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Gamification, Game-Based Learning und Serious Games – ein Überblick über Spielansätze in…

Fachartikel
5,99 €

Der Begriff Gamification wird häufig mit positiven Aspekten wie Motivation, Lernfreude oder Spaß in Verbindung gebracht, was der Wunschvorstellung vieler Lehrkräfte für ihren Unterricht entspricht. Doch was genau versteht man unter dem Begriff Gamification? Grundsätzlich lassen sich zwei Kernideen mit dem Themenfeld Gamification in Verbindung bringen. Einerseits geht es darum, dass Spiele und ihre spielerischen Elemente mehr und mehr in das gesellschaftliche Leben übertragen und institutionalisiert werden, bis hin zu der Annahme, dass Spielelemente sogar das alltägliche Leben beeinflussen würden, wie beispielsweise beim Sammeln von Bonuspunkten während des Lebensmitteleinkaufs. Anderer­­seits hat sich gezeigt, dass Spiele positive Gefühlszustände und andauernde Beteiligung ihrer Nutzerinnen und Nutzer erzeugen können, da sie ausdrücklich zur Unterhaltung entwickelt wurden. (Deterding et al., 2011; Staller & Koerner, 2021) Insbesondere der zweite Aspekt hat sich dabei als überzeugendes Argument für das steigende Interesse innerhalb des Bildungswesens erwiesen (Jahn et al., 2021; Toda et al., 2019). Aufgrund der Möglichkeit Lern­umge­bungen und -prozesse ansprechend und motivierend zu gestalten, um Lernende möglichst intensiv und andauernd am Lernprozess zu beteiligen , ist der Begriff Gamification in den Fokus vieler Forschender und Lehrender gerückt und wurde auf diversen Ebenen des Bildungs­systems, von der Vorschule bis hin zur Erwachsenenbildung, eingesetzt. (Swacha, 2021) Allerdings steigt gemeinsam mit der Beliebtheit des Begriffs auch die Fülle an Informationen und die damit zusammenhängende Forschungsdiskussion, welche es wiederum erschwert, eine genaue Definition von Gamification zu formulieren und den Terminus gleichermaßen von weiteren "Buzzwords" wie Game-Based Learning oder Serious Games abzugrenzen.

  • Fächerübergreifend / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

Kaiserpinguine: seltsame Vögel

Interaktives / Video

In dieser Einheit zum Thema Kaiserpinguine recherchieren die Lernenden mittels eines interaktiven Booklets interessante Fakten über diese Vögel, um sich mit dem Leben und den Lebensbedingungen der Kaiserpinguine in der Antarktis vertraut zu machen. Fragt man Schülerinnen und Schüler nach besonderen Kennzeichen der Vögel, so wird meist deren Flugfähigkeit genannt. Pinguine können nicht fliegen. Und doch gehören sie zur Klasse der Vögel. Dies ist nur eine Besonderheit, die diese Tierfamilie so interessant für den Unterricht in der Sekundarstufe I macht. Zentraler Baustein dieser Unterrichtseinheit ist das interaktive Booklet "Die Reise der Pinguine". Der französische Dokumentationsklassiker "Die Reise der Pinguine" gab den Impuls zur Erstellung dieses Unterrichtsmaterials. Die Schülerinnen und Schüler begeben sich darin auf eine spannende Forschungsreise in die Antarktis zu den Kaiserpinguinen. Sie lernen den Lebensraum der Tiere kennen und erfahren, wie sich die Kaiserpinguine in der unwirtlichen Welt aus Schnee und Eis behaupten und ihre Jungtiere groß ziehen. Das interaktive Booklet "Die Reise der Pinguine" lenkt den Blick der Schülerinnen und Schüler auf das Leben der Kaiserpinguine. Neben ihrer Flugunfähigkeit zeigen sie in Anpassung an ihre Lebensweise auch Besonderheiten, die sie von anderen Pinguinen unterscheiden, wie zum Beispiel die Aufzucht der Jungtiere während der antarktischen Wintermonate. Diese Eigenschaften machen den größten Pinguin der Welt besonders interessant für den Einsatz im Biologie-Unterricht, auch wenn der Königspinguin einer breiteren Öffentlichkeit bekannt ist. Einen motivierenden Einstieg in das Thema bietet die Einleitung des Booklets, in der sich die Schülerinnen und Schüler den Trailer zum Film "Die Reise der Pinguine" ansehen können. Neben dem rein fachlichen Interesse an den seltsamen Vögeln spielt in der Erprobungsstufe sicher auch der "Niedlichkeitsfaktor" der Tiere bei der Motivation der Lernenden eine Rolle. Das Booklet eignet sich für einen gemeinsamen Start in das Thema im Klassenverbund sowie als Recherche-Grundlage für Gruppenarbeiten am PC oder an mobilen Endgeräten in der Schule und zuhause. Die Forschungsergebnisse können am Ende in Form einer Wandzeitung oder einer PowerPoint-Präsentation präsentiert werden. Einstieg Die Lehrkraft zeigt den Lernenden den Trailer aus dem interaktiven Booklet zunächst stumm. Im Plenum sammelt die Klasse erste Eindrücke und Kenntnisse von Kaiserpinguinen. Dann schauen sie den Trailer erneut mit Sound und sammeln weitere Informationen über die Kommunikation der Vögel und anderweitig für die Lernenden interessante Informationen. Recherche Die Lernenden werden in Gruppen durch Themen-Losung eingeteilt. Die Lehrkraft stellt ihnen das Booklet zunächst durch Projektion vor, bevor sich die Lernenden an ihre PCs oder an ihre mobilen Endgeräte für die Recherche begeben. Für ihre Gruppenaufträge recherchieren sie mithilfe der Links und Quellen im Booklet, aber auch zusätzliche Webseiten und Medien sind dabei durchaus zulässig. Bearbeitung Die Gruppen bündeln nun ihre Rechercheergebnisse und erstellen ein Präsentationsformat. Im Präsenzunterricht kann dafür eine Wandzeitung erstellt werden. Dabei achten die Lernenden auf eine übersichtliche Strukturierung und interessante Darbietung ihrer Informationen. Im Distanzunterricht kann eine PowerPoint-Präsentation erstellt werden. Präsentation Die Gruppen präsentieren ihre Forschungsergebnisse mittels Wandzeitung oder PowerPoint-Präsentation. Dabei sind verschiedene Präsentationssituationen möglich, beispielsweise in der Klassengemeinschaft, für Parallelklassen oder für die Eltern. Außerschulischer Lernort Zum Abschluss der Beschäftigung mit dem Kaiserpinguin bietet sich ein Besuch mit der Klasse im nächstgelegenen Zoo an. Auch wenn der Tierpark keine Kaiserpinguine halten sollte, lassen sich am Pinguingehege doch eine Vielzahl der gewonnenen Informationen beobachten. Außerdem sind in einem Zoo auch noch andere Vögel zu sehen, die einen direkten Vergleich mit dem Pinguin am lebenden Objekt zulassen. Sollte ein Zoobesuch nicht möglich sein, könnte das Gelernte zumindest durch das gemeinsame Sehen des Films "Die Reise der Pinguine" vertieft werden oder im Rahmen eines virtuellen Zoo-Besuchs . Die Schülerinnen und Schüler lernen den Kaiserpinguin als ein Beispiel für einen flugunfähigen Vogel kennen. lernen den Lebensraum des Kaiserpinguins kennen. erarbeiten die Anpassungen des Pinguins an ein Leben in der Antarktis. erlernen Strategien zur schnellen Erfassung und Verarbeitung von Informationen aus dem Netz. üben soziales Lernen und kooperative Arbeitsformen ein.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I

Vektoraddition mit statischen Kräften – eine Einführung in die Addition und Zerlegung von Kräften

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der folgenden Unterrichtseinheit wird der Einstieg in die Vektoraddition anhand von statischen Kräften für die Sekundarstufe I vorgestellt. Dabei wird ausgehend von einfachen Beispielen gezeigt, wie zwei oder mehrere an einem gemeinsamen Punkt angreifende Kräfte mittels einer vektoriellen Aneinanderreihung durch Kräfteparallelogramme zu einem resultierenden Kraftvektor zusammengefasst werden können.Die Unterrichtseinheit dient dem Einstieg in die Vektoraddition am Beispiel von Kräften im Physikunterricht der Klasse 8 bis 10. Mit einer zeichnerischen Lösung unter Zuhilfenahme gegebener Größen wie Länge der Kraftvektoren im entsprechenden Maßstab und den jeweiligen Winkeln zwischen den Kraftvektoren lernen Schülerinnen und Schüler den resultierenden Kraftvektor selbst zu konstruieren. Mit einer Computersimulation (Vorschläge siehe externe Links) lassen sich die eigenen Ergebnisse kontrollieren und durch Veränderung von Beträgen, Richtungen und gegebenenfalls der Zahl von Einzelkräften nahezu beliebig erweitern. Es wäre von großem Vorteil, wenn dazu jedem Lernenden ein Computer zur Verfügung stehen würde.Der Begriff der Kraft als vektorielle Größe kann mithilfe von Arbeitsblatt 01 eingeführt oder wiederholt werden. Kurze Beschreibungstexte und Abbildungen zeigen die Addition von gleichgerichteten Kräften, die Addition von entgegengesetzt gerichteten Kräften, dem Kräfteparallelogramm bei Kräften unterschiedlicher Richtung sowie die Zerlegung von Kräften. Die Schülerinnen und Schüler wissen, dass zu einer Kraft sowohl der Betrag als auch die Richtung und die Orientierung längs der Richtung gehören. Sie haben bereits erläutert, wie sich zwei Kräfte zu einer Gesamtkraft zusammensetzen lassen, sehen aber in den Augen der Klasse immer noch jenes Flackern, welches untrüglich ein gewisses Maß an Unverständnis signalisiert? Dann ist der Zeitpunkt für den Einsatz dieser Unterrichtsstunde gekommen! Vereinbaren Sie für die nächste Physikstunde ein Treffen im Computerraum. "Freies Spielen" mit der Simulation Es ist wichtig, dass jede Schülerin und jeder Schüler einen eigenen PC zur Verfügung hat, weil sonst der gemeinsame Lernfortschritt nicht garantiert ist. Im einfachsten Fall gehen Sie auf die Website von PhET und lassen die Schülerinnen und Schüler mit der Simulation "spielen".Die Schülerinnen und Schüler können in einfachen Zusammenhängen Kräfte als Vektoren darstellen und Darstellungen mit Kraftvektoren interpretieren. stellen Daten (Summenkraft) in sinnvoll skalierten Diagrammen von Hand und mit digitalen Werkzeugen angemessen präzise dar.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?

Unterrichtseinheit / Interaktives
14,99 €

Die Unterrichtseinheit zu Kolumbus' Westexpedition 1492 führt an das Thema "Entdeckung und Eroberung Amerikas durch die Europäerinnen und Europäer" heran. Die Lernenden werden für die Bedeutung des eurozentrischen Weltbildes sowie wirtschaftlicher und politischer Machtziele bereits bei der ersten Westexpedition sensibilisiert. In der Unterrichtseinheit "Kolumbus' Westexpedition 1492 – ein Erfolg?" gewinnen die Schülerinnen und Schülern einen Einblick in die politische Situation im Jahr 1492, die Motive der Beteiligten und die technischen Voraussetzungen einer Westexpedition. Zunächst setzen sich die Lernenden in Gruppenarbeit mit den Ausgangsvoraussetzungen der Westexpedition auseinander. Sie analysieren die politische Situation in Spanien vor 1492. Dies umfasst die "Reconquista", also die Verdrängung der muslimischen Herrschaft aus Spanien durch Königin Isabella und König Ferdinand, und das Konglomerat politischer, wirtschaftlicher und religiöser Ziele des spanischen Königspaares. Sie zielten darauf ab, ihre Macht zu erweitern, den Handel mit Luxusgütern voranzutreiben und den Islam weiter zurückzudrängen. Anschließend lernen die Schülerinnen und Schüler technische Voraussetzungen der Hochsee-Schifffahrt kennen, die im 15. Jahrhundert entwickelt wurden. In einer weiteren Unterrichtsstunde werden die Motive und Absichten der an der Westexpedition beteiligten Personen thematisiert. Zum Tragen kommen nicht nur die Ziele der spanischen Krone sowie die persönlichen Ziele von Christoph Kolumbus, sondern auch die Perspektive der indigenen Bevölkerung Amerikas. Diskutiert werden soll in dieser Unterrichtseinheit für das Fach Geschichte vor allem, ob die Westexpedition 1492 als Erfolg gewertet werden kann. Hierzu müssen zwangsläufig unterschiedliche Blickwinkel herangezogen werden. Ergänzend zur Unterrichtseinheit können die interaktiven Übungen "Christoph Kolumbus' Westexpedition" genutzt werden. Sie schließen sich an die Aufgaben auf den Arbeitsblättern an und können ideal als Wiederholungsübungen genutzt werden, die die Schülerinnen und Schüler eigenständig bearbeiten können. Das Thema "Kolumbus' Westexpedition" im Unterricht Aus fachwissenschaftlicher Perspektive war die Entdeckung Amerikas durch die Menschen aus Europa Weichenstellung für die Geschichte Amerikas, aber auch für die Entwicklungen in Europa. Zugleich markiert sie zusammen mit anderen Zeichen eine Epochenwende. Aufgrund der unter anderem technischen Voraussetzungen in Europa waren Expeditionen nach Übersee wohl unvermeidlich. Die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler betrifft dieses bedeutsame Thema im Geschichtsunterricht insofern, dass das eurozentrische Weltbild nach wie vor eine Rolle spielt und der interkulturellen Verständigung im Weg stehen kann. In der Begegnung mit moderner Migration entwickeln die Schülerinnen und Schüler Verständnis für fremde Kulturen und lernen auch das kritische Hinterfragen des eigenen Standpunkts. Die "Entdeckungsfahrten" bieten hierzu geeignete Denkanstöße. Vorkenntnisse Die Lerngruppe sollte das Leben im Mittelalter und dessen Weltbild kennen gelernt haben. Gegebenenfalls wäre es auch hilfreich, wenn sie – zum Beispiel im Zusammenhang mit den Kreuzzügen – bereits Kenntnisse über die geografischen Kenntnisse dieser Zeit und eine zeitgenössische "Weltkarte" gewonnen hätte. Didaktische Analyse Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass historisch Handlungen, wie die Westexpedition des Kolumbus, in einem multikausalen Geflecht verankert sind. Dabei haben sowohl Interessen wie auch Technik, aber auch persönlichen Ziele der beteiligten Personen und Interessengruppen ihren Platz. Das (An-)Erkennen von Multikausalität ist ein wichtiger Schritt zu einem abgewogenen Urteil und steht monokausalen, dogmatischen Ursachenzuweisungen entgegen. Methodische Analyse Im Wechsel von Textarbeit und kreativen Elementen (Erstellung einer Spielszene), moderiertem Unterrichtsgespräch und freier Diskussion haben die beiden Stunden eine abwechslungsreiche Struktur und ausreichend große Zeitblöcke für Erarbeitung und Sicherung. Die Sicherungsphasen sind jeweils zweigeteilt, um sowohl die Präsentation als auch die Sicherung im Plenum zu ermöglichen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten Voraussetzungen, Ziele und Ergebnisse von Kolumbus' Westexpedition aus den Materialien. weisen die Inhalte der Texte verschiedenen Aspekten zu. erarbeiten multikausale und multiperspektivische Zusammenhänge. bewerten Kolumbus' Westexpedition aus verschiedenen Perspektiven und multikausal. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten an Sachtexten und an Quellenmaterialien. dokumentieren und präsentieren ihre Ergebnisse. wählen verschiedene Formen der Präsentation. setzen dabei unter gegebenen Voraussetzungen digitale Medien ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kooperieren in Gruppen. diskutieren sachbezogen und argumentativ.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Corona Pandemie: Quarantäne-Anordnung für Schülerinnen und Schüler

Fall des Monats

Der Umgang mit Corona an den Schulen unterliegt weiterhin dynamischen Änderungen. Diskutiert wird über die Maskenpflicht, Belüftung im Winter und vieles mehr. Aber auch die Möglichkeiten der Quarantäne-Anordnung bei Kontakt mit positiv Getesteten gehört dazu. Der konkrete Fall Eine minderjährige Schülerin saß im Unterricht in der Sitzreihe vor einer mit dem SARS-CoV-2-Virus infizierten Person. Dabei war sie einen Platz rechts vor der Erkrankten positioniert. Der Kreis erließ gegen die Schülerin eine 14-tägige Quarantäne. Dagegen wehrte sie sich. Die Entscheidung des Gerichts Anwaltauskunft.de informiert über eine Entscheidung des Schleswig-Holsteinischen Verwaltungsgerichts vom 19. August 2021 (AZ: 1 B 106/21) und die Folgen. Demnach ist es zulässig, Beschulten eine Quarantäne aufzuerlegen, wenn eine Schülerin in der Nähe einer infizierten Mitschülerin saß. Die Behörden konnten auch eine 14-tägige Quarantäne anordnen. Diese musste auch nicht wegen negativer Tests verkürzt werden. Quarantäne wegen infizierter Mitschülerinnen oder Mitschüler? Das Gericht bewertete die Anordnung des Kreises als offensichtlich rechtmäßig. Das Interesse am Vollzug der Anordnung überwiege das Aussetzungsinteresse der betroffenen Schülerin. Dabei stützte sich das Gericht auf die vom mit besonderer Sachkunde ausgestatteten Robert-Koch-Institut aufgestellten Leitlinien zum Kontakt-Management. Es sah die für enge Kontaktpersonen in schwer zu überblickenden Kontaktsituationen wie zum Beispiel Schulklassen gelisteten Faktoren für die Einschätzung und Bewertung des Infektionsrisikos in diesem Fall erfüllt. Da die Antragstellerin zu den umliegenden Sitznachbarinnen und Sitznachbarn der infizierten Person zähle, konnte auch trotz einer guten Belüftungssituation und des Tragens einer Mund-Nasen-Bedeckungen die Quarantänemaßnahme angeordnete werden, entschied das Gericht schließlich. Hohe Infektiösität bei Schülerinnen und Schülern Dabei sei auch die altersbedingt erhöhte Infektiösität der erkrankten Mitschülerin (zwischen 11 und 15 Jahren) berücksichtigt worden. Das Gericht stellte zudem fest, dass ein negativer Corona-Test während der Quarantäne nicht geeignet ist, diese zu verkürzen. Die Inkubationszeit betrage bis zu 14 Tagen. Das dann notwendige Gesundheitsmonotoring könne daher nicht durch Testung ersetzt werden. Der schwerwiegende, aber zeitlich befristete Eingriff in die Grundrechte der Schülerin sei verhältnismäßig. Dem stünden die Folgen des Unterlassens erforderlicher Schutzmaßnahmen für Gesundheit und Leben der Allgemeinheit sowie der Schutz des öffentlichen Gesundheitssystems vor Überlastungen gegenüber.

  • Fächerübergreifend

Gesundheitsrisiken in Stehberufen

Unterrichtseinheit

Stehen ist Schwerstarbeit für den Körper. Das weiß jeder, der im Job von früh bis spät auf den Beinen ist. Gegen typische Begleitsymptome wie Rückenschmerzen und müde Beine hilft vor allem eins: In Bewegung bleiben. Die Schülerinnen und Schüler sollen für diese gesundheitlichen Risiken in Stehberufen sensibilisiert werden und erkennen, dass sie selbst sehr viel dafür tun können, beschwerdefrei zu bleiben. Weil die Kernbotschaft hierbei heißt „Immer in Bewegung bleiben“, sollen mit diesen Unterrichtsmaterialien nicht nur theoretische Erkenntnisprozesse gefördert, sondern auch gymnastische Ausgleichsübungen vor Ort umgesetzt werden. Im Rahmen der Unterrichtseinheit werden folgende Inhalte vermittelt: In welchen Berufen muss man besonders viel stehen? Warum belastet stundenlanges Stehen am Arbeitsplatz den gesamten Stützapparat und Blutkreislauf? Gesundheitsrisiken in Stehberufen Der dynamische Steharbeitsplatz: organisatorische, ergonomische und persönliche Präventivmaßnahmen Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler zeigen auf, dass stundenlanges Stehen am Arbeitsplatz den Halte- und Bewegungsapparat sowie das Kreislaufsystem belastet. recherchieren, welche Gesundheitsrisiken für Stehberufe typisch sind. lernen, wie man Gesundheitsproblemen in Stehberufen vorbeugen kann. entwickeln und üben einfache Ausgleichsübungen. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen ein Brainstorming durch. benennen die Kernbotschaften zweier Kurzfilme. präsentieren ihre Ergebnisse im Plenum. nutzen das Internet als Recherchemedium. suchen sich selbstständig Ausgleichsübungen aus und üben diese. führen selbstständig themenbezogene Interviews durch. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten verschiedene Aufgaben gemeinsam, nehmen aufeinander Rücksicht und stärken damit ihre Teamfähigkeit. erweitern ihre Kommunikations- und Vortragsfähigkeit.

  • Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin / Arbeitsschutz / Arbeitssicherheit
  • Berufliche Bildung

Gaming ist lernen – ein Interview mit einem Game Design Experten

Fachartikel
5,99 €

In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht. Herr Baranyai, Sie postulieren "Gaming ist lernen". Welchen Mehrwert hat Gaming für das Lernen? Welche positiven Effekte sind nachgewiesen? Ich glaube das ist keine Diskussion von "besser" oder "schlechter", Spiele sind natürliche Lernumgebungen , Menschen eignen sich ihre Umwelt schon immer durch Spiele, spielerische Auseinandersetzung an. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint beinah fahrlässig. Games können insbesondere komplexe Zusammenhänge erfahrbar machen , sodass sich erworbene Kompetenzen langfristig verfestigen können. Was macht einen guten spielerischen Lernraum aus? Reden wir von der spielerischen Gestaltung der Lernumgebung an sich (und nicht von dem Einsatz einzelner Spiele), so ist es wichtig, das Spiel Spiel sein zu lassen und nicht durch externe Faktoren zu beeinflussen: Raum, um frei experimentieren zu können Raum, eigene Ziele zu finden Raum, Fehler machen zu können Da Spiele oft Kompetenzen unbewusst vermitteln, ist es in schulischen Umgebungen auch wichtig, das Erlernte zu reflektieren und mit zusätzlichen Inhalten zu kontextualisieren. Spiele können nicht alles gut, sie müssen in einen größeren didaktischen Gesamtzusammenhang verortet werden. Worauf muss man beim Design eines Lernspiels für schulische Settings besonders achten? Die zurzeit brennenden Fragen scheinen mir fast ausschließlich Fragen des Kontextes zu sein. Die Spiele sind (teilweise) schon da, wichtiger ist es, sie gut im schulischen Setting zu verorten. Technisch-organisatorisch : Die Spiele müssen so in den Schulalltag integriert werden, dass sie auf eine natürliche Weise gespielt werden können. Hier stößt man bereits auf einige Herausforderungen: Hardware, Software, Accounts, Lizenzen, Wartung, Internet, Personal, und so weiter. Inhaltlich-didaktisch : Um die Spiele gut in den Unterricht einzubinden, bedarf es Zusatzmaterial, das es oft nicht gibt. Lehrerinnen und Lehrer müssen zur Zeit diese zusätzliche Arbeit oft selbst leisten, das ist langfristig keine tragbare Lösung. Welchen Stellenwert nimmt das Storytelling ein? Spiele sind klassisch kein Storytelling-Medium. Sie können auch Geschichten vermitteln, aber eben anders. Rollenspiele zum Beispiel können viel dazu beitragen, andere Motivationen nachvollziehbar zu machen. Durch das eigene Erleben der Konflikte können Spiele ganz anders emotionalisieren als andere Medien. Gaming und Unterricht: Wie passt das zusammen? Sehr gut. Es ist wichtig, diese beiden Elemente nicht als Gegensätze zu betrachten. In der Grundschule scheint das (mit nicht-digitalen Spielen) oft sehr gut zu klappen. Insbesondere in den ersten Klassen wird noch sehr spielerisch gelernt. In den höheren Klassen spaltet sich das leider voneinander ab. Es fehlt die Zeit, dem spielerischen Experimentieren genügend Raum zu geben und Games werden als reiner Zeitvertreib angesehen, der im Unterricht nichts zu suchen hat. Natürlich eignen sich nicht alle Spiele dafür, in den Unterricht eingebunden zu werden. Übrigens auch nicht alle Bücher oder Filme. Oft würde ich mir eine entspanntere Haltung wünschen, bei der gute und spannende Spiele für das gesehen werden, was sie können und nicht schlechte Spiele für das, was sie alles falsch machen. Für welche Fächer eignet sich das Gaming besonders? Im Grunde genommen alle, ich sehe hier keine Gründe für Ausschlusskriterien. Oft scheinen die naturwissenschaftlichen Fächer durch ihre Regelbasiertheit und Systeme besser geeignet. Aber es gibt auch genügend gute Beispiele, wie Spiele auch in geisteswissenschaftlichen Fächern erfolgreich eingesetzt werden. Bildschirmbasierte Spiele sind für den Sportunterricht vielleicht nicht ganz so gut geeignet. Aber da digitale Spiele eh dabei sind den Bildschirm zu verlassen, wird es sicherlich auch da Möglichkeiten geben. Der Sportunterricht ist von jeher sehr spielerisch gestaltet. Welche Ausstattung wird gebraucht, um Gaming in der Schule möglich zu machen? Es ist sehr schwer, das so allgemein zu beantworten, weil hier sehr spezifische Lösungen für die jeweilige Situationen vor Ort geschaffen werden müssen. Oft geht es gar nicht um rein technische Fragen, sondern um eine alltagstaugliche Infrastruktur. In gewisser Weise scheint die technische Frage auch eine Frage des Personals. Gibt es beispielsweise Expertinnen und Experten vor Ort, die digitale Lernräume schaffen können, die Lehrkräfte gerne nutzen wollen. Müssen interessierte/ausführende Lehrkräfte besondere Vorkenntnisse mitbringen? In der optimalen Welt nicht. Dort verfügen die Lehrkräfte bereits durch ihr Studium und ihre Ausbildung über die Kompetenzen, Spiele organisch in ihren Unterricht einzubinden. Aber hiervon sind wir noch weit entfernt. Zurzeit scheinen mir einige Vorkenntnisse/Vorbedingungen nötig: Interesse am Medium Glauben an die didaktischen Potentiale Verständnis des Mediums Bereitschaft, sich selber mit den technologischen Herausforderungen auseinanderzusetzen (und Mehrarbeit zu investieren) Bereitschaft, sich selber mit den didaktischen Herausforderungen auseinanderzusetzten (und Mehrarbeit zu investieren) Insbesondere die letzten zwei Punkte sind natürlich zurzeit noch größere Hürden. Wie kann man Skeptikerinnen und Skeptiker von der Sinnhaftigkeit des Gamings in der Schule überzeugen? Gerne möchte ich hier auf den Anfang zurückverweisen: Spiele sind natürliche Lernmedien. Diese Potentiale nicht zu nutzen scheint verschwenderisch. Spiele sind ein wunderbares Medium und mit vielfältigen Möglichkeiten – weit mehr, als oft normalerweise gesehen wird. Shooter und süchtig machende Free2Play-Games sind im Gesamtspektrum nur eine Randerscheinung. Ganz im Gegenteil, Spiele können sehr viel mehr: unter anderem naturwissenschaftliche und geschichtliche Zusammenhänge erlebbar machen, soziale Kompetenzen und Teamgeist fördern, für andere Positionen sensibilisieren, und vieles mehr!

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend

Wald und Klima

Dossier

In Deutschland umfassen Wälder 32 Prozent der ganzen Landfläche. Oft werden sie aufgrund ihrer entspannenden Wirkung und Ruhe zu Naherholungszwecken genutzt und sind ebenso Lebensraum vieler heimischer Tiere. Weltweit betrachtet sind es immerhin 30 Prozent, die Tendenz ist aktuell sinkend. Verschiedene Faktoren, beispielsweise intensive Nutzung, Monokultur oder der Anbau ökosystemfremder Arten, gefährden die Waldökosysteme der Welt. Da Wälder die wichtigsten Kohlenstoffspeicher unseres Planeten sind, sind sie einer der Schlüssel zum Aufhalten der Klimakrise sowie des voranschreitenden Klimawandels und verlangen unseren unbedingten Schutz. Die Verbindung von Wald und Klima Wälder und Klima sind eng miteinander verknüpft ! Während Wälder wichtige Klimaschützer sind, sind sie zugleich selbst stark vom Klimawandel bedroht. Wälder speichern riesige Mengen an Kohlenstoff, sie steuern die Wasserkreisläufe und das Wetter. Das Klima wiederum bestimmt den Waldtyp. Wälder funktionieren wie große Klimaanlagen: Die auf die Baumkronen einstrahlende Sonnenergie wird in Wasserdampf umgewandelt und kühlt die Atmosphäre. In der Vegetation der Wälder wird etwa die Hälfte des gesamten Kohlenstoffes der Erde gespeichert. In diesem Dossier erweitern Schülerinnen und Schüler ihr Wissen rund um Klima und Wetter sowie zum Ökosystem Wald . Weiterhin werden die Themen Klima und Wald miteinander verknüpft, sodass den Lernenden der Zusammenhang zwischen ihnen bewusst gemacht wird. So lernen die Schülerinnen und Schüler Wissenswertes über den Wald als Klimaschützer und die Auswirkungen des Klimawandels auf die Wälder. Erarbeitet werden die Inhalte anhand verschiedenster Materialen. Neben klassischen Arbeitsblättern arbeiten die Lernenden mit Internetressourcen wie interaktiven Karten oder einem Actionbound. Die Inhalte können sowohl als ganze Unterrichtseinheiten als auch zwischendurch bearbeitet werden und sind fächerübergreifend in der Grundschule sowie in Sekundarstufen I und II einsetzbar. Unterrichtsmaterialien rund um "Wald und Klima" Dieses Dossier enthält folgende Themenblöcke: Wälder und Klimawandel Klimaschützer Wald Waldschutz und Waldbrandprävention Tragen Sie gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern zu Klima- und Waldschutz bei und leisten Sie Ihren Beitrag im Rahmen der schulischen Nachhaltigkeitsförderung . Wir wünschen Ihnen viel Spaß und Erfolg dabei!

  • Fächerübergreifend
  • Klima, Umwelt, Nachhaltigkeit

Begeisterung für das Weltall entfachen: die Graphic Novel "First Woman" der NASA

Tool-Tipp

Die Graphic Novel "First Woman", die von der NASA herausgegeben wurde, soll Jugendliche, insbesondere Mädchen, für die Arbeit der Raumfahrtbehörde begeistern. Spielerisch und adressatengerecht vermittelt der Comic-Roman und die dazugehörige App spannende Informationen über den Alltag von Astronautinnen und Astronauten.

  • Physik / Astronomie / Englisch
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