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Haare stylen will gelernt sein – Berufsfeld Friseurhandwerk

Fachartikel

Der Fachartikel beleuchtet das Friseurhandwerk als modernen Dienstleistungsberuf. Thematisiert werden handwerkliche und kreative Tätigkeiten, erforderliche Kompetenzen wie Empathie und Kommunikationsfähigkeit sowie aktuelle Entwicklungen in Bereichen wie Nachhaltigkeit und Digitalisierung. Dabei werden handwerkliche, betriebswirtschaftliche und gesellschaftliche Perspektiven miteinander verknüpft. Zur Orientierung: Trendbewusstsein, Kreativität und Empathie "Denken Sie daran, dass die Kunden nicht nur wegen der perfekten Frisur in den Salon kommen: Sie wollen auch verwöhnt und umsorgt werden" (Jany, Diekmann, Lipp-Thoben und Lück 2009: 7). Dieses Zitat verdeutlicht, dass für den Beruf der Friseurin / des Friseurs nicht nur technisches Geschick und fachliche Kenntnisse ausschlaggebend sind: Neben einer kreativen Ader, dem Sinn für Schönheit und Stil sowie einem Blick für Trends sollten Anwärterinnen und Anwärter des Friseurhandwerks durch Aufgeschlossenheit und Empathie charakterisiert sein. Ausgeprägte Kommunikationsfähigkeit sowie Einfühlungsvermögen helfen dabei, einen gleichermaßen unterhaltsamen wie taktvollen Kundenumgang zu realisieren. Des Weiteren ist die Befähigung zur Teamarbeit und ein guter Umgang mit Kritik von Vorteil (Jany, Diekmann, Lipp-Thoben und Lück 2009: 4ff.). Zur Kategorie der Handwerks- und Dienstleistungsberufe zählend, muss die Friseurtätigkeit speziellen Anforderungen gerecht werden, die Kundinnen und Kunden an heutige Dienstleistungsarbeit stellen; sie umfasst diverse Dienstleistungen, die in den vergangenen Jahrzehnten stetig komplexer geworden sind: "Mit der traditionellen Tätigkeitsbeschreibung durch Waschen, Schneiden, Föhnen ist es schon seit Längerem nicht mehr getan. Inhalte wie Trend-, Typ- und Beautyberatung sowie eine stärkere Betonung kommunikativer Kompetenzen und neuer Anforderungen an handwerklich-praktische Fertigkeiten spielen eine zunehmende Rolle" (Bauer und Böhle 2020: 105). Der Verkauf zielgruppenorientierter Produkte ergibt sich als "logische Konsequenz [der] Beratung" (Jany, Diekmann, Lipp-Thoben und Lück 2009: 317). Des Weiteren werden etwa betriebswirtschaftliche sowie EDV-Kenntnisse vorausgesetzt (Jany, Diekmann, Lipp-Thoben und Lück 2009: 4). Ablauf und Inhalte der Ausbildung Die Basis für den gelungenen Eintritt in zahlreiche interessante Berufsfelder bildet die Friseurausbildung . Faktische Voraussetzung ist eine erfolgreich abgeschlossene Schullaufbahn (entweder mit Haupt-, Realschulabschluss, Abitur oder Fachabitur). Im Rahmen einer dreijährigen Ausbildung, die unter gewissen Bedingungen auf zwei Jahre verkürzt werden kann, erfolgt die Vermittlung der handwerklichen und theoretischen Kompetenzen des Friseurberufs. Erweitert durch überbetriebliche Kurse, ist der Hauptteil der Ausbildung praktisch orientiert und wird in einem Friseurmeisterbetrieb geleistet. Entsprechend den Öffnungszeiten des jeweiligen Salons findet der Praxisteil Vollzeit innerhalb dieser Zeitspannen statt. Der schulische Ausbildungsteil wird wöchentlich durch ein- bis zweimaligen Besuch der Berufsschule absolviert, alternativ in Form einer Blockveranstaltung. Beginn der Ausbildung ist meistens der 1. August oder 1. September, dies kann jedoch, je nach Betrieb, auch variieren (friseurhandwerk.de). Den Auszubildenden ist eine angemessene Vergütung zuzusichern, die mindestens einmalig pro Jahr anzusteigen hat (friseur-news.de). Die drei Ebenen der Qualifikationen Laut Ausbildungsrahmenplan ist die Lehre dreier Qualifikationsgruppen vorgesehen: der sog. "Kernqualifikationen", der " Wahlqualifikationen " sowie der "integrativen Fertigkeiten". Erstere und letztere sind im Laufe der gesamten Ausbildung zu erwerben, die "Wahlqualifikationen" zwischen dem 19. und 36. Ausbildungsmonat. Unter den "Kernqualifikationen" werden Kenntnisse und Fähigkeiten subsumiert, die dem Beruf sein Profil verleihen: Neben klassischen Friseurdienstleistungen wie Haare schneiden und pflegen sowie dekorativen kosmetischen und Maniküre-Anwendungen fallen hierunter auch Kunden- und Betriebsmanagement sowie Marketing. Die "Wahlqualifikationen" umfassen die Konzeption von Langhaarfrisuren, das Arbeiten mit Haarersatz und Kolorationstechniken sowie pflegende kosmetische Maßnahmen und das Gestalten der Nägel. Die "integrativen Fertigkeiten" beziehen sich auf weitere übergeordnete Wissensbereiche wie Koordination des Betriebs, Berufsbildung, arbeits- und tarifrechtliche Fragen, sicherheits- und gesundheitsrelevante Aspekte sowie Umweltschutz (Jany, Diekmann, Lipp-Thoben und Lück 2009: 6f.). Im Einzelnen gehört zur Behandlung der Haare auch die Pflege der Kopfhaut. Über das Schneiden gemäß klassischer und moderner Techniken hinaus sowie das Kolorieren werden das Verlängern, Verdichten und die Strukturveränderung der Haare erlernt sowie das Konzipieren von Frisuren aller Art. Des Weiteren geht es um die Aneignung der umfassenden Betreuung der Kundinnen und Kunden, stets mit dem Fokus auf deren speziellen Anliegen und individuellen Typen. Dazu zählt die erwähnte Beratung bezüglich der Produktauswahl und -anwendung sowie der Verkauf der entsprechenden Waren. Zudem gewinnt – analog zu Fragen der Nachhaltigkeit – das Thema Digitalisierung der Arbeitswelt mehr und mehr an Bedeutung (handwerk.de). Die Gesellenprüfung Die Ausbildung zur Friseurin / zum Friseur wird mit einer Gesellenprüfung abgeschlossen: Im ersten Prüfungsteil stehen klassische, im zweiten modische Friseurtätigkeiten im Zentrum; jeder der beiden Prüfungsteile umfasst wiederum einen theoretischen und einen praktischen Teil. Im Rahmen des praktischen Teils gilt es, das bereits Erlernte vorzuführen, indem jeweils eine zuvor in der Prüfungsmappe geplante und dokumentierte Damen- und Herrenfrisur anhand eigener Modelle realisiert wird. Im Theorie-Teil geht es um die korrekte Beantwortung berufsbezogener Fragestellungen. Am Ende der Ausbildungszeit ist der zweite Teil der Gesellenprüfung abzulegen. Analog zu Prüfungsteil eins müssen auch hier die gewonnenen fachspezifischen Kenntnisse und Fähigkeiten sowohl schriftlich als auch praktisch unter Beweis gestellt werden (friseurhandwerk.de). Begleitend zur Ausbildung wird zudem ein handschriftlich oder per App geführtes Berichtsheft zur Dokumentation der individuellen Lernfortschritte erstellt, das zur Abschlussprüfung eingereicht wird. Zusätzlich unterstützt z. B. die Lern-Applikation "GETHAIR" die Auszubildenden bei der Aneignung der Lehrinhalte (friseurhandwerk.de). Fazit Der Friseurberuf basiert auf und eignet sich für Schülerinnen und Schüler mit handwerklichen und gestalterischen Fertigkeiten, die diese Skills in der Ausbildung mit fachspezifischem Wissen auskleiden können. Als Dienstleistungsberuf, der durch die direkte Arbeit am Menschen charakterisiert ist, erfordert er darüber hinaus vor allem intersubjektive Kompetenzen beziehungsweise eine empathische und ganzheitliche Wahrnahme der Kundinnen und Kunden sowie ihrer Haare (Dunkel 2006: 226f.). Während der in der Regel dreijährigen Ausbildung erlangen die Lehrlinge umfassende betrieblich-praktische wie theoretische Kenntnisse des Friseurhandwerks, die weit über Haare waschen und schneiden hinausreichen und beispielsweise Aspekte wie Digitalisierung oder Umweltschutz inkludieren. In der gestaffelten Gesellenprüfung wird das Erlernte schließlich demonstriert. Eine erfolgreich beendete Ausbildung eröffnet den Absolventinnen und Absolventen den Weg zu diversen Möglichkeiten der Weiterbildung und Spezialisierung (friseurhandwerk.de). Verwendete Literatur Bauer, Hans G. und Fritz Böhle (2020): Haarige Kunst. Über den Eigensinn des Haars und das Können von Friseuren . Wiesbaden: Springer. Dunkel, Wolfgang (2006): "Interaktionsarbeit im Friseurhandwerk – Arbeit am Menschen und Arbeit am Gegenstand". In: Böhle, Fritz und Jürgen Glaser. Arbeit in der Interaktion – Interaktion als Arbeit. Arbeitsorganisation und Interaktionsarbeit in der Dienstleistung. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. 219-234. Jany, Petra, Karsten Diekmann, Hanna Lipp-Thoben und Dieter Lück (2009): Friseurfachkunde . 6. überarb. Aufl. Wiesbaden: Vieweg + Teubner. Verwendete Internetadressen Das Handwerk: "Friseur/-in". Online: https://www.handwerk.de/infos-zur-ausbildung/ausbildungsberufe/berufsprofile/friseurin . friseur-news.de. "Ausbildungsvergüting". Online: https://friseur-news.de/der-friseurberuf/ausbildung/ausbildung-von-a-z/ausbildungsvergütung . Zentralverband des deutschen Friseurhandwerks: "Ausbildung zur Friseurin und zum Friseur". Online: https://friseurhandwerk.de/bildung/ausbildung/ .

  • Fächerübergreifend

Eierkartons künstlerisch gestalten: kreative Tierköpfe basteln

Kopiervorlage

In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler, wie sie Eierkartons künstlerisch gestalten können. Sie basteln aus Eierkartons kreative Tierköpfe im Kunst-Unterricht. In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler, wie sie Alltagsmaterialien wie Eierkartons zur künstlerischen Gestaltung verwenden können. Das Basteln macht nicht nur unheimlich Spaß, sondern fördert die Feinmotorik der Schülerinnen und Schüler und stärkt den Selbstausdruck. Fingerfertigkeit und Koordinationsfähigkeit sind beim Umgang mit den Bastelmaterialien gefragt! So suchen sich die Schülerinnen und Schüler ein Wunschtier aus, treffen eine Farbauswahl, sie experimentieren mit Kartons, Wattestäbchen, Farben und Formen! Sie entwickeln eine Vorstellung für ihr eigenes Kunstwerk, folgen aber gleichzeitig der Bastelanleitung, um konzentriert und strukturiert bei der Sache zu bleiben. Schließlich werden die Tierköpfe auf Karton oder Tonpapier geklebt und zu Einladungskarten oder Wandbildern weitergestaltet. Das Arbeitsmaterial inspiriert die Schülerinnen und Schüler zur künstlerischen Gestaltung durch die Beispieltierköpfe (einer Maus und eines Bären), durch weitere Gestaltungsmöglichkeiten und durch die Bastelanleitung inklusive Auswahl von Bastelmaterialien. Die Bastelanleitung vermittelt den Schülerinnen und Schülern sowie der Lehrperson die einzelnen Arbeitsschritte und die wichtigen Arbeitshinweise. Das Projekt eignet sich für den Kunst-Unterricht zur kreativen Gestaltung von Alltagsmaterialien, zum Upcycling , zur Projektarbeit oder für Vertretungsstunden . Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler gestalten Eierkartons künstlerisch zu kreativen Tierköpfen im Kunst-Unterricht. schneiden, bemalen und bekleben die Eierkartons. nutzen die Formen und Farben zur künstlerischen Gestaltung. drücken ihre Kreativität und ihr räumliches Denken durch die künstlerische Gestaltung aus. lernen, wie sie Alltagsmaterialien zur künstlerischen Gestaltung verwenden und zweckentfremden können. lernen und berücksichtigen dank der Bastelanleitung die einzelnen Arbeitsschritte und die wichtigen Arbeitshinweise. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren untereinander und tauschen sich über Tipps und Tricks aus. nutzen die Hilfestellungen von der Lehrperson. fragen die Lehrperson nach Hilfe beim Klebevorgang.

  • Kunst / Kultur
  • Primarstufe, Elementarbildung

Geschichte unterrichten in Spielszenen: Methodenvarianten

Fachartikel
5,99 €

Geschichte mit Rollenspielen unterrichten – aber wie? Diese Hinweise und Handreichungen geben Hilfestellung, wie die Ziele von kompetenz- und problemorientiertem Unterricht auch anhand von Spielszenen und Rollenspielen erreicht werden können. Spielszenen – die Varianten Zu Recht bildet nach wie vor die kompetenz- und problemorientierte Geschichtsstunde mit quellenkritischer Erschließung historischer Materialien den Bezugspunkt des Geschichtsunterrichts. Aber "variatio delectat": Zum Methodenrepertoire gehören auch szenische Elemente. Diese können in verschiedener Weise eingesetzt werden: assoziativ : vor der Erarbeitung von Materialien, die dann zum Szenenspiel kontrastiert werden kann Vorteil : unbefangener Zugang zum Thema Nachteil : Gefahr unhistorischer beziehungsweise sachlich falscher Darstellung repetitiv : nach der Erarbeitung von Materialien Vorteil : die Sachverhalte stehen bereits zur Verfügung und unterstützen die sachliche Richtigkeit der Rollenspiele Nachteil : die Spielelemente sind lediglich Wiederholung bereits erarbeiteter Fakten problemorientiert : vorhandene Spielszenen enthalten Didaktik des Themas, die von den Lerngruppen problemorientiert weitergeführt werden Vorteil : Sachverhalte werden implizit in den vorgegebenen Spielszenen präsentiert und von den Lerngruppen problemorientiert verarbeitet Nachteil : als Material dienen Verfassertexte, keine Quellen Allen drei Varianten gemeinsam ist die hohe Schülermotivation, mit der sie den Geschichtsunterricht bereichern. Abgesehen von der Darbietung in Quellen verspricht jedoch die letztere Form der szenischen Arbeit den größten Gewinn der drei Varianten, wenn die als Ausgangspunkt gegebenen Spielszenen die Erarbeitung der zum Thema gehörenden fachlichen Kompetenzen ermöglichen und zugleich in den Aufgaben beziehungsweise Arbeitsaufträgen eine hinreichende Problemorientierung und Offenheit fordern. Diese beiden Anforderungen der Klärung des Fachlichen und die Problemorientierung finden sich bereits in Lehrwerken der 1970er Jahre, die sich der Problemorientierung verpflichtet fühlten, beispielsweise in "Curriculum Geschichte" (Hrsg.: Bickel/Dorn/Süß). Historischer Verlauf und offene Spielszenen – wie geht das zusammen? Ich habe versucht, in einigen durchgeplanten Unterrichtseinheiten zu Grundherrschaft , Stadt im Mittelalter , Kolumbus und 30-jährigem Krieg diese Anforderungen exemplarisch umzusetzen. Die beiden Aspekte der Erarbeitung von Fachkompetenz ("historischer Verlauf") und der offenen szenischen Arbeit erfordern also zwei Aufgabenarten: Textarbeit: bezogen auf den Text Kreativarbeit: bezogen auf die von den Gruppen selbst erstellten Spielszenen Sie lassen sich am besten in zwei Stunden beziehungsweise einer Doppelstunde umsetzen. Zentrale Bedeutung haben dabei die Eignung und Qualität der Materialien, vor allem aber die Reihenfolge in der Bearbeitung der Aufgaben. Die Elemente von "Spielszenen"-Stundenentwürfen 1. Problemorientierung Die Stunden sind auf Problemorientierung angelegt mit möglichen problemorientierten Vorschlägen für die gesamte Anlage der Unterrichtseinheit und insbesondere für die Diskussion der Vertiefungsphase. 2. Kompetenzorientierung Methodenkompetenz (beispielsweise bei Textauswertung) Urteilskompetenz (beispielsweise bei der Ausgestaltung der kreativen Aufgabe und der Problematisierung in der Vertiefungsdiskussion) kommunikative beziehungsweise soziale Kompetenz (beispielsweise in den Sozialformen von Paar- und Gruppenarbeit) Fach - beziehungsweise Sachkompetenz (durch die jeweiligen Arbeitsergebnisse einer Stunde) 3. Stundenverlaufsplan Die Stundenverlaufspläne in den Unterrichtsentwürfen sind Vorschläge aus Einstieg, Erarbeitung, Sicherung und Vertiefung. Auch die Zeitansätze dienen lediglich zur Orientierung. 4. Arbeitsblätter mit Spielszenen Sie "personalisieren" gewissermaßen historische Strukturen, Entwicklungen oder Krisen. Die Textlänge von jeweils etwa 50 Zeilen lässt sich in den Gruppen in ungefähr fünf Minuten in verteilten Rollen vorlesen. Diese Lesezeit ist beim Stundenverlauf berücksichtigt. Die in den Unterrichtseinheiten angebotenen Stundeneinstiege sind entweder problemorientiert oder führen direkt in die Inszenierung ein. Das Ausgangsmaterial der Spielszenen ist in den Stundenentwürfen angelegt auf die bereits angesprochene doppelte Funktion: Durch die Herausarbeitung von Informationen aus Sekundärtexten in den textbezogenen Aufgaben beinhaltet es bereits die wichtigsten Aspekte des Themas. Es bildet Ausgangspunkt für die kreative Umsetzung im Rollenspiel und anderen Formen. Bei der Aufteilung in eine Doppelstunde heißt das beispielsweise, dass die erste Stunde als problemorientierte Unterrichtsstunde mit Erarbeitung, Sicherung mit Tafelbild und Diskussion dient; die zweite Stunde beinhaltet mit der Umsetzung und Fortschreibung der Spielszene den kreativen Ansatz. Der Umgang mit den Arbeitsaufträgen in Erarbeitungs- und Sicherungsphase Als Sozialform ist durchgehend Gruppenarbeit vorgesehen, zum Teil mit weiterer Aufteilung in Partnerteams. Die Gruppen werden nach der Anzahl der Lerngruppe und den Vorgaben der Arbeitsaufträge gebildet. Zu jedem Stundenentwurf gehören zwei bis drei Aufgaben : ein bis zwei auf den Sachinhalt der Spielszenen bezogene und eine kreative. Das bedeutet, dass sich beim Umgang mit den Aufgaben, insbesondere in Doppelstunden, sowohl die Erarbeitung als auch die Sicherung in jeweils zwei Phasen aufteilen. Im Folgenden wird die Reihenfolge der Arbeitsaufträge mit den jeweiligen Phasen dargestellt. Die Reihenfolge als Lösung für Erarbeitung und Sicherung Erarbeitungsphase T 1: Im ersten Teil der textbasierten Phase bearbeiten die Gruppen zuerst die auf Fachkompetenz zielenden Aufgaben. Begründung: Ohne Fachwissen ist die Gefahr sehr groß, dass in den teilweise doch recht heterogenen Arbeitsgruppen im sich anschließenden Kreativteil unhistorische, gegen die Faktizität gerichtete Spielszenen entworfen werden. So ist die Phase T 1 zugleich auch vorweggenommenes Korrektiv für Phase K 1. Erarbeitungsphase K 1: Nach Klärung der Fakten am Text bearbeiten die Gruppen die kreative Aufgabe , das heißt die (innerhalb des Faktenrahmens) offene Erstellung eigener Spielszenen. Sicherung K 1: Die Gruppenergebnisse der kreativen Aufgaben werden zuerst als Rollenspiel präsentiert. Begründung : Die Schülermotivation ist erfahrungsgemäß bei der Erstellung der eigenen Spielszenen sehr hoch und zielt ja direkt auf das Vorspielen. Es ist daher ungünstig, dies zu stoppen und wieder zur Textarbeit zurückzukehren. Erarbeitungsphase T 2 : Wenn alle Arbeitsgruppen ihre Fortschreibung im Rollenspiel präsentiert haben, ergeben sich wahrscheinlich von allein Fragen, die wieder zur Textarbeit zurück führen: Welche Schülerszene ist – vor dem Hintergrund der Arbeitsblatt-Spielszene – besonders gelungen? Welche eurer Szenen enthielt Elemente, die nicht zum Arbeitsblatt passen? Welche Elemente eurer Szenen klingen unhistorisch oder unwahrscheinlich? Welche Aspekte des Arbeitsblatts fehlen in euren Szenen? Wären sie wichtig? Ließen sich mehrere Schülerszenen kombinieren? Begründung : Auf diese Weise wird in der Rückmeldung implizit auch problemorientiert argumentiert und die Urteilskompetenz angesprochen. Beispiel einer Doppelstunde Unterrichts-Phase Inhalt Material Zeit 1. Einstieg Hinführung zum Thema Ohne/Impuls-Abbildung 5 Minuten 2. Erarbeitung T1: Aufgaben(n) zum Text Arbeitsblatt mit Spielszene 12 Minuten K1: Aufgabe zur Erstellung eigener Spielszenen eigene Dialoge 15 Minuten 3. Sicherung K2: Präsentation der eigenen Spielszenen vor dem Plenum eigene Dialoge 20 Minuten T2: im Plenum Rückmeldungen, Vergleich mit Text Arbeitsblatt und eigene Dialoge 25 Minuten 4. Diskussion in Fortführung von T2 oder ("klassisch") im Bogen zum Einstieg Ohne/Impuls-Abbildung aus dem Einstieg 13 Minuten Fazit Erst die Arbeit am Sachtext bildet die notwendige Voraussetzung einer anschließenden kreativen Umsetzung. Die – unterrichtswirksame – Qualität des Rollenspiels ist erfahrungsgemäß auch abhängig von den vorangehend erworbenen Kenntnissen, vergleiche die Einbettung in die Unterrichtsreihe. Beim sich anschließenden Abrufen der Arbeitsaufträge in der ersten Phase der Sicherung sollte dagegen zunächst der kreative Arbeitsauftrag präsentiert werden, damit seine Motivation aus der unmittelbar vorangegangenen Erarbeitung erhalten bleibt. In der zweiten Phase der Sicherung erfolgt dann die inhaltliche Klärung im Unterrichtsgespräch, an die sich eine vertiefende Diskussion anschließt. Die Arbeitsblatt-Spielszenen sind sozusagen "gespielter Verfassertext" und keine Quellen, auch wenn vielfach aus Quellen belegbare Situationen den Spielszenen zu Grunde liegen. Da aber Dialoge lebendiger sind als Fließtext, können sie die Lerngruppe stärker motivieren. Dadurch stärken sie die Bereitschaft, längere Textabschnitte zu bewältigen, und fördern so das Leseverständnis. Die kreativen Arbeitsaufträge sprechen auch den affektiven Bereich an. Weiterführende Literatur Stock, Friedrich (2020). Geschichte für Fachfremde und Berufseinsteiger 5/6 . Augsburg: Auer-Verlag. Stock, Friedrich (2021). Geschichte unterrichten in Spielszenen : Antike . Berlin: epubli-Verlag.

  • Geschichte / Früher & Heute / Fächerübergreifend

Flächen und Umfänge von geometrischen Formen

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zu Geometrie betrachten die Lernenden Größen wie den Flächeninhalt und den Umfang der geometrischen Figuren Rechteck, Parallelogramm, Dreieck, Trapez und Kreissektor. Mithilfe von GeoGebra lassen sich die Berechnungsideen sehr anschaulich darstellen. In der Geometrie werden zur Beschreibung von Flächen Größen wie der Flächeninhalt und der Umfang betrachtet. In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler mithilfe von GeoGebra dynamisches Material zu Rechtecken, Parallelogrammen, Dreiecken, Trapezen und Kreissektoren sowie dessen geometrische Zusammenhänge für Flächeninhalte und Umfänge. Zuvor haben sie stets die Möglichkeit an sehr anschaulichen vorbereiteten GeoGebra-Dateien zu experimentieren, um Erfahrungen zu sammeln und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Durch die Möglichkeit, schnell Änderungen vornehmen zu können, werden die Lernenden angeregt, selbst Fragestellungen zu ermitteln. Die Schülerinnen und Schüler entdecken außerdem Möglichkeiten, mithilfe von GeoGebra die Anschaulichkeit zu erhöhen. Lehrpläne sehen es vor, dass Schülerinnen und Schüler Flächeninhalte unterschiedlicher geometrischer Figuren ihrer Lebenswelt vergleichen, messen und schätzen. Mit GeoGebra lassen sich derartige Figuren einfach erstellen. Die Schülerinnen und Schüler können sich die Zusammenhänge für Fläche und Umfang für die grundlegenden Formen selbst erarbeiten und visualisieren, so dass ein besseres Verständnis für verschiedene Problemlösestrategien (beispielsweise Zerlegen, Auslegen von fremden Formen mit bekannten Flächentypen) entsteht, diese verwendet und eingeübt werden. Fachbezogene Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Darstellungen kennen und verwenden diese. lösen Probleme mathematisch und stellen diese am Rechner dar. modellieren mathematisch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler produzieren und präsentieren. analysieren und reflektieren ihre erstellten GeoGebra Dateien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). arbeiten im Team und geben Hilfestellungen. stoßen durch offene Fragestellungen auf neue Ideen und zeigen Engagement und Motivation.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

"Asterix Olympius" im Latein-Unterricht: Begleitmaterial für ein Videoprojekt

Kopiervorlage

Die Olympischen Spiele sind ein lohnender Anlass, in einem interdisziplinären jahrgangsübergreifenden Projekt zum Comic "Asterix Olympius" unter Einsatz moderner Medien das Lateinische für die Lernenden be-greifbar zu machen und die bleibende Aktualität der Antike eindrucksvoll unter Beweis zu stellen. Interesse, Begabung, Kreativität und Fantasie der Lernenden, die oftmals zum ersten Mal in die Welt des Films Einblick gewinnen, sollen bei einem ehrgeizigen Videoprojekt immer im Vordergrund stehen. Die Rolle der Lehrperson als Regisseurin beschränkt sich größtenteils auf beratende (Konzeption und Übersetzung des Drehbuchs) und koordinierende Tätigkeit. Fernab vom Notendruck erleben die Nachwuchskünstlerinnen und -künstler das Fach Latein von einer völlig neuen Seite. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht zu diesem "Asterix"-Video-Projekt können Sie auf Lehrer-Online nachlesen. Dieses Arbeitsmaterial enthält projektbegleitende Arbeitsblätter: Von A wie Aufnahme bis Z wie Zelluoid erfasst ein deutsch-lateinisches Film-Glossar neulateinische Wendungen, die die Lernenden in Paararbeit mittels Online-Wörterbüchern und eigener wortschöpferischer Kreativität zusammenstellen. Charakterisierende Kurzbeschreibungen der Gallier-Akteure in deutscher beziehungsweise lateinischer Sprache werden in "Quisquis" in zwei Schwierigkeitsgraden den entsprechenden Parts zugeordnet. In Scaenae Olympiae werden Fotos rund um Olympia passende lateinisch-deutsche Titel gegeben. Lateinische Sprache im eigenen Filmprojekt Zu einem stilechten Video-Projekt im Latein-Unterricht oder in einer AG gehört das passende Fachvokabular in lateinischer Sprache , um es in Vor- und Abspann des Filmes zu integrieren, im Drehbuch Fachbegriffe zu verwenden, dem Hüllen-Cover des Speichermediums ein professionell aussehendes Layout zu geben. Namensfindung im Asterix-Stil Die Hauptakteure der Asterix-Comics und -filme sind den Lernenden in der Regel bekannt. Die Rollen in ihrem Projekt tragen selbstkreierte sprechende Namen – alle mit der typischen Endung -ix, um dem Thema einen speziellen gallischen Touch zu verleihen. Der schlaue Gallier mit Flügelhelm heißt im Video Minimix – klein, aber oho! Sein beleibter Freund wird passend dazu Magnifix getauft. Der Stammeshäuptling Optimix ist beim Olympiaauftritt des Minimix auch vor der Partie. Für die musikalische Umrahmung sorgt der Barde Cantorix . Mixerix ist der Dorfdruide und Erfinder des berühmten Zaubertranks, der allerdings gemäß des Olympischen Eides als Doping vor Beginn der Spiele konfisziert wird. Der gallische Dorfälteste wird schließlich im Projekt Senilix (alias Methusalix ) genannt und karikiert augenzwinkernd den Fan-Kult. Olympia der Antike in die heutige Zeit übertragen Die in den Olympischen Spielen der Antike und der Neuzeit standardisierten Handlungen sind im Videoprojekt integriert: der Einmarsch der beteiligten Nationen beziehungsweise Städte , jeweils durch eine Athletin oder einen Athleten vertreten der Olympische Eid das Entzünden des Olympischen Feuers die Siegerehrung . Sportlicher Höhepunkt des filmischen Ausflugs in die Olympischen Spiele der Antike ist der Pentathlon , der auch heute noch in den Spielen der Moderne weiterlebt. Aus technischen und praktischen Gründen wurden die Sportarten von den Lernenden ausgewählt und an die Drehbedingungen angepasst. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die standardisierten Handlungen der Olympischen Spiele der Antike und Neuzeit kennen. identifizieren die von Goscinny und Uderzo erfundenen Comic-Figuren um Asterix & Co anhand deutscher beziehungsweise lateinischer Kurzbeschreibungen. setzen den antiken Pentathlon in eine filmisch umsetzbare Version um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mit den einzelnen Phasen der Entstehung eines Videos/Films in lateinischer Sprache vertraut. erstellen ein deutsch-lateinisches Film-Glossar mithilfe von Online-Wörterbüchern und erweitern ihr Vokabular um Begriffe aus der Filmbranche. setzen digitale Videoaufnahme und Schnittsoftware bei der Videoproduktion ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen wertschätzend miteinander um und integrieren andere für passende Aktivitäten im Videoprojekt. erfahren die gemeinschaftsstiftende Wirkung von Unterrichtsprojekten.

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Den Comic "Asterix Olympius" im Latein-Unterricht verfilmen: ein Erfahrungsbericht

Fachartikel
5,99 €

Die von Goscinny und Uderzo geschaffenen beliebten gallischen Comicfiguren eröffnen eine reizvolle Alternative, in einem multimedialen Projekt ausgehend von "Asterix Olympius" Latein und Sport gewinnbringend miteinander zu verbinden. Klassen- und fächerübergreifend ist dies ein attraktives Lernerlebnis, das den Lernenden unvergesslich bleibt. Autorin Christine Groß schildert in diesem Artikel ihre Erfahrungen und gibt Tipps für eine gelungene Umsetzung. Die Idee Die Teilnahme in der Kategorie TEAM Schule des Bundeswettbewerbs Fremdsprachen eröffnet nach meinen Erfahrungen die Möglichkeit, Motivation und Engagement der Lernenden für das Fach Latein zu steigern und seine Akzeptanz in der Öffentlichkeit zu stärken. Bei freier Themenwahl beschloss meine Latein-AG , ein rein lateinisches Stück auf die Bühne beziehungsweise aufs Video zu bringen. Als Thema reizten sie die Olympischen Spiele . Die zündende Idee zur Realisierung des Projekts ließ nicht lange auf sich warten. Die seit Jahrzehnten bekannten Comics und Filme um Asterix und Obelix inspirierten die Lernenden zu ihrer ureigenen Asterix-Interpretation. Die unverkennbaren Charaktere sollten in das Stück integriert und mit neuen treffenden Namen ausgestattet werden. Der ewig junge Konflikt Gallier–Römer wird so auf unterhaltsame Weise diesmal bei den Olympischen Spielen ausgetragen. Tipps für die praktische Umsetzung Bei der Umsetzung eines Video-Projektes mit sportlicher Akzentsetzung sollten zunächst zur Vermeidung unnötiger Risiken Vorüberlegungen zur Praktikabilität angestellt werden. Entsprechendes projektbegleitendes (Unterrichts-)Material finden Sie übrigens auch hier: "Begleitmaterial zu 'Asterix Olympius'" . Auswahl und Darstellung der Sportarten Nicht unproblematisch war die Auswahl der darzustellenden Sportarten. Im Unterscheid zur Asterix-Vorlage einigten wir uns nach Recherche im Internet und in Fachbüchern darauf, den klassischen Olympischen Pentathlon wieder aufleben zu lassen. Sieger war in der Antike der Athlet, der drei der fünf Disziplinen Weitsprung, Speerwurf, Diskuswurf, Stadion-Lauf und Ringen für sich entscheiden konnte. Im Hinblick auf das zu drehende Video entschieden sich die Lernenden für Weitsprung (ohne die damals üblichen hantelförmigen Gewichte) Diskuswerfen (zur Vermeidung der Verletzungsgefahr mit einem selbst gebastelten bronzefarbenen "Diskus" aus zwei bemalten Papptellern statt der in der Antike gebräuchlichen 5 kg schweren Scheiben aus Bronze, Eisen beziehungsweise Blei) Ringen nach griechisch-römischer Art. Auswahl des Drehortes Sportaufnahmen sollten idealerweise möglichst in Sportstadien durchgeführt werden. Wegen der kalten Witterung an den Drehterminen im Winter waren Außenaufnahmen jedoch leider nicht möglich. Der beengte Drehort, ein größerer Klassenraum, erschwerte den Lernenden die Umsetzung ihrer vielfältigen Ideen. Doch mit viel Fantasie und Geschick gelang es ihnen und unserem Kameramann aus der Not eine Tugend zu machen. Vieles – wie der Riesensatz beziehungsweise -wurf von Minimix (alias Asterix ) – wurde durch geschickte Film- und Schnitttechnik einfach nur angedeutet. Das Drehbuch Bei den zahlreichen Vorbereitungstreffen sammelten wir die Ideen für Drehbuch, Requisiten und Kostüme. Die von mir koordinierte detaillierte Ausarbeitung erfolgte größtenteils zu Hause via PC, Internet und E-Mail-Kontakt. Das Skript wurde von den Lernenden (2. Fremdsprache, 3. Lernjahr) zunächst in deutscher Sprache verfasst. Bei der anschließenden Übertragung ins Lateinische wurden die einzelnen Szenen auf Kleingruppen verteilt, die dank früherer lateinischer Theaterprojekte bereits mit der im Unterricht kaum mehr geübten Version aus dem Deutschen vertraut waren. Per E-Mail kommunizierten die einzelnen Gruppen miteinander, halfen sich und tauschten Zwischenergebnisse aus. Mithilfe der von mir zur Verfügung gestellten lateinischen Fassung "Asterix Olympius" entstand so sukzessive im Laufe von mehreren Wochen in Arbeitsteilung die lateinische Rohfassung. Neben grammatischen Problemen ergab sich zudem die Schwierigkeit einer adäquaten lateinischen Übersetzung moderner Begriffe und Redewendungen. Hier waren Online-Wörterbücher sehr hilfreich. Wo die passende lateinische Wendung nicht aufzufinden war, bewiesen die Lernenden Ideenreichtum und kreierten ihre eigenen Wortschöpfungen (z. B. Fanshop – taberna fanatica ). Für die stilgerechte musikalische Gestaltung des Filmprojekts sammelten die AG-Mitglieder für die Version ins Lateinische geeignete Lieder. Sie einigten sich auf zwei eingängige, rhythmisch und textlich einfachere Klassiker, die jedem Sportbegeisterten bekannt sind: Queen's "We will rock you" wurde zum gallischen Schlachtruf "Gallia vincet", "We are the champions" zur gallischen Nationalhymne "Victores sumus, nos Galli". Nach Begutachtung und Korrektur der mir zugemailten Arbeitsergebnisse der Kleingruppen wurden die Einzelszenen schließlich dem Plenum vorgelegt und in gemeinsamer redaktioneller Bearbeitung die Endfassung komponiert, die die Zustimmung aller fand. Die Requisiten, Kostüme, Musik und Co. Da einige AG-Mitglieder musikalisch aktiv sind, sollte auch dieser Bereich nicht zu kurz kommen. Flötenmusik als die in der Antike übliche Untermalung des Weitsprungs sowie Trompeten-Fanfaren zur Ankündigung eines Programmpunktes ließen die antike Sportwelt lebendig werden. Digitale Videoaufnahme und ein Computer-Schnittprogramm wurden zur Perfektionierung der Ton- und Bildqualität eingesetzt. Viel Freude bereitete den Lernenden die Herstellung der Kostüme und vor allem das Spielen als Gallier. Gegenüber der in der Antike üblichen Nacktheit der Athleten gaben sie neuzeitlichen Sport-Outfits den Vorzug. Die ruhigeren Projekt-Teilnehmenden sorgten für die Requisiten und die Kulisse (gemalte Zeus-Statue, Olympische Fackel, Siegerpodest, Ölbaumzweig für den Olympiasieger). Die Akteure Die Verteilung der Rollen bereitete nach Fertigstellung des Drehbuchs nur wenige Probleme. Voller Begeisterung rissen sich die Lernenden vor allem um die Hauptrollen, wobei die Parts der Titelhelden Minimix und Magnifix nahezu optimal besetzt werden. Die Tatsache, dass Frauen in der Antike ursprünglich das Olympia-Stadion weder als Teilnehmerinnen noch als Zuschauerinnen betreten durften, wurde kurzerhand angesichts der vielen weiblichen Akteure entsprechend der heute geltenden Praxis geändert. Die Dreharbeiten In Anlehnung an "Asterix Olympius" hatten die Lernenden eine für die Verfilmung umsetzbare Version des Comics geschaffen, die die für die Olympischen Spiele der Antike beziehungsweise Neuzeit standardisierten Handlungen zum Teil anachronistisch integriert. Die mehrstündigen Dreharbeiten machten allen Beteiligten trotz großer Anstrengung viel Freude. Einige schauspielerische Einlagen und besonders die teilweise überschäumende Spielfreude mancher Akteure haben uns immer wieder zum Lachen gebracht und die samstäglichen "Überstunden" wie im Flug vergehen lassen. Der letzte Schliff Die diffizile Bearbeitung des filmischen Rohmaterials wurde schließlich von einem AG-Mitglied am PC mithilfe einer Schnittsoftware in den Ferien vorgenommen. Für die perfekte graphische Gestaltung des Covers und des Drehbuchs nutzten die Lernenden Bilder aus dem Internet, selbst kreierte Asterix-Vorlagen und eigene Szenen-Fotos. Das Ergebnis Unser fertig gestelltes Video-Projekt wurde unter dem Titel "Citius – altius – fortius. Minimix et Magnifix in ludis Olympiis" beim Bundeswettbewerb Fremdsprachen auf Landesebene mit dem 1. Preis prämiert. Als besondere Auszeichnung durften drei Lernende das Video im Bereich Medien beim Bundessprachenfest präsentieren. Literaturverzeichnis Goscinny, René/ Uderzo, Albert/von Rothenburg, Karl-Heinz (Übersetzer) 7. Auflage 1988. Asterix Olympius . Berlin. Egmont Comic Edition.

  • Latein

A teenager’s life in 2050: a collection of Dystopian Stories with Book Creator

Unterrichtseinheit
14,99 €

Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, eine "Dystopian Story" in einer Schreibkonferenz zu verfassen und mit Book Creator eine Geschichtenkollektion zu erstellen. Die gesellschaftsrelevante und oft von der jüngsten Generation gestellte Frage nach der Zukunft unseres Planeten und uns Menschen ist hochaktuell und omnipräsent. Wie wird das Leben in nicht allzu ferner Zukunft aussehen? Häufig zeichnen Journalistinnen und Journalisten, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler negative Szenarien. Wie wird das Leben für Teenager im Jahr 2050 aussehen? Diese Unterrichtseinheit macht sich auf die Suche nach Antworten. Im ersten Schritt beschäftigen sich die Schülerinnen und Schülern in Gruppen mit den 17 Sustainable Development Goals und wählen drei Ziele aus. Diese Ziele verarbeiten sie dann thematisch in einer selbstverfassten Dystopian Story mit circa 300 Wörtern. Die Schülerinnen und Schüler analysieren im ersten Schritt eine Geschichte und erschließen hier wichtige Elemente. Ihre Ergebnisse vergleichen sie mit einem Erklärvideo zu Dystopian Stories . Anschließend verfassen sie einen ersten Entwurf einer Geschichte. Diesen stellen sie in einem "Stand-Up" den anderen Mitschülerinnen und Mitschülern vor, die anschließend Fragen stellen oder Anregungen geben. Danach verfassen die Lernenden einen ersten Entwurf einer Microstory , der ins "Lektorat" geht (entweder zur Lehrkraft oder einer anderen Gruppe). Die Anmerkungen werden eingearbeitet. Zur finalen Erstellung eines E-Books kann jede Autorin und jeder Autor noch eine Zeichnung anfertigen, die ebenfalls häufig bei Science Fiction Stories beigefügt wird. Das Thema "Saving the planet" ist in vielen Bundesländern Abiturthema. Die Auseinandersetzung über einen literarischen Zugang fördert sowohl die kreativ-produktive Kompetenz als auch die analytische Fähigkeit, wichtige Elemente einer dystopischen Geschichte zu identifizieren und dann für den eigenen Text zu verwenden. Die Schülerinnen und Schüler sollten im Vorfeld bereits mit textanalytischen Verfahren vertraut sein, also Stilmittel und ihre Wirksamkeit kennen. Durch die erste Auseinandersetzung mit einer Geschichte aus Schülerinnen- und Schülerhand werden die Lernenden motiviert und erhalten eine erste Vorstellung zu der Aufgabe. Die anschließende Nacharbeit durch das Video aktiviert Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler, indem textanalytische Kenntnisse mit Humor vermittelt werden. Der Austausch mit den Mitschülerinnen und Mitschülern vermittelt Sicherheit. Die anschließende Wahl der Perspektive berücksichtigt die individuellen Bedürfnisse der Lernenden. Für diese Stunden wird ein Internetzugang und/oder ein stationärer Rechner benötigt, um die Geschichten über Book Creator zu lesen, das Video abzuspielen und die eigenen Geschichten verfassen zu können. Die Lehrkraft sollte sich mit der browserbasierten Anwendung Book Creator auskennen. Dies beinhaltet die Fähigkeit, Content dort einzupflegen und das E-Book anschließend zu veröffentlichen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen Elemente einer dystopischen Geschichte. erkennen, mit welchen sprachlichen Mittel diese Elemente umgesetzt werden können. kennen den Aufbau einer Geschichte und verfassen eine eigene Geschichte nach diesem Aufbau. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erschließen selektive Informationen aus einem Video. können die browserbasierte Anwendung Book Creator anwenden und verschiedene Dateiformate dort einpflegen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler geben sich gegenseitig Feedback. erstellen kooperativ ein Schreibprodukt. arbeiten kollaborativ gruppenübergreifend und erstellen ein finales Produkt.

  • Englisch
  • Sekundarstufe II

Lautmalerei und Wortstamm-Analyse

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler am Beispiel von lautmalenden Wörtern deren Wortstamm als Geräusch aussprechen. Dadurch wird sowohl die Lesekompetenz als auch das Hörverstehen der Kinder geschult. Als Medium zur Erarbeitung dient dabei eine einfach verständliche PowerPoint-Präsentation, die in drei Schritten für jedes Verb einen Beispielsatz vorgibt und nach dem Vorsprechen durch die Kinder das Geräusch-Morphem und die Infinitivform visualisiert. Weiterführend können die Kinder ihre Erkenntnisse auf einem Übungsblatt vertiefen und mit passenden Merkregeln sichern. Vorrangiges Ziel der Einheit ist die Definition onomatopoetischer Verben, sekundäres Ziel die Morphemanalyse. Die Lehrkraft entscheidet – je nach Leistungsfähigkeit der Klasse –, wie viele Verbbeispiele der PowerPoint-Präsentation den Kindern zur Erarbeitung präsentiert werden. Denkbar ist auch eine Aufteilung auf mehrere Unterrichtsstunden. Die Verbbeispiele der Präsentation wurden bewusst "eindeutig" in der Lautmalerei ausgewählt – kreativ-phantasievolle Kinder, die dennoch andere Geräusche imitieren oder solche, die über den Wortstamm des Verbs hinausgehen, werden im Laufe der Übungen dennoch "das Prinzip" der Arbeitsfolien erkennen und mit steigendem "Gruppendruck" sicher in den Tenor der überwiegenden Äußerungen einstimmen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen lautmalende Verben im Satzzusammenhang lesen, indem sie einer PowerPoint-Präsentation folgen. Geräusche der lautmalenden Verben imitieren, indem sie den Wortstamm aussprechen. den Aufbau eines Verbs aus Wortstamm und Endung erkennen, indem sie die Wortart und ihre Zusammensetzung definieren. die Morphemanalyse üben, indem sie wiederholend den Wortstamm von Verben markieren. die Bedeutung lautmalender Verben erkennen, indem sie Bilder zu ausgewählten Beispielen malen und Beispielsätze zu weiteren onomatopoetischen Verben formulieren.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe

KI und Digitalisierung in der Schule

Fachartikel
5,99 €

KI und Digitalisierungsprozesse haben Einzug in die Schulen gehalten und verändern Schul- und Lernkultur nachhaltig. Doch wie sieht dies in der Praxis heute und in der Zukunft aus? Die Inventoren von UPUCATE verdeutlichen uns im Rahmen dieses Interviews am Beispiel ihrer Künstlichen Intelligenz, wie Unterrichtskonzeption, -durchführung und -evaluation in Zukunft aussehen könnten. KI und Digitalisierung am Beispiel UPUCATE veranschaulicht: Einführung Die Debatte darüber, wie das deutsche Bildungssystem in Zukunft digital ausgestaltet werden soll – und vielleicht auch muss –, ist inzwischen in vollem Gange: Angesichts der viel kritisierten Rückständigkeit in Sachen Digitalisierung ist dabei immer wieder von dem Begiff Artificial Intelligence (AI) beziehungsweise Künstlicher Intelligenz (KI) sowie den hiermit verbundenen Möglichkeiten und Chancen für zeitgemäße, durch digitale Technologien sinnvoll ergänzte Unterrichtskonzeption , -durchführung und -evaluation die Rede. Auch wenn Künstliche Intelligenzen – wie beispielsweise ChatGPT – vor diesem Hintergrund in aller Munde sind und – auch im außerschulischen Bereich – konsequent an Popularität gewinnen, erscheint Vielen das dahinterstehende Konzept noch immer intransparent. So bleiben deren Funktionen mitunter im Verborgenen, auch wenn diese den Alltag von Lehrerinnen und Lehrer mitunter erheblich erleichtern können. In einem themenbezogenen Interview bringen Jonas Nöhl und Harald Kretzschmar von UPUCATE Licht ins Dunkle und verdeutlichen anhand der von ihnen entwickelten Künstlichen Intelligenz ganz anschaulich, welche Vorteile der schülerinnen- und schülerorientierte Einsatz Künstlicher Intelligenzen im Bildungssystem mit sich bringen könnte und welche strukturellen Änderungen hierfür womöglich notwendig wären.

  • Fächerübergreifend / Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben

Überschreitung der Kompetenzen des geschäftsführenden Schulleiters? Streit um Besetzung der…

Fall des Monats

Welche Stellung und welche Kompetenz kommt einem geschäftsführenden Schulleiter zu und ist dieser dazu befugt, über die Beamtenlaufbahn seiner Kolleginnen und Kollegen mitzuentscheiden? Erfahren Sie mehr!

  • Fächerübergreifend

Ernährung im Erwachsenenalter – Diabetes mellitus

Unterrichtseinheit
14,99 €

Die Unterrichtseinheit "Ernährung im Erwachsenenalter" beschäftigt sich mit der Krankheit Diabetes mellitus. Insbesondere in Industrieländern steigt die Zahl von an Diabetes mellitus Typ 2-Erkrankten rasant an. Dabei spielt vor allem der Lebensstil der Betroffenen und die Ernährung eine übergeordnete Rolle. Diabetes mellitus wird umgangssprachlich auch als "Zuckerkrankheit" bezeichnet und nimmt vor allem in den Industrieländern rasant zu. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler beobachten einen stetigen Zuwachs von Kindern und Jugendlichen, die an Diabetes mellitus Typ 2 erkranken. Verantwortlich dafür ist ein Wandel im Lebensstil – besondere Bedeutung hat dabei der Ernährungsaspekt. Da Diabetes mellitus Typ 2 im Gegensatz zu Diabetes mellitus Typ 1 reversibel ist, kann durch eine ausgewogene und gesunde Ernährung die Erkrankung positiv beeinflusst werden . Der Unterricht wird durch einen PowerPoint-Vortrag begleitet und geleitet. Ergänzend dazu werden insgesamt zwei Rechercheaufträge zu Hypo- und Hyperglykämie erarbeitet. Außerdem arbeiten die Lernenden ein Rollenspiel aus. Darüber hinaus wird die Unterrichtseinheit durch interaktive Übungen und Arbeitsblätter ergänzt. Interaktive Übungen Insgesamt wird die Lerneinheit durch drei interaktive Übungen unterstützt: Übung 1: Die Lernenden ergänzen die Lücken zu dem einführenden Text "Die Bedeutung der Ernährung bei Diabetes mellitus ". Übung 2: Die Schülerinnen und Schüler ordnen vorgegebene Lebensmittel den Angaben zu Broteinheiten zu. Übung 3: Die Lernenden beantworten Fragen zu dem interaktiven Video "Abnehmen mit dem glykämischen Index". Das Thema "Ernährung" wird im Laufe der drei Ausbildungsdrittel immer wieder aufgegriffen. Dabei werden die unterschiedlichen Altersgruppen beleuchtet, da jede Lebensphase verschiedene Herausforderungen mit sich bringt. Diese Unterrichtseinheit beschäftigt sich schwerpunktmäßig mit Diabetes mellitus im Erwachsenenalter, doch immer häufiger tritt die Erkrankung auch im Kindes- und Jugendalter auf, daher ist eine Prävention hier von besonderer Bedeutung. Während gesunde Menschen über eine ausreichende Menge des Hormons Insulin verfügen, besteht bei Diabetikern ein absoluter beziehungsweise relativer Insulinmangel. Die Symptome, Ursachen und Therapiemaßnahmen bei Typ 1 und Typ 2 werden differenziert dargestellt. Da sowohl die Hypo - als auch die Hyperglykämie eine Komplikation darstellen können, werden diese in einem Rechercheauftrag gesondert bearbeitet. Die Unterrichtseinheit ist trotz der unterschiedlichen Altersgruppe der CE 10 "Entwicklung und Gesundheit in Kindheit und Jugend in pflegerischen Situationen fördern" zuzuordnen. Die Unterrichtseinheit ist mit einem Zeitrahmen von etwa 2 bis 3 Unterrichtsstunden mit jeweils 90 Minuten geplant. Für die Rollenspiele im Anschluss der Präsentationen sollte ein Zeitpuffer eingeplant werden. Bestehen zeitliche Kapazitäten, kann die Unterrichtseinheit zusätzlich durch ein Fallbeispiel ergänzt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Bedeutung der Ernährung, insbesondere bei Diabetes mellitus Typ 2 . können Symptome, Ursachen und Erste Hilfe Maßnahmen bei Hypo- und Hyperglykämie wiedergeben. können den Einfluss von Ernährung auf den Blutzuckerspiegel bei Diabetes mellitus wiedergeben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren im Internet nach geeigneten wissenschaftlichen Quellen. setzen sich selbstständig mit den interaktiven Übungen auseinander. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten im Rahmen der Gruppenarbeit effektiv und konzentriert zusammen. diskutieren ihre recherchierten Ergebnisse. diskutieren und bearbeiten Aufgaben in Paararbeit und stärken hierdurch ihre Kooperationsbereitschaft und Teamfähigkeit.

  • Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Berufliche Bildung
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