Unterrichtsmaterialien zum Thema "Lernsoftware"

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Einführung der Geometriesoftware "Cinderella"

Unterrichtseinheit

Der Einsatz von Dynamischer Geometriesoftware bietet vielfältige Möglichkeiten für den Unterricht. Im Rahmen einer zweiten Staatsexamensarbeit wurde ein Konzept zur Einführung der Software mit dem dritten Platz beim Wettbewerb "ExaMedia 2009" ausgezeichnet.Für den Mathematikunterricht sind digitale Medien eine große Bereicherung, da sie selbstgesteuertes Lernen im Unterricht fördern. Gerade Geometriesoftware wie zum Beispiel ?Cinderella? ist in dieser Hinsicht von enormer Bedeutung. Das mausgeführte Geometrieprogramm ermöglicht den Schülerinnen und Schülern ein interaktives Erstellen von Konstruktionen mithilfe des Computers und dadurch eine methodische Erweiterung des Unterrichts.Um die geschilderten Intentionen, Lernzielschwerpunkte und Kompetenzen zu erreichen, wurden zur Einführung von "Cinderella" Arbeitsblätter erstellt. Die einzelnen Arbeitsblätter sind so konzipiert, dass sie eigenständig von den Schülerinnen und Schülern bearbeitet werden können und dadurch ihre Selbstständigkeit gefördert wird. Als Dynamische Geometriesoftware eignet sich "Cinderella" vor allem deshalb, weil sie übersichtlich aufgebaut und eine kostenlose Version verfügbar ist. Hinweise zum Unterrichtsverlauf Mithilfe der Arbeitsblätter wird die Nutzung von "Cinderella" Schritt für Schritt erläutert und praktisch erprobt. Die Winkelsumme im Dreieck Die Stunde wird bespielhaft näher betrachtet, weil bei diesem Thema das visuell-dynamische Beweisen im Mittelpunkt steht. Dreieckskonstruktionen (WSW) Das Verbalisieren in Form einer Konstruktionsbeschreibung steht im Zentrum der Stunde zur Dreieckskonstruktion nach dem Kongruenzsatz WSW. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Entdeckungen in eigenen Worten präsentieren und mit geeigneten mathematischen Begriffen verbalisieren, Konstruktionen beschreiben sowie ihre Arbeitsergebnisse präsentieren (prozessbezogene Kompetenz "Argumentieren und Kommunizieren"). Grundkonstruktionen mit der Geometriesoftware ausführen, mittels Zugmodus ihre Konstruktionen bewegen und ihre Beobachtungen verbalisieren. Dreieckskonstruktionen durchführen. Konstruktionsbeschreibungen anfertigen. Anwendungsaufgaben lösen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Medienkompetenz erweitern, indem sie Kompetenzen hinsichtlich der Nutzung der Dynamischen Geometriesoftware als Hilfsmittel und Werkzeug im Mathematikunterricht erwerben. die Dynamische Geometriesoftware "Cinderella" kennen lernen. einen Einblick in den Aufbau und die Funktionen des Programms erhalten. ausgewählte Werkzeuge des genannten Geometrieprogramms am Ende der Einheit selbstständig und zielgerichtet benutzen können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Selbstständigkeit durch eigenständiges Bearbeiten der Arbeitsblätter fördern. sich mit ihrem Sitznachbarn oder ihrer -nachbarin über ihre Ergebnisse austauschen und miteinander kooperieren. ihre Ergebnisse am Ende jeder Stunde präsentieren. Zech, Friedrich Grundkurs Mathedidaktik, Theoretische und praktische Anleitungen für das Lehren und Lernen von Mathematik, 10. Auflage, Beltz: Weinheim und Basel 2002 Elschenbroich, Hans-Jürgen Unterrichtsgestaltung mit Computerunterstützung. In: Mathematik Didaktik, Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und II, Hrsg. Timo Leuders, 3. Auflage, Berlin: Cornelsen 2006 Schülerorientiertes Arbeiten Durch den Einsatz der Arbeitsblätter wird die Lehrerzentriertheit im Unterricht abgebaut, eine hohe Schüleraktivierung und eigenverantwortliches Lernen ermöglicht sowie eine schülerorientierte Arbeitsform geschaffen. Demzufolge werden die Forderungen der TIMSS-Studie nach mehr Selbstständigkeit der Schülerinnen und Schüler im Unterricht, mehr eigenverantwortlichem Handeln und aktivem Mathematikbetreiben während der Einführung der Software realisiert. Werkzeugauswahl Der Text wird jeweils mit einer ikonischen Abbildung des zu benutzenden Werkzeugs kombiniert, um eine Überforderung der Schülerinnen und Schüler bezüglich der Werkzeugauswahl zu verhindern und einen gezielten Einsatz der Werkzeuge zu ermöglichen (Abb. 1, zur Vergrößerung bitte anklicken). Dadurch wird ebenfalls ein unreflektiertes und wahlloses Ausprobieren verhindert. Ebenso wird durch die Vorgabe und das Bearbeiten der Arbeitsblätter in Einzelarbeit der so genannte "Bully-Effekt", das heißt eine dauernde Herausforderung der Schülerinnen und Schüler zu irgendwelchen Aktionen auf dem Bildschirm, vermieden. Zur selbstständigen Überprüfung der Lösungen und als Hilfemöglichkeit sind auf den einzelnen aufeinander aufbauenden Arbeitsblättern, die das Konstruieren betreffen, die Lösungen zu der jeweiligen Aufgabe in Form einer bildlichen Darstellung der fertigen Konstruktion angegeben. Binnendifferenzierung Zur Differenzierung wurden aufgrund der heterogenen Lernvoraussetzungen unter anderem zusätzliche Aufgaben erstellt, die durch ein Sternchen gekennzeichnet sind. Am Ende der Einführung stehen Anwendungsaufgaben, bei denen die Schülerinnen und Schüler selbstständig die einzelnen Werkzeuge des Programms wählen und benutzen. Dadurch können sie ihre im Vorfeld erworbenen Kompetenzen gezielt und passend zur Lösung der jeweiligen alltagsbezogenen Aufgabe einsetzen. Einzel- und Partnerarbeit Die Wahl der Sozialformen zur Bearbeitung der Arbeitsblätter orientiert sich an dem Grundkonzept des kooperativen Lernens (Denken - Austauschen - Vorstellen), um eine möglichst hohe Schüleraktivität zu erzielen. Zunächst bearbeitet jede Schülerin und jeder Schüler das Arbeitsblatt in Einzelarbeit, was dem Prinzip Denken entspricht. Anschließend vergleicht die Lerngruppe in Partnerarbeit ihre Lösungen, dies entspricht dem Prinzip Austauschen. Das Prinzip Vorstellen wird in der Phase der Ergebnisdarstellung am Ende jeder Stunde mittels Beamer berücksichtigt. Medieneinsatz Die gesamte Einheit zum Thema "Zeichnen und Konstruieren" fand nicht komplett im Computerraum statt. Damit das Arbeiten im Schülerheft nicht durch den Einsatz von "Cinderella" überflüssig wird, sollen die Schülerinnen und Schüler weiterhin das "klassische" Konstruieren mit Zirkel und Lineal erlernen und ihre motorischen Fähigkeiten diesbezüglich ausbauen sowie verbessern können. Aus diesem Grund wurde der Computer vertiefend und erweiternd innerhalb des genannten Themenbereichs eingesetzt. Die Stunde zum Thema "die Winkelsumme im Dreieck" wurde zur näheren Betrachtung ausgewählt, da sie beispielhaft für eine Stunde steht, in der sich das visuell-dynamische Beweisen im Zentrum befindet. Die Unterrichtsstunde orientiert sich an den Konzepten des handlungsorientierten und entdeckenden Lernens, da diese eine Aktivierung der gesamten Lerngruppe gewährleisten und der Motivationsförderung dienen. Hinzu kommt, dass entdeckendes Lernen "zu besserem Behalten und sichererem Wissen" (Zech) führt. Handlungsorientiert ist die Stunde, da eine Dynamische Geometriesoftware laut Elschenbroich "virtuell handlungsorientiert" ist. Erläuterung Die Phasierung der Stunde führt zu vier Abschnitten. Zur Einstimmung legt die Lehrkraft zur Motivationsförderung und Wiederholung verschiedene Abbildungen von Winkeln (Vollwinkel, rechter Winkel, gestreckter Winkel) sowie ein Bild von einem Dreieck in den Stuhlkreis, die als optische Reize gedacht sind. Diese sollen bei den Schülerinnen und Schülern Vorstellungen und Assoziationen über das Thema der heutigen Stunde auslösen. Die ausgelegten Materialien liefern zunächst einen stummen Impuls, da die Lerngruppe sich spontan in Form einer Meldekette dazu äußern soll. Durch die Meldekette organisieren sich die Schülerinnen und Schüler eigenständig und würdigen sich somit durch ihre Aufmerksamkeit selbst. Einstieg Anschließend nennt die Lehrperson zur Schaffung von Transparenz und zur Sicherstellung der Voraussetzungen für die Arbeitsphase am Computer das Stundenthema und den Stundenablauf. Der Ablauf ist auf einem Plakat schriftlich fixiert, um ihn zu visualisieren. Dann wird das Arbeitsblatt ausgeteilt und leise gelesen. Zur Vermeidung von Verständnisproblemen werden anschließend Fragen zu der Aufgabenstellung geklärt und die Aufgabenstellung sowie der Stundenablauf von einer Schülerin oder einem Schüler mit eigenen Worten wiederholt. Die erste Phase vollzieht sich im Stuhlkreis, da dieser eine hohe Konzentration und Aufmerksamkeit gewährleistet sowie jede und jeder die Möglichkeit des Betrachtens der Bilder hat. Arbeitsphase In der Arbeitsphase bearbeiten die Schülerinnen und Schüler selbstständig in Einzelarbeit das Arbeitsblatt, indem sie die einzelnen Arbeitschritte am Computer ausführen, die Winkelsumme des Dreiecks schriftlich ermitteln und ihre Entdeckungen im Sinne eines visuell-dynamischen Beweises, die sich durch das Verändern des Dreiecks mittels Zugmodus ergeben, schriftlich in eigenen Worten fixieren. Das Verbalisieren in eigenen Worten ist für das aktive Verstehen eines Sachverhalts notwendig. In dieser Phase sind aufgrund der heterogenen Lernvoraussetzungen Differenzierungen eingeplant. Eine Differenzierung ergibt sich schon alleine aus den unterschiedlichen Arbeitstempi der Lernenden beim Konstruieren. Für schnelle Schülerinnen und Schüler besteht die Möglichkeit ein Viereck zu konstruieren und dessen Winkelsumme zu ermitteln. Diese Phase wird mit einem akustischen Signal beendet. Dabei ertönt zunächst kurz vor Ende der Phase ein kurzes Signal, welches andeutet, dass diese Phase gleich beendet sein wird. Nach kurzer Zeit folgt dann ein längeres akustisches Signal, welches die Phase endgültig beendet. Dies schafft eine bewusste Verdeutlichung der einzelnen Phasen, und die Schülerinnen und Schüler lernen, sich an vorgegebene Zeiten zu halten und zu orientieren. Austauschphase In der Austauschphase stellen sich die Schülerinnen und Schüler gegenseitig in Partnerarbeit ihre Konstruktionen und Entdeckungen vor. Dies dient der Verbalisierung vollzogener Handlungen und dem Ausbau der kommunikativen Kompetenzen. Darüber hinaus schafft die Partnerarbeit eine gute Möglichkeit der Kooperation, denn die Konzentration auf nur einen Partner oder eine Partnerin und die damit verbundene Redefülle und Reduzierung der Redebeiträge fördern die Zusammenarbeit. Diese Phase wird ebenfalls mit einem akustischen Signal beendet. Präsentationsphase Zur Würdigung der Ergebnisse und zur Förderung der prozessbezogenen Kompetenz Verbalisieren stellen mittels Zufallprinzip ermittelte Schülerinnen oder Schüler in der Präsentationsphase ihre Konstruktion mittels Beamer im Halbkreis vor dem Lehrerarbeitsplatz vor und schildern ihre Beobachtungen. Anschließend fragt die Lehramtsanwärterin warum die Winkelsumme im Dreieck genau 180 Grad beträgt. Dies dient der Verhinderung des Abbaus des Beweisbedürfnisses und soll zum Begründen der beobachtbaren Zusammenhänge anregen. Zur Klärung dieser Frage wird das Bild mit dem gestreckten Winkel in den Kreis gelegt sowie ein Ausdruck mit einem von einer Schülerin oder einem Schüler konstruierten Dreieck. Dann überlegen die Schülerinnen und Schüler zur Förderung des Argumentierens gemeinsam, wie man mithilfe der Abbildungen den visuell-dynamisch gemachten Beweis am Computer zusätzlich statisch beweisen könnte. Die Wahl der Sozialformen innerhalb dieser Stunde orientiert sich, wie die anderen Stunden innerhalb der Einführung auch, an dem Grundkonzept des kooperativen Lernens (Denken-Austauschen-Vorstellen), um eine möglichst hohe Schüleraktivität zu erzielen. Die Lernenden fertigen in dieser Stunde eine Konstruktionsbeschreibung zur Konstruktion eines Dreiecks nach dem Kongruenzsatz WSW an, führen diese aus und präsentieren sie. Hinführungsphase Die Phasierung der Stunde führt wieder zu vier Abschnitten. In der Hinführungsphase wird an die vorherigen Stunden angeknüpft sowie die heute benötigte Denkweise angebahnt, indem das Wissen der Schülerinnen und Schüler bezüglich der Dreieckskonstruktionen nach dem Kongruenzsatz SSS und SWS aktiviert wird, da zwei Schülerinnen oder Schüler mittels Beamer jeweils ein Dreieck nach der jeweiligen Konstruktionsvorschrift konstruieren und die einzelnen auszuführenden Schritte nennen. Damit die übrigen Schülerinnen und Schüler auch aktiviert werden, erhalten sie den Beobachtungsauftrag zu überprüfen, ob die Dreiecke auch richtig konstruiert sowie die einzelnen Konstruktionsschritte richtig benannt sind. Zur Schaffung von Transparenz und zur Sicherstellung der Voraussetzungen für die Arbeitsphase wird der Lerngruppe innerhalb dieser Phase das Thema der Stunde, die Aufgabenstellung und der Stundenablauf mittels Tafelanschrift mitgeteilt. Dann wird das Arbeitsblatt ausgeteilt, zunächst leise gelesen und dann laut vorgelesen. Zur Vermeidung von Verständnisproblemen werden anschließend Fragen zu der Aufgabenstellung geklärt und die Aufgabenstellung sowie der Stundenablauf von einer Schülerin oder einem Schüler mit eigenen Worten wiederholt. Arbeitsphase In der Arbeitsphase fertigt die Lerngruppe in Einzelarbeit eine Konstruktionsbeschreibung zur Konstruktion eines Dreiecks nach dem Kongruenzsatz WSW an. In dieser Phase sind aufgrund der heterogenen Lernvoraussetzungen Differenzierungen eingeplant. Die Tippkarte zur Konstruktionsbeschreibung stellt für schwache Schülerinnen und Schüler eine Hilfemöglichkeit bei der Beschreibung dar (siehe Abb. 2). Schnelle Schülerinnen und Schüler erhalten die Möglichkeit, zur Vertiefung und Übung ein weiteres Dreieck mit beliebigen Angaben zu konstruieren und eine Konstruktionsbeschreibung dazu anzufertigen. Diese Phase wird mit einem akustischen Signal beendet. Austauschphase Im Rahmen des Austauschs stellen sich die Schülerinnen und Schüler gegenseitig ihre Beschreibungen vor, indem sie diese dem jeweils rechten Sitznachbarn vorlesen, dieser danach das Dreieck konstruiert und umgekehrt. Diese Phase wird ebenfalls mit einem akustischen Signal beendet. Präsentationsphase In der Phase der Präsentation stellen mittels Zufallsprinzip ermittelte Schülerinnen oder Schüler ihre Ergebnisse vor, in dem immer einer seine Beschreibung vorliest und ein anderer die genannten Schritte am Lehrerarbeitsplatz visualisiert. Die übrigen Schülerinnen und Schüler erhalten die Aufträge genau zuzuhören, zuzusehen und den Vorstellenden am Ende ein Feedback hinsichtlich der Formulierung und der Richtigkeit der beschriebenen Schritte zu geben.

  • Mathematik
  • Sekundarstufe I

Begegnungen auf Augenhöhe: Blicke auf die Welt

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler einer Schule mit sonderpädagogischem Förderschwerpunkt setzen sich mit der eigenen und fremden Perspektive auf die Welt auseinander und nutzen dabei digitale Medien."Begegnungen auf Augenhöhe" ist ein kubim-Modellprojekt an einer Berliner Schule mit dem sonderpädagogischen Förderschwerpunkt "Geistige Entwicklung". Schülerinnen und Schüler der Abschlussstufe setzen sich künstlerisch mittels digitaler Fotografie und Video damit auseinander, dass jeder von uns die Welt aus der eigenen Perspektive betrachtet und deshalb ganz eigene Ansichten von unserer Welt gewinnt. Dies spiegelt sich im Arbeitsprozess der Schülerinnen und Schüler und ebenso im Aufbau der Abschlussausstellung wider, in der die Fotos und Videos jeweils auf Augenhöhe der Macher installiert sind. Perspektivwechsel im fotografischen Prozess Jeder von uns betrachtet die Welt aus seiner subjektiven Perspektive - meist ohne darüber zu reflektieren. Diese Tatsache führt oft zu Missverständnissen im Umgang mit anderen Menschen. Für sie sind ganz andere Dinge "offensichtlich" als für einen selbst. Das Projekt "Begegnungen auf Augenhöhe" soll geistig behinderte Jugendliche für die Auseinandersetzung mit diesem Phänomen sensibilisieren und ihnen adäquate künstlerische Ausdrucksmittel dafür an die Hand geben. Das Projekt zielt auf eine möglichst selbstbewusste Aussage der Schülerinnen und Schüler über ihre Sicht auf die Welt. Dementsprechend sollen sie möglichst umfassend selbst handeln. Dabei waren zwei Dinge als Rahmenbedingungen wesentlich: genügend Zeit und eine den Schülerfähigkeiten entsprechende laufende Projektdokumentation. Die Projektkonzeption Subjektive Perspektiven von der Fotografie bis zur Ausstellung werden reflektiert. Die methodische Aufbereitung Der Projektverlauf zeigt eine intensive Auseinandersetzung mit der Augenhöhe. Die didaktische Umsetzung Selbstbewusstes, selbstständiges Arbeiten und Rücksichtnahme werden trainiert. Technische Hinweise Der Einsatz der Technik erfordert Grundregeln und eine didaktische Reduktion. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen eigene Eindrücke mittels Fotografie und Video darstellen. unterschiedliche Sichtweisen als gleichberechtigt anerkennen. emphatische Fähigkeiten der Wahrnehmung eines schwerst behinderten Menschen entwickeln. die Besonderheiten der Bewegung und des Arbeitstempos anderer tolerieren lernen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Bildmedien als Werkzeug der Selbstdarstellung anstelle lautsprachlicher Kommunikation einsetzen. grundlegende Methoden der Dokumentation der eigenen Arbeit erlernen. Thema Begegnungen auf Augenhöhe Autorin Andrea Schenck Fach Kunst und Werkstattunterricht Zielgruppe Sekundarstufe I und II Zeitraum 6 Wochen à 10 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Begegnungen auf Augenhöhe zur Unterrichtseinheit Medien 2 digitale Fotokameras, digitale Videokamera, Farbdrucker, Videorecorder, Monitore und Beamer Software Bildbearbeitungsprogramm (zum Beispiel Micrografx Picture Publisher) Voraussetzungen Grundkenntnisse in digitaler Fotografie, Video und Bildbearbeitung Jeder von uns betrachtet die Welt aus seiner subjektiven Perspektive - meist ohne darüber zu reflektieren. Diese Tatsache führt oft zu Missverständnissen im Umgang mit anderen Menschen, für die ganz andere Dinge "offensichtlich" sind als sie vom eigenen Standpunkt aus betrachtet erscheinen. Das Projekt "Begegnungen auf Augenhöhe" sensibilisiert geistig behinderte Jugendliche für die Auseinandersetzung mit diesem Phänomen und gibt ihnen adäquate künstlerische Ausdrucksmittel dafür an die Hand. Ausgehend von den Voraussetzungen der Schülerinnen und Schüler ist es notwendig, die Projektidee möglichst anschaulich erfassbar zu machen. Der Begriff Augenhöhe wird hierfür gewählt. Einerseits benennt er eine klar messbare Größe, und andererseits enthält er darüber hinaus im Konzept "Perspektive" eine philosophische Komponente. Die Schülerinnen und Schüler im Projekt sind unterschiedlich groß (messbarer Augenhöhen-Unterschied) und zum anderen in ihrer Bewegungsfähigkeit unterschiedlich stark beeinträchtigt. So sitzt eine Schülerin im Rollstuhl und der schwer behinderte Mitschüler ist durch seine Spastik meist in eine Körperhaltung gezwungen, die seine Augen schräg nach oben lenkt. Die Schülerinnen und Schüler dokumentieren ihre Augenhöhe durch digitale Fotos und Videos. Aufnahmen von gemeinsamen Orten wie dem Schulfoyer, dem Schulhof, dem Pausenflur oder der Weg vom Schuleingang bis in die Klasse sollen dabei individuell gewählten Motiven gegenübergestellt werden. So werden beide Aspekte des Begriffs Augenhöhe verdeutlicht: die messbare und die subjektive Größe. Als Projektergebnis wird eine Ausstellung im Schulgebäude geplant, bei der die einzelnen Fotos und Videos in der Augenhöhe der Fotografin oder des Filmers installiert sind. Dadurch wird den Betrachterinnen und Betrachtern der Entstehungszusammenhang deutlich: Das Nachvollziehen der Künstler-Sichtweise geschieht tatsächlich durch eine veränderte Körperhaltung, die als Sinnbild eines Hineinversetzens in den Anderen verstanden werden kann. Man begibt sich über die Fotos und Videos auf die Augenhöhe der beteiligten Schülerinnen und Schüler und hat dadurch die Chance, ihre Perspektive kennen zu lernen und ihnen auf Augenhöhe zu begegnen. Bildquelle: Alle Bilder auf dieser Seite by Andrea Schenck. Um die eigene Augenhöhe zu verdeutlichen, schneidet die Gruppe zunächst aus schwarzem Fotokarton Rahmen aus, die den Bildausschnitt begrenzten. So konnte der normale Weitwinkel-Effekt des menschlichen Auges reduziert werden. Die Unterschiede zwischen den Augenhöhen wurden so deutlich sichtbar. Außerdem bewirkte der Rahmen, der auch auf den Fotos erkennbar war, dass der bewusst gewählte Ausschnitt als künstlerische Leistung für die Betrachterin und den Betrachter sichtbar blieb. Die Rahmen wurden durch die Befestigung an entsprechend langen Stäben gleichzeitig zur Hilfe beim Einhalten der gewünschten Höhe: Die eigene Augenhöhe musste nicht immer neu gemessen werden, stattdessen konnte die Kamera am Rahmen ausgerichtet werden. Dadurch wurde der Blickwinkel klar definiert und eine Beschränkung auf die Sicht geradeaus mit gerade gehaltenem Blick erreicht. Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre Fotos an verschiedenen gemeinsamen und individuellen Orten in der Schule gemacht und danach ausgedruckt hatten, wurden sie in Vorbereitung der Ausstellung an der Wand der Computerwerkstatt in der jeweiligen Augenhöhe befestigt. So erhielten die Schülerinnen und Schüler die Gelegenheit, ihre Aufnahmen miteinander zu vergleichen und die Sichtweise ihrer Mitschüler kennen zu lernen. Der schwerst behinderte Schüler wurde als Gast in das Projekt einbezogen. Er war selbst kaum zu einer Äußerung seiner Befindlichkeit in der Lage. Was er visuell wahrnimmt, war nicht bekannt. Die Werkstattschülerinnen und -schüler identifizierten seine Blickrichtung mit Hilfe eines Rahmens und fotografierten dann, was man sah, wenn man in die gleiche Richtung schaute. Dazu mussten sie ihren eigenen Blickwinkel verlassen und die Sichtweise des schwerst behinderten Schülers einnehmen. Nach Abschluss des Foto-Teils im Projekt sollte durch Videoaufnahmen festgehalten und gezeigt werden, wie die beteiligten Schülerinnen und Schüler ihre Umgebung in Bewegung wahrnehmen. Das Medium Video bat die Möglichkeit, auch Bewegungsbesonderheiten der einzelnen Klassenmitglieder abzubilden, die die eigene Sicht auf die Welt beeinflussen: zum Beispiel ruhiges Rollstuhlrollen oder stark athetotische Bewegungen. Für die Videoaufnahmen wurden zwei Themen gestellt. Als erstes sollte jeder den eigenen Weg von der Schultür bis ins eigene Klassenzimmer filmen. Danach sollten alle individuell eine selbstgewählte Lieblingstätigkeit aufzeichnen. Hierbei war es nötig, dass die Kamera von einer Mitschülerin oder einem Mitschüler geführt wurde. Eine Ausstellung konnte schließlich alle entstandenen Fotos und Videos präsentieren. Sie wurden jeweils in Augenhöhe des Künstlers oder wie beim Gastschüler in seiner individuellen Blickrichtung installiert. Bei der Betrachtung der Bilder ließ sich auf diese Weise die Künstlersicht wahrnehmen und nachvollziehen. Zur Identifikation gab es in der Ausstellung von allen Beteiligten zusätzlich ein Foto, dass die Augen des Betreffenden im Rahmen zeigte. Diese Bilder waren in der Ausstellung integriert und nahmen dabei noch einmal spiegelbildlich das Thema Augenhöhe auf, wodurch die Beschriftung der Ausstellung überflüssig wurde. Das Projekt zielt auf möglichst selbstbewusste Aussagen der Schülerinnen und Schüler über ihre Sicht der Welt. Dementsprechend sollen sie möglichst umfassend selbst handeln. Als Rahmenbedingungen waren dabei zwei Dinge wesentlich: genügend Zeit und eine den Schülerfähigkeiten entsprechende laufende Projektdokumentation. Die Schülerinnen und Schüler brachten ganz individuelle Fähigkeiten und Grenzen in das Projekt ein, sowohl im Hinblick auf ihre vorhandenen Kenntnisse im Umgang mit digitaler Technik als auch Bewegungs- und Kommunikationsmöglichkeiten. Die Gehörlosigkeit eines Schülers bildete eine zusätzliche Herausforderung für alle Teammitglieder. Um jeder Schülerin und jedem Schüler Raum und Zeit zum Handeln zu geben, waren die Bedingungen im Projekt ideal: Meist war es möglich, dass zwei Jugendliche miteinander mit Unterstützung durch einen Erwachsenen arbeiteten. Durch die lange Projektdauer war außerdem genügend Zeit, alle Schritte selbstständig von den Schülerinnen und Schülern vollziehen zu lassen. Fotoapparat und Stativ wurden von den Schülerinnen und Schülern selbst eingerichtet, die Fotos formatiert, ausgedruckt und laminiert, die Videokamera bedient. Auch ein neu erworbener Drucker wurde von der Klasse gemeinsam ausgepackt und anhand der beiliegenden Kurzanleitung größtenteils selbstständig installiert. Im Laufe des Projekts entwickelten sie hierdurch eine große Sicherheit in den wiederkehrenden Abläufen. Sehr selbstverständlich und erfolgreich klickten sie sich durch die Menüs zur Druckereinstellung. Diese Herangehensweise birgt natürlich das Problem, dass die Schülerinnen und Schüler Zeiten erleben, in denen sie auf ihre Mitschüler warten müssen und inzwischen selbst nicht weiterarbeiten können. Die Rücksichtnahme auf das Tempo Anderer stellte so manchen auf eine harte Geduldsprobe: besonders einen Schüler, der, teilweise zu Recht, seine technischen Fertigkeiten höher als die seiner Mitschüler einschätzte. In der Auseinandersetzung mit diesem Aushaltenmüssen bot sich jedoch gerade für ihn die Chance, sich der philosophischen Dimension des Projektthemas zu stellen. Er erlebte unmittelbar, dass seine Ergebnisse genauso wertgeschätzt wurden wie die seiner Teamkollegen und dass die Ausstellung gerade durch die individuellen Besonderheiten der Fotos und Filme interessant wurde. 27 Projekttage sind eine lange Zeitspanne - zu lang, um sie im Nachhinein überblicken und detailliert davon berichten zu können. Für die Schülerinnen und Schüler, die in ihrer Kommunikation stark auf Unterstützung angewiesen sind, ist von daher eine Reflexion über ihre Arbeit nur vorstellbar, wenn schon während des Projektverlaufs ständig Informationen gesammelt und konserviert werden. So begann jeder Projekttag mit der Rückschau auf den vorherigen. Während der eigentlichen Projektarbeit war immer eine Person mit einer zweiten Kamera für dokumentarische Tagebuchaufnahmen ausgestattet. Diese Fotos auszudrucken und mit einer kurzen erläuternden Beschriftung in das eigene Projekttagebuch einzufügen, war stets der Beginn des neuen Projekttages. Für die Schülerinnen und Schüler war dieser ritualisierte Ablauf sehr wichtig: Sie forderten von sich aus das "Tagebuch!" als ersten Programmpunkt täglich ein und waren sehr enttäuscht, als einmal die Fotos vom Vortag nicht verfügbar waren. Gern blätterten sie in den Tagebüchern, um sich an den bisherigen Verlauf zu erinnern. Dabei halfen ihnen die Fotos, Einzelheiten oder Anekdoten der einzelnen Tage ins Gedächtnis zu rufen. Alle Fotoaufnahmen entstanden mit vergleichsweise großen digitalen Fotokameras mit Disketten als Speichermedium. Dies hatte den Vorteil, dass auch Schülerinnen und Schüler, die Schwierigkeiten mit der feinmotorischen Koordination hatten, die Kameras und Speichermedien leicht bedienen konnten. Als Bildbearbeitungssoftware wurde Picture Publisher von Micrografx benutzt, den man kostenlos im Internet herunterladen kann. Dieses Programm ist im Layout eng an Microsoft-Office-Programme angelehnt und entspricht damit der Zielsetzung, den Schülerinnen und Schülern möglichst universell anwendbare Grundfertigkeiten im Umgang mit Computern zu vermitteln. Im Umgang mit der verwendeten Technik war es wichtig, bestimmte Sicherheitsregeln so weit zu ritualisieren, dass sie in den Ablauf der Bedienung von Anfang an fest eingebunden waren. Die Regel "1. Schritt: Riemen um den Hals" für die Foto- und Videokamera wurde als wichtigste Voraussetzung für eine gefahrlose Handhabung eingeübt. Auch die Notwendigkeit, bei unerwartet eingeblendeten Warnfenstern nachzufragen und nicht gleich auf "OK" zu klicken, wurde mit den Schülerinnen und Schülern besprochen. So konnte das ganze Team in die Verantwortung für funktionierende Technik einbezogen werden. Einige der Schülerinnen und Schüler waren nicht in der Lage, Schriftsprache sinnentnehmend zu lesen. Inwieweit es dem gehörlosen Schüler möglich war, war nicht zu klären. Ein weiterer Schüler orientierte sich meist an wiedererkannten Wortbildern, anstatt das anstrengende Erlesen in Angriff zu nehmen. Die Herausforderung bestand darin, Abläufe so weit wie nötig zu vereinfachen, um den Schülerinnen und Schülern trotz dieser Hindernisse ein selbstständiges Handeln zu ermöglichen. Die von der Kamera gespeicherten Bilder waren bei einer Auflösung von 72 dpi etwa 360x270 mm groß. Es gab verschiedene Möglichkeiten, die Bildgröße zu verändern. Um den Schülerfähigkeiten gerecht zu werden, wurden die Bilder jedoch nicht auf die gewünschte Größe umgerechnet, sondern in der Druckvorschau an die Papiergröße (für Tagebuchfotos DIN A6, für Ausstellungsfotos DIN A4) angepasst. Nach zwei Wochen Projektlaufzeit war ein Schüler in der Lage, innerhalb der Druckereigenschaften das Papierformat und die Papierqualität ohne Hilfe richtig einzustellen. Auch die anderen benötigten nur noch wenig Unterstützung.

  • Kunst
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst
  • Sekundarstufe II

Expressives Selbstporträt: Linolschnitt und digitale Medien

Unterrichtseinheit

Die digitalen Medien sind aus dem heutigen Kunstunterricht nicht mehr wegzudenken. Diese Unterrichtseinheit zeigt, wie sich in der Auseinandersetzung mit dem Selbstporträt digitale und analoge Medien im "Crossover" kreativitätsfördernd einsetzen lassen.Im Crossover analoger und digitaler Medien nähert sich die Klasse dem Thema des expressiven Selbstporträts. Die Schülerinnen und Schüler fertigen mit der Digitalkamera Porträts an und gestalten in Linolschnitt-Technik ein Selbstporträt auf der Basis einer vorher durchgeführten Tontrennung. Ausprobierend und experimentierend stellen sie mehrere farbige Drucke her. Diese werden eingescannt und am Computer per Bildbearbeitungssoftware weiter verändert und umgestaltet. Das Experimentieren und Ausprobieren während des Druckprozesses und am Computer steht im Vordergrund, so dass sich die Ergebnisse durch Variationenreichtum auszeichnen. Überraschende und neuartige Gestaltungswege können erkundet werden. Crossover als didaktische Methode Im Umgang mit neuen Medien schlug der Kunstpädagoge Henning Freiberg bereits 1995 eine Doppelstrategie vor: elementare, materialbezogene Grunderfahrungen ermöglichen und zugleich eine aktive und kritische Praxis mit den digitalen Medien fördern. Diese Doppelperspektive schützt vor blindem Medienoptimismus ebenso wie vor nostalgisch gefärbter Bewahrpädagogik. Crossover als didaktische Methode meint die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile in den Kunstunterricht: nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Konzeption des Unterrichts Ein schneller Wechsel zwischen analog und digital und das Arbeiten in Stationen sind Voraussetzung für die Methode des Crossover. Tipps zum Unterrichtsverlauf Wie im Wechsel zwischen analogen und digitalen Unterrichtsphasen und Stationen ein Crossover-Konzept verwirklicht werden kann. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen kreativitätsanregende Herangehensweisen an analoge und digitale Medien erkunden und erproben. Teamarbeit als Arbeitsform erfahren. das Stationenlernen kennen lernen und üben. an ästhetische Erfahrungen herangeführt werden. im Druckprozess verschiedenartige Materialien und deren Qualitäten erfahren. prozessorientiert neue ästhetische Gestaltungswege ausprobieren. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Crossover-Verfahren als neuartige Möglichkeit um Umgang mit Medien kennen lernen. einen unkonventionellen Umgang mit digitalen Medien lernen. ihre Wahrnehmungskompetenz in Bezug auf digitale Medien schulen und schärfen. ihre instrumentelle Medienkompetenz erweitern. Thema Expressives Selbstporträt - Linolschnitt und digitale Medien Autor Michael Schacht Fach Kunst Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum 10 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Expressives Selbstporträt zur Unterrichtseinheit Medien Linolschnittwerkzeug, Linolplatten, Druckfarben, Druckwalzen, Digitalkamera, Computer, Scanner, Farbdrucker Software Bildbearbeitungssoftware Voraussetzungen Grundkenntnisse in digitaler Bildbearbeitung Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile Standen die Medien im Kunstunterricht bisher meist zur Auswahl, das heißt getrennt nebeneinander, so meint Crossover als didaktische Methode die Einbeziehung digitaler und analoger Gestaltungsanteile. Nicht als "Entweder-Oder", sondern im sich ergänzenden, gegenseitig beeinflussenden Wechselspiel soll eine mediale Erfahrung im ästhetischen Bereich gemacht werden. Verzahnung und Crossover Solch ein Crossover wird in der Bildenden Kunst ebenfalls praktiziert. Paolo Bianchi schreibt: "Angesagt ist Crossover zwischen Stilen, Sparten und Gattungen, Sprüngen zwischen den Künsten, Kulturen und Kontinenten. Die Rede ist von einem permanenten Kunst-Zapping, das sich dem hohl-virtuosen Kästchendenken beziehungsweise Schubladenaufreißen entgegenstellt." Im schulischen Kunstunterricht wird die Verzahnung digitaler und analoger Gestaltungsmöglichkeiten heute verstärkt praktiziert, was auch aktuelle Beispiele im kubim-Projekt MuSe-Computer belegen. Durch das Crossover entstehen Arbeitsergebnisse, die weder rein im Analogen noch im Digitalen hätten gestaltet werden können. Wechsel von analog und digital Das Unterrichtskonzept sieht im Aktionsprozess einen immer schneller werdenden Wechsel von analogen und digitalen Anteilen vor, bis diese sich vermischen. Dieses Vorgehen bietet den Schülerinnen und Schülern zu Beginn des Unterrichtsprojekts zum Thema "Expressives Selbstporträt" die Sicherheit des Bekannten und eine intensive Auseinandersetzung mit den verwendeten Materialien. Für die digitale Gestaltung werden zu Beginn klare Vorgaben formuliert, so dass sich die Schülerinnen und Schüler nicht in den technischen Möglichkeiten, die die Bildbearbeitungsprogramme bieten, verlieren. In dieser Phase machen sie eigene Erfahrungen und entwickeln neue Ideen, bevor dann beide Verfahren offener und experimenteller genutzt werden. Analoge und digitale Stationen Die zu Beginn lineare Abfolge wird so langsam aufgelöst. Am Ende steht die freie Entscheidung, zu welchen Anteilen digital oder analog weitergearbeitet wird. Dieses Vorgehen wird durch den Einsatz von analogen und digitalen Stationen ermöglicht, die noch näher beschrieben werden. Hierdurch können die Schülerinnen und Schüler frei zwischen digitalen und analogen Arbeitsplätzen hin und her wechseln. Gegenseitiges digitales Fotografieren Nach einer kurzen Einführung in die Themen Expressionismus und expressives Porträt beginnen die Schülerinnen und Schüler, sich gegenseitig mit der Digitalkamera zu fotografieren. Hierbei wird in erster Linie das digitale Medium genutzt, da die Fotos unmittelbar vorliegen und weiterverarbeitet werden können. Die Porträts werden ausgedruckt, wobei bereits optional die Bildbearbeitung genutzt werden kann: beispielsweise können die Köpfe freigestellt werden, um einen ablenkenden Hintergrund zu entfernen. Tontrennung per Hand Die ausgedruckten Porträts dienen als Vorlage für die folgende Tontrennung. Diese könnte zwar auch über die digitale Bildbearbeitung erfolgen, jedoch wird an dieser Stelle - auch im Sinne des Crossover - ein analoger Weg gewählt. Über den Weg der Zeichnung erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler Kenntnisse über die Tontrennung und durchlaufen einen Abstraktionsprozess, der ihnen nicht vom Computer abgenommen werden soll. Experimentelles Arbeiten mit dem Druck Nach dem Übertragen der Zeichnung auf die Linolplatte und dem Linolschnitt folgen Probedrucke in Schwarz-Weiß zur Korrektur von Fehlern. Danach beginnt die erste Phase experimentellen Arbeitens, indem die Klasse auf verschiedene Untergründe wie Zeitung, Stoff, Zeitschriften und Holz druckt und die Wirkung verschiedener Druckfarben erprobt. In dieser Arbeitsphase können die Schülerinnen und Schüler in Teams zusammenarbeiten und sich gegenseitig Tipps geben. Dies führt dazu, dass Ideen anderer Jugendlicher übernommen und weiterentwickelt werden. Analoge und digitale Stationen An diesem Punkt sind verschiedene Stationen des Lernens erforderlich, da die Arbeitsgeschwindigkeit individuell unterschiedlich ist. Parallel kann an analogen Druckstationen sowie an digitalen Stationen gearbeitet werden. An der digitalen Station werden die Ergebnisse eingescannt und per Bildbearbeitung verändert. Im Scanprozess kann dabei das Bild bereits durch Verschieben oder Auflegen einer Folie zwischen Glas und Bild irritierend modifiziert werden. Unterschiedliche Druckverfahren (wie das Abklatschverfahren) kommen hier genauso zum Einsatz wie verschiedenartige Hintergründe: Zeitschriftenbilder, Landschaftsbilder, Bilder aus dem Internet. Diese Materialien können und sollen selbstverständlich von den Schülerinnen und Schülern mitgebracht werden und verweisen auch auf deren individuelle Materialbezüge. Gegenseitige Inspiration Obwohl die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Werk gestalten, arbeiten sie während der Unterrichtseinheit zum Thema "Expressives Selbstporträt" an den einzelnen digitalen und analogen Stationen zusammen. Dies führt zur gegenseitigen Inspiration und zu der Übernahme und Weiterentwicklung von Ideen. Aufgrund der stark experimentell geprägten Arbeitsatmosphäre entstehen sehr variantenreiche Ergebnisse. Folglich ist diese Arbeitsphase nicht von Konkurrenz geprägt, sondern es herrscht eine produktive und offene Haltung vor. Phasen der Reflexion Das experimentierende Arbeiten sollte immer wieder von Phasen der Reflexion unterbrochen werden, in denen die Schülerinnen und Schüler unter Anleitung der Lehrkraft oder in kleineren Gruppen selbstständig ihre Ergebnisse kritisch besprechen und qualitativ bewerten. So kristallisieren sich Gestaltungselemente und -wege heraus, die weiter verfolgt werden können. Rasenstücke/Starportraits Boysen-Stern, Hans-Jürgen: Rasenstücke/Starportraits. In: Wagner, Ernst u. a.: Computer. Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht (BDK-Materialien 9). Supplement zu BDK-Mitteilungen 1/2004, S. 27-28 Thesen zur Bilderziehung Freiberg, Henning: Thesen zur Bilderziehung. Plädoyer für ein neues Fachverständnis in der Bild-Mediengesellschaft. In: BDK-Mitteilungen 2/1995, S. 21-23 Art&Pop&Crossover Bianchi, Paolo: Art&Pop&Crossover. In: Kunstforum International Bd. 134 1996a, S. 53-55

  • Kunst
  • Sekundarstufe II

Britten: The Young Person's Guide to the Orchestra

Unterrichtseinheit

Klassenmusizieren als Playback-Spiel gehört mittlerweile zum Standardrepertoire des Musikunterrichts. Optimal, weil didaktisch legitimiert, ist es immer dann, wenn sich neben dem praktischen Tun musikalisches Lernen anbinden lässt.Diese kurze Unterrichtsreihe setzt ein Rhythmusarrangement in Anbindung an Brittens bekannten, pädagogisch initiierten ?Orchesterführer für junge Leute? ein. Sie bietet die Möglichkeit, Interessantes zum Bereich Rhythmusinstrumente (hier vor allem natürlich zu den Percussionsinstrumenten) kennen und anwenden zu lernen. Gleichzeitig werden Kenntnisse über die Satzstruktur des komplexen Britten-Themas und dessen Reduktion auf das Rhythmische vermittelt. Besonders die Einbeziehung des Rhythmusarrangements, das mithilfe der Software "Sibelius" erstellt wurde, fördert die Einsicht in die Satzstruktur und erleichtert die Probenarbeit.Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich im Bereich Instrumentenkunde anhand von "The Young Person's Guide to the Orchestra" von Benjamin Britten vor allem mit den Instrumenten, die ihre Mitschüler im Instrumentalunterricht erlernen. Einen besonderen Schwerpunkt bieten hier die Rhythmusinstrumente, weil der musikpraktische Anteil der unterrichtlichen Arbeit schon ab der Jahrgangsstufe 5 den Bereich "Rhythmus" besonders akzentuiert. In der Beschäftigung mit dem Rhythmusarrangement erweitern die Schülerinnen und Schüler vor allem ihre rhythmischen Kompetenzen, deren Grundlagen bereits in der Jahrgangsstufe 5 gelegt wurden. Die Komplexität des Satzes erfordert Rhythmussicherheit in jeder einzelnen Stimme und Reaktionsfähigkeit im Zusammenspiel. Gerade in Kombination mit dem Playback sind Tempokonstanz und gutes Gehör erforderlich. Informationen zum Unterrichtsverlauf Die einzelnen Phasen der Erarbeitung im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen die vorhandenen Rhythmusinstrumente entsprechend ihrer klanglichen Eigenschaften ordnen. diese Ordnung als leitenden Gesichtspunkt bei der Instrumentierung des Arrangements nutzen. die rhythmische Faktur des Purcell-Themas als Vorlage des Rhythmusarrangements analytisch erkennen und auf diese Weise ein Kriterium zur Erstellung eines solchen Arrangements kennen lernen. sich im gemeinsamen Musizieren üben und die hierbei benötigten musikalischen und sozialen Kompetenzen ausprägen (Rhythmussicherheit, Hören, Teamerfahrung). Ziele aus dem Bereich Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Möglichkeiten von Sibelius Scorch kennen lernen. dieses Programm für die selbstständige Erarbeitung der jeweiligen Einzelstimmen nutzen. mithilfe des Programms Rhythmussicherheit üben und aktives Hören schulen. Thema Benjamin Britten: The Young Person's Guide to the Orchestra Autorin Norbert Pütz Fach Musik Zielgruppe Klasse 6 Zeitraum circa 4 Stunden Medien Rhythmusarrangement, Notation des Tutti-Themas von Britten Technische Voraussetzungen Computer, Beamer, Browser Plug-In "Sibelius Scorch" Verlaufsplan Verlaufsplan "The Young Person's Guide to the Orchestra" Beitrag zum Abschlusskonzert Im schulinternen Lehrplan der Schule, an der die Unterrichtseinheit erprobt wurde, sind für die Jahrgangsstufe 6 die thematischen Aspekte "Rhythmische Pattern" und "Instrumente des Orchesters" vorgesehen. Der Unterricht in den Jahrgangsstufen 5 und 6 wird hier im Rahmen des erweiterten, instrumental gestützten Musikunterrichtes in Kooperation mit der Musikschule erteilt. Dieses Konzept beinhaltet ein von allen Schülerinnen und Schülern der Jahrgangsstufe gestaltetes Jahrgangsstufenkonzert am Ende des Schuljahres. Für dieses Konzert wurde mit einer Klasse das beigefügte Rhythmusarrangement erarbeitet. "The Young Person's Guide to the Orchestra" im Überblick Im ersten Teil seines Werkes "The Young Person's Guide to the Orchestra" stellt Benjamin Britten die einzelnen Instrumentengruppen vor. An vierter und letzter Stelle reduziert Britten die Besetzung auf die Rhythmusinstrumente und gibt einen stark an der Rhythmik des Tutti orientierten Satz, der später allerdings ausgeführt wird und für Schüler nicht realisierbar ist. Diese kompositorische Idee der musikalischen Reduzierung auf die Instrumentengruppe "Rhythmus" ist Vorlage für das beschriebene Unterrichtskonzept. Vorteile der Software Die Verwendung des Programms "Sibelius Scorch" hat dabei gleich zwei Vorteile. Zum einen wird der Notentext in einer übersichtlichen Form dargestellt. Zum anderen ist er klanglich als Ganzes realisierbar, aber auch in jedem beliebig kleinen Ausschnitt. Besonders Letzteres erlaubt die individuelle Einstudierung jeder einzelnen Stimme und bereitet die Orchesterprobe entscheidend vor. Didaktische Reduktion: Rhythmik im Mittelpunkt Die Beschränkung der kompositorischen Idee auf die Rhythmik des Themas liefert einen Satz, der von Schülern der 6. Jahrgangsstufe ausführbar ist. Bei der Erstellung des Satzes ist berücksichtigt, dass der pompöse Klang des Themas vor allem am Ende durch Zusammenführung aller Stimmen imitiert wird. Die Percussionsstimmen sind zunächst nicht bestimmten Instrumenten zugeordnet. Arbeitsfragen Aus den getroffenen Sachentscheidungen heraus ergeben sich die leitenden Fragestellungen für die Klasse: Was hat das Rhythmusarrangement mit Brittens Original zu tun? Wie, also mit welchen Percussionsinstrumenten, besetze ich das Rhythmusarrangement sachgerecht? Wie erläutert man dieses Prinzip des Arrangierens verständlich? Hör- und Notentext im Vergleich Im ersten Schritt steht also ein Hör- und Notentextvergleich an, bei dem die Struktur des Arrangements offensichtlich werden soll. Hier werden die analytischen Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler im Bereich des Hörens, des Notentexterschließens und der formalen Strukturierung von Musik geübt. Als Arbeitsmaterial wird dabei das AB 1 genutzt (siehe Download-Datei). Eine zusätzliche Aufgabe ergibt sich daraus, dass die Notierung des Arrangements im ¾-Takt vorgenommen wurde. Dieses Arrangement lässt sich vollständig oder per Mausklick auch nur in ausgewählten Abschnitten abspielen. Besondere Vorkenntnisse sind bei der Verwendung nicht erforderlich. Die einzelnen Stimmen sind unterschiedlich instrumentiert. So kann man jede Stimme beim Anhören gut verfolgen, was außerdem durch eine mitlaufende "Zeitlinie" unterstützt wird, die den jeweils aktuellen Abspielpunkt in der Partitur markiert. Jeder beliebige Ausschnitt des Arrangements lässt sich gesondert abspielen. Gehen Sie hierzu mit der Maus einfach zu dem gewünschten Abspielpunkt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ein weiterer Klick am Ende der gewünschten Stelle beendet die Wiedergabe. Die Besetzung der Stimmen Im zweiten Schritt der Auseinandersetzung geht es um die Frage der Besetzung der vier Percussions-Stimmen. Um den Gesamtklang des Rhythmuspatterns auszudifferenzieren, ist es notwendig, die einzelnen Stimmen nach Klanggruppen zu ordnen. Die Einteilung der Percussionsinstrumente nach gemeinsamen Klangeigenschaften wird vorgenommen. Sie kann wie folgt aussehen: 1. Stimme: Bongos, Congas 2. Stimme: Maracas, Chicken-Shaker 3. Stimme: Holzblöcke, Klangstäbe 4. Stimme: Schellenkränze Erkenntnisse nachvollziehen Die Erkenntnisse dieser Phase werden bei der kommentierenden Aufführung nutzbar gemacht (siehe Arbeitsblatt 2). Die anwesenden Zuhörerinnen und Zuhörer sollen den Erkenntnisprozess, den die Lerngruppe während der Beschäftigung gemacht hat, genau nachvollziehen.

  • Musik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

MIDI-Produktionen

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe II analysieren im Netz recherchierte Kompositionen im MIDI-Format, untersuchen deren Hintergründe und produzieren auf der Grundlage ihrer Ergebnisse ein Medley oder eine Collage mit einer eigener Grundidee.Nach der Einführung in ein Sequenzerprogramm suchen die SchülerInnen im Internet nach MIDI-Bearbeitungen von Kompositionen, beispielsweise aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Zu diesen ausgewählten Werken recherchieren sie mithilfe verschiedener digitaler und analoger Informationsquellen Hintergründe und geistesgeschichtliche Zusammenhänge. Daneben analysieren sie die Werke bezüglich ihrer musikalischen Mittel, um diese gegebenenfalls in ihrer eigenen Bearbeitung hervorzuheben. Nach dieser Art der Werkbetrachtung sind die SchülerInnen in der Lage, sich produktiv mit ihren Stücken auseinanderzusetzen und sie zu einer neuen Komposition mit eigener Grundidee zusammenzustellen und zu bearbeiten. Am Ende der Unterrichtseinheit sollen dem Kurs sämtliche Ergebnisse der Recherche und die eigene Komposition als Präsentation vorgestellt werden.Diese Einheit führt an Musikstücke moderner Musik heran und motiviert, selbst kreativ mit den Musikstücken umzugehen. Die SchülerInnen lernen im Rahmen ihrer Neukompositionen, Musik kreativ zu gestalten. Daneben erwerben die KursteilnehmerInnen wichtige Kompetenzen im Umgang mit Computer und Internet. Die Grundmotivation einzelner SchülerInnen, die kein Instrument spielen, wird durch den Einsatz des Computers im Musikunterricht erhöht. Ablauf der Unterrichtseinheit Eine klare Gliederung mit zeitlich festgelegten Zielvorgaben ist für die Unterrichtseinheit "MIDI-Produktion" unerlässlich. Die Schülerinnen und Schüler sollen Möglichkeiten einer Musiksoftware zum Bearbeiten oder Produzieren eines Werkes kennen lernen und anwenden. MIDI-Files im Internet recherchieren. MIDI-Files aus dem Netz gezielt auswählen, vergleichen und laden. zu den geladenen Kompositionen mithilfe von digitalen und analogen Medien recherieren. die ausgewählten Musikstücke analysieren. verschiedene Musikstücke zu einer neuen Komposition mit eigener Grundidee erarbeiten. die Ergebnisse zu einer Präsentation aufbereiten. Thema MIDI-Produktionen Autor Joachim Kocsis Fach Musik Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum 24 Unterrichtsstunden Medien Internet, Multimediale und analoge Informationsquellen (CDs, CD-ROM, Lexika, Datenbanken Technik Internet-Zugang; Multimedia-PC; Sequenzersoftware, ggf. Keyboard, Präsentationssoftware Dieses Unterrichtseinheit entstand als Pilotprojekt im Rahmen der Sonderfördermaßnahme "InfoSCHUL-II" des Bundesministeriums für Bildung und Forschung. Weitere Pilotprojekte des Autors sind unter www.weg-musik.de zu finden. Zielvorgaben Um die SchülerInnen aktiv in die Unterrichtsplanung einzubinden, lohnt es sich, die Zielvorgaben des Projektes kurz zu besprechen und Unklarheiten auszuräumen. Die grundsätzliche Aufgabenstellung sollte hier als Endziel gestellt und erläutert werden: "Bearbeiten Sie verschiedene thematisch zusammengehörige MIDI-Files aus dem Netz, indem Sie die grundsätzlichen musikalischen Mittel der Werke herausarbeiten und sie zu einem Medley oder zu einer Collage zusammenfügen. Die Bearbeitung muss als einheitliches Werk mit kompositorischer Grundidee zu erkennen sein." Diese Aufgabenstellung setzt voraus, dass sich alle Kursteilnehmer mit ihren jeweiligen Stücken auseinandergesetzt haben, damit sie ihre MIDI-Files zu einem organischen Ganzen, einer Komposition mit eigener Grundidee bearbeiten können. Zeitplan Ein verbindlicher Zeitplan sollte erstellt werden, der zur gemeinsamen Orientierung dient. Die Planung könnte wie folgt aussehen: Phase Inhalt Dauer 1 Planung und Konzeption des Projektes 1 Stunde 2 Einführung in ein Audio- und Sequenzerprogramm 2 Stunden 3 Recherche von MIDI-Files im Internet 4 Stunden 4 Vergleichen von MIDI-Files 2 Stunden 5 Recherche von Hintergründen zu Musikstücken und Komponisten 4 Stunden 6 Bearbeiten der Musikstücke zu einer neuen Komposition 6 Stunden 7 Aufarbeitung und Erläuterung sämtlicher Ergebnisse 4 Stunden 8 Präsentation der Rechercheergebnisse und Medleys oder Collagen 2 Stunden Eine transparente Unterrichtsplanung regt die SchülerInnen zur aktiven Gestaltung des Unterrichtsgeschehens an - wie im handlungspoorientierten Unterricht ja gewünscht. Investieren Sie also die erste Stunde ruhig in die gemeinsame Planung. Anhand einer konkreten Zielsetzung wird beispielsweise in die Software "Cakewalk Pro Audio 9" eingeführt. Dabei gilt es, einen MIDI-File aus dem Internet unter der folgenden Fragestellung systematisch zu bearbeiten: "Verändern Sie den Beginn des Musikstückes zu der Form A-B-A'-C-A''." Die Aufgabe verfolgt zunächst lediglich das Ziel, dass die SchülerInnen unter Anleitung mit der Software umgehen lernen und einzelne Abschnitte schneiden, verschieben und verändern. Sie probieren ihre Kenntnisse experimentell aus und werden mit dem Musikprogramm vertraut. Man sollte sich in dieser zweistündigen Phase des Projekts bewusst darauf beschränken, einen grundsätzlichen Überblick über die Software zu vermitteln und nur grundlegende Arbeitstechniken zu erläutern (Schneiden, Kopieren, Verschieben, Transponieren, Instrumentieren). Auf spezielle Feinheiten stoßen die SchülerInnen dann meist während ihrer eigentlichen Arbeit. Recherche Zunächst müssen die SchülerInnen über die gängigen Suchmaschinen oder vorgegebene Adressen recherchieren, welche MIDI-Angebote zur Musik des frühen 20. Jahrhunderts bestehen. Wenn deutlich ist, welche Vielfalt zur Verfügung steht, gilt es, sich in Gruppen für ein Thema zu entscheiden. Hierbei sollten verschiedene Themen vorgegeben werden, die entsprechend den Wünschen und Interessen der SchülerInnen modifiziert oder ergänzt werden können. Folgende Themen sind erprobt und denkbar: "Die romantischen Einflüsse Richard Wagners und Frédéric Chopins auf das impressionistische Schaffen Claude Debussys" "Das ungarische Volkslied bei Béla Bartók" "Traditionen in Kompositionen des 20. Jahrhunderts" "Musikalische Stilrichtungen in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts" Entsprechend werden MIDI-Files im Internet gesucht und heruntergeladen. Themenwahl In dieser Phase greifen die Recherche und die Themenwahl ineinander. Die SchülerInnen bekommen aufgrund ihrer Recherche Anregungen, andererseits müssen sie nach ihrer Themenwahl entsprechende weitere Musikstücke suchen, vergleichen und auswählen. Beispielsweise müssen sie bei den Werken Béla Bartóks differenzieren, in welchen seiner Kompositionen das ungarische Volkslied von zentraler Bedeutung ist. Planen Sie für diese Phase vier Stunden ein. Wegen der vielen Angebote verschiedener MIDI-Einspielungen eines Musikstückes, die im Netz zu finden sind, müssen die SchülerInnen mehrere Aufnahmen eines Werkes vergleichen und überprüfen, welches für ihren Zweck geeignet ist. Bei diesem zweistündigen Vergleich zeigt sich ein großer qualitativer Unterschied der MIDI-Anbieter und der einzelnen MIDI-Dateien. Beispielsweise sind bei guten Angeboten die verschiedenen Stimmen eines Musikstückes in entsprechende Spuren aufgeteilt, bei anderen wiederum befinden sich alle Stimmen eines Musikstückes in einer Spur (MIDI-0 Format). Auch die Einspielungsqualität ist oft sehr unterschiedlich. Die ausgewählten Files müssen nun musikalisch untersucht werden. Dadurch ergibt sich die Analyse der ausgewählten Werke anhand verschiedener Parameter wie Motivik, Harmonik, Melodik, Form. Die SchülerInnen informieren sich mithilfe digitaler und analoger Medien über ihre Stücke, deren Komponisten und den Zeitgeist. Bei der Auswahl weiterer Sekundärliteratur, Noten und Hörbeispiele sollte die Lehrperson Hilfestellungen geben. Zusammenfügen zu einer Collage Nachdem die KursteilnehmerInnen ihre Musikstücke erfasst und ihre wichtigsten Informationen in einem Word-Dokument oder einer html-Seite aufbereitet haben, können sie nun die ausgewählten Musikstücke zu ihrem gewählten Thema zu einem Medley oder zu einer Collage bearbeiten und zusammenfügen. Geben Sie den SchülerInnen sechs Unterrichtsstunden Zeit für die Arbeit. Ergebnisse zu den genannten Themen zur Orientierung sind auf der Seite www.weg-musik.de zu finden. Die SchülerInnen müssen in dieser Phase des Projekts ihr Hörbeispiel und Erläuterungen zu ihrer "Komposition" erstellen. Beim Format dieser Erklärungen kann den ProjektteilnehmerInnen weitgehend freie Hand gelassen werden. So ist es möglich, dass eine Gruppe im html-Format arbeitet, andere SchülerInnen die Form der Multimedialen Präsentation (mit PowerPoint) bevorzugen, wieder andere ihr Ergebnis einfach als Word-Dokument abgeben. Vier Unterrichtsstunden sind für diesen Abschnitt der Unterrichtseinheit knapp bemessen. Daher sollte auch den SchülerInnen klar sein, dass ihr zeitlicher Spielraum eng ist. Am Ende der Einheit muss jede Gruppe dem Kurs ihr Ergebnis vorstellen. Hier sollte von Anfang an Wert darauf gelegt werden, dass die Präsentation von der inhaltlichen Seite bestimmt wird. Oft mühen sich SchülerInnen mit Präsentationseffekten (wie man sie bei PowerPoint kennt) ab und vergessen, dass diese sehr schnell vom eigentlichen Thema ablenken.

  • Musik
  • Sekundarstufe II

Kinder-Popsongs selber machen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit erstellen Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 und 6 einen Popsong mithilfe der Notations-Software Cubasis Go! Sie schreiben die Texte selbst, erarbeiten den Rhythmus und nehmen ihr eigenes Lied auf.Für 10- bis 12-Jährige gibt es keine Kinderlieder mehr, die SchülerInnen hören meist Popmusik, die für ältere Teenies gedacht ist. Viele Anlässe geben Ihnen und Ihrer Klasse Gelegenheit, eigene Songs herzustellen: Wettbewerbe, Jubiläen, Einschulung, Projekte oder der Wunsch nach einer "Schulhymne?.Die Unterrichtseinheit baut darauf auf, dass SchülerInnen sich motiviert mit der Gestaltung von Musik auseinander setzen, wenn sie damit ein konkretes Ziel verfolgen können. Sie erstellen einen eigenen Popsong in Gruppen- und Klassenarbeit, singen allein und gemeinsam im Chor und arbeiten gemeinsam an den nötigen Begleitmaterialien. Chronologie Die Chronologie des Ablaufs wird am Beispiel des Songs "Fair ist stark!" der Klasse 5d der Gesamtschule Horn Hamburg verdeutlicht. Die Schülerinnen und Schüler sollen Produktionsprozesse am Beispiel eines selbst hergestellten Kinder-Popsongs kennen lernen. eigene Ideen (Text und Melodie) entwickeln und zusammenfügen. einfache Möglichkeiten von Notations-Software (Cubasis Go!) kennen lernen. eine CD mit Chor-/Sologesang (Audio) zum Playback (MIDI) herstellen. Thema Kinder-Popsongs selber machen Autoren Arend Schmidt-Landmeier, Christoph Biehl Fach Musik; Zusammenarbeit mit Deutsch (Text), Kunst (Mappe, Fotos, Kostüme), Darstellendes Spiel (Choreographie, Spielhandlung), Arbeitslehre (Instrumentenbau, Geräuscherzeuger) Zielgruppe Klassen 5 und 6 Zeitraum 6 bis 8 Doppelstunden Medien Sequencer-Software Cubasis Go! Technische Voraussetzungen Tonstudio mit PC(s) im Musikbereich oder eine entsprechende Ausstattung im Musikraum, MIDI-Keyboards; Keyboards mit Kopfhörern Christoph Biehl ist Student der Schulmusik an der Musikhochschule Lübeck. Vor Beginn der Unterrichtseinheit sollten in der Klasse einige Vorgehensweisen bekannt sein. Über bestimmte Fakten rund um das Projekt sollte bereits abgestimmt worden sein. Übungen am PC: Eingeben von Melodien über ein MIDI-Keyboard Erarbeitung eines Rhythmus mit Latin Percussion Hören von Kinderliedern und Kinder-Popsongs Festlegen einer "Stilrichtung", einer "Grundstimmung" Festlegung des Inhalts (hier gegeben durch das Motto des Wettbewerbs der Hamburger Polizeiverkehrslehrer: Fair ist stark!) 1. Einstieg Was heißt "Fair ist stark?" Möglich ist hier ein Besuch des Polizeiverkehrslehrers der Schule. Wichtig sind die Eingrenzung des Themas und die Diskussion zum Bereich "Fairness im Straßenverkehr". 2. Refrain-Text Der Text des Refrain wird anhand der Hausaufgaben gemeinsam an der Tafel erarbeitet. In diesem Beispiel: Fair ist stark, fair ist gut, denn zum fair Sein braucht man Mut. Setz dich auch für andre ein, lass auch mal die anderen die ersten sein! Die SchülerInnen begeben sich an die Keyboards (Kopfhörer!), um Melodien zu finden. Vorschläge werden im Beisein der Lehrperson über ein MIDI-Keyboard zum Klick eingespielt und ausgedruckt. (Melodie-Prinzip: Frage/Antwort) Die Fragmente werden gemeinsam gesungen, zusammengestellt, von spannungslosen Elementen befreit und mit melodischen Höhepunkten versehen. 3. Strophen-Texte Der Text für die erste Strophe wird anhand der Hausaufgabe gemeinsam an der Tafel erarbeitet. Beim gemeinsamen Sprechen des Textes erfolgt die Festlegung des Sprechrhythmus. In Gruppen erarbeiten die SchülerInnen die Texte für die Strophen 2 und 3. 4. Rhythmus Auf dem Latin-Instrumentarium probieren die SchülerInnen einfache Patterns auf wenigen Instrumenten aus, um den Sprechtext nicht zu verwischen. Es folgt Eingabe der ausgesuchten Patterns per MIDI-Keyboard durch einzelne SchülerInnen vor der Klasse. Zusätzliche Vorschläge für einen eingängigen Refrain-Rhythmus werden auf Instrumenten ausprobiert, eingespielt, kritisiert und gegebenenfalls verworfen. Nur ein "Clap" wird eingefügt, welches später auch im doppelten Tempo im Intro Verwendung findet. Die Klasse empfindet die bisher ausschließlich gesprochenen Strophen als zu langweilig. Die ersten vier Zeilen sollen weiterhin "gerappt" werden, die Folgezeilen aber gesungen. Aus Zeitmangel werden verschiedene Gesangsversuche unter Beibehaltung des Sprechrhythmus zum Klavier (Lehrperson) ausprobiert, am Ende der Doppelstunde einigt man sich. Hausaufgabe: Mögliche SolistInnen sollen die Strophentexte auswendig sprechen und singen können, die Klasse den Refrain mit Clap und Rhythmus-Patterns. Gegebener Anlass Die Hamburger Polizeiverkehrslehrer organisieren seit Jahrzehnten Plakat- und Liederwettbewerbe zu einem jährlich wechselnden Motto, das zwingend Bestandteil des Songs/des Plakates sein muss. Die Siegertitel werden live vor großem Publikum in der großen Musikhalle präsentiert und nachfolgend im Rahmen öffentlicher Veranstaltungen, Messen, Vernissagen usw. aufgeführt. Zusätzlich gibt es natürlich einen Beitrag für die Klassenkasse. Erfinden Sie einen Anlass! Aber auch, wenn ein äußerer Anlass an Ihrem Schulort fehlt: Es lohnt sich, einen zu erfinden, zu gründen, zu initiieren. Kreieren Sie ein einleuchtendes Motto und schreiben Sie einen Liederwettbewerb der Schulen aus; arbeiten Sie mit Kirchen, Sportvereinen, sozialen Einrichtungen zusammen. Bitten Sie den Bürgermeister um seine Schirmherrschaft, beziehen Sie die Presse in Ihr Projekt mit ein. Sie werden bemerken, dass viel mehr Menschen ihre Idee unterstützen wollen, als Sie zuvor für möglich hielten! Arbeitsaufträge Die Arbeitsaufträge und Hausaufgaben ergeben sich bei der ergebnisorientierten Vorgehensweise hauptsächlich aus den Notwendigkeiten, das Projekt durch Übungen, Arbeiten, Tätigkeiten und Hilfestellungen zielgerichtet voranzutreiben. Sie sind deshalb nur als Initialzündung planbar und ergeben sich im Folgenden aus der laufenden Unterrichtsarbeit. Meine SchülerInnen erhielten nur 2 Blätter, um die Textarbeit anzukurbeln. Print-Literatur Wir empfehlen Ihnen diese zwei Bücher zu Arrangement-Techniken in der Pop- und Jazzmusik. Runswick, Daryl : Arrangieren, Schott, ISBN 3-7957-5104-1 Lonardoni, Markus : Popularmusiklehre, Reclam, ISBN 3-15-009604-9 Rhythmus Entwickeln Sie einen eingängigen, in den Einzelpatterns und Bewegungsabläufen schlüssigen Komplementärrhythmus, der dem Wesen des Songs (Inhalt, Melodie, Tempo, Atmosphäre) entspricht. Faustregeln (Klischees): a) Vermeidung von Marschrhythmen im Kinderlied b) Schlichte Beats zu klaren Inhalten c) Südamerikanische Rhythmen vermitteln Lebensfreude d) Afrikanische Rhythmen wirken suggestiv-hypnotisch e) Gesprochene Texte lieben Hip-Hop-Grooves f) Witzige, verschrobene Songs mögen Reggae-Rhythmen g) Swing-Elemente fordern zum Mitschnippen/-grooven auf. Gesang Lassen Sie Ihre SchülerInnen möglichst häufig solistische Einlagen am Mikro ausprobieren (auch in Springstunden und nachmittags). a) Die typische Gliederung eines (Kinder-)Popsongs wird durch die Aufteilung in Chor (Refrain) und Solo (Strophe) erreicht, vor dem letzten Refrain erklingt oft ein Refraindurchgang a cappella oder der gesamte Song erfährt eine Rückung nach oben. b) Eine Zerlegung der Strophen in einzelne Solo-Blöcke ( Junge/Mädchen, Sprechen/Singen, zart/kräftig), in Call&Response (Vor-/NachsängerIn) oder mehr- bis eintaktige Wechsel der SängerInnen ist sehr reizvoll. c) Rap-Texte erlauben den Einsatz kleiner Vokalgruppen zum Hervorheben von Textpassagen ("Dopplung") Effekte Vermeiden Sie, immer dann Effekte erklingen zu lassen, wenn Ihnen nichts Besseres einfällt (Effekthascherei). Nicht jede Textaussage muss durch ein Geräusch verdeutlicht werden. a) Unterscheiden Sie im Arrangement zwischen solistischen Auftritten eines Effekts und Klangereignissen im Hintergrund. b) Nutzen Sie neben selbst hergestellten Geräuscherzeugern (in Klasse 5 noch sehr beliebt) auch die Sample-Sounds der Keyboards. c) Weniger ist auch hier mehr (Ausnahme: ironisierende Materialbehandlung). Jeder Effekt wird zur Qual, wenn er während des gleichen Songs stets an gleicher Stelle ertönt. Das Songbuch "Fair ist stark" des Autors mit dem vorliegenden Beispiel und weiteren neun Songs aus dem Alltagsleben unserer SchülerInnen ist 2002 in der kunterBUNDedition im Verlag Schott Musik International erschienen. Bezugsquellen Verlag Schott Musik International, Mainz, ISBN 3-7957-5523-9 in Kooperation mit Bergmoser+Höller Verlag AG, Aachen, ISBN 3-88997-156-3 5. Der fertige Song Im Laufe der Gesangsübungen zum Klavier und dem Rhythmus vom PC "mogelten" sich schon harmonische Wendungen ins Klavier-Spiel, die die Lehrperson den SchülerInnen nun vorstellt. Dem Karibik-Stil entsprechend werden hauptsächlich Hauptfunktionen benutzt (Parallelen nur als Durchgangsfunktionen), lediglich in der Strophe - als Hervorhebung des Gesangteils - wird die Doppeldominante benutzt. Refrain G / C / D / G G / C A- / G/D D / G Strophe: G / C / D / G G / C / D / G A / D / A / D C / G / A / D Es folgen ein gemeinsames Üben zu Rhythmus-Track (PC) und Klavier von Refrain und Clap, Strophen-Rap und gesungenen Strophenteilen (einzelne SchülerInnen am Mikrophon), die Festlegung des Formablaufs, das Einfügen eines "a cappella"-Chorelements zur Intensitätssteigerung (in der Popmusik üblich, etwa statt harmonischer Rückung) und die Auswahl der SolistInnen (Abstimmung der Klasse in Abwesenheit der SchülerInnen). Hausaufgabe: je nach Aufgabe die entsprechenden Form-Teile üben Hausaufgabe für die Lehrperson: das Arrangement fertig stellen 6. Die Aufnahme Das größte Problem, einen Klassenchor zum Playback aufzunehmen, entsteht durch das Fehlen eines Kopfhörerverteilers oder einer entsprechenden Menge an Kopfhörern an den meisten Schulen. Alternative 1: nur wenige SchülerInnen singen nacheinander den Chorpart auf die Audiospuren. Nachteil: für den Großteil der Klasse unbefriedigend, zu wenig Audiospuren. Alternative 2: Die Lehrperson lässt bei der Playback-Produktion die Klavierspur fort. Bei der Aufnahme des Chores hört die Lehrperson als einziger über Kopfhörer das Playback und spielt dazu live den Klavierpart, zu dem die SchülerInnen singen. Nachteil: auf den Chorspuren ist das Klavier zu hören (ein großer Abstand zu den Chormikros löst dieses Problem fast von selbst). Vorteil: Alle können mitsingen, genügend Audiospuren für die SolistInnen sind frei. 7. Der Wettbewerbsbeitrag Das Herstellen der Wettbewerbsmappe, des Deckblatts und des CD-Covers in Gruppenarbeit schließen die Arbeit ab. Das Bearbeiten und Ausdrucken der Textbeiträge und Notenbeispiele am PC (Einzel- und Gruppenarbeit) erfolgt durch die Lehrperson. Ein gemeinsames Hören der CD und das Einüben kleinerer Choreographieelemente zum Vortrag (Clap oben/unten/r/l, Wechselschritt und mehr beim Singen, gemeinsames Verbeugen auf dem letzten Rhythmus-Event und so weiter) komplettieren die Arbeit am gemeinsamen Projekt.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Multimedia im "Karneval der Tiere"

Unterrichtseinheit

In diesem Projekt aus dem Musikunterricht erstellen Schülerinnen und Schüler eigene Videos zu Abschnitten des Stückes "Aquarium" aus dem Karneval der Tiere.Mit dem Programm "ArKaos" lässt sich Musik multimedial inszenieren. Die Bedienung der Software ist so einfach, dass der Schwerpunkt auf der kreativen Umsetzung durch vielfältige Möglichkeiten des Programms liegt, ohne dass man sich um komplizierte Programmierungen kümmern muss. Ein Beispiel für den Einsatz bietet die folgende Unterrichtssequenz. Zum Gesamtkontext der Sequenz Die hier beschriebene Sequenz ist Teil einer umfangreicheren Unterrichtseinheit zum "Karneval der Tiere" von Camille Saint-Saëns. Aspekte der gesamten Unterrichtseinheit sind zum Beispiel die Umsetzung von Musik in Tanz (in Form einer eigenen Choreographie der Schülerinnen und Schüler zu den "Schildkröten" sowie eines Tanzes zu dem in diesem Stück zitierten "Cancan" im Vergleich), das Klassenmusizieren und natürlich auch das Sprechen über Musik anhand von Hörbeispielen und Notenausschnitten. Musikalische Möglichkeiten aufzeigen Die gesamte Reihe ist darauf ausgelegt, den Schülerinnen und Schüler zu Beginn des Musikunterrichts der weiterführenden Schule einen ersten Einblick in einige unterschiedliche Möglichkeiten der Beschäftigung mit Musik zu vermitteln, die in den kommenden Jahren vertieft werden. Ablauf der Sequenz Die einzelnen Phasen der Sequenz im Überblick. Die Schülerinnen und Schüler sollen Abschnitte des Stückes "Aquarium" erkennen. die Musik mit dem Programm ArKaos inszenieren. dadurch auf kreative Art die Abschnitte interpretieren. Mit dem Programm "ArKaos" lässt sich Musik multimedial inszenieren. Die Bedienung der Software ist so einfach, dass der Schwerpunkt auf der kreativen Umsetzung durch vielfältige Möglichkeiten des Programms liegt, ohne dass man sich um komplizierte Programmierungen kümmern muss. Ein Beispiel für den Einsatz bietet die folgende Unterrichtssequenz. Möglichkeit zum Einsatz in der Schule Man kann auf den Schülerrechnern die Demoversion installieren, so dass auf mehreren Rechnern parallel die Präsentationen vorbereitet werden können - dabei stören die Bannereinblendung nur minimal. Für eine abschließende Präsentation (v. a. im Rahmen eines Konzertes) benötigt man dann nur noch eine Lizenz für den Präsentations-Computer, um die erarbeiteten Multimedia-Präsentationen ohne die Bannereinblendung vorführen zu können. Bilder im Kunstunterricht erstellen Während man sich im Musikunterricht noch mit anderen Sequenzen der Unterrichtsreihe beschäftigt, kann durch fächerübergreifendes Arbeiten im Kunstunterricht bereits das Material für die multimediale Inszenierung des "Aquarium" erstellt werden. Benötigt werden Bilder im Querformat ("Landschafts-Format"), damit die Bildschirm- bzw. Projektionsfläche optimal genutzt wird. Außerdem sollte die Größe nicht überschritten werden, die der Scanner verarbeiten kann (meist DIN A4). Natürlich können alternativ dazu auch Fotos eingescannt beziehungsweise digitale Fotos verwendet werden. Kennenlernen des Programms Das Programm ArKaos ist so einfach in der Bedienung, dass sich ein spielerischer Einstieg anbietet. Mit einer vorbereiteten Datei, die bereits die von der Klasse gemalten Bilder enthält, können die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen durch eigenes Experimentieren die wesentlichen Funktionen des Programms erkunden, nachdem man ihnen die grundlegende Funktionsweise vorher mitgeteilt hat. Tastatur mit Bildern belegen Im rechten Fenster der Arbeitsplattform des Programms findet man unter dem Punkt "Bildmaterial" die in dieser Datei bereitgestellten Bilder. Im unteren Fenster sieht man eine Tastatur abgebildet. Die einzelnen Tasten kann man mit dem gewünschten Bild belegen, indem man das Bild im rechten Fenster mit der Maus anfasst, auf die entsprechende Taste zieht und loslässt. Vorschau und Präsentationsmodus Durch diesen Arbeitsschritt ist die Computertastatur bereits mit dem entsprechenden Bildmaterial "programmiert" - sobald man eine Taste auf der Computertastatur drückt, erscheint im mittleren Fenster "Vorschau". Den eigentlichen Präsentationsmodus erreicht man, indem man im Menü "ArKaos" am oberen Bildschirmrand den Eintrag "ArKaos aktivieren" auswählt; daraufhin werden die Bedienfenster und Menüs ausgeblendet, und es werden nur noch die durch die Tasten aufgerufen Bilder im Großformat auf dem Bildschirm (bzw. bei angeschlossenem Beamer auf der Leinwand) gezeigt. Effekte zuweisen Genauso leicht lässt sich jede Taste mit einem Effekt belegen: Im linken Fenster "Effekte" durch Mausklick auf die Pfeile eine Kategorie auswählen. Den gewünschten Effekt mit der Maus anklicken, auf eine Taste im unteren Fenster ziehen, loslassen - fertig! Damit ist die Taste mit dem Bild und dem Übergang belegt; beides kann man sich im Vorschau-Fenster anschauen, indem man diese Taste drückt. Auf Wunsch kann man Bild und Effekt noch "fein-einstellen" (etwa die Geschwindigkeit eines Übergangs definieren), indem man auf die Taste im unteren Fenster doppelklickt. Genauere Angaben dazu finden Sie in der PDF-Dokumentation des Programms. Kontaktaufnahme In der Abfolge der einzelnen Unterrichtsschritte wird jeder individuell anders vorgehen, mögliche Höraufgaben ergeben sich aber durch die vorherige Beschäftigung mit dem Programm ArKaos: Welche Abschnitte könnt ihr in dem Musikstück unterscheiden? Wann sollte ein Bildwechsel erfolgen? Gruppenarbeit In einem zweiten Schritt kann sich dann die Aufgabenstellung für eine Gruppenarbeit anschließen: Welche Effekte sind welchem Abschnitt zuzuordnen? Spätestens bei dieser Aufgabenstellung bietet sich ein häufiges (auch von den Schülerinnen und Schüler immer wieder gefordertes!) Hören des Stückes an, mit längeren Pausen dazwischen, in denen sich die Gruppenmitglieder austauschen können. Diskussionen Gerade in diesen gruppeninternen Diskussionen finden durch die Aufgabenstellung motivierte, interessante Auseinandersetzungen der Klasse mit der Musik statt, die besonders lernwirksam werden können ("Welcher Effekt ist besonders schön?" - "Aber passt der andere nicht besser zur Musik?" - "Dieser Effekt ist aber für den anderen Teil besser geeignet!" - "Was ist uns eigentlich wichtiger: ein besonders schöner Effekt oder ein Effekt, der besonders gut passt?"). Meinungen bilden und vertreten Die Arbeit sollte unbedingt in kleinen Gruppen erfolgen, auch wenn im Computerraum möglicherweise für jede Person ein Computer vorhanden ist - ein wichtiger Lerneffekt besteht gerade darin, die eigene ästhetische Meinung innerhalb der Gruppe artikulieren und von der Position der anderen begründet unterscheiden zu können! Abschnitt 1 - Gleitende Fische Der erste Abschnitt des Musikstücks wird häufig mit wellenförmigen Bewegungen des Wassers oder auch mit dem Gleiten der Fische und den langsamen Bewegungen ihrer Schwanzflossen assoziiert. Dementsprechend wird auch oft der im Video zu sehende Effekt zur Präsentation des gewünschten Bildes ausgewählt: Abschnitt 2 - Sinkender Seestern Beim zweiten Abschnitt ähneln sich die Assoziationen auch häufig: oft wird - entsprechend der abwärts laufenden Melodielinie - das Bild eines langsam zum Boden des Aquariums sinkenden Gegenstandes oder Tieres genannt. Ein besonders gelungenes Beispiel ist ein zu Boden sinkender Seestern, der sich dabei langsam um die eigene Achse dreht - in diesem Bild kommt schön eine differenziertere Wahrnehmung der Melodie als die reine Abwärtsbewegung zum Ausdruck, die man auch am Notenbild belegen kann. Strudelnde Seeigel In der von den Bildeffekten ausgehenden Beschäftigung mit der Musik wurden für diesen Abschnitt zwei Effekte besonders häufig ausgewählt. Zum einen ein Effekt, bei dem sich das Bild langsam spiralförmig verdreht, als würde es in Zeitlupe in einen Strudel gezogen (also eine Parallele zur sprachlichen Beschreibung). Für die Abschlusspräsentation setzte sich aber schließlich der zweite Effekt durch, der im folgenden Videoausschnitt zu sehen ist: Abschnitt 3 - Aufwärtsglissando der Celesta Abschnitt 1 und 2 werden im weiteren Verlauf des Stücks zunächst wiederholt, nach einer dritten Wiederholung von Abschnitt 1 taucht aber ein neues Motiv auf: das Aufwärtsglissando der Celesta. Die Umsetzung in der multimedialen Präsentation zu diesem Abschnitt zeigt das folgende Video: Dein Einsatz! Bei der Aufführung der Arbeitsergebnisse kommt es darauf an, im richtigen Moment die vorher mit Bild und Effekt "programmierte" Taste zu drücken - genau wie beim Spielen eines Musikinstruments, bei dem man seinen Einsatz genau kennen muss. Durch das Programm werden also neben der intensiven Beschäftigung mit dem musikalischen Material echte musikpraktische Erfahrungen auch für Nicht-Instrumentalisten möglich. Schulkonzert Ideal wäre eine Aufführung im Rahmen eines Schulkonzertes, wobei eine Auswahl des "besten" Ergebnisses durch die Klasse einen guten Gesprächsanlass für eine Abschluss-Diskussion unter ästhetischer Fragestellung bietet. Hier können die Fragen, die intern in den Gruppen aufgekommen sind, durch die Lehrperson gebündelt werden und verschiedene Antworten darauf gesammelt und diskutiert werden. So können die Fragen zu einer intensiven Auseinandersetzung mit dem musikalischen Material und seiner Wirkung beitragen. Alle Schülerinnen und Schüler einbeziehen Nachteil einer solchen multimedialen Aufführung zu eingespielter Musik ist, dass an der endgültigen Präsentation des Gesamtergebnisses nur noch ein Klassenmitglied beteiligt ist. Wenn man die gesamte Klasse beteiligen will, ist dies durch eine Kombination der Leinwandpräsentation mit einer Bewegungsinszenierung möglich (bei diesem Stück etwa mit Jongliertüchern aus dem Sportunterricht, mit Luftballons und Seifenblasen). Bilder Grundsätzlich lässt sich in ArKaos jedes Bildmaterial verwenden, das in digitaler Form vorliegt: ob eingescannt, Fotos einer Digitalkamera, Bilder aus Malprogrammen und so weiter. Import Das Material kann im Format pict, bmp oder jpg in das Programm importiert werden. Ideal ist eine Auflösung von 72 dpi, weil so das bestmögliche Verhältnis von Darstellungsqualität und Anforderungen an die Rechenleistung des Computers gewährleistet ist. Außerdem sollte das Bildmaterial auf die richtigen Größenverhältnisse (also das Verhältnis von Breite und Höhe) gebracht werden. Entsprechend der Bildschirmauflösung ist dies bei ArKaos in der Regel ein Verhältnis von 800 x 600 Bildpunkten oder noch sicherer - vor allem bei geringerer Rechenleistung bzw. bei großer Anzahl an Bildern - von 640 x 480 Bildpunkten (oder gleichen Bruchteilen davon). Bildmaterial, das nicht diesem Verhältnis entspricht, wird bei der Darstellung zurechtgestaucht bzw. -gedehnt, was zu unschönen Effekten führen kann, wie man sie von Zerrspiegeln kennt. Deshalb ist es sinnvoll, das Bildmaterial schon vorab im Querformat anzulegen und anschließend in einem Bildverarbeitungsprogramm auf das Verhältnis 640 x 480 umzurechnen bzw. zurechtzuschneiden, bevor man es in ArKaos importiert. Porträts Falls doch einmal ein Bild im Porträtformat (hochkant) in die Präsentation aufgenommen werden soll, kann man sich mit einem kleinen Trick behelfen: Man fügt in einem Bildverarbeitungsprogramm rechts und links schwarze Balken an, die das hochformatige Bild auf das erforderliche Querformat bringen, in der Projektion aber anschließend nicht zu sehen sind.Die Arbeitsschritte im Einzelnen: Das Bild wird auf die gewünschte Höhe (also 480) gebracht. Anschließend werden die schwarzen Balken rechts und links in der Breite angefügt, die man benötigt, damit das Bild in der gewünschten Gesamtbreite (640) vorliegt. Breitwandformat Jetzt kann das um die Balken ergänzte Bild in ArKaos dargestellt werden, ohne dass es durch das Programm verzerrt wird. Ähnlich kann man natürlich verfahren, wenn ein Bild im extremen Breitwandformat präsentiert werden soll: Zuerst die Breite (640) festlegen, anschließend mit schwarzen Balken oben und unten auf die entsprechende Höhe (480) ergänzen. Weitere Informationen Ausführliche Angaben zur Bedienung und zu weiteren Funktionen des Programms findet man in der dem Programm beiliegenden Dokumentation im pdf-Format.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Kinder und Jugendliche komponieren mit digitalen Medien

Unterrichtseinheit

Der Unterrichtsvorschlag verdeutlicht, wie man mit Schülerinnen und Schülern nach Klängen, Rhythmen und anderen kompositorischen Werkzeugen suchen kann, um mithilfe einer Notationssoftware nach wenigen Unterrichtsstunden gemeinsam eine Partitur zu erstellen.Kinder und Jugendliche werden in der heutigen Zeit von musikalischen Einflüssen geradezu überflutet. Früher oder später entwickeln sie ihren eigenen Musikgeschmack. Ihnen zu helfen, ihre eigene Musik zu schaffen, ganz egal, welcher Musikrichtung sie zuzuordnen ist, bringt viel Motivation und Abwechslung in den Alltag des Musikunterrichts. Je besser man technisch ausgestattet ist, desto leichter fällt es, die Ideenflut der Lerngruppe sofort zu ordnen, zu hinterfragen und zu notieren. Keine Angst vor Computern! Ein flexibles und schnelles Notationsprogramm wie zum Beispiel Sibelius bietet eine enorme Hilfestellung für Lehrerinnen und Lehrer, sei es, weil sie oder er selbst damit arbeitet oder weil die Schülerinnen und Schüler damit meist schon umzugehen wissen. Der Vorteil: Die Flexibilität der Software ist so ausgeprägt, dass dabei für den kreativen Teil die meiste Zeit zur Verfügung steht. Kreativität ausleben Die Kinder und Jugendlichen sollen in ihrer Kreativität völlig frei wirken können. Dazu gehört, dass man ihre Ideen ernst nimmt und sie gemeinsam mit ihnen fortspinnt. Die Kinder verfassen in diesem Projekt daher in Gruppen gemeinsam eine Partitur. Dabei sollen sie gezielt daran arbeiten, wie sie sich schwarz auf weiß verständlich ausdrücken können, so dass Mitschüler das Notenbild ohne Probleme verstehen. In diesem Prozess wird improvisiert, mit Tonbändern und selbstgebauten Instrumenten gespielt. Raum für selbstständige Entscheidungen Die Technik der Komposition sollen die Schülerinnen und Schüler selbst wählen. Wichtig ist nur, dass man ein funktionierendes und schnelles System hat, um ihre Gedanken sofort festhalten und in geordneter, leserlicher Form zu Papier bringen zu können. Die Klasse soll erkennen, dass der moderne Komponist seine Arbeit durchaus (besser) mithilfe der heutigen, technischen Mittel durchführen kann. Ein Notationsprogramm ist dabei unverzichtbar. Zum Schluss des Projekts könnte ein Konzert stattfinden, sofern die Gruppe das will. Auch diese Entscheidung bleibt den Schülerinnen und Schülern selbst überlassen. Zum Projektverlauf Nähere Informationen zum Ablauf der Unterrichtseinheit Ergebnisse Die Kreativität der Kinder nimmt freien Lauf. Die Schülerinnen und Schüler sollen den Wert eines musikalischen Gedankens und dessen Entwicklung erkennen. eigene Ideen diskutieren und gegenüber dem Rest der Gruppe verteidigen. Grundfragen der Notation klären (muss nicht in der Notensprache sein!). in die Arbeit mit einem Notationsprogramm eingeführt werden. mit dem Notationsprogramm arbeiten und Nutzen aus dessen Schnelligkeit sowie Flexibilität ziehen. Thema Kinder und Jugendliche komponieren mit neuen Medien Autor Wolfgang Zamastil Fach Musik, Kunst (Fotos, Anregungen aus der bildenden Kunst), instrumentale Fächer (an Musikschulen), Zielgruppe ab 7 Jahren aufwärts Vorkenntnisse Notenkenntnisse sind nicht erforderlich, aber wünschenswert. Zeitraum 3 bis 4 Doppelstunden (100 Minuten) Medien Notationssoftware Sibelius 3 Preis der Software 455 € Sibelius 3, Einzelplatzlizenz, Schulversion 899 € Sibelius 3, Lizenz für fünf Arbeitsplätze, Schulversion 1.545 € Sibelius 3, Lizenz für zehn Arbeitsplätze, Schulversion Technische Vorraussetzungen Ein oder mehrere Computer, Drucker, Klavier, wenn möglich auch ein Midi-Keyboard, Stereoanlage mit Mikrofon (ist aber nicht unbedingt nötig) Die folgende Verlaufsskizze bezieht sich auf den einwöchigen Unterricht einer Gruppe mit 8- bis 11-jährigen Schülerinnen und Schülern an einer spanischen Musikschule. Da die musikalische Ausbildung der Kinder in dieser Gruppe bis auf zwei Ausnahmen noch eher spärlich bis gar nicht ausgeprägt war, eignet sich dieses Beispiel gut, um die Anwendung des Notationsprogramms in einer Gruppe ohne Vorkenntnisse zu veranschaulichen. Ideensammlung fördert Motivation Grundsätzlich sollten die Schülerinnen und Schüler dazu motiviert werden, zuhause Ideen für ein musikalisches Thema zu sammeln und - ganz gleich wie - festzuhalten, um sie in der nächsten Unterrichtsstunde vorzustellen. Den Kindern sollte vorher allerdings klar gemacht werden, was erreicht werden kann. Gemeinsam sollte die Lehrkraft mit ihnen besprechen, wie und mit welchen technischen Mitteln man vorgeht. Diese Dinge sind vom Alter der Kinder und Jugendlichen abhängig. So einigt man sich mit den jüngeren Gruppen meist darauf, eine Geschichte mit Geräuschen und Melodien zu erfinden, aber Vorsicht: Es droht eine Ideenflut! Je älter die Gruppe ist, umso abstrakter und konkreter wird das Stück und umso mehr Diskussionen finden statt. Zur Einstimmung dient das Motivations- und Arbeitsblatt mit Informationen zum Suchen und Festalten von musikalischen Ideen, Klängen oder Geräuschen und der Aufgabe für die erste Unterrichtsstunde (siehe Download). Ideen austauschen und diskutieren Wer ein Instrument spielt, der nimmt es in dieser Stunde mit in den Unterricht. Meist schreiben die Kinder für ihr Lieblingsinstrument, also für ihr eigenes, Ideen auf. Kleine Ideenfetzen werden dann gemeinsam zu einem Haufen zusammengetragen. Womöglich haben einige von ihnen gar nichts vorbereitet. Diese Kinder werden spätestens in der zweiten Unterrichtsstunde sehr neugierig, wenn sie entdecken, dass sie selbst auch etwas beitragen können. Die Gruppe diskutiert die verschiedenen Ideen. In diesem Zusammenhang ist vor allem die Frage wichtig, wie man ein homogenes Stück daraus basteln kann. Die Kinder, die ihre Instrumente dabei haben, beginnen, nach Klängen zu suchen. Das Klavier ist dabei eines der geheimnisvollsten Mittel, eigenartige Klänge zu produzieren. Technik entdecken Während der Diskussion der Ideen und des Ablaufs stellte sich bei dem beschriebenen Projekt die Frage der Notation. Diego, 11 Jahre alt, hatte zum Erstaunen der anderen seine Idee mit dem Notationsprogramm Sibelius komponiert. Mitten im Geschehen stand auch der Computer der Lehrkraft, die dasselbe Programm geöffnet hatte. Einfach und schnell lässt sich nämlich mit Sibelius 3 mit drei Mausklicks eine leere Partitur erstellen. Die Instrumente können darin ihrer Reihenfolge nach angeordnet werden, der Takt wird festgelegt. Viele Schülerinnen und Schüler standen um den Computer herum und stellten Fragen zum Umgang mit dem Programm, einige andere suchten gleichzeitig noch nach Klängen am Klavier. Aus Symbolen werden Geräusche Dann schrieben wir den Beginn des Stückes. In zwei Minuten wurden die ersten Melodien eingegeben. Nach dem ersten Anhören über den Computerlautsprecher wurden Tempo, Lautstärke und Spielanweisungen eingefügt. Wir versuchten, einfache Symbole für unsere Geräusche zu finden. Dafür gibt es eine große Symbolpalette in Sibelius. Man kann sie aber nicht hören, sondern muss sie sich vorstellen. Die Länge der Geräusche lassen sich entweder grafisch oder mit Notenwerten bestimmen (siehe Abbildung 1). Nachbereitung wird erleichtert Ideen oder ganze Stücke der Schülerinnen und Schüler, die im Unterricht abgesprochen werden, kann die Lehrkraft nach dem Unterricht an die richtige Stelle der Partitur platzieren. Es würde zu lange dauern, sie während des Unterrichts abzuschreiben, dauert mithilfe der Software aber nicht halb so lange wie bei einer Abschrift per Hand. In der folgenden Stunde legt der Lehrer oder die Lehrerin dann die Neuversion des Stückes vor (siehe Abbildung 2), ändert etwas oder fügt die neu herangetragenen Dinge gemeinsam mit der Klasse hinzu. Ohne Radiergummi oder Zettelwerk, einfach im Programm. Feilen bis zum Schluss Wir konkretisierten die Komposition so von Stunde zu Stunde, und die Partitur wurde immer umfangreicher. Meist wollen die Kinder bald fertig werden. Deshalb kümmert man sich in der letzten Stunde um einen schönen Abschluss und den runden Ablauf des Stückes auf der Bühne. Wenn die Schülerinnen und Schüler ihr Stück aufführen wollen, stehen Proben an. Auch dann wird noch an der Partitur gefeilt, denn manche Details lassen sich doch nicht so leicht umsetzen wie gedacht. Die Kinder haben im Laufe des Projekts gelernt, wie sie ihre Ideen organisieren und den musikalischen Ablauf mithilfe des Computers auf Papier festhalten können. Das Ergebnis ist ein komplett zeitgemäßes Stück, total verrückt, amüsant, tonal, atonal, geräuschvoll, verträumt und selbst gespielt. Und das in drei Doppelstunden! Im Schlusskonzert spielten alle Kinder aus der Partitur. Die 8- bis 11-Jährigen haben sie aus einem von Carlota (11) komponierten Stück für Cello solo entwickelt, das den Namen "La voz de cuenta cuentas" (Die Stimme eines Geschichtenerzählers) trägt. Hier einige Ausgewählte Motive der Geschichte: Das alte Haus im Wald Carlota hat die Grundfunktionen der Notation mit dem Computer begriffen und ihr Stück auch mithilfe von Sibelius notiert. Ihre Geschichte handelt von einem alten Waldhaus, in dem ein Jäger wohnt, und selbstverständlich von der Tierwelt rundherum. Mond und Schlange Claudia (11) komponierte den Mond für Klavier und der gleichaltrige Diego eine Schlange, die in den Büschen verschwindet - für drei Flöten, ein von Selma (8) speziell gebasteltes Instrument und die beiden Pflanzen, die auf der Bühne stehen. Die Hasenjagd Dazu komponierte die Gruppe gemeinsam die Jagd auf einen kleinen Hasen, den der Jäger in einen großen Sack steckt. Am Computer war das schnell erledigt. Der Schwan auf dem See Gabriel (8) hat einen Schwan für Cello komponiert, der am stillen See seine Kreise zieht. Außerdem hat er das Ende der Geschichte für Flöte und Klavier geschrieben, wo der Jäger von den Tieren zur Strafe im See versenkt wird.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Medienproduktion im Auftrag

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler einer 9. Hauptschulklasse absolvieren einen Intensivkurs mit aktuellster Software und neuesten Medien und gestalten eine Kampagne für eine Beratungseinrichtung. Nach erfolgreicher Teilnahme erhalten sie ein Universitätszertifikat.Seit einigen Jahren arbeitet die Universität Flensburg mit der Unesco-Projekt-Schule in Flensburg zusammen. Lehramtsstudierende mit dem Fach Bildende Kunst absolvieren ihre Praktika und Projekte an dieser Schule, die zu einer Kunst- und Medienpädagogischen Laborschule erklärt wurde. Im Projekt ?Kreativer Umgang mit Neuen Medien? arbeiten unter der Leitung des Kunstlehrers zehn Studierende und unterrichten im Nachmittagsunterricht zwanzig Hauptschülerinnen und Hauptschülern der 9. Klassen. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler mit einem echten ?Auftraggeber? konfrontiert werden und in der professionellen Arbeit mit neuen Medien ein Universitätszertifikat erlangen. Dieses können sie später ihren Bewerbungsunterlagen beifügen. Ästhetischer Progress bei der Anwendung neuer Medien In vielen Schulen experimentieren engagierte Lehrkräfte mit ihren Schülerinnen und Schülern den Einsatz von neuen Medien im Hinblick auf bildnerische Gestaltung. Oft scheitern diese Versuche aber an der wartungs- und pannenintensiven Technik oder an veralteter Software. Zudem überholen die Schülerinnen und Schüler ihre Dozenten schnell beim Entdecken der Möglichkeiten, die eine Software bietet. Ästhetisch bedienen sie sich dann aber schnell mit einfachen Klischees, beispielsweise den gleichermaßen bequemen "Cliparts". Ziel dieses Projektes ist es, Strategien zu entwickeln und umzusetzen, die diese Schwierigkeiten berücksichtigen und den ästhetischen Progress bei der Anwendung neuer Medien nicht vernachlässigen. Einfache Aufgaben und großer Auftrag Wie die Schülerinnen und Schüler an die neuen Medien und den Auftraggeber herangeführt werden. Ein Song zur inhaltlichen Einstimmung Die Illustration einer Textzeile des Songs "Bleibt alles anders" mit Hilfe eines Grafikprogramms dient als inhaltliche und anwendungstechnische Einführung. Entwürfe gestalten und begutachten Im Austausch zwischen Schülerinnen und Schülern, Studierenden und dem Auftraggeber entstehen Entwürfe für Plakate und Flyer. Intensives Arbeiten für die Entwurfspräsentation Der Auftrag und das Ziel, fertige Entwürfe zu präsentieren, ist Motivation dafür, auch in der unterrichtsfreien Zeit zu arbeiten. Tipps für den Unterricht Was für die Gestaltung des Unterrichts beachtet werden sollte und einige Tipps zur eingesetzten Hard- und Software. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen ihr ästhetisches Beurteilungsvermögen schulen. Kritik annehmen und diese auch bei ihren Entwürfen berücksichtigen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Merkmale moderner Medien und Medienerzeugnisse kennen lernen. diese im Hinblick auf ihre gestalterische Zusammensetzung hin analysieren. selbst Flyer und Homepages gestalten. mit professioneller Software gestalterische Aufgaben lösen. alle technischen Schritte vom Auftragseingang bis zur Erledigung kennen lernen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen authentische Bedingungen zwischen Auftraggebern und Auftragnehmern kennen lernen. sich inhaltlich mit den Zielen der Auftraggeber auseinandersetzen. mehr Selbstbewusstsein und Selbstsicherheit gewinnen. Thema Medienproduktion im Auftrag Autor Robert Kühn Fach Kunst mit fächerübergreifenden Komponenten Zielgruppe Sekundarstufe I Zeitraum 40 Unterrichtstunden Medien Computer mit Internetzugang, Beamer, Memorysticks, Digitalkameras, Scanner, Drucker, Webspace Software Programme zur Grafik-, Bild- und Websitebearbeitung (Pagemaker, Corel Draw, Dreamweaver) Voraussetzungen Kenntnisse der modernen Mediengestaltung, Grundkenntnisse in der genannten Software, ein "Auftraggeber" Planung Verlaufsplan Medienproduktion im Auftrag Gestalterische Aufgaben Zu Beginn des Projektes wurden den Schülerinnen und Schülern kleine gestalterische Aufgaben gegeben, damit sie sich mit der Software spielerisch und forschend vertraut machen konnten. Lange Erklärungen und Tutorials waren nicht vorgesehen. Eine Aufgabe war beispielsweise die paradoxe Darstellung von Begriffen. Eine andere Aufgabe bestand darin, ein Deckblatt für die anzufertigende Arbeitsmappe zu entwerfen. Erste Übungen Auch der Entwurf eines Logos wurde versucht. Die Verwendung von Cliparts wurde bei allen Aufgaben so weit wie möglich eingeschränkt. Schon zu Beginn des Projektes war die Bemühung um möglichst interessante Reflexionsphasen groß, um gestalterische Kompetenzen zu vermitteln. In den Motivationsphasen wurde meist ein sinnlicher Zugang zum Stundenthema geschaffen. Technisch wurde sich dabei auf die Arbeit mit den Grafik- und Bildbearbeitungsprogrammen Pagemaker und Corel Draw beschränkt. Die angefertigten Arbeiten wurden gespeichert und ausgedruckt. Zwischendurch übten sich die Schülerinnen und Schüler bereits in der Präsentation ihrer Entwürfe. Die Beratungseinrichtung stellt sich vor Der Auftraggeber war die Flensburger Beratungseinrichtung LICHTBLICK e.V. (LIFE), die ihre Aufgabe in der Suizidprävention hat. Es wurde schnell klar, dass der Auftrag, Plakate, Flyer und Internetauftritt für LIFE zu gestalten, nicht ohne inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema Suizid in Angriff genommen werden konnte. Aus diesem Grunde konzipierten die Studierenden zusammen mit einem Mitarbeiter von LIFE einen Einstieg in die Thematik. Auf einem extra einberufenen Infoabend wurden die Eltern im Vorfeld über das gesamte Vorhaben informiert. Erste Kontakte Ein Mitarbeiter von LIFE moderierte dann selbst die ersten Unterrichtsstunden. Er ging zunächst auf die Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler zum Thema ein, um dann eigene Erlebnisse sehr eindrucksvoll zu schildern. Anschließend erfolgte die Vorstellung der Institution LIFE und die Erläuterung des Auftrages an die Schülerinnen und Schüler. Herbert Grönemeyers Lied als Auftakt Ein Song von Herbert Grönemeyer bildete den Auftakt zum Projekt. Das Lied " Bleibt alles anders " wurde als emotional intensiver Text- und Ideenlieferant in der Motivationsphase eingesetzt. Durch den Song sollten Emotionen belebt werden, die mit dem Thema der Einrichtung LIFE in Verbindung stehen: die Suizidprävention. Belebung von Emotionen durch das Video zum Song Der Songtext ist eine Aneinanderreihung von ermutigenden Zeilen, die als textliche Grundlage für Plakate, die auf die Einrichtung LIFE aufmerksam machen sollten, sehr geeignet waren. Zudem wurde den Schülerinnen und Schülern das Video zum Song präsentiert. Der in düsteren Farben gehaltene Videoclip zeigt den Sänger Herbert Grönemeyer vor sich selbst weglaufen. Dieses Video verbildlicht innere Krisen, die den Erzählungen der LIFE-Mitarbeiter über ihre Fälle und Erlebnisse in der Arbeit ähnlich waren. Durch die Präsentation des Videos sollte eine inhaltliche Zuordnung in den Köpfen der Schülerinnen und Schüler gelingen, ohne explizit darauf eingehen zu müssen. Wichtig war eine Emotionalität zu erzeugen, die der Thematik gerecht wurde und zur Kreativität anregte. Diskussion über Suizid Bevor das Video gezeigt wurde, bekamen die Schülerinnen und Schüler die Aufgabe, sich mindestens eine Textzeile aus dem Song zu merken. Der auf großer Leinwand gezeigte Vidoeclip zeigte die erwünschte Wirkung. Die anschließende Bereitschaft zu Wortbeiträgen war ungewohnt stark. Die Textzeilen wurden nicht nur erinnert, sondern auch gleich der Thematik des Suizids und der Suizidprävention zugeordnet. Verbildlichung der Thematik Um diese Atmosphäre der Aufgewühltheit gleich in bildnerische Ideen übersetzen zu können, wurden vorweg alle Textzeilen auf DIN-A4-Bögen kopiert, aus denen die Schülerinnen und Schüler nun wählen konnten. Es entstanden teilweise eindrucksvolle Entwürfe, wenn es auch nur wenigen Schülerinnen und Schülern gelang, sich von der wortwörtlichen Interpretation der Textzeilen zu lösen und eine Metaebene zu finden. So gab es beispielsweise viele Mauerbilder zu der Textzeile "Der erste Stein bricht aus der Mauer, der Durchbruch ist nah". Nach einer kurzen gemeinsamen Sichtung der Entwürfe machten sich die Schülerinnen und Schüler an die Umsetzung ihrer Entwürfe mit dem Programm Corel Draw. Die Studierenden leisteten hierbei Hilfestellung, ohne jedoch inhaltlich einzuwirken. Phase der Reflexion Für eine Reflexionsphase wurden die ausgedruckten Entwürfe an eine Pinnwand geheftet. Um die Reflexion interessanter zu gestalten und die Aufmerksamkeit der Schülerinnen und Schüler auf die Details in den Arbeiten der Mitschülerinnen und Mitschüler zu erhöhen, wurde der Raum abgedunkelt. Jeweils eine Schülerin oder ein Schüler leuchtete mit einer Taschenlampe auf einen Entwurf und kommentierte diesen. Herstellung von Plakatentwürfen Der erste Auftrag war die Herstellung von Plakatentwürfen für LIFE. Die Auseinandersetzung mit dem Lied "Bleibt alles anders" wurde von den Schülerinnen und Schülern zur textlichen Grundlage ihrer Entwürfe herangezogen. Gearbeitet wurde mit den Programmen Pagemaker und Corel Draw. Die Schülerinnen und Schüler bekamen die Gelegenheit, in der unterrichtsfreien Zeit an ihren Plakaten weiterzuarbeiten. Redaktionsteams zur Begutachtung Kleine Redaktionsteams wurden gebildet, die aus zwei bis drei Schülern und einem Studierendem bestanden. Diese Teams begutachteten die Mappen mit den ausgedruckten Plakatentwürfen. Kriterien der Beurteilung waren Proportion, farbliche Gestaltung, Textgestaltung und bildliche Darstellung. Die besten Entwürfe wurden gekürt und in der abschließenden Reflexion nochmals gemeinsam analysiert. Texte und Entwürfe für einen Flyer Nach einer weiteren theoretischen Auseinandersetzung über die Ästhetik und Gestaltung von Plakaten und Flyern wurde sich der Herstellung von Flyer-Entwürfen zugewandt. Zuvor trafen sich die Schülerinnen und Schülern mit einem Mitarbeiter von LIFE und den Studierenden, um kurze und prägnante Flyer-Texte zu erstellen. Vorgabe war es, dass diese Texte auch für die Schülerinnen und Schüler verständlich sind. Letzteres begeisterte das Team von LIFE, das in dieser Altersgruppe durchaus eine "Zielgruppe" sieht, die nun möglicherweise wesentlich besser erreicht werden kann. Eine aufklappbare Postkarte wurde als Format gewählt, um später auch die Aufsteller mit den kostenlosen Postkarten in Gaststätten und Restaurants bedienen zu können. Cliparts auf Papier Nach der Analyse der Flyer in den bereits eingespielten Redaktionsteams machten sich die Schülerinnen und Schüler an den Entwurf eigener Cliparts. Arbeitsmittel waren Stifte und Papier, da sich im Laufe der gemeinsamen Arbeit herausstellte, dass die Gestaltung von eigenen, bildnerischen Elementen mit Corel Draw nicht immer vorteilhaft war. Die Schülerinnen und Schüler konnten ein Reservoir eigener eingescannter Zeichnungen anlegen, auf die sie bei den weiteren gestalterischen Aufgaben zurückgreifen konnten. Arbeiten in der unterrichtsfreien Zeit In zwei sehr dynamischen Unterrichtsterminen gestalteten die Schülerinnen und Schüler ein neues Logo, einen Eyecatcher, und fügten den bereitgestellten Text ein. Auch hier wurde den Schülerinnen und Schülern der Computerraum zur Weiterarbeit in der unterrichtsfreien Zeit zur Verfügung gestellt. Gearbeitet wurde erneut mit Corel Draw und Pagemaker. Entwürfe für eine Homepage Daraufhin wurde der Erstellung einer Homepage in Angriff genommen. Zunächst lösten die Schülerinnen und Schüler in prozessorientierter Arbeitsweise kleine gestalterische Aufgaben, um mit dem komplexen Programm zur Website-Gestaltung Dreamweaver vertraut zu werden. Daraufhin erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in ihren Redaktionsteams Konkurrenzentwürfe. Die Mitarbeiter von LIFE standen auch hierbei beratend zur Seite. Präsentation und Übergabe der Ergebnisse Ziel war eine Präsentation der Arbeiten vor dem Auftraggeber durch die Schülerinnen und Schüler. Jeder hatte eine eigene Mappe mit Entwürfen von Plakaten und Flyern angelegt. Die Homepages wurden mittels Beamer gezeigt und ausgewertet. Auf einer abschließenden Feier wurden die Entwürfe dem Auftraggeber zur weiteren Verwendung zur Verfügung gestellt. Vor anwesenden Studierenden, LIFE-Mitarbeitern und Eltern wurden die Zertifikate der Universität Flensburg überreicht. Wichtig ist, dass die Schülerinnen und Schüler über die Unterrichtszeit hinaus die Gelegenheit bekommen, ihre Entwürfe zu verbessern. Die Arbeit am Computer ist langwierig. Zu Beginn ist es ratsam, die gestalterischen Mittel durch Eingrenzung zu beschränken. Ansonsten besteht die Gefahr, dass sich die Schülerinnen und Schüler in den unerschöpflichen Möglichkeiten der Software verlieren können. Insbesondere die Verwendung so genannter Cliparts verführt zu schnellen, aber gleichförmigen Ergebnissen. Die Software sollte nicht lange erklärt werden. Besser ist es, kleine lösbare Aufgaben zu geben. Zeichnerische Probleme lassen sich häufig besser mit Stift und Papier lösen. Hier empfiehlt sich der Einsatz des Scanners. Die Unterstützung durch eine technisch versierte Hilfskraft ist in den meisten Projekten mit neuen Medien unerlässlich. Die Lehrkräfte dürfen die inhaltlichen Ziele in der Anwendung der Technik nicht verlieren. Zu der benutzten teuren Software gibt es kostenlose Freeware-Alternativen, wie zum Beispiel das Bildbearbeitungsprogramm GIMP oder der Netscape Composer zur Website-Gestaltung. Im Zertifikatskurs sollte absichtsvoll mit bekannten Profi-Programmen gearbeitet werden. Memorysticks und MP3-Player haben sich als optimale Speichermedien erwiesen. Dagegen verschwanden die im Netzwerk gespeicherten Dateien immer wieder auf mysteriöse Weise. Wenn die Dateien mobil zur Verfügung stehen, kann man auch ohne Netzwerk problemlos den Arbeitsplatz wechseln. Ein leistungsstarker, schneller Drucker ist eine große Hilfe.

  • Kunst
  • Sekundarstufe I

Anaxiphorminx - Sonderzeichensatz für die metrische Analyse

Unterrichtseinheit

Immer wieder stellt sich die Frage, wie die neuen Medien in den altsprachlichen Unterricht kommen. Und immer wieder finden sich Antworten! In diesem Beitrag geht es um die metrische Analyse lateinischer Texte am Computer.Möchte man seinen Schülerinnen und Schülern einen poetischen Text mit der metrischen Analyse präsentieren, so bietet Anaxiphorminx hierfür nach einer gewissen Einarbeitungszeit Lehrerinnen und Lehrern eine komfortable Möglichkeit. So wird die angeblich tote Sprache im mündlichen Unterricht sehr lebendig. Präsentation durch die Lehrperson Möchte man seinen Schülerinnen und Schülern einen poetischen Text mit der metrischen Analyse präsentieren, so bietet Anaxiphorminx hierfür nach einer gewissen Einarbeitungszeit Lehrerinnen und Lehrern eine komfortable Möglichkeit. So wird die angeblich tote Sprache im mündlichen Unterricht sehr lebendig. Lernende arbeiten mit Computer und Beamer Ist der Zeichensatz auf dem Schulsystem installiert, können die Schülerinnen und Schüler die metrische Analyse am Rechner vornehmen und über einen Beamer der Klasse präsentieren. Dies hat durch den frei verfügbaren Zeilenabstand gegenüber einer Textpräsentation per Folie und Tageslichtprojektor den Vorteil, dass die Übersichtlichkeit auch nach mehrmaliger Korrektur im Plenum gewährleistet bleibt.Anaxiphorminx ist ein Zeichensatz, der von Dr. I.L. Pfeijffer am Classics Department, Leiden University in den Niederlanden für den Macintosh entwickelt wurde, aber auch in einer Windows-Version verfügbar ist. Anaxiphorminx enthält eine große Zahl von Symbolen für die metrische Analyse lateinischer und griechischer Verse. Der Zeichensatz ist downloadbar, editierbar, kopierbar und unbegrenzt benutzbar. Klicken Sie auf den Download und speichern Sie die ZIP-Datei in einen Übergangs-Ordner auf Ihrer Festplatte. Öffnen Sie die ZIP-Datei, sie entpackt sich dann selbstständig in den Ordner C:\WINNT\TEMP, wenn Sie keinen anderen Speicherort angeben. Tipp: Speichern Sie die Datei dort, wo Sie sie leicht wiederfinden! Öffnen Sie den Ordner, in dem die Datei nun liegt. Wenn Sie schon einmal schauen möchten: Doppelklicken Sie "Anaxiph4" - Sie sehen den Schriftsatz im Viewer. Schließen Sie diese Ansicht wieder. Kopieren oder verschieben Sie die Datei in den Unterordner "Schriftarten" oder "Fonts" in der Systemsteuerung. Beim nächsten Word-Start können Sie die neue Schriftart nutzen: Wählen Sie im Schriftarten-Menü "Anaxiphorminx" und geben Sie die Zeichen laut Tastatur-Schlüssel ein. Will man nicht mit der Tastatur arbeiten, können die einzelnen Zeichen oder eine Gruppe von Zeichen in die Zwischenablage kopiert und eingefügt werden. Viel Spaß!

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Spracharbeit mit Bonjour de France

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zur Spracharbeit im Französisch-Unterricht stellt die Angebote der Webseite "Bonjour de France" vor. Mithilfe der Arbeitsblätter kann die Webseite im Unterricht eingesetzt werden; ebenso steht ein Arbeitsblatt zum Download bereit, das an einer Wortschatzübung beispielhaft zeigt, wie die Aufgaben von "Bonjour de France" für die Unterrichtspraxis aufbereitet werden können.Die Webseite "Bonjour de France" wird von französischen Sprachlehrkräften betreut, die sich auf den Französisch-Unterricht für Ausländer spezialisiert haben und in Nizza eine Sprachschule betreiben. Die Aufgaben lassen sich ohne weitere Hilfsmittel bearbeiten, lediglich für die Übungen zum Hörverstehen braucht man den kostenlosen RealPlayer, der sich nach dem Download automatisch installiert. Voraussetzungen Die Aufgaben lassen sich ohne weitere Hilfsmittel bearbeiten, lediglich für die Übungen zum Hörverstehen braucht man den kostenlosen RealPlayer, der sich nach dem Download automatisch installiert. Diverse Lernniveaus Viele Übungen sind in die Niveaus "Débutant", "Elémentaire", "Intermédiaire" und "Avancé" unterteilt. Die meisten Aufgaben sind je nach gewähltem Niveau mit Erklärungen zur Lexik und zur Grammatik versehen, das erleichtert den SchülerInnen die Arbeit am PC ganz erheblich. Alle Übungen sind so aufgebaut, dass die SchülerInnen sie am PC lösen können. Die Arbeitsanweisungen sind verständlich. Für schwächere Lerngruppen oder für AnfängerInnen empfiehlt es sich, ein Aufgabenblatt zu erstellen, auf dem dann auch die Ergebnisse notiert werden können. Unterrichtsvorschläge online Neben den abwechslungsreichen und interaktiven Übungen gibt es auch ein Angebot für Lehrkräfte: "Pédagogie". In dieser Rubrik werden zu konkreten Unterrichtsvorhaben Tipps zur Umsetzung in Lerngruppen mit unterschiedlichem Sprachniveau gemacht. Themenfelder der Website Bonjour de France.com (Stand 2002) Compréhension Hier werden Texte unterschiedlicher Niveaus angeboten. Alle Texte werden von einem Audiotext begleitet, den man sich bei entsprechender Ausrüstung anhören kann (Lautsprecher, Soundkarte). Die Texte sind mit Anmerkungen zu Lexik und Grammatik versehen. Zum Abschluss einer Einheit wird ein Multiple Choice Test angeboten. Grammaire In dieser Rubrik werden grammatische Themen übersichtlich erklärt. An jedes Thema schließt sich ein Multiple Choice Test an. Vocabulaire Wortschatzarbeit durch Visualisierung: Zu unterschiedlichen Themen wird umfangreiches Bildmaterial zur Verfügung gestellt. Jedes Thema wird durch einen spielerischen Test abgeschlossen So kann der Lernerfolg schnell überprüft werden. Pédagogie Praktische Tipps zu konkreten Themen für ihren Unterricht. Expressions idiomatiques In dieser Rubrik werden Redewendungen mit Hilfe von Bildern erklärt und durch Übungen gefestigt. Français des affaires Texte, Zeitungsannoncen, Dialoge, Hörtexte und Übungen trainieren die SchülerInnen für eventuelle Bewerbungen. Mises en situation Virtuelle Besuche und Webrecherchen werden hier zur Erweiterung der interkulturellen Kompetenz eingesetzt. Nouvelles du monde Materialien zu DELF und DALF aus den Instituts Français. Découverte Virtuelle Erkundung von Südfrankreich und der Region um Brest. Jeux Zahlreiche Spiele zu unterschiedlichen Themen des Französischunterrichts.

  • Französisch
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II