Tipp der Redaktion

Tierische Scherzfragen und Rätselspaß für die Grundschule

Schaf streckt die Zunge heraus
Tipp der Redaktion

Tierische Scherzfragen und Rätselspaß für die Grundschule

Lassen Sie Ihre Lernenden um die Ecke denken mit unseren Scherzfragen und Rätseln zu Tieren und dem Landleben! Dieses Arbeitsmaterial für die Grundschule fördert Querdenken und Humor.

Tipp der Redaktion

Mündliche Kompetenzen bewerten

Schülerin meldet sich
Tipp der Redaktion

Mündliche Kompetenzen bewerten

Hier erhalten Lehrkräfte Tipps zur gezielten Schülerbeobachtung hinsichtlich ihrer Aktivitäten neben den schriftlichen Leistungen. Außerdem liefert er eine Liste mit unterschiedlichen Kriterien zur…

Tipp der Redaktion

Sicher unterwegs mit dem richtigen Sonnenschutz

gelber Hintergrund, Sonne mit Sonnencreme gezeichnet
Tipp der Redaktion

Sicher unterwegs mit dem richtigen Sonnenschutz

In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler spielerisch, warum Sonnenschutz wichtig ist, wie UV-Strahlung wirkt und wie sie sich im Alltag wirksam davor schützen können.

  • Schulstufe1
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Fach
  • Materialtyp11
  • Quelle8
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Energie mit Erik und Tina entdecken

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit für den Sachunterricht der Klassen 3–4 führt die Schülerinnen und Schüler an das Thema Energie heran. Sie lernen Erik und Tina kennen und entdecken mit ihnen die Themen Strom und erneuerbare Energien. Dabei setzen sie sich mit aktuellen Fragen zu erneuerbaren Energien und Nachhaltigkeit spielerisch und entdeckend auseinander. Mithilfe der Figuren Erik und Tina vermittelt das Unterrichtsmaterial Schülerinnen und Schülern grundlegendes Wissen zu den Aufgaben, dem Arbeitsalltag und den Arbeitsmitteln von Elektronikerinnen und Elektronikern. Dabei geht es auch um die Themen Elektromobilität und Energiegewinnung. Die altersgerechte Auseinandersetzung mit erneuerbaren Energien bildet hier einen Schwerpunkt. Neben Erik und Tina als Identifikationsfiguren sorgen Lückentexte, Bildergeschichten, Zuordnungsaufgaben oder ein Memory für die spielerische und zugleich handlungsorientierte Auseinandersetzung. Der Kompetenzaufbau wird durch wechselnde Sozialformen gefördert. Die Unterrichtseinheit "Energie mit Erik und Tina entdecken" ist Teil des Dossiers "An den Schaltstellen der Zukunft". Sie bietet neben dem detaillierten Unterrichtsablauf und dem methodisch-didaktischen Kommentar auch die Unterrichtsmaterialien zum Download. Diese bestehen aus verschiedenen didaktischen Angeboten wie Bildergeschichten, Zuordnungsaufgaben, einem Lückentext und einem Memory . Sie können direkt in der Unterrichtseinheit "Energie mit Erik und Tina entdecken" heruntergeladen werden.

  • Sache und Technik
  • Primarstufe

Kostbares Nass – Lernstationen zum SDG 6

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit eröffnet den Schülerinnen und Schülern einen neuen Blickwinkel auf das Thema Wasser und zeigt ihnen auf, wie wichtig sauberes Wasser für unseren Alltag ist.Im Jahr 2015 haben 193 Länder 17 Ziele formuliert (Agenda 2030), die aufzeigen, wie die Welt lebenswert bleiben kann. Diese Nachhaltigkeitsziele werden auch als Sustainable Development Goals (SDGs) bezeichnet. Alles Leben auf der Erde ist abhängig von Wasser. Jeden Tag verwenden wir ganz selbstverständlich Wasser. Wir trinken Wasser, benutzen es zum Waschen und in der Landwirtschaft. Doch etwa zwei Milliarden Menschen haben keinen Zugang zu sauberem Trinkwasser. Beispielsweise ist in vielen Ländern das Wasser aus den Brunnen häufig nicht sauber oder der Brunnen pumpt gar kein Wasser mehr hoch. Manchmal sind keine Duschen und Toiletten vorhanden, sodass die Menschen im Freien auf die Toilette gehen müssen. Die vorliegende Unterrichtseinheit fokussiert das SDG 6 – Sauberes Wasser und Sanitäreinrichtungen. In acht Lernstationen steht die Sensibilisierung für die Kostbarkeit der Ressource Wasser, ein nachhaltiger Umgang mit ihr und ein Bewusstsein für die global gesehen ungleiche und ungerechte Wasserversorgung im Fokus. Die Lernstationen sind in jeweils bis zu drei Differenzierungsstufen erstellt und mit einem Erklärvideo ergänzt. Die Materialien finden Sie über die Links am Ende der Seite.Das Thema der Unterrichtseinheit ist hochaktuell. Die Lernstationen ermöglichen eine Verbindung nachhaltigkeitsrelevanter Inhalte sowie den Einbezug des SDG 6 in den täglichen Unterricht. Je nach Wahl der Kontexte können die Lernstationen in unterschiedlichen Jahrgangsstufen eingesetzt werden: Bei jüngeren Schülerinnen und Schülern eignen sich die Lernstationen zum Einstieg in die Thematik, bei älteren Schülerinnen und Schülern können sie Ausgangspunkt für zahlreiche Vertiefungen sein (beispielsweise Trinkwasseraufbereitung, Funktionsweise eines Klärwerks, ...). Die Lernstation – insbesondere die Experimente – sind ohne Vorkenntnisse durchführbar und liegen in unterschiedlichen Differenzierungsstufen vor: vereinfachte Sprache und fotografischer Handlungsablauf. Zusätzlich sind auditive Unterstützungen, beispielsweise über einen Vorlesestift, möglich. Abgerundet werden die Lernstationen durch Erklärvideos. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die (digitale) Lernumgebung so in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Modellexperimente wenigstens einmal selbst getestet oder im besten Fall komplett durchlaufen zu haben (3.1. Lehren). Außerdem sollten sie die Lernenden unterstützen, ihr eigenes Lernen zu planen, zu überprüfen und zu reflektieren, Fortschritte zu dokumentieren, Ergebnisse zu kommunizieren und kreative Lösungen zu erarbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Es muss zudem gewährleistet werden, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten ein Zugang zu der (digitalen) Lernumgebung ermöglicht wird (5.1. Digital Teilhabe). Und schließlich sollten die Lehrenden Aktivitäten integrieren, in denen Lernende digitale Medien nutzen, um Informationen und Ressourcen beispielsweise zu den Nachhaltigkeitszielen (SDGs) zu finden, zu organisieren, zu verarbeiten, zu analysieren und zu interpretieren und die Glaubwürdigkeit und Zuverlässigkeit der Informationen und ihrer Quellen kritisch zu bewerten (6.1. Informations- und Medienkompetenz). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen Wasser als Grundbedingung des Lebens selbst, die Bedeutung von Wasserqualität und -quantität sowie die Ursachen, Auswirkungen und Folgen von Wasserverschmutzung und Wasserknappheit. wissen über die ungleiche globale Verteilung des Zugangs zu sauberem Trinkwasser. verstehen das Konzept des "virtuellen Wassers". Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen die in den Lernstationen zur Verfügung gestellten technischen Hilfsmittel bedarfsgerecht ein und passen sie zum persönlichen Gebrauch an. analysieren die aus den Erklärvideos gewonnenen Informationen, interpretieren und bewerten diese kritisch. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren über Wasserverschmutzung, Zugang zu Wasser und Wassersparmaßnahmen und erzeugen Sichtbarkeit von Erfolgsgeschichten. zeigen sich verantwortlich für ihren Wasserverbrauch. sind in der Lage, ihren individuellen Wasser- Fußabdruck zu verringern und im Alltag Wasser zu sparen 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler analysieren die aus den Lernstationen gewonnenen Informationen, interpretieren sie und bewerten sie kritisch. kommunizieren über Wasserverschmutzung, Zugang zu Wasser und Wassersparmaßnahmen und erzeugen Sichtbarkeit von Erfolgsgeschichten. planen Aktivitäten gemeinsam, die zu einer Verbesserung der Wasserqualität und -sicherheit beitragen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Lernumgebung: algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit machen Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit dem Programmieren (Coding) eines einfachen digitalen Werkzeugs – dem Bluebot – und sie schulen ihr räumliches Vorstellungsvermögen. Sie lernen, wie man Algorithmen in Form von Befehlsfolgen entwickelt, wie man Fehler in Befehlsfolgen findet und diese behebt, wie man Muster in Befehlsfolgen erkennt sowie verallgemeinert und wie komplexe Probleme, durch die Zerlegung in Teilprobleme, gelöst werden können. Diese Unterrichtseinheit dient dazu, Schülerinnen und Schülern erste Erfahrungen im algorithmischen Denken zu ermöglichen sowie ihr räumliches Vorstellungsvermögen zu schulen. Das didaktische Begleitheft für Lehrkräfte und das Aufgabenheft der Kinder zeigen Möglichkeiten auf, wie das digitale Werkzeug Bluebot im Unterricht eingesetzt werden kann. Für den gemeinsamen Beginn der Unterrichtseinheit werden im didaktischen Begleitheft Impulsfragen zum Thema "Roboter" vorgeschlagen. Außerdem wird das "Roboterspiel" vorgestellt, bei dem ein Kind einen Roboter spielt, der von einem anderen Kind gesteuert wird. Unplugged, also ohne Verwendung eines digitalen Werkzeugs, wird die Funktionsweise von Robotern verdeutlicht und die Schülerinnen und Schüler lernen, was ein Algorithmus ist. Im Aufgabenheft finden sich sechs Aufgabenmodule (das Aufgabenheft sowie alle weiteren Materialien finden Sie über den Link am Ende der Seite) zur weiteren Bearbeitung. Diese können den Schülerinnen und Schülern in Form eines ausgedruckten Arbeitshefts oder in Form von Aufgabenkarten (zum Beispiel Lerntheke, Stationenarbeit) zur Verfügung gestellt werden. Die Kinder bearbeiten die Aufgaben in Tandems oder Kleingruppen. Alle Gruppen sollten zunächst die Aufgabenmodule "01 Befehle einführen und visualisieren" und "02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen" bearbeiten, da diese grundlegend für die weitere Arbeit sind. Die vier anderen Aufgabenmodule "03 Algorithmen entwickeln", "04 Fehler finden und beheben", "05 Muster erkennen und verallgemeinern" und "06 Probleme lösen" können grundsätzlich in beliebiger Reihenfolge im Anschluss an die beiden ersten Module bearbeitet werden. Je nach verfügbarer Zeit und Materialausstattung (sind zum Beispiel Programmierleisten verfügbar oder wird ausschließlich mit der Setzleiste gearbeitet) kann auch innerhalb der Aufgabenmodule von der Lehrkraft eine Auswahl getroffen werden. Im gemeinsamen Abschluss wird mit den Schülerinnen und Schülern zusammengetragen, worauf bei einer Programmierung des Bluebot geachtet werden muss, beispielsweise die Unterscheidung von Rechts- und Linksdrehung bei unterschiedlicher Ausrichtung des Bluebot. Abschließend wird eine Transferaufgabe gemeinsam bearbeitet. Bei der sogenannten "Spiegelbildaufgabe" sollen die Kinder einen Weg an einer vorgegebenen Achse spiegeln und die entsprechende Programmierung vornehmen. Relevanz des Themas Durch den DigitalPakt Schule werden verstärkt Möglichkeiten der digitalen Bildung auch bereits im Grundschulalter diskutiert. Digitale Kompetenzen sind eine Querschnittsaufgabe, die es fächerübergreifend zu fördern gilt. Die Lernumgebung "Die Käfer sind los" kann dabei ein Baustein sein. Die programmierbaren Käferroboter haben das Potential, Kindern im Grundschulalter die Grundideen algorithmischen Denkens aufzuzeigen. Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler benötigen keine spezifischen Vorkenntnisse zur Bearbeitung der Aufgabenmodule der Lernumgebung. Didaktisch-methodische Analyse Algorithmisches Denken, auch Computational Thinking genannt, umfasst das Erstellen von Algorithmen und das Finden und Korrigieren von Fehlern in (Computer-)Programmen. Algorithmisches Denken meint aber auch grundsätzlicher das Zerlegen von Problemen des Alltags in Teilprobleme, um sie mithilfe eines Computers oder anderen digitalen Werkzeugen lösen zu können. Durch die verschiedenen Aufgabenmodule werden die Kinder in die Lage versetzt, einfache Programmierungen (Coding) vorzunehmen. Dazu lernen sie zunächst die verschiedenen Befehle des Bodenroboters Bluebot kennen. Sie stellen Fahrtwege des Bluebot unterschiedlich dar (ikonisch, symbolisch, sprachlich) und vernetzen diese Darstellungen miteinander, indem eine Darstellung in eine andere übersetzt wird. Sie entwickeln zu Fahrtwegen und sprachlichen Beschreibungen Befehls- und Bausteinfolgen und finden und beheben Fehler in Befehls- und Bausteinfolgen. Fahrtwege in Form geometrischer Figuren (Quadrat, Rechteck, Treppen, ...) regen dazu an, Wiederholungen und Regelmäßigkeiten in Befehlsfolgen zu erkennen und diese für die Lösung ähnlicher Probleme zu verwenden. Die Lernumgebung eignet sich außerdem zur Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens, da die Kinder die Fahrtwege des Bluebot zunächst in der Vorstellung planen, diese dann programmieren und anschließend evaluieren. Bei der Planung des Fahrtwegs lernen die Schülerinnen und Schüler Richtungen und Bewegungen zu beschreiben, aber auch Begriffe wie (Viertel-)Drehung nach links beziehungsweise nach rechts, nach oben, nach unten, nach links/rechts oben/unten, vorwärts und rückwärts kennen und sachgerecht zu verwenden. Die Begriffe unterstützen dabei den Planungsprozess und werden in der Kommunikation über die Lösungswege genutzt. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, die digital gestützte Lernumgebung so in ihrem Unterricht umzusetzen, dass die Schülerinnen und Schüler in den zentralen Zielbereichen Problemlösen, algorithmisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen Kompetenzzuwächse erzielen (3.1. Lehren und 3.2. Lernbegleitung). Insbesondere die Gestaltung des gemeinsamen Beginns sowie Abschlusses sind für eine Sicherung der Kompetenzen zentral. Weiter ist ein grundlegendes Verständnis für das digitale Werkzeug "Bluebot" sowie des ergänzenden analogen und digitalen Zubehörs notwendig. Entsprechend der Lernvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler muss die Lehrkraft in der Lage sein, aus den bereitgestellten Aufgabenmodulen auszuwählen und diese mittels GeoGebra an verschiedene Lernstände anzupassen, zu erweitern oder auch neu zu erstellen (2.1. Auswählen, 2.2. Erstellen und Anpassen, 5.2. Differenzierung). Durch die grundlegenden Aufgabenmodule (01 und 02) wird in den weiterführenden Aufgabenmodulen (03 bis 06) selbstgesteuertes Lernen ermöglicht. Durch die konsequente Konzipierung der Aufgabenmodule zur Bearbeitung in Schülertandems kann die Lehrkraft durchgängig kollaborative Lernprozesse ermöglichen (3.3 Kollaboratives Lernen, 3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Weitere Hinweise zu den Materialien und Lernmodulen Begleitheft für die Lehrkraft : Das didaktische Begleitheft informiert die Lehrkräfte über das digitale Werkzeug Bluebot, die zu erwerbenden Kompetenzen sowie das didaktisch-methodische Vorgehen. Im Anhang werden Kopiervorlagen zu Verfügung gestellt und eine Anleitung zur Erstellung eigener Aufgaben mithilfe von GeoGebra. Aufgabenheft für die Kinder : Das Aufgabenheft beinhaltet sechs Aufgabenmodule. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass sie von den Schülerinnen und Schülern weitgehend selbstständig bearbeitet werden können. Die Lehrkraft kann aus dem Aufgabenheft eine Aufgabenauswahl zusammenstellen und diese den Schülerinnen und Schülern als Heft oder in Form von Aufgabenkarten zur Verfügung stellen. 01 Befehle einführen und visualisieren : Im ersten Aufgabenmodul lernen die Schülerinnen und Schüler die Befehle des digitalen Werkzeugs Bluebot kennen: Vorwärts (VW), Rückwärts (RW), Rechtsdrehung (RD), Linksdrehung (LD), Pause, Löschen und die Starttaste. 02 Fahrtwege unterschiedlich darstellen : Im zweiten Aufgabenmodul nehmen die Kinder Darstellungswechsel vor. Fahrtwege werden mittels Pfeilfolgen, Wegen im Plan und verbaler Beschreibungen dargestellt. 03 Algorithmen entwickeln : Im dritten Aufgabenmodul stellen die Kinder Bausteine her. Durch Wiederholung von Bausteinen werden regelmäßige Figuren im Plan erzeugt. 04 Fehler finden und beheben : Im vierten Aufgabenmodul müssen Fehler in Befehlsfolgen identifiziert und behoben werden. 05 Muster erkennen und verallgemeinern: Im fünften Aufgabenmodul müssen Muster in Befehlsfolgen und Fahrtwegen erkannt und auf ähnliche Aufgabenstellungen übertragen werden. 06 Probleme lösen : Im sechsten Aufgabenmodul werden beispielsweise kürzeste Wege vom Start zum Ziel gesucht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. verfügen über räumliches Vorstellungsvermögen. können Darstellungen in andere Formen übertragen. können Zusammenhänge erkennen, nutzen und auf ähnliche Sachverhalte übertragen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Funktionsweisen digitaler Werkzeuge kennen. nutzen diese zur Lösung von Problemen. erkennen algorithmische Strukturen in den Programmierungen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten Aufgaben gemeinsam. treffen Verabredungen und halten diese ein. tauschen sich mit anderen über Strategien zur Problemlösung aus. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. beschreiben eigene Vorgehensweisen, verstehen die Lösungswege anderer und reflektieren darüber gemeinsam.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht. In dieser Unterrichtseinheit können die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit der Experimentierplattform Calliope mini arbeiten. Als Programmier- und Simulationsumgebung wird OpenRoberta genutzt, das vollständig im Browser läuft. Das Begleitheft ist unterteilt in Projekte verschiedener Schwierigkeitsstufen. Alle Projekte beinhalten Bewegungsübungen, bei denen der selbstprogrammierte Calliope mini als smarter Coach die Lernenden motiviert (durch Anzeigen von Aktions- und Pausenphasen oder Zählen der Sprünge beim Seilhüpfen) oder bei der korrekten Durchführung von Balancierübungen unterstützt. Alle Materialien und weitere Informationen finden Sie in der Linkliste am Ende der Seite. Die Unterrichtseinheit ist in kleinere Projekte unterteilt, die einzeln bearbeitet werden können. Jedes Projekt wird durch eine Aktivphase abgeschlossen, während der die Programme mit den Bewegungsübungen getestet werden. Die Unterrichtseinheit kann sowohl im Distanz-Unterricht, als auch in Präsenz als Paararbeit umgesetzt werden. Zur Sicherung der erlernten Methoden und zur Förderung einer anhaltenden Motivation können die Schülerinnen und Schüler ein Lerntagebuch führen. Durch den fächerverbindenden Ansatz lernen die Schülerinnen und Schüler neben der Programmierung mit OpenRoberta die Grundprinzipien der Informatik sowie messtechnischer Sensoren kennen. Zum Ausgleich für die Arbeit am PC ist zum Test der Programme voller Körpereinsatz nötig. Das Begleitmaterial ist so gestaltet, dass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und bei Unklarheiten Hilfe in ihren Peergroups oder bei der Lehrkraft einholen können. Passend zum Thema der körperlichen Bewegung werden die technischen Funktionen – wie die Sensoren des Calliope mini – oder die Datenverarbeitung nach dem EVA-Prinzip – anhand der Sinnesorgane des menschlichen Körpers – erklärt. Mit dem smarten Coach als Begleiter erhalten die Lernenden Feedback zu den durchgeführten Bewegungsübungen. Die Unterrichtseinheit verbindet zwei Themenaspekte aus verschiedenen Fächern: Einerseits ist es für Schülerinnen und Schüler, die in einer Welt voller datenverarbeitender Systeme aufwachsen, wichtig, ein Konzept der Möglichkeiten dieser Systeme und ihren Grundprinzipien aufzubauen. Zwar werden nicht alle Schülerinnen und Schüler später zu Programmiererinnen und Programmieren. Die Funktionsweise von Sensoren und Abläufe eines Programms zu kennen, hilft ihnen jedoch beim Bewerten der sie umgebenden Welt. Andererseits treiben Kinder immer seltener Sport, was durch die Corona-Pandemie mit Lockdowns, Distanz-Lernen und sozialer Isolation weiter verstärkt wurde. Der smarte Coach motiviert die Lernenden, die Bewegungsübungen auch im Distanz-Unterricht durchzuführen. Die Verbindung dieser beiden Themen kann sowohl computeraffine als auch sportbegeisterte Lernende für neue Erfahrungen öffnen. Für die Unterrichtseinheit sind keine Vorkenntnisse nötig, jedoch kann sie durch den fächerverbindenden Ansatz auch genutzt werden, wenn bereits Vorkenntnisse – zum Beispiel bei der Arbeit mit dem Calliope mini – vorhanden sind. Dementsprechend kann der zeitliche Umfang der Unterrichtseinheit kürzer gewählt werden. Im Vordergrund bei dieser Unterrichtseinheit steht, die Schülerinnen und Schüler schrittweise und mit möglichst wenig Frustration an die Programmieraufgabe heranzuführen. Deshalb werden Fachbegriffe oder neue Konzepte sehr ausführlich und dem Lernstand entsprechend erklärt. Dies unterstützt aber auch das Lernen bei Schülerinnen und Schülern, die bereits Erfahrung mit dem Calliope mini haben, da Bekanntes in einem neuen Kontext verwendet wird. Da die Programme direkt für die Durchführung der Bewegungsaufgaben verwendet werden, können die Lernenden den konkreten Verwendungszweck des Erschaffenen erleben und nachvollziehen. Es ist eine große Motivation für die Lernenden, wenn sie erfahren, wie sie aus einem einfachen Artefakt, das zunächst nichts tut, einen nützlichen Gegenstand im Alltag machen. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können sich auch Gedanken über eigene Ideen für Bewegungsübungen und unterstützende Programme machen. Wird die Unterrichtseinheit im Distanz-Unterricht durchgeführt, empfiehlt es sich, gemeinsame Arbeitsphasen zur Umsetzung der einzelnen Projekte zu vereinbaren, bei denen die Lernenden ihre Fragen direkt an die Lehrkraft richten können oder von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern Unterstützung erhalten können. OpenRobera bietet für den Distanz-Unterricht die Möglichkeit, dass die Lernenden Gruppen erzeugen können, um Programme untereinander auszutauschen und sich somit gegenseitig zu helfen. Die Lehrperson sollte zur Vorbereitung alle Projekte einmal selbst programmieren, um bei kleinen Fehler schnell helfen zu können. In den meisten Fällen können sich die Lernenden jedoch gegenseitig ausreichend unterstützen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen Die Lehrenden sollten in der Lage sein, das Thema so in ihren Unterricht einzubetten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben. Es wird empfohlen, die Projekte jeweils einmal selbst bearbeitet zu haben (3.1. Lehren). Die Lernenden können, unterstützt durch das Begleitheft, die Projekte größtenteils selbst bearbeiten (3.4. Selbstgesteuertes Lernen). Die Lehrenden sollten den Lernenden Möglichkeiten für Rückfragen und die Ergebnisdiskussion einräumen (3.2. Lernbegleitung). Die Projekte sollten in Paararbeit bearbeitet werden, wodurch sich die Lernenden gegenseitig bei Problemen helfen können (3.4. Kollaboratives Lernen). Werden die Projekte in Einzelarbeit oder im Distanz-Unterricht durchgeführt, muss mehr Zeit für die Lernbegleitung eingeplant werden. Die Lehrenden sollten gewährleisten, dass allen Lernenden unabhängig von ihrer digitalen Affinität zu den eingesetzten Endgeräten oder von anderen besonderen Bedürfnissen ein Zugang zu der digitalen Lernumgebung ermöglicht wird. OpenRoberta erfüllt diese Anforderungen, da es ausschließlich im Browser verwendet wird und somit mit jeglichen Endgeräten verwendet werden kann. Für die Lehrenden ist es hilfreich, die Plattform auf verschiedenen Endgeräten zu testen, um etwaige Hürden einschätzen und vorab kommunizieren zu können (5.1. Digitale Teilhabe). Um Bearbeitungsstände der einzelnen Lernenden überblicken zu können, empfiehlt es sich, in OpenRoberta Classrooms (Gruppen) anzulegen. Hierdurch können die Lehrenden auch leichter Hilfestellung bei Rückfragen geben und Lernende bei der Erreichung der Projektziele unterstützen (4.1. Lernstand erheben, 4.2. Lern-Evidenzen analysieren, 5.2. Differenzierung und Individualisierung). Besonders schnelle Lernende können nach Abschluss aller Projekte eigene Anwendungsideen entwickeln und deren Umsetzung planen und durchführen (5.3. Aktive Einbindung von Lernenden, 6.5. Digitale Problemlösung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende digitale Werkzeuge und Anwendungen kennen und in verschiedenen Sachzusammenhängen zielgerichtet zu nutzen. können Technische Zusammenhänge wahrnehmen, beobachten, benennen und beschreiben. arbeiten selbstständig und protokollieren ihre Handlungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiter und integrieren diese in bestehendes Wissen. lernen OpenRoberta als digitales Werkzeug kennen und anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Kommunikationsfähigkeit, indem sie eigene Probleme der Gruppe beschreiben. steigern ihr Selbstwertgefühl, da sie ein Ergebnis ihrer Leistung in Händen halten und im Alltag verwenden können. entwickeln ihre Kooperationsfähigkeit weiter, da sie sich gegenseitig bei den Aufgaben unterstützen können. teilen eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler kennen Funktionsweisen und grundlegende Strukturen digitaler Werkzeuge und verstehen einfache Algorithmen. erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Werkzeugen und stärken ihre Problemlösekompetenz. erproben im Distanzunterricht Methoden der digitalen Projektarbeit und Kooperation.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Sport / Bewegung / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Rund um den Kürbis: Botanik, Speise- und Zierkürbis, Rezepte, Halloween

Interaktives / Video
0,00 €

In diesem interaktiven Arbeitsmaterial zum Thema "Kürbis" finden Schülerinnen und Schüler spannende Informationen rund um den Kürbis aus der Welt der Botanik bis hin zu leckeren Rezept-Ideen und den Hintergründen zum Schnitzen von Kürbissen für die Nacht zum 31. Oktober. Dieses interaktive Arbeitsmaterial rückt die farbenprächtige Panzerbeere, den Kürbis, in den Mittelpunkt und beleuchtet ihn aus unterschiedlichen Perspektiven: Wo wachsen Kürbisse eigentlich? Wie sehen sie aus? Welche sind essbar oder welche eignen sich nur zur Zierde? Warum eignen sich manche nur zum Dekorieren? Was steckt eigentlich hinter der Tradition des Kürbisschnitzens rund um den 31. Oktober? Und was hat "Jack mit der Laterne" damit zu tun? Welche Kürbis-Rezepte gibt es? Der Kürbis ist vielseitig und interessant und das vermittelt dieses Arbeitsmaterial, das sich für den Sachunterricht sowie für Vertretungsstunden eignet. Ebenso kann es für Projekttage oder handlungsorientierte Hausaufgaben genutzt werden, indem die Lernenden ein Kürbisrezept zuhause oder in der Schule nachkochen oder einen Kürbis nach Video-Anleitung schnitzen. Des Weiteren ist das gemeinsame Erstellen eines Klassen-Sammelordners mit Kürbisrezepten möglich oder auch das Bestimmen von Kürbissen bei einem außerschulischen Ausflug. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können unterschiedliche Speise- und Zierkürbisse benennen und Phänotypen zuordnen. kennen die Legende des "Jack mit der Laterne", die der Tradition des Kürbisschnitzens um den 31. Oktober zugrunde liegt. kennen Rezept-Ideen mit der Hauptkomponente Kürbis. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren digitale Fertigkeiten im Umgang mit einer Lernanwendung. entnehmen einem Video gezielt Informationen und geben diese wieder beziehungsweise setzten sie um. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten autonom. arbeiten kooperativ.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Geschichte / Früher & Heute / Ich und meine Welt
  • Primarstufe

Die Personifikation als Stilmittel

Kopiervorlage

In diesem Arbeitsmaterial zum Thema "Personifikation" lernen bereits Grundschülerinnen und Grundschüler (schrift)sprachliche Ausdrucksformen kennen, die Texte lebendiger und fantasievoller gestalten. Ein beliebtes Stilmittel in Texten ist die Personifikation, bei der Gegenständen, Tieren oder abstrakten Begriffen menschliche Eigenschaften oder Verhaltensweisen zugeschrieben werden. Aufgrund der bildhaften, lebendigen Sprache der rhetorischen Figuren eigenen sie sich bestens zur Thematisierung im Sprachunterricht der Grundschule oder frühen Sekundarstufe I. Auf dem ersten Arbeitsblatt dieser Sequenz wird der Begriff "Personifikation" vorgestellt, auch mithilfe anschaulicher Beispiele. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Stilmittel als qualitative Verbesserung schriftsprachlicher Texte kennen und anzuwenden. Ein weiteres Arbeitsblatt stellt ein Gedicht vor, in dem die eingesetzten Personifikationen im Text aufzufinden sind. Das Gedicht wird mit einem Sachtext verglichen, um die Qualitätsunterschiede schriftsprachlicher Ausdrucksformen deutlich zu erarbeiten, miteinander zu vergleichen und zu bewerten. Im Weiteren werden Personifikationen vorgegeben, die in einen zu verfassenden Text sinnerfassend integriert werden müssen. Weitere kreative Übungsaufgaben oder die Weiterarbeit mit anderen Stilmitteln, etwa dem Vergleich , können die Sequenz "Sprachliche und gestalterische Mittel bewusst gebrauchen" abschließen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Begriff "Personifikation" kennen und beschreiben das sprachliche Mittel in seiner Wirkung. erkennen Personifikationen in Texten. wenden Personifikationen als gestalterische Mittel in selbst verfassten Texten bewusst an.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Das Bayreuther Testpaket zur Erfassung von Rechenschwäche im Mathematikunterricht

Fachartikel
5,99 €

Im vorliegenden Fachartikel wird das Bayreuther Testpaket zur Erfassung von Rechenschwäche im Mathematikunterricht vorgestellt. Es beinhaltet zwei diagnostische Verfahren zur Ermittlung des individuellen Förderbedarfs bei Rechenschwierigkeiten, die von Lehrkräften kostenfrei verwendet werden dürfen. Rechenschwäche – Was ist das? Etwa 5 Prozent der Schülerinnen und Schüler haben besondere Schwierigkeiten beim Mathematiklernen, die als Rechenschwäche bezeichnet werden. Der Begriff Rechenschwäche bezeichnet gravierende und langanhaltende Defizite im Verständnis für natürliche Zahlen, für das dezimale Stellenwertsystem und für die Rechenoperationen, die durch bloßes Üben und undifferenziertes Weiterlernen im regulären Unterricht nicht überwunden werden können. Rechenschwäche bezieht sich somit auf die arithmetischen Lerninhalte der ersten vier Schuljahre, die von den Schülerinnen und Schülern als Voraussetzung für den weiteren Lernprozess grundlegend erfasst werden müssen. Fehlen diese, so kann der aufbauend hinzukommende Stoff allenfalls als unverstandenes Regelwerk gelernt werden (siehe Gaidoschik et al. 2021). Ohne spezifische Förderung sind rechenschwache Schülerinnen und Schüler in der Sekundarstufe also substanziell daran gehindert, die vielfältigen Lernziele des Mathematikunterrichts zu erreichen (siehe Ulm 2020). Diagnostik von Rechenschwäche Eine wirksame Förderung zur Überwindung einer Rechenschwäche setzt zunächst eine fundierte und umfassende Diagnostik voraus, die den individuellen Förderbedarf des einzelnen Kindes aufzeigt und dabei hilft, das pädagogisch-didaktische Handeln zu fokussieren und zu strukturieren. Bei der Diagnostik von Rechenschwäche unterscheidet man unter anderem die folgenden beiden Zugänge: Produktorientierte Diagnostik Bei einer produktorientierten Diagnostik werden schematisierte Rechentests eingesetzt, die schriftlich auf Papier oder an einem Computer bearbeitet werden. Diese Rechentests enthalten kurze mathematische Aufgaben, die jeweils spezifische arithmetische Fähigkeiten erfordern (zum Beispiel Erfassung von Anzahlen, Größenvergleich, Addition). Bei der Auswertung wird lediglich überprüft, ob das Endergebnis korrekt ist; Rechenwege oder Teilschritte der Lösungsfindung werden nicht berücksichtigt. Aus der Anzahl der richtigen beziehungsweise falschen Endergebnisse wird schließlich eine Aussage über die Rechenfähigkeiten getroffen. Prozessorientierte Diagnostik Bei einer prozessorientierten Diagnostik wird eine mathematikdidaktische Analyse der individuellen Gedankengänge des Kindes durchgeführt, meist in Form eines leitfadengestützten Einzelgesprächs. Die diagnostizierende Person stellt dazu kurze mathematische Aufgaben, die – wie auch im Fall der produktorientierten Rechentests – jeweils spezifische arithmetische Fähigkeiten erfordern. Das Kind soll seine Lösungswege dabei verbalisieren und wird durch gezielte Nachfragen immer wieder zum "Lauten Denken" angeregt. Die Bearbeitungsprozesse werden unter fachdidaktischen Gesichtspunkten beobachtet, im Interviewprotokoll notiert und bei der qualitativen Auswertung interpretiert und zusammengefasst. Mit derartigen Verfahren werden die Denkwege der Kinder also differenziert ergründet. Ausgehend von diesen Ergebnissen lassen sich inhaltlich passgenaue Förderansätze ableiten. Bayreuther Testpaket zur Erfassung von Rechenschwäche im Mathematikunterricht Für die Diagnostik im schulischen Kontext sind diagnostische Instrumente notwendig, die im Rahmen des regulären Schulalltags eingesetzt werden können und möglichst kostenfrei zur Verfügung stehen. Genau zu diesem Zweck wurde das Bayreuther Testpaket zur Erfassung von Rechenschwäche im Mathematikunterricht (Steinecke & Martin 2022) entwickelt. Einsatzbereich Mit dem Bayreuther Testpaket können Mathematik-Lehrkräfte die vorhandenen beziehungsweise fehlenden arithmetischen Basiskompetenzen der Schülerinnen und Schüler ermitteln. Die Durchführung der diagnostischen Verfahren ist in der Sekundarstufe sowie bereits beim Übergang in die Sekundarstufe vorgesehen. Testinventar Das Bayreuther Testpaket umfasst zwei aufeinander abgestimmte diagnostische Verfahren, die in zwei aufeinander folgenden Schritten durchgeführt werden: Bayreuther Testpaket zur Erfassung von Rechenschwäche im Mathematikunterricht Bayreuther Rechentest (BRT) Produktorientierte Diagnostik Schriftlicher Paper-Pencil-Test Quantitative Auswertung Dauer: circa 40 Minuten Bayreuther Förderdiagnostik (BFD) Prozessorientierte Diagnostik Mündliches Leitfaden-Interview Qualitative Auswertung Dauer: circa 40 bis 50 Minuten Teststruktur Die Testaufgaben des Bayreuther Rechentests und der Bayreuther Förderdiagnostik beziehen sich gemäß dem Begriffsverständnis von Rechenschwäche auf den arithmetischen Basisstoff, also auf die Lehrplaninhalte der Jahrgangsstufen 1 bis 4. Die beiden Verfahren umfassen jeweils 24 eng aufeinander abgestimmte Aufgaben, die das Verständnis der natürlichen Zahlen, des Stellenwertsystems und der Rechenoperationen überprüfen. Durchführung der Bayreuther Testverfahren Die beiden diagnostischen Verfahren des Bayreuther Testpakets werden in zwei aufeinanderfolgenden Schritten durchgeführt:

  • Mathematik / Rechnen & Logik

Der Vergleich als Stilmittel

Kopiervorlage

Mithilfe dieses Arbeitsmaterials lernen die Schülerinnen und Schüler den Vergleich als Stilmittel kennen. Sie wenden das rhetorische Mittel in selbst verfassten Texten sinngestaltend an und lernen im diesbezüglichen Kontext den richtigen Gebrauch der Wörter "als" und "wie". Bereits in der Grundschule können Schülerinnen und Schüler lernen, sprachliche und gestalterische Mittel wie Personifikationen , Metaphern und Vergleiche bewusst einzusetzen. Damit lassen sich eigene Texte anschaulich gestalten. Der Vergleich als Stilmittel betont durch die Gegenüberstellung von meist zwei Dingen oder Personen ihre Unterschiede oder Ähnlichkeiten . So kann detaillierter beschrieben oder lebendiger veranschaulicht werden. Die Wirkung von Vergleichen kann anhand einfacher Beispiele kindgerecht nachvollzogen werden, insbesondere bei Vergleichen zwischen Mensch und Tier oder Mensch und Natur ( "Stark wie ein Bär" ). Durch den Vergleich unterschiedlicher Texte in diesem Arbeitsmaterial erkennen die Schülerinnen und Schüler die präzise Funktion des im Text angewendeten Vergleichs. Nach Vorgaben verfassen die Schülerinnen und Schüler letztlich eigene Texte und wenden das Stilmittel "Vergleich" sinnerfassend an. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Stilmittel zur Gestaltung schriftsprachlicher Texte kennen und anzuwenden. wenden die Vergleichspartikel "wie" und "als" im Kontext richtig an. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten kooperativ miteinander und profitieren von gegenseitigen Ideen und Vorschlägen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Mit der Schulklasse die Welt des Wassers erkunden

Fachartikel / Video-Tutorial

Das Bildungsprogramm "Blaues Klassenzimmer" bietet Lehrenden der Primar- und Sekundarstufe I methodisch-didaktische Unterrichtsmaterialien für die Schule oder das schulisch angeleitete Lernen zu Hause (saLzH), um Kinder für einen nachhaltigen Umgang mit der Ressource Wasser zu sensibilisieren.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt

Exkursionsnetzwerk „NawaRo machen Schule“ – geeignet für alle Klassenstufen

Fachartikel

Mit einem Schulausflug oder im Rahmen von Projekttagen in die Welt der nachwachsenden Rohstoffe und der Bioökonomie eintauchen? Das geht: Die Entdeckungsreise beginnt auf www.nawaro-machen-schule.de. Mithilfe einer interaktiven Karte finden Sie für jede Klassenstufe geeignete Exkursionsangebote in Ihrer Umgebung.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt

Unterrichtsmaterial und News für die Grundschule

In diesem Schulformenportal finden Grundschullehrkräfte abwechslungsreiche digitale und analoge Unterrichtsmaterialien zum Download für die Fächer der Primarstufe:

  • Sprache: Deutsch, Englisch, Deutsch als Fremd- und Zweitsprache
  • MINT: Mathematik und Sachunterricht
  • Kunst und Musik
  • sowie Religion/Ethik, Sport und Fächerübergreifend.

Dabei stehen Lehrerinnen und Lehrern kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtseinheiten und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zur Verfügung. Diese können heruntergeladen und direkt im Fach-Unterricht sowie in Vertretungsstunden eingesetzt werden. Zu lehrplanorientierten Unterrichtsideen und Übungen gesellen sich aktuelle Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für den Unterricht von der ersten bis zur vierten Klasse. 

Nutzen Sie unsere Suche mit ihren zahlreichen Filterfunktionen, um einfach und schnell lehrplanrelevante Arbeitsmaterialien für Ihren Unterricht zu finden.

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Aktuelle News für die Grundschule