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Fotografie und Bildbearbeitung im Unterricht

Dossier

Mal schnell ein Selfie schießen, das Restaurant-Essen für das Instagram-Profil festhalten oder Bilder von Freunden mithilfe witziger Apps bearbeiten - spätestens seit das Handy den Fotoapparat ersetzt, ist Fotografieren ein Massenphänomen geworden. Noch nie war es so einfach wie heute, immer und überall Fotos zu schießen und diese direkt zu bearbeiten. Bereits in der Lebenswelt von Grundschulkindern spielt das Fotografieren heutzutage eine wichtige Rolle. Umso wichtiger ist es, Heranwachsenden digitale Kompetenzen im Hinblick auf das Erstellen und Berabeiten von Bildern zu vermitteln. Fotografieren kann auch den Unterricht erheblich bereichern. In dieser Materialsammlung bündeln wir informative Fachartikel sowie lebensweltnahe und kreative Unterrichtsentwürfe rund um das Thema Fotografie und Bildbearbeitung. Lehrkräfte finden hier Arbeitsblätter, Stundenverläufe und Methoden für die Grundschule und Sekundarstufen. Die Schülerinnen und Schüler erfahren den Umgang mit der Kamera, erwerben Kompetenzen hinsichtlich des rechtssicheren und kreativen Umgangs mit Fotografie und erlernen die Grundlagen der Bildbearbeitung mit unterschiedlichen digitalen Programmen wie zum Beispiel Microsoft Paint, Irfan View oder speziellen Apps zur Bildbearbeitung. Bezug nehmend auf die KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt werden hier vor allem Medienkompetenzen im Kompetenzbereich "Produzieren und Präsentieren" sowie "Problemlösen und Handeln" geschult. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Foto-Produktionen zu planen, zu gestalten und zu präsentieren. Sie beschäftigen sich in dem Kontext auch mit der Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum und lernen, Persönlichkeitsrechte zu beachten. Weiterhin lernen sie, verschiedene digitale Werkzeuge zur Bildbearbeitung bedarfsgerecht einzusetzen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Produzieren und Präsentieren

Die KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt"

Dossier

Im Jahr 2016 hat die Kultusministerkonferenz (KMK) ihre Strategie zur "Bildung in der digitalen Welt" vorgelegt, die Länder, Bund, Kommunen und Schulträgern sowie Schulen ein klares Handlungskonzept für die Vermittlung von digitalen Kompetenzen an die Hand gibt. Ein Bestandteil der Strategie ist ein verbindlicher Kompetenzrahmen , der fächerübergreifend an allgemeinbildenden Schulen einsetzbar ist. Dieser legt folgende Kompetenzbereiche fest: 1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren: das zielgerichtete Suchen und Filtern von Informationen, die kritische Analyse von Quellen sowie die strukturierte Aufbewahrung von Daten 2. Kommunizieren und Kooperieren: die situationsgerechte Kommunikation und aktive Teilhabe mithilfe digitaler Kommunikationsmöglichkeiten 3. Produzieren und Präsentieren: die aktive Gestaltung unterschiedlicher Medienformate unter Berücksichtigung von rechtlichen Vorgaben 4. Schützen und sicher Agieren: das sichere Agieren in digitalen Umgebungen, zum Beispiel unter dem Aspekt des Schutzes von persönlichen Daten 5. Problemlösen und Handeln: die Anwendung von digitalen Werkzeugen und technischen Lösungen zum Lernen und Arbeiten 6. Analysieren und Reflektieren: die Analyse und Bewertung von Medien in der digitalen Welt Alle Bundesländer haben sich dazu verpflichtet, die Strategie der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt" umzusetzen. Daraus ergibt sich, dass der Unterricht an allen deutschen Schulen systematisch und fächerübergreifend in digitale Lernumgebungen eingebettet werden soll. Die Fachartikel in diesem Dossier informieren Lehrerinnen und Lehrer über die sich aus der KMK-Strategie ergebenden Maßnahmen und erläutern mögliche Schwierigkeiten sowie Konsequenzen für Lehrende, Lernende, Schulentwicklung und Schulalltag. Eine Übersicht, die Sie zu unseren konkreten Unterrichtsvorschlägen und Arbeitsmaterialien führt, sortiert nach den in der KMK-Strategie formulierten Medienkompetenzen, finden Sie hier .

  • Fächerübergreifend
  • Lehrerbildung und Schulentwicklung

Audio-Arbeit in der Schule

Dossier

Neben den klassischen Hörbüchern sind heute es heute vor allem Podcasts , mit denen auditive Medienprodukte Einzug in den Alltag von Kindern und Jugendlichen halten. Im Netz tummeln sich immer mehr Medienangebote, die ausschließlich über die Ohren wahrgenommen werden. Solche Hörmedien sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Unterwegs begegnet man kaum noch Heranwachsenden ohne Kopfhörer auf oder in den Ohren. An die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen anknüpfend hat die Audio-Arbeit das Potenzial vielseitig in den Unterricht eingebunden zu werden. Und die Arbeit mit Audio-Quellen bereichert den Unterricht nicht nur in motivatorischer Hinsicht : Die Schulung des Hörverstehens ist in den Fremdsprachen ein zentraler Bestandteil der unterrichtlichen Arbeit. Bereits in der Grundschule wird großer Wert auf das bewusste Hören und seine Bedeutung für Schreib- und Lesekompetenzen gelegt. In den Naturwissenschaften kann die Akustik als ein eigenes Themenfeld bearbeitet werden. Kurz: Der Bereich "Audio" hat eine nicht zu unterschätzende Relevanz für alle Schulfächer und -stufen. Dank der digitalen Medien vergrößern sich die Möglichkeiten, Audio-Arbeit zu betreiben, enorm. Anregungen für den Einsatz im Unterricht Dabei kommen auch die Möglichkeiten für Ihre Schülerinnen und Schüler nicht zu kurz, selbst aktiv und vor allem kreativ zu werden und eigene Audio-Produkte zu erstellen. Dieses Themendossier bündelt Ihnen beispielsweise Fachartikel rund um das Thema Audio-Arbeit. Thematisiert werden unter anderem die Vorteile von Audio-Projekten oder ihre Lernziele . Außerdem finden Sie verschiedene Möglichkeiten, wie sich Audio-Projekte in der Grundschule aber auch in den Sekundarstufen I und II im Unterricht umsetzen lassen. So stellen wir Ihnen Möglichkeiten vor, wie die Produktion von Podcasts im Mathematik- oder Fremdsprachenunterricht gewinnbringend eingesetzt werden kann. Mit Audio-Arbeit die Medienkompetenz stärken Zudem bietet die Arbeit mit Audio-Produkten die Möglichkeit gleich mehrere Bereiche der Medienkompetenz entsprechend der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt zu fördern. Dabei steht bei einem entsprechenden Einsatz von Hörmedien im Unterricht vor allem der "Kompetenzbereich Analysieren und Reflektieren" im Mittelpunkt. Durch eine handlungsorientierte Durchführung von Audio-Projekten wird er durch die Bereiche "Produzieren und Präsentieren" , "Problemlösen und Handeln" sowie "Kommunizieren und Kooperieren" ergänzt. Die Schülerinnen und Schüler lernen Audio-Produktionen zu planen, den Vorgaben entsprechend umzusetzen und sie gegebenenfalls vor ihren Mitschülerinnen und Mitschülern zu präsentieren. Nebenbei setzen sie sich bei der Umsetzung des Projekts mit verschiedenen benötigten Programmen auseinander.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Produzieren und Präsentieren

Algorithmen und ihre Darstellung im Struktogramm

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler, unabhängig von einer Programmiersprache ein Struktogramm zu entwerfen. Im Junior-Entwicklungsteam der InfoTec GmbH sollen sie unter Verwendung von Auswahlstrukturen einen Algorithmus formulieren und darstellen.Auf Basis von Entwicklungsaufträgen des Modellbetriebs InfoTec GmbH werden Fachinhalte der Informationsverarbeitung mit betriebswirtschaftlichen Aspekten verknüpft. In einem Auftragsbuch für das Junior-Entwicklungsteam finden sich Arbeitsaufträge, die wie Entwicklungsaufträge zur Softwareerstellung strukturiert sind. Die Lernenden führen daran eine Problemanalyse durch und entwickeln eine Lösung nach dem EVA-Prinzip (Eingabe - Verarbeitung (Lösungsalgorithmus) - Ausgabe). Im Anschluss wird der Algorithmus als Struktogramm abgebildet und mittels Editor modelliert. Dies dient als Programmierhilfe, die unabhängig von einer später verwendeten Entwicklungsumgebung (Excel, VBA, Delphi) die Planung und Dokumentation der Problemlösung erlaubt. Die Entwicklungsaufträge basieren auf betriebswirtschaftlichen Fragen. Die Lerngruppe erarbeitet die Auswahlstruktur und lernt die Möglichkeit kennen, ein- und zweiseitige Entscheidungen sowie in weiteren Schritten mehrstufige Entscheidungen als verschachtelte Verzweigungen zu formulieren. Zur Modellierung verwenden die Schülerinnen und Schüler die Strukturelemente nach Nassi Shneiderman. Damit werden Kompetenzen im informatischen Denken erworben, die später in Excel (Wenn-Funktion) oder in einer Programmiersprache ihre Anwendung finden.Der Lehrplan sieht vor, dass die Lernenden die Fertigkeit erwerben, Problemlösungen als Algorithmen darzustellen. Ferner sollen elementare Kontrollstrukturen angewendet werden. Die Schülerinnen und Schüler befassten sich vorab in Lernsituationen mit Algorithmen, wobei diese als Teil der eigenen Lebenswelt erfahrbar wurden. Gestützt auf Beispiele wurden Grundlagen erarbeitet (Begriffsdefinition, Gütekriterien von Algorithmen, Darstellungsmethoden). Jetzt wird mit dem Junior-Entwicklungsteam eine betriebliche Handlungssituation für das Modellunternehmen InfoTec GmbH geschaffen, um Fachinhalte in betriebliche Kontexte einzubinden. Der Unterricht zeichnet sich dadurch aus, dass die Lernenden als Entwicklungsteams agieren. Sie erhalten Aufträge anderer Betriebsbereiche, bei denen es sich um Problemstellungen handelt, für die es eine Lösung zu entwickeln gilt. Unterrichtsablauf und Einsatz der Materialien Auf der Unterseite finden Sie detaillierte Hinweise zum Unterricht und die Arbeitsmaterialien. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre kognitive Kompetenz, da sie erarbeiten, wie eine betriebliche Entscheidung als Auswahlstruktur in einem Algorithmus zu formulieren ist. schulen ihre Analysekompetenz, indem sie Informationen einer Problemstellung aus dem Text isolieren und bei der Entwicklung einer Lösung neu strukturieren. festigen ihr logisches Denken und entwickeln ihre Abstraktionskompetenz, weil sie für ein verbal formuliertes Problem eine abstrakte Problemlösung konzipieren. schulen ihre Problemlösungskompetenz, indem sie Kenntnisse einsetzen, um eine betriebliche Aufgabe zu lösen. trainieren ihre Anwendungskompetenz, da sie die Problemlösung mittels Algorithmen erarbeiten und mit einen Struktogramm modellieren. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre IT-Methodenkompetenz, indem sie ein Struktogramm unter Verwendung eines Editors abbilden. trainieren ihre Selbsterschließungskompetenz, denn sie sind aufgefordert, im Rahmen des Lernarrangements notwendige Informationen zur Lösung einer realitätsorientierten betrieblichen Aufgabe eigenständig zu gewinnen. Thema Im Junior-Entwicklungsteam der InfoTec GmbH. Die Lösung betriebswirtschaftlicher Entscheidungsprobleme unter Verwendung von Auswahlstrukturen als Algorithmus formulieren und darstellen. Autor Christoph Dolzanski Fach Datenverarbeitung, Lernbereich Algorithmen, elementare Kontrollstrukturen entwickeln Zielgruppe Wirtschaftsgymnasium Jahrgangsstufe 11, Höhere Berufsfachschule Datenverarbeitung, Berufsschule Zeitrahmen 1 Unterrichtsstunde, weitere Arbeitsaufträge (binnendifferenzierte Schwierigkeitsgrade) in Form eines Auftragbuchs, Zeitumfang in Abhängigkeit vom Leistungsvermögen der Schüler Technische Voraussetzungen PC, Beamer, Powerpoint, Struktogrammeditor (z. B. Strukted32), gegebenenfalls Internet-Zugang für Recherchen Am Beginn des Unterrichts steht ein informierendes, hinführendes Vorgehen, mit dem die Lernenden in die betriebliche Situation des Junior-Entwicklungsteams versetzt werden. Das Auftragsbuch der Abteilung wird gezeigt und mit dem Hinweis übergeben, dass sich darin die zu bearbeitenden Aufträge der Organisationseinheiten befinden. Die Teams entnehmen dem Auftragsbuch die von ihnen zu bearbeitenden Entwicklungsaufträge (erster oder zweiter Auftrag algorithmen_entwicklungsabteilung.ppt). Jeder Auftrag sollte von mindestens zwei Entwicklungsteams bearbeitet werden. In den Teams erfolgt die Problematisierung, die auf einer praktischen Aufgabenstellung beruht. Danach entwerfen die Teams eigene Lösungsvorschläge (entwicklungshandbuch.ppt und Internet-Recherche). Die Schülerinnen und Schüler analysieren das Problem, formulieren die Ein- und Ausgabedaten sowie den Lösungsalgorithmus (eventuell algorithmen_arbeitsblatt_problemanalyse.rtf) und bilden diesen als Struktogramm unter Verwendung eines Editors (strukted32.exe) ab. Im Sinne des computergestützten Unterrichts dient der PC als universelles Werkzeug. Die Schülerinnen und Schüler können Lösungen erarbeiten, die Arbeitsergebnisse in medialer Form speichern, austauschen und in der Folgephase präsentieren. Zunächst diskutieren die Teams mit der gleichen Aufgabenstellung ihre Ergebnisse und einigen sich auf eine gemeinsame Lösung. Einige Entwicklungsteams stellen die von ihnen konzipierte Problemlösung vor. Im gesamten Junior-Entwicklungsteam wird der Vorschlag diskutiert, geprüft und gegebenenfalls ergänzt. Durch Präsentation der Lösung via Beamer aus dem Editor besteht die Möglichkeit zur direkten Korrektur oder Ergänzung. So kann eine Expertenlösung im Plenum erarbeitet und an Fehlern gelernt werden. Da unterschiedliche Aufgaben gestellt werden, könnten aus Zeitgründen einige Inhalte offen bleiben, die dann in der Folgestunde thematisiert werden. Die Schülerinnen und Schüler können sich in der Hausaufgabe mit dem durch sie noch nicht bearbeiteten Auftrag befassen. Offene Fragen und Probleme, die von den Lernenden in der Erarbeitung festgehalten wurden, können jetzt aufgegriffen werden. Die Lernenden tauschen ihre Erfahrungen aus. Dabei können Merkmale für das richtige Vorgehen und für die Vermeidung von Fehlern herausgearbeitet und festgehalten werden. Die gemeinsamen Elemente der Lösungen - insbesondere die Auswahlstruktur - können angesprochen werden. Die Ergebnisse der Stunde werden über die Entwicklungsaufträge, eigene Notizen, sowie das gespeicherte Struktogramm gesichert. Humbert, L., Didaktik der Informatik - mit praxiserprobtem Unterrichtsmaterial, 1. Aufl., Wiesbaden: Teubner 2005. Landwehr, N., Neue Wege der Wissensvermittlung, ein praxisorientiertes Handbuch für Lehrpersonen in schulischer und beruflicher Aus- und Fortbildung, Aarau: Sauerländer in der aktuellen Auflage. Schubert, S. Schwill, A., Didaktik der Informatik, Heidelberg u.a.: Spektrum Akademischer Verlag, 2004. Braun, W., Lösung kaufmännischer Probleme mit MS-Excel unter Office 2000, Darmstadt: Winklers 2001. Braun, W., Einführung in die visuelle Projektentwicklung mit Delphi, Windows 95 im Einsatz, Aufbau von Informationssystemen, Softwaredesign, 1. Aufl., Darmstadt: Winklers 1997.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II

Programmierung einer Entscheidungstabelle

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Programm, durch das dem Verkaufspersonal in einem Computergeschäft die Rabattvergabe erleichtert wird.Im Verlauf der Unterrichtseinheit stellen die Schülerinnen und Schüler eine Entscheidungstabelle zur Rabattberechnung auf und entwickeln aus dieser unter Einsatz der Programmiersprache Visual Basic ein Computerprogramm. Sie setzen zum ersten Mal eine Entscheidungstabelle in ein Computerprogramm um. Hierbei lernen sie die Formularelemente CheckBox und OptionButton sowie deren Handling in der Programmiersprache kennen.Da die Aufstellung einer Entscheidungstabelle zu Stundenbeginn für die Schülerinnen und Schüler eine Wiederholung darstellt, wird ihnen aus Gründen der Zeitökonomie ein Lösungsraster vorgegeben. Vorkenntnisse in Visual Basic (Selektion, Logische Operatoren) müssen vorhanden und die Aufstellung und Konsolidierung von Entscheidungstabellen bekannt sein. Einsatz der Materialien Vorkenntnisse in Visual Basic (Selektion, Logische Operatoren) müssen vorhanden und die Aufstellung und Konsolidierung von Entscheidungstabellen bekannt sein. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen aus der Situationsbeschreibung Bedingungen und Aktionen im Zusammenhang mit Lieferung und Rabattberechnung ableiten, aus diesen Bedingungen und Aktionen eine Entscheidungstabelle aufstellen, die Entscheidungstabelle unter Einsatz des Irrelevanzzeigers ("-") konsolidieren, aus der Entscheidungstabelle ein Visual Basic-Formular mit den Elementen OptionButton und CheckBox entwickeln die Codierung in Visual Basic durchführen und hierbei erkennen, dass als grundlegende Programmstruktur die mehrseitige Auswahl zu benutzen ist, den AND-Operator zur Verknüpfung von Bedingungen einsetzen, die MSGBOX-Funktion zur Ausgabe der einzelnen Aktionen benutzen. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen zur Problemlösung erforderliche Sachinformationen selbständig analysieren und aufbereiten, die Fähigkeit und Bereitschaft erweitern, bei der Entwicklung von Anwendungssystemen Dokumentationstechniken einzusetzen und die dokumentierte Problemlösung unter PC-Einsatz umsetzen. Thema Aufstellung einer konsolidierten Entscheidungstabelle zur Rabattberechnung und deren Umsetzung in ein Computerprogramm mit der Programmiersprache Visual Basic Autoren Ursula Hahn, Armin Hahn Fach Anwendungsentwicklung Zielgruppe IT-Berufe, Wirtschaftsgymnasium Lernfeld "Entwickeln und Bereitstellen von Anwendungssystemen" für die Berufe Informatikkaufmann/-frau und IT-Systemkaufmann/-frau Zeitumfang eine Unterrichtsstunde Technische Voraussetzungen Schüler-PCs, Visual Basic bzw. VBA Planung Rabattberechnung Armin Hahn ist am Berufskolleg des Rhein-Sieg-Kreises in Siegburg tätig. Da die Aufstellung einer Entscheidungstabelle zu Stundenbeginn für die Schülerinnen und Schüler eine Wiederholung darstellt, wird ihnen aus Gründen der Zeitökonomie ein Lösungsraster vorgegeben. Im Gegensatz dazu ist das anschließende, bei der Umsetzung der Entscheidungstabelle in ein Computerprogramm verwendete Informationsblatt nicht bis ins kleinste Detail vorstrukturiert, sondern enthält nur die grundlegenden Informationen zur Entwicklung des Computerprogramms. Diese Situation entspricht der betrieblichen Praxis, auf die die Schülerinnen und Schüler gemäß Lernfeld 6 vorzubereiten sind und in der nur selten alle relevanten Informationen bis ins Detail vorstrukturiert sind. Die Informationsbeschaffung und -strukturierung muss im Rahmen der unterrichtlichen Erarbeitungsphase - ebenso wie im Betrieb - durch Teamarbeit mit Mitschülern beziehungsweise Kollegen erreicht werden. Ergebnispräsentation Die abschließende Schülerpräsentation des Computerprogramms findet unter Einsatz des im Computerraum installierten Beamers statt. Dies hat den Vorteil, dass sowohl der Ablauf des Programms als auch dessen Codierung gezeigt werden können, wodurch die Anschaulichkeit der Problemlösung erhöht und eine nachhaltige Lernerfolgssicherung bewirkt werden.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II

Make or buy? Hilfen für die Entscheidungsfindung

Unterrichtseinheit

Eigenfertigung oder Fremdbezug? Das Hauptaugenmerk dieser Unterrichtsstunde liegt auf der Entscheidungsfindung zwischen Eigenfertigung oder Fremdbezug unter Kostengesichtspunkten. Aus Sicht eines Möbelfabrikanten entscheiden sich Schülerinnen und Schüler hier für eine der Optionen. Die Gesamtkostenverläufe sollen dabei im Tabellenkalkulationsprogramms Excel graphisch dargestellt werden. Für die Entscheidungsfindung spielen allerdings nicht nur quantitative Kriterien eine Rolle, sondern auch qualitative, wie zum Beispiel die Qualität eines Produkts. Oftmals sind es diese nicht quantifizierbaren Kriterien, die den Ausschlag für eine Entscheidung geben. Sie dürfen daher nicht unterbewertet werden. Der Unterricht entspricht dem problemlösenden Verfahren. Am Stundenanfang wird ein Problem aufgeworfen, das am Stundenende durch die Schülerinnen und Schüler gelöst sein wird. Hierzu versetzen sich die Lernenden in die Lage eines mittelständischen Möbelfabrikanten und müssen entscheiden, ob ein Möbelstück in der eigenen Firma gefertigt oder lieber durch einen Zulieferer bezogen werden soll. Das Kernmedium der Unterrichsstunde ist der Computer. Er wird nicht nur als Recheninstrument genutzt, sondern vor allem, um die Kostenverläufe in einem Diagramm darzustellen. Ein großer Vorteil des Einsatzes kommt in der Festigungsphase zum Ausdruck: Bei geänderten Zahleneingaben verändert sich entsprechend auch der Graph im Diagramm, so dass die Auswirkungen der Kostenvariation sofort deutlich werden. Ablauf des Unterrichts und Einsatz der Materialien Das Eingangsszenario kann natürlich an das in der Klasse verwendete Modellunternehmen angepasst werden. Hinführung zum Thema Zu Beginn der Unterrichtsstunde präsentiert die Lehrkraft mittels Beamer einen Dialog, der von zwei Schülerinnen oder Schülern mit verteilten Rollen vorgetragen wird. Die Lerngruppe äußert sich dazu und verbalisiert die auftretende Problemstellung. Das Problem wird an der Tafel festgehalten. Problemlösungsversuch Im Lehrer-Schüler-Gespräch äußern sich die Schülerinnen und Schüler vorab zu einer möglichen Lösung des Problems. Sie erkennen, dass weitere Informationen benötigt werden. Die Lehrkraft gibt ihnen daraufhin Zusatzinformationen (siehe Datei entscheidungsfindung_einstieg.pdf auf Seite 2). Je nach Vorkenntnissen der Lerngruppe ist es an dieser Stelle notwendig, Fachtermini zu klären und Rechenwege zu erarbeiten. Kontrollierte Problemlösung In Partnerarbeit berechnen die Schülerinnen und Schüler mithilfe von Excel die Gesamtkosten der Eigenfertigung und des Fremdbezugs. Hierzu verwenden sie eine vorstrukturierte Excel-Tabelle. Diese Vorgehensweise wurde gewählt, um Zeit zu sparen, da die Schülerinnen und Schüler das Erstellen von Excel-Tabellen bereits beherrschen. Anschließend visualisieren die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse mithilfe eines Punkt-XY-Diagramms. Um Missverständnisse zu vermeiden, werden die beiden Formeln zur Berechnung der Gesamtkosten fragend-entwickelnd erarbeitet. Präsentation Mithilfe des Beamers erläutert ein Schüler oder eine Schülerin den Lösungsweg und präsentiert seine/ ihre Ergebnisse. Hier ist vor allem auf eine exakte Interpretation der Graphen zu achten. Die Problemlösung wird an der Tafel festgehalten. Festigung Die Schülerinnen und Schüler erhalten nun auf einem Arbeitsblatt aufeinander aufbauende Kostenszenarien. Bevor sie die Veränderungen in der Exceltabelle vornehmen, sollen sie antizipieren, wie sich die Veränderungen auf die Graphen auswirken könnten. Diese Vermutungen werden dann überprüft. Besonderes Augenmerk muss hierbei auf die von Excel ermittelte graphische Lösung bei der Inanspruchnahme des Mengenrabattes gelegt werden, da sie ungenau ist. Hierbei können die Schülerinnen und Schüler für die Grenzen computergestützter Lösungen sensibilisiert werden. Transfer Zum Abschluss der Unterrichtsstunde werden die Schülerinnen und Schüler aufgefordert weitere Gründe (abgesehen von den Kosten) zu nennen, die für eine Eigenfertigung oder für eine Fremdfertigung sprechen. Diese werden an der Tafel fixiert.

  • Rechnungswesen
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Orientierungstage gestalten: Was glaubst du eigentlich?

Unterrichtseinheit
14,99 €

Über den eigenen Glauben zu reden, die eigene Position zu finden und zu verbalisieren, sich intensiv mit der Frage "Was glaube ich eigentlich?" auseinanderzusetzen, darum geht es in dieser Einheit. Die Einheit ist in erster Linie an katholische und evangelische Schülerinnen und Schüler gerichtet und an jene, die Interesse daran haben, sich mit dem eigenen und dem christlichen Glauben intensiver zu beschäftigen. Der eigene Glaube gehört zu den Themen, die selten aufgegriffen und reflektiert werden. Mittlerweile hat sich in unserer Gesellschaft sogar eine gewisse Hemmschwelle aufgebaut, darüber zu reden. Auch im klassischen Religionsunterricht findet sich häufig wenig Raum für intensive und persönliche Gespräche. Man flüchtet in Sachthemen und nicht selten muss man feststellen, dass Gott, Jesus oder die Bibel immer weniger Raum finden und die sachliche Auseinandersetzung mit anderen Religionen und ethischen Themen einen weit größeren Raum einnehmen. Religion wird zur Privatsache, die hinter verschlossener Türe stattfindet. Erfahrungsgemäß gibt es aber in jeder Klasse auch Schüler und Schülerinnen, die hinter ihrem Glauben stehen, diesen erfahren und leben möchten. Diese Einheit will die Türe öffnen und Gelegenheiten schaffen, den eigenen Glauben zu erforschen, die Bibel persönlich kennenzulernen und miteinander ins Gespräch zu kommen. Im Vordergrund steht nicht die sachliche Analyse, sondern die persönliche Auseinandersetzung und der Austausch. So stehen am Ende der Einheit auch nicht prüfbare Inhalte, sondern eine neue und erweiterte Sicht der eigenen religiösen Wahrnehmung. Religiöse Orientierungstage Anhand der unterschiedlichen Impulse in diesem Projekt begegnen die Jugendlichen sich selbst und ihrem eigenen Glauben. Sie hinterfragen und erfragen. Sie hören einander zu und tauschen sich aus. Die verschiedenen Materialien tragen auf unterschiedliche Art und Weise dazu bei, den Einzelnen oder die Einzelne bei dieser Suche zu unterstützen. Sie wollen ermutigen über Glauben zu reden und gelegentlich auch ein wenig provozieren, den eigenen Glauben neu zu überdenken. Es werden keine konkreten Vorkenntnisse der Lernenden vorausgesetzt. Wichtiger ist die ehrliche Bereitschaft zur aktiven Teilnahme. Projektvorbereitung Im Vorfeld sollte die Lehrkraft genau abklären, in welchem Rahmen die Einheit genutzt werden soll, welche äußeren Gegebenheiten vorhanden sind und wie die personelle Besetzung aussieht. Im Idealfall wird es sich um eine mehrtägige Veranstaltung handeln. Im Unterricht lassen sich einzelne Aspekte problemlos nutzen, allerdings sollte darauf geachtet werden, dass genügend Zeit vorhanden ist. Gerade wenn es um persönliche Angelegenheiten wie den eigenen Glauben geht, benötigen die Jugendlichen oft eine gewisse Anlaufzeit, um sich vor anderen zu öffnen. Besser geeignet als der gesamte Klassenverbund sind daher Projektgruppen oder Kleingruppen. Aufbau des Projekts "Orientierungstage" Die Einheit besteht aus unterschiedlichen Bausteinen, die im Idealfall in TdOs (Tage der Orientierung), religiösen Besinnungstagen oder Projekttagen / Projektwochen aufgegriffen werden. Der Ablauf kann variiert werden, allerdings sind einzelne Bausteine durchaus aufeinander abgestimmt. Die Herausnahme und Ergänzung einzelner Bausteine ist dennoch problemlos möglich. Ebenso ist es sinnvoll, die einzelnen Bausteine in Länge, Intention, Intensität und Gestaltung an die Bedürfnisse der eigenen Gruppe anzupassen. Manche der Bausteine erfordern allerdings das richtige Umfeld (zum Beispiel eine Kirche vor Ort oder kirchliches beziehungsweise geistliches Personal) oder müssen dementsprechend verändert werden. Meist werden Tage der Orientierung über die Diözesen finanziell unterstützt. Im Regelfall muss hierfür eine genaue Planung abgegeben werden. Hierfür wird meist eine Stundenzahl von 12 Stunden verlangt. Dies ist mit den vorliegenden Bausteinen problemlos möglich. Ein Beispiel für eine konkrete Planung für die übliche Dauer von 2 ½ Tage liegt bei. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen ihren eigenen Glauben näher kennen. hinterfragen ihr bestehendes Gottesbild. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich intensiv mit Gleichaltrigen über ihren Glauben aus. hören einander zu und lernen, Widersprüchliches gleichwertig stehen zu lassen. fassen eigene Glaubensüberzeugungen in Worte. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen Ideen und Gedanken über die eigene Person und ihren Glauben kreativ um. analysieren Kurzfilme und verbinden diese mit dem eigenen Leben.

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die Verwendung der Case-Anweisung

Unterrichtseinheit

Auch in dieser Unterrichtseinheit lösen die Schülerinnen und Schüler mithilfe der Entwicklungsumgebung Delphi, die sie bereits selbstständig erkundet haben, im Modellunternehmen Info Tec GmbH ein betriebswirtschaftliches Problem.Die Stunde basiert auf einer betrieblichen Handlungssituation im Modellunternehmen Info Tec GmbH. Die Schülerinnen und Schüler befinden sich wieder in der Situation, als Programmierer ein betriebswirtschaftliches Problem zu lösen. Die Lernenden greifen dazu auf die Entwicklungsumgebung von Delphi zurück, die sie bereits selbstständig erkundet haben. Sie lernen dabei sukzessive Komponenten und Ereignisse kennen. Um ihre Fertigkeiten zu entwickeln, sollen sie selbstständig Mitschriften anfertigen, die Merksätze zur Programmierung sowie wichtige Informationen in tabellarischen Übersichten (Objekt, Eigenschaft, Reaktion, Ereignisse und Reaktionen, Übersicht von Eigenschaften et cetera) beinhalten, um beim Programmieren eine Gedächtnisstütze zu haben. Die Lernenden sind in der heutigen Stunde mit einer betrieblichen Situation konfrontiert, in der für eine Problemstellung eine Problemlösung zu erarbeiten ist, bei der bis dato unbekannte Befehle (Case-Anweisung) sinnvoll einzusetzen sind.Die Stunde basiert auf didaktischen Prinzipien der Handlungsorientierung sowie dem Prinzip des eigenverantwortlichen Arbeitens und Lernens (EVA). Entsprechend den Fähigkeiten sind die selbstständigen Erarbeitungsprozesse ergänzt um die Vorgabe notwendiger Fachinhalte. Als didaktische Elemente der Informatik liegt dem Unterricht eine Kombination aus programmiersprachlichem Zugang und einem Zugang über die Lern- und Programmierumgebung (Objektorientierung) zugrunde. Fortsetzung des Kommentars Das Prinzip der Schülerselbsttätigkeit ist Ziel, wird aber auf die aktuelle Leistungsfähigkeit abgestimmt. Unterrichtsverlauf und Arbeitsaufträge Hier finden Sie eine detaillierte Übersicht über den Unterrichtsverlauf und den Einsatz der Materialien. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre kognitive Kompetenz, indem sie auf Basis unterschiedlicher Leittexte erarbeiten, wie Fallunterscheidungen in einem Programm mit einer bestimmten Syntax lösbar sind. sensibilisieren sich dafür, eine bestimmte Syntax zur Umsetzung von Auswahlstrukturen im Rahmen von Problemstellungen sinnvoll einzusetzen. wenden Fachwissen aufgabenbezogen an, das in unterschiedlichen betrieblichen Kontexten von Bedeutung ist (Zinsstaffel, Rabattsystem, Boni et cetera) trainieren ihre Anwendungskompetenz, indem sie das allgemeine Vorgehen zur Problemlösung mittels Algorithmen einsetzen. festigen ihre Anwendungskompetenz im Hinblick auf den Umgang mit einer objektorientierten Entwicklungsumgebung sowie der Erstellung von Struktogrammen. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler schulen ihr Textverständnis, indem sie Informationen selektieren und strukturieren. erweitern ihre IT-Methodenkompetenz, indem sie Problemstellungen analysieren, mittels Editor als Struktogramm abbilden und mithilfe einer Programmiersprache realisieren. entwickeln ihre Selbsterschließungskompetenz, denn sie ist aufgefordert, im Rahmen des Lernarragements eine Problemlösung zu erarbeiten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler fördern durch Präsentation und Diskussion der Arbeitsergebnisse personale Kompetenzen wie Ausdrucksfähigkeit, freies Sprechen und Auftreten in einer Gruppe. Thema Die Verwendung der Case-Anweisung zur Lösung eines betriebswirtschaftlichen Problems in Delphi. Autor Christoph Dolzanski Fach Datenverarbeitung, Lernbereich: Algorithmen und Datenstrukturen, elementare Kontrollstrukturen (Verzweigung und Auswahl) codieren Zielgruppe Wirtschaftsgymnasium Jahrgangsstufe 12, Höhere Berufsfachschule Datenverarbeitung, Berufsschule Zeitrahmen mindestens 2 Unterrichtsstunden Technische Voraussetzungen PC, Beamer, MS-Word, Delphi-Entwicklungsumgebung, Struktogrammeditor (Strukted32), Internet-Zugang für Recherchen bei Bedarf Planung Verlaufsplan Die Verwendung der Case-Anweisung Weitgehende Selbstständigkeit ermöglichen Um den individuellen Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler zu entsprechen, sind die selbstständigen Erarbeitungsprozesse ergänzt um die Vorgabe notwendiger Fachinhalte. Das Prinzip der Schülerselbsttätigkeit ist Ziel, wird aber auf die aktuelle Leistungsfähigkeit abgestimmt. Programmiersprachlicher Zugang Als didaktische Elemente der Informatik liegen dem Unterricht eine Kombination aus programmiersprachlichem Zugang und einem Zugang über die Lern- und Programmierumgebung (Objektorientierung) zugrunde. Dem programmiersprachlichen Zugang entsprechend werden zunächst einfache und dann komplexere Sprachstrukturen eingeführt. Die gewählten Problemstellungen sind einfach. Sie bedürfen einer geringen Modellbildung, so dass die analytischen Fertigkeiten nicht überfordert werden. Dadurch entsteht der Nachteil, dass die praktische Relevanz der Aufgabenstellung geringer ausgeprägt ist und Sprachkenntnisse "auf Vorrat" erworben werden ("totes Wissen"). Vorteil des Vorgehens ist eine systematische Unterrichtsgliederung sowie ein erleichterter Zugang für die Schülerinnen und Schüler, die das schrittweise Erlernen aus dem Fremdsprachenunterricht kennen. Objektorientierung Der Rückgriff auf Merkmale des lern- und programmierumgebungsbezogenen Zugangs ist logische Konsequenz der objektorientierten Entwicklungsumgebung. Sie erlaubt die Verwendung von Objekten und Operatoren, die im Sinne eines Baukastens bereits als Elemente vorhanden und verwendbar sind. Die Codierung steht am Ende der Programmentwicklung. Unterstützung durch die Lehrkraft Das Vorgehen orientiert sich in starkem Maß an den kognitiven Voraussetzungen der Lernenden. Durch die Verwendung vorhandener Komponenten entstehen leistungsfähige Programme mit professionellem Aussehen, die Erfolgserlebnisse gewährleisten. Dabei ist der Nachteil, dass die Tiefe der vermittelten Informatikkenntnisse beschränkt bleibt, für die fokussierten Lerngruppen vertretbar. Das Problem unterschiedlicher Vorkenntnisse kann teilweise gelöst werden. Durch das Wirken der Lernenden als Lernbegleiter ist dieser Tatbestand abgemildert. Insbesondere die Tatsache, dass sich diese Form der Programmierung harmonisch mit den elementaren kognitiven Prozessen beim Denken, Erkennen und Problemlösen im menschlichen Gehirn vereinbaren lässt, spricht für das Vorgehen. Die auftretenden Schwierigkeiten bieten die Möglichkeit, gezielt Fragen aufzuwerten und sich damit auf dem Weg zur selbstgesteuerten und selbstverantwortlichen Informationsaufnahme zu entwickeln. Die Schülerinnen und Schüler sind für ihren Lernprozess verantwortlich und bestimmen in den Arbeitsphasen individuell ihr Lerntempo. Die Lernenden sind mit einer betrieblichen Handlungssituation konfrontiert, für die sie eigenständig eine Problemlösung erarbeiten. Erster Schritt des Handlungsmodells Die Schülerinnen und Schüler versetzen sich in eine betriebliche Handlungssituation, in der sie als Programmierer in einem bekannten Betrieb tätig sind. Die Vorstellung, auch bei schönstem Wetter intensiv arbeiten zu müssen, wird die Lernenden stören. Das Vorgehen ist geeignet, in der Unterrichtseröffnung die Lernbereitschaft der Schülerinnen und Schüler zu aktivieren. Sie werden im Sinne einer Problementfaltung dafür sensibilisiert, dass programmgestützte Werkzeuge zur Erledigung betrieblicher Aufgaben hilfreich sind. Zweiter Schritt des Handlungsmodells Die Partnerteams erhalten ihre Arbeitsaufträge und suchen und erproben geeignete Lösungen. Zunächst befasst sich jeder mit der Aufgabenstellung und den Informationen. Durch Diskussion der Vorgehensweise und der Lösungen im Team sowie dem Hinweis auf unterstützende Informationen werden Unsicherheiten reduziert und kreative Lösungen gefördert. Auftretende Schwierigkeiten und Fragen können festgehalten und im Plenum geklärt werden. In dieser Phase sind die Lernenden stark auf sich gestellt. Das Erleben von Unsicherheiten und Schwierigkeiten ist ein wichtiger Lernanlass, der nicht durch zu frühes Eingreifen verhindert werden soll. Wenn ein Team nicht mehr weiter weiß, kann der Lehrer in dieser Phase aktiv eingreifen und weitere Informationen zur Verfügung stellen. Dritter Schritt des Handlungsmodells Die Problemstellung wird im Plenum präsentiert. Es bietet sich an, zwei Teams die Ergebnisse vorstellen zu lassen. Die anderen Teams fungieren dann als Kontrollgruppen, die entsprechende Ergänzungen anbringen. Fragen und Schwierigkeiten beim Lösen der Problemstellungen können in diesem Schritt geklärt werden. Vierter Schritt des Handlungsmodells Auf Basis der gemachten Erfahrungen und der erworbenen Fähigkeiten werden Merkmale für das zielorientierte Vorgehen bei der Lösung der Problemstellung herausgearbeitet. Dabei steht das Festhalten von Kriterien, die der Vermeidung von Fehlern dienen, vor dem Anspruch auf Vollständigkeit der Handlungsanweisung. Diese Aufzeichnung kann dann bei nachfolgenden Aufgabenstellungen ergänzt und angepasst werden. Fünfter Schritt des Handlungsmodells Im fünften Schritt geht es darum, die gewonnenen Einsichten in praxisbezogenen Kontexten umzusetzen. Dies soll in einer folgenden Unterrichtsstunde aufgegriffen werden. Die Lernenden erhalten auf Basis der Handlungssituation dieser Unterrichtseinheit eine weitere Problemstellung, die sie in Delphi umsetzen. Der betriebswirtschaftliche Hintergrund der Fragestellung erlaubt einen Perspektivenwechsel und ermöglicht es, den fachübergreifenden Aspekt des Themas aufzugreifen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Arduino Lichtschranke: vom Design über die Programmierung zur Messung

Unterrichtseinheit

Messen bedeutet für Schülerinnen und Schüler häufig nur noch einen Wert von einem Display abzulesen. Wie dieser Wert entsteht, bleibt in der Blackbox verborgen. Diese Unterrichtseinheit ist so konzipiert, dass Schülerinnen und Schüler in eine Blackbox hineinsehen, indem sie eigenständig ein Messinstrument bauen: Mit einem Mikrocontroller realisieren sie eine Lichtschranke und führen dann mit dieser eigenständig Experimente durch. Hierbei steht die Vermittlung grundlegender Kenntnisse im Bereich Programmierung und Datenerfassung gleichberechtigt neben der Bearbeitung physikalischer Fragestellungen zum Pendel. Bei physikalischen Messungen kommen heutzutage vor allem digitale Messwerterfassungssysteme zum Einsatz. Ziel der Unterrichtseinheit ist daher, Schülerinnen und Schülern einen Einblick in die Funktionsweise derartiger Systeme zu geben. Konkret sollen sie erlernen, mit einem Arduino eine Lichtschranke zu bauen und diese in Pendelexperimenten einzusetzen. Der Arduino ist ein Mikrocontroller, das heißt ein Kleinstcomputer, der über eine frei verfügbare Software vergleichsweise einfach zu programmieren ist. Der Arduino selbst bietet eine Reihe an Schnittstellen und Sensoren; darüber hinaus können weitere externe Sensoren angeschlossen werden. Damit eignet er sich, anwendungsnahe Steuerungs- und Regelungsaufgaben umzusetzen. Alle Materialien finden Sie unten gebündelt in einer ZIP-Datei zum Download. Die Unterrichtseinheit ist in drei Phasen gegliedert. Zudem kann eine vierte optionale Lernphase genutzt werden. In Phase 1 wird das Ziel der Einheit präsentiert, also die Steuerung einer Lichtschranke in Pendelexperimenten mit dem Arduino. Anschließend erarbeiten die Schülerinnen und Schüler, welche Schritte dazu notwendig sind beziehungsweise welche Fragen auf dem Weg dorthin geklärt werden müssen. Es folgt eine Auseinandersetzung der Schülerinnen und Schüler mit der Programmierung des Arduino (unter anderem Programmstruktur verstehen und verändern). Phase 2 fokussiert dann die Nutzung des Arduino zur Messwerterfassung. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Schritt für Schritt eine Lichtschranke und erarbeiten, welche Signale erfasst werden, wie eine Messung optimiert werden kann und wie die Messwerte gespeichert werden können. In Phase 3 kommt die entwickelte Lichtschranke und die erarbeiteten Erkenntnisse nun in einem klassischen physikalischen Experiment zum Einsatz: In drei Versuchsreihen sollen die Schülerinnen und Schüler den Einfluss von anfänglicher Amplitude, Fadenlänge und Masse eines Fadenpendels auf dessen Periodendauer untersuchen – unter Zuhilfenahme der vorab entwickelten Lichtschranke. Die optionale Phase 4 dient als Sicherungsphase und kann unterschiedlich gestaltet werden. So können beispielsweise die Codes von den Schülerinnen und Schülern kommentiert und miteinander verglichen werden oder es könnten Poster oder Präsentationen erstellt werden, in denen die Schülerinnen und Schüler ihre Vorgehensweisen dem Klassenverband vorstellen. Diese Phase bietet sich auch an, um mit den Schülerinnen und Schülern auf einer motivational-affektiven Ebene zu reflektieren, zum Beispiel welche Aha-Erlebnisse sie hatten oder inwieweit sie Selbstvertrauen in die eigenen Programmierfähigkeiten aufbauen konnten. Grundsätzlich lässt sich diese Lerneinheit auch einsetzen, um in die Arbeit mit dem Messsystem Laborino einzuführen. Je nach Kenntnisstand der Schülerinnen und Schüler sollten Lehrkräfte darauf vorbereitet sein, grundlegende Begriffe der Programmierung (zum Beispiel Variable, Bibliothek et cetera) zu erläutern beziehungsweise eine entsprechende Unterrichtseinheit vorzuschalten (hier gibt es beispielweise digitale Ressourcen, die in die Grundlagen des Arduino einführen und beispielsweise als vorbereitende Hausaufgabe bearbeitet werden könnten). Um Strategien der Problemlösung zu vermitteln, bietet es sich an, die Schülerinnen und Schüler – sollten sie bei ihrer Programmierung auf Probleme oder Unklarheiten stoßen – eine Internetrecherche durchführen zu lassen. Da die Software des Arduino kostenfrei ist, gibt es einige Foren, in denen Probleme mit Codes diskutiert werden oder auch frei verfügbare Beispielcodes, die die Schülerinnen und Schüler für ihre Zwecke anpassen können. Als physikalischer Anwendungskontext wurde das Fadenpendel gewählt, das ein Standardthema im Physikunterricht darstellt. Dabei wird davon ausgegangen, dass die physikalischen Grundlagen des Fadenpendels bereits behandelt wurden, um den Fokus klar auf das Verständnis der Funktionsweise digitaler Messwerterfassungssysteme legen zu können. Die Materialien zu Phase 3 beinhalten entsprechend eine Infobox zum Wiederauffrischen des Fadenpendels. Es ist davon auszugehen, dass dennoch einige Schülerinnen und Schüler intuitiv von einer Abhängigkeit der Periodendauer mit der anfänglichen Auslenkung beziehungsweise der Masse ausgehen. Dies sollte durch die Lehrkraft entsprechend begleitet werden. Diese Unterrichtseinheit ist – vor allem durch die Länge der einzelnen Phasen – eher für den Einsatz im Rahmen einer Projektwoche geeignet, sodass die Schülerinnen und Schüler sich jeweils einen Tag mit einer Phase auseinandersetzen können. Es ist allerdings auch denkbar, die Aufträge in den vier Phasen jeweils so in kleinere Teile zu splitten, dass sie über mehrere Wochen hinweg in 45- oder 90-Minuten-Einheiten bearbeitet werden können. Durch die Verbindung von Grundlagen der Programmierung mit einem physikalischen Kontext ist darüber hinaus die Einheit geeignet für ein fachübergreifendes Projekt zwischen Physik- und Informatikunterricht. Grundsätzlich können die Aufgaben alle in Einzelarbeit bearbeitet werden. Um jedoch auch soziale Kompetenzen, Teamarbeit und das gemeinsame, kreative Problemlösen zu fördern, bietet es sich an, die Schülerinnen und Schüler in Gruppen arbeiten zu lassen und auch einen Austausch über Gruppen hinweg zuzulassen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Ein zentrales Lernziel für die Schülerinnen und Schüler ist es, Grundlagen der Programmierung kennenzulernen und dabei auch eine eventuell vorhandene Scheu gegenüber informatischen Aufgaben abzubauen. Der Kontext digitaler Messwerterfassungssysteme ermöglicht ihnen darüber hinaus, die Grundlagen derartiger Systeme zu durchdringen. Entsprechend sollten Lehrende für die Durchführung der Einheit selbst Kompetenzen im Bereich der Programmierung (6.3 Erstellung digitaler Inhalte) und des Problemlösens (6.5 Digitales Problemlösen) mitbringen. Sofern diese nicht vorhanden sind, müssten sie im Rahmen von Fortbildungen erworben werden (1.4 Digitale Weiterbildung). Um die Schülerinnen und Schüler angemessen durch die Lerneinheit begleiten zu können, sind pädagogisch-didaktische Kompetenzen nötig, die den einzelnen Schülerinnen und Schülern selbstreguliertes Lernen (3.4 Selbstgesteuertes Lernen) und damit Kompetenzerleben ermöglichen (5.3 Aktive Einbindung der Lernenden), um deren Selbstvertrauen in ihre Programmierfähigkeiten zu stärken, auch wenn diese bislang nur sehr gering ausgeprägt sein sollten (5.2 Differenzierung und Individualisierung). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bauen Versuchsanordnungen auch unter Verwendung von digitalen Messwerterfassungssystemen nach Anleitungen auf, führen Experimente durch und protokollieren ihre Beobachtungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen und verstehen Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt. erkennen und formulieren algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools. planen und verwenden eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Selbstvertrauen bezüglich ihrer Programmierfähigkeiten beziehungsweise bauen Hemmungen gegenüber informatischen oder technischen Aufgabenstellungen ab. arbeiten im Team. 21st Century Skills Die Schülerinnen und Schüler lösen kreativ Probleme. erlangen grundlegende Kompetenzen zum Aufbau von Technological Literacy. bauen ihre Resilienz in Problemlöseprozessen aus.

  • Physik / Astronomie / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II

Wörterzauber: Spielen mit Buchstaben und Wörtern

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit "Wörterzauber" regt die Phantasie der Lernenden an und fordert dazu auf, einzelne Buchstaben und Laute als Funktionsträger des Wortsinns zu erfassen.Die Lernenden gehen mit Buchstaben und Wörtern kreativ um, indem sie einzelne Buchstaben austauschen, den Wörtern einen neuen Sinn geben und Texte gestalten. Dadurch nehmen sie die Wortgestalt intensiv wahr und erfahren die Bedeutung der einzelnen Laute und Buchstaben im Kontext von Bedeutungsveränderung des Wortes durch Austausch, Weglassung und Hinzufügung."Wörterzauber: Spielen mit Buchstaben und Wörtern" regt die Phantasie der Lernenden an und fordert dazu auf, einzelne Buchstaben und Laute als Funktionsträger des Wortsinns zu erfassen. Ein Fokus liegt auf dem Austausch einzelner Buchstaben und der damit verbundenen Bedeutungsveränderung des Wortes. So lernen die Schülerinnen und Schüler deren bedeutungstragende Funktion kennen und werden aufmerksamer für Detailveränderungen im Wort. Die gewählte Methodik berücksichtigt den Entdeckerdrang und den Spaß am Rätseln und Tüfteln der Lernenden und regt diesen in spielerischer Weise an. Im Verlauf der Unterrichtseinheit entsteht dabei aus den einzelnen Arbeitsblättern (siehe Downloads) ein Arbeitsheft. Das Arbeitsmaterial kann differenzierend eingesetzt werden. Die Schülerinnen und Schüler können damit ihrem Lerntempo entsprechend selbstständig arbeiten. Schnellere Schülerinnen und Schüler können abschnittsweise mithilfe der Lehrkraft in neue Aufgabenstellungen eingeführt werden. Erläuterungen zum Spiel: "Ich reise nach Amerika…" Beispiel: Die Lernenden sitzen im Stuhlkreis. Die Lehrkraft beginnt: "Ich reise nach Amerika und nehme eine Banane mit". Ein Schüler oder eine Schülerin setzt fort: "Ich reise nach Amerika und nehme einen Apfel mit". Die Lehrkraft bestätigt, dass dieser Schüler mitgenommen wird. Der nächste Schüler beziehungsweise die nächste Schülerin ergänzt den Satz: "Ich reise nach Amerika und nehme ein Buch mit". Dieser Schüler darf leider nicht mitreisen, er muss zu Hause bleiben, weil er das Falsche eingepackt hat. Ziel des Spieles: Die Lehrkraft macht (indirekt) die Vorgabe. In diesem Beispiel hat sie einen Begriff aus dem semantischen Feld "Obst" ausgewählt. Alle Lernenden müssen nun aus dem, was die Mitreisenden eingepackt haben, schließen, welche Art von Begriff gesucht wird. In diesem Beispiel dürfen alle Lernenden mitreisen, die einen passenden Begriff zum Oberbegriff "Obst" einpacken; alle anderen müssen leider zu Hause bleiben. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die funktionstragende Bedeutung einzelner Buchstaben, indem sie mit ihnen handlungsorientiert und spielerisch umgehen. kennen einzelne Buchstabengruppen und wenden sie orthografisch richtig an. schulen ihr Leseverständnis durch problemlösende und kreative Aufgabenstellungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wenden problemlösende Aufgabenstellungen an und leiten dabei die Vorgehensweise aus diesen selber ab. lernen das selbstständige Arbeiten mit den Übungsangeboten und dem Arbeitsheft. wenden Strategien zum Leseverstehen an. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren und kooperieren miteinander, indem sie ihre Arbeitsergebnisse miteinander vergleichen. kommunizieren ihre Ideen und Gedanken zum Thema und lassen ihre Mitschülerinnen und Mitschüler daran teilhaben.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Elementarbildung, Primarstufe

Anwendung der Zielwertsuche

Unterrichtseinheit

Einen Kredit aufnehmen und abschätzen können, ob die monatliche Rate nicht die eigenen finanziellen Möglichkeiten übersteigt und die Laufzeit überschaubar ist, sind mittlerweile Fähigkeiten, die zur Selbstständigkeit dazu gehören. Ausgangspunkt des Unterrichts ist das Vorhaben eines Bürokaufmanns, ein Auto zu erwerben, das zum Teil durch einen Kredit finanziert werden soll. Die Schülerinnen und Schüler stellen unter Verwendung grundlegender Formeln zunächst einen Tilgungsplan für diesen Kredit auf. Auf dieser Basis wird die (sehr lange) Laufzeit des Kredits ermittelt. Nach einer kritischen Reflexion des Kreditangebots werden unter Erarbeitung und Einsatz der Zielwertsuche Alternativen erarbeitet, um die Finanzierung des Autos sinnvoller zu gestalten. Mithilfe der Zielwertsuche soll ermittelt werden, auf wie viel Euro sich die monatliche Kreditrate erhöht, wenn die Laufzeit des Kredits auf ein akzeptables Maß reduziert wird. Zur Vertiefung soll mittels der Zielwertsuche weiterhin eruiert werden, welcher Kreditbetrag bei einer geringeren monatlichen Belastung unter der Prämisse aufgenommen wird, dass die verkürzte Kreditlaufzeit beibehalten wird. Die Unterrichtseinheit dient dazu, die vorab erworbenen Kenntnisse im Bereich der Tabellenkalkulation zu erweitern und zu vertiefen sowie auf eine komplexe Lernsituation anzuwenden, die an Inhalte des Betriebswirtschaftslehreunterrichts anknüpft. Einsatz der Materialien Die Unterrichtseinheit dient dazu, die vorab erworbenen Kenntnisse im Bereich der Tabellenkalkulation zu erweitern und zu vertiefen sowie auf eine komplexe Lernsituation anzuwenden, die an Inhalte des Betriebswirtschaftslehreunterrichts anknüpft. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen mittels grundlegender Excel-Formeln einen Kredit-Tilgungsplan in Form eines Annuitätenkredits aufstellen, mithilfe des entworfenen Tilgungsplans die Laufzeit des Kredits ermitteln, den Finanzierungsplan im Hinblick auf die Tilgungsdauer kritisch betrachten, die Methode der Zielwertsuche inklusive vorgeschriebener Syntax im Rahmen der Tabellenkalkulation mit Excel selbstständig erarbeiten, unter Anwendung der Zielwertsuche eine DV-gerechte Problemlösung für die Ausgangssituation entwickeln, die grundsätzliche Vorgehensweise bei der Zielwertsuche (Zielzelle, Zielwert, veränderbare Zelle) analysieren und verbal beschreiben, die Methode auf weitere Problemstellungen übertragen. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen zur Problemstellung erforderliche Informationen selbstständig analysieren. die Fähigkeit und Bereitschaft erweitern, selbstständig mit dem PC kaufmännische Probleme zu lösen. die in Einzel-/Partnerarbeit am PC entwickelte Lösung vor der Klasse aufzeigen und erläutern. eine Methode erlernen, für sich optimale Bedingungen eines Darlehens errechnen zu können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich in der Teamarbeit gegenseitig unterstützen, sich während der Partnerarbeit und der Präsentation gegenseitig zuhören. Thema Anwendung der Zielwertsuche zur vereinfachten Bewertung von Tilgungsplänen mit dem Tabellenkalkulationsprogramm Excel Autoren Ursula Hahn, Armin Hahn Fach Wirtschaftsinformatik, Organisationslehre, Informationswirtschaft Zielgruppe Kaufmännische Berufsschulklassen, Wirtschaftsgymnasium, Höhere Handelsschule Zeitraum eine Unterrichtsstunde Technische Voraussetzungen ein Computer pro Schüler, MS Excel Planung Zielwertsuche Armin Hahn ist am Berufskolleg des Rhein-Sieg-Kreises in Siegburg tätig. Durch die Vorgehensweise, die Zielwertsuche über ein an ihre Lebenswirklichkeit angelehntes Fallbeispiel - (Wie finanziert man am besten ein Auto?) - einzuführen, soll die Motivation der Schülerinnen und Schüler gesteigert werden. Der Einsatz von Arbeitsblättern, die neben dem Fallbeispiel und Arbeitsaufträgen die zur Lösung der Problemstellung benötigten Informationen enthalten, ermöglicht den Schülerinnen und Schülern eine weitgehend selbstständige Vorgehensweise. Zur Sicherung des Erlernten wird einerseits der gewählte Lösungsweg verbal erläutert, andererseits wird auf den OHP-Folien die Problemlösung schriftlich fixiert.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II

Kopieren von Zellbezügen

Unterrichtseinheit

In einem Rechnungsformular ist das Kopieren von Formeln eine Routinearbeit. Schnell kann es hier allerdings zu Fehlern kommen. Diese zu vermeiden - darum geht es in dieser Unterrichtseinheit.Nachdem die Schülerinnen und Schüler im Rahmen des Unterrichts in Wirtschaftsinformatik (Fach Informationswirtschaft) Grundlagen der Tabellenkalkulation mit Excel erlernt haben, dient die Unterrichtseinheit dazu, Kenntnisse im Bereich der Tabellenkalkulation auf eine kaufmännische Problemstellung anzuwenden. Die Problematik des Kopierens von Zelladressen in Excel wird anhand der Situation "Automatisierung der Rechnungserstellung" erarbeitet.Die Unterrichtseinheit dient dazu, die vorab erworbenen Kenntnisse im Bereich der Tabellenkalkulation zu erweitern und auf eine kaufmännische Problemstellung anzuwenden, die an Inhalte des Betriebswirtschaftslehre- beziehungsweise Rechnungswesenunterrichts anknüpft. Unterrichtsablauf und Einsatz der Materialien Der Umgang mit Formeln, einfachen Funktionen und Formatierungen sollte den Schülerinnen und Schülern im Vorfeld bereits bekannt sein. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen unter Anwendung relativer Zellbezüge die PC-gestützte Rechnungserstellung automatisieren. die Konstruktionsweise absoluter Zellbezüge kennen lernen. den Unterschied in der Anpassung relativer und absoluter Zellbezüge beim Kopieren erkennen. mithilfe absoluter Zellbezüge eine kopierfähige Formel entwickeln. die Auswirkungen einer gemischten Zelladressierung beurteilen. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Problemlösungen selbstständig und unmittelbar am PC erarbeiten. die Fähigkeit und Bereitschaft erweitern, selbstständig mit dem PC kaufmännische Probleme zu lösen. die in Einzel-/Partnerarbeit am PC entwickelte Lösung vor der Klasse aufzeigen und erläutern. Thema Kopieren von Zelladressen in Excel - erarbeitet anhand der Situation "Automatisierung der Rechnungserstellung" Autoren Armin Hahn, Ursula Hahn Fach Wirtschaftsinformatik, Organisationslehre, Informationswirtschaft Zielgruppe Kaufmännische Berufsschulklassen, Wirtschaftsgymnasium, Höhere Handelsschule Technische Voraussetzungen ein Computer pro Schüler mit MS Excel Planung Excel - Zellbezüge Armin Hahn ist am Berufskolleg des Rhein-Sieg-Kreises in Siegburg tätig. Strukturierung des Unterrichts Durch die Verwendung einer einheitlichen Datei und strukturierter Arbeitsmaterialien wird eine systematische Vorgehensweise gewährleistet. Gleichzeitig wird den Schülerinnen und Schülern durch den Einsatz eines Informationsblattes weitgehend selbstständiges Arbeiten ermöglicht. Die sich an die Erarbeitungs- und Vertiefungsphasen jeweils anknüpfenden Sicherungsphasen dienen einerseits der verbalen Erläuterung des gewählten Lösungswegs und andererseits einer schriftlichen Fixierung der Problemlösung. Dies erleichtert insbesondere leistungsschwächeren Schülerinnen und Schülern die Arbeit. Problemsituation Ausgangspunkt ist eine Rechnung, die aufgrund einer Bestellung von Büromöbeln an eine Kundin erstellt wird. Die Schülerinnen und Schüler geben zunächst einen verkauften Artikel in das Rechnungsformular ein und führen verschiedene Berechnungen (Rabatt, Nettobetrag, Umsatzsteuer, Bruttobetrag, Skonto) durch. Wegen des Verkaufs zweier weiterer Artikel werden anschließend die für den ersten Artikel erstellten Formeln nach unten kopiert. Hierbei ergeben sich Fehler, da Excel beim Kopieren einer Formel sämtliche Zellbezüge automatisch anpasst. Auf der Basis eines Informationsblattes erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler selbstständig das korrekte Kopieren von Zellbezügen und wenden es auf das Fallbeispiel der Rechnungserstellung an. Die Durchführung dieser Unterrichtseinheit bietet sich sowohl in kaufmännischen Berufsschulklassen als auch im Wirtschaftsgymnasium sowie in der Höheren Handelsschule an.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II
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