Klickhit des Jahres 2024 Computer, Internet & Co

Präsentieren mit PowerPoint: Unsere Stadt

Computer mit Präsentation
Klickhit des Jahres 2024 Computer, Internet & Co

Präsentieren mit PowerPoint: Unsere Stadt

Entdecken Sie den Klickhit des Jahres 2024! In dieser Einheit lernen die Schülerinnen und Schüler, eine PowerPoint-Präsentation zu erstellen.

Tipp der Redaktion

Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

Kinder arbeiten mit einem Miniroboter
Tipp der Redaktion

Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

Im Einführungsworkshop erlernen die Kinder die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens.

Tipp der Redaktion

Medienkompetenz

Grundschulkinder am Tablet
Tipp der Redaktion

Medienkompetenz

Drei interaktive Aufgaben führen spielerisch in den Themenkomplex der medialen Fachbegriffe ein.

  • Lehrplanthema
  • Schulstufe1
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Materialtyp11
  • Quelle9
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Get Connected: Grundlagen Computer- und Internetwissen

Unterrichtseinheit

Der Kurs "Get Connected" führt in die Welt der digitalen Medien ein. Der Kurs hilft Schülerinnen und Schülern zu verstehen, wie Computer aufgebaut sind und wie man damit das Internet nutzt. "Get Connected" behandelt dabei auch den E-Mail-Dienst sowie soziale Netzwerke.Der webbasierte Kurs "Get Connected" behandelt die Bereiche grundlegendes Computerwissen, Verzeichnisse und Dateien, Grundlagen über das Internet, soziale Netzwerke und gibt Tipps zu häufigen Geräteproblemen und deren Ursachen. Im Online-Kurs kommen dabei auch kurze Videos, interaktive Übungen und mehrere Quizze zum Einsatz, um das Gelernte zu vertiefen. Nach erfolgreichem Abschluss des Kurses können die Teilnehmenden ein Zertifikat erhalten.Der Kurs "Get Connected" setzt bei den Schülerinnen und Schülern keine Vorkenntnisse im Umgang mit dem Computer oder dem Internet voraus. Im Fall des erstmaligen Einsatzes von Computern im Unterricht empfehlen wir der Lehrkraft, den Schülerinnen und Schülern zunächst die grundlegende Bedienung eines PC zu erläutern. Hierbei unterstützt das Handout zum Kurs. Die fünf Module des Kurses unterstützen folgende Kompetenzbereiche des Strategiepapiers "Bildung in der digitalen Welt" der Kultusministerkonferenz vom Dezember 2016: 1.1 Suchen und Filtern 2.1 Interagieren 2.4 Umgangsregeln kennen und einhalten (Netiquette) 2.5 An der Gesellschaft aktiv teilhaben 3.1 Entwickeln und Produzieren 5.1 Technische Probleme lösen 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen Animationen und eine Erzählerfigur leiten die Schülerinnen und Schüler durch die einzelnen Kapitel und helfen ihnen dabei, ein Verständnis für die "vernetzte Welt" zu entwickeln. Je nach Vorkenntnissen und Lerngeschwindigkeit der Schülerinnen und Schüler benötigt der Gesamtkurs eine Bearbeitungszeit von circa zwölf Stunden. In einem Blended-Learning-Konzept sollten davon mindestens vier Stunden als Präsenzunterricht, je eine Schulstunde pro Modul, stattfinden. Kurze Videos und Aktivitäten vertiefen das Gelernte. Mehrere Quizze und ein Abschlusstest überprüfen das Verständnis des Gelernten. Den Kursteilnehmerinnen und -teilnehmern kann nach erfolgreichem Abschluss ein Teilnahmezertifikat ausgestellt werden. Der Kurs "Get Connected" steht auf Deutsch und mehreren anderen Sprachen (zum Beispiel Englisch, Italienisch, Französisch) zur Verfügung und wird über die internetbasierte Lernumgebung Cisco NetSpace® bereitgestellt ( www.netacad.com ). Nach Registrierung können sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer von jedem internetfähigen Computer anmelden und den Kurs absolvieren. Eine Verbindung der Lernorte Schule und zu Hause ist dadurch möglich. Zusatzinformationen Lehrkräfte, die Kurse der Cisco Networking Academy im Unterricht einsetzen möchten, erhalten einen Instruktorenzugang auf der Lernplattform. Dieser ermöglicht unter anderem die inhaltliche Konfiguration des Kurses sowie das Einbinden eigener Inhalte. Außerdem kann der Lernfortschritt der Kursteilnehmenden zu jedem Zeitpunkt eingesehen und bewertet werden. Lehrkräfte erhalten Zugang zur Lernplattform über zwei mögliche Wege: Gründung einer eigenen Cisco Networking Academy an ihrer Schule Den Link zur Anmeldung einer eigenen Academy finden Sie hier unter " Become an Academy " Nutzung eines Instruktoren-Accounts über die Deutschland-Akademie des IT-Bildungsnetz e.V. Für nähere Informationen senden Sie bitte eine E-Mail an netacad-deutschland@cisco.com . Die Nutzung der Lernplattform sowie der Kurse ist für Schulen kostenfrei. Auf Wunsch bietet das Team der Cisco Networking Academy eine ebenfalls kostenlose Einweisung in die vielseitigen Möglichkeiten der Lernplattform an. Nähere Informationen hierzu finden Sie im nachfolgend angefügten PDF-Dokument "Workshop: Nutzung der Kurse im Unterricht". Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, aus welchen Komponenten ein Computer besteht und welche Aufgaben die Komponenten erfüllen. wie man Ordner und Dateien anlegt. wie sie Programme verwenden. welche unterschiedlichen Computernetze es gibt. was man unter dem Internet versteht und welche Aufgaben ein Internet-Serviceprovider erfüllt. wie man im Internet surft und nach Informationen sucht. was E-Mails sind und wie man sie verwendet. wie soziale Netzwerke funktionieren und welche Chancen sie privat und für die Arbeit bieten. die Internet-Anwendungen Maps, Drive, Books und YouTube kennen. welche Geräteprobleme häufig auftreten und wie man nach Fehlerursachen sucht. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man Computer bedient. sich im Internet zu bewegen und öffentliche und private Dienste zu nutzen. Informationen und Daten sicher zu speichern und wiederzufinden. mithilfe verschiedener Kommunikationsmöglichkeiten zu kommunizieren. Dateien, Informationen und Links zu teilen. mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge anzuwenden. technische Probleme zu erkennen und angemessene Lösungen zu finden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, Verhaltensregeln bei der digitalen Interaktion zu berücksichtigen (Netiquette).

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Movies in color

Tool-Tipp

Ob warm oder kalt, schrill oder dezent, Farben übermitteln Stimmungen. Um die Farben im Film geht es in diesem Fundstück.

  • Computer, Internet & Co.

100 Places of Dance: Im Video durch Chicago getanzt

Tool-Tipp

Wir wollen ein bisschen gute Laune versprühen und stellen Ihnen einen jungen Mann vor, der sich erst durch hundert verschiedene Orte tanzt und ein Jahr später meilenweit umher fährt, um mit hundert unterschiedlichen Leuten das Tanzbein zu schwingen.

  • Computer, Internet & Co.

Jumpys tausend Gesichter: Online-Spiel des Internet-ABC

Tool-Tipp

Können Sie sich gut Gesichter merken? Genau das wollen wir in unserem aktuellen Fundstück doch mal testen.

  • Computer, Internet & Co.

Lightbot: Spielend programmieren lernen

Tool-Tipp

In Lightbot erteilen Sie einem kleinen Roboter Befehle, schicken ihn so über dreidimensionale Felder und knipsen Lichter an. Und ganz nebenbei lernen Sie in diesem Knobelspiel, ähnlich wie eine Programmiererin beziehungsweise ein Programmierer zu denken.Der Roboter wartet auf einen Befehl. Ohne Ihre Hilfe wird er sich keinen Schritt fortbewegen. Mit dem Gehen-Kommando in Form eines Pfeiles bewegen Sie den Roboter vorwärts, das Glühbirnen-Symbol lässt ein Feld erleuchten. Diese und weitere Kommandos müssen Sie so hintereinander schalten, dass der Roboter den vorgegebenen Parcours bewältigt, springt, sich dreht und alle blauen Felder erleuchtet. Sind die Grundlagen erlernt, wird es immer schwieriger und es geht am Ende darum, Programmierschleifen zu erstellen. Kein Kinderspiel, obwohl das Spiel eher für die jüngere Zielgruppe gedacht ist. Also los, setzen Sie Ihren Roboter in Bewegung und spielen Sie Programmieren.

  • Computer, Internet & Co.

Weihnachtliches Browsergame: Virtuelle Kekse backen

Tool-Tipp

Ganz ohne Kalorien und lästiges Putzen nach der großen Backaktion kommt die Weihnachtsbackstube aus, die wir Ihnen heute vorstellen - sie ist ja auch ein Browsergame.Haben Sie auch schon die einen oder anderen Lebkuchen verputzt, sich mit Dominosteinen, Zimtsternen und Spekulatius eingedeckt oder gar selbst das Nudelholz geschwungen und Plätzchen gebacken? Naschen ist bei dem weihnachtlichen Browsergame, das wir Ihnen vorstellen, nicht möglich. Spaß macht es trotzdem! Und so geht's: Ziehen Sie die zum Rezept passenden Zutaten für Vanillekipferl, Zimtsterne, Kokosbusserln und Nussecken in die entsprechenden Schüsseln - und das möglichst schnell, denn sonst landen die wertvollen Lebensmittel im Mülleimer. Wer auf das virtuelle Backen keine Lust hat, findet auf weihnachten.machtspass.com unter "Games" übrigens noch weitere spannende Weihnachtsspiele: vom X-Mas Sudoko bis hin zum Tannenbaum-Schmücken.

  • Computer, Internet & Co.

Sicherer Umgang mit sozialen Medien

Unterrichtseinheit

In dieser Einheit werden den Lernenden wichtige Basis-Kompetenzen für den sicheren Umgang mit sozialen Medien vermittelt. Darüber hinaus stehen umfassende Hintergrundinformationen zum Thema zur Verfügung. Das Augenmerk in diesem Unterrichtsvorschlag liegt auf den möglichen Risiken, die soziale Medien bergen können. Dabei geht es nicht darum, soziale Medien gänzlich zu verdammen, vielmehr sollen die Schülerinnen und Schüler dazu befähigt werden, mit schwierigen Situationen souverän umgehen zu können. Nach einer Einführung in die Thematik werden einige praktische Beispiele angeführt, die die Jugendlichen sensibilisieren sollen. Vermittlung von Basis-Kompetenzen Zielsetzung dieser Einheit ist es, den Lernenden wichtige Basis-Kompetenzen für den sicheren Umgang mit sozialen Medien zu vermitteln. Die Schülerinnen und Schüler sollen für schwierige Situationen sensibilisiert werden und selbstständig geeignete Handlungsstrategien wählen können. Die Lernenden nutzen Texte und Schaubilder und arbeiten aktiv mit sozialen Medien. Für die Lehrkraft stehen ausführliche Hintergrundinformationen zur Verfügung. Ablauf der Unterrichtseinheit "Sicherer Umgang" Ablauf der Unterrichtseinheit "Sicherer Umgang" Auf dieser Seite sind relevante Hintergrundinformationen zum sicheren Umgang mit sozialen Medien für Sie zusammengestellt. Ergänzt werden diese durch konkrete Unterrichtsideen zum Thema. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wissen, aus welchen Informationen sich die digitale Identität zusammensetzt und entscheiden bewusst, was sie von sich im Internet preisgeben möchten. können das Internet sowie ihren eigenen Gebrauch auch aus einer kritischen Perspektive heraus betrachten (Entdecken eigener riskanter Verhaltensweisen). sind sich möglicher Gefahren und Risiken im Internet bewusst. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sicher und reflektiert das Internet und soziale Netzwerke benutzen. erkennen die Macht, die das Internet über Inhalte (Text-, Video-, Bildmaterial) hat (Schnelligkeit der Verbreitung, fehlende Kontrolle). wissen, wie sie sich vor Gefahren und Risiken im Internet schützen können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen, was sie unternehmen können, wenn sie sich einer Gefahr ausgesetzt fühlen (Problemlöse-Kompetenz). sind in der Lage, nach Hilfe und Unterstützung zu fragen und wissen, bei wem sie diese bekommen. helfen sich auch gegenseitig bei Problemen im Bereich der Internetnutzung. Projekt "Learn to teach by social web" Diese Materialien wurden im Projekt "Learn to teach by social web" erarbeitet. Das Projekt gibt Lehrerinnen und Lehrern ein Curriculum an die Hand, mit dem sie sich auf die Lehre für und mit sozialen Medien vorbereiten können. Disclaimer Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben. Schaffung einer digitalen Identität Das Profil, welches sich Nutzerinnen und Nutzer in sozialen Netzwerken erstellen, nennt man auch "digitale Identität". Persönliche Daten, Bilder, Nachrichten, Statusmeldungen und vieles mehr beschreiben die Person auf einer digitalen Ebene. Fremde Menschen erfahren auf einen Blick eine ganze Menge über den Profilinhaber beziehungsweise die Profilinhaberin. Informationen sorgfältig auswählen Solch eine digitale Identität kann einige Vorteile mit sich bringen, wenn die Nutzerin oder der Nutzer die preisgegebenen Informationen sorgfältig auswählt. Für eine angemessene Auswahl dieser Informationen sollten auch die möglichen Risiken in Betracht gezogen werden. Durch welche Informationen die digitale Identität gebildet wird, zeigt das Arbeitsmaterial, das Sie hier herunterladen können. Einleitung Nach einer kurzen Einführung in die Thematik sollen nun die Gefahren und Risiken, die sich durch den Gebrauch ergeben können, näher beleuchtet werden. Ziel ist es, dass die Jugendlichen ein umfangreiches Wissen hinsichtlich der Thematik Schutz und Sicherheit im Internet erlangen und somit befähigt werden, eigenständig und souverän mit ihren Daten und ihrer Privatsphäre umgehen zu können. Unterschiedliche Wahrnehmung der Risiken im Internet Das folgende Schaubild stellt eine Übersicht der wahrgenommenen Gefahren und Risiken im Internet aus Sicht der Kinder und Jugendlichen sowie deren Eltern dar. So werden unter anderem inhaltsbezogene (Doppelachse: Oben) und kontaktbezogene (Doppelachse: Unten) Risiken angeführt sowie Gefahren, die durch das Verhalten anderer (Achse: Rechts) oder durch das eigene (Achse: Links) entstehen. Die Rolle der Lehrkraft Das Verhalten der Schülerinnen und Schüler im Internet sollte nicht kontrolliert werden, dies wäre ein wenig hilfreicher Ansatz. Klären Sie die Lernenden vielmehr über die Gefahren auf, machen Sie ihnen deutlich, wie wichtig der Schutz persönlicher Daten ist und vermitteln Sie ihnen die Fähigkeit, die eigene Internetnutzung kritisch betrachten zu können. Die folgenden Schaubilder können unterstützend eingesetzt werden. Aufgabenbeschreibung Machen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern den Selbsttest. Schon mehrfach haben Lehrerinnen und Lehrer Fotos bei Facebook hochgeladen, mit der Bitte, bei diesen auf "Gefällt mir" zu klicken. Ihre Schülerinnen und Schüler werden überrascht sein, wie viele Personen das Foto teilen und wie weit es sich letztendlich verbreiten wird. Eine Lehrerin aus England startete den Versuch und nutzte dazu einen simplen Aufruf (Achtung: Der Artikel ist nur nach einer kostenlosen Registrierung komplett zu lesen). Falls die schulische Nutzung von Facebook in Ihrem Bundesland nicht gestattet ist, können Sie diesen Versuch auch zu Hause durchführen und den Lernenden lediglich das Ergebnis vorstellen. Sinn der Übung Ziel dieser Übung ist es, den Lernenden zu verdeutlichen, wie schnell ein Foto um die Welt geht. Darüber hinaus können Sie so Ihren Schülerinnen und Schülern vermitteln, dass ab dem Moment der Veröffentlichung jegliche Kontrolle über den eigenen Inhalt - sei es ein Foto, Video oder eine Textnachricht - verloren geht. Aufgabenbeschreibung Lesen Sie zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern folgenden Artikel . Dieser thematisiert, wie die eigene Privatsphäre im Internet geschützt werden kann. Mithilfe dieses Textes als Grundlage können Sie nun gemeinsam mit Ihrer Klasse ein Musterprofil erstellen, anhand dessen deutlich wird, welche Daten man preisgeben sollte und welche nicht. Fordern Sie anschließend die Lernenden in Form einer Hausaufgabe dazu auf, ihre eigenen Profile zu überprüfen. Gefahren sozialer Netzwerke einfach erklärt Das folgende Video kann den Schülerinnen und Schülern bewusst machen, welche Reichweite soziale Netzwerke haben können. Abschließendes Zusammenstellen eines Posters zur Erinnerung Wenn Sie das Thema "Sicherheit und Schutz im Internet" mit Ihrer Klasse besprechen, können Sie sich alle in dieser Einheit genutzten Grafiken herunterladen und ausdrucken, um diese in der Klasse in Form eines großen Posters aufzuhängen. Somit haben Sie alle wichtigen Informationen sichtbar vereint. Konkrete Handlungsstrategien und Maßnahmen Abschließend ist zu sagen, dass es immer besser ist, Prävention anstelle von Intervention zu betreiben. Arbeiten Sie mit Eltern, Kolleginnen und Kollegen und den Lernenden zusammen. Gemeinsam können sich die Schülerinnen und Schüler auf unangenehme Situationen vorbereiten und ein geeignetes Handlungsmuster finden. SIC - EU-Länder Zentren für sicheres Internet Zusätzlich gibt es in allen EU-Ländern Zentren für sicheres Internet (SIC). Jedes dieser Zentren setzt sich aus vier Komponenten zusammen und bietet Ihnen darüber hinaus Informationsmaterial und Beratungsgespräche: 1. Zentrum zur Stärkung des Bewusstseins Nationale Zentren zur Stärkung des Bewusstseins zielen darauf ab, das Bewusstsein und das Verständnis für die Problematik der Sicherheit im Internet zu erhöhen. Sie leiten Kampagnen, um Kindern, Jugendlichen, Eltern, Betreuerinnen und Betreuern sowie Lehrkräften dabei zu helfen, sich möglicher Gefahren bewusster zu werden. Ihr Ziel ist es, Menschen durch Fertigkeiten, Wissen und Strategien dazu zu befähigen, eine Widerstandskraft zu entwickeln, um sich selbst im Internet zu schützen. 2. Beratungsstellen Beratungsstellen bieten Kindern, Jugendlichen und Eltern Informationen, Ratschläge und Hilfestellungen zum Umgang mit schädlichen Inhalten, Kontakten und Verhaltensweisen. Sie können über verschiedene Kanäle wie Telefon, E-Mail, Skype oder per Chat erreicht werden. 3. Telefondienst Über die Telefondienste können Menschen illegale Inhalte anonym melden. Diese Meldungen werden dann an den Anbieter der Dienstleitung im Internet, die Polizei oder den entsprechenden Telefondienst weitergeleitet. 4. Gremium der Jugendlichen Gremien ermöglichen es Jugendlichen, ihre Standpunkte zu äußern und Erfahrungen und Wissen in Bezug auf die Technologien und das Internet auszutauschen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Pädagogik / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Lernen im und mit dem Internet

Fachartikel

Neue Medien und besonders das Internet nehmen immer mehr Platz in unserem Leben ein. In diesem Fachartikel wird aufgezeigt, wie das Internet zum Lernen genutzt werden kann. Der Laptop, das Smartphone oder das Tablet stehen jederzeit bereit, um schnell etwas zu notieren, Briefe zu schreiben oder im Internet zu recherchieren. Und auch unsere Jüngsten lernen heute anders als noch vor wenigen Jahren. Der Computer und das Internet stellen eine neue Lernebene zur Verfügung, die von Kindern gern angenommen wird - und Eltern oft vor neue Fragen stellt: Was ist Online-Lernen überhaupt, wo liegen die Unterschiede zum klassischen Lernen mit Schulbuch und was sind die Vorteile für Schülerinnen und Schüler? Im ersten Moment erscheint das Lernen via Internet vielen Eltern kompliziert und möglicherweise sogar gefährlich. Es ist richtig, dass Eltern hier einiges beachten sollten, um ihr Kind optimal auf das Lernen mit digitalen Medien - und besonders mit dem Internet - vorzubereiten. Richtig angewendet, ist diese neue Form der Wissensvermittlung jedoch eine moderne und vielversprechende Unterstützung, die Abwechslung in das "althergebrachte Lernen" bringen kann. Was heißt Online-Lernen? Texte, Videos und Ton zeitgleich zum Lernen nutzen zu können, war noch vor wenigen Jahren eine vollkommen neue Idee. Mittlerweile etabliert sich der Gedanke des Online-Lernens, das eben diese Multimedialität bietet, aber immer mehr. Unter dem Sammelbegriff "digitales" oder "multimediales Lernen" werden sämtliche Facetten aller Lernprozesse, bei denen digitale Werkzeuge zum Einsatz kommen, zusammengefasst. So kann eine CD-ROM als Träger einer Lernsoftware fungieren, auf mobilen Endgeräten wie Smartphones können Apps das Lernen erleichtern oder das Internet wird direkt als sich ständig aktualisierende Online-Plattform genutzt. Wikis sowie virtuelle Klassenzimmer runden das Angebot ab. Hier den Überblick zu behalten, ist fast unmöglich, denn das Angebot wird ständig erweitert und optimiert. Lernerfolg? Auf den Methoden- und Medienmix kommt es an Digitales Lernen als eine von vielen Lernformen In ihrer Gesamtheit bieten all diese Varianten ein breites Spektrum an Möglichkeiten, Schülerinnen und Schüler beim Lernen zu begleiten. Die noch relativ junge Form des Lernens über digitale Kanäle bildet jedoch nur eine von vielen Lernformen: Das Erkunden der Umwelt, das Sammeln von Erfahrungen, das Beobachten und Experimentieren werden auch in Zukunft essenzielle Bestandteile eines erfolgreichen Bildungsweges jedes Schülers sein. Verschiedene Medien und Methoden kombinieren Gleichzeitig wird es immer wichtiger, verschiedene Medien und Methoden zu kombinieren und so das "Lernen zu lernen". Das klassische Schulbuch kann all das nicht bieten. Im Gegenteil: Oftmals gibt es hier nur einen Lösungsweg und kein direktes Feedback. Im schlimmsten Fall erfahren die Schülerinnen und Schüler erst in der Klassenarbeit, dass sie das Thema nicht richtig verstanden haben. Kinder sollten jedoch nicht die Fähigkeit verlieren, über den Tellerrand zu schauen und verschiedene Wege zur Lösung zu gehen - denn das wird schließlich später im Berufsleben von ihnen verlangt. Online-Lernangebote bergen größtes Potenzial Lernangebote, die mit dem Internet in direkter Verbindung stehen, bergen das größte Potenzial. Hier werden die Optionen, die das digitale Lernen bietet, optimal ausgeschöpft. In der heutigen Zeit gehört eine ständig verfügbare und stabile Internetanbindung zum "Mobiliar" der meisten Haushalte. Damit ist der wichtigste Grundstein für die Nutzung gelegt. Vorteile von online-basiertem Lernen Immer aktuell Das Internet ermöglicht es, sämtliche Anwendungen auf dem neusten Stand zu halten. Die Inhalte werden laufend weiterentwickelt und mögliche Fehler werden behoben, sodass mit jeder aktualisierten Fassung eine optimierte Version zur Verfügung steht. Dieser fließende Prozess unterscheidet das online-gebundene Lernen von der starren Version auf CD-ROM: Von diesen Verbesserungen profitiert der Nutzer ohne große Umstände, meist nur durch das Installieren eines Updates. Und nicht nur die stetige Optimierung der bestehenden Anwendungen ist ein Aspekt, der die Aktualität des Online-Lernens ausmacht. Auch die Möglichkeit, über einzelne kleine Updates aktuelle Informationen zu erhalten, ist ein Faktor. Die App "Quappiz" bereitet so beispielsweise in der Rubrik "Aktuelles" Nachrichten aus dem Tagesgeschehen altersgerecht auf und stellt diese zur Verfügung. Multimedial und interaktiv Die Tatsache, dass gute Online-Angebote multimedial aufgebaut sind, stellt einen großen Reiz für Kinder dar - und hat somit auch einen ganz entscheidenden Vorteil: Finden Kinder etwas spannend und zeigen Interesse, lernen sie gern, und das Wissen verankert sich nachhaltig im Gedächtnis. Gleichzeitig werden durch das Nebeneinander von Text, Bild, Film, Ton und interaktiven Elementen mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen, was den Lernerfolg zusätzlich pusht. Und ganz wichtig: Durch Multimedialität und Interaktivität wird trockener Schulstoff lebendig, anschaulich, greifbar - denn wer versteht schon die DNA, wenn sie im Schulbuch beschrieben ist? Wäre es nicht viel schöner, erst ein anschauliches Video zu sehen und im Anschluss die Erklärung noch einmal schriftlich zu lesen? Wenn dann noch ein kleiner Test erscheint, der das Gelernte abfragt, sofort Feedback vermittelt und durch ein ausgeklügeltes Belohnungssystem Anreize schafft, weiterzumachen, wird das Lernen auf einmal irgendwie "cool". Gemeinsames Arbeiten Gruppenarbeit ist eine gute Möglichkeit, die Arbeit innerhalb eines Teams kennenzulernen und gemeinsam an der Lösung eines Problems zu arbeiten. Diese Teamarbeit ist auch online, durch virtuelle Klassenzimmer oder Wikis, umsetzbar und beeinflusst das Lernverhalten der Schülerinnen und Schüler nachweisbar positiv. So arbeiten sie beispielsweise in virtuellen Klassenzimmern auf gemeinsamen Plattformen, die von einer Lehrkraft gesteuert werden. Informationen, Dokumente und Bilder können gemeinsam genutzt werden. Gleichzeitig ist der Austausch durch Chats und Foren möglich. Gemeinsames Recherchieren, Fragen stellen und das Finden der Antworten fördert die Teamfähigkeit und Projektkompetenz - und Fachwissen haben sich die Schülerinnen und Schüler währenddessen fast nebenbei angeeignet - alles wichtige Voraussetzungen für das spätere Berufsleben. Individuelles Lernen Kinder lernen unterschiedlich schnell, verfügen über mehr oder weniger Vorwissen als andere, können sich unterschiedlich gut konzentrieren oder interessieren sich für andere Dinge als ihre Mitschülerinnen und Mitschüler. Gute Lernsysteme, die über das Internet genutzt werden, reagieren auf diese unterschiedlichen Voraussetzungen flexibel und direkt. Unterschiedliche Levels, Wiederholungen oder das selbstständige Organisieren der Lerneinheiten ermöglichen das individuelle Lernen. Mehr Motivation zum Lernen Der große Vorteil von Laptops und Tablets ist, dass sie auf Kinder eine enorme Faszination ausüben. Das heißt, sie beginnen schon mit einer ausgeprägten Anfangsmotivation und haben eine hohe Bereitschaft, sich mit den digitalen Medien auseinanderzusetzen. Dieser Fakt in Kombination mit der angesprochenen "Multimedialität" führt zu einer sehr lebendigen Art der Wissensvermittlung, die tiefer geht und "hängen" bleibt. Koppeln gute Online-Lernprodukte dies mit Interaktivität und Belohnungssystemen wie Levels oder Bestenlisten, werden Kinder angespornt, weiter zu lernen und haben Spaß bei dem, was sie tun. Mobiles Lernen Stehen ein Internetzugang sowie ein entsprechendes Endgerät zur Verfügung, können Kinder überall und zu jeder Zeit lernen. Verregnete Urlaube oder Wartezeiten an Flughäfen lassen sich so sinnvoll nutzen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

Sicherheit im Internet: Kinder nutzen Passwörter

Fachartikel

Dieser Fachartikel zum Thema "Kinder nutzen Passwörter" liefert Antworten und konkrete Hilfestellungen für den Unterricht. Auch Kinder im Grundschulalter brauchen heute oft schon Passwörter oder Zahlenkombinationen für Logins. Wie können sie sich sichere Passwörter ausdenken und aufheben? Wie kann man als Lehrkraft die sehr anspruchsvollen Regeln für ein sicheres Passwort kindgerecht anpassen? Viele Personen im Lebensumfeld von Kindern, vor allem ihre Eltern, benutzen Passwörter oder auch PINs (persönliche Identifikationsnummern) beispielsweise für die EC-Karte. Auch die Lehrkräfte in der Schule geben oft ein persönliches Kennwort ein, um sich am Computer im Schulnetzwerk anzumelden. Kinder müssen sich im Internet heute oft damit auseinandersetzen, ein geeignetes Passwort zu finden, um zum Beispiel in einem Online-Club, bei einem Chat oder beim E-Mail-Anbieter einen Zugang zu haben. Passwörter - Wer sollte sie kennen? Bei Kindern im Alter bis circa 14 Jahre sollten immer die Eltern mit einbezogen werden, wenn es um Passwörter geht. Wünschenswert ist, dass die Eltern zu Hause dieses Thema mit ihren Kindern besprechen. Sollte es einmal Probleme geben, beispielsweise Belästigungen in einem Chat, die sich das Kind nicht zu erzählen traut, müssen die Eltern den Zugang kennen. Anderseits ist es ein Vertrauensbeweis der Eltern gegenüber den Kindern, deren Passwörter nicht einfach aus Neugier zu benutzen. Dafür ist eine Absprache zwischen Eltern und Kindern notwendig. Möglich ist es auch, auf jeden Fall bei älteren Kindern, den Eltern das Passwort verschlossen für den Notfall zu geben. Passwörter als Thema für den (Medien-) Unterricht Die Regeln für Passwörter, die Erwachsene nutzen, sind für Kinder zu kompliziert. Es gilt also, eine praktikable Lösung für Kinder zu finden. Ideen für den Unterricht: Kinder nutzen Passwörter Hier finden Sie Ideen für den Unterricht sowie Unterrichtsmaterial zum Thema Passwort-Sicherheit für Kinder.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

Unterrichtsmaterial zur Erstellung einer Schulrallye

Unterrichtseinheit

Mit diesen Grundschul-Unterrichtsmaterialien erstellen Schülerinnen und Schüler mithilfe digitaler Medien eine eigene Schulrallye. Die Rallye kann dann zum Beispiel von zukünftigen Erstklässlerinnen und -klässlern genutzt werden, die ihre neue Schule kennenlernen sollen.In Gruppen entwickeln die Kinder ein eigenes Konzept für ihre Schulrallye und strukturieren ihre Arbeitsabläufe. Anschließend fotografieren sie mit Kameras, Handys oder anderen fotografierfähigen Geräten bestimmte Motive und fassen diese tabellarisch zusammen. Dabei steht immer die Frage im Vordergrund, ob die Motive für Außenstehende, wie zum Beispiel Erstklässlerinnen und -klässler, interessant sind.Um selbstständiges Arbeiten im Schulrallye-Projekt zu fördern, sollte der Unterricht grundlegend geöffnet werden. Die Lehrkraft hält sich idealerweise im Hintergrund und steht den Kindern nur moderierend beziehungsweise beratend zur Seite. Grundlegende Voraussetzungen für selbstständiges Arbeiten sind Erfahrungen im Umgang mit dem Computer und einem Textverarbeitungsprogramm. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler strukturieren selbst den Ablauf des Projekts und halten ihn schriftlich fest. wählen Arbeitsmittel, die für die Durchführung des Projektes von Bedeutung sind, selbst aus. stellen die Rallye der Klasse im Plenum vor. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler planen und realisieren den sinnvollen Einsatz von Arbeitsmedien (Arbeitsblätter, Computer, Digitalkamera). üben den Umgang mit digitalen Medien (Digitalkamera, Computer und Internet). erstellen eine Präsentation mithilfe digitaler Medien (Digitalkamera, Bildbearbeitungsprogramm, Textverarbeitungsprogramm). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bilden selbstständig Arbeitsteams. führen Konferenzen durch. teilen Aufgaben untereinander selbstständig und gerecht auf. reflektieren gemeinsam die Arbeitsergebnisse. führen in Teams (zum Beispiel mit Erstklässlerinnen und -klässlern) Rallyes durch. Bezug zum Kompetenzrahmen des Medienpass NRW Der Medienpass NRW Zur Unterstützung der Lehrerinnen und Lehrer bei der Vermittlung von Medienkompetenz haben die Landesregierung NRW, die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und die Medienberatung NRW die Initiative Medienpass NRW initiiert. Die Initiative entwickelt Hilfestellungen und stärkt den Austausch zwischen Eltern, Jugendarbeit und Schule mit verschiedenen Bausteinen. Ein Element ist der Kompetenzrahmen , der pädagogischen Fachkräften Orientierung bietet, über welche Fähigkeiten Kinder und Jugendliche im Umgang mit Medien verfügen sollten. Er unterscheidet zwischen Kindern im Elementarbereich und im Grundschulalter, Heranwachsenden in der 5./6. Klasse und Jugendlichen in der Sekundarstufe I (7. bis 10. Klasse). Mit den Schulrallye-Unterrichtsmaterialien können Kompetenzen der Stufe 2 des Kompetenzrahmens (Schülerinnen und Schüler der Grundschule, Kompetenzerwartungen am Ende Klasse 4) vermittelt werden. Kompetenzen im Bereich "Produzieren/Präsentieren" Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und strukturieren unter Anleitung ihren Arbeits- und Herstellungsprozess. sichern Arbeitsergebnisse und stellen sie in einem analogen und/oder digitalen Produkt dar, wobei sie verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten sinnvoll und zielgerichtet verwenden. stellen ihr Produkt in Form einer Präsentation dar. Kompetenzen im Bereich "Bedienen/Anwenden" Die Schülerinnen und Schüler wenden Basisfunktionen digitaler Medien (z.B. Computer, digitaler Fotoapparat, Handy) an. wenden Basisfunktionen eines Textverarbeitungsprogramms an. wenden Basisfunktionen des Internets an (Angabe der vollständigen URL, Nutzung von Links, Suchmaschinen). Die Schülerinnen und Schüler strukturieren selbst den Ablauf des Projekts und halten ihn schriftlich fest. wählen Arbeitsmittel, die für die Durchführung des Projektes von Bedeutung sind, selbst aus. stellen die Rallye der Klasse im Plenum vor. Die Schülerinnen und Schüler planen und realisieren den sinnvollen Einsatz von Arbeitsmedien (Arbeitsblätter, Computer, Digitalkamera). üben den Umgang mit digitalen Medien (Digitalkamera, Computer und Internet). erstellen eine Präsentation mithilfe digitaler Medien (Digitalkamera, Bildbearbeitungsprogramm, Textverarbeitungsprogramm). Die Schülerinnen und Schüler bilden selbstständig Arbeitsteams. führen Konferenzen durch. teilen Aufgaben untereinander selbstständig und gerecht auf. reflektieren gemeinsam die Arbeitsergebnisse. führen in Teams (zum Beispiel mit Erstklässlerinnen und -klässlern) Rallyes durch. Der Medienpass NRW Zur Unterstützung der Lehrerinnen und Lehrer bei der Vermittlung von Medienkompetenz haben die Landesregierung NRW, die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und die Medienberatung NRW die Initiative Medienpass NRW initiiert. Die Initiative entwickelt Hilfestellungen und stärkt den Austausch zwischen Eltern, Jugendarbeit und Schule mit verschiedenen Bausteinen. Ein Element ist der Kompetenzrahmen , der pädagogischen Fachkräften Orientierung bietet, über welche Fähigkeiten Kinder und Jugendliche im Umgang mit Medien verfügen sollten. Er unterscheidet zwischen Kindern im Elementarbereich und im Grundschulalter, Heranwachsenden in der 5./6. Klasse und Jugendlichen in der Sekundarstufe I (7. bis 10. Klasse). Mit den Schulrallye-Unterrichtsmaterialien können Kompetenzen der Stufe 2 des Kompetenzrahmens (Schülerinnen und Schüler der Grundschule, Kompetenzerwartungen am Ende Klasse 4) vermittelt werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und strukturieren unter Anleitung ihren Arbeits- und Herstellungsprozess. sichern Arbeitsergebnisse und stellen sie in einem analogen und/oder digitalen Produkt dar, wobei sie verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten sinnvoll und zielgerichtet verwenden. stellen ihr Produkt in Form einer Präsentation dar. Die Schülerinnen und Schüler wenden Basisfunktionen digitaler Medien (z.B. Computer, digitaler Fotoapparat, Handy) an. wenden Basisfunktionen eines Textverarbeitungsprogramms an. wenden Basisfunktionen des Internets an (Angabe der vollständigen URL, Nutzung von Links, Suchmaschinen). Arbeitsblatt 1: Motive finden Mithilfe dieses Arbeitsblatts sollen die Kinder die für sie wichtigen Motive auf dem Schulgelände finden und beschreiben. Am Ende sollten die Motive im Plenum besprochen werden und gegebenenfalls gestrichen und durch andere Motive ersetzt werden, wenn nicht alle Kinder sie als bedeutend ansehen. Arbeitsblatt 2: Motive fotografieren Dieses Arbeitsblatt kann auch weggelassen und mit den Kindern mündlich besprochen werden. Wichtig ist aber, dass die Kinder darauf hingewiesen werden, dass sie qualitativ gute Aufnahmen machen und manche Fotos aus verschiedenen Blickwinkeln erstellen, um sich später für das passendste Foto zu entscheiden. Arbeitsblatt 3: Rallyetabelle erstellen An dieser Stelle muss die Lehrkraft überlegen, ob die Kinder schon selbst in der Lage sind, eine sinnvolle Tabelle zu erstellen, oder ob man sie mithilfe dieses Arbeitsblattes, das einen ersten Tabellen-Entwurf enthält, unterstützt. Arbeitsblatt 4: Rallyetabelle mit Lösungen Hier erstellen die Kinder die Lösungstabelle für die Rallye und müssen Pictogramme oder Zeichen entweder aus dem Internet oder den Cliparts des Office-Programms (Urheberrechte beachten!) auswählen, oder diese per Hand zeichnen. Es sollten auf jeden Fall einfache Formen oder Motive gewählt werden, die die späteren Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Rallye in Kürze zeichnen können. Arbeitsblatt 5: Lösungspictogramme Die Kinder erstellen mithilfe dieses Arbeitsblattes Lösungskarten für die Rallye. Die zuvor entstanden Lösungspictogramme werden in A5-Rahmen überführt, ausgedruckt, laminiert und an passenden Orten aufgehängt oder ausgelegt.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Erwachsenenbildung

Tippen lernen mit Calli Clever: Tipptrainer für Kinder

Fachartikel

In einer zunehmend digitalen Welt ist das schnelle und sichere Tippen eine der wichtigsten Fähigkeiten, die Schülerinnen und Schüler heute erlernen können. Der werbefreie Tipptrainer Calli Clever unterstützt mehr als 20.000 Schülerinnen, Schüler und Lehrkräfte in über 200 Schulen dabei, diese essenzielle Fertigkeit zu entwickeln.

  • Computer, Internet & Co.

Unser eigenes Internet-Museum

Unterrichtseinheit

Bei diesem Unterrichtsprojekt richten die Kinder ein eigenes virtuelles Museum zu einem gewählten Thema ein und machen es im Netz für Besucherinnen und Besucher zugänglich. Sie erlernen den Umgang mit modernen Medien und erwerben Spezialwissen über ihr persönliches Museum.Die Kinder erwerben einen Teil des Fachwissens zusammen mit Expertinnen und Experten. Sie machen eigene Studien und Versuche zum Thema, recherchieren im Internet, lesen in Büchern, befragen Interviewpartner, fotografieren und filmen. Ihre Informationen setzen sie anschaulich in eine Homepage um. Museen sind wichtige Lernorte für Kinder und Erwachsene. Sie bewahren wertvolles Wissen aus unterschiedlichen Kulturen und Epochen und zeigen Einblicke in Bereiche, die uns nicht oder nur selten zugänglich sind. Doch nicht immer ergibt sich die Gelegenheit, diese Angebote zu nutzen. Inzwischen bereichern auch virtuelle Museen im Internet den Schulunterricht und können problemlos vom Klassenzimmer aus besucht werden. Oft sind es "Kostproben" von realen Museen, die damit nicht nur informieren, sondern auch Besucher anlocken wollen. Völlig unabhängige virtuelle Museen sind hingegen eher selten und somit spannendes Neuland. Es gibt kaum eine Einschränkung in der Themenwahl. Zusätzlich zu diesem Informationsteil bauen die Schülerinnen und Schüler unterhaltsame und kleine programmierte Lernspiele zum Training des Wissens und Anleitungen für eigene Aktivitäten ein. Umsetzung des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Hier erhalten Sie didaktisch-methodische Hinweise zur Umsetzung des Unterrichtsprojekts, insbesondere im Hinblick auf die Computerarbeit mit Grundschulkindern. Phasen des Unterrichtsprojekts "Internet-Museum" Die verschiedenen Phasen des Unterrichtsprojekts werden hier ausführlich beschrieben und didaktisch-methodisch kommentiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler durchleuchten ihr gewähltes Thema von allen Seiten fachlich. bereiten Fragenkataloge für die Experten und Interviewpartner vor. führen Umfragen durch, werten sie aus und dokumentieren sie. arbeiten ihre Ergebnisse in eine Homepage ein. entwickeln Lernspielideen. verstehen schriftliche Arbeitsanleitungen und setzen sie am Computer um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ein MindMap-Programm ein. recherchieren im Internet und in Büchern, übertragen Ergebnisse in Listen, speichern oder drucken sie aus. arbeiten mit einem Textverarbeitungsprogramm. scannen Bleistiftzeichnungen ein und gestalten sie in einem Malprogramm farbig. lernen verschiedene einfache Bildbearbeitungstechniken kennen und setzen sie ein. nehmen mit einem Soundschnittprogramm Sprache auf und schneiden die Audiobeiträge. nehmen mit einer Digitalkamera Fotos auf und treffen Auswahlen. filmen mit einer Videokamera und schneiden die Filme. arbeiten mit einer Software zur Erstellung einer Homepage und erstellen damit ein interaktives Museum mit Infoteil und programmierten Spielen. präsentieren ihre CD-ROM mit Beamer und Mikrofon vor Publikum und binden die Gäste in die Präsentation mit ein. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erledigen weitgehend eigenverantwortlich ihre Aufgabe. halten einen vorgegebenen Zeitrahmen ein. organisieren in der Gruppe selbst ihr Vorgehen und arbeiten Ergebnisse geordnet in die Homepage ein. entwickeln sinnvolle Darstellungsmöglichkeiten der Inhalte mit. lernen Techniken kennen, mit denen sie effizienter arbeiten können (zum Beispiel kopieren, modifizieren). sprechen Verbesserungsmöglichkeiten und erkannte Fehler im Plenum an oder notieren sie auf dem Arbeitszettel. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in unterschiedlichen Teams zusammen. hören einander zu, unterstützen und helfen sich und fordern Hilfe ein, wo sie nötig ist. üben mit allen Kontaktpersonen einen freundlichen und aufgeschlossenen Umgang. Website anmelden Vor dem Projektstart sollte sich die Lehrkraft an der Schule informieren, unter welchen Bedingungen eine neue Website angemeldet werden kann. Mancherorts ist es zum Beispiel so geregelt, dass die Schule bis zu drei verschiedene Adressen für eigenständige Websites nutzen kann. Hier ist dann in der Regel ein Teil des Namens vorgegeben. Im einfachsten Fall kann man das virtuelle Museum in die reguläre Schulhomepage integrieren und dort mit einem Schalter von der Startseite aus anwählen lassen. Kinder in die Themenwahl einbeziehen Kinder sind gerne kreativ tätig und freuen sich, wenn sie in einem Projekt mitreden und gestalten dürfen. Gemeinsam ein virtuelles Internetmuseum einzurichten ist eine willkommene Aufgabe, für die man nicht extra motivieren muss, vor allem, wenn die Kinder beim Thema ein Mitspracherecht haben. Dennoch braucht es den Weitblick und eine solide Beratung durch die Lehrkraft, um zu erkennen, ob sich das Thema eignet oder ob es zu schwierig ist. Allgemeine Interessen der Kinder aufgreifen Das Thema sollte nicht zu sehr auf die speziellen Liebhabereien der Klasse bezogen sein, sondern im Netz allgemeines Interesse bei Kindern erregen. Dennoch darf es ein regional eingebundenes Thema sein, für das sich Fachleute sozusagen vor der Haustür finden. Mitunter kann man auch für ein bereits bestehendes reales Museum eine virtuelle Kinder-Museums-Website gestalten und von diesem reichlich Material und Fachwissen erhalten. Zusammengehörigkeitsgefühl fördern Da die Homepage, also das eigene Online-Museum, ein echtes Gemeinschaftswerk ist, für das jedes Kind einen kleinen, aber wichtigen Beitrag leistet, fördert die Arbeit das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Klasse. Jede Schülerin, jeder Schüler kann sich gemäß ihrer oder seiner Fähigkeiten und Interessen einbringen und so der Klasse optimal weiterhelfen und viel Freude bei der Arbeit haben. Gemeinsame Vorgaben entwickeln Die Homepage erfordert eine klare, verständliche Struktur und ein homogenes Layout. Diese Vorgaben entwickeln die Kinder gemeinsam und trainieren danach das Einhalten der selbsterstellten "Regeln". In der Ausarbeitung der Themen sollte aber ein Spielraum für spontane kreative Ideen verbleiben, sodass auch außergewöhnliche Ideen verwirklicht werden können. Diese liefert jedoch nicht der Computer, das werden die Kinder im Laufe des Projektes schnell erkennen. Kurze Lehrgänge einbauen Für die Arbeit am Computer lernen die Kinder vor allem das, was sie gezielt für ihre Tätigkeit brauchen. Dafür interessieren sie sich und hören aufmerksam zu, denn sie wollen ja ihre Aufgabe erfüllen. Dennoch ist es sinnvoll, ab und zu zehnminütige "Lehrgänge" für alle einzubauen. Dies bietet sich zum Beispiel bei folgenden Themen an: beim Scannen, beim Benutzen des Farbeimers im Malprogramm, beim Radieren des Hintergrundes, beim Kennenlernen der Grundelemente im Autorenprogramm, beim Speichern und Umbenennen von Dateien oder beim Schneiden der Szenen im Videoprogramm. Spezialisten schulen Für bestimmte Tätigkeiten schult die Lehrkraft am besten ein paar Spezialistinnen und Spezialisten, die ihr Wissen dann an andere weitergeben können, zum Beispiel beim Aufnehmen und Schneiden von Sprache, beim Übertragen von Fotos und so weiter. So sind die Kinder gleichzeitig Lernende und Lehrende. Regelmäßige Teambesprechungen sind sehr wichtig, oft genügen wenige Minuten, damit alle wieder auf dem Laufenden sind und neue Ideen Gehör finden. Abwechslung schaffen An vielen Stellen können die Kinder in geradezu idealer Weise das Gelernte durch vielfaches Wiederholen gleicher Techniken mit wechselnden Inhalten trainieren. So müssen viele Elemente auf mehreren Seiten strukturgleich eingebaut werden (Bedienelemente, Programmmodule) und spätestens nach der fünften Wiederholung sitzt das Erlernte. Andererseits kann es durch die vielen Wiederholungen bei den Kindern zu Ermüdungserscheinungen kommen und sie müssen regelrecht ihr Durchhaltevermögen trainieren. Dabei ist die Lehrkraft gefordert, wenn nötig für Abwechslung zu sorgen und die Kinder auch einmal mitten in der Arbeit den Platz mit der Nachbarin oder dem Nachbarn tauschen zu lassen. Bei der Texterstellung helfen Texte machen Grundschulkindern erfahrungsgemäß die meisten Schwierigkeiten. Zum einen fällt es ihnen noch schwer, einen Sachtext mit allen wichtigen Inhalten zu schreiben, und zum anderen sind sie noch sehr langsam beim Tippen. Hier muss die Lehrkraft sehen, was die Klasse leisten kann und eventuell unterstützen. Oft erhält man von den Expertinnen und Experten schon einen passenden Text, den die Kinder nur noch "Korrektur" lesen müssen, indem sie die komplizierten Ausdrücke markieren und durch kindgemäße Wörter ersetzen. Leistungen sofort überprüfen Erstaunlich schnell begreifen Kinder dagegen einfache Programmierungen mit der Maus. Die Umschaltung in den Runtime-Modus ermöglicht eine sofortige Überprüfung der Leistung. So kann, wenn nötig, korrigiert und erneut getestet werden. Eine funktionierende Programmierung gibt immer einen Motivationsschub und steigert das Selbstvertrauen der Kinder. Wer selber Spiele programmiert hat, sieht Computerspiele aus dem Handel danach mit anderen und kritischeren Augen. Rechtliche und sicherheitsspezifische Aspekte besprechen Bietet sich im Unterricht eine günstige Gelegenheit, so sollte die Lehrkraft nicht versäumen, zwei Dinge mit den Kindern zu besprechen: 1. Die rechtliche Seite (Autorenrechte an Bildern und anderen Dateien, Copyright-Regeln und so weiter), 2. Die Sicherheitsseite (Sicherungskopien erstellen, Dateien umbenennen, Sorgfalt im Umgang mit den Geräten). Ausreichend testen Eine Website ist erst fertig, wenn sie ausreichend getestet ist. Das sollte man den Kindern vermitteln und sie an dieser Tätigkeit auch fortlaufend beteiligen. Die kleinen Autorinnen und Autoren betrachten ihr Werk stets mit großer Begeisterung und gleichzeitig sehr kritisch . So kann sich eine Art Spiel im Unterricht entwickeln: Wer findet den ersten Fehler? Dabei ist es wichtig, notwendige freie Testphasen mit wilder Klickerei durch gezielte Tests zu ergänzen. Rechtschreibfehler werden von den Kindern selten erkannt und bleiben oft für die Lehrkraft zur Nacharbeit übrig. Vor Publikum präsentieren Eine Präsentation vor Publikum ist immer ein Höhepunkt bei der Projektarbeit und bringt besondere Vorfreude, Aufregung und die notwendige Organisation mit sich. Bei der Veröffentlichung einer Website ist eine solche Präsentation nicht zwingend, aber wünschenswert. Jedes Kind kann vor dem Publikum einen kleinen Teil des Museums zeigen. Es sollte also keine Hauptrollen wie bei einem Theaterstück geben. So können alle Eltern gleichermaßen stolz auf ihre Kinder sein. Das Publikum sollte so weit wie möglich in die Präsentation mit einbezogen werden. Gerade Spiele bieten sich an, um einen Gast an die Maus zu setzen. Wird die Presse dazu eingeladen, bekommt die Website gleich die nötige Werbung. Nach Projektschluss weiter pflegen Optimal ist es, wenn das virtuelle Museum nach Projektabschluss auch weiter gepflegt werden kann. Dies ist mitunter gar nicht so einfach für Schulen (Schülerfluktuation, besonders bei reinen Grundschulen) und sollte rechtzeitig besprochen werden. Steht ausreichend Zeit für eine Vertiefung des Projektes zur Verfügung, so kann man zu Beginn der Einheit mit der Klasse ein Museum besuchen und um eine Spezialführung mit einem Blick hinter die Kulissen bitten. noch Arbeitsblätter für andere Schulen (zum Beispiel eine Rallye durch das Museum) entwickeln und zum Herunterladen einbauen. Steht zu wenig Zeit für die ausführliche Bearbeitung des Projektes zur Verfügung, so kann man von vornherein ein eng begrenztes Thema wählen, das mit wenigen Seiten schon reichlich Informationen für Kinder ergibt, aber auch weiter ausgebaut werden könnte (zum Beispiel ein Museum über Augenfarben der Menschen). die Inhalte verkürzen, knappere Texte schreiben, weniger Bilder einbauen, keine selbstgedrehten Filme einbinden, keine Lernspiele programmieren und so weiter. das Projekt auf zwei Klassen verteilen. ein "Ein-Raum-Museum" einrichten, das keine Sonderseiten hat, sondern nur einen einzigen Raum mit "Schränken" oder "Regalen", in die man virtuell hineinschauen kann. Das Projektthema kennenlernen Die Klasse lernt das neue Projektthema kennen: Einrichten eines virtuellen Museums im Internet in Form einer Homepage. Im Klassengespräch berichten die Kinder über reale Museen, in denen sie schon waren oder von denen sie anderweitig Kenntnis haben. Gemeinsam wird überlegt, was zu einem Museum alles gehört (Eingangsbereich, Garderobe, Abteilungen, Verwaltung). Internetmuseen sind den Kindern bisher vermutlich wenig vertraut. So ist es spannend, gemeinsam ein Beispiel anzusehen. Beispiel-Projekt vorstellen Am Beamer zeigt die Lehrkraft einige Inhalte des "Manuseums", eines virtuellen Museums über Hände von der Multimedia AG der Grundschule Wendelsheim: www.manuseum.tue.schule-bw.de . Im Anschluss erhalten die Kinder freie Zeit am Computer zur Partnerarbeit, um sich selber im Manuseum umzuschauen. Dazu gibt es zwei Arbeitsaufträge: 1. Überlegt schon einmal nebenher, zu welchem Thema unser Museum sein könnte. 2. Was gefällt euch im Manuseum gut und sollte auch in unser Museum eingebaut werden? Anschließend sammelt die Klasse alle Ideen im Gespräch (schriftlich festhalten). Bevor die Entscheidung für das Thema des eigenen Museums fällt, recherchieren die Kinder in Partnerarbeit im Internet, um zu sehen, welches Thema sich gut eignet: Gibt es schon ein Museum zu diesem Thema? Welche Infoseiten zu diesem Thema findet man im Internet? Gibt es Kinderseiten? Wie ergiebig, wie schwierig, wie problematisch ist die Suche nach dem Thema? Thema festlegen Im Plenum findet anschließend die Diskussion und Entscheidung zur Themenwahl statt. Dabei bringen die Kinder ihre Rechercheergebnisse und eigenen Wünsche mit ein. Struktur des Museums erstellen Die Klasse sitzt im Kreis um den Computer/Beamer, wechselweise ist ein Kind an der Maus. Mit einem einfachen MindMap-Programm erstellen die Kinder gemeinsam eine Struktur des Museums. Die Lehrkraft hilft bei der Technik und gibt Anregungen, wenn die Schülerinnen und Schüler nicht mehr weiter wissen. Pflichtseiten einer Homepage kennenlernen Die Kinder lernen dabei auch die Pflichtseiten in einer Homepage kennen: Intro, Hauptmenü, Autoreninformation/Impressum, Dank an Helfer, Copyrightangaben, rechtliche Absicherung. Alternativ kann die Struktur auch mit Kärtchen an einer Stellwand entwickelt werden. Wer eignet sich als Experte? Gemeinsam überlegen die Schülerinnen und Schüler, welche Expertinnen und Experten ihnen bei der Bearbeitung ihres Themas helfen könnten. Auch Eltern, Großeltern oder andere Verwandte sind oft Spezialisten auf einem Gebiet und bringen sich gerne ein. Telefonbücher (gelbe Seiten) oder eine Internetrecherche helfen ebenfalls bei der Suche. Kinder einbeziehen Die Kinder bringen sich beim Suchen und Ansprechen der Kontaktpersonen so weit wie möglich mit ein. Viele Telefonate wird die Lehrkraft jedoch selbst übernehmen, da auch die Rahmenbedingungen und Termine für Besuche oder Workshops besprochen werden müssen. Variable Gruppeneinteilung Bei dieser freien Projektarbeit gibt es eine variable Gruppeneinteilung, bei der von der Einzelarbeit bis zur größeren Gruppe alles möglich ist. Die Kinder bereiten Fragen für die Experten vor, fertigen Zeichnungen fürs Layout an, testen Schriften, Schalter und grafische Elemente, sammeln erste Daten, entwickeln Spielideen und notieren wichtige Punkte in den bereits ausgedruckten Informationen. Dabei gelten die drei unverzichtbaren und für Kinder gut merkbaren Regeln für freies Arbeiten: 1. Jeder hilft jedem. 2. Keiner steht "dumm" rum. 3. Alle sind so leise, dass niemand gestört wird. Beispiel für ein Layoutelement Ein einfaches, aber wirkungsvolles Layoutelement stellt das Beispiel des Hand-Museums dar: Ein Kind umfährt seine Hand mit schwarzem Filzstift (geschlossene Zeichnung). Das Bild wird eingescannt. Im Malprogramm unterteilen die Kinder die große Fläche mit einem dünnen Trennstrich (Pinsel) in viele kleine Teile. Anschließend wird jede Fläche mit einem frei gewählten bunten Muster gefüllt. Dabei entstehen zum Teil wunderschöne Farbmuster, die das Thema symbolisieren. Fachwissen vermitteln Sobald das Thema für das Museum klar ist, kann der begleitende Unterricht starten. Viele Teilthemen eignen sich für kleine Unterrichtseinheiten. So erwerben die Kinder das nötige Fachwissen und gestalten zielgerichtet Materialien, die in die Homepage eingebaut werden. Wichtig: Fotografieren und filmen nicht vergessen! Homepage gestalten Die Kinder arbeiten wieder in freier Projektarbeit. Dabei erledigen sie gemeinsam folgende Aufgaben: Anlegen der Struktur der Homepage, Einarbeiten der bereits vorhandenen Daten, Beginnen mit dem Layout der Spielseiten, Einscannen vorhandener Zeichnungen und so weiter. Inhalte der Homepage einpflegen In dieser sehr langen Arbeitsphase arbeiten die Kinder einzeln, mit einer Partnerin oder einem Partner oder in Kleingruppen an den Inhalten ihrer Homepage. Jedes Kind ist nacheinander für mehrere Teilthemen aktiv und hat auch Kontakt mit den entsprechenden Expertinnen und Experten (in der Schule oder vor Ort). Die Lehrkraft achtet darauf, dass es Abwechslung gibt und die Aufgaben die Kinder nicht überfordern. Dazu gibt es zum Beispiel Hilfe bei der Textarbeit (angefangene Sätze, Lückentexte, Fragen und so weiter) sowie kleine Lehrgänge zur Bildbearbeitung und Sprachaufnahme und zum Filmen und Filmschnitt. Mit mehreren Datei-Kopien arbeiten Die Kinder arbeiten an mehreren Kopien der Hauptdatei an verschiedenen Modulen und notieren jeweils den Dateinamen ihrer Kopie auf ihrem Arbeitszettel. Die fertigen Inhalte und Seiten überträgt die Lehrkraft aus den diversen Kopien der Kinder in ihre Version der Hauptdatei und kontrolliert und korrigiert eventuell den Inhalt, damit keine Falschmeldungen verbreitet werden. Sie stellt auch wieder aktuelle Kopien für die Kinder bereit. Dieses Verfahren ist zwar etwas aufwändig, doch sehr sicher und lässt jederzeit paralleles Arbeiten zu. Es wäre weniger aufwändig, im Multi-Task-Verfahren alle in derselben Dateiversion arbeiten zu lassen, doch bekommen manche Autorenprogramme dabei häufiger Abstürze. Ein Muster programmieren Jeweils zwei Kinder arbeiten zusammen an der Entwicklung und Umsetzung eines Lernspieles. Sie notieren Ideen für das Layout und bereiten die Spielseiten so weit wie möglich vor. Bei der Programmierung hat es sich bewährt, dass die Lehrkraft für jedes Schülerpaar ein Muster programmiert, von dem die Kinder abschauen können. Beispiel: Tiernamen sollen ihrem Händefoto zugeordnet werden. Die Lehrkraft programmiert das erste Zuordnungspaar. Daran können die Kinder die Funktionsweise überprüfen und so die anderen Paare analog programmieren. Diese Vorgehensweise erfordert, dass die Phase mindestens auf zwei Tage aufgeteilt wird, damit die Lehrkraft die Programmierungen vorbereiten kann. Anleitungszettel für Kinder erstellen Kleine Anleitungszettel für die Kinder sind dabei sehr hilfreich und werden mit Freude Punkt für Punkt als erledigt abgehakt. Unterhaltsame Elemente können beispielsweise sein: kleine Animationen, Lauftexte, Cartoons, Witze, Rätsel, lustige Zeichnungen, Figuren mit Sprechblasentext. Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten sammeln Im Lehrer-Schüler-Gespräch diskutiert die Klasse Ideen zur Gestaltung der Sonderseiten, insbesondere der Vorstellung der Autorinnen und Autoren und der Dankesseite für die externen Helferinnen und Helfer. Phase eventuell parallel laufen lassen Diese Phase kann auch vorgezogen werden und parallel zur eigentlichen Arbeit laufen. So können Kinder, die schneller mit ihrer Aufgabe fertig sind, jeweils an diesen zentralen Seiten arbeiten. Wichtige Texte, zum Beispiel die Einführung in das Museum oder der Text über das Copyright sollten von der Lehrkraft erstellt werden. Zwischentestphasen einbauen Es ist empfehlenswert, schon während der Einrichtung des Museums ständig kleine Testphasen einzubauen. So sollte jede Verknüpfung oder die Funktionsweise eines Spieles gleich überprüft werden. Testrunde Vor der ersten Veröffentlichung gibt es eine richtige "Teststunde". In Partnerarbeit testen die Kinder alle Seiten und sehen dabei auch ihnen bisher unbekannte Inhalte, die ihre Klassenkameraden erstellt haben. Zunächst gibt die Lehrkraft den Kindern freie Testzeit. So können diese mit Begeisterung und Stolz ihre Ergebnisse ohne Pflichtaufgaben ansehen. Danach findet ein gezielter Test in arbeitsteiliger Partnerarbeit statt. Jedes Paar erhält eine oder mehrere Aufgaben: Schriftarten checken, Verknüpfungen prüfen, Spielfunktionen überprüfen, Zahlen mit den vorhandenen Listen vergleichen, Vollständigkeitsprüfungen und so weiter. Nachdem die Lehrkraft auch noch einmal alles überprüft hat, wird eine HTML-Version fürs Netz erstellt. Homepage gemeinsam mit Kindern ins Netz überspielen Die Lehrkraft zeigt den Kindern, wie man eine fertige Homepage ins Netz überspielt. Das ist jedoch nicht vollständig und auch nicht überall möglich. Zum einen darf das Passwort der Schule den Kindern nicht bekannt gegeben werden, und zum anderen hängt die Übertragung von der in der Schule vorhandenen Netzgeschwindigkeit ab. Läuft die Übertragung über Stunden, so können die Kinder nur den Anfang miterleben. Vor Publikum präsentieren Nach einer intensiven Projektarbeit ist es schön, wenn die Kinder die Gelegenheit bekommen, ihr Werk vor Publikum zu zeigen. Das kann im kleinen Rahmen für die Eltern geschehen, aber auch für eine breitere Öffentlichkeit oder als Programmpunkt für ein Schulfest geplant werden. Die Expertinnen und Experten und die Presse werden dazu eingeladen. Jedes Kind übernimmt einen kleinen inhaltlichen Teil der Präsentation.

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Unterrichtsmaterial und News für das Fach Computer, Internet & Co. in der Grundschule

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