• Schulstufe
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Fach
  • Materialtyp
  • Quelle8
Sortierung nach Datum
Kacheln     Liste

Überschreitung der Kompetenzen des geschäftsführenden Schulleiters? Streit um Besetzung der…

Fall des Monats

Welche Stellung und welche Kompetenz kommt einem geschäftsführenden Schulleiter zu und ist dieser dazu befugt, über die Beamtenlaufbahn seiner Kolleginnen und Kollegen mitzuentscheiden? Erfahren Sie mehr!

  • Fächerübergreifend

Ernährung im Erwachsenenalter – Diabetes mellitus

Unterrichtseinheit
14,99 €

Die Unterrichtseinheit "Ernährung im Erwachsenenalter" beschäftigt sich mit der Krankheit Diabetes mellitus. Insbesondere in Industrieländern steigt die Zahl von an Diabetes mellitus Typ 2-Erkrankten rasant an. Dabei spielt vor allem der Lebensstil der Betroffenen und die Ernährung eine übergeordnete Rolle. Diabetes mellitus wird umgangssprachlich auch als "Zuckerkrankheit" bezeichnet und nimmt vor allem in den Industrieländern rasant zu. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler beobachten einen stetigen Zuwachs von Kindern und Jugendlichen, die an Diabetes mellitus Typ 2 erkranken. Verantwortlich dafür ist ein Wandel im Lebensstil – besondere Bedeutung hat dabei der Ernährungsaspekt. Da Diabetes mellitus Typ 2 im Gegensatz zu Diabetes mellitus Typ 1 reversibel ist, kann durch eine ausgewogene und gesunde Ernährung die Erkrankung positiv beeinflusst werden . Der Unterricht wird durch einen PowerPoint-Vortrag begleitet und geleitet. Ergänzend dazu werden insgesamt zwei Rechercheaufträge zu Hypo- und Hyperglykämie erarbeitet. Außerdem arbeiten die Lernenden ein Rollenspiel aus. Darüber hinaus wird die Unterrichtseinheit durch interaktive Übungen und Arbeitsblätter ergänzt. Interaktive Übungen Insgesamt wird die Lerneinheit durch drei interaktive Übungen unterstützt: Übung 1: Die Lernenden ergänzen die Lücken zu dem einführenden Text "Die Bedeutung der Ernährung bei Diabetes mellitus ". Übung 2: Die Schülerinnen und Schüler ordnen vorgegebene Lebensmittel den Angaben zu Broteinheiten zu. Übung 3: Die Lernenden beantworten Fragen zu dem interaktiven Video "Abnehmen mit dem glykämischen Index". Das Thema "Ernährung" wird im Laufe der drei Ausbildungsdrittel immer wieder aufgegriffen. Dabei werden die unterschiedlichen Altersgruppen beleuchtet, da jede Lebensphase verschiedene Herausforderungen mit sich bringt. Diese Unterrichtseinheit beschäftigt sich schwerpunktmäßig mit Diabetes mellitus im Erwachsenenalter, doch immer häufiger tritt die Erkrankung auch im Kindes- und Jugendalter auf, daher ist eine Prävention hier von besonderer Bedeutung. Während gesunde Menschen über eine ausreichende Menge des Hormons Insulin verfügen, besteht bei Diabetikern ein absoluter beziehungsweise relativer Insulinmangel. Die Symptome, Ursachen und Therapiemaßnahmen bei Typ 1 und Typ 2 werden differenziert dargestellt. Da sowohl die Hypo - als auch die Hyperglykämie eine Komplikation darstellen können, werden diese in einem Rechercheauftrag gesondert bearbeitet. Die Unterrichtseinheit ist trotz der unterschiedlichen Altersgruppe der CE 10 "Entwicklung und Gesundheit in Kindheit und Jugend in pflegerischen Situationen fördern" zuzuordnen. Die Unterrichtseinheit ist mit einem Zeitrahmen von etwa 2 bis 3 Unterrichtsstunden mit jeweils 90 Minuten geplant. Für die Rollenspiele im Anschluss der Präsentationen sollte ein Zeitpuffer eingeplant werden. Bestehen zeitliche Kapazitäten, kann die Unterrichtseinheit zusätzlich durch ein Fallbeispiel ergänzt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen die Bedeutung der Ernährung, insbesondere bei Diabetes mellitus Typ 2 . können Symptome, Ursachen und Erste Hilfe Maßnahmen bei Hypo- und Hyperglykämie wiedergeben. können den Einfluss von Ernährung auf den Blutzuckerspiegel bei Diabetes mellitus wiedergeben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren im Internet nach geeigneten wissenschaftlichen Quellen. setzen sich selbstständig mit den interaktiven Übungen auseinander. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten im Rahmen der Gruppenarbeit effektiv und konzentriert zusammen. diskutieren ihre recherchierten Ergebnisse. diskutieren und bearbeiten Aufgaben in Paararbeit und stärken hierdurch ihre Kooperationsbereitschaft und Teamfähigkeit.

  • Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Berufliche Bildung

TRAIN 4 Science – Spiele-App zur Reflexion über Klimawandel und -schutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die Spiele-App "TRAIN 4 Science" sowie wissenschaftliche Fragestellungen zum Klimaschutz und Klimawandel kennen. Sie setzen sich mithilfe der App mit kontrovers diskutierten wissenschaftlichen Fragestellungen auseinander und positionieren sich zu diesen. Die Idee zu "Train 4 Science" ist im Projekt "Die Zukunft des MINT-Lernens" der Deutsche Telekom Stiftung entstanden. Die Klaus Tschira Stiftung hat das Projekt "TRAIN 4 Science" ermöglicht. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, Lernende und Lehrende mithilfe der Spiele-App "TRAIN 4 Science" für fachliche Fragestellungen zum Klimawandel, die eigene Einstellung beispielsweise zum Klimaschutz und die eigenen Handlungen zu sensibilisieren. Die Schülerinnen und Schüler werden auf Fragestellungen, Akzeptanzprobleme, Entscheidungssituationen und Verhaltensänderungen aufmerksam gemacht. Sie reflektieren andere Handlungen und sich selbst und beantworten offene Forschungsfragen im Bereich der Naturwissenschaftsdidaktik und der Wissenschaftskommunikationsforschung. Spielidee In dem Spiel "TRAIN 4 Science" können die Schülerinnen und Schüler den Weg eines Zuges zu einem Gleis bestimmen und so die Antwort auf eine Frage auswählen. Ergänzende Reflexionsfragen ermöglichen die Erarbeitung von Hinderungsgründen sowie Visionen für klimapositives Verhalten, die Grundlage für Diskussionen im Klassenraum oder beim außerschulischen Lernen sein können. Die erste Version des Spiels befasst sich mit dem Thema Klimawandel. Mittelfristig sollen auch andere kontrovers diskutierte Themen (zum Beispiel Impfungen, Gentechnik, Tierversuche) in das Spiel integriert werden. Das Spiel kann als gamifiziertes Lern-, Umfrage- und Reflexionstool genutzt werden. Inhalte und Aufbau des Spiels In dem Spiel werden in den Kapiteln Wissen , Meinung , Handlungen und Reflexion wissenschaftliche Fragestellungen zum Thema Klimawandel und -schutz bearbeitet. Die drei Kapitel Wissen , Meinung und Handlungen bestehen aus Multiple-Choice-Fragestellungen. Die Spielergebnisse sind jeweils zu einem individuellen Score zu Wissen, Meinungen und Handlungsvorlieben zusammengefasst. Der Score besteht aus dem individuellen Punktestand sowie einem kurzen schriftlichen Feedback zu den Spielergebnissen. Im vierten Kapitel Reflexion beantworten die Schülerinnen und Schüler schriftlich drei Metareflexionsfragen zu Handlungsmotiven, Klimapolitik und Klimakommunikation. Die App fasst die Spielergebnisse je Kapitel und je Fragestellung am Ende des Spiels zusammen. Die Spielergebnisse können die Schülerinnen und Schüler sowie die Lehrperson gemeinsam im Klassenraum diskutieren. In der Klassenraum-Version der App kann die Lehrkraft die Gesamtauswertung über alle Schülerinnen und Schüler der Klasse generieren lassen und an die Wand projizieren. Das erste Kapitel Wissen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Faktenwissen zum Klimawandel und dessen Auswirkungen. Das zweite Kapitel Meinung fragt die Lernenden, wie sie die Auswirkungen des Klimawandels hinsichtlich der psychologischen Distanz wahrnehmen und ob sie beispielsweise eine räumliche oder zeitliche Nähe zu den Auswirkungen des Klimawandels empfinden. Das dritte Kapitel Handlungen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Nachhaltigkeit und Klimaschutz und sie wählen jeweils zwischen zwei Handlungsoptionen. Das vierte Kapitel Reflexion fragt die Lernenden nach der persönlichen Position und dem eigenen Handeln, welches die Schülerinnen und Schüler hinterfragen und offen reflektieren sollen. Spielfeedback Die Schülerinnen und Schüler bekommen auf der Grundlage der individuellen Scores und des kurzen Feedbacks zu den geschlossenen Fragen der ersten drei Kapitel die Rückmeldung, welche Unterschiede oder Gemeinsamkeiten zwischen ihrem Wissensstand über den Klimawandel und ihrem klimarelevanten Handeln existieren. Sie können diese Rückmeldung bei der Nachbereitung der Spiele-Nutzung berücksichtigen. Die Fragestellungen und Antworten im Kapitel Reflexion fördern das Fachwissen und die Bewertungskompetenz der Lernenden. Die Antworten können im Unterricht individuell oder in der Klasse reflektiert werden. Sie können um wissenschaftliche Befunde ergänzt und hinsichtlich möglicher Hinderungsgründe diskutiert werden. Für die Diskussion in der Klasse eignet sich insbesondere die Klassenraum-Version der App. Die Lernenden können dabei auch eigene Fragestellungen an die Wissenschaft in den Bereichen Natur- und Gesellschaftswissenschaften, Naturwissenschaftsdidaktik und Wissenschaftskommunikation formulieren und ihre Visionen für Wissenschaftskommunikation zu kontroversen wissenschaftlichen Themen mit den Spielmacherinnen und -machern von "TRAIN 4 Science" teilen. Diese sammeln die individuellen und gesellschaftlichen Hinderungsgründe und Visionen in einem "Atlas of Obstacles and Visions" und stellen ihn anonymisiert und Open Access zur Verfügung. Die Spiele-App "TRAIN 4 Science" zum Klimawandel und -schutz betrifft die Lebenswelt sowie Lebensrealität der Lernenden und Lehrenden. In dem Spiel erschließen sich die Schülerinnen und Schüler aktiv eine Welt, in der sie bedeutungsvolle Entscheidungen treffen müssen. Sie üben besonders die eigene Bewertungs- und Reflexionskompetenz. Das Spiel bietet ein Tool zum Aufbau von naturwissenschaftlicher Grundbildung als "Scientific Literacy " , zur Reflexion eigener Kenntnisse und Meinungen und zur aktiven Diskussion wissenschaftlicher Themen in der Gesellschaft. Die Lernenden üben besonders den Umgang mit Fachwissen und die Kommunikationskompetenz. Die Spiele-App eignet sich für Schülerinnen und Schüler ab der Jahrgangsstufe 7. Die Unterrichtseinheit kann mittels einer kurzen Diskussionsrunde, zum Beispiel über die Klassenraum-Version enden, wenn sie in einer Einzelstunde begonnen wird. In einer Doppelstunde kann das Spiel eingebaut und folgendermaßen nachbereitet werden: Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über die Spielerfahrung aus, ergänzen Fachwissen, vertiefen naturwissenschaftliche Aspekte und diskutieren klimapolitische Handlungsmöglichkeiten sowie -konflikte. Sie können beispielsweise weiteren Ideen zu klimapolitischen Handlungen oder zur Kommunikation über Klimawandel und Klimaschutz oder zu einer offenen Fragestellung nachgehen. Zum Beispiel: Was ist mein ökologischer Fußabdruck? Welche klimatechnischen Lösungsansätze gibt es bereits? Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrperson benötigt digitale Kompetenzen und soll in der Lage sein, die Spiele-App in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch so nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Sie soll die Spiele-App vor dem Unterricht heruntergeladen und ausprobiert haben, um den Einsatz und die Einbettung des digitalen Lehrmaterials in den Unterricht planen und effektiv gestalten zu können (2.1 Auswählen digitaler Ressourcen). Die Lehrperson soll den Computer, das Tablet oder das Smartphone als Endgerät sowie die Spiele-App als Software bedienen können und sie soll die Lernenden in die Spiele-App einweisen können, um allen Schülerinnen und Schülern den Zugang zur digitalen Lernumgebung zu ermöglichen (3.1 Lehren). Die Lehrperson benötigt die Fähigkeit, das Lernen von einzelnen Schülerinnen und Schülern oder Lerngruppen mittels der Spiele-App auf ein gemeinsames Ziel hin zu planen und gemeinsam durchzuführen (3.3 Kollaboratives Lernen). Sie soll die Reflexion zu den wissenschaftlichen Fragestellungen zum Klimawandel und -schutz und zur Spiele-App als digitale Lernumgebung moderieren können (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können naturwissenschaftliches Wissen begreifen. können Informationen sach- und fachgerecht erschließen und austauschen. können Fachsprache, fachliche Konzepte und Argumentationsstrukturen erschließen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erkennen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erklären und nutzen, um Sachverhalte zu verarbeiten. können naturwissenschaftliche Sachverhalte reflektieren, prüfen und bewerten. können biologische Sachverhalte in verschiedenen Kontexten erkennen und bewerten. können eine intakte Natur wertschätzen. entwickeln ein Verständnis für Entscheidungen, die eine nachhaltige Entwicklung verfolgen. beteiligen sich an wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Diskussionen. entwickeln Bewertungskompetenzen. bilden und begründen eine Meinung. treffen Entscheidungen auf ethischer Grundlage und reflektieren deren Folgen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Spiele-App "TRAIN 4 Science" als digitales Werkzeug und Medium zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen. kommunizieren und kooperieren digital im Klassenraum und in der Gesellschaft. finden, bewerten und nutzen digitale Lernmöglichkeiten. analysieren und bewerten Medien. verstehen und reflektieren Medien in der digitalen Welt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren aktiv. akzeptieren und respektieren andere Meinungen und übernehmen andere Perspektiven. bilden Beziehungen, Toleranz, Empathie sowie Kritikfähigkeit. üben und akzeptieren konstruktive Kritik. entwickeln Engagement und Kreativität für naturwissenschaftliche, politische und gesellschaftliche Konflikte. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler erlangen/festigen Teilkompetenzen des kritischen Denkens. lösen schrittweise Probleme in einer Spielumgebung. üben sich im Treffen von Entscheidungen und diskutieren diese in der Gruppe. stärken ihre Kreativität, indem sie offenen Fragestellungen im Bereich Klimawandel- und schutz nachgehen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Welt der Berufe und der Arbeit

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit für den Sachunterricht der Klassen 3–4 entdecken die Schülerinnen und Schüler, wie Werkzeuge, Maschinen und technische Hilfsmittel den Menschen bei der Arbeit unterstützen. Die Unterrichtseinheit fördert das Verständnis für Arbeitsgeräte im Alltag und zeigt, wie moderne Technik – etwa der Mähdrescher – verschiedene Werkzeuge vereint. Durch Lesetexte, Zuordnungsaufgaben und Interviews erkunden die Kinder Arbeitsweisen und Berufsbilder früher und heute. Analoge wie elektrische Werkzeuge und Maschinen umgeben uns überall im Alltag und werden in den alltäglichsten bis speziellen Situationen passgenau verwendet. Diese Unterrichtseinheit knüpft an diesen Lebensweltbezug der Schülerinnen und Schüler an und thematisiert im Fach Sachunterricht und dessen Lehrplanthemenfeld "Arbeit und Beruf" Werkzeuge, Arbeitshilfen und Maschinen, die den Menschen heute und/oder in vergangenen Tagen bei der Arbeit unterstütz(t)en. Die Schülerinnen und Schüler lernen im Rahmen dieses Materials Begrifflichkeiten durch Wort-Bild-Zuordnungen kennen und setzen sich mit der Frage auseinander, wo sie diese Werkzeuge und Maschinen bereits in ihrem Alltag kennen. Am Beispiel des Mähdreschers wird im zweiten Arbeitsblatt die Zusammenführung verschiedener Werkzeuge und Hilfsmittel in einer modernen Großmaschine thematisiert, die die Arbeit in der Landwirtschaft optimiert und maximiert. Die Schülerinnen und Schüler lernen mittels Wort-Bild-Zuordnung und Lückentext zu einem Kurzfilm die Bestandteile und die Arbeitsweise eines Mähdreschers kennen. Das dritte Arbeitsblatt thematisiert exemplarische Berufsfelder, die zu bestimmten Werkzeugen, Maschinen und Lokalitäten wie Werkstätten, Baustellen oder Backstuben gehören. Hier werden kurze Lesetexte fiktiven Charakteren zugeordnet. In einer Anschlussaufgabe werden die Schülerinnen und Schüler dazu aufgefordert, ein Interview in der Art der Lesetexte mit einer Handwerkerin oder einem Handwerker in ihrem Ort zu führen, um dadurch zu erfahren, in welcher Lokalität mit welchen Werkzeugen und Maschinen gearbeitet wird. Ergänzendes Arbeitsblatt Zur weiteren Vertiefung mit der Unterrichtseinheit steht das Arbeitsblatt " Beruf, Tätigkeiten, Maschinen und Werkzeuge im Handwerk: Wortschatz-Übungen mit Wimmelbild " zum Download bereit. Der Lehrplan des Sachunterrichts in der Grundschule sieht die Behandlung des Themenfeldes "Arbeit und Beruf" vor. Gerade dieses Thema bietet jede Menge Anknüpfungspunkte an die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler. Der Schwerpunkt liegt in diesem Unterrichtsmaterial auf Arbeitshilfen, Werkzeugen und Maschinen, die Menschen im Alltag sowie im Berufsleben in ihrer Arbeit unterstützen. Das Arbeitsblatt 1 thematisiert zunächst Werkzeuge und Maschinen von damals und heute. Da die passenden Begrifflichkeiten zu den Geräten oftmals noch unbekannt oder ungenau sind, arbeiten die Lernenden hier mit Wort-Bildzuordnungen, denen eine Internetrecherche für schnelle Schülerinnen und Schüler (binnendifferenzierende Sprint-Aufgabe) angeschlossen werden kann. Durch Austausch im Plenum teilen die Schülerinnen und Schüler ihre Begegnungen mit diesen Arbeitshilfen in ihrem Leben mit. Ziel ist die Erweiterung des (muttersprachlichen) Wortschatzes sowie eine Sensibilisierung für diese Werkzeuge und Maschinen in der eigenen Lebenswelt. Auf dem zweiten Arbeitsblatt beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit einer modernen Maschine aus der Landwirtschaft: dem Mähdrescher (in Kombination mit einem Traktor). Zunächst lernen sie durch Wort-Bildzuordnung die Hauptbestandteile eines Mähdreschers kennen, identifizieren den Dreschflegel und die Sense als ursprüngliche Arbeitshilfen in ihm und schauen sich dann einen Erklärfilm zur Arbeitsweise eines Mähdreschers an, zu dem sie einen kurzen Lückentext ausfüllen. Es bietet sich an, die eingefügten Lückenwörter während der Ergebnissicherung an die Tafel zu schreiben, die Arbeitsblätter dann umdrehen zu lassen und die Lernenden dazu aufzufordern, die Arbeitsweise des Mähdreschers mithilfe der Keywords und des Think-Pair-Share-Prinzips nachzuerzählen. Im dritten Arbeitsblatt werden die exemplarischen Werkzeuge und Maschinen der vorigen Arbeitsblätter drei Berufsfeldern mittels kleinerer Lesetexte zugeordnet. Die Texte können als Muster für eigene Texte dienen, die die Kinder zu selbst ausgewählten Arbeitshilfen verfassen. Des Weiteren bietet die Aufgabe 2 an, ein Interview mit einer Handwerkerin oder einem Handwerker in der Region nach Lesetextvorlage zu führen und mehr über ihre/seine Werkzeuge, Maschinen und Tätigkeiten zu erfahren. Diese Unterrichtseinheit eignet sich auch für die sprachsensible Arbeit mit Schülerinnen und Schülern nichtdeutscher Muttersprache und bietet durch verschiedene Sozialformen und Aufgabenstellungen Möglichkeiten zu Binnendifferenzierung an. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren fremd- oder muttersprachlichen Wortschatz um konkrete Begrifflichkeiten von Werkzeugen, Arbeitshilfen und Maschinen per Wort-Bildzuordnung. lernen die Arbeitsweise und die Bestandteile einer modernen Maschine, dem Mähdrescher, kennen, die frühere Einzelarbeitshilfen in einem Gerät vereint. ordnen Lesetexte über Berufstätigkeiten und Arbeitshilfen exemplarischen Berufsfeldern zu und führen ein Interview mit einem Handwerksbetrieb in der Region zum Thema berufsspezifische Tätigkeiten, Werkzeuge und Maschinen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren aufgabengeleitet im Internet. führen ein Interview nach Vorlage durch. präsentieren Ergebnisse mündlich in der Klasse. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Fähigkeit zu konzentrierter produktiver Einzel- und Teamarbeit. lernen, sich zuzuhören und auf Gesagtes einzugehen.

  • Sache und Technik
  • Primarstufe

Der gedämpfte elektromagnetische Schwingkreis

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit werden elektromagnetische Schwingkreise thematisiert, die aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken sind: Sie werden in Smartphones, Musikanlagen, Fernsehern, Steuerungsanlagen und vielen weiteren Anwendungen benötigt und bilden die Grundlage für die Abstrahlung elektromagnetischer Wellen, wie sie etwa für das Generieren von Telefonaten oder Fernsehbildern unabdingbar sind. Ausgehend von Grundkenntnissen zu mechanischen Schwingungen und den Analogien zu einfachen elektrischen – theoretisch ungedämpften – Schwingkreisen wird den Schülerinnen und Schülern das Thema nähergebracht. Nach Einbeziehung des immer vorhandenen elektrischen Widerstandes erkennen die Lernenden sehr schnell, dass eine sich selbst überlassene elektromagnetische Schwingung nicht ungedämpft sein kann, sondern in Abhängigkeit von der Zeit abnehmen und gegen Null gehen wird. Der gedämpfte elektromagnetische Schwingkreis Die anspruchsvolle Unterrichtseinheit zum gedämpften Schwingkreis setzt gute bis sehr gute mathematische Kenntnisse voraus. Dies bedeutet, dass dieses Thema zum gedämpften elektromagnetischen Schwingkreis nur im Rahmen der Kursphase der Sekundarstufe II behandelt werden kann. Vorkenntnisse Voraussetzungen für eine Beschäftigung mit dem gedämpften elektromagnetischen Schwingkreis sind – neben Grundkenntnissen zu mechanischen Schwingungen – Kenntnisse über Auflade- und Entladevorgänge bei Kondensatoren, über die elektromagnetische Induktion und die Lenz'sche Regel. Didaktische Analyse Die Behandlung des schwierigen Themas im Unterricht kann durchaus dazu führen, dass sich die Lernenden verstärkt mit dem Thema beschäftigen wollen, um technischen Geräte ihrer alltäglichen Lebenswelt etwas besser verstehen zu lernen. Das Thema ist auch sehr gut dazu geeignet, die Bedeutung von Differentialgleichungen zur Erklärung und Berechnung von physikalischen Zusammenhängen besser zu durchschauen und zu verstehen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die Ursachen von gedämpften elektromagnetischen Schwingungen beschreiben und erläutern. kennen die verschiedenen Arten von gedämpften elektromagnetischen Schwingungen. können die zugehörige Differentialgleichung herleiten und anwenden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbständig Fakten und Hintergründe im Internet. können die Sachinhalte von Videos, Clips und Applets auf ihre Richtigkeit überprüfen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen durch Paar- und Gruppenarbeit das Zusammenarbeiten als Team. müssen sich mit den Ergebnissen anderer Gruppen auseinandersetzen und lernen so, deren Ergebnisse mit den eigenen Ergebnissen konstruktiv zu vergleichen. erwerben eine gewissen Fachkompetenz, um mit anderen Lernenden, Eltern, Freunden diskutieren zu können.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe II

Bühnenmusik

Interaktives

Was ist eigentlich Bühnenmusik? Wie wird sie definiert und was sind Beispiele für Bühnenmusik? In diesen drei interaktiven Übungen können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern das Thema Bühnenmusik digital erkunden, diskutieren und das erlernte Wissen überprüfen – direkt im Unterricht oder als Hausaufgabe, individuell oder angeleitet. Dieses Arbeitsmaterial zur Bühnenmusik besteht aus drei interaktiven Elementen, die beliebig in Unterrichtsszenarien eingebunden werden können. Die Lernenden können sich die Inhalte selbstständig oder angeleitet im Unterricht erarbeiten. Die Einbindung in das Unterrichtsgeschehen lässt viel Spielraum zu, sodass die Lehrkraft die Übungen, angepasst an ihren individuellen Unterrichtsverlauf, einsetzen kann. Die Schülerinnen und Schüler können in der ersten interaktiven Übung "Bühnenmusik" theoretisch einen Einblick in das Thema gewinnen. Abschließend kann mittels einer Diskussion zu eigenen Beispielen oder Erfahrungen zur Thematik die Grundlage für eine tiefergehende Auseinandersetzung mit Bühnenmusik geschaffen werden. Die zweite interaktive Übung "Beispiele der Bühnenmusik" dient zum Erkunden von konkreten Musikbeispielen. Eine Zuordnungsaufgabe zu Musikausschnitten auf YouTube kann die Lernenden beim Wissenserwerb unterstützen. In einer anschließenden Reflexionsaufgabe kann erworbenes Wissen zudem mit der Lebenswelt der Lernenden verbunden werden. Diese Reflexionsaufgabe lässt sich entweder einzeln oder in der Gruppe bearbeiten. Eine dritte interaktive Übung schließt das Thema der Bühnenmusik mit einem "Quiz" ab. Dieses kann ans Ende des Themas, aber auch zu Beginn des Themas Bühnenmusik gestellt werden, um Wissensstände ante und post sichtbar zu machen. Die Ergebnisse der Übungen und Reflexionsaufgaben können entweder als Hefteintrag gesichert oder auch als Screenshot (virtuelles Whiteboard) festgehalten und archiviert werden. Nutzbar ist dazu beispielsweise die kostenfreie browserbasierte Anwendung Browserboard . Oder wenn öfter auf diese Art gearbeitet wird, können Ergebnisse, Unterrichtsinhalte, Abfragen und Ähnliches auf einer digitalen Pinnwand, wie zum Beispiel Taskcard festgehalten werden, so haben die Schülerinnen und Schüler jederzeit Zugriff darauf. Und natürlich eignet sich hierzu auch die schuleigene Plattform. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können Fachwissen digital erwerben und erweitern. verbinden deklaratives mit prozessualem Wissen, indem sie Theoretisches in der Musikpraxis erkunden und zuordnen können. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler trainieren digitale Fertigkeiten im Umgang mit einer konkreten virtuellen Umgebung. lernen mit und durch Medien, indem sie Querverweise zwischen digitalen Anwendungen, Plattformen und dem Wissenserwerb ausführen und deren Verknüpfungen verstehen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren gemeinsam individuelle Standpunkte und gehen dabei wertschätzend miteinander um.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Hörbücher mit der App "Book Creator" erstellen

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit soll ein kreatives Schreibprodukt digitalisiert werden. Kinder des 4. Schuljahres schreiben dabei Hörbücher für die unteren Schulstufen. Diese wiederum haben die Möglichkeit, das Lesen (Hörbuchlesen) mit diesen Schülertexten zu üben. Die Bedeutung des kreativen Schreibens nimmt in den höheren Schulstufen zumeist einen eher geringen Stellenwert ein. Oft beginnt man früh mit dem Schreiben kriteriengeleiteter Texte (Aufsätze). Das phantasievolle Schreiben hat dann oft nur noch zu selten einen festen Platz im Arbeitsplan der Schulen. In einigen Schulen ist aber inzwischen die "Schreibzeit" fest im Stundenplan etabliert und wird systematisch auf Grundlage eines eigenen Konzepts betrieben. Kinder schreiben gerne Geschichten, so kam es in einer Umfrage an unserer Schule, die wir vor Einführung der Schreibzeiten mit allen Kindern der Klassen 2 bis 4 durchgeführt haben, heraus. Aber – und das war auch ein Ergebnis – es fehlt ihnen oft die Zeit, ihre eigenen Geschichten zu schreiben. Vorbereitend auf die Schreibzeiten wurde ein Konzept geschrieben. Die Möglichkeit des Einsatzes digitaler Medien in kreativer Art und Weise kam später hinzu. In dieser Unterrichtseinheit schreiben Kinder des 4. Schuljahres Hörbücher für die unteren Schulstufen . Diese wiederum haben die Möglichkeit, das Lesen (Hörbuchlesen) mit diesen Schülertexten zu üben . Das Herstellen von digitalen Produkten macht Sinn und motiviert die Kinder – sowohl die Schreibenden als auch die Lesenden. Wir haben uns dabei für die App "Book Creator" entschieden. Mit dieser App schreiben Kinder wie in einem Buch, es gibt Seiten zum "digitalen Umblättern". Zusätzlich besteht die Möglichkeit, Bilder zu den Texten zu malen und einzufügen, außerdem Audio- und Videodateien sowie Links. Die fertigen Bücher lassen sich beispielsweise als EPUB-Datei (Hörbuchformat) speichern und können zudem von E-Book-Readern oder Apps gelesen werden. Alternativ lassen sich die Bücher als PDF-Datei speichern und weitergeben. Dadurch verlieren diese aber natürlich ihre multimedialen Elemente. Die Unterrichtseinheit enthält ein Arbeitsblatt, das den Schülerinnen und Schülern beim Planen ihrer Geschichte unterstützen soll. Auf ein Arbeitsblatt zur Erklärung der App wurde verzichtet, da diese recht selbsterklärend ist und in der App ohnehin eine kurze Anleitung vorhanden ist. Kreatives Schreiben mit digitalen Medien kombinieren Das freie oder kreative Schreiben, wie es auch genannt wird, ist relevant in allen Lehrplänen. Das Programm "Book Creator", mit dem es möglich ist, sehr niederschwellig Texte zu schreiben und multimedial zu bearbeiten, ist sehr motivierend. Die Erstellung eines medialen Produktes findet ebenso seinen Platz in allen Lehrplänen der Grundschule. Vorkenntnisse Vorerfahrungen beziehungsweise Vorkenntnisse im Umgang mit dem Tablet werden kaum benötigt. Es bietet sich aber an – neben der Einführung in den Umgang mit der App Book Creator – die Basisfunktionen im Umgang mit dem Tablet zu üben. Dazu gibt es beispielsweise ein Modul auf der Internetseite "Internet-ABC" . Die Kinder müssen wissen, wie das Tablet eingeschaltet wird, wie man eine App öffnet, schließt und per Homebutton wieder in den "Startbereich" zurückkehrt. Arbeit in der App "Book Creator" Im Programm können die Kinder die Foto- und Mikrofonfunktion ausprobieren. Falls keine Tablets zur Verfügung stehen, kann Book Creator auch als Browser-Anwendung genutzt werden. Dafür benötigen die Kinder aber umfangreichere Kenntnisse im Umgang mit dem Computer oder Notebook und ein Mikrofon und eine Digitalkamera. Intuitiver arbeiten sie auf jeden Fall mit dem Tablet. Immer wenn ein digitales Produkt hergestellt wird, sollte die Thematik des Datenschutzes und der Rechte am Bild im Rahmen des Unterrichts besprochen werden. Ansonsten kann es sein, dass die Schülerinnen oder Schüler enttäuscht sind, weil ihr Buch etwa wegen eines Fotos aus dem Internet, für das die Rechte nicht lizenzfrei sind, verändert oder nicht veröffentlicht werden darf. Methodische Hinweise Empfohlen wird in diesem Projekt, dass die Kinder im Team arbeiten und sich gegenseitig unterstützen können. Ein Kind schreibt und das andere kontrolliert währenddessen auf Fehler. Zwischendurch wird gewechselt. Differenzierung geschieht automatisch, manche Kinder schreiben viel und können sich sprachlich besser ausdrücken, andere eben weniger. Falls Kinder ihre Bücher gerne mit der Hand schreiben und auch selbstgemalte Bilder einfügen wollen, ist dies ebenso möglich. Die Texte und Bilder müssen dann per Fotofunktion eingefügt werden. Die fertigen Bücher können an die Kinder der anderen Schulstufen weitergegeben werden und zum flüssigen Lesenüben genutzt werden. So erfüllen die Bücher einen weiteren Zweck und dienen als Übungsmaterial für andere Kinder . Der oben beschriebene Unterrichtsablauf versteht sich als Möglichkeit, die Unterrichtsreihe ein- und durchzuführen. Das Projekt selbst kann grundsätzlich über das ganze Schuljahr weitergeführt werden. Erfahrungsgemäß wird aber empfohlen, etwa zwei Schulstunden für jede Schreibzeit einzuplanen. Wie Kinder Texte schreiben, überarbeiten und präsentieren, sollte in jeder Schule etabliert sein. Ideen (siehe weiter unten) dazu findet man auch auf der Website von Beate Lessmann, teilweise zum kostenlosen Download. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sprechen über Schreibanlässe und entwerfen Schreibideen. planen Texte mit verschiedenen Methoden. schreiben eigene Texte verständlich auf. überarbeiten ihre Entwürfe in Bezug auf die verwendeten sprachlichen Mittel. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Bedienen eines Tablets. lernen das Anwenden der App "Book Creator". erstellen ein kreatives, digitales Produkt und veröffentlichen dieses. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Arbeiten im Team. lernen das Verständigen in ihrem Arbeitsprozess.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe

Stadtentwicklung vom Mittelalter zur Moderne

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit für das Fach Geschichte der Klassen 11–12 erforschen die Lernenden, wie sich Herrschaftsformen, gesellschaftliche Strukturen und Arbeitsteilung seit dem Mittelalter veränderten. Anhand der städtebaulichen Entwicklung erkennen sie Kontinuität und Wandel von Lebens- und Wirtschaftsformen – von den Zünften über die Industrialisierung bis zu heutigen urbanen Herausforderungen. Abschließend diskutieren sie, wie aktuelle Entwicklungen wie Energiewende, Digitalisierung und nachhaltiges Bauen die Stadtbilder von morgen prägen. Handwerkerinnen und Handwerker prägen die städtebauliche Entwicklung seit dem Mittelalter – erkennbar beispielsweise an Straßennamen, am Stadtbild oder an der Struktur. Immer wieder beeinflusst und gestaltet das Handwerk die gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Veränderungen, die sich in der unterschiedlichen Form, Gliederung oder Charakteristik der Stadtbilder spiegeln. Auch heute noch prägt vor allem das Handwerk die Gesichter unserer Städte: Die Energiewende verändert die Gestalt der Gebäude, die Mobilitätswende verändert die Gestalt der Straßen und Wege und gleichzeitig sorgen Handwerkerinnen und Handwerker für die nachhaltige Sanierung und Restaurierung historischer Bauwerke und somit für die Bewahrung historischer Stadtbilder. Am Beispiel der städtebaulichen Entwicklung schlägt diese Unterrichtseinheit im Sinne eines Längsschnitts eine Brücke vom traditionellen, historischen zum modernen, innovativen Handwerk. Die Unterrichtseinheit besteht aus drei Unterrichtsstunden zu je 45 Minuten. Da die Kontinuität und Veränderung des Handwerks in der städtebaulichen Entwicklung im Vordergrund der Unterrichtsreihe stehen, sind die Arbeitsblätter zeithistorisch betrachtet in einer chronologischen Reihenfolge. Die Lernenden arbeiten sich dementsprechend vom Hochmittelalter bis in die Gegenwart vor und erarbeiten Aspekte vergangener, gegenwärtiger und möglicherweise künftiger Gegebenheiten, die das Handwerk direkt oder indirekt betreffen. Durch verschiedene Impulse, die aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler stammen, sowie durch gezielte Querbezüge wird eine Berufsgruppe, die jungen Menschen mittlerweile nicht mehr so präsent ist wie in vergangenen Zeiten, wieder zugänglicher gemacht. In dieser Unterrichtseinheit gehen Schülerinnen und Schüler in verschiedenen Sozialformen, mithilfe verschiedener Unterrichtsmethoden und anhand von vorgegebenem Quellen- und Darstellungsmaterial sowie selbstrecherchiertem Online-Material der historischen Entwicklung, der gegenwärtigen Lage und den zukünftigen Chancen und Herausforderungen des Handwerks für die städtebauliche Entwicklung nach. Der Unterricht im Fach Geschichte in der Einführungsphase der gymnasialen Oberstufe (KCGO Hessen 2021) zielt darauf ab, verschiedene Aspekte von Herrschaft und Gesellschaft im Mittelalter zu thematisieren und zu vertiefen. Nachdem die Schülerinnen und Schüler den Feudalismus, die Ständegesellschaft sowie das Bauerntum und die jüdische Minderheitsbevölkerung als gängige Leitperspektiven beziehungsweise Themenschwerpunkte üblicherweise bereits in Klasse 8 und in der E-Phase kennengelernt haben, geht der Aufstieg des städtischen Bürgertums in der Unterrichtspraxis gerne verloren. Mit dieser Unterrichtseinheit wird genau in der E-Phase Abhilfe geschaffen und ein Blick auf die Mittelschicht des Dritten Standes geworfen. Es bietet sich dementsprechend an, diese dreiteilige Unterrichtseinheit im Anschluss an die grundlegenden Aspekte von Herrschaft und Gesellschaft im Mittelalter zum Abschluss einer Unterrichtsreihe zu verwenden. Die Verknüpfung zum Unterricht im Fach Erdkunde/Geographie erschließt sich durch den Aspekt der Energie, welcher in diversen Inhaltsfeldern und Jahrgangsstufen (KCGO Hessen 2022) als Haupt- oder Nebenperspektive zum Tragen kommt. Die Entwicklung fachspezifischer Kompetenzen wird durch verschiedene Arten des Zugangs gewährleistet. Mit der Analyse von historischen Text- und Bildquellen sowie der gezielten Erarbeitung von Inhalten aus Sachtexten schärfen die Schülerinnen und Schüler ihre Analysekompetenz für Quellen und Darstellungen. Weiterhin tragen Rückbezüge auf historische Inputs sowie historische Vergleiche von Institutionen und Sachverhalten zur Ausbildung der Wahrnehmungskompetenz für Kontinuität und Veränderung in der Zeit bei. Kritische Ansätze, die zur Reflexion und Problemlösung auffordern, knüpfen ebenfalls an die Kontinuität und Veränderung in der Zeit an, jedoch vor dem Hintergrund der Ausbildung der Urteilskompetenz. Darüber hinaus wird durch die Abwechslung von individuellen und kooperativen Arbeitsphasen (Think-Pair-Share) der Aspekt der Arbeitsteilung, der selbst wiederum Teil des Unterrichtsgegenstandes ist, nicht nur selbst praktisch ausprobiert, sondern zum eigenen Vorteil genutzt. Die Schwierigkeitsprogression startet auf jedem Arbeitsblatt von neuem, sodass dem Prinzip der Strukturierung Rechnung getragen wird. Möglichkeiten der Binnendifferenzierung werden speziell durch die Arbeitsteilung auf dem zweiten Arbeitsblatt ermöglicht. Hier können leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler die politischen und wirtschaftlichen Aspekte des Handwerks aus einem Sachtext herausarbeiten, während weitere Schülerinnen und Schüler die städtebaulichen Aspekte des Handwerks herausfiltern. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln die Analysekompetenz für Quellen und Darstellungen. bilden die Wahrnehmungskompetenz für Kontinuität und Veränderung in der Zeit aus. bilden die Urteilskompetenz für Kontinuität und Veränderung in der Zeit aus. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler suchen, bearbeiten und bewahren weiterführende Informationen als Ergänzung zu vorgegebenem Quellen- und Darstellungsmaterial auf. produzieren Ergänzungen zu bereits erarbeiteten Inhalten und präsentieren diese in analoger oder digitaler Form einem Mitschüler / einer Mitschülerin (>>Mindmap). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sowohl in individuellen als auch in kooperativen Arbeitsphasen. teilen sich die Arbeit auf und produzieren mithilfe von Kommunikation paarweise eigene Denk- und Arbeitsprodukte, die dann wiederum der Lerngruppe zugänglich gemacht werden.

  • Geschichte
  • Sekundarstufe II
ANZEIGE