Klickhit des Jahres 2024 Computer, Internet & Co

Präsentieren mit PowerPoint: Unsere Stadt

Computer mit Präsentation
Klickhit des Jahres 2024 Computer, Internet & Co

Präsentieren mit PowerPoint: Unsere Stadt

Entdecken Sie den Klickhit des Jahres 2024! In dieser Einheit lernen die Schülerinnen und Schüler, eine PowerPoint-Präsentation zu erstellen.

Tipp der Redaktion

Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

Kinder arbeiten mit einem Miniroboter
Tipp der Redaktion

Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

Im Einführungsworkshop erlernen die Kinder die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens.

Tipp der Redaktion

Medienkompetenz

Grundschulkinder am Tablet
Tipp der Redaktion

Medienkompetenz

Drei interaktive Aufgaben führen spielerisch in den Themenkomplex der medialen Fachbegriffe ein.

  • Lehrplanthema
  • Schulstufe1
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Materialtyp11
  • Quelle9
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E-Schrott in anderen Ländern

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Elektroschrott in anderen Ländern sensibilisiert Schülerinnen und Schüler für die weltweite und in Deutschland illegale Entsorgung von Elektroschrott. Hier erfahren die Schülerinnen und Schüler, dass ein großer Teil des illegal entsorgten Elektroschrotts auf Müllhalden in Afrika landet und dort ein hohes Gesundheitsrisiko für Kinder birgt und deswegen die richtige Entsorgung von Elektroschrott auf dem Wertstoffhof und im Handel so wichtig ist. Die Schülerinnen und Schüler lernen ein Kinderlied aus Afrika kennen und erarbeiten sich anhand eines Erklärtextes Informationen darüber, dass afrikanische Kinder aufgrund der Armut ihrer Eltern gezwungen sind, mit für den Lebensunterhalt der Familie zu sorgen. Die Schülerinnen und Schüler befassen sich mit der Situation der Kinder auf einer der größten Halden für Elektroschrott in Ghana (Globales Lernen) . Sie erfahren, dass die Kinder versuchen, aus weggeworfenen Elektrogeräten und Smartphones die wertvollen Metalle zu isolieren und zu verkaufen. Dabei lernen sie, dass dies mit erheblichen Gesundheitsgefahren verbunden ist. Verknüpfung zu vorangegangenen Einheiten In der vorangegangenen Unterrichtseinheit "Rohstoffe – Woraus besteht eigentlich unser Müll?" , in der es um die wertvollen Inhalte des Elektroschrotts ging, erzeugte das Wissen um die Metalle Silber, Gold und anderer Stoffe in Smartphones eine gewisse Faszination bei den Schülerinnen und Schülern. In dieser Einheit erfahren sie nun, dass unser Elektroschrott das Leben und die Gesundheit armer Kinder in einem anderen Erdteil schwer beeinträchtigt. Nachdem die Schülerinnen und Schüler in Einheit 3 Informationen über das Video "Was hat das Handy mit dem Regenwald zu tun?" erhalten haben, arbeiten die Kinder in dieser Einheit viel mit Textinformationen. Umso wichtiger ist es, dass sie über Musik und Fotos eine weitere inhaltliche Ebene beziehungsweise emotionale Botschaft mit dem Kontext "unser Elektroschrott in anderen Ländern" verbinden können. Über diese Emotionalität entwickeln sie eine gewisse Verantwortungsbereitschaft – sowohl dafür, mit wertvollen Elektrogeräten nicht gedankenlos umzugehen, als auch dafür, wie es Gleichaltrigen in fernen Ländern geht. Diese Einheit nimmt damit Bezug zum Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) , der in den folgenden Unterrichtseinheiten breiter aufgefächert wird. Dabei geht es um gemeinsame Verantwortung für eine gute Zukunft für alle Menschen auf diesem Planeten. Schülerinnen und Schüler sollen zentrale Kompetenzen erwerben, zum Beispiel die Fähigkeit zum Perspektivenwechsel und zur Empathie, und lernen, sich als junge Bürgerinnen und Bürger in der Einen Welt zu verstehen. Sensibler Umgang mit dem Thema Kinderarbeit Gleichwohl ist es in dieser Einheit eine wichtige Aufgabe für Lehrpersonen, beim Thema der "Elektroschrott-Kinder" in Accra nicht zu moralisieren bzeziehungsweise den Schulkindern kein schlechtes Gefühl zu machen. Hilfreicher ist es, aufzuzeigen, was jedes Kind tun kann. Dazu dient insbesondere die zuletzt gestellte Frage "Was können wir selbst tun, damit nicht so viel Elektroschrott in Afrika landet?". Diese Frage leitet bereits über zu den nachfolgenden Einheiten, in denen es um Nachhaltigkeit, Reparieren und das richtige Recyclen geht. Die Begriffe "Kinderarbeit/Kinderrechte" werden hier noch nicht ausdrücklich eingeführt, um die Einheit nicht zu überfrachten. Mit Kinderrechten befassen sich die Schülerinnen und Schüler in einer nachfolgenden Unterrichtseinheit. Mehr Sachinformationen erhalten Sie im Dokument "Ablaufplan", siehe Download-Bereich. Fächerübergreifend lernen: Gesang und Tanz aus Tansania "Simama Kaa" ist ein beliebtes und bekanntes Kinderlied und Bewegungsspiel aus Tansania. Es wird in der ostafrikanischen Sprache Swahili gesungen. Der Liedtext von Simama Kaa beschreibt die Bewegungen des Spiels. Die Kinder stehen auf, sie setzen sich hin, sie hüpfen und laufen im Kreis oder auf der Stelle. Das gemeinsame Singen des Kinderliedes dient als emotionale Brücke (Identifikation) zu den Gleichaltrigen im Erdteil Afrika, die unter Inkaufnahme schwerer gesundheitlicher Belastungen den Elektroschrott nach verwertbaren Komponenten durchsuchen. Das gemeinsame Singen entlastet aber auch beim Verarbeiten der durchaus bedrückenden Informationen. In dieser Einheit werden die Kinder durch Material und gezielte Fragen dazu angeregt, das Thema Elektroschrott in anderen Ländern und unsere Verantwortung dafür zu reflektieren. In unterschiedlichen Settings hören sie einander zu, überlegen gemeinsam und diskutieren. Der für manche Kinder sicher anspruchsvolle Erklär-Text ist in unterschiedlich lange Absätze unterteilt und kommt den unterschiedlichen Vorlesekompetenzen ein wenig entgegen. Das reflektierte Gespräch der eigenen Eindrücke und die Auseinandersetzung mit den Sachinformationen haben hier einen hohen Stellenwert. Deshalb wird empfohlen, nach jedem vorgelesenen Absatz ein kurzes Unterrichtsgespräch einzuplanen. Idealerweise gelingt es den Lehrkräften, auch stille oder schwächere Schülerinnen und Schüler zur Beteiligung zu ermutigen. Das Aufgabenblatt kann auch in Einzelarbeit erarbeitet werden, denn nicht jedes Kind arbeitet gerne in einer Gruppe. Manchen Kindern tut es auch gut, sich der Atmosphäre der großen Gruppe/Klasse hin und wieder zu entziehen; deshalb wird empfohlen, dass Kinder sich auch außerhalb des Raumes dem Aufgabenblatt widmen dürfen. Fachliche und methodische Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler geben ein kriteriengestütztes Feedback zu den Ergebnissen von Hausaufgaben. üben sich im Vortragen eigener Arbeitsergebnisse. lernen in einem kindgerechten Ansatz die umwelt- und geopolitischen Dimensionen der Entsorgung von Elektroschrott kennen. können die gesundheitlichen Gefahren des Verbrennens von Elektroschrott benennen und erfassen. erarbeiten sich anhand eines längeren Informationstextes Sachinformationen. Kompetenzen bezogen auf die Kernkompetenzen des Orientierungsrahmens Globale Entwicklung Die Schülerinnen und Schüler entnehmen und verarbeiten Informationen über die Lebensverhältnisse von Kindern und ihren Familien aus anderen Ländern aus bereitgestellten Informationsquellen. (4.1.2. Erkennen: Informationsbeschaffung und -verarbeitung) analysieren an Beispielen den Wandel der Lebensverhältnisse von Kindern unter Berücksichtigung der sozialen und wirtschaftlichen Gegebenheiten. (4.1.2 Erkennen: Analyse des globalen Wandels) berücksichtigen bei Lösungsvorschlägen zu problematischen Lebensverhältnissen die zugrunde liegenden Rahmenbedingungen und Wertvorstellungen. (4.1.2 Bewerten: Perspektivenwechsel und Empathie) bilden sich eine eigene Meinung zu Konfliktfällen: Was sind die Ursachen? Was ist ungerecht? Was wäre fair? (4.1.2. Bewerten: Kritische Reflexion und Stellungnahme) entwickeln Ansätze für eigenes umweltgerechtes Verhalten (4.1.2. Handeln: Handlungsfähigkeit im globalen Wandel) Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich in reflektierenden Gesprächen an Gesprächsregeln der Gruppe. präsentieren sich durch die Vorstellung eigener Arbeitsergebnisse (oder die anderer) fachlich angemessen vor einer Gruppe. sind fähig, einander zuzuhören. können das gemeinsame Singen als verbindendes Gruppenerlebnis wertschätzen. entwickeln Empathie für Kinder, die außerhalb ihres eigenen soziokulturellen Umfeldes leben.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Rohstoffe – Woraus besteht eigentlich unser Müll?

Unterrichtseinheit

Millionen von Tonnen an Elektroschrott fallen weltweit jedes Jahr an. In dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Schülerinnen und Schüler damit, welche Schätze im Elektroschrott versteckt sind. Sie lernen Metall-Rohstoffe wie Gold, Silber, Kobalt, Kupfer und Aluminium kennen und erfahren, dass in Handys geringe Mengen an Gold verbaut sind. Was steckt eigentlich in Geräten wie einem Tablet oder einer Mikrowelle und was hat der Regenwald mit dem Handy zu tun? An dieser Frage erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler ein Verständnis dafür, wie die komplexen Themen Umweltschutz, Elektroschrott und der individuelle Umgang mit wertvollen Rohstoffen zusammenhängen. Sie erkennen, dass sie und ihre Familien etwas dafür tun können, dass Geräte wie Smartphones nicht gedankenlos weggeworfen werden, wie zum Beispiel fälschlicherweise in den Hausmüll. Rohstoffe im Elektroschrott als Thema im Unterricht In dieser Unterrichtsreihe wächst aus der allgemeinen Sensibilisierung für Mülltrennung in den vorgehenden Unterrichtseinheiten das Verständnis für Elektroschrott als eine eigene Müll-Kategorie. Als Beispiel wird das Handy herangezogen. Das Handy beziehungsweise Smartphone als ein Gerät, das unausweichlich mit dem Alltag von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen verbunden ist, steht als Symbol für Musik hören, Fotografieren, Spiele spielen, Information und Kommunikation. Es bindet viel Aufmerksamkeit und ist aus dem Alltag der allermeisten Familien nicht mehr wegzudenken. Es ist deshalb in einem besonderen Maße geeignet, bei Kindern Interesse für seine wertvollen Inhaltsstoffe (Rohstoffe) und deren weitere Verwendung (Recycling) zu generieren. Mehr Sachinformationen erhalten Sie im Dokument "Ablaufplan", siehe Download-Bereich. Didaktisch-methodische Hinweise Über die Beschäftigung mit den Müll fressenden Olchis in der vorhergehenden Unterrichtseinheit haben sich die Kinder sowohl einen emotional-humorvollen Bezug zum Thema Müll erarbeitet, als auch Fachbegriffe und verschiedene Kategorien von Müll beziehungsweise Abfall kennengelernt. In dieser Unterrichtseinheit entwickeln die Schülerinnen und Schüler ein Verständnis davon, dass Elektroschrott , als eine Kategorie von Müll, sehr wertvolle Bestandteile enthalten kann. Über eine Auswahl an wertvoll erscheinenden Dingen und die Reflexion darüber werden die Kinder zunächst an die Begriffe "wertvoll" und "wertvolles Material" herangeführt; sie können ihre eigenen Assoziationen einbringen. Ein Überraschungsmoment entsteht, wenn die Lehrkraft "Schrott" hinzufügt. Den Kindern wird durch die Erläuterungen der Lehrkraft verständlich, dass in "Elektroschrott" dieselben wertvollen Rohstoffe verbaut werden, wie sie zum Beispiel für Gold- und Silberschmuck verwendet werden. Das Arbeitsblatt 01 "Wertvolle Rohstoffe sind wichtige Zutaten" hilft den Kindern, sich darüber klar zu werden, dass in vielen Dingen Schätze der Natur verarbeitet sind, die im Endprodukt unsichtbar sind. Durch die Geschichte von Greta (Arbeitsblatt 02) tauchen die Kinder anschließend in eine Alltagsgeschichte ein, die sich in vielen Familien so abspielen könnte und anhand derer sie den Umgang mit ungenutzten/ungeliebten Handys in ihrem eigenen Umfeld reflektieren. Das Handy als tägliches Gebrauchsgerät dient als Übergang zu dem Erklär-Film "Was hat das Handy mit dem Regenwald zu tun?" . Durch das kurze Video weitet sich das Verständnis der Schülerinnen und Schüler dahingehend, dass sie erkennen, dass ihr eigener Umgang mit Elektroschrott nicht nur in Deutschland, sondern weltweit Konsequenzen hat, sogar für den Regenwald. Diese Unterrichtssequenz ist auch geeignet, um sie in ein Projekt oder eine Unterrichtseinheit zum Thema Umweltschutz einzubetten. Ein Quiz (Arbeitsblatt 03) führt die Fachinformationen aus dem Video zusammen. Die Hausaufgabe dient dazu, das Thema Elektroschrott noch einmal zu durchdenken. Schreibfreudige Kinder können dabei die "Weltreise des Handys" nacherzählen, weniger schreibfreudige haben die Möglichkeit, Fachbegriffe kompakt zu erklären. Die Entspannungsübung für die Augen kann auch dazu genutzt werden, kurz zu erläutern, dass unsere Augen das häufige Schauen auf Bildschirme und bewegte Bilder anstrengt. Sie brauchen Pausen, um sich zu erholen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen Elektroschrott als wertvoll wahr. sind in der Lage, ein komplexes Thema anhand einer Geschichte aus dem Alltag einer Familie exemplarisch nachzuvollziehen. reflektieren ihren eigenen Umgang und den ihrer Familie mit ausrangierten Handys. sind in der Lage, einem Erklär-Film neue Zusammenhänge und Fachbegriffe zu entnehmen. entwickeln ein über das eigene Umfeld hinausgehendes Verständnis für wertvolle Rohstoffe und den Umgang mit Ressourcen. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbstständig per Smartphones, Tablets der Schule oder Lexika Rohstoffe – Woraus besteht eigentlich unser Müll. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lassen sich darauf ein, zu hören und mitzuteilen, was für sie und andere wertvoll ist. üben über die Paararbeit den sozialen Umgang mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. schulen ihre Fähigkeit, sich in Stille zu konzentrieren und darauf zu warten, dass Mitschülerinnen und Mitschüler eine Übung beenden.

  • Chemie / Natur & Umwelt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe

Die Olchis erklären Abfall, Müll und E-Schrott

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler sieben verschiedene Kategorien von Abfallströmen kennen. Sie werden befähigt, die verschiedenen Arten zu unterscheiden und lernen das differenzierte Entsorgungssystem kennen. Daraus erwächst das Verständnis für die hohe Bedeutung der Mülltrennung. Die "Olchis", bekannt aus der gleichnamigen Buchreihe und dem Film "Die Olchis – Willkommen in Schmuddelfing", helfen ihnen dabei. Gehört der Pizzakarton eigentlich in den Papiermüll oder in die Restmüll-Tonne? Selbst Erwachsenen fällt es nicht immer leicht, die verschiedenen Kategorien von Müll, Abfall oder sogar Elektroschrott zu benennen. Auch bei der richtigen Sortierung tun sich manche schwer. Das Entsorgungssystem ist für viele ein Buch mit sieben Siegeln. Daher ist es wichtig, dass Kinder nicht nur mit konsequenter Mülltrennung aufwachsen, sondern den Sinn hinter dem Entsorgungssystem verstehen und nachvollziehen können. Diese Einheit vermittelt zunächst Grundwissen zur Trennung von Müll , um anschließend das Entsorgungssystem selbst verständlich zu machen. Vor diesem Hintergrund erschließt sich den Kindern die besondere Bedeutung einer korrekten Entsorgung und Weiterverarbeitung von Elektroschrott . Die Olchis – allesamt begeisterte Rostfresser und Müllschlecker – begleiten das Thema und geben ihm eine humorvolle sowie emotionale Note. In der ersten Unterrichtseinheit "Was ist Elektroschrott?" lernten die Kinder sehr gezielt Elektroschrott kennen. In dieser Unterrichtseinheit geht es nun darum, dass sie ein bereiteres Verständnis für Müllentsorgung entwickeln und verstehen, dass die korrekte Entsorgung von Elektroschrott Teil des Systems der Müllverwertung in Deutschland ist. Der auditive Einstieg mit dem Olchi-Lied dient einerseits der Schüleraktivierung und gleichermaßen wird möglicherweise ein Wiedererkennungswert bei den Schülerinnen und Schülern geweckt. Über den kreativen, rhythmischen Zugang zu dem doch sehr außergewöhnlichen Reim aus dem Lied werden die Kinder durch einen spielerischen Zugang an die Thematik herangeführt. Dieser Zugang wird durch das Tischdecken für die Olchis unterstützt. Anschließend lernen die Schülerinnen und Schüler dieses komplexe Müllsystem im Gespräch mit dem Hausmeister oder einem kenntnisreichen Elternteil kennen. Dadurch, dass das Gespräch auf dem Schulhof bei den Müllcontainern stattfindet, erschließt sich den Kindern die Funktionsweise von Mülltrennung und Müllentsorgung auch intuitiv. Als Hintergrund-Information können Sie dem Hausmeister/Elternteil das "Informationsblatt Müllsystem" zur Verfügung stellen. Da die Kinder nun schon einiges über Mülltrennung und Müllentsorgung wissen, sollen sie als Hausaufgabe herausfinden, wie gut die Erwachsenen in der Familie und Umgebung darüber informiert sind. Die Kinder werden durch das Gespräch mit Erwachsenen gestärkt und für das Thema motiviert. Zum einen sehen sie möglicherweise, dass nicht jeder Erwachsene so gut informiert ist wie sie, zum anderen schult ein Gespräch die Argumentationsfähigkeit "Pro Mülltrennung". Die Aufgabe der Kinder ist es im Nachgang, in der Klasse darüber zu informieren, wie gut sich die Menschen in ihrem Umfeld mit Mülltrennung auskennen. Je nach Ergebnis der Recherchearbeit kann überlegt werden, was die Klasse/Projektgruppe tun kann, um etwa auf einem Schulfest über das Mülltrennungssystem in Deutschland zu informieren. Beim Lesen des Sachtextes zum Thema Müll stärkt das Unterstreichen wichtiger Worte und das Nachschlagen/Nachfragen unbekannter Begriffe die Lesestrategie der Schülerinnen und Schüler. Die anschließend zu entwickelnden Gedankenkarten (Mindmaps) eignen sich gut, um Schülerinnen und Schüler in der Grundschule an kurze Referate von zwei bis drei Minuten zu gewöhnen. Die Blätter in DIN-A5-Format mit der Mindmap dienen dabei der souveränen Unterstützung des Vortrags, indem es in der Hand gehalten wird. Das Kind orientiert sich beim Sprechen an den Stichworten und Verknüpfungen und macht sich so damit vertraut, Informationen zu sortieren, ansatzweise zu clustern und sein Wissen strukturiert weiterzugeben. Sachinformationen für Lehrkräfte Mülltrennung als Thema im Unterricht Mülltrennung und Müllvermeidung sind in unserer Wegwerf-Gesellschaft zu einem brisanten Thema geworden. Die Kinder erleben in der Regel aus ihrem Familienalltag, dass Müll getrennt wird. Somit lässt sich die Relevanz des Themas gut mit Vorkenntnissen aus dem kindlichen Alltag verknüpfen. Das Thema Elektroschrott ist in Familien dagegen nicht ganz so präsent. In dieser Unterrichtsreihe wächst deshalb aus der allgemeinen Sensibilisierung für Mülltrennung ein Verständnis für den Umgang mit Elektroschrott als einer eigenen Müll-Kategorie. In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler gleich mehrfach aktiviert und motiviert. Zum einen tauchen die Olchis als begeisterte Müllfresser auf, zum anderen werden die Schülerinnen und Schüler selbst zu Lehrenden: Sie testen und informieren ihre Eltern oder andere Bezugspersonen. Dadurch wird die Kommunikation über das Thema in den Familien gestärkt. Sie geben sich gegenseitig in Mini-Referaten Informationen über Mülltrennung und Müllvermeidung weiter und dürfen als Zuhörerinnen und Zuhörer in die Rolle des Olchis schlüpfen. So werden sie innerhalb einer Unterrichtseinheit schon zu Expertinnen und Experten für dieses Thema. Die didaktischen Impulse in dieser Unterrichtseinheit zielen darauf ab, die Kinder spielerisch an die allgemeine Bedeutung von Mülltrennung und Müllvermeidung heranzuführen und ihr Vorwissen aufzugreifen, zu erweitern und zu festigen. In den nachfolgenden Unterrichtseinheiten wird dann der Fokus auf die Entsorgung von Elektroschrott und seine weltweite Bedeutung gelegt. Es gibt viele verschiedene Kategorien, nach denen Müll in Deutschland sortiert wird. Zu nennen sind vor allem Altglas, Altpapier, Biomüll, Altbatterien, Elektroschrott, Restmüll, Verpackungsmüll, Sperrmüll und Altkleider. Für jede Kategorie gibt ein spezielles Entsorgungs- und Recyclingsystem, doch zunächst beginnt die Mülltrennung in Deutschland direkt bei den Verbraucherinnen und Verbrauchern. Das heißt, dass jeder Haushalt seinen Müll selbst sortieren und in verschiedene Tonnen und Container werfen muss. Ein Großteil des Mülls in Deutschland wird recycelt, wodurch Ressourcen geschont werden und die Umwelt geschützt wird. Beim Thema Müll gilt die Devise: Abfall vermeiden statt verursachen! Für den Alltag der Verbraucherinnen und Verbraucher bedeutet das, Produkte mit wenig Verpackung zu kaufen und Einwegverpackungen möglichst zu vermeiden. Eine Folge des gewandelten Bewusstseins sind die "Unverpackt-Läden", die zum Beispiel Nudeln oder Reis ohne Verpackung anbieten. Die Verbraucherinnen und Verbraucher kaufen für den Transport Mehrwegbehälter im Geschäft oder bringen eigene Gefäße mit. Mülltrennung in Deutschland: Gemeinsam, aber mit lokalen Unterschieden In Deutschland variiert die Mülltrennung je nach Stadt oder Kommune, was daran liegt, dass die Müllentsorgung in Deutschland in kommunaler Verantwortung liegt. In den verschiedenen Städten und Gemeinden können sich die Regeln und Vorschriften für die Müllentsorgung unterscheiden. Einer der offensichtlichsten Unterschiede ist die Anzahl und Farbe der Mülltonnen. In manchen Kommunen gibt es vielleicht nur wenige Tonnen, während in anderen möglicherweise mehrere verschiedene Tonnen verwendet werden. Die Farben der Tonnen können ebenfalls variieren, je nachdem, wie die Mülltrennung vor Ort organisiert ist. Es ist daher wichtig, sich über die spezifischen Regeln in der eigenen Region zu informieren. Auch die erlaubten Inhaltsstoffe der jeweiligen Abfallströme können variieren. In einigen Städten kann es bestimmte Recyclingmöglichkeiten geben, die in anderen nicht verfügbar sind. Es ist daher ratsam, sich genau darüber zu informieren, welche Materialien in welche Tonne gehören und welche nicht. Das Lernmaterial ist allgemein gehalten, aber regionale Besonderheiten sind zu beachten und müssen ggf. eingepflegt werden. Checkliste Für diese Unterrichtseinheit werden benötigt: Tischdecke Verschiedene Abfälle (z. B. leere Chipstüte, Konservendose, Altpapier, Bananenschale, E-Schrott) 7 große Packpapierzuschnitte oder farbige Plakate Gelb: Verpackung Schwarz: Restmüll Braun: Bio-Müll Weiß: Altpapier Rot: Batterien und Akkus Orange: Elektro-Altgeräte Grün: Altglas weiße Blätter DIN A5 Buntstifte Fachliche und methodische Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler können unterschiedliche Müllarten voneinander trennen und die Kategorien benennen. sind in der Lage, sich ein komplexes Thema durch das Anlegen einer Gedankenkarte zu strukturieren und können dabei auf Fachbegriffe zurückgreifen. sind befähigt, anderen das Thema Mülltrennung zu erklären. führen zur Förderung des Umweltbewusstseins im schulischen Umfeld einfache Aktionen durch. gehen Fragen mithilfe von (auch selbst geplanten) Versuchen nach. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben über die Paararbeit den sozialen Umgang mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. erlernen durch die Präsentation der Lösungen und der Ergebnisse eine adressatengerechte Darstellung. erproben durch das Gespräch mit Eltern/Erwachsenen einen respektvollen Umgang mit unterschiedliche Meinungen.

  • Chemie / Natur & Umwelt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

Unterrichtseinheit
14,99 €

In diesem Einführungsworkshop erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand des Miniroboters Ozobot die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens. "Roboter" faszinieren meistens. Das wird zur Motivation für eine Unterrichtseinheit genutzt, die ein Kompetenzbereiche übergreifendes Projekt umfasst. Die Organisation erfolgt als Workshop. Diese Groblernziele werden verfolgt: am anschaulichen Modell – dem Miniroboter Ozobot – grundlegend die Funktionsweise eines Computersystems zu betrachten, das Verhältnis von Menschen und Maschine zu beleuchten, Digitalisierung auf der Altersstufe der Schülerinnen und Schüler verständlich zu machen und auf elementarer Ebene in "Codierung" und "Programmierung" einzuführen. Als weiteres ausdrückliches Ziel wird die Umsetzung von weitgehend selbsterarbeitendem und teambezogenem Lernen angestrebt. Die Unterrichtseinheit ist in drei Blöcke gegliedert. Block 1 ist ein sachinhaltlicher und pädagogischer Vorspann für die Lehrpersonen beziehungsweise Workshopleitenden. Die Blöcke 2 und 3 beschreiben den Unterrichts-/Workshopablauf. Die unterschiedlichen Methoden, Sozialformen und insbesondere Medien stehen teilweise zur Wahl. Davon hängt ab, welche Ausstattung und welche Materialien im Workshop benötigt werden. Insofern stellt das Material keine "schlüsselfertige" Vorlage dar, sondern es muss gegebenenfalls eine zusätzliche Ausstattung hinzugenommen werden. Der Miniroboter als der Lehr- und Lerngegenstand Nahezu alle Schülerinnen und Schüler der Altersstufe haben Zugang zum Smartphone, Tablet oder ähnlichen digitalen Endgeräten und tätigen damit Problemlösungen. Zumeist setzen sie – was zweckdienlich ausreicht – mechanisch angelerntes Bedienerwissen ein. Der Workshop zielt auf verstehendes, systematisches und planvolles Problemlösen . Bewusst wird nicht versucht, das eingeschliffene Anwenden aufzubrechen und auf eine neue Stufe heben zu wollen. Sondern das Vorwissen wird abgeholt und genutzt, der eigentliche Lerninhalt aber über den neuen, sehr anschaulichen und motivierenden Zugang mit dem Miniroboter vermittelt. Das lässt sich bereits auf einfachem Niveau bis zum Verständnis von Algorithmen und elementarer Programmierung führen. Fachübergreifende Fragestellungen lassen sich gut integrieren. Die zugehörigen Materialien sind – dem Workshopverlauf folgend – in drei Blöcke gegliedert, die als PDF-Dateien zum Download zur Verfügung stehen: Block 1 – Einführung für Lehrpersonen/Workshopleitende, Ausstattung, Materialien Block 2 – Einstieg Block 3 – Erarbeitung und Anwendung, mit Ergebnissicherung Vorkenntnisse Von den Schülerinnen und Schüler werden keine konkreten Vorkenntnisse erwartet, sondern zumeist vorhandene und dabei sehr unterschiedliche Vorkenntnisse werden erfasst und sinnvoll integriert. Die Einführung in die Programmierung beginnt von Grund auf. Eine Ausnahme besteht, wenn über Medien Vorwissen erkundet und Quizze zur Lernsicherung genutzt werden. Dann sollten die Schülerinnen und Schüler diese Programme bereits kennen und nutzen können. Didaktische Analyse In Block 1 (Einführung durch Lehrkraft) wird der Inhalt der Unterrichtseinheit unter didaktischem Blickwinkel näher ausgeführt und erläutert. Methodische Analyse Unterrichtsmethoden und Sozialformen werden wie in jedem guten Unterricht zielführend eingesetzt und gewechselt, auch um die Motivation aufrecht zu erhalten. Darüber hinaus haben sie eine inhaltliche Bedeutung. Die starke Fokussierung auf Selbstlernen, das Team und eine Gemeinschaftsarbeit am Ende führt bereits auf eine in der heutigen IT-Berufs- und Arbeitswelt gängige Arbeitsorganisation hin. Sie ist davon geprägt, dass komplexe Vorhaben zerlegt und arbeitsteilig bearbeitet werden, was entsprechend organisiert wird (zum Beispiel in agilen Projekten). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen und verstehen die grundlegende Funktionsweise eines Roboters und kennen Beispiele für die Anwendung von Robotern. können kritisch reflektieren, dass der Robotereinsatz Vorteile bringen und Gefahren bergen kann. wissen, dass sich Digitalisierung und Technik rasant weiterentwickeln und können die Begriffe Automatisierung und Miniaturisierung grundlegend einordnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen im Kern die Funktion eines Algorithmus und können Algorithmus, Programm und Codierung grundlegend unterscheiden. können zu einem einfachen Algorithmus die Befehlsfolge für den Ozobot erstellen und umsetzen/aufmalen (den Ozobot "visuell programmieren"). haben ein planvolles Vorgehen eingeübt, das sie bei ihrem Weiterlernen in anspruchsvollere Programmieraufgaben als Prinzip übernehmen können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können selbstgesteuert und auch voneinander lernen. sind fähig zu zweit und/oder in kleinen Gruppen zu kommunizieren und zu arbeiten. können gemeinsam durch arbeitsteiliges Vorgehen eine Gesamtaufgabe lösen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Eltern und Medien: medienpädagogische Elternarbeit

Fachartikel
5,99 €

Dieses Interview mit der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen beantwortet Fragen rund um die Themen "Medienkompetenz" und "Medienerziehung" und gibt Eltern und Lehrkräften Tipps, welche Möglichkeiten und Methoden es gibt, Kinder und Jugendliche auf dem Weg zu einer verantwortungsvollen und selbstbestimmten Mediennutzung zu begleiten. Weshalb sind "Medienkompentenz" und "Medienerziehung" von Kindern und Jugendlichen so wichtig? Welche Angebote und Materialien gibt es bereits für Eltern und Lehrkräfte? Diese und weitere Fragen werden in dem folgenenden Interview mit der Landesanstalt für Medien NRW beantwortet. Medienkompetenz zu vermitteln ist eine gemeinsame Aufgabe. Können Sie uns die beteiligten Parteien und ihre Aufgaben kurz skizzieren? Kindern und Jugendlichen Orientierung im Umgang mit digitalen Medien zu geben, ist eine anspruchsvolle und wichtige Aufgabe, die keine einzelne Partei alleine stemmen kann. Alle gemeinsam haben Einfluss darauf, dass Kinder und Jugendliche Medien fair und selbstbestimmt nutzen können. Eltern kennen ihre Kinder am besten. Sie haben die Möglichkeit, dabei zu sein, wenn sich ihr Kind digitale Räume erobert und können zusammen sinnvolle Verhaltensweisen erproben, um Risiken zu begegnen. Ebenso können sie den Weg zum kreativen Umgang mit neuen Ausdrucksmöglichkeiten ebnen. Außerdem sind sie Vorbilder. Nicht immer eine leichte Aufgabe, schließlich bestimmen digitale Medien auch den Alltag vieler Eltern. Die "neue Normalität" seit Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat dazu ihr Quäntchen beigetragen. Hier knüpft die Schule beziehungsweise die Arbeit der Lehrkräfte an. Heutige Schülerinnen und Schüler gehören zu den ersten Jahrgängen, die eine Welt ohne das "Multifunktionswerkzeug" Smartphone gar nicht mehr kennen. Die Grundfunktionen digitaler Geräte sind schnell gelernt und der Umgang mit ihnen erscheint auf den ersten Blick "kinderleicht". Allerdings besteht eine Diskrepanz zwischen der einfachen Bedienbarkeit und der weitreichenden Verantwortung für sich und andere. Kinder werden durch das immer niedrigere Einstiegsalter in digitale Medien auch immer früher mit dieser Verantwortung konfrontiert. Nur das Erlernen von Medienkompetenzen kann diese Diskrepanz auflösen. Die Medienbildung in der Schule ist ein wichtiger Baustein dafür, dass Kinder im Umgang mit digitalen Medien Orientierung erhalten. Als außerschulischer Partner machen wir es uns bei der Landesanstalt für Medien NRW zur Aufgabe, die anderen Parteien fachlich in ihrer Arbeit zu unterstützen und jeweils zielgruppenorientiert Ressourcen und Informationen bereitzustellen. Wir fokussieren aktuelle Themen, bereiten sie für Kinder, Eltern und den Kontext Schule auf. Daraus entwickeln wir Angebote und Formate, die bei der Medienerziehung unterstützen und Orientierung bieten. Indem alle Parteien zusammenarbeiten, kann die Vermittlung von Medienkompetenz gelingen. Weshalb ist medienpädagogische Elternarbeit wichtig? Digitale Medien sind allgegenwärtig und beeinflussen die Entwicklung von Kindern. Eltern wie auch pädagogische Fachkräfte kann dies vor große Herausforderungen stellen und zu Fragen sowie Unsicherheiten führen. Durch Angebote, die auf sie zugeschnitten sind, können Eltern mehr Sicherheit in der Medienbildung erlangen. Zum Beispiel, indem sie Antworten auf brennende Fragen bekommen oder die Möglichkeit zum Austausch mit anderen Eltern haben. Zudem können entsprechende Angebote die pädagogische Arbeit unterstützen. Sensibilisierte und informierte Eltern können gemeinsam mit Schule und Lehrkräften dem Verantwortungsbereich der Medienerziehung souverän begegnen. Welche Fragen werden typischerweise von Eltern von Kindern in der Grundschule und welche von Eltern von Jugendlichen an Sie herangetragen? Viele Eltern interessieren sich dafür, wie sie ihre Kinder auf dem Weg zu einer verantwortungsvollen und selbstbestimmten Mediennutzung begleiten können. Dabei unterstützt es sie zu wissen, wie sich der Einstieg in die Welt des Internets für Kinder gestalten kann. In der Grundschule kommen vor allem Fragen zur Mediennutzung und kindlichen Medienwelten . Auch die ersten Schritte bei der Nutzung digitaler Medien und des Internets beschäftigen die Eltern: Wann ist mein Kind fit für ein eigenes Smartphone? Wie viel Medien- oder Bildschirmzeit sind in welchem Alter angemessen? Welche Inhalte sind für mein Kind empfehlenswert? Auch in der weiterführenden Schule sind Fragen nach den Medienwelten der Jugendlichen häufig, hinzu kommen mit zunehmendem Alter der Kinder soziale Faktoren der Mediennutzung : Stress im Klassenchat – was machen? YouTube, TikTok & Co: Was ist angesagt? Cyber-Mobbing und Hass im Netz – was tun? Jede Familie ist anders, jedes Elternteil hat eine eigene Medienbiografie. Welche Möglichkeiten und Methoden gibt es, Eltern in ihrer eigenen Medienkompetenz und in ihrer Aufgabe der Medienerziehung zu stärken? Bei den Elternabenden des Angebotes Eltern und Medien setzen wir auf drei Säulen, um den Eltern Orientierung bei der Begleitung ihrer Kinder zu fairer und selbstbestimmter Mediennutzung zu geben. Das ist einerseits ein fachlicher Input zu verschiedenen Medienkompetenzthemen durch erfahrene medienpädagogische Fachkräfte . Die Eltern erhalten Informationen und können ihre persönlichen Fragen stellen. Andererseits ermöglichen wir den Eltern den Austausch untereinander . Unsere Elternabende schaffen Gelegenheiten, sich mit anderen Eltern zu vernetzen, bieten Raum für persönlichen Austausch. Dabei zeigt sich, dass viele Familien sich mit ähnlichen Fragen und Herausforderungen beschäftigen, was für viele Eltern bereits beruhigend ist. Und als dritte Säule geben wir den Eltern eine Auswahl an Ressourcen und Angeboten mit, die sie über den Elternabend hinaus nutzen können. Je nach Altersgruppe bieten das Internet-ABC und klicksafe wertvollen weiterführenden Input. Mit ZEBRA haben wir zusätzlich eine unabhängige Anlaufstelle für alle Fragen des digitalen Alltags geschaffen. Die Expertinnen und Experten der Landesanstalt für Medien NRW geben dort persönlich Antwort und bieten konkrete Hilfestellung für alle Bürgerinnen und Bürger. Die wichtigsten Inhalte werden außerdem in eine Wissensdatenbank aufgenommen. So entsteht ein immer größerer Pool von Fragen und Antworten, der jederzeit zur Verfügung steht. Mit welchen Angeboten möchten Sie als Landesanstalt für Medien NRW Schulen und Eltern unterstützen? Wir haben ein breites Portfolio an Angeboten zur Medienorientierung bei der Landesanstalt für Medien NRW. Mit dem Angebot Eltern und Medien helfen wir Schulen und anderen Bildungseinrichtungen sowie Familienzentren bei der Organisation von Elternabenden zur Medienerziehung und übernehmen die Kosten für von uns geschulte Referentinnen und Referenten. Konkrete Tipps für den Alltag der Eltern, die Vermittlung der Medienwelt der Kinder und Jugendliche und viel Raum für den persönlichen Austausch stehen dabei im Vordergrund. Das Projekt Medienscouts NRW verfolgt einen "Peer-Education"-Ansatz, bei dem durch die Landesanstalt für Medien NRW qualifizierte Jugendliche anderen Jugendlichen alles vermitteln, was sie rund um Medien wissen müssen. Das schafft ein wertvolles Beratungsangebot an Schulen, das sich an den Fragen und Problemen von Schülerinnen und Schülern orientiert. Beratungsfachkräfte an den Schulen unterstützen die Medienscouts und werden ebenfalls umfassend geschult. Sie sind eine Ansprechstation, an die sich die Medienscouts selbst bei Fragen oder Unklarheiten zum Umgang mit Problemen wenden können. Mit der EU-Initiative klicksafe bietet die Landesanstalt gemeinsam mit dem Team der Mediananstalt Rheinland-Pfalz umfangreiche Angebote und Formate für eine sichere, kompetente und selbstbestimmte Internetnutzung. Sie richtet sich an Eltern, Jugendliche sowie Bildungseinrichtungen. Zudem fördern wir die Lernplattform Internet-ABC , die sich neben dem Hauptangebot für Kinder auch gezielt an Lehrkräfte und Eltern richtet. Vor allem Eltern von Grundschulkindern finden hier viele aktuelle Informationen und hilfreiche Tipps für den Einstieg ins Internet. Auch Materialien zu aktuellen Themen, wie zum Beispiel "Cybergrooming" werden speziell auf die drei verschiedenen Zielgruppen ausgerichtet. Wie hat sich Ihre Arbeit, insbesondere seit der Corona-Pandemie, verändert? Gibt es neue Themenschwerpunkte? Hat sich die Anzahl von Anfragen für Elternabende erhöht? Verzeichnen Sie mehr Anfragen von Eltern oder Schulen? Die "neue Normalität" durch die COVID-19-Pandemie hat auch unser Arbeiten verändert. Seit 2020 bieten wir ergänzend zu den Elternabenden vor Ort auch Online-Veranstaltungen an. Auch nach Aufhebung der Kontaktbeschränkungen wird dieses Angebot von den Einrichtungen weiterhin gerne angenommen. Die Nachfrage, sowohl online als auch vor Ort, bleibt dabei beständig hoch. Die Themen, die die Eltern beschäftigen, haben sich wenig geändert. Vor allem während des Distanzunterrichts waren Fragen nach Bildschirmzeiten deutlich präsenter. Stärker in den Fokus gerückt ist dadurch auch das Thema "Digitales Wohlbefinden", also das Finden einer guten Balance zwischen Onlineaktivitäten und beispielsweise gemeinsamer Familienzeit oder einem anderen Ausgleich jenseits der digitalen Medien. Die Initiative klicksafe setzte dazu auch den Schwerpunkt des diesjährigen Safer Internet Day . Welche Tipps können Sie erfahrungsbasiert Eltern und auch Lehrkräften geben? Wie gelingt partnerschaftliche Medienerziehung? Kindern und Jugendlichen Orientierung im Umgang mit digitalen Medien zu geben, ist eine anspruchsvolle und wichtige Aufgabe. Jedes Kind und jede Familie ist anders und es gibt keine Universallösung, die für alle funktioniert. Am besten gelingt Medienerziehung, wenn Eltern und Lehrkräfte zusammenarbeiten. Gemeinsam mit den Kindern können digitale Räume erobert, neue Inhalte entdeckt, aber auch sinnvolle Verhaltensweisen im Umgang mit Risiken erprobt werden. Im Familienalltag ist es hilfreich, zusammen mit dem Kind Regeln zu finden, die zum Beispiel in einem Mediennutzungsvertrag festgehalten werden. Auch mit älteren Kindern und Jugendlichen sollten Eltern im Gespräch bleiben und Interesse an den genutzten Apps und Inhalten zeigen. So können sie zeigen, dass sie Ansprechperson sind, falls es zu einer Konfrontation mit verängstigenden oder gefährlichen Inhalten kommt. Kinder probieren sich im Internet, genau wie in der Offline-Welt, aus. Dabei machen sie auch mal Fehler. Auch da ist eine offene Gesprächskultur ohne pauschale Verbote und strenge Restriktionen ratsam. Lehrkräfte können die Medienerziehung durch die Vermittlung von Medienkompetenz im Unterricht begleiten, beispielsweise durch den Einsatz der Lernplattform Internet-ABC , die umfassende Ressourcen für die 1. bis 6. Klasse bietet. Einen Überblick über weitere Ressourcen und Materialien hat die Landesanstalt für Medien NRW in den Broschüren "Medienkompetenz in der Schule" für Lehrkräfte und "Mediennutzung in der Familie" für Eltern zusammengestellt.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Ich und meine Welt / Pädagogik

Lernumgebung: algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit machen Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit dem Programmieren (Coding) eines einfachen digitalen Werkzeugs – dem Bluebot – und sie schulen ihr räumliches Vorstellungsvermögen. Sie lernen, wie man Algorithmen in Form von Befehlsfolgen entwickelt, wie man Fehler in Befehlsfolgen findet und diese behebt, wie man Muster in Befehlsfolgen erkennt sowie verallgemeinert und wie komplexe Probleme, durch die Zerlegung in Teilprobleme, gelöst werden können. Diese Unterrichtseinheit dient dazu, Schülerinnen und Schülern erste Erfahrungen im algorithmischen Denken zu ermöglichen sowie ihr räumliches Vorstellungsvermögen zu schulen. Das didaktische Begleitheft für Lehrkräfte und das Aufgabenheft der Kinder zeigen Möglichkeiten auf, wie das digitale Werkzeug Bluebot im Unterricht eingesetzt werden kann. Für den gemeinsamen Beginn der Unterrichtseinheit werden im didaktischen Begleitheft Impulsfragen zum Thema "Roboter" vorgeschlagen. Außerdem wird das "Roboterspiel" vorgestellt, bei dem ein Kind einen Roboter spielt, der von einem anderen Kind gesteuert wird. Unplugged, also ohne Verwendung eines digitalen Werkzeugs, wird die Funktionsweise von Robotern verdeutlicht und die Schülerinnen und Schüler lernen, was ein Algorithmus ist. Im Aufgabenheft finden sich sechs Aufgabenmodule (das Aufgabenheft sowie alle weiteren Materialien finden Sie über den Link am Ende der Seite) zur weiteren Bearbeitung. Diese können den Schülerinnen und Schülern in Form eines ausgedruckten Arbeitshefts oder in Form von Aufgabenkarten (zum Beispiel Lerntheke, Stationenarbeit) zur Verfügung gestellt werden. Die Kinder bearbeiten die Aufgaben in Tandems oder Kleingruppen. Alle Gruppen sollten zunächst die Aufgabenmodule "01 Befehle einführen und visualisieren" und "02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen" bearbeiten, da diese grundlegend für die weitere Arbeit sind. Die vier anderen Aufgabenmodule "03 Algorithmen entwickeln", "04 Fehler finden und beheben", "05 Muster erkennen und verallgemeinern" und "06 Probleme lösen" können grundsätzlich in beliebiger Reihenfolge im Anschluss an die beiden ersten Module bearbeitet werden. Je nach verfügbarer Zeit und Materialausstattung (sind zum Beispiel Programmierleisten verfügbar oder wird ausschließlich mit der Setzleiste gearbeitet) kann auch innerhalb der Aufgabenmodule von der Lehrkraft eine Auswahl getroffen werden. Im gemeinsamen Abschluss wird mit den Schülerinnen und Schülern zusammengetragen, worauf bei einer Programmierung des Bluebot geachtet werden muss, beispielsweise die Unterscheidung von Rechts- und Linksdrehung bei unterschiedlicher Ausrichtung des Bluebot. Abschließend wird eine Transferaufgabe gemeinsam bearbeitet. Bei der sogenannten "Spiegelbildaufgabe" sollen die Kinder einen Weg an einer vorgegebenen Achse spiegeln und die entsprechende Programmierung vornehmen. Relevanz des Themas Durch den DigitalPakt Schule werden verstärkt Möglichkeiten der digitalen Bildung auch bereits im Grundschulalter diskutiert. Digitale Kompetenzen sind eine Querschnittsaufgabe, die es fächerübergreifend zu fördern gilt. Die Lernumgebung "Die Käfer sind los" kann dabei ein Baustein sein. Die programmierbaren Käferroboter haben das Potential, Kindern im Grundschulalter die Grundideen algorithmischen Denkens aufzuzeigen. Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler benötigen keine spezifischen Vorkenntnisse zur Bearbeitung der Aufgabenmodule der Lernumgebung. Didaktisch-methodische Analyse Algorithmisches Denken, auch Computational Thinking genannt, umfasst das Erstellen von Algorithmen und das Finden und Korrigieren von Fehlern in (Computer-)Programmen. Algorithmisches Denken meint aber auch grundsätzlicher das Zerlegen von Problemen des Alltags in Teilprobleme, um sie mithilfe eines Computers oder anderen digitalen Werkzeugen lösen zu können. Durch die verschiedenen Aufgabenmodule werden die Kinder in die Lage versetzt, einfache Programmierungen (Coding) vorzunehmen. Dazu lernen sie zunächst die verschiedenen Befehle des Bodenroboters Bluebot kennen. Sie stellen Fahrtwege des Bluebot unterschiedlich dar (ikonisch, symbolisch, sprachlich) und vernetzen diese Darstellungen miteinander, indem eine Darstellung in eine andere übersetzt wird. Sie entwickeln zu Fahrtwegen und sprachlichen Beschreibungen Befehls- und Bausteinfolgen und finden und beheben Fehler in Befehls- und Bausteinfolgen. Fahrtwege in Form geometrischer Figuren (Quadrat, Rechteck, Treppen, ...) regen dazu an, Wiederholungen und Regelmäßigkeiten in Befehlsfolgen zu erkennen und diese für die Lösung ähnlicher Probleme zu verwenden. Die Lernumgebung eignet sich außerdem zur Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens, da die Kinder die Fahrtwege des Bluebot zunächst in der Vorstellung planen, diese dann programmieren und anschließend evaluieren. Bei der Planung des Fahrtwegs lernen die Schülerinnen und Schüler Richtungen und Bewegungen zu beschreiben, aber auch Begriffe wie (Viertel-)Drehung nach links beziehungsweise nach rechts, nach oben, nach unten, nach links/rechts oben/unten, vorwärts und rückwärts kennen und sachgerecht zu verwenden. Die Begriffe unterstützen dabei den Planungsprozess und werden in der Kommunikation über die Lösungswege genutzt. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die digital gestützte Lernumgebung so in ihrem Unterricht umzusetzen, dass die Schülerinnen und Schüler in den zentralen Zielbereichen Problemlösen, algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen Kompetenzzuwächse erzielen (3.1. Lehren und 3.2. Lernbegleitung). Insbesondere die Gestaltung des gemeinsamen Beginns sowie Abschlusses sind für eine Sicherung der Kompetenzen zentral. Weiter ist ein grundlegendes Verständnis für das digitale Werkzeug "Bluebot" sowie des ergänzenden analogen und digitalen Zubehörs notwendig. Entsprechend der Lernvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler muss die Lehrkraft in der Lage sein, aus den bereitgestellten Aufgabenmodulen auszuwählen und diese mittels GeoGebra an verschiedene Lernstände anzupassen, zu erweitern oder auch neu zu erstellen (2.1. Auswählen, 2.2. Erstellen und Anpassen, 5.2. Differenzierung). Durch die grundlegenden Aufgabenmodule (01 und 02) wird in den weiterführenden Aufgabenmodulen (03 bis 06) selbstgesteuertes Lernen ermöglicht. Durch die konsequente Konzipierung der Aufgabenmodule zur Bearbeitung in Schülertandems kann die Lehrkraft durchgängig kollaborative Lernprozesse ermöglichen (3.3 Kollaboratives Lernen, 3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Weitere Hinweise zu den Materialien und Lernmodulen Begleitheft für die Lehrkraft : Das didaktische Begleitheft informiert die Lehrkräfte über das digitale Werkzeug Bluebot, die zu erwerbenden Kompetenzen sowie das didaktisch-methodische Vorgehen. Im Anhang werden Kopiervorlagen zu Verfügung gestellt und eine Anleitung zur Erstellung eigener Aufgaben mithilfe von GeoGebra. Aufgabenheft für die Kinder : Das Aufgabenheft beinhaltet sechs Aufgabenmodule. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass sie von den Schülerinnen und Schülern weitgehend selbstständig bearbeitet werden können. Die Lehrkraft kann aus dem Aufgabenheft eine Aufgabenauswahl zusammenstellen und diese den Schülerinnen und Schülern als Heft oder in Form von Aufgabenkarten zur Verfügung stellen. 01 Befehle einführen und visualisieren : Im ersten Aufgabenmodul lernen die Schülerinnen und Schüler die Befehle des digitalen Werkzeugs Bluebot kennen: Vorwärts (VW), Rückwärts (RW), Rechtsdrehung (RD), Linksdrehung (LD), Pause, Löschen und die Starttaste. 02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen : Im zweiten Aufgabenmodul nehmen die Kinder Darstellungswechsel vor. Fahrtwege werden mittels Pfeilfolgen, Wegen im Plan und verbaler Beschreibungen dargestellt. 03 Algorithmen entwickeln : Im dritten Aufgabenmodul stellen die Kinder Bausteine her. Durch Wiederholung von Bausteinen werden regelmäßige Figuren im Plan erzeugt. 04 Fehler finden und beheben : Im vierten Aufgabenmodul müssen Fehler in Befehlsfolgen identifiziert und behoben werden. 05 Muster erkennen und verallgemeinern: Im fünften Aufgabenmodul müssen Muster in Befehlsfolgen und Fahrtwegen erkannt und auf ähnliche Aufgabenstellungen übertragen werden. 06 Probleme lösen : Im sechsten Aufgabenmodul werden beispielsweise kürzeste Wege vom Start zum Ziel gesucht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. verfügen über räumliches Vorstellungsvermögen. können Darstellungen in andere Formen übertragen. können Zusammenhänge erkennen, nutzen und auf ähnliche Sachverhalte übertragen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Funktionsweisen digitaler Werkzeuge kennen. nutzen diese zur Lösung von Problemen. erkennen algorithmische Strukturen in den Programmierungen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten Aufgaben gemeinsam. treffen Verabredungen und halten diese ein. tauschen sich mit anderen über Strategien zur Problemlösung aus. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. beschreiben eigene Vorgehensweisen, verstehen die Lösungswege anderer und reflektieren darüber gemeinsam.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht. In dieser Unterrichtseinheit können die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit der Experimentierplattform Calliope mini arbeiten. Als Programmier- und Simulationsumgebung wird OpenRoberta genutzt, das vollständig im Browser läuft. Das Begleitheft ist unterteilt in Projekte verschiedener Schwierigkeitsstufen. Alle Projekte beinhalten Bewegungsübungen, bei denen der selbstprogrammierte Calliope mini als smarter Coach die Lernenden motiviert (durch Anzeigen von Aktions- und Pausenphasen oder Zählen der Sprünge beim Seilhüpfen) oder bei der korrekten Durchführung von Balancierübungen unterstützt. Alle Materialien und weitere Informationen finden Sie in der Linkliste am Ende der Seite. Die Unterrichtseinheit ist in kleinere Projekte unterteilt, die einzeln bearbeitet werden können. Jedes Projekt wird durch eine Aktivphase abgeschlossen, während der die Programme mit den Bewegungsübungen getestet werden. Die Unterrichtseinheit kann sowohl im Distanz-Unterricht, als auch in Präsenz als Paararbeit umgesetzt werden. Zur Sicherung der erlernten Methoden und zur Förderung einer anhaltenden Motivation können die Schülerinnen und Schüler ein Lerntagebuch führen. Durch den fächerverbindenden Ansatz lernen die Schülerinnen und Schüler neben der Programmierung mit OpenRoberta die Grundprinzipien der Informatik sowie messtechnischer Sensoren kennen. Zum Ausgleich für die Arbeit am PC ist zum Test der Programme voller Körpereinsatz nötig. Das Begleitmaterial ist so gestaltet, dass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und bei Unklarheiten Hilfe in ihren Peergroups oder bei der Lehrkraft einholen können. Passend zum Thema der körperlichen Bewegung werden die technischen Funktionen – wie die Sensoren des Calliope mini – oder die Datenverarbeitung nach dem EVA-Prinzip – anhand der Sinnesorgane des menschlichen Körpers – erklärt. Mit dem smarten Coach als Begleiter erhalten die Lernenden Feedback zu den durchgeführten Bewegungsübungen. Die Unterrichtseinheit verbindet zwei Themenaspekte aus verschiedenen Fächern: Einerseits ist es für Schülerinnen und Schüler, die in einer Welt voller datenverarbeitender Systeme aufwachsen, wichtig, ein Konzept der Möglichkeiten dieser Systeme und ihren Grundprinzipien aufzubauen. Zwar werden nicht alle Schülerinnen und Schüler später zu Programmiererinnen und Programmieren. Die Funktionsweise von Sensoren und Abläufe eines Programms zu kennen, hilft ihnen jedoch beim Bewerten der sie umgebenden Welt. Andererseits treiben Kinder immer seltener Sport, was durch die Corona-Pandemie mit Lockdowns, Distanz-Lernen und sozialer Isolation weiter verstärkt wurde. Der smarte Coach motiviert die Lernenden, die Bewegungsübungen auch im Distanz-Unterricht durchzuführen. Die Verbindung dieser beiden Themen kann sowohl computeraffine als auch sportbegeisterte Lernende für neue Erfahrungen öffnen. Für die Unterrichtseinheit sind keine Vorkenntnisse nötig, jedoch kann sie durch den fächerverbindenden Ansatz auch genutzt werden, wenn bereits Vorkenntnisse – zum Beispiel bei der Arbeit mit dem Calliope mini – vorhanden sind. Dementsprechend kann der zeitliche Umfang der Unterrichtseinheit kürzer gewählt werden. Im Vordergrund bei dieser Unterrichtseinheit steht, die Schülerinnen und Schüler schrittweise und mit möglichst wenig Frustration an die Programmieraufgabe heranzuführen. Deshalb werden Fachbegriffe oder neue Konzepte sehr ausführlich und dem Lernstand entsprechend erklärt. Dies unterstützt aber auch das Lernen bei Schülerinnen und Schülern, die bereits Erfahrung mit dem Calliope mini haben, da Bekanntes in einem neuen Kontext verwendet wird. Da die Programme direkt für die Durchführung der Bewegungsaufgaben verwendet werden, können die Lernenden den konkreten Verwendungszweck des Erschaffenen erleben und nachvollziehen. Es ist eine große Motivation für die Lernenden, wenn sie erfahren, wie sie aus einem einfachen Artefakt, das zunächst nichts tut, einen nützlichen Gegenstand im Alltag machen. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können sich auch Gedanken über eigene Ideen für Bewegungsübungen und unterstützende Programme machen. Wird die Unterrichtseinheit im Distanz-Unterricht durchgeführt, empfiehlt es sich, gemeinsame Arbeitsphasen zur Umsetzung der einzelnen Projekte zu vereinbaren, bei denen die Lernenden ihre Fragen direkt an die Lehrkraft richten können oder von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern Unterstützung erhalten können. OpenRobera bietet für den Distanz-Unterricht die Möglichkeit, dass die Lernenden Gruppen erzeugen können, um Programme untereinander auszutauschen und sich somit gegenseitig zu helfen. Die Lehrperson sollte zur Vorbereitung alle Projekte einmal selbst programmieren, um bei kleinen Fehler schnell helfen zu können. In den meisten Fällen können sich die Lernenden jedoch gegenseitig ausreichend unterstützen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, das Thema so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Projekte jeweils einmal selbst bearbeitet zu haben (3.1. Lehren). Die Lernenden können, unterstützt durch das Begleitheft, die Projekte größtenteils selbst bearbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten den Lernenden Möglichkeiten für Rückfragen und die Ergebnisdiskussion einräumen (3.2. Lernbegleitung). Die Projekte sollten in Paararbeit bearbeitet werden, wodurch sich die Lernenden gegenseitig bei Problemen helfen können (3.4. Kollaboratives Lernen). Werden die Projekte in Einzelarbeit oder im Distanz-Unterricht durchgeführt, muss mehr Zeit für die Lernbegleitung eingeplant werden. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird. OpenRoberta erfüllt diese Anforderungen, da es ausschließlich im Browser verwendet wird und somit mit jeglichen Endgeräten verwendet werden kann. Für die Lehrenden ist es hilfreich, die Plattform auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um etwaige Hürden einschätzen und vorab kommunizieren zu können (5.1. Digitale Teilhabe). Um Bearbeitungsstände der einzelnen Lernenden überblicken zu können, empfiehlt es sich, in OpenRoberta Classrooms (Gruppen) anzulegen. Hierdurch können die Lehrenden auch leichter Hilfestellung bei Rückfragen geben und Lernende bei der Erreichung der Projektziele unterstützen (4.1. Lernstand erheben, 4.2. Lern-Evidenzen analysieren, 5.2. Differenzierung und Individualisierung). Besonders schnelle Lernende können nach Abschluss aller Projekte eigene Anwendungsideen entwickeln und deren Umsetzung planen und durchführen (5.3. Aktive Einbindung von Lernenden, 6.5. Digitale Problemlösung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende digitale Werkzeuge und Anwendungen kennen und in verschiedenen Sachzusammenhängen zielgerichtet zu nutzen. können Technische Zusammenhänge wahrnehmen, beobachten, benennen und beschreiben. arbeiten selbstständig und protokollieren ihre Handlungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiter und integrieren diese in bestehendes Wissen. lernen OpenRoberta als digitales Werkzeug kennen und anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie eigene Probleme der Gruppe beschreiben. steigern ihr Selbstwertgefühl, da sie ein Ergebnis ihrer Leistung in Händen halten und im Alltag verwenden können. entwickeln ihre Kooperationsfähigkeit weiter, da sie sich gegenseitig bei den Aufgaben unterstützen können. teilen eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Werkzeugen und stärken ihre Problemlösekompetenz. erproben im Distanzunterricht Methoden der digitalen Projektarbeit und Kooperation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Kindersache.de: Rechte für Kinder

Fachartikel

Kindersache.de ist eine Kinderwebseite des Deutschen Kinderhilfswerkes. Auf kindersache.de können sich Kinder altersgerecht über das Thema Kinderrechte, sicheres Surfen im Netz und Medienangebote für Kinder informieren. Sie finden hier eine Vielzahl von Spielen, Nachrichten und Mitmachangeboten. Die Mitmach- und Informationsseite ist für Kinder im Alter von 8 bis 13 Jahren geeignet, sie ist werbefrei und kostenlos. Die Webseite bietet Kindern einen geschützten Raum im Internet , in dem sie sich kreativ betätigen können. Kinder haben die Möglichkeit eigene Artikel zu verfassen, selbstgedrehte Videos hochzuladen und Trickfilme im Trickfilmstudio zu erstellen. Zudem informiert kindersache.de über die Kinderrechte. Es werden die aktuellen Nachrichten und viele Informationen aus den Bereichen Politik, Medien, Mensch und Natur kindgerecht vermittelt. Kinder können alle Artikel und Videos kommentieren und liken. Alle Beiträge der Kinder und die Kommentare werden vor der Freigabe von der Redaktion geprüft. Hinweis: Um die Webseite aktiv zu nutzen und Inhalte zu erstellen, müssen sich die Kinder anmelden. Zum reinen Lesen, Videoschauen und Kommentieren nicht.

  • Ich und meine Welt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

Mediale Fachbegriffe in der Grund- und Förderschule

Interaktives

Diese interaktiven Übungen ermöglichen den Schülerinnen und Schülern im Grund- und Förderschulunterricht sowohl inhaltlich als auch bezogen auf die gewählten Formate einen intuitiven und positiven Einstieg in den korrekten Gebrauch medialer Fachbegriffe. Die drei verschiedenen interaktiven Aufgabenformate führen spielerisch in den Themenkomplex der medialen Fachbegriffe ein. Sie fokussieren dabei die Abfrage von Vorwissen der Schülerinnen und Schüler. Der Fokus liegt einleitend auf Grundbegriffen zum Thema "Computer" (Computer-Rätsel). Darauf aufbauend bietet sich die Übung "Bestandteile eines Desktop-Computers" an. Die dritte Übung beschäftigt sich mit dem Erkennen und Zuordnen elektronischer Medien und Geräte. Alle Übungen können auch unabhängig voneinander eingesetzt werden. Im Computer-Rätsel, welches aus einem Buchstabensalat besteht, erkennen die Schülerinnen und Schüler Grundbegriffe zum Thema "Computer". Wichtige Bestandteile eines Desktop-Computers benennen die Lernenden in der zweiten Übung in Form eines Lückentextes. Und in der dritten Übung erkennen die Schülerinnen und Schüler elektronische Medien und Geräte und ordnen diese passenden Geräten zu, indem sie die richtigen Wörter markieren. Fachkompetenz/Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen die Grundbegriffe zum Thema "Computer". benennen wichtige Bestandteile eines Desktop-Computers. erkennen elektronische Medien und Geräte und ordnen diese korrekt zu. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler öffnen die interaktiven Übungen mittels eines elektronischen Endgerätes. bedienen die Tastatur (und die Maus) eines elektronischen Endgerätes korrekt, um die interaktiven Übungen zu lösen.

  • Fächerübergreifend / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Spezieller Förderbedarf

Whitepaper: Bildung nachhaltig transformieren

Fachartikel

Die Digitalisierung hat alle Lebensbereiche, auch die moderne Bildung, erreicht. Das Conrad Education Team, erfahrener Technik-Experte und Lösungsanbieter im Education-Bereich, arbeitet mit unterschiedlichsten Bildungseinrichtungen zusammen und zeigt: Diese können voneinander lernen und von ihren Erfahrungen profitieren. Im neuen, umfangreichen Whitepaper "Bildung transformieren – für eine nachhaltige Digitalisierung" kommen Verantwortliche aus drei Bildungsbereichen im Rahmen von ausführlichen Best-Practice-Beispielen zu Wort und berichten von ihren Erfahrungen. Längst hat die Digitalisierung alle Lebensbereiche erreicht und spätestens seit der Corona-Pandemie ist klar: Moderne Bildung geht nicht ohne. Mit Mitteln aus dem DigitalPakt ist vielerorts der Anfang gemacht – die erforderlichen Infrastrukturen wurden ausgebaut und digitale Endgeräte angeschafft. Doch wie kann die Digitalisierung im Bildungsumfeld weiter ausgebaut und nachhaltig in den schulischen und außerschulischen Alltag integriert werden, sodass Lernerlebnisse mehr Relevanz und Lebensweltbezug erhalten, Lernende aller Altersklassen auch in Zukunft davon profitieren und digitales Equipment Lehrkräften langfristig Flexibilität und Zeitersparnis bei der Unterrichtsgestaltung bringt.

  • Technik / Sache & Technik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Mathematik / Rechnen & Logik / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Physik / Astronomie / Chemie / Natur & Umwelt

Scratch – die ideale Programmiersprache für den Einstieg

Fachartikel / Video-Tutorial
5,99 €

Dieser Fachartikel erklärt, was genau hinter der Programmiersprache Scratch steckt, warum sie super für den Einstieg geeignet ist und welche Unterrichtsmaterialien am besten dafür zugeschnitten sind, um mit Schülerinnen und Schülern Scratch zu programmieren. Was ist Scratch überhaupt und warum ist es optimal für den Einstieg ins Programmieren geeignet? Scratch ist eine einfache grafische Programmiersprache , die speziell entwickelt wurde, um Kindern erste Programmiererlebnisse zu ermöglichen. Die Programmierung erfolgt grafisch, das heißt es wird über eine visuelle Darstellung programmiert. Farbige Bausteine werden per Drag and Drop zu Stapeln angeordnet. Das Besondere ist, dass die Blöcke so designed sind, dass sie nur dann zusammenpassen, wenn dies syntaktisch auch Sinn macht. Ein bisschen wie beim Puzzeln. So entstehen keine Syntaxfehler – ein großer Vorteil. Genau aus diesem Grund eignet sie sich perfekt für den Einsatz in der Grundschule , denn bereits Kinder und Jugendliche ohne technische Vorkenntnisse erfahren mit Scratch schnelle Lernerfolge. Mit Scratch ist es möglich, einfache Spiele, Quizze und Animationen zu programmieren. Dadurch ergibt sich ein breites Spektrum an fächerübergreifenden Einsatzmöglichkeiten (etwa Sachunterricht, Sport, Deutsch, Mathematik). Scratch ist für Schülerinnen und Schüler ab der 3. Klasse geeignet. Das Besondere an Scratch ist, dass es für jedes Leistungsniveau einsetzbar ist – für Einsteigerinnen und Einsteiger ohne jegliche Vorkenntnisse, aber auch für Fortgeschrittene, um komplexe Anwendungen zu programmieren.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.

"Unsere Stadt" – Präsentieren mit PowerPoint

Unterrichtseinheit
14,99 €

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Präsentieren mit Powerpoint" gibt eine Anleitung zum Einsatz von PowerPoint in der Grundschule. Im Rahmen des Projektes "Unsere Stadt" erstellen die Lernenden selbstständig eine PowerPoint-Präsentation.Der sichere Umgang mit Präsentationsprogrammen gehört heute zu den wichtigsten Grundkenntnissen, die Schülerinnen und Schüler spätestens auf der weiterführenden Schule beherrschen müssen (Kompetenzbereich "Produzieren und Präsentieren" ). Diese Unterrichtseinheit führt die Lernenden der Grundschule (sowie gegebenenfalls der Klassen 5 und 6) in das Office-Programm PowerPoint ein. Am Beispiel ihrer Heimatstadt üben sie, eine Präsentation zu planen, zu gestalten und zu halten. Mithilfe des ersten Arbeitsblatts sammeln die Kinder zunächst Informationen und strukturieren diese. So soll einem Problem vorgebeugt werden, das häufig auftritt, wenn Schülerinnen und Schüler das erste Mal ein Produkt mit dem Computer erstellen: Da die Lernenden von Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten der Programme überfordert sind, befassen sie sich inhaltlich nur oberflächlich mit einem Thema. Wird die Recherche vorgeschaltet, kann dies verhindert werden. Anschließend hilft eine Klickanleitung den Lernenden, sich beim Erstellen der Präsentation in PowerPoint zurechtzufinden. Sie eignet sich für Anfängerinnen und Anfänger und konzentriert sich auf die wichtigsten Basis-Funktionen des Programms. Ein weiteres Arbeitsblatt informiert die Schülerinnen und Schüler zum Thema Urheberrecht . Gerade für Lernende, die bisher nur wenig mit Informations- und Bildersuche in Kontakt gekommen sind, ist es wichtig, Grundlagen zu erlernen. Sie sollen sich bewusst werden, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht einfach kopiert oder ohne Quellenangabe verwendet werden dürfen. Das Thema "Präsentieren mit PowerPoint" im Unterricht Das Vorstellen von Lernprodukten in einer Präsentation fördert Schülerinnen und Schüler in besonderem Maß. Indem sie sich auf eine Präsentation vorbereiten, ist ihnen der Nutzen ihrer Arbeit bewusst, sie können sich kreativ in der Auswahl der Themen und der Gestaltung der Präsentation einbringen, sie lernen, vor Publikum zu sprechen und vermitteln das Gelernte ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. Nicht nur in der weiterführenden Schule, sondern auch in Studium und Berufsleben ist es unabdingbar, Arbeitsergebnisse in angemessener Form zu präsentieren. Nicht umsonst ist "Produzieren und Präsentieren" einer der Kompetenzbereiche der KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt". Schülerinnen und Schüler sollen lernen, Präsentationen inhaltlich vorzubereiten, angemessen weiterzuverarbeiten und später vorzustellen. Als gängigste Präsentationssoftware ist PowerPoint hierfür unabdingbar. Didaktische Analyse Die Microsoft-Office-Anwendungen sind die meistgenutzten ihrer Art. Sie bieten viele Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten, um Informationen aufzubereiten, zusammenzufassen, darzustellen und zu präsentieren. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten sind unerfahrene Nutzerinnen und Nutzer jedoch häufig überfordert. Daher ist es hilfreich, Schülerinnen und Schüler, die erstmals mit einem Office-Programm wie PowerPoint arbeiten, strukturiert einzuführen. Diese Unterrichtseinheit nutzt ein Thema aus der Lebenswelt der Lernenden als Aufhänger für diese Einführung: Zum Thema "Unsere Stadt" können alle etwas beitragen. Das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler zu ihrer Heimatstadt ist vielfältig und divers. Darüber hinaus fällt das Sammeln von Informationen und deren Memorieren leicht, wenn ein eindeutiger Bezug zum Alltag der Lernenden vorhanden ist. Ohne die inhaltlichen Aspekte ihrer Präsentation zu vernachlässigen, können sie sich so darauf konzentieren, PowerPoint kennenzulernen. Darüber hinaus ist es unabdingbar, dass Schülerinnen und Schüler bereits bei den ersten Internetrecherchen Grundlagen zum Thema "Urheberrecht" erlernen. Sie sollten von Anfang an verinnerlichen, dass Texte und Bilder aus dem Netz nicht ohne Quellenangabe kopiert und weiterverbreitet werden dürfen. So wird vermieden, dass es zu Missverständnissen bei der Nutzung von Inhalten aus dem Internet kommt. Methodische Analyse Für Schülerinnen und Schüler ist das Erstellen einer Präsentation eine fordernde und umfangeiche Aufgabe. Sie müssen sich nicht nur inhaltlich mit einem Thema auseinandersetzen, Informationen sammeln, diese strukturieren und diese in ein angemessenes Präsentationsformat übertragen. Auch die Arbeit mit der Software kann schnell zur Herausforderung werden, insbesondere wenn sie noch nie damit gearbeitet haben. Um die Lernenden zu entlasten, bereitet diese Unterrichtseinheit sie schrittweise auf das Erstellen der Präsentation vor. Vorwissen wird zusammengetragen und strukturiert, eine Gliederung wird entworfen und erst dann wird mit dem Sammeln von Informationen begonnen. Um Missverständnisse und Urheberrechtsverletzungen zu vermeiden, wird ein Exkurs zum Thema "Urheberrecht" in die Unterrichtsreihe integriert. Erst nach diesen Vorbereitungsarbeiten beginnen die Schülerinnen und Schüler, mit PowerPoint zu arbeiten. Eine Klickanleitung hilft ihnen dabei, die wichtigsten Funktionen der Präsentationssoftware nachzuvollziehen und eigenständig zu nutzen. Auf diese Weise wird gesichert, dass die Schülerinnen und Schüler sowohl inhaltlich als auch gestalterisch tolle Präsentationen produzieren, die auch rechtliche Vorgaben berücksichtigen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sammeln Informationen zu den Einrichtungen und eventuell der Geografie, Geschichte und Politik ihres Heimatorts mithilfe unterschiedlicher Informationsquellen. erwerben wichtige Grundkenntnisse zum Thema Urheberrecht. stellen Texte für eine Präsentation zusammen oder formulieren diese selbst. strukturieren Informationen zu ihrer Heimatstadt. Medienkompetenz (in Bezug auf Kompetenzbereich 3. "Produzieren und Präsentieren") Die Schülerinnen und Schüler recherchieren gezielt im Internet (Dateien, Bilder, Texte) und nutzen die Ergebnisse für eine Präsentation. erstellen eigene Texte und Fotos zum Thema. lernen das Programm PowerPoint als technisches Bearbeitungswerkzeug kennen und erstellen damit eine Präsentation. kennen die Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum. berücksichtigen Urheber- und Nutzungsrechte bei eigenen Werken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren Ideen im Plenum. präsentieren ihre Arbeitsergebnisse vor Publikum. würdigen die Arbeitsergebnisse ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Unterrichtsmaterial und News für das Fach Computer, Internet & Co. in der Grundschule

Hier finden Grundschullehrkräfte kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtsmaterialien und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zum Download und für den direkten Einsatz im Informatikunterricht oder in Vertretungsstunden zum Thema Computer, Internet und Co. Ob Material zu Medienkompetenz, Computerarbeit, digitalem Lernen, Datenschutz oder Programmieren: Dieses Fachportal bietet Lehrerinnen und Lehrern jede Menge lehrplanorientierte Unterrichtsideen, Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für ihren Sachunterricht von der ersten bis zur vierten Klasse in der Primarstufe mit dem Schwerpunkt Computer, Internet und Medien. 

Nutzen Sie unsere Suche mit ihren zahlreichen Filterfunktionen, um einfach und schnell lehrplanrelevante Arbeitsmaterialien für Ihren Unterricht zu finden.

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