Tipp der Redaktion

Tierische Scherzfragen und Rätselspaß für die Grundschule

Schaf streckt die Zunge heraus
Tipp der Redaktion

Tierische Scherzfragen und Rätselspaß für die Grundschule

Lassen Sie Ihre Lernenden um die Ecke denken mit unseren Scherzfragen und Rätseln zu Tieren und dem Landleben! Dieses Arbeitsmaterial für die Grundschule fördert Querdenken und Humor.

Tipp der Redaktion

Mündliche Kompetenzen bewerten

Schülerin meldet sich
Tipp der Redaktion

Mündliche Kompetenzen bewerten

Hier erhalten Lehrkräfte Tipps zur gezielten Schülerbeobachtung hinsichtlich ihrer Aktivitäten neben den schriftlichen Leistungen. Außerdem liefert er eine Liste mit unterschiedlichen Kriterien zur…

Tipp der Redaktion

Sicher unterwegs mit dem richtigen Sonnenschutz

gelber Hintergrund, Sonne mit Sonnencreme gezeichnet
Tipp der Redaktion

Sicher unterwegs mit dem richtigen Sonnenschutz

In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler spielerisch, warum Sonnenschutz wichtig ist, wie UV-Strahlung wirkt und wie sie sich im Alltag wirksam davor schützen können.

  • Schulstufe1
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Orthografietrainer: Portal zum Training der Rechtschreibung

Fachartikel

Dieser Fachartikel stellt ein Portal zum Training der Rechtschreibung vor. Orthografietrainer.de will Lehrkräften die lästige Korrekturarbeit abnehmen und den Lernenden gleichzeitig eine Übungsumgebung bereitstellen, in der sie an der Verbesserung ihrer Rechtschreibleistung arbeiten können, ohne die Probleme klassischer Rechtschreibübungen in Kauf nehmen zu müssen. Rechtschreibkompetenz ist nicht nur Regelkenntnis, sondern erfordert auch regelmäßige und gezielte Übung. Leider unterstützen viele Rechtschreibübungen den Lernprozess nicht optimal, weil zwischen der Bearbeitung und der Rückmeldung meist längere Zeit vergeht, die der Lehrer oder die Lehrerin zur aufwändigen und oft ermüdenden Korrektur benötigt. Dabei werden die Korrekturen von den Lernenden häufig gar nicht nachhaltig zur Kenntnis genommen, sodass Fehler oft immer wieder auftreten und der Übungseffekt gerade in den fehlerträchtigen Bereichen gering bleibt. Orthografietrainer.de versucht, beide Probleme auf einen Schlag zu lösen, indem das Portal die Fehlerkorrektur automatisiert. Die Schülerinnen und Schüler erhalten so ein unmittelbares Feedback, während Lehrkräften die Korrekturarbeit abgenommen wird.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / DaF / DaZ

Kein interaktives Whiteboard ohne Methodik und Didaktik

Fachartikel

Der Run auf die interaktiven Whiteboards hat begonnen. Zahlreiche Klassenzimmer werden derzeit mit digitalen Tafeln ausgestattet, und Lehrkräfte erhalten Einführungen in die individuelle Boardsoftware. Doch die methodisch-didaktische Ausbildung am neuen Medium bleibt bislang gänzlich auf der Strecke. Das interaktive Whiteboard ist zweifelsohne das multimediale Werkzeug der Zukunft für Lehrende und Lernende gleichermaßen. Ein Medium, das alle bisher eingesetzten Medien vereint. Es bietet unerschöpfliche Möglichkeiten, einen zeitgemäßen Unterricht und gleichzeitig eine neue Art der Wissensvermittlung anzugehen. Doch wie sollen Lehrerinnen und Lehrer diese Form der Wissensvermittlung umsetzen, wenn es bisher keinerlei methodisch-didaktische Ausbildungskonzepte und Anleitungen dazu gibt? Neue Medien fordern neue Lehr- und Lernmethoden in der Aus- und Weiterbildung von Pädagoginnen und Pädagogen. Surfen, chatten und E-Mails schreiben allein genügt nicht Traurig aber wahr: Der Großteil unserer Lehramtsstudierenden erfährt während der gesamten Ausbildung kaum etwas über den Einsatz digitaler Medien im Unterricht im jeweiligen Studienfach oder in den fachübergreifenden Disziplinen - geschweige denn etwas über den Einsatz interaktiver Whiteboards. Die digitale Tafel ist aber ein neues, zentrales Medium, das in allen fachdidaktischen und schulpädagogischen Lehrstühlen schon längst Beachtung hätte finden müssen. Hier sind Universitäten und Pädagogische Hochschulen gleichermaßen gefordert, Medienkompetenzen von unseren zukünftigen Pädagoginnen und Pädagogen zu fordern und diese zu fördern. Referendarinnen und Referendare ans Board Ähnlich wie im Studium verhält es sich in der zweiten Phase der Lehrerausbildung. Interaktive Whiteboards gehören auch hier nicht mit ins Ausbildungskonzept. Doch gerade hier bestünde eine gute Chance, das interaktive Medium im Einsatz an den Schulen oder gemeinsam im Seminar zu erproben und neue methodisch-didaktische Möglichkeiten für einen im konstruktivistischen Sinne vielschichtigen und abwechslungsreichen Unterricht in Hinsicht auf die Lehr- und Lernmethoden zu erarbeiten. Auch wenn die Schulen noch nicht damit ausgestattet sind, so sollten zumindest die Lehrerseminare mit diesem Medium arbeiten, um für den zukünftigen Unterricht vorbereitet zu sein. Denn früher oder später kommt das Whiteboard in das Klassenzimmer. Softwareschulung und dann Schluss? Schulen, die in der glücklichen Lage sind, sich heute ein oder mehrere Boards anschaffen zu dürfen, erhalten in der Regel vom Hersteller oder Händler eine Einführung in das interaktive Whiteboard für die Lehrerinnen und Lehrer. Das sind Schulungen, die die Hardware und die Bedienung der mitgelieferten Software anbelangen und einen ersten Einstieg in das Medium geben können. Anhand von Beispielen werden einzelne Funktionen der Software erklärt und demonstriert. Doch oftmals sind diese Beispiele völlig losgelöst vom Lehrplan, Unterricht, und von der Methodik und Didaktik. Das soll kein Vorwurf gegen die Boardhersteller sein - das ist auch nicht ihre Aufgabe. Hier sind die länderspezifischen Institute und Einrichtungen der Lehrerausbildung gefragt, Konzepte und Angebote schnellstmöglich zu erstellen und anzubieten. Bislang werden Lehrerinnen und Lehrer alleine gelassen. Projekte wie in Thüringen und zukünftig auch in Hamburg sind diesbezüglich Ausnahmen und gelten als Leuchttürme, die uns Hoffnung geben. Keinen zweiten Sprachlabor-Effekt verursachen, bitte! Was sich nicht entwickeln darf, sind Zustände, wie wir sie bei den Anschaffungen von teuren Sprachlabors in den 1970er Jahren und Klassenzimmer-Computern Anfang der 1990er Jahren erlebt haben. Diese Medien wurden gekauft und später entweder nicht mehr genutzt oder die Lehrerinnen und Lehrer mit der Frage allein gelassen, wie sie den Computer sinnvoll in ihren Unterricht integrieren sollten. Der Computer hat zwischenzeitlich eine Renaissance erlebt, wird ernst genommen und gehört mittlerweile zum Schulalltag - wenn auch noch nicht in allen Schularten und Klassen. Doch bei den interaktiven Whiteboards sind wir noch Lichtjahre davon entfernt, von einer überzeugten Akzeptanz und einem methodisch-didaktischen Weg zu sprechen. Auch die Medienkompetenz der Lehrerinnen und Lehrer muss hierfür neu angebahnt, gestärkt und gefestigt werden, damit ein für den Lernprozess gewinnbringender Einsatz des interaktiven Whiteboards zukünftig gelingen kann.

  • Fächerübergreifend

Interaktives am Board

Fachartikel

Dieser Fachartikel zum Thema "Interaktives am Board" stellt das Arbeiten mit Whiteboards vor und gibt Tipps zur Gestaltung interaktiver Unterrichtsinhalte. Besonders interaktive Übungen an der digitalen Tafel ermöglichen einen zunehmend schülerzentrierten und abwechslungsreichen Unterricht und erhöhen zudem die Motivation der Kinder und Jugendlichen, am Whiteboard zu arbeiten. Das Angebot dieser Medien ist noch sehr gering, daher muss die Lehrkraft oftmals selbst ans Werk. Die ersten Fingerübungen an der digitalen Tafel bestehen in der Regel aus Präsentationen und dem herkömmlichen Schreiben und Zeichnen darauf. Die Hohe Schule am interaktiven Whiteboard besteht allerdings darin, Unterrichtsinhalte durch interaktive Übungen zu ergänzen. Die einfachsten Möglichkeiten bestehen durch die Zuordnung von Wörtern oder Bildern durch Linien oder Pfeile. Dabei werden die zusammengehörenden Texte und Bilder, Texte mit Texten oder Bilder mit Bildern verbunden. Die verschiedenen Begriffe und Grafiken oder Fotos sind dabei statisch.

  • Pädagogik

Tafelbilder am interaktiven Whiteboard

Fachartikel

Dieser Fachartikel erklärt die Erstellung von Tafelbildern am interaktiven Whiteboard. Sie kennen das aus der klassischen Arbeit an der Tafel: Soll ein ansprechendes Tafelbild im Unterricht entstehen, dann müssen Sie bereits einige Elemente mühsam vorbereiten und diese nach und nach auf der Tafel anbringen, anschreiben oder einzelne Elemente abdecken. Viel einfacher funktionieren diese Arbeit und deren Vorbereitung am interaktiven Whiteboard. Egal, mit welchem interaktiven Whiteboard Sie arbeiten, welche Board-Software Sie nutzen - jede dieser Softwarelösungen ermöglicht es Ihnen, alle Medien in digitalisierter Form in Ihr Tafelbild zu integrieren. Doch auch wie beim herkömmlichen Tafelbild gilt: Weniger ist mehr. Wichtig bei allen Tafelbildern ist die Verwendung einer nicht zu kleinen Schriftgröße. Nutzen Sie zudem keine Serifenschrift. Vermeiden Sie zudem bunte Hintergründe, und nutzen Sie den Kontrast von dunkler Schrift auf weißem Hintergrund. Arbeiten Sie mit Farbe, aber am besten so, dass Sie diese dezent einsetzen. Letztendlich gelten dieselben Vorgaben wie für die Erstellung einer guten PowerPoint-Präsentation.

  • Fächerübergreifend

Mit der Digitalkamera auf Spurensuche

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit wird die Schulumgebung zum Ausgangspunkt bildkünstlerischen Erkundens mittels Digitalkamera und Computer. Fotografien werden von den Kindern neu interpretiert und anschließend digital umgestaltet.Bei diesem Projekt halten Schülerinnen und Schüler in einer ersten Phase innerhalb und außerhalb der Schule nach alltäglichen, jedoch irritierenden, Fundstücken und -orten Ausschau und nehmen diese mit der Digitalkamera auf. Die eigentlich unbedeutenden Dinge und Strukturen, wie Löcher im Sichtbeton, unverputzte Backsteine, eine Wasserpfütze oder ein weggeworfenes Taschentuch, werden in der nächsten Arbeitsphase am Computer ihres Ursprungs enthoben und zu neuem, ästhetischem Leben "erweckt". Die innerhalb der Unterrichtseinheit "Von Fundstücken und -orten: Mit der Digitalkamera auf Spurensuche" entstandene Serie "Taschentuch, Fallschirm oder Schmetterling" wurde mit dem ersten Platz des Wettbewerbs "Bilder lehren, Lehrer bilden" ausgezeichnet. Fremdes im Vertrauten entdecken Für Schülerinnen und Schüler bildet der Schulraum einen ganz selbstverständlichen Ort, der nicht weiter hinterfragt wird. Eingebettet in einen routinierten Ablauf gehen sie tagaus, tagein gewohnte Wege über oftmals lange Flure und breite Treppen, bis sie schließlich im eigenen Klassenzimmer ankommen. Was aber steckt hinter diesen Orten? Sind sie auch bei genauerer Betrachtung noch bekannt oder gibt es Stellen, die bei näherem Hinsehen irgendwie befremden? Hier möchte das Unterrichtsprojekt ansetzen. Verschiedene Perspektiven erkennen Das Projekt zielt auf die Erkundung des näheren Schulumfelds und auf die Sensibilisierung für ungewöhnliche Orte und Strukturen. Indem diese mit der Digitalkamera festgehalten und am Computer bearbeitet werden, sollen die Fähigkeit zum Perspektivenwechsel gefördert und das bildnerisch-ästhetische Ausdrucks- und Erfahrungsvermögen erweitert werden. Dabei soll die Auseinandersetzung mit den digitalen Medien als ein gestalterischer Weg verstanden werden, mit dem oder durch den Orte und Dinge entdeckt und verändert werden können. Durchführung des Projekts Die Kinder erkunden ihre Schulumgebung, fotografieren Alltagsgegenstände, assoziieren neue Motive zu den Fotos und gestalten diese mit den Malprogrammen Paint, GIMP und Artrage. Alternative Umsetzung mit PowerPoint Im nächsten Schritt sollen Text und Bild miteinander verbunden werden. Hierzu bietet sich die Erstellung einer PowerPoint-Präsentation an. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nehmen ihre Schule als einen Ort zur künstlerischen Erforschung und Erkundung wahr. lernen, dass sich der Schulraum als Ausgangsort für Bilder eignet. erfahren, dass eigentlich unbedeutende Dinge im bildnerischen Prozess bedeutsam werden können. lernen charakteristische Bildwirkungen von unterschiedlichen Medien kennen. lernen, eine andere Perspektive einzunehmen und eine andere Sicht auf die Dinge zuzulassen. lernen, Bilder zu beschreiben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Umgang mit der Digitalkamera und die Wirkung unterschiedlicher Aufnahmemöglichkeiten wie Perspektivwechsel und Zoom kennen. lernen, Bilder von der Digitalkamera auf den Computer zu übertragen. lernen unterschiedliche Computerprogramme als künstlerische Medien kennen. lernen die für das bildnerische digitale Arbeiten charakteristischen Arbeitsprozesse kennen (Ausschneiden, Kopieren, Drehen, Skalieren und Versetzen von Bildelementen). erfahren, dass jedes Medium eine spezielle Sicht auf Dinge und Orte bedingt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren den gesamten Schulraum als einen veränderbaren Raum, an dem sie teilhaben können. arbeiten in Gruppen mit der Digitalkamera und suchen dabei gemeinsam innerhalb und außerhalb der Schule nach Motiven. stellen selbst fotografierte Bilder zur weiteren Bearbeitung für die Gruppe zur Verfügung. stellen gemeinsam Bildmerkmale heraus und diskutieren darüber, welche Motive sich am besten zur weiteren Bearbeitung eignen. entscheiden gemeinsam darüber, wer welche Motive bearbeitet. Orte und Dinge im Schulumfeld entdecken In der Vorbereitung der Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler zunächst versuchen, das nähere Schulumfeld zu beschreiben: Wie sehen die Flure und Treppen aus? Welche Farben haben sie? Gibt es Kritzeleien auf dem Schulhof, den Toiletten oder im Flur? Ziemlich schnell kristallisiert sich heraus, dass es Orte und Dinge gibt, die die einen detaillierter schildern können als die anderen und umgekehrt. Dies liegt am persönlichen Interesse für diese Orte und Dinge. Während sich nämlich zum Beispiel eine Gruppe in den Pausen meistens im Schulgarten aufhält, ist eine andere Gruppe fast immer mit Ballspielen auf dem oberen Schulhof beschäftigt. Außergewöhnliches im Gewöhnlichen erkennen Doch kennen die Kinder ihre Umgebung tatsächlich? Haben sie wirklich schon einmal die eigentlich unbedeutenden Dinge, wie die auf Steinen eingeritzten Kritzeleien im Schulgarten oder die seltsamen Einkerbungen in der Mauer hinter dem Fußballtor bemerkt? Da sich kaum jemand dieser Phänomene bewusst ist, werden die Orte gemeinsam aufgesucht und betrachtet. Erst jetzt bemerken die Schülerinnen und Schülern die außergewöhnlichen Strukturen. Vor der praktischen Arbeit mit der Digitalkamera ist nur eine kurze Einführung nötig, da sich viele Kinder bereits gut mit den Standardfunktionen auskennen. Wiederholt wird allerdings die Makro-Funktion, damit die ausgewählten Motive zentral auf dem Foto platziert werden. Die Kinder gehen daraufhin in kleinen Gruppen zu dritt oder zu viert auf Spurensuche. Hierbei sollen sie zunächst Orte und Dinge fotografieren, die ihnen bisher bereits aufgefallen sind. Neben diesen Fundstücken sollen sie in der Schule und im näheren Umfeld nach weiteren auffälligen und ungewöhnlichen Plätzen und Strukturen suchen. Gemeinsam werden zunächst alle Fotografien angeschaut, wobei die Kinder erklären sollen, warum sie dieses oder jenes für auffällig und außergewöhnlich erachtet haben. Dabei zeigt sich, dass das Erklären der eigenen Motivwahl nicht einfach ist, weil einige Motive eher intuitiv ausgesucht wurden und man sich bei ihrer Beschreibung erst wieder die Situation während der Aufnahme ins Gedächtnis rufen muss. Verstärkte Wirkung Ziemlich überrascht reagieren die Schülerinnen und Schüler auf ihre ausgewählten Motive, denn allein schon die starke Leuchtkraft des Beamers und die Vergrößerung der Motive an der Wand lassen die Fundstücke in einem völlig anderen Licht erscheinen. So wird plötzlich aus einer kleinen Pfütze auf dem Schulhof eine riesige Wasserlandschaft mit Kratern. Mögliche neue Motive Nun wird gemeinsam überlegt, welche neuen Motive aus den Fotos entstehen könnten. Beim Entdecken und Umdeuten von Strukturen können die Kinder auf vielfältige Erfahrungsprozesse aus ihrem Alltag zurückgreifen. So kennen sie bereits das Phantasieren über scheinbare Fabelwesen und Gesichter in Wolkenformationen. Diese assoziativen und imaginativen Umdeutungsprozesse können spontan und überraschend schnell ablaufen. Meistens beansprucht ein solcher ästhetischer Prozess aber viel Zeit. Mediale Spezifika Bei den gemeinsamen Überlegungen, in welcher Art und Weise die Motive verändert werden können, ist es notwendig die medialen Spezifika zu kennen. Da die Schülerinnen und Schüler aus vorangegangenen Projekten bereits viele spezifische Möglichkeiten der Computerarbeit kennen, müssen Funktionen wie Ausschneiden, Kopieren, Doppeln, Drehen, Verkleinern und Vergrößern von Bildausschnitten sowie partielle Veränderungen der Helligkeit, Farbe und des Kontrastes lediglich wiederholt werden. Einzelarbeit am Computer In dieser praktischen Phase arbeiten die Schülerinnen und Schüler einzeln an den Computern. Sie können dabei auf einen gemeinsamen Ordner im Netzwerk oder auf eine andere Arbeitsplattform zugreifen und sich die jeweilige Datei zur weiteren Bearbeitung kopieren. So wird sichergestellt, dass die Originaldateien immer wieder für Änderungen zur Verfügung stehen. Zum Einsatz kommen die Programme Paint, GIMP und Artrage. Einige Kinder importieren zudem Bilder aus dem Internet; an dieser Stelle muss selbstverständlich auf die Urheberrechte verwiesen werden. Einigkeit bei der Motivwahl Eine Besonderheit dieses Projekts ist, dass alle Schülerinnen und Schüler als abschließende Arbeit das gleiche Motiv auf unterschiedliche Weise veränderten. Warum sich das "weiße Taschentuch" (siehe Abb. 1, links oben) hierzu sehr gut eignete, konnten wir sehr schnell gemeinsam herausstellen: Das Bild weist einen einfachen Bildaufbau und eine simple Form auf, es hat keine Farbigkeit und einen relativ homogenen Hintergrund. Diese Kriterien lassen genug Raum, um mit einfachen Mitteln ganz unterschiedliche ästhetische Wirkungen zu erzielen (vgl. Abb. 1). Zum Schluss der praktischen Phase werden die veränderten Arbeiten auf dem Computer gespeichert und von den Schülerinnen und Schülern per Beamer präsentiert. Der daran anschließende nochmalige Versuch einer Beschreibung des Schulumfelds zeigt, dass viele Orte nun differenzierter wahrgenommen werden als zu Beginn der Unterrichtseinheit. Einige Kinder geben sogar an, in Zukunft öfter einmal ganz bewusst zu entlegenen Plätzen gehen zu wollen, um zu schauen, ob sich dort etwas verändert hat. Darüber hinaus ist eine große Offenheit festzustellen, Dinge aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten und ihnen einen neuen Sinn zuzuschreiben. Am Ende der Unterrichtseinheit werden die Originalbilder und die veränderten Bilder auf DIN A2-Plakaten ausgedruckt und in der Schule ausgestellt. Verbindung von Text und Bild Je nach eingeplanter Zeit und Vorkenntnissen der Kinder kann das Projekt auf unterschiedliche Ergebnisse abzielen. Während diese Unterrichtseinheit die veränderten Bilder zum Ergebnis hat, geht es im nächsten Schritt um die Verbindung von Text und Fotografie und um die Gegenüberstellung von Original und verändertem Bild. Hierzu sollen die Schülerinnen und Schüler kleine Textbausteine erarbeiten, die das Vorher und Nachher thematisieren. Durch das Einbinden der Bilder und Texte in PowerPoint kann eine chronologische Abfolge bestimmt werden. Werden die Bilder zusätzlich mit automatischen Zeitangaben, verschiedenen Animationen und unterschiedlichen Größen versehen, sind mitunter sogar dramaturgische Momente möglich. Geeignet für den fächerverbindenden Unterricht Während manche Schülerinnen und Schüler versuchen, eine gewisse ironische Seite in ihre Texte zu bringen, ging es anderen eher um die Nachvollziehbarkeit ihrer Manipulationen. So werden einige Sequenzen wiederholt oder in umgekehrter Reihenfolge gezeigt, damit den Betrachtenden der Prozess der Veränderung tatsächlich deutlich wird. Unabdingbar für diese Art der Zusammenführung von Text und Bild ist das Erstellen eines kleinen Storyboards und die fortwährende Überprüfung der chronologischen Abfolge. Mit der Verbindung von Text und Bild eignet sich dieses Projekt sehr gut zum fächerverbindenden Unterricht mit dem Fach Deutsch. Keine überflüssigen technischen Spielereien Die Erfahrungen mit PowerPoint im Unterricht zeigen, dass Schülerinnen und Schüler sehr häufig dazu neigen, sämtliche Funktionen dieses Programms zu verwenden. So wird das technisch Machbare viel zu oft über das bildnerisch Notwendige gestellt. Dann blinkt und zischt es aus allen Ecken. Vor allem bei Referaten wird dies immer wieder augenfällig. Bevor PowerPoint im Kunstunterricht eingesetzt wird, sollten deshalb die "Doe's and Dont's" vermittelt und auf einen reduzierten Einsatz der technischen Möglichkeiten geachtet werden. An Beispielen sollte vermittelt werden, dass Animationen und Töne immer die Aussagen des Textes und des Bildes unterstützen müssen. Ist dies nicht der Fall, sind sie völlig überflüssig.

  • Kunst / Kultur
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

WiLM@ – Schreiben im Mathematikunterricht

Fachartikel

"Ich schreibe es dir mal auf, dann verstehst du es!" – Dieser Beitrag beschreibt eine internetbasierte Lernumgebung zum Schreiben im Mathematikunterricht der Grundschule und erläutert deren didaktischen Hintergrund. "Ich bin fertig!", "Ich hab' die Lösung!" - Wie oft hört man solche oder ähnlich klingende Äußerungen von Schülerinnen und Schülern, die den Auftrag zum Lösen einer Aufgabe erhalten haben. Meist wird aus diesen Lösungen allerdings nicht ersichtlich, in welcher Weise die Lernenden auf das Ergebnis gekommen sind. Diese "schwer zugängliche Gedankenwelt" (Kuntze/ Prediger) bleibt den Lehrkräften und auch den Mitschülerinnen und Mitschülern oft unerschlossen. Doch gerade das Verschriftlichen des eigenen Lösungswegs enthält neben der Annäherung an das Thema auch die Möglichkeit einer vertiefenden Auseinandersetzung und Verarbeitung der mathematischen Inhalte. Zudem werden die individuellen Gedankengänge der Schülerinnen und Schüler auch für die Lehrperson und die Mitschülerinnen und Mitschüler transparenter. In diesem Artikel wird die für das Schreiben im Mathematikunterricht entwickelte Lernumgebung WiLM@ (Wiki-basierte Lernumgebung zum kooperativen Lernen im Mathematikunterricht der Primarstufe) vorgestellt. Inhaltsaspekte von WiLM@ Zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten Die Lernumgebung WiLM@ hält viele Interaktionsmöglichkeiten zwischen den beteiligten Schülerinnen und Schülern bereit, die hier mit Bezug auf Koch/Oesterreicher genauer charakterisiert werden soll. Diese unterscheiden in ihrem linguistischen Ansatz Mündlichkeit und Schriftlichkeit in zwei Dimensionen - in eine konzeptionelle und eine mediale (Koch/Oesterreicher 1985). WilM@ lässt sich daher in eine konzeptionell-mündliche und medial-schriftliche Kommunikationsform einordnen. Aspekte der schriftlich-grafischen Kommunikation Da eine mündliche Interaktion zwischen den Schülerinnen und Schülern mit WiLM@ nicht möglich ist, wird eine schriftlich-grafische Kommunikation erforderlich. Diese Kommunikation kann zeitgleich (synchron) oder zeitversetzt (asynchron) geschehen. Werden Aufgaben gleichzeitig bearbeitet, so liegt eine synchrone Kommunikation vor. Die Schülerinnen und Schüler können im Whiteboardfenster die Entstehung einer Lösung zeitgleich verfolgen, an ihr weiterarbeiten und bei Bedarf mit dem Kommentarfeld über die Tastatur Ideen und Gedanken "quasi - synchron" veröffentlichen. Beziehen sich die Kinder auf eine zeitlich zurückliegende Lösung, die in der Datenbank abgespeichert ist, kann von einer asynchronen Kommunikationsform gesprochen werden. Diese zum Teil synchrone, zum Teil asynchrone Kommunikationsform unterstützt kooperatives Lernen im Unterricht. Aktivität und Oeuvre Durch die schriftliche Fixierung von Gedanken und Ideen der Schülerinnen und Schüler verändert sich der Status der Lösungen und macht sie gleichsam angreifbar und verhandelbar. Bruner spricht von "Externalisierung" und meint damit eine "... Aktivität, in welcher (kollektive) Gedanken, Ideen und Absichten eine äußere Gestalt annehmen..." (Bruner, 1996). Richtet man den Blick stärker auf den Prozess der Herstellung eines gemeinsamen Werkes, das eine "äußere Gestalt annimmt", so begegnet man dem Begriff des "Oeuvre" (Bruner, 1996). Ein Oeuvre ist damit stärker auf die Veröffentlichung und die Rezeption hin angelegt. WiLM@ ist in drei Öffentlichkeitsbereiche unterteilt, die im folgenden Abschnitt erläutert werden. Es bleibt dabei den Kindern überlassen, im welchem Bereich sie sich aufhalten. Gestaffelte Veröffentlichung Innerhalb des "privaten Bereichs" arbeiten die Schülerinnen und Schüler alleine in einem "geschützten Raum" an der Entstehung einer Lösung und haben die Möglichkeit, ihre bisher erstellten Inhalte einer bestimmten Gruppe von Mitschülerinnen und -schülern zu zeigen. In diesem zweiten Öffentlichkeitsbereich können die Kinder gemeinsam alternative Bearbeitungsweisen (weiter-) entwickeln. In einem dritten Schritt kann eine Lösung "für alle sichtbar" werden und erreicht die höchste Öffentlichkeitsstufe. Eine besondere Funktion, die mit der Entwicklung von WiLM@ entstand, ist die Möglichkeit der Dokumentation von Lösungsprozessen. Mit Hilfe eines Scrollbalkens am Arbeitsblatt lassen sich entstandene Lösungen wie in einem Film ansehen. So lässt sich die Entstehung einer Lösung zeitlich versetzt nachvollziehen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik

Auf dem Weg zum einfachen und schnellen Schulnetz

Fachartikel

Dieser Fachartikel stellt den Weg zu einem einfachen und schnellen Schulnetz vor. In einer Zeit, in der das einzig Beständige der Wandel zu sein scheint, stehen schulische Netzwerke vor neuen Herausforderungen und Veränderungen. Mit dem Einzug interaktiver Lernplattformen haben traditionelle schulische Netzwerke ausgedient. Schlanke und schnelle Netzwerke sind angesagt, die zudem für Schulträger eine willkommene Möglichkeit sind, aus der Wartungs- und Kostenfalle auszusteigen, so Volker Rüddigkeit und Georg Schlagbauer in ihrem Aufsatz "Das Lean-LAN - zeitgemäße Netzwerke in Schulen!". Traditionelle Schulnetze arbeiten in der Regel in einem Rechnerverbund, der dadurch gekennzeichnet ist, dass Nutzern bestimmte Profile, Rechte, Gruppenrichtlinien, Dienste, Laufwerke und so weiter von einem so genannten Domänenserver zugewiesen werden. Doch solche "Architekturen" mutieren schnell zu hoch komplexen und wartungsintensiven Netzen, die eine Vielzahl von "pädagogischen" Funktionen bieten, die letztlich nur von wenigen Lehrerinnen und Lehrern in vollem Umfang genutzt werden, wie Rüddigkeit und Schlagbauer konstatieren.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend

Interaktive Whiteboards im Grundschulunterricht

Fachartikel

Ein interaktives Whiteboard vereint die Möglichkeiten einer herkömmlichen Tafel mit denen eines Multimedia-Computers. Doch dies allein macht noch keinen guten Unterricht aus. Dieser Fachartikel erklärt, wie interaktive Whiteboards funktionieren, und beleuchtet ihre Einsatzmöglichkeiten im Grundschulunterricht. Während im europäischen Ausland, zum Beispiel in Großbritannien, das interaktive Whiteboard fast schon Standard ist, führt es in Deutschland noch ein eher stiefmütterliches Dasein. Wie auch bei anderen Innovationen ist das deutsche Bildungssystem manchmal nicht gerade sehr flexibel und wandlungsfähig. Oft mangelt es aber auch einfach an finanziellen Ressourcen, wie sicherlich auch im Fall der schulischen Einführung von interaktiven Whiteboards. Dennoch haben sich einige Schulen eigeninitiativ auf den Weg "weg von der Kreidetafel" hin zur multimedialen Tafel gemacht. Inzwischen gibt es in deutschen Schulen immerhin schätzungsweise 16.000 Whiteboard-Klassen, und es kommen täglich neue hinzu.

  • Fächerübergreifend

Djumanji: Gestaltung eines Würfelspiels

Unterrichtseinheit

Die Entwicklung eines Spiels mit der ganzen Klasse verbindet fächerübergreifendes Lernen mit der Einbindung kindlicher Fantasie und der Erstellung eines realen gemeinschaftlichen Produkts. Computer und Internet kommen dabei als Schreib-, Mal- und Recherchemedien zum Einsatz. Chris van Allsburg veröffentlichte 1981 das Buch ?Jumanji? (Originaltitel). Die Geschwister Peter und Judy finden beim Spielen im Park eine geheimnisvolle Schachtel, die ein Abenteuerspiel enthält. Die Grundidee des Buchs beruht auf der Vorstellung, dass alles, was im Spiel auf einer Abenteuerkarte beschrieben wird, beim Spielen wirklich passiert. Plötzlich befinden sich die Spielenden in einer gefährlichen Umgebung, der sie nur entkommen können, wenn einer von ihnen das Spiel gewinnt und in der ?Goldenen Stadt? angelangt. In dieser Unterrichtseinheit lassen sich die Fächer Deutsch, Sachunterricht und Kunst wunderbar miteinander verknüpfen. Zusätzlich werden Computer und Internet mit ihren Funktionen schreiben, Grafiken erstellen und recherchieren genutzt. In diesem fächerübergreifenden Projekt werden Teamarbeit, Selbstständigkeit und eigenverantwortliches Handeln gefördert, der Klassenzusammenhalt und soziale Kompetenzen werden entwickelt. In den Arbeitsgruppen können die Kinder ihre unterschiedlichen Stärken einbringen. Der Computer als Schreibwerkzeug ist bestens geeignet, um Texte gemeinsam zu schreiben, ansprechend zu überarbeiten und auszudrucken. Das Internet als Recherchemedium wird benötigt, um die nötigen Informationen zum Spielort zu suchen. Spielvorbereitungen Die Kinder sammeln Informationen zu den Spielorten im Internet. Sie laden Bilder herunter und (Copyright beachten!) und nutzen ein Textverarbeitungsprogramm. Herstellung des Spiels Die Schülerinnen und Schüler gestalten in Gruppenarbeit den Spielweg und erstellen die Abenteuerkarten. Anschließend wird das Spiel ausprobiert und im Plenum reflektiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen eine Spielanleitung formulieren und dabei ihre Ausdrucksfähigkeit üben. Informationen über "gefährliche" Tierarten sammeln und zu einem informativen Text zusammenstellen. Informationen zum ausgewählten Spielort sammeln und bei der Ausarbeitung der Abenteuerkarten verwerten. Befehlssätze kennen lernen und üben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich auf Internetseiten bewegen können. mit mehreren geöffneten Fenstern arbeiten können. Bilder aus dem Internet herunter laden (Copyright beachten!) und speichern können. Mithilfe von Weblinks einen Tiersteckbrief mit einem Textverarbeitungsprogramm erstellen können. Abenteuerfelder des Spielplans mit einem Zeichen- und Textverarbeitungsprogramm gestalten. eine Spielanleitung im Textverarbeitungsprogramm ansprechend gestalten. eigenständig mittels Internet Informationen zu den unterschiedlichen Spielorten sammeln. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen als Klasse einen Spielplan planen und gestalten. als Gruppe einen Bereich des Gesamtspiels gestalten. unterschiedliche Fähigkeiten der Mitschülerinnen und Mitschüler produktiv nutzen können. Spielanleitung erklären Die Schülerinnen und Schüler lesen auf einem Plakat das Wort "Djumanji" und assoziieren, was sie sich darunter vorstellen. Erfahrungsgemäß kennen die Schülerinnen und Schüler das Buch nicht. Danach folgt der Einstieg, in dem die Kinder selbst die Eingangsszene (Peter und Judy finden im Park eine Schachtel mit dem Spiel und der Spielanleitung) lesen und sich die Spielanleitung gegenseitig erklären. Spielorte auswählen Nachdem sich die Lerngruppe mit dem Fortgang der Erzählung beschäftigt hat, sollen die Kinder den Grundgedanken der Geschichte erfassen: Es handelt sich um ein Spiel, in dem alle auf Abenteuerkarten aufgeschriebenen Ereignisse Wirklichkeit werden. In Partnerarbeit suchen die Schülerinnen und Schüler Spielorte aus, die dann in der Klasse gesammelt werden. Danach wählen die Kinder - je nach Klassengröße - fünf oder mehr Spielorte aus, die ihnen besonders abenteuerlich erscheinen. Arbeit in Kleingruppen Die Schülerinnen und Schüler sollen in der nächsten Arbeitsphase Kleingruppen bilden, die die Aufgabe erhalten, mittels Links zum Thema Informationen zu den ausgewählten Spielorten zu suchen (Temperatur, Wetter, besondere Gefahren, Pflanzen, gefährliche Tiere). Die Kinder sollen die Überraschungen und Gefahren, die ihr gewählter Spielort bietet, aus den Informationen der Internetquellen entnehmen und notieren. Wüste Insel Tiefsee Antarktis Moor Ruinenstadt Höhle Regenwald Vorarbeit und Recherche In den einzelnen Spielgruppen wählen die Kinder so viele "gefährliche" Tiere aus, dass sie in Zweiergruppen arbeiten können. Danach suchen sie mithilfe von Kindersuchmaschinen wie zum Beispiel fragFINN oder Milkmoon Informationen über ihr Tier. Zuvor sollten gemeinsam die möglichen Inhalte des Steckbriefes wie Größe, Nahrung, Lebensraum, Foto, welche Gefahr geht von diesem Tier aus? besprochen worden sein. Vorkenntnisse Eine besonders hervorgehobene Überschrift, zum Beispiel in Word-Art, sollte geübt oder bekannt sein. Des Weiteren sollten die Schülerinnen und Schüler Erfahrung haben, wie man Bilder im Internet findet und herunterlädt. Falls dies nicht der Fall ist, hilft diese Schüleranleitung: Zunächst werden in der Klasse die Aufforderungsätze gesammelt, die in den Abenteuerkarten vorkommen könnten, beispielsweise: Gehe ... Felder vor / zurück! Setze aus! Springe bis zur nächsten Landschaft vor / zurück! Benutze eine Abkürzung / einen Umweg! Überhole den vor dir Stehenden! Tausche deine Position mit dem Ersten / Letzten! Wie der Spielweg gestaltet wird, muss in der Klasse beraten werden. Man kann hier mit Klebepunkten oder mit Schablonen arbeiten. Die Schülerinnen und Schüler der Grundschule Münzenberg-Gambach haben sich für Schablonen entschieden und wollten den Abenteuerfeldern mithilfe eines Malprogramms ein besonderes Aussehen verschaffen. So hat jede Gruppe Abenteuerfelder mit Paint erstellt und ausgedruckt. Ideen formulieren Danach arbeiten die Kinder zunächst wieder in Zweiergruppen. Diese sollen in einer von der Lehrkraft vorgefertigten Datei, die eine Tabelle enthält, ihre Ideen formulieren. Bastelarbeit Danach werden die Ergebnisse ausgedruckt und die Schülerinnen und Schüler beraten in der Gruppe, welche der Karten sie für ihren Spielort wählen wollen und ob Ausdrucksweisen verbessert werden müssen. Danach werden die Abenteuerkarten auf unterschiedlich gefärbtem Papier, vielleicht passend zum Spielort, ausgedruckt, geschnitten und laminiert. Arbeitsteilung Möglicherweise kann es hier auch eine Redaktionsgruppe geben, während andere Schülerinnen und Schüler schon an der Gestaltung des Spiels arbeiten. Dazu müssen vorab im Plenum ein großes Stück Papier in Spielorte aufgeteilt und die Übergänge des Spielwegs eingezeichnet worden sein. Im letzten Arbeitsschritt können die Kinder ihr Spiel selbst spielen. Es bietet sich an, hierzu Kleingruppen zu bilden, die aus je einem Kind jedes Spielortes bestehen, so dass immer jemand anwesend ist, der Unklarheiten beseitigen kann. In der Zwischenzeit arbeiten die anderen Schülerinnen und Schüler im Tagesplan. Auch eine Begrenzung der Spielzeit auf zunächst 45 Minuten ist sinnvoll, da ansonsten bei denjenigen, die erst in der letzten Spielgruppe an der Reihe sind, Enttäuschung aufkommt. Im Sitzkreis wird nach dieser Phase gelobt und kritisiert. Was überarbeitet werden kann, sollte überarbeitet werden, um zu einem befriedigenden Endprodukt zu gelangen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Lernen lernen - mit Medien und Methoden

Fachartikel

Dieser Fachartikel beleuchtet das Lernen mit Medien und Methoden. Dabei schwenkt der Blick zu methodischen Finessen, die das Lernen unterstützen, und streift die Geschichte und die Mode der Unterrichtsmedienlandschaft. Eigentlich sollte es unnötig sein, sich Gedanken darüber zu machen, wie es geht, das Lernen zu lernen. Ein Kind erobert sich die Welt mit der ihm angeborenen Neugier - Konrad Lorenz nannte das "Explorationsbedürfnis" - und lernt so, sich zurecht zu finden und sich Erfahrungen zu Nutze zu machen. Jede neue Erfahrung spornt zu weiteren Lernaktivitäten an, durch die das Kind einen Erfahrungsschatz sammelt, der ihm das Leben in der Umwelt ermöglicht. Eltern und Bezugspersonen aus Familie und Nachbarschaft helfen, die gemachten Erfahrungen zu deuten und aufkommende Fragen zu beantworten. Das Kind kann so sein Wissen und Können altersentsprechend auf- und ausbauen und in die Erwachsenenwelt hineinwachsen.

  • Pädagogik / Fächerübergreifend

Audio-Projekte in der Schule

Fachartikel

Mit einer Klasse ein Hörspiel zu realisieren, eine Reportage zu machen oder eine Klangcollage zu basteln, kann allen Beteiligten viel Spaß bringen. In diesem Beitrag finden Sie Informationen rund um das Thema „Audio-Projekte“. Haben Sie schon einmal mit Ihren Schülerinnen und Schülern ausprobiert, was sie hören, wenn sie ganz aufmerksam lauschen? Eine solche Übung kann der Auftakt zu einer Unterrichtseinheit mit Schwerpunkt auf der Audio-Arbeit sein. Dieser Artikel stellt verschiedene Möglichkeiten vor, wie Sie mit Ihren Klassen und Kursen Hör-Sequenzen planen, umsetzen und publizieren können - und dabei viel Spaß haben.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Informationstechnik / Pädagogik / Fächerübergreifend

Unterrichtsmaterial "Weihnachten in Europa"

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten Schülerinnen und Schüler der Klassen 1 bis 4 im Rahmen einer fächerübergreifenden Projektwoche viel Wissenswertes rund um das Thema "Weihnachten in Europa" und präsentieren ihre Ergebnisse in Form eines Weblogs. Wie feiern unsere europäischen Nachbarn Weihnachten? Wo gibt es Parallelen, wo sind Unterschiede? Die Kinder nehmen per E-Mail Kontakt zu ihren Partnerschulen in Schweden, England, Griechenland und Frankreich auf. Sie vergleichen Weihnachtsbräuche und recherchieren im Internet zu den verschiedenen Ländern. Die Ergebnisse präsentieren die Schülerinnen und Schüler auf ihrer Weblog-Seite "Weihnachten in Europa - Christmas in Europe". Im Projekt wird mit einem Weblog gearbeitet, der genügend Webspace bietet, um neben Texten und Bildern auch Audio- und Videodateien zu veröffentlichen. Die teilnehmenden Schulen bekommen einen Zugang, um die Seite ergänzen zu können. Andere sind dazu eingeladen, die Beiträge ohne Anmeldung zu kommentieren. So entsteht eine informative kindgerechte Webseite, die jederzeit erweitert und überarbeitet werden kann. Weihnachten in Europa In dieser Unterrichtseinheit befassen sich die Kinder "online und offline" ausführlich mit europäischen Ländern und Religionen. Ihre Ergebnisse dokumentieren sie in einem Weblog. Der Schwerpunkt der Sequenz liegt auf der Recherche- und Publikationsarbeit mit dem Computer, daneben soll aber auch gebastelt, gekocht, gesungen und getanzt werden. Voraussetzungen Je nach Lernvoraussetzungen arbeiten die Schülerinnen und Schüler mit einer oder mehreren vorgegebenen Internetseiten oder frei mit einer (Kinder-)Suchmaschine. Die Arbeit erfolgt optimalerweise in Teams von zwei, bei ungerader Klassenstärke auch drei Personen. Manchmal ist es auch sinnvoll, dass die Kinder sich für kurzfristige Arbeitsaufträge aufteilen. Je nach Zeitumfang können noch Audio- oder Videofiles aufgenommen und in das Weblog integriert werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen Weihnachtsbräuche und ähnliche Bräuche europäischer Länder kennen und vergleichen diese. entnehmen Informationen aus Texten oder auch aus dem Internet. erstellen durch Recherche im Internet einen Steckbrief mit Daten und Weihnachtsbräuchen zu einem europäischen Land und veröffentlichen diesen im Blog. recherchieren, wie man sich in anderen Ländern an Weihnachten grüßt. lernen die Flaggen europäischer Länder kennen und zeichnen diese auf. lernen europäische Weihnachtsrezepte kennen und probieren diese aus. lernen Weihnachtslieder und veröffentlichen diese im Blog. erfahren, dass in anderen Religionen andere Feste gefeiert werden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Internet als Recherche-, Präsentations- und Kommunikationsmedium kennen und nutzen. lernen den Umgang mit Digitalkamera und Mikrofon sowie die Veröffentlichung von Video- und Audiodateien kennen und nutzen. werten über Suchmaschinen gewonnene Informationen aus und nutzen diese für den Weihnachtssteckbrief. lernen per Kartei den Umgang mit dem Medium Weblog. nehmen mit einem Audioprogramm Texte und Lieder auf und veröffentlichen diese. nehmen Videofilme auf und stellen diese ins Blog ein. finden passende Filme im Internet finden und fügen diese in das Weblog ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die partnerschaftliche Zusammenarbeit im Team oder in der Kleingruppe. tauschen sich aus und einigen sich, welche Inhalte sie veröffentlichen. lernen, dass in anderen Ländern gemeinsame, aber auch ganz gegensätzliche Bräuche gepflegt werden und akzeptieren diese.

  • Geographie / Jahreszeiten / Ich und meine Welt / Religion / Ethik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Unterrichtsmaterial und News für die Grundschule

In diesem Schulformenportal finden Grundschullehrkräfte abwechslungsreiche digitale und analoge Unterrichtsmaterialien zum Download für die Fächer der Primarstufe:

  • Sprache: Deutsch, Englisch, Deutsch als Fremd- und Zweitsprache
  • MINT: Mathematik und Sachunterricht
  • Kunst und Musik
  • sowie Religion/Ethik, Sport und Fächerübergreifend.

Dabei stehen Lehrerinnen und Lehrern kostenlose und kostenpflichtige Arbeitsblätter, Kopiervorlagen, Unterrichtseinheiten und interaktive Übungen mit Lösungsvorschlägen zur Verfügung. Diese können heruntergeladen und direkt im Fach-Unterricht sowie in Vertretungsstunden eingesetzt werden. Zu lehrplanorientierten Unterrichtsideen und Übungen gesellen sich aktuelle Bildungsnachrichten sowie Tipps zu Apps und Tools für den Unterricht von der ersten bis zur vierten Klasse. 

Nutzen Sie unsere Suche mit ihren zahlreichen Filterfunktionen, um einfach und schnell lehrplanrelevante Arbeitsmaterialien für Ihren Unterricht zu finden.

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Aktuelle News für die Grundschule