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Soziale Netzwerke im Unterricht

Dossier

Die Nutzung von sozialen Netzwerken ist heutzutage wesentlicher Bestandteil unserer Lebenswelten. Dank Instant-Messaging-Diensten wie WhatsApp und Social Communities wie Instagram, TikTok, Snapchat oder Facebook sind wir unentwegt und überall mit unseren Familien, Freundinnen und Freunden, Kolleginnen und Kollegen verbunden. Die schnelle und einfache Kommunikation erleichtert uns zunehmend den Alltag: Wir sind immer up-to-date und immer erreichbar. Doch birgt die Nutzung sozialer Netzwerke auch etliche Risiken , für die besonders Kinder und Jugendliche sensibilisiert werden müssen. Social Media-Stress, Selbstoptimierungsdruck durch Influencerinnen und Influencer, Cybermobbing, Hate Speech, Verstöße gegen Datenschutz und Urheberrecht – das sind nur einige der Probleme, die die Nutzung von sozialen Netzwerken mit sich bringen kann. Mithilfe der vorliegenden Unterrichtsvorschläge und Arbeitsmaterialien fördern Sie den verantwortungsvollen Umgang Heranwachsender mit Social Communities. Fachartikel und Experten-Interviews ergänzen die Themensammlung. Gemäß der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt wird den Schülerinnen und Schüler so ein medienkompetenter Umgang in den Bereichen "Kommunizieren und Kooperieren" sowie "Schützen und sicher agieren" vermittelt. Sie lernen Verhaltensregeln bei digitaler Interaktion und Kooperation kennen und berücksichtigen ethische Prinzipien und kulturelle Vielfalt im Netz. Weiterhin reflektieren sie Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen und entwickeln Strategien zu ihrem Schutz, indem sie Maßnahmen zur Datensicherheit ergreifen, Sicherheitseinstellungen aktualisieren und ihre Privatsphäre im Internet schützen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Kommunizieren und Kooperieren

Online-Kommunikation im Unterricht

Dossier

Die Kommunikationsmöglichkeiten mit digitalen Medien haben sich in den letzten Jahren vervielfacht und das Kommunizieren mit eben diesen stellt im Zeitalter der Globalisierung eine Basiskompetenz dar. Eine zentrale Aufgabe der Schule ist es, den Umgang mit den verschiedenen digitalen Kommunikationsformen einzuüben sowie Schülerinnen und Schülern beim Erwerb entsprechender Medienkompetenzen zu unterstützen. Schließlich eröffnen diese die Möglichkeit, sich sowohl im privaten als auch später beruflichen Umfeld in der ganzen Welt auszutauschen. Gemäß der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt sollen Schülerinnen und Schüler lernen, sich mithilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten auszutauschen und diese zielgerichtet und situationsgerecht auszuwählen. Der KMK-Kompetenzbereich "Kommunizieren und Kooperieren" legt außerdem fest, dass die Lernenden digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit nutzen, zum Beispiel, indem sie mithilfe digitaler Tools gemeinsam an Dokumenten arbeiten oder Daten zusammenführen. Eine wichtiger Aspekt ist außerdem das Kennenlernen und Einhalten von Umgangsregeln während der digitalen Kooperation und Kommunikation. Dieses Themendossier richtet sich an Lehrkräfte aller Schulformen und Fächer, die zeitgemäße Kommunikationsmöglichkeiten in ihren Unterricht einbinden oder den Themenkomplex "digitale Kommunikation" unterrichtlich behandeln möchten. In Fachartikeln erhalten Lehrerinnen und Lehrer beispielsweise Software-Empfehlungen oder Tipps für den Umgang mit Klassenchats. Weiterhin bündelt die Themensammlung konkrete Unterrichtsvorschläge mit Arbeitsblättern für die Grundschulen und Sekundarstufen. Besonders viele Anknüpfungspunkte zur unterrichtlichen Nutzung und Besprechung von E-Mail, WhatsApp oder Skype liefern dabei die Lehrpläne der fremdsprachlichen Fächer wie Englisch, Französisch und Spanisch und in diesem Kontext insbesondere die Möglichkeit der Zusammenarbeit mit Partnerschulen und -klassen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Kommunizieren und Kooperieren

Berufs- und Studienorientierung mit der Selbstcoaching-App DEEP!

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schülern fehlt oft ein Fahrplan, um systematisch an die eigene Berufs- und Studienwahl zu gehen. Die DEEP!-App fasst sinnvolle Selbstreflexionsaufgaben, Tests und Informationen in einem Tool zusammen. Durch das vorliegende Unterrichtskonzept lässt sie sich kreativ in Ihr schulisches Berufsorientierungskonzept einbetten. Die App DEEP!-Berufs- und Studienorientierung bietet Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe II ein interaktives Selbstcoaching für die Wahl des Bildungswegs nach dem Abitur. Die App enthält vielfältige Übungen, die zum systematischen Nachdenken über eigene Ziele, Werte, Interessen und Kompetenzen anregen. Die Ergebnisse aus Selbstreflexionsfragen , Übungen und Tests werden in einem Profil zusammengefasst, welches als Grundlage zur Prüfung von Ideen genutzt werden kann. Darüber hinaus fasst die App wichtige Informationen von Gap Year über Bewerbungsfristen und Recherche bis hin zur Finanzierung zusammen. Das Konzept enthält zwei Doppelstunden. In der ersten findet eine Sensibilisierung für das Thema Berufs- und Studienwahl statt. Dabei werden Aufbau und Funktionen der App erläutert. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei die zehn Schritte der Berufs- und Studienwahl kennen, nach denen die App aufgebaut ist, und formulieren ihren aktuellen Stand und ihr Anliegen. In der zweiten Doppelstunde, nach circa vier bis sechs Wochen selbstgesteuerten Arbeitens mit der App wird die App im Unterricht wieder aufgegriffen. Hierbei werden die Mitschülerinnen und Mitschüler untereinander zu Profilern und tauschen ihre Ideen miteinander aus. Neben diesen zwei rahmenden Unterrichtseinheiten können thematische Zusammenfassungen der App im Unterricht aufgegriffen werden (zum Beispiel zum Thema Recherche in Datenbanken, Prototyping , Bewerbung und Finanzierung). Die Lernvideos aus der App sowie Erklärungstexte und Linklisten bieten dabei einen einfachen Einstieg in Ihre Unterrichtseinheiten. Die App besteht aus drei Bereichen: Steps (Schritte mit Texten, Hörbüchern, Lernvideos und Übungen), Profil (Ergebnisdarstellung der Übungen, Entscheidungsübungen, Ideenpool) und To-Do (Aufgabenplaner, Terminplaner und Notizbereich). Aufgaben ( To-Do ´s) werden als SMARTe Ziele angelegt. Auf der Startseite finden Sie auch Hinweise auf Beratungsangebote und Verlinkungen zu Themen in der App. Die Berufs- und Studienorientierung ist eine wichtige Querschnittsaufgabe für alle Fächer. Während es für die die Sekundarstufe I insbesondere für die Berufsorientierung mittlerweile eine Vielzahl von Konzepten und Materialien gibt, sind diese für die Sekundarstufe II schwerer zu finden. Doch gerade eine umfassende und frühe Orientierung in Bezug auf nachschulische Bildungswege ist ein unschätzbare Motivationsquelle für Schülerinnen und Schüler und eine wichtige schulische und gesamtgesellschaftliche Aufgabe. Aufbauend auf ersten beruflichen Erfahrungen im Schülerbetriebspraktikum und Grundkenntnissen zur Bewerbung, rücken die beiden Unterrichtseinheiten und die App das Thema in das Bewusstsein der Schülerinnen und Schüler und geben praktische Hilfestellung. Didaktisches Ziel ist dabei, die Lernenden für das Thema zu sensibilisieren und eine Bestimmung des eigenen Entscheidungsstandes vornehmen zu lassen. Darüber hinaus vermittelt die App als E-Learningangebot wichtiges Überblickswissen zu nachschulischen Optionen von Gap Year über Ausbildung und duales Studium bis hin zum Studium. Die erste Einheit soll dabei einen Orientierungsprozess anstoßen, der in der zweiten Einheit wieder aufgegriffen wird. In dieser Einheit wiederum wird das kreative Potential und vorhandenes Vorwissen der Schülerinnen und Schüler aktiviert, indem sie gegenseitig zu Profilanalystinnen und -analysten werden und Ideen für die anderen entwickeln. Hierbei lernen sie indirekt, wie sie ihr eigenes Profil hinterfragen können und bekommen gegebenenfalls Ideen außerhalb ihres bisherigen Spektrums. Auch werden Kenntnislücken deutlich und es können Fragen (und ihre Relevanz) für weitere berufsorientierende Unterrichtseinheiten entwickelt werden. So integriert sich das Tool organisch in ihr schulisches Berufsorientierungskonzept. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, ihren eigenen Berufs- und Studienwahlprozess zu planen. fassen ihr eigenes Profil in Bezug auf Kompetenzen, Interessen, berufliche Ziele und Persönlichkeit zusammen. stellen die Verbindung zwischen Profilen und Berufsmöglichkeiten her. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können Datenbanken zu Ausbildungsberufen und Studiengängen für die eigene Recherche zielorientiert unter Einsatz von Filtern nutzen. nutzen ihr Smartphone für interaktives E-Learning mit Texten, Videos und Audiofiles. verschaffen sich einen Überblick über öffentliche Informations- und Beratungsangebote zur Berufs- und Studienberatung und sind in der Lage, diese in Bezug auf Qualität und Nutzen einzuordnen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reflektieren eigene Ziele, Werte, Interessen und Kompetenzen. geben Mitschülerinnen und -schülern kritisch-konstruktives Feedback. holen Feedback anderer ein und ordnen dieses ein.

  • Fächerübergreifend / Politik / WiSo / SoWi / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe II

Lagebeziehungen: Winkelverständnis erarbeiten mit der App "Winkel-Farm"

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Themenbereich Lagebeziehungen wird beschrieben, wie Grundschullehrkräfte die App "Winkel-Farm" nutzen können, um den Begriff des Winkelfeldes schrittweise einzuführen. Die App und ihr möglicher Unterrichtseinsatz wurden im Rahmen einer Dissertation entwickelt und in einer Grundschulklasse der vierten Klassenstufe erprobt. Der Beitrag entstand im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule".Mit der App "Winkel-Farm" können Winkelfelder auf anschauliche Weise eingeführt werden. Auf Basis der Betrachtung von Sichtfeldern werden Bestandteile von Winkelfeldern erarbeitet und schrittweise zur dahinter liegenden Mathematik abstrahiert. Ziel dieser Unterrichtseinheit für den Grundschulunterricht ist es, Schülerinnen und Schüler dazu zu befähigen, Winkelfelder zu beschreiben und mit diesen mathematisch zu operieren. Durch konkrete Aufgabenstellungen werden die Schülerinnen und Schüler angeregt, in der App verschiedene Handlungen auszuführen. Anschließend werden diese Handlungen diskutiert und verallgemeinert. Zur App "Winkel-Farm" In der App "Winkel-Farm" ist eine Farm mit Tieren und Menschen dargestellt, die die User ein- und ausschalten können. Je nachdem, ob diese ihre Augen offen oder geschlossen halten, wird ihr Sichtfeld farbig dargestellt. Sowohl die Lebewesen als auch der Hintergrund können verschoben und gedreht werden. Außerdem ist es möglich, über die Tabelle die Reihenfolge der Tiere zu verändern. Des Weiteren können Nutzerinnen und Nutzer in den Winkelfeld-Modus umschalten. Dann werden die Tiere und Menschen nur noch blass dargestellt und ihre Sichtfelder werden deutlich erkennbar als Winkelfelder aufgeführt. Auch diese kann man über ihren Scheitelpunkt verschieben und um den Scheitelpunkt drehen. Abhängig vom Modus kann man Scheitelpunkt und Schenkel an- oder ausschalten und die Sichtbarkeit der Tiere und Menschen beziehungsweise der Gestaltungselemente (wie Grasbüschel, Teich und so weiter) verändern. Didaktisch-methodische Analyse In den im Unterrichtsablauf dargestellten Phasen 1 ("Sichtfelder beschreiben") und 3 ("Sichtfelder vergleichen") führen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Handlungen aus. In der ersten Phase geschieht dies noch vorwiegend im Modus der Tiere und Menschen, in der dritten Phase vermehrt im Winkelfeld-Modus. Die App führt die Schülerinnen und Schüler also schrittweise durch den Abstraktionsprozess und ermöglicht dabei stets eine Interaktion mit der realen Winkelsituation. Anschließend werden diese Handlungen diskutiert und verallgemeinert: Was zeichnet sie aus? Wie kann damit die Situation besonders gut beschrieben werden? Dies führt zu einer abstrakteren Sichtweise und ein mathematischer Begriff wird aufgebaut (Phase 2 "Bestandteile von Winkelfeldern") beziehungsweise es wird mit ihm mathematisch operiert (Phase 4 "Operieren mit Winkelfeldern"). Dabei wird auch darauf eingegangen, inwiefern die App die Handlungen der Schülerinnen und Schüler beeinflusst hat und wie dies mit dem mathematischen Begriff in Zusammenhang steht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Sichtfelder von realen Lebenwesen und vergleichen diese miteinander. lernen, reale Winkelsituationen zu analysieren sowie in einem weiteren Schritt zu kontextualisieren und abstrahieren. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Tablets zur Bearbeitung von Aufgaben in einer App. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an die Regeln, die für den Umgang mit Tablets im Unterricht von der Lehrkraft vorgegeben wurden. diskutieren und reflektieren ihre Handlungsergebnisse in der Gruppe.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Die Nachfragekurve

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit fokussiert den Verlauf einer Nachfragekurve am Beispiel einer fiktiven neuen App. Die Sequenz zeigt, wie Tablets im Wirtschaftsunterricht eingesetzt werden können.Die Schülerinnen und Schüler erstellen die Nachfragekurve eines fiktiven neuen Produkts (einer neuen App), indem Sie eine eigene Online-Umfrage zum Nachfrageverhalten in der Klasse erstellen, diese auswerten und digital präsentieren. Die Arbeitsmaterialien werden über Tablets zur Verfügung gestellt. In der Vertiefung erfolgt der Übertrag auf das Privatleben der Schülerinnen und Schüler; der Modellcharakter wird thematisiert und die makroökonomische Perspektive der Volkswirtschaftslehre eingebunden. Rollenspiel Die Schülerinnen und Schüler schlüpfen in die Rolle von Praktikanten der fiktiven Firma "App4Fun GmbH". Der Verkauf der neuen App "Karneval4Fun" läuft bisher nicht richtig an, daher wird nach Vorschlägen gesucht, woran dies liegen könnte. Die Idee: Es muss eine Lenkung in Richtung des Preises erfolgen. Die Schülerinnen und Schüler werden selbst in den Prozess der Erstellung einer Nachfragekurve einbezogen, indem Sie eine Online-Umfrage (zum Beispiel mit Doodle ) zum Preis der neuen App erstellen, an der sie selbst teilnehmen. In der Umfrage geben die Lernenden an, wie viel sie maximal für die App ausgeben würden (Staffelung: 0 Euro bis 4,50 Euro). Arbeiten mit Tablets Die Umfrage wird mediengestützt durchgeführt; die Teilnahme an der Umfrage ist die Hausaufgabe. Für die weitere Arbeit mit den Tablets wird die kostenlose App WPS-Office empfohlen. Der Einsatz von Tablet-Stiften erleichtert die Eingabe. Es empfiehlt sich, mit "WPS-Präsentation" zu arbeiten. Hierdurch ist eine Gliederung in sinnvolle Aufgaben-Abschnitte möglich, wobei dennoch der Gesamtzusammenhang übersichtlich einsehbar und eine Präsentation ohne aufwendige Einstellungen am Beamer möglich ist. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler entnehmen aus den Ergebnissen der Umfrage die erforderlichen Daten und addieren diese auf. stellen die Nachfragekurve aus den gewonnen Daten grafisch dar. erklären den Zusammenhang zwischen der Nachfrage und dem Preis (Gesetz der Nachfrage). beschreiben den Verlauf der Nachfragkurve. übertragen das Zusammenspiel von Nachfrage und Preis auf weitere Situationen. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler erlernen Fehlertoleranz im Umgang mit dem Tablet. nutzen das Tablet als Präsentationsmedium. sichern sachgerecht die erarbeiteten Ergebnisse in sinnvollen Datenstrukturen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler unterstützen sich gegenseitig bei der Lösung der Aufgabenstellung, indem sie in Partnerarbeit an den Tablets arbeiten.

  • Wirtschaft
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II

TRAIN 4 Science – Spiele-App zur Reflexion über Klimawandel und -schutz

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die Spiele-App "TRAIN 4 Science" sowie wissenschaftliche Fragestellungen zum Klimaschutz und Klimawandel kennen. Sie setzen sich mithilfe der App mit kontrovers diskutierten wissenschaftlichen Fragestellungen auseinander und positionieren sich zu diesen. Die Idee zu "Train 4 Science" ist im Projekt "Die Zukunft des MINT-Lernens" der Deutsche Telekom Stiftung entstanden. Die Klaus Tschira Stiftung hat das Projekt "TRAIN 4 Science" ermöglicht. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, Lernende und Lehrende mithilfe der Spiele-App "TRAIN 4 Science" für fachliche Fragestellungen zum Klimawandel, die eigene Einstellung beispielsweise zum Klimaschutz und die eigenen Handlungen zu sensibilisieren. Die Schülerinnen und Schüler werden auf Fragestellungen, Akzeptanzprobleme, Entscheidungssituationen und Verhaltensänderungen aufmerksam gemacht. Sie reflektieren andere Handlungen und sich selbst und beantworten offene Forschungsfragen im Bereich der Naturwissenschaftsdidaktik und der Wissenschaftskommunikationsforschung. Spielidee In dem Spiel "TRAIN 4 Science" können die Schülerinnen und Schüler den Weg eines Zuges zu einem Gleis bestimmen und so die Antwort auf eine Frage auswählen. Ergänzende Reflexionsfragen ermöglichen die Erarbeitung von Hinderungsgründen sowie Visionen für klimapositives Verhalten, die Grundlage für Diskussionen im Klassenraum oder beim außerschulischen Lernen sein können. Die erste Version des Spiels befasst sich mit dem Thema Klimawandel. Mittelfristig sollen auch andere kontrovers diskutierte Themen (zum Beispiel Impfungen, Gentechnik, Tierversuche) in das Spiel integriert werden. Das Spiel kann als gamifiziertes Lern-, Umfrage- und Reflexionstool genutzt werden. Inhalte und Aufbau des Spiels In dem Spiel werden in den Kapiteln Wissen , Meinung , Handlungen und Reflexion wissenschaftliche Fragestellungen zum Thema Klimawandel und -schutz bearbeitet. Die drei Kapitel Wissen , Meinung und Handlungen bestehen aus Multiple-Choice-Fragestellungen. Die Spielergebnisse sind jeweils zu einem individuellen Score zu Wissen, Meinungen und Handlungsvorlieben zusammengefasst. Der Score besteht aus dem individuellen Punktestand sowie einem kurzen schriftlichen Feedback zu den Spielergebnissen. Im vierten Kapitel Reflexion beantworten die Schülerinnen und Schüler schriftlich drei Metareflexionsfragen zu Handlungsmotiven, Klimapolitik und Klimakommunikation. Die App fasst die Spielergebnisse je Kapitel und je Fragestellung am Ende des Spiels zusammen. Die Spielergebnisse können die Schülerinnen und Schüler sowie die Lehrperson gemeinsam im Klassenraum diskutieren. In der Klassenraum-Version der App kann die Lehrkraft die Gesamtauswertung über alle Schülerinnen und Schüler der Klasse generieren lassen und an die Wand projizieren. Das erste Kapitel Wissen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Faktenwissen zum Klimawandel und dessen Auswirkungen. Das zweite Kapitel Meinung fragt die Lernenden, wie sie die Auswirkungen des Klimawandels hinsichtlich der psychologischen Distanz wahrnehmen und ob sie beispielsweise eine räumliche oder zeitliche Nähe zu den Auswirkungen des Klimawandels empfinden. Das dritte Kapitel Handlungen fragt die Schülerinnen und Schüler nach Nachhaltigkeit und Klimaschutz und sie wählen jeweils zwischen zwei Handlungsoptionen. Das vierte Kapitel Reflexion fragt die Lernenden nach der persönlichen Position und dem eigenen Handeln, welches die Schülerinnen und Schüler hinterfragen und offen reflektieren sollen. Spielfeedback Die Schülerinnen und Schüler bekommen auf der Grundlage der individuellen Scores und des kurzen Feedbacks zu den geschlossenen Fragen der ersten drei Kapitel die Rückmeldung, welche Unterschiede oder Gemeinsamkeiten zwischen ihrem Wissensstand über den Klimawandel und ihrem klimarelevanten Handeln existieren. Sie können diese Rückmeldung bei der Nachbereitung der Spiele-Nutzung berücksichtigen. Die Fragestellungen und Antworten im Kapitel Reflexion fördern das Fachwissen und die Bewertungskompetenz der Lernenden. Die Antworten können im Unterricht individuell oder in der Klasse reflektiert werden. Sie können um wissenschaftliche Befunde ergänzt und hinsichtlich möglicher Hinderungsgründe diskutiert werden. Für die Diskussion in der Klasse eignet sich insbesondere die Klassenraum-Version der App. Die Lernenden können dabei auch eigene Fragestellungen an die Wissenschaft in den Bereichen Natur- und Gesellschaftswissenschaften, Naturwissenschaftsdidaktik und Wissenschaftskommunikation formulieren und ihre Visionen für Wissenschaftskommunikation zu kontroversen wissenschaftlichen Themen mit den Spielmacherinnen und -machern von "TRAIN 4 Science" teilen. Diese sammeln die individuellen und gesellschaftlichen Hinderungsgründe und Visionen in einem "Atlas of Obstacles and Visions" und stellen ihn anonymisiert und Open Access zur Verfügung. Die Spiele-App "TRAIN 4 Science" zum Klimawandel und -schutz betrifft die Lebenswelt sowie Lebensrealität der Lernenden und Lehrenden. In dem Spiel erschließen sich die Schülerinnen und Schüler aktiv eine Welt, in der sie bedeutungsvolle Entscheidungen treffen müssen. Sie üben besonders die eigene Bewertungs- und Reflexionskompetenz. Das Spiel bietet ein Tool zum Aufbau von naturwissenschaftlicher Grundbildung als "Scientific Literacy " , zur Reflexion eigener Kenntnisse und Meinungen und zur aktiven Diskussion wissenschaftlicher Themen in der Gesellschaft. Die Lernenden üben besonders den Umgang mit Fachwissen und die Kommunikationskompetenz. Die Spiele-App eignet sich für Schülerinnen und Schüler ab der Jahrgangsstufe 7. Die Unterrichtseinheit kann mittels einer kurzen Diskussionsrunde, zum Beispiel über die Klassenraum-Version enden, wenn sie in einer Einzelstunde begonnen wird. In einer Doppelstunde kann das Spiel eingebaut und folgendermaßen nachbereitet werden: Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über die Spielerfahrung aus, ergänzen Fachwissen, vertiefen naturwissenschaftliche Aspekte und diskutieren klimapolitische Handlungsmöglichkeiten sowie -konflikte. Sie können beispielsweise weiteren Ideen zu klimapolitischen Handlungen oder zur Kommunikation über Klimawandel und Klimaschutz oder zu einer offenen Fragestellung nachgehen. Zum Beispiel: Was ist mein ökologischer Fußabdruck? Welche klimatechnischen Lösungsansätze gibt es bereits? Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrperson benötigt digitale Kompetenzen und soll in der Lage sein, die Spiele-App in ihren Unterricht einzubetten und mit entsprechenden Sicherungsphasen thematisch so nachzubereiten, dass die Lernenden einen möglichst großen Lerneffekt haben (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Sie soll die Spiele-App vor dem Unterricht heruntergeladen und ausprobiert haben, um den Einsatz und die Einbettung des digitalen Lehrmaterials in den Unterricht planen und effektiv gestalten zu können (2.1 Auswählen digitaler Ressourcen). Die Lehrperson soll den Computer, das Tablet oder das Smartphone als Endgerät sowie die Spiele-App als Software bedienen können und sie soll die Lernenden in die Spiele-App einweisen können, um allen Schülerinnen und Schülern den Zugang zur digitalen Lernumgebung zu ermöglichen (3.1 Lehren). Die Lehrperson benötigt die Fähigkeit, das Lernen von einzelnen Schülerinnen und Schülern oder Lerngruppen mittels der Spiele-App auf ein gemeinsames Ziel hin zu planen und gemeinsam durchzuführen (3.3 Kollaboratives Lernen). Sie soll die Reflexion zu den wissenschaftlichen Fragestellungen zum Klimawandel und -schutz und zur Spiele-App als digitale Lernumgebung moderieren können (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können naturwissenschaftliches Wissen begreifen. können Informationen sach- und fachgerecht erschließen und austauschen. können Fachsprache, fachliche Konzepte und Argumentationsstrukturen erschließen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erkennen. können biologische Phänomene, Begriffe, Prinzipien, Theorien, Fakten erklären und nutzen, um Sachverhalte zu verarbeiten. können naturwissenschaftliche Sachverhalte reflektieren, prüfen und bewerten. können biologische Sachverhalte in verschiedenen Kontexten erkennen und bewerten. können eine intakte Natur wertschätzen. entwickeln ein Verständnis für Entscheidungen, die eine nachhaltige Entwicklung verfolgen. beteiligen sich an wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Diskussionen. entwickeln Bewertungskompetenzen. bilden und begründen eine Meinung. treffen Entscheidungen auf ethischer Grundlage und reflektieren deren Folgen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Spiele-App "TRAIN 4 Science" als digitales Werkzeug und Medium zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen. kommunizieren und kooperieren digital im Klassenraum und in der Gesellschaft. finden, bewerten und nutzen digitale Lernmöglichkeiten. analysieren und bewerten Medien. verstehen und reflektieren Medien in der digitalen Welt. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren aktiv. akzeptieren und respektieren andere Meinungen und übernehmen andere Perspektiven. bilden Beziehungen, Toleranz, Empathie sowie Kritikfähigkeit. üben und akzeptieren konstruktive Kritik. entwickeln Engagement und Kreativität für naturwissenschaftliche, politische und gesellschaftliche Konflikte. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler erlangen/festigen Teilkompetenzen des kritischen Denkens. lösen schrittweise Probleme in einer Spielumgebung. üben sich im Treffen von Entscheidungen und diskutieren diese in der Gruppe. stärken ihre Kreativität, indem sie offenen Fragestellungen im Bereich Klimawandel- und schutz nachgehen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

WhatsApp – Kommunikation zwischen Alltag, Verantwortung und Kritik

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit für die Klassen 7-10 setzen sich Schülerinnen und Schüler mit WhatsApp als alltäglichem Kommunikationsmedium auseinander. Sie untersuchen Nutzungsmotive, Chancen und Risiken, reflektieren ihr eigenes Kommunikationsverhalten und bewerten, wie digitale Kommunikation Beziehungen, Sprache und Privatsphäre beeinflusst. WhatsApp ist für viele Jugendliche ein zentraler Bestandteil des Alltags: Nachrichten werden schnell verschickt, Gruppen organisiert und Fotos, Sprachnachrichten oder Emojis genutzt. Die App erleichtert Kommunikation, kann aber auch zu Missverständnissen, sozialem Druck, Ablenkung, Datenschutzproblemen oder problematischem Nutzungsverhalten führen. In der Einheit lernen die Schülerinnen und Schüler, WhatsApp differenziert zu betrachten. Sie recherchieren Funktionen und Nutzungsweisen, analysieren eigene Erfahrungen, diskutieren Chancen und Risiken und entwickeln eine reflektierte Haltung zur digitalen Kommunikation. Dabei werden auch Themen wie Netiquette, Datenschutz, Gruppenchats, Bildrechte, Bildschirmzeit und die Wirkung von Emojis und Sprachnachrichten aufgegriffen. Die Unterrichtseinheit "WhatsApp – Fluch oder Segen?" setzt bei einem Medium an, das für viele Schülerinnen und Schüler Teil ihres Alltags ist. Gerade dieser enge Lebensweltbezug macht das Thema didaktisch besonders geeignet: Die Lernenden bringen eigene Erfahrungen, Routinen und Einschätzungen mit, die im Unterricht aufgegriffen, reflektiert und weiterentwickelt werden können. Dadurch entsteht ein motivierender Zugang zu Fragen digitaler Kommunikation und Mediennutzung. Im Mittelpunkt der Einheit steht nicht nur die Funktionsweise von WhatsApp, sondern vor allem der bewusste Umgang mit digitaler Kommunikation. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit Nutzungsmotiven, Vor- und Nachteilen, Datenschutz, Privatsphäre, Gruppenchats, Sprachverhalten und der Wirkung von Emojis und Kurzformen auseinander. Ergänzend wird mit Meta AI auch eine aktuelle Entwicklung aufgegriffen, sodass die Einheit den Wandel von Messenger-Diensten als Plattformen mit zusätzlichen KI-Funktionen berücksichtigt. Die Arbeitsblätter sind thematisch klar voneinander abgegrenzt und bauen zugleich inhaltlich aufeinander auf. Dadurch eignet sich die Einheit besonders gut für offene Lernformen. Sie kann entweder als Stationsarbeit oder als Wochenplanarbeit durchgeführt werden. Beide Varianten eröffnen die Möglichkeit, Pflicht- und Wahlaufgaben zu kombinieren: Zentrale Themen können von allen bearbeitet werden, während vertiefende Aufgaben zur digitalen Balance, zu Konflikten, zu alternativen Kommunikationswegen oder zu Meta AI ergänzend zur Verfügung stehen. So wird eine innere Differenzierung ermöglicht, ohne den gemeinsamen thematischen Kern zu verlieren. Die Stationsarbeit eignet sich vor allem dann, wenn kooperatives und handlungsorientiertes Lernen im Vordergrund stehen soll. Die Lernenden arbeiten in wechselnden Sozialformen, tauschen sich aus und erschließen sich die Inhalte schrittweise. Die Wochenplanarbeit bietet sich an, wenn selbstständiges Arbeiten, individuelle Zeiteinteilung und eine klare Dokumentation der Bearbeitung gewünscht sind. Beide Varianten fördern eigenverantwortliches Lernen und unterstützen die Entwicklung von Medienkompetenz und Urteilsfähigkeit. Didaktisch verfolgt die Einheit das Ziel, die Schülerinnen und Schüler zu einem reflektierten, verantwortungsvollen und sozial sensiblen Umgang mit digitalen Kommunikationsräumen zu befähigen. Sie sollen WhatsApp nicht nur als alltägliches Werkzeug nutzen, sondern auch kritisch einordnen, bewerten und in seiner Wirkung auf Kommunikation, Sprache und zwischenmenschliches Verhalten verstehen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen, unabhängig von der eigenen Meinung zu argumentieren. arbeiten im Team und kommen zu gemeinsamen Ergebnissen. setzen sich kritisch mit dem Thema Mediennutzung auseinander. recherchieren und bewerten Informationen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen einen kritischen Umgang mit dem Smartphone. lernen, mit einer App umzugehen. nutzen das Internet, um Informationen zu sammeln. visualisieren Ergebnisse. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den vernünftigen Umgang mit Chats. lernen die Kommunikation anderer kennen und verstehen. lernen, einen sorgfältigen Umgang mit der deutschen Sprache in Chats.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Unterrichtsprojekt Schülerzeitung: Als Reporter unterwegs

Unterrichtseinheit
14,99 €

Eine Schulzeitung hat sich in vielen Schulen etabliert. Meist sind es aber die weiterführenden Schulen, die eine eigene Zeitung veröffentlichen. Wie dies sehr niederschwellig bereits in der Grundschule geschehen kann, soll diese Unterrichtsreihe veranschaulichen. Schwerpunkt der Einheit ist das Erstellen eines eigenen Produktes – einer Schülerzeitung – das an die Schülerinnen und Schüler, ebenso deren Eltern und andere Interessierte weitergegeben werden kann. Durch den Vergleich von gedruckter Schülerzeitung und der digitalen Ergänzung, sollen die Schülerinnen und Schüler die jeweiligen Vorteile herausarbeiten. Das Projekt lässt sich auch kleiner halten. Die Zeitung würde zum Beispiel als Klassenzeitung erstellt und an die Familien weitergegeben. Ein Schulfest oder eine Projektwoche bieten sich an, in Kleingruppen eine Zeitung zu erstellen, die auch Anzeigen enthält und mit einer größeren Auflage an den Start geht. Solch eine Zeitung berichtet über die einzelnen Gruppen, stellt Ergebnisse vor und führt Interviews. Es bietet sich an, diese Unterrichtsreihe im Anschluss an ein Zeitungsprojekt zu stellen, das viele Schulen im 3. und 4. Schuljahr durchführen. Die Klassen erhalten in einem Zeitraum von drei bis vier Wochen die Tageszeitung aus der Region zugestellt und lernen Aspekte und Bestandteile einer Zeitung kennen. Die meisten Zeitungen haben auch ein digitales Pendant, das von den Kindern genutzt werden kann. Unter den Internetadressen, weiter unten, erhalten Sie Infos zu Zeitungsprojekten am Beispiel des Bundeslandes NRW. Kinder, die die Zeitung in der Schule gelesen haben, verfügen bereits über Vorkenntnisse, wie so eine Zeitung aussehen kann und welche Kriterien von Bedeutung sind. Die Unterrichtsreihe deckt einige Kompetenzen aus den Fächern Deutsch und Sachunterricht ab. Die Auflistung der Kompetenzbereiche finden Sie weiter unten. Am Ende der Reihe, je nachdem wie umfänglich diese durchgeführt wird, sollten die Kinder in der Lage sein, Berichte und Interviews unter Beachtung besprochener Kriterien für eine eigene Zeitung zu schreiben, (im Internet) zu recherchieren, ein Layout für eine Zeitung zu erstellen, Interviews zu führen und gegebenenfalls ein Sponsoring durchzuführen. Weitere Ideen Das Zeitungsprojekt kann noch sehr viel umfangreicher durchgeführt werden und vielleicht entsteht an der Schule eine Schulzeitung, die regelmäßig in einer AG erstellt und gedruckt wird. Dann wäre es mitunter wichtig, Sponsorinnen und Sponsoren zu finden. Möglich wäre dies, indem die Kinder Anzeigen in lokalen Unternehmen beziehungsweise Geschäften anbieten und die Geschäfte "abklappern". Es ist möglich, die "Zeitungsredaktion" in verschiedene Tätigkeiten einzuteilen. Eine Gruppe könnte für Fotos und deren Bearbeitung zuständig sein. Eine andere als Reporterinnen und Reporter, die in der Schule unterwegs sind und Interviews stellen. Wiederum könnte es die Online-Redaktion geben, die zu bestimmten Themen recherchiert und Artikel schreibt. Vielleicht ist eine weitere Gruppe dazu da, die Texte und Fotos in das E-Book zu schreiben beziehungsweise einzufügen. Vielleicht lässt sich eine Zeitungsredakteurin oder ein Zeitungsredakteur in die Schule einladen, der den Kindern Tricks und Kniffe beibringt. Die örtliche Zeitung kann angesprochen werden. Zeitung nicht mehr alltagsrelevant Viele Kinder kennen das Medium Zeitung aus ihrem eigenen Erfahrungsschatz nicht mehr. Sie bekommen in den meisten Fällen mit, dass sich ihre Eltern mit dem Smartphone oder dem Tablet informieren, häufig über soziale Netzwerke. Manche Eltern lesen digitale Formen von Zeitungen, zum Beispiel in einer Zeitungs-App, wie sie unter anderem der "Spiegel" oder die Wochenzeitung "Zeit" anbieten. Auch die Nachrichten im Fernsehen werden nicht mehr, wie früher ganz selbstverständlich, gemeinsam angesehen. Informieren kann man sich schließlich rund um die Uhr über das Internet. Wie wichtig die "richtige" Informationsbeschaffung insbesondere im Zusammenhang von "fake news" ist, sollte jeder Lehrkraft hinlänglich bekannt sein. Vorkenntnisse und Einführung in die App "Book Creator" Je nachdem, welche digitalen Kenntnisse bei der Lehrkraft und den Kindern vorhanden sind, kann dieses Projekt durchgeführt werden, zum Beispiel mit der App "Book Creator". Diese gibt einen "Rahmen" vor, in den hineingearbeitet werden kann. Vorwissen ist, bis auf dem Umgang mit einem Tablet, nicht nötig. Die Kinder lernen, Fotos und Audios zu erstellen. Dies haben viele Kinder mit den eigenen digitalen Geräten schon gemacht. Eine kurze Einführung in die App sollte zum Beispiel über das Tablet und den Beamer beziehungsweise das interaktive Whiteboard vorangestellt werden. Ebenso denkbar ist, dass ein paar Profis (Schülerinnen, Schüler und die Lehrkraft) in einer Kleingruppe ausgebildet werden, zum Beispiel im Rahmen des Förderunterrichts, die dann die anderen Kinder in die App einführen. Wer noch mehr Vorlagen benötigt, beispielsweise die Zeitungsvorlage von "Book Creator", sollte mit dem webbasierten Pendant von "Book Creator" arbeiten. Ein wunderschönes Beispiel, das mit "Book Creator" erstellt wurde, ist an der Grundschule Luthertoth zu finden. "Book Creator" – Arbeiten mit der App oder dem webbasierten Programm Der Zugang zur App ist niederschwelliger und sollte favorisiert werden, wenn Kinder noch wenig Erfahrung in der Arbeit mit digitalen Medien haben. Das webbasierte Pendant der "Book Creator"-App bietet mehr Layouts, mit denen gearbeitet werden kann. Insbesondere die Vorlage "Newspaper" ist sehr attraktiv, um dem Layout einer Zeitung nahe zu kommen. Dafür muss sich die Lehrkraft online anmelden und ein Buch vorgeben, in das die Kinder hineinarbeiten können. Die Kinder erhalten einen Scancode und bekommen einfach Zugriff auf "Book Creator" im webbasierten Format. Wie dies funktioniert, erfahren Sie in diesem Video. Sowohl die App als auch die webbasierte Version sind, je nach Ausführung, kostenpflichtig. Tutorial "Book Creator für Einsteiger" Um den Einstieg in die Arbeit mit "Book Creator" zu erleichtern, gibt es ein Tutorial auf YouTube sowie einen hilfreichen Blogbeitrag von "Digitales Klassenzimmer" . Die Zeitung mit einem Schreibprogramm erstellen Soll oder kann die App Book Creator nicht genutzt werden, besteht auch die Möglichkeit mit einem normalen Schreibprogramm zu arbeiten. Dies ist im Handling für die Kinder sicherlich anspruchsvoller. Wie gut eine Schülerzeitung, die mit einem normalen Schreibprogramm erstellt wurde, aussehen kann, sieht man am Beispiel der Grundschule Vilsendorf . Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler klären Schreibabsicht, Schreibsituation und Adressatenbezug und vereinbaren Schreibkriterien. verfassen Texte verschiedener Textsorten funktionsangemessen: beispielsweise darstellende Texte verständlich und strukturiert (zum Beispiel Sachtexte, Lernergebnisse ). beraten über die Wirkung ihrer Textentwürfe auf der Grundlage der Schreibkriterien. überarbeiten ihre Entwürfe in Bezug auf die verwendeten sprachlichen Mittel (zum Beispiel Wortwahl, Satzbau, Gliederung, grammatische und orthografische Richtigkeit ) sowie die äußere Gestaltung. gestalten die überarbeiteten Texte in Form und Schrift für die Endfassung (zum Beispiel für eine Veröffentlichung oder Präsentation ). Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen im Umgang mit einer App Fotos und Audios zu erstellen und zu nutzen. lernen das Anwenden App "Book Creator". verstehen die Vorzüge in der Nutzung eines digitalen gegenüber eines Printproduktes. erstellen ein kreatives, digitales Produkt und veröffentlichen dieses. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam im Team und der Gruppe und nehmen Rücksicht aufeinander. wechseln sich beim Arbeiten mit digitalen Medien ab. sprechen sich bei Entscheidungen gemeinsam ab und greifen auf bekannte Gesprächsregeln zurück.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Technik / Sache & Technik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Hörbücher mit der App "Book Creator" erstellen

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit soll ein kreatives Schreibprodukt digitalisiert werden. Kinder des 4. Schuljahres schreiben dabei Hörbücher für die unteren Schulstufen. Diese wiederum haben die Möglichkeit, das Lesen (Hörbuchlesen) mit diesen Schülertexten zu üben. Die Bedeutung des kreativen Schreibens nimmt in den höheren Schulstufen zumeist einen eher geringen Stellenwert ein. Oft beginnt man früh mit dem Schreiben kriteriengeleiteter Texte (Aufsätze). Das phantasievolle Schreiben hat dann oft nur noch zu selten einen festen Platz im Arbeitsplan der Schulen. In einigen Schulen ist aber inzwischen die "Schreibzeit" fest im Stundenplan etabliert und wird systematisch auf Grundlage eines eigenen Konzepts betrieben. Kinder schreiben gerne Geschichten, so kam es in einer Umfrage an unserer Schule, die wir vor Einführung der Schreibzeiten mit allen Kindern der Klassen 2 bis 4 durchgeführt haben, heraus. Aber – und das war auch ein Ergebnis – es fehlt ihnen oft die Zeit, ihre eigenen Geschichten zu schreiben. Vorbereitend auf die Schreibzeiten wurde ein Konzept geschrieben. Die Möglichkeit des Einsatzes digitaler Medien in kreativer Art und Weise kam später hinzu. In dieser Unterrichtseinheit schreiben Kinder des 4. Schuljahres Hörbücher für die unteren Schulstufen . Diese wiederum haben die Möglichkeit, das Lesen (Hörbuchlesen) mit diesen Schülertexten zu üben . Das Herstellen von digitalen Produkten macht Sinn und motiviert die Kinder – sowohl die Schreibenden als auch die Lesenden. Wir haben uns dabei für die App "Book Creator" entschieden. Mit dieser App schreiben Kinder wie in einem Buch, es gibt Seiten zum "digitalen Umblättern". Zusätzlich besteht die Möglichkeit, Bilder zu den Texten zu malen und einzufügen, außerdem Audio- und Videodateien sowie Links. Die fertigen Bücher lassen sich beispielsweise als EPUB-Datei (Hörbuchformat) speichern und können zudem von E-Book-Readern oder Apps gelesen werden. Alternativ lassen sich die Bücher als PDF-Datei speichern und weitergeben. Dadurch verlieren diese aber natürlich ihre multimedialen Elemente. Die Unterrichtseinheit enthält ein Arbeitsblatt, das den Schülerinnen und Schülern beim Planen ihrer Geschichte unterstützen soll. Auf ein Arbeitsblatt zur Erklärung der App wurde verzichtet, da diese recht selbsterklärend ist und in der App ohnehin eine kurze Anleitung vorhanden ist. Kreatives Schreiben mit digitalen Medien kombinieren Das freie oder kreative Schreiben, wie es auch genannt wird, ist relevant in allen Lehrplänen. Das Programm "Book Creator", mit dem es möglich ist, sehr niederschwellig Texte zu schreiben und multimedial zu bearbeiten, ist sehr motivierend. Die Erstellung eines medialen Produktes findet ebenso seinen Platz in allen Lehrplänen der Grundschule. Vorkenntnisse Vorerfahrungen beziehungsweise Vorkenntnisse im Umgang mit dem Tablet werden kaum benötigt. Es bietet sich aber an – neben der Einführung in den Umgang mit der App Book Creator – die Basisfunktionen im Umgang mit dem Tablet zu üben. Dazu gibt es beispielsweise ein Modul auf der Internetseite "Internet-ABC" . Die Kinder müssen wissen, wie das Tablet eingeschaltet wird, wie man eine App öffnet, schließt und per Homebutton wieder in den "Startbereich" zurückkehrt. Arbeit in der App "Book Creator" Im Programm können die Kinder die Foto- und Mikrofonfunktion ausprobieren. Falls keine Tablets zur Verfügung stehen, kann Book Creator auch als Browser-Anwendung genutzt werden. Dafür benötigen die Kinder aber umfangreichere Kenntnisse im Umgang mit dem Computer oder Notebook und ein Mikrofon und eine Digitalkamera. Intuitiver arbeiten sie auf jeden Fall mit dem Tablet. Immer wenn ein digitales Produkt hergestellt wird, sollte die Thematik des Datenschutzes und der Rechte am Bild im Rahmen des Unterrichts besprochen werden. Ansonsten kann es sein, dass die Schülerinnen oder Schüler enttäuscht sind, weil ihr Buch etwa wegen eines Fotos aus dem Internet, für das die Rechte nicht lizenzfrei sind, verändert oder nicht veröffentlicht werden darf. Methodische Hinweise Empfohlen wird in diesem Projekt, dass die Kinder im Team arbeiten und sich gegenseitig unterstützen können. Ein Kind schreibt und das andere kontrolliert währenddessen auf Fehler. Zwischendurch wird gewechselt. Differenzierung geschieht automatisch, manche Kinder schreiben viel und können sich sprachlich besser ausdrücken, andere eben weniger. Falls Kinder ihre Bücher gerne mit der Hand schreiben und auch selbstgemalte Bilder einfügen wollen, ist dies ebenso möglich. Die Texte und Bilder müssen dann per Fotofunktion eingefügt werden. Die fertigen Bücher können an die Kinder der anderen Schulstufen weitergegeben werden und zum flüssigen Lesenüben genutzt werden. So erfüllen die Bücher einen weiteren Zweck und dienen als Übungsmaterial für andere Kinder . Der oben beschriebene Unterrichtsablauf versteht sich als Möglichkeit, die Unterrichtsreihe ein- und durchzuführen. Das Projekt selbst kann grundsätzlich über das ganze Schuljahr weitergeführt werden. Erfahrungsgemäß wird aber empfohlen, etwa zwei Schulstunden für jede Schreibzeit einzuplanen. Wie Kinder Texte schreiben, überarbeiten und präsentieren, sollte in jeder Schule etabliert sein. Ideen (siehe weiter unten) dazu findet man auch auf der Website von Beate Lessmann, teilweise zum kostenlosen Download. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sprechen über Schreibanlässe und entwerfen Schreibideen. planen Texte mit verschiedenen Methoden. schreiben eigene Texte verständlich auf. überarbeiten ihre Entwürfe in Bezug auf die verwendeten sprachlichen Mittel. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Bedienen eines Tablets. lernen das Anwenden der App "Book Creator". erstellen ein kreatives, digitales Produkt und veröffentlichen dieses. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Arbeiten im Team. lernen das Verständigen in ihrem Arbeitsprozess.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe

Orientierung am Nachthimmel mithilfe digitaler Medien

Unterrichtseinheit

Im Rahmen dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Möglichkeiten kennen, sich am nächtlichen Sternhimmel zu orientieren. Mithilfe einer interaktiven Sternenbrille werden diese Aspekte bei späteren Beobachtungen am realen Nachthimmel praktisch erprobt und vertieft. Der Anblick des nächtlichen Sternhimmels hat die Menschheit seit Anbeginn der Zeit fasziniert. Die ersten Hochkulturen, zum Beispiel die Maya, beschäftigten eine eigene Kaste von Gelehrten, die sich ausschließlich mit dem Sternhimmel befassten. Die Astronomie gilt deshalb als eine der ältesten Wissenschaften. Für die Kulturen Mesopotamiens und Griechenlands waren die Sterne der Sitz der Götter und die Sternbilder sind eng mit der griechischen Mythologie verknüpft. Heute kennen nur noch wenige die Sternbilder und die Möglichkeiten, den nächtlichen Himmel zur räumlichen Orientierung zu nutzen. Orientierungshilfen entdecken und nutzen Der Himmel bietet viele Orientierungshilfen. Anhand der Mondbahn, der Planeten und der Sternbilder lässt sich, eine klare Nacht vorausgesetzt, die eigene Position bestimmen. Mithilfe der interaktiven Sternenbrille "Universe2go" werden Sternbilder, Planeten oder Deep-Sky-Objekte direkt in das Blickfeld der Schülerinnen und Schüler eingeblendet. Bei der spielerischen Arbeit mit der Sternenbrille und der dazugehörigen Smartphone-App entdecken sie unterschiedliche Sternbilder und lernen, sich daran zu orientieren. Ein Quizmodus kann zur individuellen Lernkontrolle genutzt werden. Ablauf Ablauf der Unterrichtseinheit "Orientierung am Nachthimmel" Im Rahmen einer nächtlichen Exkursion erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in Gruppen Aufgaben rund um den Themenkomplex räumliche Orientierung. Hintergrundinformationen Hintergrundinformationen und Vorbereitung Bevor Sternenbrille und App am nächtlichen Sternhimmel eingesetzt werden, sollten eine paar Vorbereitungen getroffen werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sich mithilfe verschiedener Sternbilder am nächtlichen Himmel orientieren. können den zeitlichen Verlauf des Mondes am Nachthimmel analysieren und dabei ihre eigene Position bestimmen. sind in der Lage, die wichtigsten Sternbilder mit der interaktiven Brille "Universe2go" am Nachthimmel wiederzufinden. können sich den tages- und jahreszeitlichen Wechsel des Sternhimmels mithilfe von Universe2go erschließen. sind in der Lage, den Himmels mithilfe eines äquatorialen Koordinatensystems sinnvoll einzuteilen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können digitale Medien zur Orientierung am Nachthimmel nutzen. sind in der Lage, eine Smartphone-App für Augmented Reality anzuwenden. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten und recherchieren in Partner- beziehungsweise Gruppenarbeit. Motivierendes Bildmaterial Als Einstieg in die Unterrichtseinheit bietet es sich an, den Schülerinnen und Schülern zunächst mittels Beamer einige besonders schöne oder beeindruckende Sternbilder zu präsentieren. Passende Public-Domain-Bilder finden Sie zum Beispiel bei der Foto-Community Pixabay . Stummer Impuls Eine weitere motivierende Einstiegsmöglichkeit besteht in einem ersten Kennenlernen des Universe2go bei Tage. Phantasiereise oder Abenteuergeschichte Für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I eignen sich auch eine Phantasiereise durchs Weltall oder eine Abenteuergeschichte als motivierender Einstieg ins Thema. Götter- und Heldensagen Auch die griechischen Götter- und Heldensagen - von denen die Namensgebung der Sternbilder stammt - können insbesondere jüngere Schülerinnen und Schüler motivieren, sich mit Sternbildern zu befassen. Einführung in den Themenkomplex "Räumliche Orientierung bei Nacht" Der Nachthimmel bietet viele Orientierungshilfen. Mithilfe der Mondbahn, der Planeten und der Sternbilder lässt sich, eine klare Nacht vorausgesetzt, die eigene Position bestimmen: Mond und Mondphasen Relativ einfach lässt sich die Himmelsrichtung bei Vollmond bestimmen. Der Vollmond steht nämlich der Sonne genau gegenüber. Der Mond befindet sich um 18 Uhr im Osten, um 24 Uhr im Süden und um 6 Uhr im Westen (Winterzeit). Bei Sommerzeit muss man eine Stunde abziehen. Sternbilder Anhand von Sternbildern kann man Himmelsrichtungen gut bestimmen. Ein wichtiges Sternbild des Nordhimmels ist der große Bär. Sieben sehr helle Sterne im großen Bären bilden den großen Wagen, er sieht aus wie ein viereckiger Kasten mit Griff. Wenn man die beiden Sterne, die die Rückseite des Kastens bilden, durch eine gedachte Linie verbindet und diese Linie fünf Mal in die gleiche Richtung nach oben verlängert, gelangt man zu an einem leuchtenden Stern. Das ist der Polarstern. Er zeigt ziemlich genau an, wo Norden ist. Planeten Nach dem Mond ist die Venus das hellste Objekt am nächtlichen Himmel. Die Venus ist nur am Morgen- oder Abendhimmel sichtbar und nie gegen Mitternacht. Die Venus befindet sich abends in west-nordwestlicher Richtung und morgens in nordost-östlicher Richtung. Der Planet Jupiter ist nachts ebenfalls mit bloßem Auge zu erkennen. Die sichtbaren Planeten wandern im Laufe von 24 Stunden auf einem Bogen von Osten über Süden nach Westen am Himmel. Universe2go: Auch bei Tageslicht einsetzbar Lehrkräfte können Universe2go im Klassensatz kostenfrei ausleihen . Die Universe2go-Leihgeräte sind mit frontseitigen, abnehmbaren Blenden ausgestattet, sodass die App auch problemlos bei Tageslicht verwendet werden kann - in diesem Fall natürlich ohne echte Sterne im Bild. Dies erleichtert die Einarbeitung im Klassenzimmer vor der Exkursion bei Dunkelheit. Die Unterrichtseinheit ist somit auch ohne nächtliche Exkursion durchführbar. Die App installieren und ausprobieren Als Vorbereitung auf die nächtliche Exkursion setzen sich die Schülerinnen und Schüler in Partnerarbeit mit der Universe2go-App auseinander und installieren diese auf ihren eigenen Smartphones (" BYOD - Bring Your Own Device"). Die App ist ein einfach zu bedienendes Hilfsmittel für erste Schritte zur Orientierung am Sternhimmel. Nach der Hintergrundinformationen und Vorbereitung steht dem Einsatz nichts mehr im Wege. Die Lernenden testen die App und machen sich mit der interaktiven Brille vertraut. Die Lehrkraft gibt Hilfestellungen, falls erforderlich. Universe2go als mobiles Planetarium Bei einer nächtlichen Exkursion kommt Universe2Go als mobiles Planetarium zum Einsatz. Universe2go führt die Nutzerinnen und Nutzer anhand zahlreicher Audiosequenzen durch den Sternhimmel. Je nach Zielgruppe können unterschiedliche Modi gewählt werden. Für den ersten Einsatz mit einer Schulklasse empfiehlt sich der "Starter-Modus". Wird dabei ein Objekt am Himmel länger als zwei Sekunden angepeilt, startet automatisch ein erklärender Audiotext. Gruppenarbeit mit Universe2Go Mithilfe von Universe2Go bearbeiten die Schülerinnen und Schüler in arbeitsgleicher Gruppenarbeit acht Übungsaufgaben rund um den Themenkomplex "Räumliche Orientierung bei Nacht". Bei der Einteilung der Gruppen sollte darauf geachtet werden, dass in jeder Gruppe mindestens ein besonders interessierter beziehungsweise schneller Lernender dabei ist. Die Ergebnisse werden in der Nachbereitung im Plenum vorgestellt, verglichen und gesichert. Es bietet sich an, die Klasse in vier Gruppen aufzuteilen, sodass in der Nachbereitung jeweils zwei Aufgaben pro Gruppe vorgestellt werden können. Zusatzaufgabe für Flitzer Auch die Position des Mondes kann zur Orientierung hilfreich sein. Die Zusatzaufgabe für besonders schnelle Gruppen auf dem Arbeitsblatt thematisiert die Orientierung mit dem Mond und dient zur inneren Differenzierung. Da die Berechnungen etwas aufwendiger sind, eignet es sich für die interessierten Schülerinnen und Schüler. Individuelle Lernkontrolle mittels Quiz Am Ende der Exkursion kann der Quizmodus von Universe2go zur individuellen Lernkontrolle genutzt werden. Der Sternhimmel bietet sich geradezu an, um an einem Sternenquiz teilzunehmen. Wo ist das Sternbild "Schwan"? Wo die "nördliche Krone"? Man hat jeweils drei Versuche, um das gesuchte Sternbild am Nachthimmel zu finden. Präsentation der Ergebnisse Die in der Erarbeitungsphase individuell von den Gruppen erarbeiteten Ergebnisse werden auf Gruppenplakaten festgehalten und nun im Plenum präsentiert. Um Wiederholungen zu vermeiden, stellt jede Gruppe ihre Ergebnisse zu jeweils zwei der Aufgaben vor. Sicherung im Plenum Zur Vertiefung und Sicherung des Gelernten werden die Gruppenergebnisse noch einmal gemeinsam im Plenum besprochen und verglichen. Die Ergebnisse werden gesammelt, generalisiert und auf einem neuen Plakat als Gesamtergebnis der Klasse festgehalten. Reflexion: Abschlussdiskussion (optional) Univers2go ist ein gutes Beispiel für Augmented Reality . Weitere Anwendungen von Augmented Reality sind zum Beispiel "Google Glass" oder "Head-up-Displays" in Kraftfahrzeugen und Flugzeugen. Abschließend kann - wenn noch Zeit bleibt - über diese moderne Technologie diskutiert werden: Welche sozialen Auswirkungen wird der Einsatz dieser Technik haben? Ihr eigenes Universe2go können Sie im Klassensatz kostenfrei ausleihen . Mit dem Ausleihen von Universe2go erhalten Sie auch die Lizenz zur Nutzung der dazugehörigen App. Den Freischaltcode finden Sie in der Verpackung. Technische Voraussetzungen Die App Universe2go wird von folgenden Betriebssystemen unterstützt: Android Version 10.0 oder höher Apple iOS Betriebsystem 12.0 oder höher Die Größe des Smartphones darf die Maße von 147 mal 74 mal 11 mm nicht überschreiten. Die exakten Maße finden Sie auch in der Betriebsanleitung Ihres Smartphones. Eine Liste getesteter Smartphones steht auf der Internet-Seite des Herstellers zur Verfügung. Installation und erste Schritte Es ist empfehlenswert, die App vor dem Einsatz im Freien auf den Smartphones zu installieren. Die Software ist in den App Stores von Google Play und iTunes zu finden. Die deutsche Version hat 322 MB (vor der Installation Speicherplatz prüfen!). Positionieren Sie das Smartphone möglichst in der Mitte der Brille und passen Sie das Passepartout dementsprechend an. Eine ausführliche Beschreibung finden Sie in der mitgelieferten Anleitung des Herstellers. Danach muss das Smartphone nicht mehr aus der Brille entnommen werden. Die Steuerung über Kopfbewegung sollte vor dem ersten Einsatz geübt werden. Die Auswahl erfolgt über "Kopf zur Seite neigen". Die Lautstärke der Smartphones der Schülerinnen und Schüler sollte bei Partner- oder Gruppenarbeit reduziert werden. Kalibrierung Die Bildschirm-Kalibrierung justiert das Smartphone an der Brille und muss nur einmal ausgeführt werden. Soll sie ein weiteres Mal ausgeführt werden, muss dazu in der App die Menü-Option "Einstellungen" und dann unter "Allgemein" das Häkchen "Kalibrierung zurücksetzen" gewählt werden. Anschließend kann das Planetarium gestartet werden. Der Audiotext "Hilfe-Audio zurücksetzen" sollte ebenfalls aktiviert werden. Vor jedem Wechsel muss die Brille unbedingt individuell für jede Nutzerin und jeden Nutzer angepasst werden. Dazu muss eine Sternenkalibrierung durchgeführt werden. Das Smartphone muss hierfür nicht entnommen werden: Richten Sie die Brille nach unten zum Boden und starten Sie so den Menü-Modus. Wählen Sie hier "Sternenkalibrierung" aus und folgen Sie den Anweisungen. Im Display erscheint nun der Zielkreis, der auf einen hellen Stern ausgerichtet werden muss. Halten Sie das Objekt dann für etwa zwei Sekunden im Zielkreis.

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Multimediale Dokumentation von Schülerergebnissen am Beispiel der farbigen Schatten

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Multimediale Dokumentation" führen Schülerinnen und Schüler selbstständig Arbeitsaufträge aus. Mithilfe der App "Book Creator" und der Tablet-Kamera sollen dabei die Ergebnisse innovativ dokumentiert werden. Diese Unterrichtseinheit kann in alle Fächer / auf alle anderen Themen übertragen werden. Am Beispiel der "farbigen Schatten" wird exemplarisch der Verlauf der Einheit im Fach Physik aufgezeigt. Mit dem Tablet und geeigneten Apps wird die Erstellung von Präsentationen, Mindmaps oder multimedialen Büchern für Schülerinnen und Schüler zum Kinderspiel. Arbeitsblätter und Versuchsanleitungen können der Klasse digital bereitgestellt und von den Lernenden eigenständig am Gerät bearbeitet werden. Völlig neue Möglichkeiten des konstruktivistischen Lernens ergeben sich auch durch den Einsatz von Softwares, die es den Schülerinnen und Schülern ermöglichen, Erklärvideos zu den von ihnen bearbeiteten Lerninhalten zu erstellen. Apps wie "Explain Everything" oder "Adobe Spark" können hier in den naturwissenschaftlichen Fächern ganz neue Wege in der Dokumentation und der Auswertung von Experimenten eröffnen. Die fachspezifische Kommunikation und der Erkenntnisgewinn – wie in den nationalen Bildungsstandards gefordert – werden bei der Erstellung derartiger Lernprodukte nachhaltig gefördert. Dieser Beitrag entstand mit Unterstützung der Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft. Die Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft ist eine unabhängige gemeinnützige Stiftung und gehört zur Gruppe der Montag Stiftungen in Bonn. In ihren Handlungsbereichen Pädagogische Architektur, Bildung x.0 und Inklusion engagiert sie sich für eine chancengerechte Alltagswelt, an der alle Menschen gleichberechtigt teilhaben können und die Kindern und Jugendlichen bestmögliche Entwicklungs- und Bildungschancen eröffnet. Multimediale Dokumentation im Unterricht Im klassischen Schülerexperiment führen die Lernenden Versuche mitilfe eines Arbeitsblattes durch. In dieses werden von den Shülerinnen und Schülern alle Beobachtungen und Auswertungen handschriftlich eingetragen. Die Fixierung von Arbeitsergebnissen erfolgt dabei in der Regel rein schriftlich (Notizen) und gegebenfalls grafisch (zum Beispiel Grafiken, Skizzen). Durch die Nutzung digitaler Bücher auf dem iPad wird es möglich, den Schülerinnen und Schülern multimediale Arbeitsanleitungen zur Verfügung zu stellen. Dabei kann die Lehrkraft einerseits neben Texten auch Audioaufnahmen, Skizzen, Fotos und Videos zur Bearbeitung der Aufgaben bereitstellen. Andererseits können auch Internetlinks als zusätzliche Lösungshilfen bereitgestellt werden. Die von den Schülerinnen und Schülern während des Experimentierens angefertigten Foto- und Videoaufnahmen können in das Buch integriert und bei der späteren Interpretation erneut angesehen werden. Ergebnisse können in Textform, als Audiofiles und als Skizzen in das Buch eingetragen werden. Die Schülerinnen und Schüler füllen so nicht nur ein digitales Arbeitsblatt aus, sondern gestalten ein kreatives und ästhetisches Produkt. Durch die Möglichkeit, verschiedene Bücher untereinander auszutauschen und zu einem Buch zusammenzufassen, ergibt sich noch eine weitere interessante Nutzungsmöglichkeit: Die Ergebnisse arbeitsteiliger Gruppenarbeiten (zum Beispiel Rechercheaufträge) können in gemeinsame Produkte überführt und den Schülerinnen und Schülern zur Verfügung gestellt werden. Die App "BookCreator" ermöglicht die Erstellung solcher multimedialer Bücher. Vorkenntnisse Die App "Book Creator" ist eine einfach zu bedienende Anwendung. Je nach Stand der Erfahrung der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Tablets benötigt sie nur eine kurze Einführung in ihre Bedienung. Didaktische Analyse Schatten als "Fehlen von Licht" ergibt sich nicht einfach aus unserer Wahrnehmung. Vielmehr wird er von vielen Schülerinnen und Schülern als etwas angesehen, das ein Gegenstand generell besitzt. Mit der einfachen Frage, welcher der farbigen Schatten sich bewegt, wenn eine der Lampen bewegt wird, kann man eine kognitive Auseinandersetzung mit dieser Fehlvorstellung anregen. Die Beantwortung dieser Fragestellung setzt voraus, dass die Idee der geradlinigen Lichtausbreitung routinemäßig als gedankliches Werkzeug genutzt wird. Methodische Analyse Der Erfolg und Misserfolg von Unterricht hängt in starkem Maße davon ab, ob und in welchem Maße es der Lehrkraft gelingt, ihre Schülerinnen und Schüler zu motivieren, das heißt eine (vorübergehende) Bereitschaft der Lernenden zur Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand herzustellen. Multimedia-Geräte wie Smartphones und Tablets sind fester Bestandteil in der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern und werden von diesen als subjektiv bedeutsam empfunden. Bei der Integration eines für Heranwachsende hochattraktiven und intuitiv zu bedienenden Mediums wie dem Tablet in den Fachunterricht kann beobachtet werden, dass bereits die Nutzung des Geräts als motivierend empfunden wird. Durch die starke Identifikation der Schülerinnen und Schüler mit ihren Lernprodukten und den vorausgegangenen Erstellungsprozessen kann festgestellt werden, dass in der Auseinandersetzung mit dem Unterrichtsthema sowohl die Intensität als auch die fachliche Tiefe zunimmt. Weitere Idee zur unterrichtspraktischen Umsetzung: Erstellung eines Erklärvideos Die physikalischen Grundlagen sollen mithilfe eines Schulbuchtextes selbstständig von den Schülerinnen und Schülern erarbeitet werden. Daraus soll ein eigenes Erklärvideo für das Entstehen farbiger Schatten entstehen. Zur Veranschaulichung soll Experimentiermaterial verwendet werden. Zur Erstellung des Videos verwenden die Schülerinnen und Schüler die Apps "Adobe Spark" oder "Explain Everything". Dazu sollen die Schülerinnen und Schüler erst ein Storyboard erstellen. Alle Bilder als Grundlage für das Erklärvideo werden dabei selbst erstellt und mit einer Bildbearbeitungs-App (zum Beispiel "Skitch") beschriftet. Die Arbeitsanweisung (Vorlage), ein Beispiel für ein digitales Storyboard und ein Schülerprodukt finden Sie beim Anschauungsmaterial "Multimediale Dokumentation" zum Download. Verwendete Materialien und Apps Leuchtmittel Für diese Unterrichtseinheit wurden farbige Leuchtmittel der Firma Betzold verwendet. Alternativ kann man auch mit farbigen Lampen und Batterien arbeiten. Diese sind bei Versandhäusern wie Opitec erhältlich. Book Creator Die App "BookCreator" ermöglicht die Erstellung multimedialer Bücher. Aufgrund des eingeschränkten Leistungsspektrums und der damit verbundenen schnellen Erlernbarkeit eignet sie sich hervorragend für den Unterrichtseinsatz. Die von den Lernenden erstellten Bücher können zwischen den Schülerinnen und Schülern ausgetauscht, gedruckt und als EPUB veröffentlicht werden.Im iBooks Store gibt es einige gute Bücher zu diesem Thema. Adobe Spark Die Firma Adobe macht mit ihrer App "Adobe Spark" die Produktion animierter Erklärungsvideos in Minuten möglich. Aufgrund ihrer einfachen Bedien- und Erlernbarkeit eignet sich diese Anwendung hervorragend für den Schulbereich. Die zahlreichen integrierten Vorlagen und Animationen, Bilder, Grafiken und Musikdateien bieten sich geradezu für den Einsatz in Schulprojekten an. Die Einbindung eigener Dateien ist ebenso wie die Nachvertonung mit der eigenen Stimme möglich. Auch bietet die App diverse Möglichkeiten, den fertigen Film mit anderen zu teilen. Beispielvideo Das folgende Video wurde von Schülerinnen und Schülern im Unterricht produziert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler finden in einem Informationstext/Informationsvideo gezielt Informationen zum Thema farbige Schatten. Dabei reflektieren sie ihre bisherigen Vorstellungen kritisch und verbessern sie gegebenenfalls. führen Experimente durch und dokumentieren ihre Ergebnisse multimedial. vertiefen ihre Kenntnisse im Bereich Urheberrecht und Weiterverwendung von Bildern, von Materialien et cetera. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die App "Bock Creator" und/oder "Adobe Spark" anwenden. präsentieren die Arbeitsergebnisse mit Tablets. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten konstruktiv und kooperativ in Partner- oder Gruppenarbeit. stärken ihr Selbstkonzept durch die geschützte Atmosphäre in den Partnerarbeitsphasen.

  • Fächerübergreifend / Physik / Astronomie / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Welcome to Canada: a WebQuest

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit erkunden die Schülerinnen und Schüler mithilfe eines WebQuests Kanada. Vorgegebene Webseiten und QR-Codes leiten die Lernenden bei der Suche nach Fakten über Land und Leute. Anhand einer "Interpreting-Aufgabe" vertiefen sie das Gelernte und die App Kahoot sorgt dafür, dass auch der Spaß nicht zu kurz kommt. Zwei Vorschläge zur Weiterarbeit mit Kurzvideos runden das Thema ab. Mit circa 38 Millionen Einwohnern hat Kanada nicht einmal halb so viele Einwohner wie Deutschland. Flächenmäßig ist es allerdings das zweitgrößte Land. Dies sind nur Beispiele von "fun facts about Canada" , welche die Schülerinnen und Schüler am Ende dieser Einheit kennen. Ein WebQuest ermöglicht ein selbstständiges, aber stark geführtes Arbeiten mit dem Internet. Anhand konkreter Fragestellungen und vorgegebener Webseiten werden Informationen gesucht und in die entsprechenden Arbeitsblätter eingetragen. Diese gelenkte Suche oder auch digitale Schnitzeljagd hat den Vorteil, dass die Schülerinnen und Schüler die Informationen nicht einfach über deutsche Seiten erkunden, sondern ihr Leseverständnis in der Zielsprache verbessern . Sehr konkrete Fragestellungen helfen, dass die Schülerinnen und Schüler nicht überfordert werden, da sie nie die Gesamtheit der Texte verstehen müssen, sondern immer gezielt nach bestimmten Informationen suchen. Gefunden werden sollen über das WebQuest Informationen über Canada's geography (provinces, territories, citites), people and government (population, Head of State, capital), historic facts, famous Canadians (Justin Trudeau, Elon Musk, James Cameron), Canadian symbols (flag, maple leaf, national anthem, national sport), superlatives (Canada has the longest coastline in the world!). Zur Sicherung dient eine Mediationsaufgabe (Deutsch-Englisch), in der die Schülerinnen und Schüler die erkundeten Informationen aufgreifen und in einem anderen Kontext anwenden. Sollte die technische Ausstattung (Internet, Smartphones oder Computer) vorhanden sein, so treten die Schülerinnen und Schüler am Schluss der Einheit über die App Kahoot in den Wettstreit und überprüfen spielerisch ihr neu gelerntes Wissen. Zwei Kurzvideos dienen als Abschluss und geben einen schönen Einblick in Kanada. Vorkenntnisse der Lernenden Die Schülerinnen und Schüler sollten das Suchen über eine Suchmaschine beherrschen und Webseiten mithilfe von QR-Codes öffnen können. Sprachlich sollten die Schülerinnen und Schüler in der Lage sein, einen authentischen englischen Text nach Detailinformationen zu durchforsten. Es geht hier weniger um das detaillierte Gesamtverständnis der einzelnen Texte, sondern eher um das Herausfiltern einzelner Informationen. Technische Ausstattung Entscheidend für das Gelingen der Einheit sind die technischen Voraussetzungen. Das WebQuest kann entweder im Computerraum gemacht werden, oder aber auch mithilfe der Smartphones im Klassenzimmer. Viele Schülerinnen und Schüler finden die Suche über das Smartphone mittlerweile leichter als das Suchen am PC. Um die App Kahoot nützen zu können, sollten die Schülerinnen und Schüler die App zu Hause im Vorfeld herunterladen, die Benutzung ist selbsterklärend. Während die Schülerinnen und Schüler selbst keinen Kahoot Account benötigen, muss die Lehrkraft einen solchen Account haben, um das Quiz (Canada-LO) nützen zu können. Ist die Klasse im Computerraum, so müssen die Schülerinnen und Schüler natürlich nichts herunterladen, sondern können die webbasierte Anwendung (kahoot.it) verwenden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erhalten Informationen zu verschiedenen Bereichen (Land und Leute) über Kanada. wählen Informationen aus und geben diese in einem Dialog auf Englisch wieder. üben ihr Hör- und Leseverständnis anhand unterschiedlicher authentischer Materialien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten selbstständig und tauschen sich mit der Partnerin oder dem Partner und in der Gruppe aus. präsentieren einen Dialog in der Zielsprache vor der Klasse. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren selbstständig, mithilfe von Suchmaschinen zu einem vorgegebenen Thema. recherchieren selbstständig, mithilfe vorgegebener Links zu einem vorgegebenen Thema. arbeiten mit der App Kahoot.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I
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