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FSK und Jugendschutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Jugendschutz setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit jugendgefährdenden Medieninhalten und FSK-Kennzeichen auseinander und lernen, Medieninhalte und deren Wirkung kritisch einzuschätzen.Ego-Shooter und Co.: Jugendgefährdende Medien stehen immer wieder im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses. In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit den FSK-Kennzeichen und betrachten das Für und Wider von Altersfreigaben aus verschiedenen Perspektiven. Gleichzeitig lernen sie, die Einflüsse von Medieninhalten und die Medienwirkung kritisch und kompetent aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Zum Abschluss der Unterrichtseinheit erstellen die Jugendlichen einen Informationstext zum Thema, der beispielsweise auf der Schulhomepage veröffentlicht werden kann.Die Schülerinnen und Schüler sollen sich in Gruppenarbeit mit Freiwilliger Selbstkontrolle und Jugendmedienschutz beschäftigen und dieses Thema aus verschiedenen Perspektiven betrachten. Weiterhin sollen sie selbst Medienkompetenz entwickeln, um Medieninhalte hinsichtlich der von ihnen ausgehenden Gefahren zu bewerten. Ihr erlangtes Wissen können die Lernenden abschließend in Einzelarbeit oder Gruppenarbeit verschriftlichen, beispielsweise für die Schulhomepage. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen sich in Gruppenarbeit mit einem vorgegebenen Thema intensiv auseinander. sammeln selbstständig Informationen und ordnen diese, um sie wiedergeben zu können. lernen, aus Gruppeninformationen ein verständliches Protokoll zu entwerfen. schreiben Artikel für die Schulhomepage, die Schülerzeitung oder für einen Flyer. reflektieren über potentielle Gefahren von Medieninhalten. lernen den Begriff "FSK" kennen und setzen sich mit dessen Bedeutung kritisch auseinander. begreifen den Stellenwert und die Bedeutung von Jugendmedienschutz. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbstständig im Internet. veröffentlichen einen eigenen Text auf der Schulhomepage. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken ihre Teamfähigkeit. lernen, andere Ansichten in der Diskussion zu akzeptieren und aufzugreifen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Webtalk: Medienscouts in Xanten

Fachartikel

Neben der Beratung bei der Mediennutzung bieten die Medienscouts Unterstützung bei der Lösung von Problemen mit und um die digitale Welt. Das Medienscout-Projekt Xanten wird in diesem Webtalk vorgestellt. Webtalks werden bei Lehrer-Online vom Learning Lab der Universität Duisburg Essen regelmäßig angeboten; sie stellen Einsatzmöglichkeiten (privater) mobiler Geräte im Unterricht vor. Die Medienscouts in Xanten informieren über Cybermobbing, jugendgefährdende Inhalte im Netz, Computerspielsucht, Spam-Mails, Viren und vieles mehr. Sie bieten Beratung und Schulungen für Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 10, für Lehrkräfte und Eltern, eine Hardware-Ausleihe und Unterstützung bei der Lösung von Problemen mit und um die digitale Welt. Im folgenden Video stellen Alina Schankweiler, Julius Dertinger und Matthias Fitting das Medienscout-Projekt in Xanten vor und erklären, warum BYOD (Bring your own device) aus Schülersicht viele Vorteile bietet.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Informationstechnik / Pädagogik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Fall des Monats: Jugendschutzbeauftragte fürs Schulweb?

Schulrechtsfall

Dieser Beitrag informiert Sie über die gesetzlichen Bestimmungen zur Bestellung von Jugendschutzbeauftragten für Schulwebseiten. Sie erhalten einen Überblick über das Anforderungsprofil und die Aufgabenbereiche der Beauftragten. Die Projektgruppe "Wir im Netz" der Geschwister-Scholl-Gesamtschule in Mainz möchte nicht nur lo-net² nutzen, sondern auch eine eigene Schulhomepage erstellen. Die Schulplattform soll verschiedene Informationen anbieten und auch den virtuellen Austausch an der Schule fördern. Die Schülerinnen und Schüler können in verschieden Foren zu Themen wie "Erste Liebe - und dann?" ihre Meinung äußern und eigene Artikel schreiben. Im Bereich "Spiele" werden Empfehlungen für Computerspiele verlinkt und der "Kummerkasten" bietet ihnen die Möglichkeit sich über "Gewalt an der Schule" zu äußern. Die Lehrkräfte können in fachbezogenen Rubriken Inhalte erstellen und so beispielsweise auch Dokumentationen über den Zweiten Weltkrieg anbieten. Eine Suchmaschine soll allen Nutzerinnen und Nutzern das schnelle Auffinden von Beiträgen erleichtern. Stefan Simon, der projektleitende Lehrer, hat Bedenken wegen der jugendgefährdenden Inhalte und fragt einen befreundeten Anwalt, ob die Schulleitung eine Jugendschutzbeauftragte oder einen Jugendschutzbeauftragten bestellen muss.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Argumente gegen die Leugner des Holocaust

Unterrichtseinheit

Immer wieder verbreiten Rechtsextremisten und Neonazis in Zeitschriften und im Internet die These von der Auschwitz-Lüge. Wie ihre Argumente aufgebaut sind und was Jugendliche ihnen entgegnen können, vermittelt diese Anregung für den multimedialen Geschichtsunterricht. Die These, der Massenmord an über einer Million Juden und anderen Verfolgten in Auschwitz sei eine Lüge, beruht auf bewusst gewählten Halbwahrheiten und manipulierten Fakten. Sie ist historisch unhaltbar. Trotzdem ist es für Jugendliche schwierig, rechtsextreme oder neonazistische Argumente souverän zu widerlegen. Oft reagieren Schülerinnen und Schüler hilflos, wenn sie mit derartigen Thesen auf dem Schulhof konfrontiert werden. Die Unterrichtsanregung vermittelt Argumentationshilfen gegen revisionistische Sprüche von Neonazis. Im Zentrum des Unterrichts steht die Internetseite "Holocaust-Referenz: Argumente gegen Auschwitz-Leugner". Die Unterrichtsreihe setzt sich aus drei Aufgabenbereichen zusammen. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen mithilfe der Internetseite "Holocaust-Referenz" zuerst die Vorgehensweise der Auschwitz-Leugner. Sie können ihre Kenntnisse anschließend vertiefen, indem sie sich mit dem "Leuchter-Report" auseinander setzen. Der stellt die These auf, die Gaskammern in Auschwitz seien technisch nicht zur Vernichtung von über einer Million Menschen geeignet gewesen. Abschließend beschäftigen sich die Jugendlichen mit den internetspezifischen Möglichkeiten, Thesen und Inhalten zu verbreiten. Dabei sollen sie sich kritisch mit der Meinungsfreiheit im Internet und mit ihren Grenzen auseinander setzen. Argumentationsweisen der Auschwitz-Leugner Pseudowissenschaftliche Fälschung: Der Leuchter-Report Holocaust-Leugner und ihre Gegner im Internet Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen die Argumentationsweise der Holocaust-Leugner an verschiedenen Beispielen untersuchen. die Motive und Ziele der Holocaust-Leugner erkennen. die These von der Holocaust-Lüge mithilfe von Quellenmaterial widerlegen lernen. das Thema in der Klasse diskutieren. Ziele aus dem Bereich Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Informationen zur Widerlegung der Holocaust-Lüge im Internet recherchieren. sich inhaltlich mit der Website "Holocaust-Referenzen" auseinander setzen. die Möglichkeiten der Verbreitung von Inhalten und Propaganda im Internet reflektieren und diskutieren. Literaturtipp Markus Tiedemann: In Auschwitz wurde niemand vergast. 60 rechtsradikale Lügen und wie man sie widerlegt (Lernmaterialien). Verlag an der Ruhr, 1996. ISBN: 3860722751 Preis: 12,80 € Ziele der Internetseite "Holocaust-Referenz" "Mit Holocaust-Leugnern diskutieren, das ist, als wolle man versuchen, einen Pudding an die Wand zu nageln", sagt Ken McVay vom kanadischen Holocaust-Archiv "Nizkor Project". Der Autor der "Holocaust-Referenz", Jürgen Langowski, ist sich bewusst, dass seine Internetseiten nicht dazu beitragen, Holocaust-Leugner zu bekehren. Als er das kanadische "Nizkor Project" kennen lernte, beschloss er, ein deutsches Gegenstück aufzubauen. Langowski sieht die aktive und offensive Aufklärung im Internet als den besten Weg, um braune Propaganda zu bekämpfen. Seine Absicht ist es, diese Gruppen durch die vorhandenen Argumente und Fakten als das vorzuführen, was sie sind: "... unverbesserliche Ewiggestrige und meist auch fanatische Antisemiten, die wissentlich oder unwissentlich auf den nächsten Völkermord zusteuern, indem sie den letzten leugnen." Ende 2002 wurde Langowski für seine Seite "Holocaust-Referenz" vom "Bündnis für Demokratie und Toleranz" mit einem Preis ausgezeichnet. Argumente und Dokumente, Fakten und Lügen Auf den Seiten der "Holocaust-Referenz" finden Jugendliche historische Fakten und Informationen über die Tricks, mit denen Rechtsextremisten versuchen, die Geschichte umzuschreiben. In der Rubrik "Argumente" werden die (Schein-)Argumente, welche die Realität des Holocaust in Frage stellen, und die entsprechenden Widerlegungen erläutert. In der Rubrik "Dokumente" finden sich Dokumente zur Geschichte des Nationalsozialismus wie zur Euthanasie oder zum Judenmord. Der Autor der "Holocaust-Referenz", Jürgen Langowski, stellt außerdem auf einer weiteren Homepage unter dem Titel "Die andere Seite - das Kuriositätenkabinett" einige besonders absurde und skurrile Verrenkungen der Auschwitz-Leugner satirisch dar. Ergänzung durch englische Informationen Ergänzend kann, eventuell sogar im fächerübergreifenden Unterricht, auf die Seiten des "Nizkor Project" zurückgegriffen werden. Das Nizkor-Archiv in Kanada gilt als eine der ergiebigsten Quellen zum Thema Holocaust. Im Internet hat es eine Dokumentation erstellt, die noch wesentlich umfassender als die "Holocaust-Referenz" ist. Die Seiten gibt es jedoch nur in englischer oder spanischer Sprache. Zum Einsatz im Unterricht sind fortgeschrittene Englisch- oder Spanischkenntnisse notwendig. Unterrichtsziele Die Schülerinnen und Schüler lernen die Verfahren kennen, mit denen Rechtsextremisten versuchen, die Geschichte umzuschreiben (Rechentricks, Fälschungen und Manipulation von Quellen). Sie sollen die Motive und Ziele für die Fälschung historischer Tatsachen ergründen und mit dem vorhandenen Quellenmaterial die Thesen widerlegen. Die Ergebnisse der Internetrecherche werden im Unterrichtsgespräch präsentiert. Die Schülerinnen und Schüler diskutieren anschließend gemeinsam die Ziele und Motive der Auschwitz-Leugner. Jürgen Langowski Bei Fragen können die Schülerinnen und Schüler per E-Mail direkt Kontakt zu Jürgen Langowski, dem Autor der Seite "Holocaust Referenz", aufnehmen. Der Leuchter-Report: Geschichtsfälschung auf Bestellung Fred Leuchter ist ein selbsternannter Gaskammerexperte aus Boston. 1988 trat er im Prozess gegen den in Kanada lebenden Ernst Zündel, einen Verleger neonazistischer und revisionistischer Schriften und Videos, auf. Leuchter wurde als "Ingenieur" und "Spezialist für Hinrichtungsanlagen" in den Zeugenstand berufen, um zu Zündels Verteidigung auszusagen. Mit seiner Hilfe sollte wissenschaftlich nachgewiesen werden, dass die Gaskammern von Auschwitz und anderen Konzentrationslagern nicht zur Vernichtung von Millionen von Menschen geeignet gewesen wären. Leuchter kam in seinem Bericht wunschgemäß zu dem Ergebnis, dass die Anlagen in Auschwitz nicht zur massenhaften Vernichtung von Menschen gedient haben könnten. Er fasste seine "Erkenntnisse" im so genannten "Leuchter-Report" zusammen, den der ehemalige NPD-Vorsitzende Günter Deckert ins Deutsche übersetzt hat. Analyse von Geschichte und Geschichtsfälschung Im Internet verweist die "Holocaust-Referenz" auf die inhaltlichen Schwächen von Leuchters so genannter wissenschaftlicher Untersuchung. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich mit der genannten Homepage über den Leuchter-Report informieren und die Vorgehensweise der Holocaust-Leugner an einem konkreten Beispiel analysieren. Sie sollen die Mechanismen der Fälschung von historischen Gegebenheiten erkennen und gleichzeitig Möglichkeiten kennen lernen, wie Geschichtsfälschungen hinterfragt und widerlegt werden können. Jürgen Langowski Die Schülerinnen und Schüler können bei Fragen per E-Mail direkt Kontakt zu Jürgen Langowski, dem Autor der Seite "Holocaust-Referenz", aufnehmen. Ziele von Portalen gegen die Holocaust-Lüge Das Portal "Holocaust-Referenz" und das kanadische "Nizkor-Project" enthalten umfassende Informationen über die Vorgehensweise und die Argumentation der Holocaust-Leugner im Internet. Die Schülerinnen und Schüler sollen bei diesem Unterrichtsschwerpunkt die Ziele der Betreiber dieser Seiten kennen lernen. Sie sollen sich außerdem informieren, welche Möglichkeiten Holocaust-Leugner haben, ihre Standpunkte im Internet zu verbreiten. In diesem Zusammenhang sollen sie das Thema "Meinungsfreiheit gegen Menschenwürde im Internet" reflektieren und diskutieren. Rechtsextremistische Inhalte im Internet Rechtsextremisten verbreiten ihr Gedankengut und ihre Propaganda im Internet sehr professionell. Die Zahl der Internetseiten mit rechtsextremistischen Inhalten stieg in den vergangenen Jahren unaufhörlich. Auch in verschiedenen Newsgroups oder Mailinglists diskutieren sie Ansichten, die gegen die Verfassung oder gegen wissenschaftliche Erkenntnisse verstoßen. In jedem Fall sollten die Schülerinnen und Schüler über diese Newsgroups informiert werden. Ob sie im Internet direkt nach diesen Newsgroups suchen sollen, muss jede Lehrkraft individuell entscheiden. Wenn ja, sollte sich die Lehrkraft im Vorhinein genau über die rechtlichen Bestimmungen zur Auseinandersetzung mit illegalen und extremistischen Inhalte im Internet informieren (siehe unten: Mehr Informationen bei Lehrer-Online). Bei der Recherche nach rechtsradikalen oder rechtsextremen Inhalten im Internet hilft die CD-ROM "Rechtsextremismus im Internet" der Bundeszentrale für politische Bildung. CD-ROM "Rechtsextremismus im Internet" Dokumentation zur rechtsextremen Jugendszene im Internet mit Webadressen zu Skinheads, rechtsextremer Musik, Spielen und Chats. Achtung bei indizierten Inhalten Links- sowie insbesondere rechtsextreme Medienangebote werden von der Bundesprüfstelle als jugendgefährdende Inhalte indiziert. Auch das Verherrlichen der NS-Zeit, das zumeist nach dem Strafgesetzbuch nicht verboten ist, wird von der Bundesprüfstelle als jugendgefährdend angesehen. Daraus ergibt sich, dass gerade bei der Suche nach rechtsextremen Inhalten im Internet eine fundierte "Aufklärung" der Schülerinnen und Schüler über die Rechtslage nötig ist. Auch wer fahrlässig rechtsextremistische, indizierte Inhalte aus dem Internet herunterlädt und verbreitet, macht sich nach § 21 Abs. 3 GjSM strafbar. Zu den Arbeitsblättern

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I

Kalligrafie im Mittelalter

Unterrichtseinheit

In dieser fächerübergreifenden Unterrichtseinheit zum Thema "Kalligrafie im Mittelalter" lernen die Kinder die Illustrationskunst kennen. In einer Zeit, in der die Technik im Vordergrund steht und überwiegend mit dem Computer geschrieben wird, tritt die Handschrift des Menschen in den Hintergrund. Die Ergebnisse mittelalterlicher Schreibkunst bestechen aber durch ihre Schönheit, sodass sie nicht nur auf Erwachsene wirken, sondern auch von Kindern bewundert werden. Diese Lerneinheit beinhaltet eine Internetrecherche, bei der gezielt kindgemäße Webseiten zur Lösung der Arbeitsaufträge zum Thema Kalligrafie verhelfen. Verschiedene Übungen und Arbeitsblätter runden die Arbeit ab. Heute wird Kalligrafie nur noch zu bestimmten Gelegenheiten angewandt, zum Beispiel zur Gestaltung einer besonderen Einladung oder Anzeige. Bis vor wenigen Jahren gab es in der Schule noch das Fach "Schönschreiben", wo aber weniger kunstvolle Schriften gelehrt, sondern Wert auf eine gestochen schöne Handschrift der Kinder gelegt wurde - nach dem Muster der in der betreffenden Schule angewandten Ausgangsschrift. Kalligrafische Übungen erfordern Geduld, Konzentration und eine ruhige Hand, Eigenschaften also, die bei Kindern nicht immer selbstverständlich, für sie aber sehr wichtig sind. Um so effektiver ist es, sie an schönen Dingen zu trainieren. Zur theoretischen und virtuellen Aufarbeitung des Themas ist das Internet ein ideales Medium. Es bietet eine Reihe kindgemäßer Seiten, die den Kindern Gelegenheit zum selbstständigen Erforschen geben. Aufbau der Lerneinheit Gelenkte Internetrecherche Die Arbeitsanweisungen auf den meisten Arbeitsblättern beziehen sich auf direkt aufrufbare Internetseiten, was natürlich einen Internetzugang voraussetzt. So ist gewährleistet, dass sie nicht wahllos im Netz herumirren, sondern gezielt die erforderlichen Informationen aufrufen können. Gefahren bewusst machen Das Risiko, auf jugendgefährdende Seiten zu gelangen, verringert sich durch die Vorgabe der Links deutlich. Selbstverständlich sollte trotzdem noch einmal darauf hingewiesen werden, dass nur die angegebenen Internetseiten besucht werden dürfen. Die Arbeitsblätter, die sich auf Internetseiten beziehen, sind durch die Grafik in Form eines Computers besonders gekennzeichnet. Organisation und Ablauf Partner- oder Gruppenarbeit Organisation des Unterrichts und Zeitraum der Arbeit hängen von der Anzahl der vorhandenen Computer-Arbeitsplätze ab und davon, ob sie in einem Netzwerk gemeinsamen Zugang zum Internet haben. Als sinnvoll hat sich auf jeden Fall Partnerarbeit erwiesen, da sich so zum einen die Zahl der eventuell auf einen Computer wartenden Kinder halbiert und zum anderen die Partner sich gegenseitig unterstützen können. Absprachen zur Computernutzung Wichtig ist außerdem die Organisation des Unterrichtsablaufs. Absprachen bezüglich der Computer-Nutzung müssen getroffen werden, da nicht alle gleichzeitig am Rechner sitzen können. Dabei sollten Vorschläge der Kinder aufgegriffen werden, weil sie erfahrungsgemäß die Einhaltung eigener Vorschläge auch selbst überprüfen. Außerdem ist festzulegen, ob die Arbeit als Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen soll und eine entsprechende Einteilung vorzunehmen (freie Wahl, Zufallsprinzip durch Ziehen von Kärtchen oder von der Lehrkraft bestimmt). Es hat sich zudem bewährt, "Computer-Expertinnen und -Experten" zu wählen, die bei Schwierigkeiten mit dem Medium als erste Ansprechpartner fungieren sollen. So können die Kinder viele Fragen unter sich klären und selbstständig arbeiten. Im Vorfeld Voraussetzungen Die Kinder sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein. Kenntnisse im Umgang mit dem Internet sind nicht unbedingt nötig. Einführung Als Einführung wird das gemeinsame Anschauen eines Youtube-Videos vorgeschlagen, in dem man die kunstvolle Gestaltung des Wortes "Calligraphy" sieht. Erfolgskontrolle Jedes Kind heftet seine fertigen Arbeitsblätter und gelösten Aufgaben in einem Hefter ab, der nach Abschluss des Projekts eingesammelt und von der Lehrkraft überprüft wird. Hintergrundinformationen Hier finden Sie eine kurze Erklärung des Begriffs Kalligrafie sowie einige Informationen zur Geschichte der Kalligrafie. Kalligrafie Unter Kalligrafie versteht man die Kunst des Schönschreibens von Hand mit Federkiel oder Pinsel und Tinte oder Tusche. Das Wort kommt aus dem Griechischen und setzt sich zusammen aus "kállos", Schönheit, und "gráphein", schreiben. Blütezeit Die Kalligrafie erfuhr in Europa ihre Blütezeit im Mittelalter, als vor allem in Klöstern manchmal in lebenslanger Arbeit von Mönchen die Bibel und andere religiöse Texte kopiert wurden, um sie zu verbreiten. Kunstvoll verzierte Buchstaben Dabei verzierte man meist nur die Anfangsbuchstaben eines Kapitels (Initialen) und die Überschriften kunstvoll, um die Lesbarkeit des Textes zu gewährleisten. Der eigentliche Buchschmuck erstreckte sich dabei vor allem auf Bilder und Illustrationen. Kunst der Mönche Mönche gehörten damals zu den wenigen Menschen, die die Kunst des Schreibens beherrschten. Karolingische Minuskel Wurde anfangs nur in Großbuchstaben (Majuskel) geschrieben, entwickelten sich später die Minuskelformen mit Ober- und Unterlängen. Die Karolingische Minuskel wurde zur etablierten Schrift des gesamten Reiches Karls des Großen und überdauerte etwa drei Jahrhunderte. Pergament und Papier Geschrieben wurde auf Pergament und ab der Mitte des 12. Jahrhunderts auch auf Papier, das aber erst ab dem 14. Jahrhundert mehr und mehr das Pergament ablöste. Berufsstand der Schreiber Neben den Mönchen gab es den Berufsstand der Schreiber, die auftragsmäßig Gebrauchstexte wie Rechnungen, Urkunden, Wappen- und Geschlechterbücher schrieben. Im späten Mittelalter übernahmen auch Schreibmeister die Aufgabe, Schriften zu entwickeln und in Stadtschulen das Lesen und Schreiben zu unterrichten. Buchdruck Ab 1410 wurden in Europa Bücher mit im Holzschnitt hergestellten Drucktafeln gedruckt. Gutenbergs Erfindung der beweglichen Lettern erleichterte den Druck und damit die Verbreitung von Schriftgut. Die kunstvoll gestalteten Schriften der Mönche wurden trotzdem in Ehren gehalten. Diktattext: Schreiben im Mittelalter Im Mittelalter konnten nur wenige Leute lesen und schreiben. Es waren vor allem die Mönche, die in den Klöstern die Bibel abschrieben. Damit waren sie manchmal ein ganzes Leben lang beschäftigt, weil sie langsam und sehr sorgfältig arbeiten mussten. Auch Burgherrinnen beherrschten die Kunst des Lesens und Schreibens, weil sie in Abwesenheit des Burgherrn alleine die Geschäfte führten. Außerdem mussten sie in der Lage sein, Kräuterrezepte zu lesen, nach denen Medizin hergestellt wurde. Später gab es Schreibmeister, die für Kaufleute und Juristen Rechnungen, Urkunden, Wappenbriefe oder Geschlechterbücher schrieben. In den Stadtschulen unterrichteten sie auch die Kinder. Aber nur die Reichen konnten sich eine solche Schule leisten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler ordnen das Mittelalter zeitlich richtig ein. erfahren, was das Wort Kalligrafie bedeutet und woher es stammt. setzen eine Beziehung zum ehemaligen Schulfach "Schönschreiben". erfahren, wer im Mittelalter lesen und schreiben konnte. erfahren, welche Schreibwerkzeuge damals benutzt wurden. lernen kalligrafisch gestaltete Buchstaben und Texte kennen und schreiben sie nach. lernen den Begriff "Initiale" kennen. verzieren Großbuchstaben selbst. lesen einen Text in mittelalterlicher Schrift und schreiben ihn ab. schreiben Zitate in alter Schrift mit Tusche nach und gestalten einen Spruch mit Tusche kreativ. üben Lernwörter für ein Diktat. üben Fremdwörter mit der Endung "-grafie". lernen Redensarten zu "schreiben" kennen und ordnen die Bedeutungen richtig zu. bearbeiten die Wortfamilie "schreiben". erkennen und berichtigen sachliche Fehler in einem Text. lernen englische Wörter zum Verständnis eines Videos über das Basteln eines Federhalters kennen. schauen mittelalterliche Schriften an. üben die Aussprache der englischer Wörter am Computer. lernen, wie man Papier schöpft. basteln einen Federhalter. ergänzen einen Lückentext, füllen eine Tabelle aus und entziffern Rätselschriften. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen gezielte Recherchen im Internet durch und nutzen das World Wide Web als Informationsquelle. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler treffen Absprachen zur Benutzung der Computer-Arbeitsplätze. einigen sich als Partnerinnen und Partner über die Reihenfolge der Aufgaben. helfen sich gegenseitig.

  • Technik / Sache & Technik / Geschichte / Früher & Heute
  • Berufliche Bildung

Respekt oder nicht: Gangsta-Rap

Unterrichtseinheit

Deutschsprachiger Rap ist bei vielen Jugendlichen populär. Nicht selten sind die Texte menschenverachtend, werden aber trotzdem auf Schulhöfen per Handy und MP3-Player gehört und verbreitet. In dieser Unterrichtseinheit soll das Genre kritisch in den Blick genommen werden, um Wirkungsmechanismen aufzudecken und eine hinterfragende Haltung zu fördern. Einige Songs werden von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien als bedenklich eingeschätzt, die Texte sind oftmals sexistisch, schwulen- oder lesbenfeindlich, gewalt- und drogenverherrlichend. Die Inhalte werden umso problematischer, wenn die Künstler selbst als Vorbilder verehrt werden. Darum liegt ein Fokus der Unterrichtseinheit darauf, diese Leitfiguren als virtuelle Personen begreiflich zu machen, um so ihre Wirkung zu relativieren. Eine beispielhafte Analyse eines menschenverachtenden Songtextes hilft, Wirkungsmechanismen aufzuzeigen und die Schülerinnen und Schüler für den Umgang mit diskriminierender Sprache zu sensibilisieren. Fachbezug Deutsch Im Sinne der Forderungen des Kerncurriculums Deutsch der Haupt? und Realschule erweitern die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit ihre Medienkompetenz, indem sie sich kritisch mit Medienprodukten auseinandersetzen. Wie für die Schuljahrgänge 7 bis 10 der Hauptschule vorgesehen, nutzen sie zudem untersuchende Verfahren bei der Deutung von Texten. Im Sinne der Forderungen für die Jahrgänge 7 und 8 der Realschule üben sich die Lernenden in Textarbeit, indem sie Texte interpretieren und Deutungen literarischer Texte mit passenden Textstellen belegen. Fachbezug Religion Im Sinne der Forderungen des Kerncurriculums evangelische Religion der Haupt? und Realschule trainieren die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit ihre Dialogkompetenz, indem sie Kriterien für einen respektvollen Umgang mit dem Gegenüber erarbeiten. Dies entspricht ebenfalls den Forderungen des Kerncurriculums katholische Religion. Darüber hinaus setzen sich die Lernenden - wie speziell für die Jahrgangsstufen 7 und 8 gefordert - mit den Themen Toleranz und Respekt auseinander. Fachbezug Werte und Normen Im Sinne des Kerncurriculums Werte und Normen der Haupt? und Realschule wird in der Unterrichtseinheit das für die Schuljahrgänge 7 und 8 vorgeschriebene Leitthema "Menschenrechte und Menschenwürde" aus dem inhaltlichen Kompetenzbereich "Fragen nach der Wirklichkeit" aufgegriffen. Entsprechend lassen sich die Inhalte der Unterrichtseinheit in das für die Schuljahrgänge 9 und 10 geforderte Leitthema "Ethische Grundlagen für Konfliktlösungen" aus dem inhaltlichen Kompetenzbereich "Fragen nach Moral und Ethik" einordnen. Ablauf der Unterrichtseinheit Einstieg Die Lernenden werden auf das Thema "Battle-Rap" mit einem Brainstorming eingestimmt und beschäftigen sich mit der Geschichte des Hip-Hop. Erarbeitungsphase I und Vertiefung In dieser Phase setzen sich die Lernenden mit der Frage auseinander, weshalb verbale Schläge im alltäglichen Miteinander keine Berechtigung haben. Erarbeitungsphase II und III Die Schülerinnen und Schüler analysieren einen Songtext, der exemplarische Elemente des Battle-Rap enthält, und setzen sich kritisch mit diesem auseinander. Vertiefung und Schluss Zum Abschluss der Unterrichtseinheit stellen die Lernenden einen Bezug zu ihrer eigenen Lebenswelt her und hinterfragen die Anziehungskraft des Battle-Rap auf Jugendliche. Die Schülerinnen und Schüler können ihre Medienkompetenz erweitern, indem sie sich kritisch mit Medienprodukten auseinandersetzen. sich in der Deutung literarischer Texte üben. ihre Dialogkompetenz fördern. sich mit den Themen Toleranz und Respekt auseinandersetzen. sich kritisch mit Werten und Normen befassen. Der Einstieg in diese Unterrichtseinheit erfolgt über ein Brainstorming zum Hip-Hop. Dies soll die Schülerinnen und Schüler zum Thema der Stunde hinführen. Da die Hip-Hop-Kultur die Jugendlichen vermutlich anspricht, ist eine Vielzahl von Assoziationen zu erwarten, zum Beispiel: Rap, rappen, Rapper, Gangsta-Rap, Battle-Rap, Break-Dance, Graffiti, New York, Ghetto, Bushido, Eminem, lässig, Baggy-Shorts, Caps, Goldketten, dissen. Die Geschichte des Hip-Hop In dieser ersten Erarbeitungsphase erhalten die Schülerinnen und Schüler Informationen über die Geschichte des Hip-Hop und sollen sich vor allem über die Besonderheiten des Battle-Rap in Abgrenzung zu anderer Musik bewusst werden. Dafür bietet es sich an, dass zunächst über die Geschichte des Hip-Hop referiert wird, nach Möglichkeit mit Klangbeispielen, was entweder durch die Lehrkraft oder in Form eines zuvor vergebenen Referates durch eine Lernende beziehungsweise einen Lernenden erfolgen kann. Hörauftrag zur Präsentation Im Hinblick auf ein konzentriertes Zuhören erhalten die Jugendlichen den Hörauftrag "Notiert alles, was ihr über Battle-Rap erfahrt!". Auf Grundlage dieser Ergebnisse nennen die Schülerinnen und Schüler anschließend die Besonderheiten des Battle-Rap. Die Ergebnisse werden an der Tafel festgehalten und von den Lernenden ergänzend in ihre Aufzeichnungen übernommen. Zu erwartende Ergebnisse zu den Besonderheiten des Battle-Rap: verbales Beleidigen als Alternative zum Schlagen (Afrika Bombata) sich aufwerten, indem andere abgewertet werden gehäufte Verwendung von vulgärem, menschenverachtendem und diskriminierendem Vokabular sehr Ich-bezogen Musik als Kampf angeben mit Statussymbolen/Reichtum als Beweis für Talent Einstieg über themenspezifisches Bild Ausgehend von der Bedeutungsklärung des Begriffs "Battle" sollen die Schülerinnen und Schüler darauf eingestimmt werden, die Bezeichnung auf den Boxkampf zu übertragen. Zunächst nennen sie eigenständig Beispiele, in denen sich Menschen in den Medien mit verschiedenen Mitteln bekämpfen. Daraufhin dürfte es den Jugendlichen bei der Betrachtung eines Fotos von einem Battle-Rap leicht fallen, die gewünschte gedankliche Verknüpfung zum Boxkampf selbst herzustellen. Gegenüberstellung Battle-Rap und Boxkampf Im nächsten Schritt vergleichen die Lernenden die beiden Arten von Kämpfen, indem sie die Gemeinsamkeiten und Unterschiede in Gruppenarbeit herausstellen und diese schriftlich fixieren. Die Gegenüberstellung kann durch ein vorgefertigtes Tafelbild erleichtert werden. Das Arbeiten in Gruppen ermöglicht hierbei - anders als etwa eine Einzelarbeit - im Idealfall eine ausreichend große Wissensbasis für die Erschließung der Thematik. Es bietet sich an, die Ergebnisse auf Folie oder an der Tafel zu sichern. Voraussetzungen für einen fairen Kampf erarbeiten In dieser Phase soll den Schülerinnen und Schülern klar werden, dass sowohl das "Battlen" als auch das körperliche Schlagen in einem Boxkampf außerhalb der entsprechenden Bühnen und Rahmenbedingungen keine Berechtigung haben. Dazu bietet es sich an, die Lernenden zunächst selbst erkennen zu lassen, dass ein Boxer außerhalb des Rings nicht versuchen würde, sich mit Schlägen durchzusetzen. Unterstützend kann hierfür das Bild eines Boxers in einer Schlange beim Bäcker oder in einer hitzigen Diskussion mit Freunden herangezogen werden. Es ist wichtig, dass die Jugendlichen ihre Einschätzung diesbezüglich auch begründen. Mögliche Begründungen könnten sein: Die äußeren Rahmenbedingungen als Voraussetzung für einen fairen Kampf sind nicht mehr gegeben: Außerhalb des Rings ist kein Schiedsrichter mehr da, der für die Einhaltung der Regeln sorgt. Das Gegenüber ist in den meisten Fällen vergleichsweise untrainiert und damit gegebenenfalls wehrlos. Das Motiv zum Schlagen ist nicht mehr ein sportliches, sondern ein persönliches (zum Beispiel Hass). Übertragung auf den Battle-Rap In der Folge müsste es den Schülerinnen und Schülern möglich sein, die gewonnenen Erkenntnisse auf den Battle-Rap zu übertragen. Außerhalb einer dafür vorgesehenen Bühne ist es nicht angebracht, sich mit verletzenden, menschenverachtenden oder diskriminierenden Worten durchzusetzen. Auch hier sollten Begründungen genannt werden, wobei sich diese im Wesentlichen mit den oben angeführten Punkten decken. Formulierung eines Lehrsatzes In jedem Fall sollte am Ende dieser Phase von den Lernenden ein Lehrsatz auf Grundlage der gewonnenen Ergebnisse formuliert werden: "Kein Einsatz von körperlichen und verbalen Schlägen außerhalb der dafür vorgesehenen Bühnen und Rahmenbedingungen!". Wichtig ist, dass den Schülerinnen und Schülern klar geworden ist, dass sie kein Recht haben, Menschen mit der Sprache des Battle-Rap auf dem Schulhof oder in ihrer Freizeit anzusprechen. Textauszug als Einstieg Für die Textanalyse bietet sich die zweite Strophe des Rap-Songs "Feuersturm" der bekannten Rapper Bushido und Azad an. Zunächst lesen die Schülerinnen und Schüler die Textpassage in Stillarbeit. Anschließend erhalten sie die Möglichkeit, erste Eindrücke mitzuteilen und Fragen zum Text zu stellen. Interpretation des Songtextes Im nächsten Schritt interpretieren die Schülerinnen und Schüler in Gruppen einen von vier Abschnitten des Textes, indem sie die ihnen zugewiesenen Verse zu verstehen und zu erklären versuchen. Je nach Klassenstärke müssen einzelne Textabschnitte mehrfach vergeben werden. Die gewonnenen Ergebnisse werden von jeweils einer Gruppe pro Abschnitt auf Folie festgehalten. Präsentation und Auswertung der Ergebnisse Bei der sich anschließenden Präsentation und Besprechung der gewonnenen Ergebnisse sollten die übrigen Lernenden insofern eingebunden werden, als dass sie Ergänzungen vornehmen oder Hilfestellungen leisten können. An einigen Stellen bietet es sich darüber hinaus an, Bezüge zwischen den vier Textabschnitten aufzuzeigen beziehungsweise von den Schülerinnen und Schülern herstellen zu lassen. Im Rahmen der Besprechung ist es wichtig, dass die Lehrkraft herausstellt, dass Schwulsein im betreffenden Songtext mit Schlechtsein gleichgesetzt wird, auch wenn Homosexuelle im Text nicht direkt beleidigt werden. Die negative Konnotation schwingt bei der in Zeile 7 (vergleiche ab MS1) formulierten sexuellen Erniedrigung aber mit. Hier sollte im Zweifelsfall konkret erfragt werden, wie die entsprechende Zeile zu verstehen ist. Rückbezug auf den Battle-Rap Im Anschluss an die Textanalyse sollen die Lernenden auf ihr zuvor erworbenes Wissen zurückgreifen und herausarbeiten, welche wesentlichen Merkmale des Battle-Rap sich in dem gegebenen Beispiel wiederfinden. Darüber hinaus soll in dieser Phase deutlich werden, dass der Songschreiber nicht zur Gewalt aufruft, sondern dass vielmehr eigene Stärke mit der Beschreibung von Gewalt demonstriert werden soll. Die Erschließung der Problematik findet in Partnerarbeit statt. Die Ergebnisse werden im nächsten Schritt mündlich gesichert und von den Lernenden dabei gegebenenfalls vervollständigt. Zu erwartende Ergebnisse der Sicherung Inwieweit finden sich im Songtext Battle-Rap-Merkmale wieder? verbales Beleidigen sich aufwerten, indem andere abgewertet werden gehäufte Verwendung von vulgärem, menschenverachtendem und diskriminierendem Vokabular sehr Ich-bezogen, großspurige und selbstverherrlichende Darstellung des lyrischen Ichs Musik als Kampf Was möchte der Songtexter aussagen? kein Aufruf zur Gewalt Demonstrieren der eigenen Stärke, indem Gewalt beschrieben und ein entsprechend erniedrigender Tonfall verwendet wird Umformulierung des Textauszugs Im Anschluss bietet es sich bei verbleibender Unterrichtszeit an, eine Umformulierung des Textauszugs ins Standard-Deutsche vorzunehmen. Die Schülerinnen und Schüler können dabei erkennen, dass der Textauszug aufgrund des dürftigen Inhalts und der nicht-standardsprachlichen Ausdrücke seine Wirkung vollständig verlieren würde. Die Tabu-brechende Sprache repräsentiert in gewisser Weise auch den Inhalt, da sie den stattfindenden "Kampf" erst ausmacht. Ein Verzicht auf diese Sprache käme - um das Beispiel des Boxers noch einmal aufzugreifen - einem Boxkampf mit weichen, nicht schmerzenden Schlägen gleich. Die Anziehungskraft des Battle-Rap Zu diesem Zweck beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Frage, warum der Battle-Rap Jugendliche besonders anspricht. Die Lernenden machen sich dabei bewusst, dass das Image und der Habitus der Battle-Rapper aus verschiedenen Gründen anziehend wirken: Wunsch nach Selbstaufwertung Sehnsucht nach Respekt (Battle-Rapper verschaffen sich Respekt mit ihren Texten) Suche nach Ermutigungen (Prinzip "Gib anderen nicht das Recht, dich runterzuziehen" wird proklamiert) Identifikation mit erfolgreichen Rapper-Vorbildern (Gefühle der Selbstaufwertung und des Erfolgs übertragen sich auf den Zuhörer) Darstellung des Reichtums und Erfolgs ohne Verlust der eigenen Glaubwürdigkeit Vorbilder werden geschaffen, die zumindest scheinbar - trotz fehlender Bildung und insgesamt schlechter Voraussetzungen - Erfolg haben "Ghetto-Romantik" als eine salonfähig gemachte Lebensalternative unmoralisches oder verantwortungsloses Verhalten wird entschuldigt, toleriert und aufgewertet Übertragung auf andere Medienformate An dieser Stelle bietet es sich bei verbleibender Unterrichtszeit an, weitere Beispiele aus den Medien zu sammeln, in denen sich das Prinzip "Sich aufwerten, indem andere abgewertet werden" wiederfindet. Möglicherweise nennen die Lernenden in diesem Zusammenhang erniedrigende Jurymitglieder in TV-Casting-Shows oder die Jugendlichen stellen eine Verbindung zu anderen Sportarten als dem Boxen her. Insbesondere bezüglich der Casting-Shows kann darüber diskutiert werden, warum die erniedrigenden TV-Akteure dennoch vielfach beliebt und ihre Sendungen sehr erfolgreich sind. Hier greifen in gewisser Weise dieselben Mechanismen wie beim Battle-Rap, da auch in diesen Shows die wahrgenommene Abwertung anderer zu einer gefühlten Selbstaufwertung des Zuschauers führt. Reflexion im Plenum Zum Abschluss dieser Unterrichtseinheit ist es sinnvoll, das Gelernte im Plenum zu reflektieren. Die Jugendlichen sollten sich nun darüber im Klaren sein, dass Battle-Rapper als virtuelle Persönlichkeiten zu begreifen sind, was deren Anziehungskraft und Wirkung in gewisser Weise relativieren sollte. Die Mechanismen, mit denen der Battle-Rap arbeitet, wurden den Lernenden über die Analyse des Songtextes vor Augen geführt. Herausstellen der wichtigsten Erkenntnisse Als wichtige Erkenntnis sollte nochmals klar herausgestellt werden, dass das "Dissen" und "Battlen" im kulturellen Zusammenhang der Szene sicherlich seine Berechtigung hat und als Kunstform zu respektieren ist, dass das Imitieren vor dem Hintergrund der eigenen Biografie hingegen wenig überzeugend ist und in der Alltagskommunikation, das heißt außerhalb der für diesen Zweck künstlich geschaffenen Rahmenbedingungen und entsprechenden Bühnen, als verbal attackierend empfunden werden kann, weshalb es dort nicht angebracht ist.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Musik
  • Sekundarstufe I

Rechtsextremismus: Parteien, Programme und Parolen

Unterrichtseinheit

Nach den Wahlerfolgen der rechtsextremen Parteien in Brandenburg und Sachsen haben sich die ersten Wellen der Empörung gelegt. Aber Wegschauen hilft nicht. Gerade bei der Werbung um Jungwähler sind rechte Parteien sehr aktiv.Der Schock nach den Landtagswahlen in Brandenburg und Sachsen saß bei den etablierten Parteien tief. Zwei rechtsextremistische Parteien schafften den Sprung über die 5-Prozent-Hürde: In Brandenburg konnte die Deutsche Volksunion (DVU) ihr Ergebnis im Vergleich zur letzten Landtagswahl noch einmal auf 6,1 Prozent steigern, und die Nationaldemokratische Partei Deutschlands (NPD) schaffte mit 9,2 Prozent den Sprung ins sächsische Parlament. Rechte Internet-Angebote im Unterricht? Ob Jugendliche direkt auf den Seiten der rechten Parteien recherchieren sollen, muss jede Lehrkraft individuell entscheiden. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich über die politischen Ziele der DVU und NPD informieren. die Mechanismen rechtsextremer Werbung und Propaganda kennen lernen. sich mit möglichen Ursachen für den Wahlerfolg der rechten Parteien auseinander setzen. diskutieren, inwieweit der Wahlerfolg von DVU und NPD eine Gefahr für die Demokratie darstellt. die Bedeutung des Internets bei der Verbreitung rechter Propaganda reflektieren und diskutieren. das Internet als Informations- und Recherchemedium nutzen. Werbung um Jungwähler Dabei zählte sich aus, dass beide Parteien vor der Wahl abgesprochen hatten, sich nicht gegenseitig Konkurrenz zu machen: Die DVU trat nur in Brandenburg an, die NPD beschränkte sich auf Sachsen. Bedenkenswert ist außerdem der Umstand, dass in Sachsen rund 20 Prozent und in Brandenburg etwa 15 Prozent der Erstwähler ihr Kreuz bei einer rechtsextremen Partei gemacht haben, so eine Wahltagsbefragungen von infratest dimap. Während sich die Rechten früher kaum gezielt um Erst- und Jungwähler bemüht haben, gehen sie seit einiger Zeit neue, moderne Wege und werben mit Musik und Internetangeboten um Jungwähler. Thema Rechtsextremismus: Parteien, Parolen und Programme Autoren Wolfgang Bauchhenß und Michael Bornkessel Fach Politik, Sozialwissenschaften Zielgruppe Sek I und II, ab Klasse 9 Zeitaufwand je nach Intensität und Schwerpunktsetzung mindestens 3 Stunden Medien Computer mit Internetzugang Zentralistische, autokratische Parteistrukturen Die mitglieder- und finanzstärkste Organisation der rechtsextremen Parteien war 2003 die DVU mit rund 11.500 Mitgliedern. Sie war bis zur Landtagswahl im September im Brandenburger Parlament mit fünf Abgeordneten vertreten, nun sind es sechs. Der Vorsitzende der Bundespartei, Dr. Gerhard Frey, ist seit Jahrzehnten die unangefochtene Nummer Eins in der Partei. Der Münchner Verleger führt die Partei "zentralistisch und autokratisch", so der Verfassungsschutzbericht 2003, und finanziert die Partei fast im Alleingang. Frey erwirtschaftet das Geld aus dem Vertrieb von verschiedenen Produkten wie CDs, Büchern und insbesondere Zeitungen. Er gibt die "National-Zeitung/Deutsche Wochenzeitung" (NZ) heraus, die auflagenstärkste, regelmäßig erscheinende Publikation im rechtsextremistischen Bereich in Deutschland. Revisionismus und Ausländerfeindlichkeit Inhaltlich fordert die DVU, so ist in ihrem sechsseitigen Parteiprogramm unter insgesamt zwölf Punkten nachzulesen, den Ausländeranteil in Deutschland zu begrenzen und kriminelle Ausländer sofort auszuweisen. Außerdem will sie unter anderem den Austritt Deutschlands aus der Europäischen Union erreichen, die D-Mark wieder einführen, die ehemals deutschen Gebiete östlich von Oder und Neiße wieder eingliedern oder "fremde Einflusse auf unsere Kultur" auf ein "vernünftiges" Maß beschränken. National-Zeitung als Parteiorgan Der Verfassungsschutzbericht 2003 analysiert, dass die DVU "im Wesentlichen die typischen rechtsextremistischen Agitationsfelder vor dem Hintergrund eines gesteigerten Nationalismus" aufgreife. Die Parole "Deutsche zuerst" zieht sich wie ein roter Faden durch das Programm und vor allem durch die NZ, die der Verfassungsschutz als "Presseorgan der Partei" bezeichnet und deren Inhalte er in seinen jährlichen Berichten genau unter die Lupe nimmt. Während das offizielle Partei-Programm nämlich sehr kurz ausfällt und die Formulierungen bewusst recht schwammig sind, äußern sich die Autoren in der "National-Zeitung" wesentlich konkreter. Nähe zu gewaltbereiter Skinhead-Szene Die NPD zählte 2003 rund 5.000 Mitglieder und schickt zwölf Abgeordnete ins sächsische Parlament. Im Gegensatz zur DVU dominiert nicht nur eine Person die Partei und ihre Aktivitäten. Seit 1996 ist Udo Voigt der NPD-Bundesvorsitzende. Er ist bereits 1968, mit 16 Jahren, in die Partei eingetreten und hat sich in der Parteihierarchie nach oben gearbeitet. In den letzten Jahren hat die NPD aufgrund ihrer Nähe zu gewaltbereiten Skinheads und vor allem durch den gescheiterten Verbotsantrag Schlagzeilen gemacht. Verdacht auf Verfassungsfeindlichkeit Bundesregierung, Bundestag und Bundesrat waren der Meinung, dass die NPD eine verfassungswidrige Partei sei und stellten deshalb Anfang 2001 beim Bundesverfassungsgericht gemeinsam den Antrag, die Partei zu verbieten. Grundlage dafür war der Artikel 21 Absatz 2 des Grundgesetzes: "Parteien, die nach ihren Zielen oder nach dem Verhalten ihrer Anhänger darauf ausgehen, die freiheitliche demokratische Grundordnung zu beeinträchtigen oder zu beseitigen oder den Bestand der Bundesrepublik Deutschland zu gefährden, sind verfassungswidrig. Über die Frage der Verfassungswidrigkeit entscheidet das Bundesverfassungsgericht." Verbotsantrag gescheitert Die verfassungsfeindlichen Ziele der NPD begründeten die Antragssteller im Wesentlichen mit dem Eintreten der NPD für einen "völkischen Kollektivismus", der gegen den Gleichheitsgrundsatz des Grundgesetzes verstoße. Außerdem trete die NPD für ihre Ziele auf eine aktiv-kämpferische und aggressive Weise ein, was man mit zahlreichen Ermittlungsverfahren gegen NPD-Angehörige und Funktionäre belegte. Doch das Verbotsverfahren scheiterte. Mehrere in den Verbotsanträgen namentlich benannte hochrangige NPD-Funktionäre arbeiteten als Informanten für den Verfassungsschutz - ihre Aussagen waren daher nicht zu verwerten-, und das Bundesverfassungsgericht stellte das Verbotsverfahren am 18. März 2003 ein. Aggressives Deutschtum Der Verfassungsschutzbericht 2003, der sich intensiv mit der NDP und ihren Aktivitäten beschäftigt, schlussfolgert, dass die Partei "unverändert an ihrer offenen, aggressiv-kämpferischen Feindschaft gegenüber der freiheitlichen demokratischen Grundordnung" festhält. In ihrem Programm heißt es beispielsweise, dass Deutschland wieder "deutsch" werden müsse, dass die "Wiederherstellung Deutschlands" mit der "Vereinigung der Besatzungskonstruktionen BRD und DDR" nicht erreicht sei, oder dass die Todesstrafe wieder eingeführt werden müsse. Punktuelle Wahlerfolge Die DVU war in den vergangenen Jahrzehnten in verschiedenen Länderparlamenten vertreten, derzeit sitzt sie - außer in Brandenburg - noch mit einem Abgeordneten in der Bremischen Bürgerschaft. Die NPD dagegen schaffte letztmals 1969 mit 9,8 Prozent den Sprung in den Landtag von Baden Württemberg, 1972 versank sie auf parlamentarischer Ebene wieder in der Bedeutungslosigkeit - bis zur Landtagswahl 2004 in Sachsen. Parteiinterne Zerstrittenheit Besonders aufgefallen ist die DVU in den Parlamenten vor allem durch skandalträchtige Aktionen oder inkompetente Kandidaten. Ein Beispiel ist die Auflösung der DVU-Fraktion in Landtag von Sachsen-Anhalt. 1998 konnte die DVU fast dreizehn Prozent der Stimmen gewinnen, doch die frisch gewählten DVU-Abgeordneten entpuppten sich als politisch völlig unerfahrene Personen. Offenbar agierten sie nur als Marionetten der Münchner Parteizentrale, wie ein Beitrag des Politik-Magazins Panorama enthüllte. Bereits 1999 löste sich die Landtagsfraktion durch Bildung einer DVU-Abspaltung (Freiheitliche Deutsche Volkspartei, FDVP) auf, ein Vertreter ging zur Vereinigten Rechten (VR). Bei der nächsten Landtagswahl im Jahr 2002 erreichte die FDVU gerade einmal 0,8 Prozent der abgegebenen Stimmen. Skandale statt konkreter politischer Arbeit Auch in Brandenburg, wo die DVU im September 2004 zum ersten Mal in einem Flächenstaat den Wiedereinzug schaffte, fiel die DVU-Fraktion nicht durch ihre Arbeit, sondern durch einen Eklat auf: Der damalige Ministerpräsident Manfred Stolpe wechselte als Verkehrsminister in die Bundesregierung, und Matthias Platzeck sollte seine Nachfolge antreten. Kurz bevor das Parlament im Juni 2002 über den neuen Regierungschef abstimmen sollte, brachten die DVU-Abgeordneten den Antrag ein, Jörg Schönbohm (CDU) zum Nachfolger von Manfred Stolpe wählen zu lassen. Ein Vorschlag, den Schönbohm scharf zurückwies und als "eine Schweinerei und eine politische Unverschämtheit, um Unfrieden ins Regierungslager zu tragen" bezeichnete. Spiegel Online: Landtagswahlen 2004 in Brandenburg und Sachsen Das Dossier legt einen Schwerpunkt auf den Wahlerfolg von DVU und NPD. Spiegel Online: Von der Schwierigkeit, Rechtsextremisten zu verklagen Vor laufenden Kameras hat der NPD-Chef Udo Voigt das Holocaust-Mahnmal in Berlin geschmäht, in einem Zeitungsinterview gar die "Abwicklung" der Bundesrepublik gefordert. Spiegel Online: Rechtsextreme in den Landtagen Ein kurzer Überblick über die Aktivitäten und Eskapaden von NPD und DVU in fünf Bundesländern. Stimmungsmache gegen Sozialreformen Die Absprache beider Parteien vor den Landtagswahlen im September 2004, jeweils in nur einem Bundesland anzutreten, hat nach Meinung der Experten entscheidend zum guten Abschneiden beigetragen. Während die DVU nur in Brandenburg angetreten ist, hat die NPD in Sachsen kandidiert. So haben sie sich nicht gegenseitig die Stimmen weggenommen, denn beide Parteien haben vor allem mit einem Thema Wahlkampf gemacht: der Hartz IV ? Was steckt dahinter? . Die NPD warb auf ihren Wahl-Plakaten mit Sprüchen wie "Quittung für Hartz IV" oder "Schnauze voll? Wahltag ist Zahltag", die DVU stieß mit "Weg mit Hartz IV" in die gleiche Kerbe. Wähler mit Schwächen und Angst Dass dies ein taktisch kluger Schachzug war, zeigt eine Analyse der Mannheimer Forschungsgruppe Wahlen. Beide Parteien fischen nämlich im selben Wählerlager: Sehr viele Anhänger, egal ob DVU oder NPD, fühlen sich in ihrem Leben benachteiligt. In Brandenburg sehen 88 Prozent der DVU- und in Sachsen 96 Prozent der NPD-Anhänger in den in Deutschland lebenden Ausländern eine "Überfremdungsgefahr". Am erfolgreichsten sind DVU und NPD bei jüngeren und nicht so gut ausgebildeten Männern: In Sachsen erreicht die NPD bei den 18- bis 29-jährigen Männern 21 Prozent, bei allen unter 35-Jährigen mit Hauptschulabschluss sogar 26 Prozent der Stimmen. Aber auch viele der von Hartz IV betroffenen Arbeitslosen haben am 19. September DVU oder NDP gewählt: In dieser Berufsgruppe, so die Forschungsgruppe Wahlen, kommt die NPD auf 18 Prozent und die DVU auf 13 Prozent. Nicht alle sind Parteikader Dabei können rechtsextremistische Parteien generell mehr auf männliche denn auf weibliche Unterstützung zählen. Bei diesen Parteien sei es aber besonders wichtig, zwischen den Positionen der Parteikader und den Wählern zu differenzieren, so die Forschungsgruppe Wahlen. Nach deren Analyse sei es eindeutig der Protest gegen die Reformpolitik gewesen, der den rechten Rand bei diesen Wahlen so stark gemacht habe. Der Osten sei ungleich stärker von Arbeitslosigkeit und einer wirtschaftlichen Strukturschwäche betroffen und die PDS könne nicht jeden Protest binden. "Jenseits der politischen Ränder stand weder in Brandenburg noch in Sachsen den Wählern eine etablierte Partei zur Verfügung, bei der sie sich mit ihrer Unzufriedenheit gut aufgehoben fühlten", so die Forschungsgruppe Wahlen. Gemischtes Urteil zu Erfolgsaussichten Immerhin lässt diese Analyse den Schluss zu, dass sich die Wähler nur kurzzeitig von den Parolen der Rechten anlocken lassen haben - und beim nächsten Mal wieder anders stimmen. Möglich ist auch, dass sich die Extremisten in den Parlamenten selbst "entzaubern", also im politischen Alltagsgeschäft scheitern, wie dies in der Vergangenheit regelmäßig zu beobachten war. Einige Beobachter halten es aber auch für nicht unwahrscheinlich, dass sich die rechten Parteien in einigen Teilen Sachsens durchaus etablieren können. Parteifunktionäre seien dort schon jetzt in der Bevölkerung verwurzelt und könnten auch in Zukunft mit guten Wahlergebnissen rechnen. So bleibt abzuwarten, ob die rechten Parteien ihren Wahlerfolg in vier Jahren wiederholen können, oder ob die NPD und DVU bald wieder aus den Parlamenten verschwinden werden. Bündnis bei der Bundestagswahl 2006 Bestärkt durch die Wahlerfolge in Sachsen und Brandenburg, rechnen sich DVU und NPD auch gute Aussichten auf Wählerstimmen bei der Bundestagswahl 2006 aus. Sie haben bereits beschlossen, dort wieder ihre Kräfte zu bündeln und als Parteienbündnis anzutreten. Frankfurter Allgemeine Zeitung: Deutschradikale Republik Der Artikel der FAZ vom 212.20.2004 beleuchtet die Ursachen für die bereits zu DDR-Zeiten erstarkende rechtsradikalen Jugendkultur im Osten. Werbung über Homepages und Foren Es war vor allem die NPD, die in der Vergangenheit den Kontakt zu den jungen Wählern suchte und dabei insbesondere die Skinhead- und Neonazi-Szene ansprach. Die "Jungen Nationaldemokraten" (JN), die Jugendorganisation der NPD, fungieren dabei als Bindeglied. Während die Anwerbung von Jugendlichen lange Zeit auf einer persönlichen Ebene stattfand, beispielsweise im Rahmen von Demonstrationen, Kongressen und Konzerten, hat sich das im Laufe der letzten Jahre etwas geändert. Inzwischen hat sich das Internet zum wichtigsten Informations- und Anwerbemedium im rechtsextremistischen Bereich gemausert. Im Netz können Jugendliche leicht an Infos über die Parteien und ihre Ziele gelangen sowie einen ersten Kontakt herstellen, zum Beispiel per E-Mail oder in Foren mit Gleichgesinnten diskutieren. Rechtsextreme Seiten sprechen die Jung- und Erstwähler - nicht nur zu Wahlkampfzeiten - mit speziellen Plattformen und Angeboten direkt an. Nazistische Inhalte aus dem Ausland Die offiziellen Webseiten der rechtsextremistischen Parteien in Deutschland sind nur ein kleiner Ausschnitt aus dem gesamten Spektrum. Zwar sei die Zahl der rechtsextremen Seiten insgesamt geschrumpft, aber die Qualität und die Nutzerzahlen steigen, so das Landesamt für Verfassungsschutzes in Nordrhein-Westfalen. Dabei beobachte man eine Zweiteilung: Während sich die deutschen Parteien an die gesetzlichen Vorschriften halten müssen, finden sich auf ausländischen Servern auch offen nazistische Inhalte. Obwohl diese Seiten auch von Deutschland abrufbar sind, kann die deutsche Justiz nichts dagegen unternehmen. Gemeinschaftserlebnis bei Skin-Konzerten Neben dem Internet hat rechtsextremistische Musik weiterhin eine wichtige Bedeutung beim Buhlen um Jungwähler. Während früher vor allem Skinhead-Musik die Szene beherrschte, betreten seit einiger Zeit auch andere Musikrichtungen die Bühne. Dennoch spielt die rechtsextremistische Skinhead-Musik immer noch die wichtigste Rolle: Auf diesen Konzerten trifft sich die sonst zersplitterte Fangemeinschaft. Der Verfassungsschutzbericht 2003 charakterisiert die Konzerte als "eigentlichen Treffpunkt der Szene", wo bei den meist jugendlichen Besuchern ein Gefühl der "Gemeinschaft und Stärke" entstehe. Verstärkt wird dieser Effekt dadurch, dass die Konzerte meist konspirativ vorbereitet werden und auf Jugendliche so einen "besonderen Reiz" ausüben. Propaganda auf dem Schulhof Rechtsextremisten haben diese Bedeutung erkannt und wollten das im Vorfeld der Landtagswahlen in Sachsen und Brandenburg zu Wahlkampfzwecken instrumentalisieren: Im Sommer und Herbst 2004 sollte im Rahmen der "Aktion Schulhof" eine nicht unerhebliche Anzahl - der Verfassungsschutz geht von ca. 50.000 Pressungen aus - Propaganda-CDs in der Nähe von Schulen und auf öffentlichen Plätzen speziell an Kinder und Jugendliche verteilt werden. So wollten die Initiatoren politisch bislang nicht oder nur wenig interessierte Jugendliche auf die rechte Szene aufmerksam machen und für die "Bewegung" interessieren. Gerichtliche Schritte ... Nachdem aber das Innenministerium Sachsen-Anhalt die Öffentlichkeit über die konspirativ geplante Aktion aufmerksam machte, berichteten verschiedene Medien darüber und auch die Justiz horchte auf. Schließlich ordnete Anfang August 2004 das Amtsgericht Halle die Beschlagnahmung der CD an und machte damit die rechtsextremen Pläne zu Nichte. Nicht nur das Verteilen sei gesetzwidrig, auch wer sich die CD gezielt besorge, mache sich strafbar, warnt das Gericht. ... ohne Wirkung Doch das scheint die Initiatoren wenig zu stören: Die CD wird nun mit einer neuen Zusammenstellung der Lieder und rechtsextremen Propagandatexten über das Internet verbreitet. Die CD mit dem Titel "Anpassung ist Feigheit - Lieder aus dem Untergrund" sei zum kostenlosen Download auf einem schwedischen Server ins Internet gestellt worden, bestätigte ein Sprecher des Bundesamts für Verfassungsschutz in Köln. So umgehen die Rechten den Beschlagnahmebeschluss und die Strafverfolgung. Da der Server in Schweden steht, können die deutschen Behörden nicht eingreifen und sind machtlos: Die schwedische Gesetzgebung erlaube eine Verbreitung von neonationalsozialistischer Propaganda im Internet weitestgehend. Gut vernetzt Für rechtsextreme Parteien ist das Internet ein ideales Mittel, um mit Sympathisanten zu kommunizieren und Kontakte zu den Mitgliedern zu pflegen. Parteiprogramme, Informationsmaterialien und Werbemittel werden online vertrieben. DVU und NPD sind da keine Ausnahme (erreichbar unter www.dvu.de beziehunsgweise www.npd.de). Online werben sie für ihr Parteiprogramm, veröffentlichen Interviews und Verlautbarungen der Parteivorsitzenden. Auch der Verkauf rechter Publikationen und Musik läuft in der Szene fast ausschließlich über eigene Verlage ab. Parteiorgane online Ausgewählte Beiträge veröffentlicht die National-Zeitung (www.dsz-verlag.de), die als Parteiorgan der DVU gilt, online - und nennt ihre Homepage auf gut Deutsch "Leitseite". Der Online-Auftritt der "Deutschen Stimme" (www.deutsche-stimme.de), der NPD-Parteizeitung und nach eigenen Angaben "Monatszeitung für Politik und Kultur", ist wesentlich professioneller gestaltet. Wer jüngere Wähler überzeugen will, nutzt auch deren Internet-Affinität. Auch wenn der Verfassungsschutz die rechte Szene beobachtet, handelt es sich bislang um völlig legale Inhalte im Netz. Anders als bei rechtsradikalen Webseiten lässt sich bei ihnen bislang keine Gewaltverherrlichung, kein offener Antisemitismus und kein Gebrauch verbotener rechtsradikaler Symbole nachweisen. Erst dann würden sie vom Gesetzgeber offiziell als jugendgefährdende und damit verbotene Online-Angebote eingestuft. Ihren legalen Spielraum reizen die Parteien geschickt so weit wie möglich aus. Authentische Informationen oder Sekundärquellen Ob Schülerinnen und Schüler sich im Unterricht direkt mit den Online-Angeboten von DVU und NPD auseinander setzen sollen, ist der individuellen Entscheidung jeder Lehrerin und jeden Lehrers überlassen. Es ist allerdings ein Kinderspiel, die entsprechenden Seiten mit Suchmaschinen zu finden: Der erste Platz auf den Suchlisten ist ihnen sicher. Die Auseinandersetzung mit rechtsextremen Parteien und ihrer Propaganda ist in jedem Fall authentischer, wenn die entsprechenden Seiten auch Thema des Unterrichts sind. Wer im Unterricht die Portale der rechten Szene dagegen meiden will, kann auf Sekundärquellen zurückgreifen, zum Beispiel auf die Berichte des Verfassungsschutzes oder der Informationsdienste gegen Rechtsextremismus. Propaganda analysieren und durchschauen Wenn sich die Schülerinnen und Schüler direkt anhand der parteieigenen Homepages über die DVU und NPD informieren, ist eine kritische Analyse der Inhalte unverzichtbar. Sprache, Schlüsselwörter und Symbole gehören ebenso dazu wie rechtsradikale Thesen. Dass Interviews mit Parteivorsitzenden nicht kritisch geführt werden, ist schnell erkennbar. Und allein die Wahl der Adjektive in den Artikeln zeigt, welcher Tonfall und welche Wirkung gewünscht sind. Auch die Vor- und Nachteile des Internets als Kommunikations- und Informationsmedium können in diesem Zusammenhang thematisiert werden. Die rechtsextremen Online-Auftritte bieten insofern hervorragendes Material für eine quellen- und medienkritische Analyse. Wer die Mechanismen der Propaganda erst einmal durchschaut, lässt sich weniger leicht von ihr vereinnahmen.

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Online-Gaming als Thema in Schule und Unterricht

Fachartikel
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Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen rund um die Themen Online-Gaming und Online-Sucht. Es informiert über positive Lerneffekte und Risiken von Online-Games und gibt Tipps, wie das Thema in Schule und Unterricht behandelt werden kann. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Wie können Jugendliche für Risiken des Online-Gamings sensibilisiert werden? Und welchen Beitrag können Schule und Unterricht leisten? Diese und weitere Fragen hat uns Susanne Rödiger von JUUUPORT beantwortet. Susanne Rödiger ist medienpädagogische Projektmanagerin bei der Online-Beratungsplattform JUUUPORT und koordiniert dort die Abläufe in der JUUUPORT-Beratung, dem Team und der Vereinsarbeit. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Zu den bei Jugendlichen aktuell beliebtesten Spielen gehören neben den Online-Shootern wie Fortnite oder Call of Duty auch Open World-Spiele und Action-Spiele wie The Legend of Zelda, Assassin‘s Creed, Grand Theft Auto oder Read Dead Redemption 2. Ebenso beliebt sind sogenannte MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing-Games), bei denen sich mehrere tausend Spielerinnen und Spieler gemeinsam in einer digitalen Welt bewegen und miteinander über Chats interagieren können. Welche Risiken birgt das Spielen von Online-Games? Online-Games sind so angelegt, dass sie die Spielenden permanent im Spiel halten wollen. Es findet ein ständiger Wechsel zwischen Anspannung und Belohnung statt. Level, die erreicht wurden, werden beispielsweise mit Upgrades für Ausrüstung oder besseren Fertigkeiten belohnt. Das spornt die Spielenden an, weiter voranzukommen. Das "Flow"-Erlebnis, das Mihály Csikszentmihalyi erstmalig beschrieben hat, wird im Zusammenhang mit dem Spielen dann zum Problem, wenn das Verlangen danach übermäßig wird und andere Freizeitaktivitäten keine oder nur noch eine stark untergeordnete Rolle spielen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2018 die daraus folgende Online-Spielsucht offiziell in ihren Katalog der Krankheiten aufgenommen. Ein weiteres Risiko stellen In-App-Käufe dar, insbesondere in Free-to-Play-Games. Zunächst kostenfrei angebotene Spiele laden über zusätzliche kostenpflichtige Spielinhalte (In-App-Käufe) dazu ein, beispielsweise im Spiel schneller voran zu kommen oder andere Vorteile gegenüber nicht zahlenden Spielerinnen und Spielern zu erhalten. Online zu spielen gehört für die meisten Jugendlichen heute zur Freizeitbeschäftigung einfach dazu. Hierbei mit den Freundinnen und Freunden mithalten zu wollen ist ähnlich wichtig wie beim Sportunterricht nicht als Letzer aufgerufen zu werden. Immer mithalten zu wollen, kann aber auch dazu verführen, übermäßig viel zu spielen oder im Spiel jeden Preis zahlen zu wollen. Zuletzt darf man auch die Gefahr, die von so genannten Cybergroomern ausgeht, nicht vergessen. Erwachsene legen sich im Spiel eine (oft falsche) Identität zu, mit der sie zunächst anonym mit Kindern und Jugendlichen in Kontakt treten können. Mit der Zeit wird Vertrauen aufgebaut, oft nutzen die "Groomer" dabei fehlende freundschaftliche oder familiäre Bindungen aus. Im schlimmsten Fall kommt es zu einem sexuellen Missbrauch der oder des Heranwachsenden. Wie können Jugendliche für diese Risiken sensibilisiert werden? Eine besonders wichtige Rolle spielen die Eltern . Der beste Schutz ist ein gutes Verhältnis und eine enge Bindung zu den eigenen Kindern. Besteht diese, ist es im besten Fall so, dass Kinder und Jugendliche vor ihren Eltern keine Geheimnisse darüber haben, was sie wie oft und lange spielen. Computerspiel-Zeiten zu vereinbaren, kann vor allem bei Kindern und jüngeren Jugendlichen sehr hilfreich sein. Eltern sollten ihren Kindern außerdem beibringen, welche Informationen sie im Netz auf keinen Fall von sich preisgeben sollten, wie den realen Namen, die Adresse oder die Telefonnummer. Vor allem jedoch sollte das Kind immer das Gefühl haben, dass es, egal was passiert ist, zu den Eltern gehen und sich Hilfe holen kann. Um Jugendliche zu sensibilisieren, sollten die Eltern ihnen - ähnlich wie im Straßenverkehr - alle wichtigen Regeln beibringen. Das bedeutet auch, dass Eltern sich in die (Online-Spiel)-Welt ihres Kindes einarbeiten müssen. Hilfsangebote wie der Spielerratgeber NRW können einen guten ersten Überblick geben, wie geeignet Spiele für welche Altersgruppe sind. Außerdem schafft der gesetzliche Jugendschutz eine wichtige Grundlage für die Medienerziehung. Dazu gehören die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die, wie die Kennzeichen der FSK bei Filmen, eine Auskunft über eine mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung der Spiele geben. Die Kennzeichen gibt es nicht nur für Spiele im Handel, sondern mittlerweile auch für Apps und Online-Spiele. Eltern können technische Schutzsysteme nutzen, um den Zugang zu Spielen einzuschränken. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Altersstufen sperren, aber auch Zeitbudgets festlegen, Chat-Funktionen ein- oder Ausgaben beschränken. Bei auffälligen Online-Inhalten können sich Jugendliche und ihre Eltern außerdem an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM), an die FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia), an jugendschutz.net oder an die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) wenden. Insbesondere die KJM verfolgt in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net Verstöße konsequent. Hierfür sind sowohl im Jugendschutzgesetz als auch im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder Bußgelder festgelegt. Welchen Beitrag können Schulen leisten? Computerspiele oder Online-Games sind bislang in vielen Schulen kein Thema. Das liegt an der häufig fehlenden technischen Ausstattung in den Schulen und viele Lehrkräfte haben selbst auch keinen Bezug zu diesem Thema. Ich denke aber, Online-Games können ein guter Muntermacher innerhalb des Unterrichts sein. Beispielsweise die "Assassin's Creed"-Reihe kann Lust darauf machen, die im Spiel erlebten historischen Figuren besser kennenzulernen und tiefer in ihre Geschichte einzusteigen. Grundsätzlich gibt es eine große Bandbreite an Spielen zum Einsatz in Schulfächern und Experten raten nicht immer nur zu so genannten "Serious Games", die direkt für das Lernen konzipiert wurden. Indem Lehrkräfte zeigen, dass sie sich für die Lebenswelt ihrer Schülerinnen und Schüler interessieren, kann das Verhältnis enger und der Unterricht interessanter werden. Wer dabei als Lehrkraft nicht extra ins Computer-Kabinett umziehen und alle technischen Herausforderungen, die damit an vielen Schulen heute noch verbunden sind, bewältigen möchte, kann auch kurze Einblicke über "Let's Plays" nutzen, bei denen Gamerinnen und Gamer ihr eigenes Spiel als Video festgehalten haben. Zusätzlich können Lehrkräfte die Erziehungsaufgaben der Eltern unterstützen und über die Gefahren im Netz und in Online-Games aufklären. Dies kann im Fachunterricht, aber auch durch medienpädagogische Projekte an Schulen geschehen, bei denen auch Hilfsangebote wie unsere JUUUPORT-Beratung vorgestellt werden. Bei JUUUPORT können sich Jugendliche, die Fragen rund um das Thema Gaming haben, melden und erhalten Hilfe von Gleichaltrigen, die sich in Online-Games häufig viel besser auskennen als Erwachsene. Welche Netzwerkpartner und Materialien rund um den Themenkomplex Online-Gaming können Schulen zu Rate ziehen? Die USK bietet einen Leitfaden für Lehrkräfte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht an. Ebenfalls auf dieser Seite findet man auch den Elternratgeber, der praktische Tipps aus dem Erziehungsalltag gibt und bestimmt auch für Lehrkräfte interessant ist. Der bereits erwähnte Spieleratgeber NRW kann Anregungen vermitteln, welche Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Auch die Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien informiert über aktuelle Trends im Bereich Online-Games. Sie haben ja schon das Thema Computerspiel-Sucht angesprochen. Wann ist ein Kind oder Jugendlicher gefährdet? Ein Kind oder Jugendlicher ist dann gefährdet, an Computerspiel-Sucht zu erkranken, wenn das eigene Leben fast ausschließlich aus Computerspielen besteht. Die Alarmglocken sollten läuten, wenn Betroffene über einen längeren Zeitraum hinweg Termine vernachlässigen und das Spielen über alle anderen Aktivitäten stellen. Das kann bei Kindern und Jugendlichen beispielsweise auch bedeuten, der Schule fernzubleiben und nach der Schule ausschließlich Zeit mit Computerspielen zu verbringen, statt die Hausaufgaben zu erledigen oder anderen Freizeitaktivitäten nachzugehen. Auch Übergewicht zu entwickeln und die eigenen körperlichen Bedürfnisse (schlafen, essen, Körperpflege) zu vernachlässigen, können in diesem Zusammenhang Anzeichen einer Sucht sein. Unter spielsucht-therapie.de findet man eine Beschreibung der Anzeichen, die auf eine Computerspiel-Sucht hindeuten und entsprechende Hilfsangebote. Was kann ich als Lehrkraft konkret tun, wenn ein Sucht-Fall in meiner Klasse bekannt wird? Wenn Lehrkräfte den Eindruck haben, dass jemand in der eigenen Klasse betroffen ist, ist ein wichtiger Schritt zunächst, die Eltern zu informieren und gemeinsam mit der oder dem Betroffenen und den Eltern Strategien aus der Abhängigkeit heraus zu entwickeln. Dazu gehört vor allem, die Ursachen der Sucht herauszufinden – ist die Computerspiel-Sucht eine Kompensation von anderen Dingen im Leben der oder des Betroffenen, die gerade schief laufen? Im zweiten Schritt ist es wichtig, das Leben umzustellen und neue Aktivitäten anstelle des Computer-Spielens zu setzen. Das kann beispielsweise ein neues Hobby sein, über welches der oder die Betroffene häufig dann auch den Kontakt zu anderen Jugendlichen wieder aufbaut. Wenn Betroffene, Lehrkräfte und Eltern an der Stelle überfordert sind, gibt es Anlaufstellen wie den Fachverband Medienabhängigkeit oder Erste Hilfe Internetsucht , die unterstützen können. Lehrkräfte können das Thema Computerspiel-Sucht auch im Unterricht oder in der Elternarbeit aufgreifen. Beispielsweise bietet die Initiative klicksafe.de eine Handreichung für einen Elternabend an, bei dem auf Internetangebote für pädagogische Fachkräfte eingegangen wird.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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