinnen und Schüler ihre Begegnungen mit diesen Arbeitshilfen in ihrem Leben mit. Ziel ist die Erweiterung des (muttersprachlichen) Wortschatzes sowie eine Sensibilisierung für diese Werkzeuge und Maschinen in der eigenen Lebenswelt. Auf dem zweiten Arbeitsblatt beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit einer modernen Maschine aus der Landwirtschaft: dem Mähdrescher (in Kombination mit einem Traktor). Zunächst lernen sie durch Wort-Bildzuordnung die Hauptbestandteile eines Mähdreschers kennen, identifizieren den Dreschflegel und die Sense als ursprüngliche Arbeitshilfen in ihm und schauen sich dann einen Erklärfilm zur Arbeitsweise eines Mähdreschers an, zu dem sie einen kurzen Lückentext ausfüllen. Es bietet sich an, die eingefügten Lückenwörter während der Ergebnissicherung an die Tafel zu schreiben, die Arbeitsblätter dann umdrehen zu lassen und die Lernenden dazu aufzufordern, die Arbeitsweise des Mähdreschers mithilfe der Keywords und des Think-Pair-Share-Prinzips nachzuerzählen. Im dritten Arbeitsblatt werden die exemplarischen Werkzeuge und Maschinen der vorigen Arbeitsblätter drei Berufsfeldern mittels kleinerer Lesetexte zugeordnet. Die Texte können als Muster für eigene Texte dienen, die die Kinder zu selbst ausgewählten Arbeitshilfen verfassen. Des Weiteren bietet die Aufgabe 2 an, ein Interview mit einer Handwerkerin oder einem Handwerker in der Region nach Lesetextvorlage zu führen und mehr über ihre/seine Werkzeuge, Maschinen und Tätigkeiten zu erfahren. Diese Unterrichtseinheit eignet sich auch für die sprachsensible Arbeit mit Schülerinnen und Schülern nichtdeutscher Muttersprache und bietet durch verschiedene Sozialformen und Aufgabenstellungen Möglichkeiten zu Binnendifferenzierung an. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren fremd- oder muttersprachlichen Wortschatz um konkrete Begrifflichkeiten von Werkzeugen, Arbeitshilfen und Maschinen per Wort-Bildzuordnung. lernen die Arbeitsweise und die Bestandteile einer modernen Maschine, dem Mähdrescher, kennen, die frühere Einzelarbeitshilfen in einem Gerät vereint. ordnen Lesetexte über Berufstätigkeiten und Arbeitshilfen exemplarischen Berufsfeldern zu und führen ein Interview mit einem Handwerksbetrieb in der Region zum Thema berufsspezifische Tätigkeiten, Werkzeuge und Maschinen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren aufgabengeleitet im Internet. führen ein Interview nach Vorlage durch. präsentieren Ergebnisse mündlich in der Klasse. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Fähigkeit zu konzentrierter produktiver Einzel- und Teamarbeit. lernen, sich zuzuhören und auf Gesagtes einzugehen.

  • Sache und Technik
  • Primarstufe

Der gedämpfte elektromagnetische Schwingkreis

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit werden elektromagnetische Schwingkreise thematisiert, die aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken sind: Sie werden in Smartphones, Musikanlagen, Fernsehern, Steuerungsanlagen und vielen weiteren Anwendungen benötigt und bilden die Grundlage für die Abstrahlung elektromagnetischer Wellen, wie sie etwa für das Generieren von Telefonaten oder Fernsehbildern unabdingbar sind. Ausgehend von Grundkenntnissen zu mechanischen Schwingungen und den Analogien zu einfachen elektrischen – theoretisch ungedämpften – Schwingkreisen wird den Schülerinnen und Schülern das Thema nähergebracht. Nach Einbeziehung des immer vorhandenen elektrischen Widerstandes erkennen die Lernenden sehr schnell, dass eine sich selbst überlassene elektromagnetische Schwingung nicht ungedämpft sein kann, sondern in Abhängigkeit von der Zeit abnehmen und gegen Null gehen wird. Der gedämpfte elektromagnetische Schwingkreis Die anspruchsvolle Unterrichtseinheit zum gedämpften Schwingkreis setzt gute bis sehr gute mathematische Kenntnisse voraus. Dies bedeutet, dass dieses Thema zum gedämpften elektromagnetischen Schwingkreis nur im Rahmen der Kursphase der Sekundarstufe II behandelt werden kann. Vorkenntnisse Voraussetzungen für eine Beschäftigung mit dem gedämpften elektromagnetischen Schwingkreis sind – neben Grundkenntnissen zu mechanischen Schwingungen – Kenntnisse über Auflade- und Entladevorgänge bei Kondensatoren, über die elektromagnetische Induktion und die Lenz'sche Regel. Didaktische Analyse Die Behandlung des schwierigen Themas im Unterricht kann durchaus dazu führen, dass sich die Lernenden verstärkt mit dem Thema beschäftigen wollen, um technischen Geräte ihrer alltäglichen Lebenswelt etwas besser verstehen zu lernen. Das Thema ist auch sehr gut dazu geeignet, die Bedeutung von Differentialgleichungen zur Erklärung und Berechnung von physikalischen Zusammenhängen besser zu durchschauen und zu verstehen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die Ursachen von gedämpften elektromagnetischen Schwingungen beschreiben und erläutern. kennen die verschiedenen Arten von gedämpften elektromagnetischen Schwingungen. können die zugehörige Differentialgleichung herleiten und anwenden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbständig Fakten und Hintergründe im Internet. können die Sachinhalte von Videos, Clips und Applets auf ihre Richtigkeit überprüfen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen durch Paar- und Gruppenarbeit das Zusammenarbeiten als Team. müssen sich mit den Ergebnissen anderer Gruppen auseinandersetzen und lernen so, deren Ergebnisse mit den eigenen Ergebnissen konstruktiv zu vergleichen. erwerben eine gewissen Fachkompetenz, um mit anderen Lernenden, Eltern, Freunden diskutieren zu können.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe II
ANZEIGE