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Erweitern von Brüchen - eine interaktive Einführung

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Erweitern von Brüchen eröffnen dynamische Arbeitsblätter den Schülerinnen und Schülern einen experimentellen, interaktiven und neuartigen Zugang zum grundlegenden Verständnis des Erweiterns von gemeinen Brüchen.Eine wichtige Voraussetzung für das Verständnis des Erweiterns von gemeinen Brüchen ist die Einsicht, dass ein und dieselbe Zahl durch verschiedene wertgleiche Brüche dargestellt werden kann. Die geometrische Veranschaulichung des Erweiterns anhand der Verfeinerung der Unterteilung eines gegebenen Rechtecks wird mithilfe von GeoGebra realisiert. Neben der dynamischen Veranschaulichungs- und Experimentierumgebung bietet die Unterrichtseinheit eine Javascript-basierte algebraische Übungsmöglichkeit zur Individualisierung und Differenzierung des Unterrichts. Eine zusätzliche, nicht zu unterschätzende, Motivation während dieser Übungs- und Vertiefungsphase bietet ein Wettbewerb, bei dem die Schülerinnen und Schüler die von Ihnen erreichte Punktzahl in eine Bestenliste eintragen können. Voraussetzungen, Einstieg, Vertiefung, Individualisierung Hinweise zur Nutzung der dynamischen Arbeitsblätter mit Screenshots Bezug der Unterrichtseinheit zu SINUS-Transfer Weiterentwicklung der Aufgabenkultur (Modul 1), Naturwissenschaftliches Arbeiten (Modul 2) Die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass für eine Bruchzahl unterschiedliche Darstellungen möglich sind. erfahren durch Experimentieren das Erweitern eines Bruchs visuell. entdecken das Erweitern eines Bruchs durch das Multiplizieren von Zähler und Nenner mit der gleichen Zahl selbstständig. wenden die erworbenen Kenntnisse über das Erweitern von Brüchen auf unterschiedliche Beispiele an. Die Schülerinnen und Schüler sollen die Darstellung von Bruchteilen anhand von unterteilten Rechtecken bereits kennen. Beispielhafte Aufgaben für die Grundlegung dieser Kenntnisse finden sich auf der Mathematikseite des Autors: Bruchteile eines Ganzen Um das interaktive Online-Arbeitsblatt nutzen zu können, benötigen Sie das kostenlose Plugin Java Runtime Environment . Bruchteile eines Ganzen zeichnen Um das interaktive Online-Arbeitsblatt nutzen zu können, benötigen Sie das kostenlose Plugin Java Runtime Environment . Diese Webseiten können in einer der Vorstunden zum Erweitern verwendet werden. Die Unterrichtseinheit selbst basiert auf zwei HTML-Seiten, die mit jedem Internet-Browser (zum Beispiel Internet Explorer oder Mozilla) dargestellt werden können. Damit die dynamische Veranschaulichung realisiert werden kann, muss Java 1.4 (oder höher) auf den Rechnern installiert und Javascript aktiviert sein. Funktionsweise des dynamischen Arbeitsblatts Mit dem Button "Neu erstellen" werden auf dem Online-Arbeitsblatt 1 (Abb. 1, Platzhalter bitte anklicken) zwei wertgleiche Brüche erzeugt. Der erste der beiden Brüche kann nun mit den beiden Elementen "Zähler" und "Nenner" im dynamischen Arbeitsblatt eingestellt werden. Dadurch wird der Bruch als farbiger Bruchteil eines Rechtecks dargestellt. Das Ziehen am Element "Erweiterungszahl einstellen" ermöglicht eine feinere Unterteilung des blau eingefärbten Bruchteils des Rechtecks. Der Bruchteil bleibt also gleich, nur die Darstellung ändert sich. Diese grundlegende mathematische Einsicht wird für die Schülerinnen und Schüler visuell erfahrbar. Gleichzeitig ändert sich die Darstellung des zweiten Bruchs. Somit kann die Erweiterungszahl als Lösung der Aufgabe entnommen und in das vorgesehene Feld eingetragen werden. Der Button "Ergebnis prüfen" dient zur Kontrolle des Ergebnisses. Erarbeitungsphase Die Schülerinnen und Schüler sollen zunächst einige Aufgaben auf diese Weise bearbeiten und die Ergebnisse auf dem von der Lehrkraft bereitgestellten Notizblatt (brueche_erweitern_notizblatt.pdf) festhalten. Sie sind beim Lösen der Aufgaben durch die dynamische Veranschaulichung aufgefordert, zu beobachten und herauszufinden, wie man die Erweiterungszahl bestimmt, ohne dabei die Veranschaulichung zu benutzen. Ihre Entdeckung sollen die Schülerinnen und Schüler auf dem Notizblatt schriftlich fixieren und anschließend Aufgaben ohne Veranschaulichung lösen, um ihre Regel anzuwenden und zu überprüfen. Zusammenfassung Im nächsten Unterrichtsschritt stellt eine Schülerin oder ein Schülerin den gefundenen allgemeinen Zusammenhang in einem kurzen Statement vor. Die Lehrkraft fixiert die Ergebnisse auf einer Folie, die dem Arbeitsblatt (brueche_erweitern_arbeitsblatt.pdf) der Schülerinnen und Schüler entspricht. Im Anschluss daran übernehmen diese den Eintrag in ihr Arbeitsblatt. Online-Arbeitsblatt Nun folgt eine Phase der Vertiefung durch Variation der Aufgabenstellung. Die Schülerinnen und Schüler sollen dabei die Aufgaben von Online-Arbeitsblatt 2 bearbeiten (Abb. 2, Platzhalter bitte anklicken). In der javascript-basierten algebraischen Übung muss ein Zähler oder ein Nenner ergänzt werden. Lehrerrolle Die Funktionsweise des interaktiven Arbeitsblatts ist einfach. Die Schülerinnen und Schüler geben die gesuchte Zahl für x ein und betätigen anschließend den Button "Lösung prüfen". Mit "Neue Aufgabe erstellen" wird per Zufallsgenerator eine neue Erweiterungsaufgabe erstellt. Im Rahmen des Differenzierungsprozesses kann die Lehrkraft in diesem Unterrichtsabschnitt die Arbeitsweise und Ergebnisfindung der Schülerinnen und Schüler gezielt beobachten. Sollten bei der Bearbeitung der Aufgaben schwächere Schülerinnen oder Schüler auf Schwierigkeiten stoßen, so kann die Lehrkraft helfend zur Seite stehen und gemeinsam mit ihnen noch einmal die Aufgaben des ersten interaktiven Arbeitsblatts bearbeiten. Wettbewerb als spielerisches Element und Anreiz für leistungsstärkere Schüler Für alle anderen Schülerinnen und Schüler bietet das interaktive Arbeitsblatt einen Wettbewerb, bei dem derjenige der Sieger ist, der die meisten Punkte erreicht. Als besonderer Anreiz besteht dabei die Möglichkeit, die erreichten Punkte in eine Bestenliste eintragen zu lassen und sich so mit Schülerinnen und Schüler anderer Schulen und anderen Ländern zu messen. Algebraische Gesetzmäßigkeiten erfahrbar machen Im Rahmen der Weiterentwicklung von Aufgaben und Aufgabenumgebungen darf der Beitrag, den motivierende Medien leisten können, nicht unterschätzt werden. Veranschaulichung und visuelles Erschließen von algebraischen Zusammenhängen durch dynamische Modelle spielen für die Motivierung des Lernens im Mathematikunterricht eine wichtige Rolle. Gesetzmäßigkeiten werden nicht als Faktum vorgegeben, sondern können intuitiv erfahren und eigenständig entdeckt werden. Interaktive Aufgabenstellungen fördern Eigentätigkeit Interaktive, dynamische Arbeitsblätter leisten in diesem Zusammenhang einen wichtigen Beitrag zur Schaffung von Lernumgebungen für selbstständiges, eigenverantwortliches und kooperatives Lernen. Sie versetzen Schülerinnen und Schüler in die Lage, durch Experimentieren und Beobachten Zusammenhänge zu entdecken und diese ihren Mitschülern mitzuteilen. Die Lehrkraft als wissensvermittelnde Instanz tritt damit in den Hintergrund, der selbstständige, eigenverantwortliche Wissenserwerb rückt stärker in den Mittelpunkt. Systematisches Probieren - ein unterrichtliches Prinzip Das Experimentieren, Beobachten, Vergleichen und Systematisieren spielt im gesamten naturwissenschaftlichen Unterricht und somit auch im Mathematikunterricht eine sehr wichtige Rolle. Die Besonderheiten und den Sinn der naturwissenschaftlichen Denk- und Vorgehensweise erschließen sich Schülerinnen und Schüler aber nur dann, wenn sie im Unterricht daran gewöhnt werden, zielgerichtet und systematisch zu experimentieren und zu beobachten. Dynamische Modelle als Ausgangspunkt Zu diesem Erschließungsprozess kann der Einsatz interaktiver dynamischer Webseiten wichtige Elemente beitragen. Die Schülerinnen und Schüler werden durch dynamische Modelle in die Lage versetzt, durch Experimentieren und Beobachten, mathematische Zusammenhänge selbst zu entdecken. Durch die Interaktivität der Arbeitsblätter, mit der Möglichkeit der sofortigen Rückmeldung an die Schülerinnen und Schüler, wird die Interpretation und Reflexion der gefundenen Ergebnisse zur Selbstverständlichkeit. So organisierter Mathematikunterricht leistet daher einen wesentlichen Beitrag zum Erlernen naturwissenschaftlicher Methoden.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

Tondichtung: Arthur Honeggers "Pacific 231"

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit behandelt den Komponisten Arthur Honegger und seinen symphonischen Satz für Orchester "Pacific 231". Die Lernenden erarbeiten die Bedeutung des Titels, analysieren das Werk mithilfe grafischer Notation und informieren sich über die wichtigsten Lebensdaten des Komponisten sowie die Entstehung des Werks. Darüber hinaus erhalten sie einen akustischen Gesamteindruck von dem Stück."Pacific 231" ist ein sinfonischer Satz des Schweizer Komponisten Arthur Honegger, in dem lautmalerisch die Zugfahrt der Pacific-Dampflokomotive akustisch dargestellt wird. Das Werk wurde 1923 komponiert und 1924 in der Pariser Oper uraufgeführt. Es zählt zur Tondichtung. Diese musikalische Stilrichtung ist den Schülerinnen und Schülern heutzutage wohl eher nicht geläufig. Dennoch ist die Auseinandersetzung mit Werken dieser Art in den Lehrplänen für das Fach Musik fest verankert. Didaktische Überlegungen Anhand dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler erkennen, wie es dem Komponisten Arthur Honegger mit "Pacific 231" gelungen ist, alltägliche Geräusche musikalisch mit Orchesterinstrumenten darzustellen, sodass im Idealfall ein audiovisuelles Bild in den Zuhörern entsteht und sie sich die Lokomotive bildlich vor ihrem geistigen Auge vorstellen können. Für die Durchführung der Unterrichtseinheit sind keine besonderen Vorkenntnisse notwendig. Sinnvoll ist es jedoch, wenn die Schülerinnen und Schüler die verschiedenen Notenwerte bereits kennen und auch grob unterschiedliche Orchesterinstrumente erkennen können. Methodische Überlegungen Es bietet sich an, das Werk in fünf Phasen zu schneiden. Ein möglicher Vorschlag ist: Phase 1: 0.00-0.27; Phase 2: 0.28-2.16; Phase 3: 2.16-4-49; Phase 4: 4.50-5.45; Phase 5: 5.46-6.30. Je nach Aufnahme kann es kleine Abweichungen geben. Methodische Schwierigkeiten könnten entstehen, wenn die Lerngruppe nicht besonders diszipliniert ist. Es ist für den Großteil der Schülerinnen und Schüler eine unbekannte Musik, die nichts oder nur sehr wenig mit ihren täglichen Hörgewohnheiten gemein hat. Deshalb ist eine gewisse Offenheit gegenüber neuer Musik durchaus wünschenswert. Generell wird das Thema "Vertonung einer Lokomotive" vermutlich eher Jungen als Mädchen ansprechen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen den Komponisten Arthur Honegger und sein Werk "Pacific 231" kennen. hören und analysieren das Werk "Pacific 231". lernen die Bedeutung des Werks "Pacific 231" kennen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sehen und hören das Werk "Pacific 231" mithilfe des Computers. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler halten sich an Gesprächsregeln im Unterrichtsgespräch. sind diszipliniert beim Anhören von unbekannten und ungewöhnlichen Werken. arbeiten gut und respektvoll mit ihrem Partner oder ihrer Partnerin.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Ich als Engel: eine Geschichte schreiben

Kopiervorlage

Auf dem Arbeitsblatt "Ich als Engel: eine Geschichte schreiben" zu den Themen Hilfsbereitschaft und Nächstenliebe schlüpfen die Lernenden in die Rolle eines göttlichen Boten und notieren aus dieser Perspektive mögliche Erlebnisse. Im Religionsunterricht der Grundschule werden Engel der biblischen Überlieferung als Boten Gottes zum Thema gemacht. Da diese Darstellung für viele Kinder heute jedoch sehr abstrakt erscheint, geht es auf diesem Arbeitsblatt zunächst darum, einen persönlichen Zugang zu finden. Jedes Kind in der Grundschule hat schließlich eine ganz bestimmte Vorstellung von einem Engel. Vermutlich haben all diese Bilder – unabhängig von Glaube und Religion – gemein, dass Engel als himmlische Wesen übersinnliche Kräfte haben und Menschen helfen, wenn immer sie gebraucht werden. Viele Schülerinnen und Schüler sind fasziniert von dem Gedanken, dass Engel durch den Himmel fliegen können und zum Beispiel zu Weihnachten auf die Erde kommen. Kinder, die bereits Erfahrungen mit Krankheit und Tod gemacht haben, haben Engeldarstellungen vielleicht darüber hinaus als Tröster und Beschützer kennengelernt. Die Assoziationen sind demnach vielfältig, aber in ihrer Ausrichtung grundsätzlich positiv. Mit diesem Unterrichtsmaterial werden die Lernenden nun durch kreatives Schreiben dazu angeregt, eine Geschichte zu schreiben, in der sie selbst in die Rolle eines Engels schlüpfen und aus dieser Perspektive besondere Erlebnisse schildern. Sie sollen durch einen zusätzlichen Impuls beschreiben, wem und wie sie helfen, sodass Werte wie Hilfsbereitschaft und Nächstenliebe thematisiert werden. Im Anschluss tauschen sich dann über ihre Ideen in der Klasse aus. Gefördert werden auf diese Weise sowohl die Empathiefähigkeit als auch die Schreibfähigkeit sowie das Erzählen. Die Gestaltung des Arbeitsblattes spricht die Kreativität und die Fantasie der Lernenden an und erlaubt durch die vorgegebenen Linien eine Bearbeitung direkt auf dem Zettel. Die Kopiervorlage ist jederzeit spontan nicht nur im Advent vor Weihnachten oder im Vertretungsunterricht einsetzbar. Das Unterrichtsmaterial eignet sich mit dem Schwerpunkt auf dem Perspektivwechsel und der Förderung der Schreibkompetenz für den fächerverbindenden Unterricht in Deutsch. In einer höheren Klassenstufe kann der Arbeitsauftrag rund um die Engelsgeschichte ohne großen Aufwand auch verändert werden, um den Konjunktiv II und damit die grammatische Kompetenz zu üben: Was würde ich tun, wenn ich ein Engel wäre?

  • Religion / Ethik
  • Primarstufe

Ausbildung zum Elektroniker: Geht das nur mit einer guten Note in…

Video

Mathematik, Physik, Informatik, Technik: Für die Ausbildung zum Elektroniker oder zur Elektronikerin kann man bereits in der Schule lernen. Wie stehen Azubis zu den technischen Fächern? Alle Berufsfelder im Elektrohandwerk haben eines gemein: Es gibt Fächer in der Schule von ganz besonderer Bedeutung. Mathematik, Physik, Informatik und natürlich Technik können bereits in der Schulzeit eine gewisse Richtung angeben. Aber ist das zwingend Voraussetzung für einen Ausbildungsberuf im E-Handwerk? Echte E-Zubis geben in einem Blitzinterview auf der Weltleitmesse für Licht- und Gebäudetechnik "Light + Building" darüber Auskunft, ob sie sich schon in der Schule für naturwissenschaftliche und technische Fragestellungen begeistern konnten. Der Clip ist Teil der Unterrichtseinheit "Meine Zukunft im E-Handwerk" . Dort kann er vor allem als allgemeiner Einstieg genutzt werden, um sich den einzelnen Berufsbildern im E-Handwerk zu nähern und darüber zu diskutieren, inwieweit eine Ausbildung, speziell eine Ausbildung im E-Handwerk, für die Schülerinnen und Schüler denkbar ist, was sie mit dem Beruf des Elektronikers und der Elektronikerin verbinden, welche Kompetenzen und Interessen für einen Beruf im E-Handwerk von Vorteil sind. Daran anschließend empfiehlt sich in der Erarbeitungsphase eine intensivere Auseinandersetzung mit den einzelnen Berufsbildern im E-Handwerk. Hierzu stehen Arbeitsblätter und Bilderstrecken zum Download sowie Videoclips bereit. Sie ermöglichen den Jugendlichen eine Überprüfung ihrer Selbst- und Fremdeinschätzung anhand der Anforderungen der präsentierten Berufsbilder sowie der gemeinschaftlichen Erarbeitung und Präsentation verschiedener Ausbildungsberufe. Hierdurch erhalten sie neue Anregungen für die Berufswahl. Dabei sollen verstärkt auch Schülerinnen und Schüler aus Gymnasien für eine Ausbildung in einem elektrohandwerklichen Beruf sensibilisiert werden. Ziel ist es dafür zu sensibilisieren, dass auch eine Ausbildung wichtige und zukunftsträchtige Themen sowie Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung und Karriere bietet. Der Clip als Teil der Unterrichtseinheit „Meine Zukunft im E-Handwerk“ kann im schulischen Kontext vor allem im Rahmen der Berufsorientierung und Berufsvorbereitung eingesetzt werden. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Arbeitslehre, Wirtschaft, Sozialkunde, Technik und Soziales in den Klassenstufen 8 und 9 an Haupt-, Real- und Gesamtschulen sowie in der Klassenstufe 10 an Gymnasien. Darüber hinaus bietet er Einsatzmöglichkeiten in Projektwochen sowie im fachübergreifenden und fächerverbindenen Unterricht, in dem Themen wie Berufswahl und Berufsorientierung oder Zukunft der Arbeitswelt im Mittelpunkt stehen.

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

La Haine

Unterrichtseinheit

Der Regisseur Mathieu Kassovitz zeigt in diesem Film 24 Stunden aus dem Leben von drei jungen Männern aus der "Cité", einer trostlosen Betontrabantenstadt an der Peripherie von Paris. Hier konzentrieren sich sozial schwache Gruppen, die wegen der niedrigen Mieten in diese Wohnghettos abgedrängt wurden: Arbeiter, Kinderreiche, Immigranten, Araber, Farbige. Die Bilder, in schwarz-weiß aufgenommen, machen die grauen Vorstädte in der Pariser Umgebung noch beklemmender. In dieser Unterrichtsreihe für die Sekundarstufe II lernen die Schülerinnen und Schüler den Film "La Haine" durch eine DVD kennen. Sie nutzen das Internet, um Hintergründe zu verstehen und zu reflektieren. Der Film La Haine eignet sich zur Arbeit im Französischunterricht der Sekundarstufe II, da er auf bedrückende Weise Gesellschaftskritik äußert und zur Auseinandersetzung mit eigenen Wertvorstellungen auffordert. Der Mangel an Zukunftsperspektiven, das trostlose Leben in der Banlieue und die Darstellung von gewalttätigen Übergriffen der Polizei provozieren und schockieren. Der Film liefert eine außergewöhnlich wirklichkeitsgetreue Darstellung der Lebenssituation der französischen Jugend in den Stadtrandgebieten von Paris. La Haine behandelt das in Frankreich sehr aktuelle und schwerwiegende Problem, das von Chirac mit "fracture sociale" ("sozialer Bruch") umschrieben wird. Inhalt des Filmes "La Haine" Hier können Sie eine kurze inhaltliche Zusammenfassung und Kurzinformationen zum Film einsehen. Vorüberlegungen Es bietet sich an, diese Unterrichtseinheit im Rahmen des Themas "L'immigration/les immigrés en France" durchzunehmen, da die Problematik der zweiten und dritten Generation der Kinder von Einwanderern eindringlich geschildert wird. Eine DVD im Fremdsprachenunterricht? Die unterschiedlich anwählbaren Sprachausstattungen einer DVD bieten besondere Vorteile für die Arbeit im Unterricht. Hier erhalten Sie weitere Informationen. Arbeitsaufträge Die Online-Arbeit zum Film - Fiche de travail 1-3 Die Arbeitsaufträge rund um den Film La Haine werden hier in eine unterrichtliche Progression eingeordnet. Die Schülerinnen und Schüler sollen Internetrecherchen unter Anleitung durchführen und dabei Informationen recherchieren. sich mit einem französischen Film nicht nur sprachlich auseinandersetzen. das Leben in den Pariser Banlieue kennen lernen. ihren Wortschatz in den Bereichen Film und Kino sowie Banlieue erweitern. das Medium Film und das Medium Bild als non-verbale Kommunikationsträger kennen lernen. lernen, sich zu komplexen Themen in der Fremdsprache zu äußern, Stellung zu nehmen und zu argumentieren. Zeit totschlagen und herumhängen Hubert, Vinz und Saïd leben in einer Pariser Banlieue. Sie sind jung und stammen aus der zweiten bzw. dritten Generation außereuropäischer Einwanderer. Vinz ist Jude, Hubert ist Afrikaner und Saïd Araber. Sie gehen nicht in die Schule und haben keine Arbeit. Das ist jedoch nichts Außergewöhnliches in der Banlieue. Hubert, Vinz und Saïd schlagen die Tage tot, und weil das mehr Spaß macht, tun sie es zusammen. Straßenschlachten und eine verlorene Dienstwaffe Der Film schildert einen Tag - 24 Stunden - im Leben der drei Hauptdarsteller. In der Nacht hat es Straßenschlachten zwischen Jugendlichen und der Polizei gegeben. Ein Junge ist dabei festgenommen und beim Verhör schwer verletzt worden. Ein Polizist hat während der Ausschreitungen seine Dienstwaffe verloren. Vinz hat die verloren gegangene Waffe des Zivilfahnders gefunden und schwört, im Falle von Abdels Tod mit dieser Waffe einen Polizisten zu erschießen. Polizisten, Skinheads und ein Toter Die Stimmung in der Banlieue ist aggressiv und gereizt. Immer wieder entlädt sie sich in Auseinandersetzungen zwischen den Jugendlichen und der Polizei. Am Abend nehmen die drei Protagonisten den Vorstadtzug nach Paris. Sie wollen Geld eintreiben und herumstreichen. Doch verläuft der Abend anders als geplant. Sie bekommen das Geld nicht und fallen der Polizei in die Hände. Dort werden sie Opfer eines brutalen Verhörs. Zweimal stoßen sie mit Skinheads zusammen. Die letzte Bahn verpassen sie und müssen die Nacht bis zur nächsten Bahn in Paris verbringen. Dann erfahren sie vor einer großen Monitorwand, dass der verletzte Junge gestorben ist. Vinz dreht beinahe durch. Schließlich gibt es einen Toten. Und dann zielen ein Junge und ein Polizist mit den Waffen aufeinander ... ...das wäre jetzt aber richtig gemein, wenn wir Ihnen den Ausgang des Filmes verraten würden, oder? Bezugsquellen der DVD "La Haine" Die DVD "La Haine" ist über den Buchhandel, Online Shops (Amazon, fnac) oder Lingua Video zu beziehen. Letztgenannte Organisation bietet eine sehr gute Auswahl an Originalvideos und DVDs für den Fremdsprachenunterricht an. Verschiedene Sprachausgaben Die CD verfügt über eine hervorragende Ausstattung. Neben zusätzlichen Szenen gibt es einen Kurzfilm des Regisseurs als "Bonbon". Es lassen sich die Sprachen Französisch, Deutsch und Englisch auswählen, bei den Untertiteln kann man zwischen mehr als 10 Sprachen wählen, darunter natürlich Französisch, Deutsch, Englisch und Spanisch. Dieses Ausstattungsmerkmal ist der entscheidende Vorteil gegenüber einem Video. Bei Bedarf kann eine Szene auf Französisch ohne Untertitel gezeigt werde, ein französischer Untertitel kann als Verstehenshilfe eingeblendet werden, oder aber gleich die deutsche Übersetzung. Jugendslang der Banlieues Bei der Kombination von Audiosprache und Untertitel sind Ihrer Phantasie keine Grenzen gesetzt. Das ist bei diesem Film um so wichtiger, als dass die gesprochene Sprache der Jugendlichen in der Banlieue fast unverständlich für unsere SprachlernerInnen ist. Voll krass! Im Übrigen bieten sich hier hervorragende Anknüpfungspunkte zur Weiterarbeit mit französischer Umgangssprache: Argot (Slang der französischen Jugend) und Verlan (Wortverdrehung im Argot) der Banlieues spiegeln die Identität dieser Vorstadtkinder wieder, und von ihren Sprachschöpfungen machen sie auch reichlich Gebrauch. Szenen des Film können in Sekunden gefunden werden, da die DVD in Kapitel unterteilt ist und "bookmarks" zulässt, mit denen man den Film in individuelle Szenen einteilen kann. Sprachenauswahl und Untertitelung Zusätzliche Szenen - meist ein "Making of" Manchmal zusätzliche Kameraeinstellungen: wenn vorgesehen, kann während der Wiedergabe der Film aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden Zur Vorführung der DVD können ein handelsübliches DVD-Gerät und ein Fernseher verwendet werden. Noch eindrucksvoller aber ist die Projektion über den PC. Dazu brauchen Sie ein DVD Laufwerk (heute schon Standard), eine DVD Player-Software (meist vorinstalliert) und gute Surroundboxen. Mit dieser Ausstattung können sie auf ihrem PC in bester Qualität einen Film ansehen. Wenn sie dann noch einen Datenprojektor an den PC anschließen, erleben Sie echte Kinoatmosphäre. An dieser Stelle kann die in der Unterrichteinheit "Claude Chabrol" vorgestellte Activités avant le visionnement du film von Dr. Manfred Overmann erfolgen: Quand avez-vous été pour la dernière fois au cinéma? Quel film avez-vous vu? Quel était le thème du film? Est-ce que le film vous a plu / déplu? Dites pourquoi. Conseilleriez ou déconseilleriez-vous ce film? Diriez-vous que vous êtes cinéphile? Lisez-vous des critiques sur les nouveaux films qui sortent? Vous laissez-vous conseiller par vos amis? Fiche de travail 1 Zur Sensibilisierung dienen auch die ersten Fragen auf dem ersten Arbeitsblatt. Die Schülerinnen und Schüler sollten bereits auf das Thema des Film "La Haine" eingestimmt werden. Neugier und Spannung können so schon vor der Filmvorführung erzeugt werden. Fiche de travail 2 Das zweite Arbeitsblatt begleitet die Schülerinnen und Schüler während des Films. Fiche de travail 3 In dieser Phase begeben sich die Schülerinnen und Schüler ins Internet. Einschlägige Websites zum Film helfen ihnen, die zentralen Aussagen zu reflektieren.

  • Französisch
  • Sekundarstufe II

Antisemitismus-Debatte

Unterrichtseinheit

Die provokativen Äußerungen des FDP Politikers Jürgen Möllemann gegenüber dem Stellvertretenden-Vorsitzenden des Zentralrats der Juden in Deutschland, Michel Friedman, sowie die Vorwürfe des FAZ-Herausgebers Frank Schirrmacher an den Autor Martin Walser hat eine Antisemitismus-Debatte in Deutschland ausgelöst.Der Schaden, den diese Diskussion im Ausland anrichteten wird und die Folgen für das politische Klima in Deutschland, werden voraussichtlich erheblich sein. Dass zwei so unterschiedliche Fälle zu einer großen "Antisemitismus-Debatte" verschmelzen konnten, obwohl beide nicht direkt vergleichbar sind, liegt nicht nur daran, dass sich Deutschland im Vorwahlkampf befindet und beide Ereignisse zufällig gleichzeitig aufgetreten sind. Das gezielte Operieren mit politischen Tabubrüchen und gesellschaftliche Debatten über die Bewältigung der Geschichte bzw. die Beendigung bestimmter Themen treten immer wieder auf und sind nicht nur im Wahlkampf mit dahinter stehenden Interessen verbunden. Fortsetzung Die SchülerInnen sollen die wichtigsten Thesen aus dem Basistext herausarbeiten und gegebenenfalls die Informationen recherchieren, die ihnen zum richtigen Verständnis des Textes fehlen. Diskutieren, warum der Vorwurf Jamal Karslis an die israelische Regierung Nazi-Methoden anzuwenden, problematisch sein könnte. Im Internet nach Artikeln des Grundgesetzes recherchieren, die bestimmte Aussagen der Autoren belegen bzw. widerlegen. Sich mit der Definition von Antisemitismus, Zionismus und Revisionismus auseinandersetzen. Am Ende der Unterrichtsreihe in der Lage sein, sich eine eigene Meinung zu der Diskussion zu bilden. Der Schaden, den diese Diskussion im Ausland anrichteten wird und die Folgen für das politische Klima in Deutschland, werden voraussichtlich erheblich sein. Dass zwei so unterschiedliche Fälle zu einer großen "Antisemitismus-Debatte" verschmelzen konnten, obwohl beide nicht direkt vergleichbar sind, liegt nicht nur daran, dass sich Deutschland im Vorwahlkampf befindet und beide Ereignisse zufällig gleichzeitig aufgetreten sind. Das gezielte Operieren mit politischen Tabubrüchen und gesellschaftliche Debatten über die Bewältigung der Geschichte bzw. die Beendigung bestimmter Themen treten immer wieder auf und sind nicht nur im Wahlkampf mit dahinter stehenden Interessen verbunden. Fortsetzung des Basisartikels Derzeit wird in Deutschland eine merkwürdige Debatte über Antisemitismus und das Recht auf freie Meinungsäußerung geführt. Diese nachvollziehen zu können, bedarf einiger Grundkenntnisse, die vielen SchülerInnen nicht zur Verfügung stehen. Dennoch scheint es angebracht, Ihnen einen Zugang zu dieser aktuellen politischen Diskussion zu ermöglichen. Daher bietet es sich an, zu Beginn der Unterrichtsreihe zunächst die Kenntnisse über die allgemeine Debatte zu erfragen, dann den Basisartikel zu lesen und im Anschluss den ZEIT-Artikel "Was ist Antisemitismus?" zur Hilfe zu ziehen. Die weiteren Links stellen in erster Linie Anlässe und Aussagen der zwischen den Protagonisten (Möllemann, Friedmann, Karsli etc) geführten Diskussion. Katrin Schaumann ist Mitarbeiterin von politik-digital Fortsetzung I Das Grundgesetz der Bundesrepublik ist explizit darauf ausgelegt, eine Wiederholung der Geschehnisse des 3. Reichs zu verhindern, der Kampf gegen Antisemitismus ist politischer und gesellschaftlicher Grundkonsens der deutschen Demokratie. Was aber genau antisemitisch ist und was nicht, darüber ist in den letzten Wochen ein heftiger Streit entbrannt. Und Jürgen Möllemann spielte sich zum großen Tabubrecher auf. Nazimethoden vs. Antisemitismus Auslöser für die Affäre um den FDP-Politiker waren die Aussagen des in die Landtagsfraktion geholten Ex-Grünen Jamal Karsli, der der israelischen Regierung "Nazi-Methoden" im Umgang mit den Palästinensern vorgeworfen hatte. In der darauf folgenden Empörung hatte sich Möllemann nicht nur schützend vor Karsli gestellt, sondern in die gleiche Bresche geschlagen: Unter anderem warf er Michel Friedman, dem stellvertretenden Vorsitzenden des Zentralrats der Juden in Deutschland, vor, mit seiner "Gehässigkeit" den Antisemitismus in Deutschland zu fördern. Wörtlich sagte Möllemann, er fürchte, "dass kaum jemand den Antisemiten, die es in Deutschland leider gibt und die wir bekämpfen müssen, mehr Zulauf verschafft hat als Herr Sharon und in Deutschland ein Herr Friedman mit seiner intoleranten und gehässigen Art." Friedman forderte empört eine Entschuldigung, die Möllemann zurückwies und die er auch bis heute bewusst verweigert hat. Paul Spiegel, der Vorsitzende des Zentralrats, wirft Möllemann vor, er spekuliere kurz vor den Wahlen auf Wählerstimmen aus dem rechten Lager. Er begründet seinen Vorwurf damit, dass Möllemann sich nie kritisch zu den Bombenanschlägen auf die israelische Bevölkerung geäußert habe und somit einseitig argumentiere. Spiel mit dem Feuer Auch wenn der Vergleich Möllemanns mit Jörg Haider etwas zu weit geht, spielt dieser doch gefährlich mit dem Feuer, indem er sich damit brüstet, das - angeblich bestehende - Tabu gebrochen zu haben, Israel öffentlich zu kritisieren. Möllemann vermittelt und verbreitet den Eindruck, die Deutschen hätten unter einem von außen aufgezwungenen Schuldkomplex zu leiden und sähen sich den Zwängen irgend welcher Tabus ausgesetzt, als gäbe es eine jüdische Meinungskontrolle. Das ist schlichtweg falsch, gibt aber all jenen Rückenwind, die meinen, es müsse ein Schlussstrich unter die deutsche Geschichte gezogen werden. Möllemann kann sich somit als Tabubrecher profilieren, der endlich einmal ausspricht, was "alle denken". Dabei ist objektive Kritik am Staat Israel zweifellos erlaubt, dennoch ist die Wortwahl des in die Landtagsfraktion geholten Ex-Grünen Jamal Karsli nicht akzeptabel: Dieser hatte von den "Nazimethoden" des Ariel Scharon gesprochen. Solche Äußerungen sind der Versuch, durch die Betonung der Schuld des jeweils anderen und durch den Vorwurf der Anwendung von Nazi-Methoden die Unvergleichbarkeit des Holocaust in Frage zu stellen und die eigene Schuld zu relativieren. Rechtpopulismus salonfähig Der Selbstdarsteller und Machtpolitiker Möllemann, setzt sich mit seinen jüngsten Äußerungen dem Vorwurf aus, den Rechtspopulismus auch für Parteien der Mitte salonfähig zu machen. Seine Thesen werden im Ausland, etwa in den USA, mit Besorgnis zur Kenntnis genommen. Die FDP hingegen vermerkt derzeit deutlich mehr Parteieintritte als Austritte, was die liberale Parteibasis mit einer Mischung aus Entsetzen und resignierendem Wohlwollen zur Kenntnis nimmt. Denn in der allgemeinen Wählergunst nimmt der Zuspruch der Liberalen ab. Fortsetzung II Der Herausgeber der Frankfurter Allgemeinen Zeitung (FAZ), Frank Schirrmacher, veröffentlichte einen Artikel, in dem er erklärte, er könne das Buch aufgrund antisemitischer Tendenzen und persönlicher und geschmackloser Angriffe auf Marcel Reich-Ranicki nicht wie geplant in der FAZ vorab drucken lassen. Die öffentliche Verurteilung eines noch nicht veröffentlichten Buches hat es bislang noch nicht gegeben. Üblich wäre gewesen, Schirrmacher hätte das ihm vertrauensvoll überlassene Manuskript an den Autor zurückgeschickt. So aber wurde Walser erst durch Schirrmachers öffentlichen Verriss desselben von der Ablehnung in Kenntnis gesetzt, und es entbrannte eine heiße Diskussion um ein Buch, dessen Inhalt außer zwei Personen niemand genau kannte, das aber schon mit heftigen Vorwürfen, besonders des Antisemitismus, beladen war. Die Redakteure der verschiedenen Feuilletons bekamen erst, als die Diskussion schon im Gange war, per E-Mail eine Druckfahne des Romans zugeschickt. Schirrmacher begründete seinen Schritt damit, dass er sich an die Öffentlichkeit hätte wenden müssen, um seinen ehemaligen Feuilletonchef Marcel Reich-Ranicki zu schützen. Andernfalls wäre dieser der "Legende" zum Opfer gefallen, er (Ranicki) selbst habe die Vorveröffentlichung verhindert. Fest steht: das Buch ist aufgrund seiner Negativ-Publicity schon jetzt äußerst populär, und einige vermuten hinter der hysterischen Debatte schlicht eine Marketing-Kampagne. Antisemitische Klischees Der Schlüsselroman, den nun jeder Rezensent auf antisemitische Äußerungen zu prüfen hat, handelt vom Hass eines Autors auf seinen Kritiker Andre Ehrl-König und von dessen Ermordung. Walsers Kritiker ist Jude - ein, wie er selbst sagt, zu vernachlässigendes Moment. Doch die Ähnlichkeit mit der Person Reich-Ranicki ist mehr als augenfällig. Es stellt sich die Frage, ob es "nur" um einen persönlichen Streit zwischen Autor und Kritiker geht oder ob das Buch tatsächlich politische Sprengkraft durch antisemitische Äußerungen besitzt. Denn es ist bekannt, dass Walser jahrelang unter den Verrissen des so genannten Großkritikers gelitten hat. Ist das Buch also beschränkt auf eine (literarische) Abrechnung mit jenem oder enthält es wirklich antisemitische Klischees? Reich-Ranicki selbst mischte sich in die Diskussion ein und sein Urteil fällt eindeutig aus: der Roman sei in hohem Maße antisemitisch. Günter Grass hingegen will keine antisemitische Zeile in dem Buch erkennen. Die Vorwürfe gehen mittlerweile kreuz und quer. Walser weist sie energisch zurück, bezichtigt seinerseits Schirrmacher des Antisemitismus und fordert eine schnelle Veröffentlichung seines Romans im Suhrkamp-Verlag, der dieser schließlich zustimmte. Ist alles nur ein Medienspektakel? Unsachlichkeit Beide Fälle zeigen, wie schwierig das Thema zu behandeln ist. Die Hysterie ist im Falle Walser vielleicht ein wenig übertrieben und die Rolle Schirrmachers darin bedenklich. Wie gefährlich die Aussagen des Politikers Möllemann sind, zeigt eine Diskussion, die Tabus erfindet und durch die große Emotionalität an der Sache vorbei geht. Möllemann muss sich fragen lassen, warum er eine unfruchtbare Antisemitismus-Diskussion künstlich hochspielte und tagelang mit einer Entschuldigung auf sich warten ließ. Gemein ist beiden Debatten eines: ihre Unsachlichkeit. Arbeiten Sie zunächst du wichtigsten Aussagen aus dem Basistext und recherchieren Sie gegebenenfalls die Informationen, die Sie für sein Verständnis benötigen. Jamal Karsli wirft der israelischen Regierung Nazi-Methoden vor. Warum sind diese Aussagen problematisch? Welche Gefahren sehen die Autoren in den Aussage Möllemanns? Die Autoren behaupten, das Grundgesetz sei explizit darauf ausgelegt, eine "Wiederholung der Ereignisse des 3. Reiches zu verhindern". Recherchieren Sie im Internet nach dem Grundgesetz und suchen Sie die entsprechenden Gesetze, die diese Aussage belegen oder widerlegen könnten. Was ist Antisemitismus? Die SchülerInnen sollten in Gruppenarbeit die drei Grundrichtungen des Antisemitismus erklären können, sowie die Begriffe Zionismus, Revisionismus etc. erläutern können. (Textgrundlage sollte der ZEIT-Artikel "Was ist Antisemitsmus?" sein. Links

  • Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe II

Halloween in der Grundschule

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Halloween entdecken die Schülerinnen und Schüler mithilfe einer Kinder-Suchmaschine altersgerechte Internetseiten über Herkunft und Hintergründe des Festes. Das Internet bietet eine Fülle von Informationen und Hintergrundwissen zu dem Fest, das eigentlich erst in den letzten Jahren auch in Deutschland von immer mehr Menschen gefeiert wird. Klar, dass Halloween oftmals auch in der Schule als Thema aufgegriffen wird. Schließlich bieten sich eine Reihe von Möglichkeiten für den Unterricht. Gruselgeschichten werden gegenseitig vorgelesen. Das Thema Halloween in der Grundschule Ein Halloweenfest kann als Anlass dienen, Einkaufszettel zu schreiben, Mengen zu berechnen und Kosten zu verteilen. Im Englischen erweitern die Schüler ihren Wortschatz um einige thematische Begriffe. Abschließend erfolgt eine Präsentation der neu gelernten Wörter auf der Homepage. In dieser Unterrichtseinheit werden die folgenden Themengebiete berührt: Brauchtümer Fremde Länder und Kulturen Kelten Gruselgeschichten Halloweenparty Ablauf der Unterrichtseinheit Die Unterrichtseinheit "Halloween in der Grundschule" lässt sich in die folgenden sieben Sequenzen aufteilen: Erste Unterrichtssequenz Halloween Nach einer Einführung in die historischen Hintergründe von Halloween recherchieren die Schülerinnen und Schüler vertiefend im Internet. Zweite Unterrichtssequenz Halloween Die Kinder recherchieren mithilfe der Kindersuchmaschine fragFINN, wählen eine Geschichte aus und tragen sie im Plenum vor. Dritte und vierte Unterrichtssequenz Halloween Die Schülerinnen und Schüler lernen englische Volkabeln zum Themenfeld Halloween kennen. Zur Sicherung des Wortschatzes dienen Bildkartenspiele. Fünfte und sechste Unterrichtssequenz Halloween Die Schulkinder gestalten eine englischsprachige Internetseite und ein multiple choice Spiel zu Halloween. Siebente Unterrichtssequenz - Halloween-Party Zum Schluss wird gefeiert: Eine Halloween-Party bildet einen gelungenen Abschluss dieser Unterrichtseinheit. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben sinnentnehmendes Lesen und Vorlesen mit Betonung. lernen Herkunft und Brauchtum des Festes Halloween kennen. lernen die englischen Wörter witch, broomstick cauldron, cat, wizard, wand, spellbook, owl, ghost, chain, eyes, mouth, skeleton, skull, bone, claws, dracula, cape, bat, teeth, pumpkin, sad, happy, angry, nasty, trick or treat. erstellen einen Einkaufszettel für eine Hallowen-Party. berechnen die benötigten Mengen an Zutaten für die Rezepte. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit einer Suchmaschine und Aufrufen von Internetseiten. üben das Fotografieren mit der Digitalkamera und das Scannen. erstellen eine einfache Internetseite mit Hyperlinks. Der Ursprung liegt in der keltischen Religion Halloween wird am 31. Oktober gefeiert. Am 1. November feierten die Kelten den Beginn des neuen Jahres. Sie glaubten, dass in der Nacht vom 31. Oktober zum 1. November die Geister der Toten ihren Weg aus den Gräbern zum Totengott Samhain suchen würden. Der Name des keltischen Festes lautete daher auch Samhainfest. Um den Toten den Weg zu weisen, zündeten die Kelten große Getreideopfer an. Die in Rüben geschnitzten Fratzen sollten die Geister davon abhalten, die Lebenden heimzusuchen. Heute sind die Kürbislaternen und die Kostümierung der Kinder als Geister, Gespenster und Hexen Überbleibsel. "Trick or treat!" Der Auspruch hat seinen Ursprung in den Dankesopfern, die die Toten besänftigen sollten. Ohne Gaben würden die Toten den Lebenden übel mitspielen. Die christliche Religion wandelte das noch lange nach der Missonierung beibehaltene Fest in Allerheiligen (am 1. November) um. Der Name Halloween leitet sich vom englischen Begriff "All hallow eve" ab, wie der Tag vor Allerheiligen hieß. Einführung Nach einer allgemeinen Vorphase mit der Aktivierung der Vorwissens der Kinder und einer Vermutungsfrage werden die Arbeitsblätter ausgeteilt und besprochen. Verschiedene Möglichkeiten der Informationsfindung werden aufgezeigt. Je nach Vorwissen der Kinder wird die Suche Kindersuchmaschinen erörtert. Dabei wird den Schülerinnen und Schülern auch das korrekte Aufrufen einer Adresse erklärt. Beide Suchmaschinen bringen die selben Ergebnisse. Haben die Kinder bisher noch keinen Kontakt mit dem Internet gehabt, genügt die Beschränkung auf einen Suchdienst. Recherche im Internet Gleich mit dem ersten angezeigten Link lassen sich die Fragen des ersten Arbeitsblattes beantworten. Bei der Beantwortung des zweiten Teiles müssen die Schülerinnen und Schüler die angegebene Internetseite korrekt aufrufen. Durch das anschließende Arbeitsblatt wird das erworbene Wissen sortiert, verbalisiert und reflektiert. Kinder, die schon vorher fertig sind, dürfen die Seiten weiter erkunden. Ein Sitzkreis, in dem die Kinder über das Fest erzählen und berichten was sie noch entdeckt haben, schließt die Stunde ab. Die Suchmaschine für Kinder "fragFINN" veranlasst die Schülerinnen und Schüler zum Erforschen der Seite. Damit das nicht in einer wilden "Klickerei" ausufert, werden in Arbeitsblatt 01 gezielte Aufträge gegeben. Jedes Kind soll sich eine Geschichte heraussuchen, die es dann im abschließenden Sitzkreis vortragen darf. Dazu muss für die Kinder die Möglichkeit zum Ausdrucken der Geschichte bestehen. Eventuell werden einige Schülerinnen und Schüler gleiche Geschichten aussuchen. Diese können sie dann abwechselnd vorlesen. Einige Geschichten eignen sich auch als kurze Theateraufführung. Hier kann auf das betonte Lesen eingegangen werden. Für die am Ende stehende Halloweenparty suchen sich die Kinder in Gruppen verschiedene Getränke, Gebäck oder Snacks heraus. Diese Auswahl wird ausgedruckt. Gemeinsam in der Gruppe wird eine Einkaufsliste unter der Berücksichtigung der jeweiligen Menge geschrieben (Umrechnung von vier Personen auf die Anzahl der Klasse). Die Zubereitung erfolgt daheim oder vor der Party in der Schule. What do you like to be at halloween? Die Einführung der Begriffe erfolgt am besten mit einer Handpuppe. Die der Autorin ist der englische Hund Mopsy. Mopsy ist sehr aufgeregt, da er einen Brief erhalten hat. Gemeinsam mit der Lehrerin Mrs. Jones öffnet er den Umschlag. Darin ist eine Einladung zu einer Halloweenparty. Nun muss sich Mopsy entscheiden als was er gehen möchte. Bildkarten "What do you like to be at halloween (american slang)? Do you like to be a ..." Zu diesen Fragen werden die Bildkarten präsentiert. Wenn alle Begriffe genannt sind, wiederholt Mopsy sie mehrmals, wobei die Kinder die entsprechenden Bildkarten zeigen dürfen. Anschließend fragt Mopsy die Kinder: "What do you like to be at halloween"? Nun braucht Mopsy entsprechende Untensilien zum Verkleiden: "I like to be a witch. I need a broomstick". Er nennt die verschiedenen Begriffe, spielt diese deutlich vor und die Kinder suchen (erraten) die richtigen Bildkarten (gemeinsames Sprechen der Wörter). Der Kürbis darf nicht fehlen Mopsy wählt zwischen einem traurigen, lustigen, bösen und gemeinem Kürbis aus. "Which pumkin do you like, Mopsy? An angry one, a happy one, a sad one ore a nasty one?" (Bild-Karten, Download siehe unten) Zur Sicherung des Wortschatzes dürfen die Kinder die Mimik der Kürbisse nachmachen. Die ersten Spiele erfordern nur einen passiven Wortschatz und stehen am Beginn. Die Schülerinnen und Schüler müssen also den gehörten englischen Wörtern die entsprechenden Bildkarten zuordnen. Im zweiten Teil der Spielvorschläge müssen die Lernenden die Begriffe bereits verbalisieren. Achtung: Alle Spielregeln werden selbstverständlich auf Englisch erklärt! Die Schülerinnen und Schüler sitzen in Fünfergruppen im Kreis. In der Kreismitte liegen die Bildkarten mit den verschiedenen Gegenständen zum Verkleiden. Die Hände sind hinter dem Rücken. Die Lehrkraft ruft eine Figur, zum Beispiel: "wizard". Nun versucht jedes Kind eine Bildkarte mit der passenden Verkleidung zu ergattern (wand, spell book, owl). Kindern, die eine falsche Karte nehmen, müssen ein eigenes Bekleidungsstück abgeben. Die Lehrkraft wiederholt die Begriffe. Das Kind, welches die Bildkarte ergattert hat, hält diese hoch. Abwandlung: Die Lehrkraft nennt einen Begriff direkt und die Schülerinnen und Schüler müssen diese Bildkarte finden. Alle Kinder sitzen im Kreis und erhalten Bildkarten. Zunächst kann am besten nur mit den Figuren-Bildkarten gespielt werden, um später einzelne Verkleidungsgegenstände hinzuzufügen oder eine nur mit den Verkleidungsgegenständen zu spielen. Jede Bildkarte muss mindestens dreimal vorkommen. Ein Kind bleibt übrig und steht in der Mitte. Die Lehrkraft ruft einen Begriff der Bildkarten, zum Beispiel: "witch". Alle mit der entsprechenden Bildkarte müssen nun schnell den Platz tauschen, während das Kind in der Mitte versucht, einen Platz zu ergattern. Ein neues Kind steht nun in der Mitte. Alle Kinder geben dann ihre Karte an den rechten Partner weiter. Beherrschen die Schülerinnen und Schüler den Wortschatz auch verbal, kann selbstverständlich auch das Kind in der Mitte den Begriff nennen. Jedes Kind erhält eine Bildkarte. Die Lehrkraft ruft zum Beispiel: "ghost" und alle Kinder mit passenden Bildkarten laufen zueinander. Entsprechend kann auch "broomstick" gerufen werden. Jedes Kind erhält eine Karte, die es nicht zeigen darf. Durch Fragen wie: "Are you a witch?" versuchen die passenden Paare zusammen zu kommen. Jede Gruppe erhält je vier Bildkarten mit einer Figur (kein Verkleidungsgegenstand). Die Karten werden vermischt und verteilt. Das jüngste Kind beginnt. Ziel ist es, vier gleiche Karten zu bekommen. Dazu wird gefragt: "Do you have a wizard?" Bei der Antwort " yes" bekommt das fragende Kind die Karte und darf weiter fragen, dann aber ein anderes Kind. Bei "no" darf nun die oder der Gefragte weiterspielen. Schwerere Variante des letzten Spiels: Hier werden alle Karten (jeweils nur eine von jeder Sorte) verteilt. Die Schülerinnen und Schüler versuchen, nun eine Figur und die vier passenden Verkleidungsgegenstände durch gezieltes Fragen zu erhalten. Gewinner ist, wer am schnellsten vier passende Karten hat. Die anderen Spielen bis zum Ende weiter. Zuordnung zum geschrieben Wort Können die Kinder den Wortschatz sicher verbalisieren, erfolgt die Zuordnung zum geschrieben Wort. Mopsy liest die Wortkarten vor und die Schülerinnen und Schüler suchen die Bildkarten. Anschließend wird alles wieder vermischt und die Kinder ordnen die Karten neu, wobei sie die Wörter verbalisieren müssen. Als weitere Sicherung kann ein Memory (Wortkarte, Bild) erstellt werden. Auch hier ist auf die Verbalisierung zu achten. Alle oben genannten Spiele können auch mit den Wortkarten gespielt werden. Achtung: Alle Spielregeln werden selbstverständlich auf Englisch erklärt! Mit dem Redaktionssystem digi.reporter können Kinder zusammen mit ihrer Lehrkraft auf einfache Art und Weise ansprechende multimediale Inhalte erstellen und im Internet veröffentlichen. Homepage-Gestaltung Die Schülerinnen und Schüler gestalten eine Internetseite mit einem selbst gewählten Teil der neuen Begriffe (selbstverständlich in Englisch). Die Begriffe werden in einer Tabelle angeordnet. Neben jedem Begriff wird das Bild eines Lautsprechers eingefügt. Jeder Begriff wird mit einer Seite verlinkt, die das Bild des entsprechenden Begriffes zeigt. Tondateien aufnehmen Eine zweite Gruppe spricht die Wörter sozusagen in den Computer. Mit einem Mikrofon und dem entsprechendem Programm (Windows Zubehör: Sprachrekorder) wird jedes Wort einzeln gesprochen und als Datei abgespeichert. Anschließend müssen die Dateien mit dem Lautsprechersymbol des entsprechenden Wortes verbunden (verlinkt) werden. Erstellung von Bildern Eine dritte Gruppe erstellt die Bilder. Dabei können die vorhanden Bildkarten eingescannt oder neue Bilder entwickelt werden. Es kann freihand oder mit Paint oder einem ähnlichen Malprogramm gearbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler können sich auch verkleiden und gegenseitig fotografieren. Die Gestaltung hängt ganz von der Zeit ab, die insgesamt aufgewändet werden soll. Zur Wortschatzsicherung erstellen die Schülerinnen und Schüler ein multiple choice Spiel zu den Figuren. Die Fragen könnten zum Beispiel lauten: "What do you need, to be a wizard?" "What doesn't match?" Entsprechend gestalten die Schülerinnen und Schüler die Seiten. Jede Gruppe übernimmt eine Frage, die von der Lehrkraft dann zu einer Hardcopy zusammenfügt wird oder eine extra zu diesem Zweck gegründete vierte Gruppe übernimmt die gesamte Aufgabe parallel zur Erstellung der multimedialen Inhalte. Zum Schluss wird gefeiert Viele Ideen und Tipps für so ein Fest sind im Laufe der vergangenen Stunden im Internet recherchiert worden. Ein Gang in die Bücherei oder das Mitbringen von Büchern aus dem heimischen Bücherschrank der Kinder kann weitere Anregungen bringen, beispielsweise zum Schminken und Verkleiden, zur Raumgestaltung oder zu passenden Rezepten. Einbeziehung der Eltern Wenn man das Wagnis eingehen will, alle Vorbereitungen inklusive Essen, Getränke und Dekoration in der Schule durchzuführen, sichert man sich am besten die Hilfe von vielen Eltern und plant einen ganzen Vormittag ein. Ansonsten werden alle Aufgaben delegiert und alles Notwendige zur angegeben Zeit mitgebracht. Die Schülerinnen und Schüler dürfen natürlich durch das Schulhaus wandern und mit "trick or treat" Süßigkeiten sammeln. Am besten man warnt die anderen Kolleginnen und Kollegen entsprechend vor. Malen und Herstellen von Masken Schreiben von Einladungskarten (deutsch oder englisch)

  • Technik / Sache & Technik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Geographie / Jahreszeiten / Geschichte / Früher & Heute
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Sicher surfen im Internet

Unterrichtseinheit

Eine wachsende Zahl von Kindern darf zu Hause im Internet surfen oder online spielen. Neben den positiven Aspekten, die für das Medium sprechen, birgt es aber auch Gefahren, über die unsere Kinder informiert werden müssen, um adäquat mit ihnen umgehen zu können. Das fächerübergreifende Projekt warnt die Schülerinnen und Schüler mithilfe der Seite Internet-ABC nicht nur vor diesen Gefahren, sondern gibt ihnen auch Hilfestellung im Umgang damit. Die Grundschulkinder sollen im Internet gezielt Arbeitsaufträge recherchieren und zum Schluss ein interaktives Quiz lösen, für dessen erfolgreiche Durchführung sie eine Urkunde erwerben. Das Internet ist eine ideale Informationsquelle: schnell zugänglich und immer aktuell. Es ist aus dem Geschäfts- und auch aus dem Privatleben nicht mehr wegzudenken. Eine steigende Zahl der Haushalte informiert sich durch das Internet beispielsweise über Urlaubsorte, bucht Reisen und tätigt Einkäufe online. Auch für den Unterricht wird das Medium zunehmend interessant, denn es gibt mittlerweile unzählige Websites, die besonders im Sachunterricht Themen anschaulich und kindgerecht aufbereiten. Leider birgt es aber auch Gefahren, die selbst mit einer Sicherheitssoftware nicht ganz auszuschließen sind. Ziel der Unterrichtseinheit ist deshalb, über diese Gefahren zu informieren und Verhaltensregeln für den Umgang damit bereit zu stellen. Die entsprechenden Informationen können die Kinder auf der Seite www.internet-abc.de abrufen. Themenauswahl und zeitlicher Rahmen Eine Auswahl an Themen veranschaulicht das Angebot des "Internet-ABC". Hier finden Sie außerdem Tipps zur zeitlichen Organisation. Organisation des Unterrichts Die Vorbereitung des Unterrichts unter Einbeziehung der Kinder und eine gute Organisation erleichtert die Durchführung des Projekts. Arbeitsmaterial Hier finden Sie Anmerkungen zum Inhalt der elf Arbeitsblätter sowie alle Arbeitsblätter, das Deckblatt und die Urkunde "Internet-Experte" im PDF-Format. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in den Fächern Sachunterricht, Deutsch und Mathematik Fächerspezifische Lernziele "Sicher surfen im Internet" erreichen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen aus Internetseiten Informationen entnehmen. ein interaktives Quiz durchführen. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler sollen Absprachen zur Benutzung der Computer-Arbeitsplätze treffen. sich innerhalb der Arbeitsgruppe über die Reihenfolge der Aufgaben einigen. sich gegenseitig helfen. Thema Sicher surfen im Internet Autorin Margret Datz Fächer Sachunterricht, Deutsch, Mathematik Zielgruppe Drittes und viertes Schuljahr Zeitraum circa eine Woche Technische Voraussetzungen Computerraum / Medienecke mit Internetanschluss Erforderliche Vorkenntnisse Basiswissen im Umgang mit dem Computer, Erfahrungen im Bereich der offenen Unterrichtsformen Verlaufsplanung Verlaufsplan "Sicher surfen im Internet" Da die Homepage des Internet-ABC kürzlich im Zuge eines Relaunchs neu gestaltet und strukturiert wurde, ist es leider nicht mehr möglich, die Aufgaben dieser Unterrichtseinheit online zu bearbeiten. Statt dessen haben Sie jedoch die Möglichkeit, auf die Internet-ABC-CD mit Unterrichtsmaterialien zurückzugreifen, die sie entweder kostenlos bestellen oder herunterladen können: Hier können Sie die CD-ROM mit allen für diese Unterrichtseinheit benötigten Materialien kostenlos bestellen. Zum Thema "Sicher surfen im Internet" erfahren die Schülerinnen und Schüler im "Reiseführer durchs Netz" worauf sie beim Surfen im Internet achten müssen. Der Screenshot (Abbildung bitte anklicken) verdeutlicht humorvoll, dass die Kinder jederzeit kritisch hinterfagen sollen, wer sich beispielsweise hinter ihrem Chatpartner verbirgt. Was hat eine Stadt mit dem Internet gemeinsam? Gefahren im Internet Was ist erlaubt? Was ist verboten? Umgang mit persönlichen Daten Treffen von Fremden im Netz Bedrohungen und Beschimpfungen Partnerarbeit ist sinnvoll Organisation des Unterrichts und Zeitraum der Arbeit hängen wie immer unmittelbar von der Anzahl der vorhandenen Computer-Arbeitsplätze ab und davon, ob sie in einem Netzwerk gemeinsamen Zugang zum Internet haben. Sinnvoll hat sich auf jeden Fall Partnerarbeit erwiesen, da sich zum einen so die Zahl der auf einen Computer wartenden Kinder halbiert und zum anderen die Partner sich gegenseitig unterstützen können. Zusätzliches Arbeitsmaterial Als zusätzliches Angebot können im Bedarfsfall weitere Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt werden, die die angesprochenen Themen vertiefen: Zum Beispiel Sachbücher zum Thema anschauen, weitere Übungen zur Bildung von Nomen mithilfe von Wortbausteinen (beispielsweise -nis, -keit), mit dem Partner handschriftlich einen Chat simulieren und weitere Sachaufgaben. Fächerübergreifend arbeiten Der fächerübergreifende Ansatz ermöglicht es zudem, den normalen Stundenplan für die Projektdauer teilweise außer Kraft zu setzen. Wichtig ist jedoch eine gemeinsame Einführung. Außerdem sollte ein tägliches Feedback stattfinden, bei dem exemplarisch einige Gruppensprecher über ihre Arbeit und etwaige Probleme berichten, für die dann gemeinsam Lösungswege gesucht werden. Vorwissen ist nicht erforderlich Die Kinder sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein. Kenntnisse im Umgang mit dem Internet sind nicht unbedingt nötig. Die Eingabe der Internetadresse in die Adresszeile des Browsers sollte erklärt werden, alternativ kann diese Adresse auch unter "Favoriten" (beziehungsweise Lesezeichen) gespeichert und den Kindern die Handhabung gezeigt werden. Sicherheitseinstellungen Je nachdem welche Sicherheitseinstellungen die jeweiligen Rechner haben, ist es möglich, dass beim Aufruf des interaktiven Quiz eine Sicherheitswarnung erscheint. Dies geschieht beispielsweise, wenn das Öffnen von Popups blockiert ist. Über den Menüpunkt "Extras", "Popupblocker deaktivieren" können Sie Popups zulassen. Weitere Informationen zu Popups und welche Einstellungen die Kinder schrittweise vornehmen müssen, wenn die Sicherheitswarnung erscheint, finden Sie im folgenden Download. Vorschläge der Kinder berücksichtigen Zur Organisation des Unterrichtsablaufs müssen Absprachen bezüglich der Computer-Nutzung getroffen werden, da nicht alle gleichzeitig am Rechner sitzen können. Dabei sollten Vorschläge der Kinder aufgegriffen werden, weil sie erfahrungsgemäß die Einhaltung eigener Vorschläge auch selbst überprüfen. Kriterien für die Partner- oder Gruppenbildung Außerdem ist festzulegen, ob die Arbeit als Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen soll und eine entsprechende Einteilung vorzunehmen ist (freie Wahl, Zufallsprinzip durch Ziehen von Kärtchen oder vom Lehrer bestimmt). Bei dieser Einteilung hat sich eine Abwechslung von Projekt zu Projekt als sinnvoll erwiesen, weil sonst entweder immer die gleichen Kinder zusammenarbeiten (Freunde) oder beim Zufallsprinzip oft völlig ungleiche Paare gebildet werden. Einen Ausgleich kann dann die von der Lehrkraft bestimmte Einteilung gewähren. Einsatz der Arbeitsblätter Es ist ratsam, die Arbeitsblätter 2 bis 8 in chronologischer Reihenfolge zu bearbeiten. Die restlichen Aufgaben können die Kinder nach freier Wahl der Partner zeitunabhängig lösen, beispielsweise wenn sie auf einen Computer-Arbeitsplatz warten. Je nachdem wie viele Computer mit Internetzugang zur Verfügung stehen, können die Schülerinnen und Schüler zum Schluss zusätzlich das auf der ersten Seite des Reiseführers bereit gestellte Spiel online durchführen. Jedes Kind heftet seine fertigen Arbeitsblätter und gelösten Aufgaben in einem Hefter ab, der nach Abschluss des Projekts eingesammelt und vom Lehrer überprüft wird. Die Urkunde "Internet-Experte" kann ausgestellt werden, wenn das Quiz mit 100 Prozent richtigen Ergebnissen gelöst wurde. Für alle Arbeitsblätter, die sich auf Informationen von der Seite www.internet-abc.de beziehen, gilt, dass zunächst die entsprechende Internetseite aufmerksam gelesen werden muss. Arbeitsblatt 1: Sicherheit Das Brainstorming dient als Einstieg in das Thema. Die Kinder werden feststellen, dass man überall auf Sicherheit achten muss. Arbeitsblatt 2: Die Wegbeschreibung Hier bekommen die Kinder eine Schritt-für-Schritt-Anweisung für den Weg von der Eingangsseite zur Internet-Technik, da die entsprechenden Seiten nicht direkt über die Adresszeile des Browsers aufgerufen werden können. Diese Beschreibung können sie nach einer Arbeitsunterbrechung jeweils erneut benutzen. Jedes weitere Arbeitsblatt baut auf dieser Wegbeschreibung auf und erklärt eingangs, welche Nummern der Leiste des Reiseführers jeweils relevant sind. Arbeitsblatt 3: Das Internet - wie eine Stadt Die Seite vergleicht das Internet mit einer Stadt, in der man Spaß haben kann, wo aber auch Gefahren lauern. Durch eine Situation, wie sie bei einem Stadtbummel entstehen könnte, wird der Bezug zum Internet hergestellt. Auch dort sollen sie aufmerksam und vorsichtig sein. Diese Aufgabe muss unbedingt in einer Metaphase oder am Ende des Projekts gemeinsam besprochen werden. Die Geheimschrift ergibt folgende Wörter: Spielplätze, Stadtviertel, Menschen, Marktplätze, Geschäfte, Friedhöfe. Arbeitsblatt 4: Merkwürdige Sachen - was nun? Auf der Internetseite werden der Kiosk mit Zeitschriften und die Gruppe Rechtsradikaler vorgestellt, beides Situationen, die Kindern passieren können (Kiosk ganz bestimmt). Ähnliche Situationen treffen auch für das Internet zu. Auf der Internetseite wird der Begriff "Verleumdung" verwendet, der vielen Kindern nicht klar ist. Deshalb sollen sie ihn in einem Lexikon suchen und anschließend die Bedeutung richtig ankreuzen. Die letzte Aufgabe verdeutlicht den Kindern, wie sie sich im Internet verhalten sollen, wenn sie sich verirrt haben und auf Seiten stoßen, die verwirren und Angst machen: 1. Symbol "Eltern", Verb "zeigen"; 2. Symbol mit der Sprechblase, Verb "sprechen"; 3. Symbol "Zurück-Button", Verb "zurückgehen"; 4. Symbol "schließen" (Kreuzchen), Verb "schließen". Arbeitsblatt 5: Verbieten? Veröffentlichungen können nicht von vorneherein verboten werden, da jeder das Recht auf freie Meinungsäußerung hat. Jugend gefährdende Seiten können allerdings verboten und entfernt werden. Zumindest in Deutschland, wo es beim Jugendschutz eine Prüfstelle gibt, der man verdächtige Seiten melden kann. In der Gesamtheit gestaltet sich eine Prüfung und ein Verbot allerdings sehr kompliziert, da jedes Land seine eigenen Gesetze und andere Maßstäbe hat. Lösungen: 1. Kasten: Im Internet herrscht Meinungsfreiheit. 2. Kasten: Jeder auf der Welt kann im Internet rund um die Uhr veröffentlichen, was er will. 3. Kasten: Manche nutzen das aus und stellen unerlaubte Inhalte ins Netz, denn zunächst überprüft niemand, was veröffentlicht wird. 4. Kasten: Erst später, wenn kriminelle Seiten von Surfern entdeckt werden, kann etwas dagegen unternommen werden. Weltweites Problem: verschiedene Gesetze, verschiedene Sprachen. Die letzte Aufgabe vermittelt noch einmal eindringlich, dass man auf jeden Fall über seltsame Seiten sprechen soll. Im Unterrichtsgespräch müssen die Kinder darauf hingewiesen werden, dass sie weder Angst haben, noch sich schämen brauchen, sondern dass ein Gespräch mit Erwachsenen über solche Seiten sehr wichtig ist. Arbeitsblatt 6: Persönliche Daten im Internet Persönliche Daten von Kindern haben nichts im Internet zu suchen! Das begreifen die Kinder sehr schnell an dem Beispiel mit dem Schild um den Hals. Worträtsel: Menschen begegnet man im Internet durch E-Mails, Gästebücher, die eigene Homepage und Chats. Sechs wichtige Internet-Regeln für Surfprofis: 1. Verrate nicht deinen richtigen Namen; 2. Gib dir einen Spitznamen, einen Nicknamen; 3. Verrate nicht deine Adresse oder Telefonnummer; 4. Verrate auch nicht die Adresse und Telefonnummer deiner Freunde; 5. Dein Passwort ist dein Geheimnis. Verrate es niemandem; 6. Frag dich, ob du wirklich alles beantworten möchtest, was der andere von dir wissen will. Regeln für die eigene Homepage: Lückenwörter in der richtigen Reihenfolge: Homepage, Unerfreuliches, unverschämte, Erwachsenen, Eltern, Adresse, Telefonnummer. Arbeitsblatt 7: Fremde im Netz Auch hier wird wieder ausgegangen von einer Situation, wie sie im Alltag der Kinder geschehen kann. Dass sie nicht mitgehen, weggehen oder sogar um Hilfe rufen, ist allen Kindern klar. Im Internet kann man nicht sehen, wer schreibt, jeder kann sich als das ausgeben, was er möchte. Auf entsprechende Aufforderungen gibt es nur eine Reaktion: Nicht treffen! (Akzeptiert werden können hier auch die Antworten: den Eltern zeigen, mit einem Erwachsenen sprechen.) Die Ratschläge zu Treffen mit Internet-Bekanntschaften sollen von den Kindern nicht nur notiert, sondern auch umgeschrieben werden in die 1. Person Singular: 1. Ich verabrede mich nie mit jemandem aus dem Internet! Wenn ich unbedingt jemanden treffen möchte, frage ich meine Eltern vorher um Erlaubnis und nehme sie zu dem Treffen mit. 2. Ich verschicke keine Fotos von mir. 3. Im Zweifelsfall antworte ich auf merkwürdige, zweideutige oder beleidigende E-Mails oder Chat-Beiträge erst gar nicht! Arbeitsblatt 8: Verwirrende Erlebnisse im Internet Hier wird noch einmal dargelegt, warum es im Internet zu verwirrenden Erlebnissen kommen kann und wie die Kinder darauf reagieren sollen. Da man sein Gegenüber nicht sehen kann, und es weit weg am anderen Computer sitzt, fällt es einigen Leuten leicht, Dinge zu tun, vor denen sie sonst vielleicht Hemmungen hätten. Die Aussagen von Max sind richtig. E-Mail-Adresse: hotline@jugendschutz.net zur Meldung verdächtiger Seiten oder verwirrender Erlebnisse. Arbeitsblatt 9: Wortfamilie "sicher" Die alphabetische Ordnung ist abhängig von den Wörtern, die die Kinder selbst finden, deshalb kann hier keine Lösung angegeben werden. Arbeitsblatt 10: Nomen mit den Wortbausteinen -heit und -ung 1. Spalte: die Sicherheit, die Faulheit, die Schönheit, die Krankheit, die Gemeinheit, die Wahrheit, die Vornehmheit, die Gesundheit; 2. Spalte: die Wanderung, die Trennung, die Säuberung, die Werbung, die Fassung, die Wohnung, die Entdeckung. Arbeitsblatt 11: Redensarten-Domino Es gibt eine Reihe von Redensarten, denen die Wörter Sicherheit oder sicher zu Grunde liegen, die die Kinder hier spielerisch kennen lernen. 1. Programm 5,99 x 12 = 71,88 €. Das Abo ist günstiger. Drei Jahre: 71,88 x 3 = 215,64 €. 79 x 3= 337 €. 2. Programm 3,95 x 12 = 47,40 €. Das Abo ist günstiger. Drei Jahre: 47,40 x 3 = 142,20 €. 49,99 x 3 = 149,97 €. 3. Programm 7,98 x 12 = 93,36 €. Das Abo ist günstiger. Drei Jahre: 93,36 x 3 = 280,08 €. 99 x 3 = 297 €. Über den Link "Arbeitsblätter für Pädagogen" finden Sie weitere Unterrichtsmaterialien und Schüler-Arbeitsblätter. Sie navigieren hierzu über die Elternseite und klicken die Bibliothek an. Neben speziellen Informationen für die Eltern bietet die Seite eine extra Rubrik für Pädagogen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Minkowski-Diagramme mit Derive

Unterrichtseinheit

Dieser Artikel beschreibt, wie der rechnerische und zeichnerische Aufwand für die Erstellung und Interpretation von Minkowski-Diagrammen im Physikunterricht mithilfe des „Rechen- und Zeichenknechtes Computer“ reduziert, somit der inhaltlichen Diskussion mehr Zeit gewidmet und der Umgang mit einem CAS geübt werden kann.Will man Aufgaben zur Relativitätstheorie mithilfe des Minkowski-Diagramms zeichnerisch bearbeiten, so müssen Parallelen gezeichnet und deren Schnittpunkte mit Achsen oder anderen Geraden bestimmt werden. Je nach Sorgfalt sind die damit erzielten Werte brauchbar oder kaum brauchbar. Eine rechnerische Kontrolle ist auf jeden Fall angebracht. Warum überträgt man dann die Arbeit nicht gleich dem Computer?! Die Genauigkeit seiner Zeichnungen ist kalkulierbar, für die rechnerische Kontrolle der Ergebnisse steht er ebenfalls zur Verfügung und gleichzeitig lernen die Schülerinnen und Schüler ihre anderweitig erworbenen mathematischen Kenntnisse oder auch den Umgang mit entsprechender Mathematiksoftware anzuwenden. Ein geeignetes Werkzeug kann zum Beispiel ein Computeralgebrasysteme wie Derive sein.Die hier beschriebene Unterrichtseinheit setzt voraus, dass der Unterricht zur Relativitätstheorie bereits bis hin zu den Minkowski-Diagrammen gediehen ist. Auch eine zeichnerische Umsetzung ist schon durchgeführt worden, so dass die ersten Teile der Unterrichtseinheit aus physikalischer Sicht eine Wiederholung sind. Es wird nicht vorausgesetzt, dass die Schülerinnen und Schüler reichlich Übung im Umgang mit dem Computeralgebrasystem (CAS) Derive haben, obwohl dies nicht schaden könnte. Lehrkräften, die im Umgang mit Derive noch nicht so geübt sind, wird die Erstellung von Minkowski-Diagrammen mithilfe einer Anleitung im PDF-Format Schritt für Schritt erläutert. Die an die Schülerinnen und Schüler gestellten Anforderungen sind auch von einem Grundkurs zu bewältigen. Wenn man den letzten Teil der Unterrichtseinheit mit der Behandlung der Erhaltungssätze sehr ausführlich behandeln möchte, dann benötigt man zu den in der Kurzinformation angegebenen 10-12 Stunden noch etwa vier zusätzliche Unterrichtstunden. Vorgeschlagen wird eine Mischung aus lehrerzentriertem, fragend-entwickelndem und schülerzentriertem Unterricht. Vorschlag für den Unterrichtsverlauf (Teil 1) Typische Probleme der Speziellen Relativitätstheorie (Stunde 1 bis 8) Vorschlag für den Unterrichtsverlauf (Teil 2) Betrachtung der Erhaltungssätze für Impuls und Energie (Stunde 9 und 10 beziehungsweise 9 bis 12) Die Schülerinnen und Schüler sollen das Computeralgebrasystem Derive als universelles mathematisches Werkzeug kennen lernen. mit Derive eine Anleitung für die Erzeugung von Minkowski-Diagrammen entwickeln. Aufgaben aus der Relativitätstheorie sowohl grafisch als auch rechnerisch mit Derive lösen können. die Bedeutung von Minkowski-Diagrammen erkennen. erkennen, dass die Erhaltungssätze der Mechanik in der Relativitätstheorie eine neue Bedeutung bekommen. Thema Minkowski-Diagramme mit Derive Autor Rainer Wonisch Fach Physik Zielgruppe Jahrgangstufe 12 oder 13, Grund- oder Leistungskurs Zeitraum 10-12 Stunden Technische Voraussetzungen Computer mit Beamer (Lehrerdemonstration), Rechner in aus reichender Anzahl für Partner- oder Gruppenarbeit Software Derive Sie erklären am Lehrercomputer (Demonstration per Beamer) die Schritte zur Erzeugung eines Minkowski-Diagramms mit t' - und x' -Achse, aber ohne deren Einteilung. Ich schlage den Wert 0,5 c für die Relativgeschwindigkeit vor, da das Diagramm dabei relativ übersichtlich bleibt. Sie blenden den Beamer aus und fordern die Schülerinnen und Schüler auf, ein solches Diagramm selbst zu erzeugen. Falls es unbedingt nötig ist, geben Sie Hilfestellungen. Ansonsten lassen Sie die Jugendlichen sich selbst helfen. Sie wiederholen zusammen mit den Schülerinnen und Schülern die Erstellung der Achseneinteilung für die t' -Achse. Bei der Umsetzung in die Sprache von Derive geben Sie eine mögliche Lösung an, falls die Schülerinnen und Schüler nicht durch die Erfahrungen aus dem Mathematikunterricht selbst einen brauchbaren Vorschlag machen. Die Jugendlichen erhalten den Auftrag, die Rasterpunkte für die t' -Achse und außerdem für die x' -Achse einzuzeichnen. Wenn alle fertig sind, lassen Sie eine Schülerin oder einen Schüler aus einer Arbeitsgruppe den Lösungsweg seiner Gruppe am Lehrercomputer (Demonstration per Beamer) erklären. Geben Sie den Auftrag, die Gitterlinien für das x-t -System einzuzeichnen. Warten Sie, bis sich der Lösungsweg herumgesprochen hat. Geben Sie den Auftrag, die Gitterlinien für das x'-t' -System einzuzeichnen. Diesmal werden Sie wahrscheinlich nicht warten können, bis sich der Lösungsweg herumgesprochen hat. Helfen Sie bei den Gruppen, deren Ideen am weitesten fortgeschritten sind, und benutzen Sie die Mitglieder dieser Gruppen dann als Multiplikatoren. Sie stellen folgende Aufgabe (siehe auch minkowski_derive_einfuehrung.pdf ): Gegeben seien zwei Inertialsysteme S und S'. S' bewegt sich gegenüber S mit der Geschwindigkeit v = 0,5 c. Aufgabe 1.1 Im System S sind verschiedene Ereignisse gegeben. A (3Ls/1s); B (3Ls/2s); C (3Ls/3s) Bestimme für die Ereignisse A, B, C die Ereigniskoordinaten im System S' zeichnerisch mithilfe eines Minkowski-Diagramms. Beschreibe Deine Vorgehensweise. Während der jetzt folgenden intensiven Diskussionen unter den Schülerinnen und Schülern "verraten" Sie einer Gruppe, dass ein Schieberegler eingesetzt werden kann. Dann warten Sie ab, ob sich diese Möglichkeit herumspricht. Wenn die Jugendlichen diese Möglichkeit schon kennen, wird es etwas weniger spannend sein. Zum Abschluss lassen Sie die verschiedenen Ansätze vortragen. Sie stellen folgende Aufgabe (siehe minkowski_derive_einfuehrung.pdf ): Aufgabe 1.2 Im System S' bewegt sich ein Körper mit der Geschwindigkeit u' = 0,5 c. Wie groß ist seine Geschwindigkeit u im System S? (zeichnerische Lösung) Wenn genügend Lösungen vorhanden sind, lassen Sie eine Gruppe ihre Vorgehensweise erklären. Sie stellen, je nach Situation, entweder für zu Hause oder für den Unterricht die Aufgabe, die wesentlichen Schritte für die Erstellung eines Minkowski-Diagramms mit Derive als Arbeitsanweisung zusammenzustellen. (Ein mögliches Ergebnis finden Sie unter Punkt 10: minkowski_diagramm.dfw beziehungsweise minkowski_derive.pdf ) Sie stellen nun die folgende Aufgabe: Aufgabe 2 Ein Raumschiff mit v = 0,8 c sendet (aus seiner Sicht) jede Sekunde ein Funksignal aus. In welchem zeitlichen Abstand werden diese Signale im System S registriert? Kläre diese Frage zeichnerisch mithilfe eines Minkowski-Diagramms und zusätzlich rechnerisch. Ein allgemeines Aufstöhnen wird die Antwort sein, da Sie in gemeiner Weise eine andere Relativgeschwindigkeit gewählt haben. Sichten Sie gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern die bei Schritt 9 erstellten Arbeitsanweisungen und verallgemeinern Sie die beste Anweisungsfolge so, dass man mit ihrer Hilfe für jeden Wert von v mit einigen Mausklicks das gewünschte Minkowski-Diagramm erzeugen kann. Eine mögliche Lösung für die Anweisungsfolge mit Kommentaren finden Sie in der Derive-Datei minkowski_diagramm.dfw . Für die Bearbeitung von Aufgabe 2 stellen Sie im Derive-Ausdruck #2 die richtige Geschwindigkeit ein und erzeugen dann mithilfe der Derive-Anweisungen das entsprechende Minkowski-Diagramm. Die Datei kann dann, unter neuem Namen gespeichert, für die weitere Bearbeitung fortgesetzt werden. Für die grafische Lösung von Aufgabe 2 müssen wegen der Unabhängigkeit der Lichtgeschwindigkeit vom Bezugssystem Parallelen zu t = -x durch mindestens zwei Rasterpunkte auf der t' - oder der x' -Achse gezeichnet werden. Die Differenz der Schnittwerte mit der t -Achse ist der gesuchte Zeitunterschied. Die Schülerinnen und Schüler werden vermutlich konkrete Zahlenwerte für die Punkte auf der t' -Achse benutzen. Man kann aber auch allgemein mit den Komponenten der Punkte P arbeiten. Wie man auf die Komponenten eines Vektors zugreifen kann, erläutert der folgende Auszug aus der Derive-Hilfe: "Mit dem Infixoperator SUB kann man ein Element aus einem Vektor oder einer Matrix herausgreifen. Wenn v ein Vektor ist, liefert v SUB n das n-te Element von v. Als Alternative zum Schreiben von SUB in der Eingabezeile, kann dieser Operator durch einen Klick auf das Abwärts-Pfeil-Zeichen auf der Mathematik-Symbolleiste eingegeben werden. Im Algebra-Fenster werden tiefer gestellte Indizes in der Standard-Index-Notation angezeigt. Zum Beispiel wird [a, b, c, d] SUB 2 angezeigt als und weiter vereinfacht zu b." Das Aufstellen der Geradengleichung in Punkt-Richtungs-Form ist der eleganteste Weg. Wenn die Jugendlichen diese Form nicht kennen oder verdrängt haben, müssen Sie einen kurzen mathematischen Einschub machen. Daraus ergibt sich ein Signalabstand von 3 Sekunden. Rechnerisch erhält man die Werte für t , in dem man für x den Wert 0 einsetzt. Entweder für ein Beispiel: oder für eine Folge von Werten: Benutzt wurde in beiden Fällen die Substitution für eine Variable. Sie erreichen diese Möglichkeit über Vereinfachen > Variablen-Substitution . Aufgabe 3 Sie stellen nun die folgende Aufgabe: Gegeben seien die beiden Inertialsysteme S und S' mit der Relativgeschwindigkeit v. Im System S' wird das folgende Experiment durchgeführt: Zwei Körper gleicher Masse bewegen sich mit gleichem Betrag der Geschwindigkeiten aufeinander zu. Zum Zeitpunkt t' = 2 s treffen sie sich völlig unelastisch an der Stelle x' = 0, so dass sie vereint liegen bleiben. Es sei Formuliere für diesen Vorgang den Impulserhaltungssatz im System S'. Formuliere für diesen Vorgang den Impulserhaltungssatz im System S. Versuche auch eine zeichnerische Lösung. Die Schülerinnen und Schüler werden sofort fragen, welchen Wert sie für die Relativgeschwindigkeit v benutzen sollen. Stellen Sie es ihnen einfach frei. Für Ihre eigene Bearbeitung schlage ich v = 0,6 c vor. Es ergibt sich also u' sub~1~~ = 0,6 c ; u' sub~2~~ = 0,6 c . Die Weltlinien beider Körper im System t'-x' werden bis zum Zusammentreffen gezeichnet. Mithilfe der Musteranweisungsfolge (siehe Derive-Datei minkowski_diagramm.dfw ) kann man das entsprechende Minkowski-Diagramm zeichnen. Endpunkt für die beiden Weltlinien soll der Punkt (0,2) auf der t' -Achse sein: Zwei Sekunden vorher war der sich in +x' -Richtung bewegende Körper an einer um 2Ls 0.6 in Richtung der -x' -Achse liegendem Ort gewesen. #14 und mit konkreten Werten #15 beschreiben Ausgangspunkt und Endpunkt im Minkowski-Diagramm: Für den sich in -x' -Richtung bewenden Körper gelten analog die beiden folgenden Ausdrücke: Auch wenn die Schülerinnen und Schüler ohne Ihre Hilfe dieses Ergebnis erzielt haben, werden sie misstrauisch sein, ob es überhaupt richtig sein kann. Dazu sieht es zu ungewohnt aus. Falls Sie es nicht von vorn herein schon gemacht haben sollten, dann führen Sie den Versuch auf einer Fahrbahn (am besten einer Luftkissenbahn) vor und bitten die Jugendlichen, für beide Körper das s-t -Diagramm zu zeichnen. Und zwar in der Form, in der sie früher solche Diagramme gezeichnet haben und zusätzlich mit vertauschten Achsen, wie bei den Minkowski-Diagrammen. Danach wird man den Ergebnissen nicht mehr ganz so misstrauisch gegenüber stehen. Die Geschwindigkeit der beiden Körper im System S kann aus den von Derive berechneten Werten der Anfangs- und Endpunkte der beiden Weltlinien bestimmt werden. Die folgenden Derive-Ausdrücke liefern das Ergebnis: Daraus ergeben sich die Geschwindigkeiten: Für die Geschwindigkeiten im System S' gilt laut Voraussetzungen der Aufgabe Formulierung des Impulssatzes für das System S': Daraus ergibt sich da die beiden Massen auf jeden Fall gleich sind. Formulierung des Impulssatzes für das System S: Setzt man die Zahlen des Beispieles ein, so erhält man: Diese Aussage ist offensichtlich falsch. Fragen Sie die Schülerinnen und Schüler nach Erklärungshypothesen. Mögliche Hypothesen sind: Die berechneten Werte für u sub~1~~ und u sub~2~~ sind falsch. Bei hohen Geschwindigkeiten bleibt die Masse nicht konstant. Der Impulssatz gilt nicht bei hohen Geschwindigkeiten. Alle diese Hypothesen führen zu einer intensiven, weiterführenden Betrachtung: Die erste lässt sich durch Anwendung der Additionsformel für relativistische Geschwindigkeiten kontrollieren. Die zweite Hypothese beruht auf Kenntnissen der Schülerinnen und Schüler, die sie populärwissenschaftlichen Zeitschriften oder Fernsehsendungen entnommen haben. Die dritte Hypothese lässt sich mithilfe der Überlegungen zu Hypothese 2 kontrollieren. Untersuchung von Hypothese 1 Für die Untersuchung der ersten Hypothese erscheint folgende mehrgleisige Vorgehensweise sinnvoll: Die Additionsformel für relativistische Geschwindigkeiten wird gemeinsam im Unterricht aus der Verallgemeinerung des Beispieles der Aufgabe 1.2 hergeleitet. Eine alternative Herleitung aus den Lorentztransformationen wird als Kurzreferat vergeben. Zur Herleitung mithilfe von Derive können Sie die für Aufgabe 1 erstellte Derive-Datei weiter benutzen. Öffnen Sie die Datei und gehen dann wie folgt vor. Zuerst heben Sie die Festlegungen für u' und v auf: Wir wählen wieder t' = 2 s. Man erhält die Weltlinie des sich mit u' bewegenden Körpers durch vektorielle Addition der Weltlinie des Systems t'-x' von 0 bis 2 s und einer Parallelen zur x' -Achse, deren Länge durch die Geschwindigkeit u' bestimmt ist. Bestimmung des Rasterpunktes auf der t'-Achse: Der Ortsvektor zum entsprechenden Punkt auf der x' -Achse muss auf die richtige Länge gebracht werden: Die beiden Ortsvektoren werden addiert: Die Geschwindigkeit u erhält man, indem man die erste Komponente des Vektors ( x -Wert) durch die zweite Komponente ( t -Wert) dividiert: Vereinfacht man diesen Ausdruck, so erhält man die Additionsformel für relativistische Geschwindigkeiten: In Nicht-Derive-Schreibweise erhält man die bekannte Formel: Nachdem auch das Kurzreferat gehalten wurde, kann man mit der Formel die Ergebnisse für u sub~1~~ und u sub~2~~ bestätigen. Damit ist Hypothese 1 zu verwerfen. Untersuchung von Hypothese 2 Zur Überprüfung der zweiten Hypothese lassen Sie die Schülerinnen und Schüler die folgende Internetseite studieren. Dort findet sich eine Bestätigung der Hypothese mit: Untersuchung von Hypothese 3 Verbleibt noch die dritte Hypothese. Lassen Sie die Jugendlichen die Impulse vor und nach dem Stoß unter Berücksichtigung der obigen Formel berechnen. Mit Derive könnte das folgendermaßen aussehen: Offensichtlich stimmt hier irgendetwas nicht. Entweder ist die Rechnung falsch oder der Impulssatz gilt nicht oder er kann so nicht angewendet werden. Wenn Sie kein Buch für die Schülerinnen und Schüler haben, das dieses Problem zu lösen hilft, dann lassen Sie die folgende Seite aus dem Internet bearbeiten. Sie ist sehr übersichtlich und verwendet das auch hier eingesetzte Beispiel. Die Darstellung ist zwar etwas allgemeiner aber dennoch gut verständlich. Zur Kontrolle des Verständnisses kann man dann die Rechung auf das hier vorgestellte Zahlenbeispiel anwenden. Relativistische Energie und Ruheenergie Infos auf der Website des Zentralen Informatikdienstes (Außenstelle Physik) der Uni Wien.

  • Astronomie / Physik
  • Sekundarstufe II

Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel

Unterrichtseinheit

Setzen Sie das Klima aufs Spiel! Anhand von Keep Cool Online können Ursachen des Klimawandels simuliert, nach Wegen des Klimaschutzes und Strategien zur Anpassung gesucht werden. Keep Cool Online basiert auf dem Brettspiel Keep Cool, das von Wissenschaftlern des Potsdam Instituts für Klimafolgenforschung entwickelt wurde. Vom Brettspiel zur digitalen Version: ?Keep Cool? lädt die Mitspielerinnen und Mitspieler ein, sich in die globale Klimapolitik spielerisch einzumischen. Nun liegt das Spiel, das Bewusstsein für ökonomische und ökologische Zusammenhänge schärft, auch in einer Online-Version vor. Das im Netz frei aufzurufende Spiel orientiert sich stark an den Regeln und Mechanismen des Brettspiels. Darüber hinaus bietet es Zusatzfunktionen, die gerade in der Bildungsarbeit nützlich sind. So kann es Lehrkräften zur Einführung in den Themenkomplex ?Klimawandel? dienen. Zum Spielen sind keine speziellen Vorkenntnisse erforderlich. Im Spielverlauf werden jedoch zahlreiche Themen eingespielt, die nachfolgend im Unterricht vertieft werden können. Grundzüge erklären Bevor das Spiel gestartet wird, sollten die Grundzüge des Spiels und seine Spielregeln erläutert werden. Zwar können sich die Spielerinnen und Spieler das Spiel auch selbst aneignen, die Erfahrung zeigt aber, dass dies schneller geht, wenn es durch die Lehrkraft moderiert wird. Spielablauf Nach Spielbeginn ist Keep Cool Online grundsätzlich ein ungeführtes Spiel, ein Eingreifen oder eine Moderation der Spielleitung ist nicht vorgesehen oder notwendig. Während des Spielablaufs können die Spielerinnen und Spieler eigene Taktiken entwickeln, mit denen sie glauben, ihren Spielzielen näher zu kommen. Eine optimale Taktik gibt es nicht, schon allein deshalb, weil die Spielziele immer wieder unterschiedlich sind. Nachbereitung Keep Cool Online legt während des Spiels ein Protokoll an, in dem die wesentlichen Spielaktivitäten dokumentiert werden. Dieses Protokoll kann für die Nachbereitung abgerufen und verwertet werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen lernen, dass der Mensch das Weltklima beeinflusst. die Handlungsoption der Anpassungsmaßnahmen, also Schutz und Vorbeugung gegen die Klimafolgen, kennenlernen. sich über Möglichkeiten politischen Handelns informieren. ein Gefühl für die Schwierigkeiten weltpolitischen Handelns bekommen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich mit den Regeln eines Computerspiels vertraut machen und dementsprechend das Spiel bedienen. zu ausgewählten Themen im Internet recherchieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen als Gruppe eine Spielpartei übernehmen. durch Verhandlungen einerseits ihre Interessen (Spielziele) verfolgen, andererseits aber auch fähig sein, Kompromisse einzugehen. Thema Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel Autor Till Meyer Fächer Geographie, Politik/SoWi Zielgruppe Klassen 8-10 Zeitraum Spieldauer 1-2 Stunden, Vorbereitung circa 1 Stunde, Nachbereitung sehr variabel, je nach Anzahl der ausgewählten Themen und Vertiefung. Technische Voraussetzungen Computer mit Internetzugang je nach Anzahl der Beteiligten Spielparteien (3-6), Flash-Player ( kostenloser Download ) Bei Keep Cool Online übernehmen die drei bis sechs Spieler - oder Spielgruppen - die Rollen von Ländergruppen in der Welt: ­USA und Partner, ­Europa, Ehemalige Sowjetunion, OPEC (Organisation der Erdöl exportierenden Länder), Schwellenländer und Entwicklungsländer. Es gilt diese Ländergruppe und deren Ziele zu vertreten. In Abb. 1 (zum Vergrößern bitte Anklicken) wird die Ländergruppe "Schwellenländer" dargestellt. Jede Ländergruppe hat ein "Wirtschaftliches Ziel", das darin besteht, eine bestimmte Anzahl Fabriken aufzubauen, um sein Wirtschaftswachstum zu sichern. Dieses wirtschaftliche Ziel ist allen Spielern bekannt. Gleichzeitig hat jeder Spieler für seine Ländergruppe ein "Politisches Ziel". Die politischen Ziele der Spieler können - wie auch in der Realität - stark voneinander abweichen oder sich sogar zuwider laufen. Kein Spieler kennt die politischen Ziele seiner Mitspieler. Sobald ein Spieler sowohl das wirtschaftliche als auch das politische Ziel erreicht hat, gewinnt er sofort. Das wirtschaftliche Ziel erreicht jeder Spieler durchaus allein, indem er das Geld, das seine Fabriken erwirtschaften, in den Bau neuer Fabriken investiert. Das politische Ziel hingegen erreichen die Spieler nur in Zusammenarbeit mit anderen. Das bedeutet, dass neben der Entwicklung einer eigenen Gewinnstrategie ein hohes Maß an Verhandlungsgeschick und Kompromissbereitschaft notwendig ist. Umfang der Klimafolgen Schutzmaßnahmen sind nicht zuletzt deshalb erforderlich, weil die Treibhausgasemissionen der (klimaschädlichen) Fabriken immer dramatischere Klimafolgen verursachen. Die Konsequenz sind häufigere und stärkere Katastrophen, deren Schäden bezahlt werden müssen. Damit werden nicht nur finanzielle Mittel für den wirtschaftlichen Aufbau gebunden, sondern oft genug das Erreichte wieder zunichte gemacht. Umsetzung im Spiel Eine Möglichkeit hier sind Anpassungsmaßnahmen - im Spiel "Schutzstufen" -, welche die Katastrophenschäden zumindest verringern. Eine andere Möglichkeit sind "grüne" Fabriken, die im Gegensatz zu den "schwarzen" Kohlenstoffdioxid-emittierenden Fabriken klimaneutral produzieren (siehe Abb. 2, zum Vergrößern bitte Anklicken). Grüne Fabriken sind aber erheblich teurer und verlangsamen damit den wirtschaftlichen Aufbau. Allerdings können die Spieler allein oder gemeinsam Forschung betreiben und so die Baukosten klimaneutraler Fabriken senken. Welche Strategien die Spieler verfolgen, bleibt weitgehend ihnen überlassen. Das Spiel gibt keinen optimalen Weg vor. In jedem Fall muss aber die Veränderung des Klimas im Auge behalten werden - denn kein wirtschaftliches oder politisches Ziel ist mehr etwas wert, wenn das Klima aus den Fugen gerät. Zwar können einzelne Spieler Keep Cool Online gewinnen, aber es können durchaus alle Spieler gemeinsam verlieren, wenn das Karbometer das Ende des roten Bereichs erreicht hat. Systemvoraussetzungen Das Spiel steht ausschließlich online zur Verfügung. Je Spieler oder Spielgruppe (drei bis sechs) muss ein Computer mit Internetzugang zur Verfügung stehen. Die Computer müssen über einen Flash Player verfügen, der bei Bedarf kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden kann ( Adobe Flash Player ). Neues Spiel anlegen Ein neues Spiel kann nur von einem registrierten Spielleiter angelegt werden. Nach erfolgreichem Spielleiterlogin gelangt man automatisch auf die Seite "Spiel(er) bearbeiten". Dort kann ein Neues Spiel angelegt werden. Wichtig ist, dass die Anzahl der Spieler passend zur Zahl der gewünschten Spieler beziehungsweise Spielgruppen gewählt wird. Die Angaben zu Spielname, Spielnotiz und Spielername sind optional. Sie sind lediglich für den Spielleiter nützlich, um bei mehreren Spielen nicht die Übersicht zu verlieren. Durch klicken auf den Button "Neues Spiel anlegen" werden automatisch die individuellen Login-Codes erstellt (siehe Abb. 3, zum Vergrößern bitte Anklicken). Bei Bedarf können diese Login-Codes manuell überschrieben werden. Anhand dieser Codes können sich die Spieler auf der Startseite von Keep Cool Online einloggen und gelangen dann in das speziell für sie angelegte Spiel mit der vorgesehenen Rolle. Wichtig: Die Codes funktionieren erst dann, wenn der Spielleiter das Spiel gestartet hat. Schweigen ist Silber, Reden ist Gold Im Rahmen des Spiels sollten die Spieler miteinander in Verhandlung treten, um ihre Spielziele möglichst schnell zu erreichen. Wird das Spiel in einem Raum gespielt, kann diese Kommunikation mündlich passieren. Dabei ist es ratsam, die Rollen der verschiedenen Spieler oder Spielgruppen durch eine Tischkarte oder Ähnliches anzuzeigen. Sind die Spielparteien räumlich verteilt, muss ein zusätzliches Kommunikations-Tool genutzt werden, zum Beispiel ein Chat der Plattform lo-net², ein ICQ-Chat, die Plattform Schüler-VZ oder Twitter. Nutzung von lo-net² Wenn Sie lo-net² nutzen wollen, jedoch noch keinen Account hierfür haben, bieten wir Ihnen einen Testzugang an, mit dem Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler für eine begrenzte Zeit die Plattform und die darin enthaltene Chat-Funktion nutzen können. Bitte beantragen Sie diesen Testzugang über per E-Mail an die oben genannte Adresse. Spielanleitung verstehen Die Spielleitung sollte sich vor dem Beginn der Einheit mit den Spielregeln und Aktionsmöglichkeiten vertraut machen. Die Erfahrung zeigt, dass Menschen Spiele sehr unterschiedlich lernen und es in den meisten Fällen effizienter ist, wenn die Spielleitung das Spiel erklärt, als wenn alle Spieler selbst versuchen, die Spielanleitung zu verstehen. Es gibt aber auch eine Hilfefunktion, die während des Spiels jederzeit von den Spielerinnen und Spielern in Anspruch genommen werden kann. Übersicht Sinnvoll ist es, den Spielern eine kurze Übersicht über das Spiel, den Spielablauf und die Spielziele zu geben. Als Orientierung kann der Text der Kurzbeschreibung des Spiels dienen. Anschließend können Verständnisfragen geklärt werden. Gruppenaufteilung Vor dem weiteren Einstieg ins Spiel sollten den Spielern oder den Spielgruppen ihre Ländergruppen zugeteilt werden. Wenn mit Spielgruppen anstelle einzelner Spieler gespielt wird, sollten die Gruppen einigermaßen gleich groß sein. Ansonsten kann jede Methode der Gruppeneinteilung genutzt werden, die bekannt ist und die es erlaubt, diesen organisatorischen Teil der Einheit schnell und zügig durchzuführen. Verhandeln erwünscht Die ärmeren Ländergruppen - Entwicklungsländer, Schwellenländer, Ehemalige Sowjetunion und OPEC - sind erheblich mehr darauf angewiesen, mit reicheren Partnern zu kooperieren. Das bedeutet, dass die ärmeren Ländergruppen vorrangig mit Spielern besetzt werden sollten, die Spaß am Reden und Verhandeln haben. Spieler, die das weniger können, oder die ohnehin eine schwierige Stellung in der Gruppe haben, werden möglicherweise in diesen Rollen eher frustriert sein und die Motivation verlieren. Spielphasen erläutern Im nächsten Schritt sollte die Spielleitung gemeinsam mit den Spielern die einzelnen Spielphasen durchgehen und die jeweiligen Abläufe und Aktionsmöglichkeiten erläutern. Wieder sollten Verständnisfragen geklärt werden. Zu Beginn des Spiels sollten sich alle Parteien über die vom Spiel vorgegebenen Spielziele informieren. Wenn die Maus auf das Feld "Deine Spielziele" geführt wird, erscheint das wirtschaftliche Ziel in dem Textfeld daneben. Wird gleichzeitig die linke Maustaste gedrückt, erscheinen die beiden politischen Ziele, wovon lediglich eines erreicht werden muss. In Abb. 4 (zum Vergrößern bitte anklicken) ist eine Übersicht über alle wirtschaftlichen Ziele aller Spielgruppen zu sehen, wie sie in Phase 3 (Auswertung) angeboten wird. Die Abbildung zeigt die Ansicht bei gedrückter Taste "Deine Spielziele". Bei Keep Cool Online entspricht jede Spielrunde ungefähr einem Jahrzehnt und läuft in vier unterschiedlichen Phasen ab: Einnahmen Die Einnahmen beziehen alle Gelder ein, die ein Spieler in einer Runde bekommt. Aktion In der Phase Aktion findet das eigentliche Spiel statt. Hier können die Spieler miteinander agieren und ihre Gewinnstrategien verfolgen. Auswertung In der Phase Auswertung erhalten die Spieler eine Übersicht darüber, was sie selbst und die anderen Ländergruppen getan haben. Ereignis In der letzten Phase jeder Spielrunde können alle oder nur einige Spieler von Ereignissen betroffen werden, die sich aus den Veränderungen des Weltklimas ergeben. In jeder Phase agieren alle Spieler gleichzeitig. Es kann sein, dass Spieler in einigen Phasen nichts tun. Die Phasen "Auswertung" und "Einnahmen" können aber erst begonnen werden, wenn alle Spieler ihre Aktionen in der vorgeschalteten Phase abgeschlossen oder bestätigt haben, dass sie momentan nichts tun wollen. Es kann also nicht vorkommen, dass einige Spieler sich in einer Phase befinden, andere schon in der nächsten. Nachdem die letzte Phase einer Spielrunde beendet wurde, wird Zwischenbilanz gezogen und das globale Klima erholt sich. Das Maß der Erholung hängt vom Stand des Karbometers ab. Bei hohem Kohlenstoffdioxid-Gehalt fällt es der Erde schwerer, sich zu erholen. Danach beginnt die nächste Spielrunde wieder mit Phase "Einnahmen". Wie lang jede Spielrunde dauert, hängt wesentlich von den Aktionen der Spieler und den Verhandlungen untereinander ab. Einige Spielrunden werden sehr kurz sein, andere relativ lang, insbesondere dann, wenn die steigenden Temperaturen zum Handeln zwingen. Unterschiedliche Rundenzeiten ergeben sich auch durch die politischen Ziele, die die Spieler verfolgen und die sich widersprechen können. Daraus ergeben sich im Spielverlauf in der Regel Interessengemeinschaften, die gleiche oder ähnliche Ziele verfolgen. Keep Cool Online ist ein sehr kommunikatives Spiel. Entsprechend sollte dem Austausch der Spieler untereinander angemessen Raum gegeben werden. Aufgrund der Erfahrung mit potentiell gefühlsbetonten Spielen hat sich eine Auswertung in drei Phasen als gute Möglichkeit herausgestellt, für die Spielerinnen und Spieler eine deutliche Trennung zwischen dem Spielablauf und der inhaltlichen Bedeutung des Spiels herzustellen. Bei Keep Cool Online kommt hinzu, dass eines der Spielziele das "Politische Ziel" ist. Dieses Ziel muss selbstverständlich nicht mit den persönlichen Überzeugungen der Spieler übereinstimmen, wird aber mit aller Energie verfolgt, selbst wenn das bedeutet, dass eine globale Problemlösung behindert oder sogar verhindert wird. Die dreiteilige Auswertungsmethode hilft also auch, zwischen der Persönlichkeit der Spieler und den im Spiel übernommenen Rollen zu differenzieren. Es ist die Aufgabe der Spielleitung, auf die Einhaltung der Regeln dieser Auswertungsmethode zu achten. Wie ist das Spiel verlaufen? Im ersten Schritt der Auswertung geht es ausschließlich um eine Bestandsaufnahme des tatsächlichen Spielablaufs. In dieser Phase können die Spieler schlichtweg alles aussprechen, was ihnen während des Spiels aufgefallen ist. Sie sollten dabei darauf achten, immer aus der Spielrolle heraus zu sprechen. Diese Art von Auswertung kann durch die Dokumentation in Form einer CSV-Datei unterstützt werden. Gefühle sind erlaubt Es sollte kein Problem darstellen, wenn sich Spieler verbal angreifen und sich beschuldigen, rücksichtslos, gemein oder sonst wie negativ verhalten zu haben. Die Spielleitung sollte hier nach Möglichkeit überhaupt nicht eingreifen, da die geäußerten Gefühle ein wesentlicher Bestandteil des Bezugs der Spieler zum Thema und des letzten Auswertungsschritts sind. Wann sollte die Spielleitung intervenieren? Die Spielleitung sollte allerdings eingreifen, wenn die Diskussion zu chaotisch wird, oder wenn Konflikte von außerhalb des Spiels einfließen. Unter Umständen sollte die Spielleitung dann Diskussionsregeln aufstellen und verfolgen, sowie die gesamte Phase moderieren. Die Phase sollte beendet werden, wenn deutlich wird, dass immer wieder die gleichen Punkte genannt werden, oder wenn zwei Spieler beginnen, zu zweit ein Streitgespräch zu führen, während sich die anderen Spieler herausnehmen. Die zweite Spielphase dient ausschließlich dazu, eine deutliche Trennung zwischen erster und dritter Auswertungsphase herzustellen. Wenn die erste Phase sehr emotional geführt wurde, kann es sinnvoll sein, ein kurzes Bewegungsspiel einzusetzen. Bei Keep Cool Online wird eine solche Dynamik nur in den allerseltensten Fällen entstehen, aber auf jeden Fall sollte hier eine kurze Pause angesetzt und die Spieler gebeten werden, nicht über das Spiel zu sprechen. Die Rolle im Spiel In der dritten Auswertungsphase geht es darum, über das Spiel und seinen Bezug zur Realität zu sprechen. Zu Beginn werden die Regeln dieser Phase erläutert: Während in der ersten Phase darauf geachtet wurde, aus der Spielrolle heraus zu sprechen, das heißt "ich", "wir", "du" et cetera zu benutzen, darf dies in der dritten Phase nicht mehr vorkommen. Der Spieler, der zum Beispiel die Entwicklungsländer gespielt hatte, sollte in dieser Phase von den "Entwicklungsländern" sprechen, also gewissermaßen die dritte Person benutzen, und entsprechend auch andere Spieler nicht mit "Du" ansprechen, sondern die entsprechende Ländergruppe bezeichnen. Fokus auf fachliche und inhaltliche Auseinandersetzung In dieser Phase sollte die Spielleitung anhand der Dokumentation des Spiels die Gespräche moderieren. Mit Sicherheit wird auch die erste Phase der Auswertung wichtige zusätzliche Aspekte zur Sprache gebracht haben, die hier aufgegriffen werden sollten. In der Regel wird es auch Fragen entsprechend des Fachunterrichts geben, die bereits vor dem Beginn des Spiels formuliert wurden. In welcher Form der Austausch stattfindet ist unerheblich. Ganz wesentlich ist aber, dass die Spielleitung unmittelbar interveniert, wenn Spieler wieder in ihre Spielrolle zurück fallen. Während des Spiels werden kontinuierlich Daten über alle Käufe, Verkäufe, Katastrophenschäden und Finanzen festgehalten. Die Spielleitung kann diese Daten nach dem Spiel als CSV-Datei abrufen und diese in einem Tabellenkalkulations-Programm weiterverarbeiten (siehe Abb. 5, zum Vergrößern bitte Anklicken). So können beispielsweise in Excel Datensätze ausgewählt und als Diagramme dargestellt werden. In dieser Dokumentation sind sowohl die globalen Daten, zum Beispiel alle Käufe klimafreundlicher Fabriken aufgelistet, aber auch nationale Daten. Je nachdem, welche Diagrammform ausgewählt wird, können in Excel Balken-, Säulen- oder Kreisdiagramme erstellt werden. Die CSV-Datei ist so angelegt, dass aussagekräftige Diagramme leicht erstellt werden können: Die markierten Zeilen 2 bis 6 ergeben eine Übersicht über den Zustand des Karbometers, der klimaschädlichen und klimafreundlichen Fabriken, der Schutzstufen und der Katastrophenschäden im Ablauf der gespielten Runden. Die markierten Zeilen 7 bis 12 ergeben eine Übersicht über die Finanzen der Länder Die markierten Zeilen 13 bis 18 ergeben eine Übersicht über die klimaschädlichen Fabriken der Länder. Wenn eine nationale Übersicht dargestellt werden soll, etwa die Entwicklung der Schwellenländer im Verlauf des Spiels, können bei gedrückter Strg-Taste die Zeilen 9, 15, 21, 27, 33 und 39 markiert und als Grundlage eines Diagramms herangezogen werden. Die CSV-Datei steht auf den Portalseiten von Keep Cool Online zum Herunterladen zur Verfügung. Dazu loggen Sie sich bitte als Spielleiter ein und wählen den Menüpunkt "Spiel(er) bearbeiten". Öffnen Sie die für das gewünschte Spiel zugehörige "Karte" und klicken Sie auf den Link "CSV-Export". Ihr Browser wird dann das übliche Download-Menü starten, mit dem Sie diese Datei auf Ihrer Festplatte oder einem anderen Medium speichern können.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Noten in der Grundschule? Pro und Contra der Notengebung

Fachartikel
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In diesem Fachartikel werden die Vor- und Nachteile der Notengebung in der Grundschule im Vergleich zu reinen Verbalbeurteilungen diskutiert. Noten in deutschen Grundschulen In Deutschland ist es Sache der Kultusministerien der einzelnen Bundesländer über die Notenvergabe zu entscheiden. Aktuell erhalten die meisten Kinder in Klasse 1 und 2 reine Berichtzeugnisse und erst ab Klasse 3 Noten . Häufig ist das Zeugnis eine Mischform aus Fachnoten und einem Bericht , teilweise gibt es Kopfnoten ("Verhalten" und "Mitarbeit"). In Baden-Württemberg erhalten die Kinder schon am Ende des zweiten Schuljahres Noten in den Fächern Deutsch und Mathematik und einen Zeugnisbericht. Schleswig-Holstein hat von 2014 bis 2018 einen Versuch mit notenfreien Schulen durchlaufen, in Nordrhein-Westfalen gibt es in etlichen Modellschulen keine Noten, in Hamburg verzichten sogar einzelne Gymnasien auf Noten. Landesweit erproben Schulen alternative Modelle zu reinen Notenzeugnissen. So gibt es beispielsweise Rasterzeugnisse , in denen die Kompetenzen eines Kindes in jedem Fach angekreuzt werden. An manchen Schulen können die Eltern auf die Einsicht in die Noten ihres Kindes verzichten. Andernorts finden Lernentwicklungsgespräche mit den Eltern statt. In Rheinland-Pfalz arbeiten die Lehrkräfte in Englisch und Französisch mit Portfolios , in denen die Leistungen eines Kindes über mehrere Jahre dokumentiert werden. Warum über die Vergabe von Schulnoten so hitzig diskutiert wird, zeigt die folgende Gegenüberstellung der Vor- und Nachteile von Schulnoten in der Grundschule. Pro Noten 1. Sie sind eindeutig. Jede Aufgabe in einer Klassenarbeit gibt Punkte. Am Ende ergeben die erreichten Punkte eine laut Notenschlüssel passende Note. Der Durchschnitt aller Leistungen ergibt die Zeugnisnote. Ein Kind erhält also eine klare Rückmeldung über seine Leistung, auch im Vergleich zu anderen. In einem Bericht können Schwachstellen gegebenenfalls nicht als solche erkannt werden, weil die Formulierungen beschönigend sind beziehungsweise die Lehrkraft standardisierte Formulierungen verwendet. 2. Sie steigern die Anstrengungsbereitschaft. Eine Schülerin oder ein Schüler kann sich anhand der Noten mit den Kindern seiner Klasse und seinen vorherigen Leistungen vergleichen ("Ich habe mich verschlechtert."). Eine weniger gute Note fordert dazu heraus, zukünftig besser abzuschneiden. Sie aktiviert den Leistungswillen und die Selbstdisziplin . In einem Berichtzeugnis kann ein Kind für jedes Fach eine positive Leistung herauslesen ("Du hältst die Lineatur perfekt ein."), weiß aber nicht, wie groß deren Gewicht in Bezug auf die gesamte Leistung ist. 3. Sie bereiten auf die Leistungsgesellschaft vor. Während die Noten in den meisten Bundesländern zwischenzeitlich keine Relevanz mehr für den Übertritt in die weiterführenden Schulen haben, stellen sie später die Weichen für die Berufswahl . Je besser die Leistungen, desto höher der mögliche Bildungsabschluss. Wird eine Schülerin oder ein Schüler lange Zeit über seine beziehungsweise ihre genaue Leistung im Unklaren gelassen, weil die Zeugnisberichte immer sehr wohlwollend über die Schwächen berichten, kommt in der weiterführenden Schule das böse Erwachen, was zu einem erheblichen Einbruch im Selbstwertgefühl führen kann. 4. Sie sind von den Eltern gewollt. Auch wenn viele Lehrkräfte, Politikerinnen und Politiker und Bildungsexpertinnen und Bildungsexperten alternative Zeugnisse befürworten, votiert die Mehrzahl der Eltern für Noten. So waren es beispielsweise in Berlin 86 Prozent, deutschlandweit sind es drei Viertel aller Eltern. Sie kennen das Notensystem aus ihrer eigenen Schulzeit und können mitunter wenig mit Zeugnisberichten anfangen. So steht am Ende eines langen Lernentwicklungsgespräches, in dem die Fertigkeiten eines Kindes beschrieben werden, nicht selten die Frage "Und was wäre das jetzt als Note?". 5. Sie sind zeitsparend. Während eine Lehrkraft für einen Zeugnisbericht lange Zeit am Schreibtisch verbringt, hat sie ein Zeugnis mit Ziffernoten schnell erstellt. Contra Noten 1. Sie erzeugen Druck. Weil Noten sortieren ("Der ist schlecht." / "Die ist gut."), setzen sie schwache Schülerinnen und Schüler unter Leistungsdruck . Außerdem führen sie oftmals auch zu häuslichem Stress , weil die Eltern enttäuscht reagieren und verlangen, dass ihr Kind mehr lernen soll, was von einem schwachen Kind mitunter nicht geleistet werden kann. Ein Gefühl des Versagens macht sich bei den betroffenen Kindern breit. 2. Sie hemmen die Lernmotivation. Bekommt ein Kind regelmäßig schlechte Noten, verliert es leicht die Lust am Lernen und strengt sich mitunter nicht mehr an, weil das Ergebnis für es vorhersehbar ist. In einer Bewertung in schriftlicher Form kann die Lehrkraft hingegen auch etwas über seine Fortschritte notieren, was auch im kleinen Rahmen motivierend sein kann. So macht es durchaus einen Unterschied, ob ein Kind beispielsweise 40 Fehler in einem Diktat hat und beim nächsten Mal nur 32, auch wenn das an der Note 6 nichts ändert. 3. Sie geben keine differenzierte Rückmeldung. Die Einzelleistungen beziehungsweise Teilkompetenzen eines Kindes in einem Fach verschwinden hinter der Zeugnisnote. So erhält ein Kind beispielsweise eine 3 in Deutsch. Daraus wird aber nicht ersichtlich, dass es zwar Mühe bei der Rechtschreibung und Grammatik hat, aber sein Leseverständnis und die Aufsätze gut sind. In einem Bericht hingegen werden die einzelnen Kompetenzen dargestellt. 4. Sie hängen vom Setting ab. Einer Studie mit über 1000 Lehrkräften zufolge wird derselbe Deutschaufsatz und dieselbe Mathearbeit von verschiedenen Lehrkräften mit Noten von sehr gut bis mangelhaft beurteilt. Während die eine beispielsweise nur die richtige Lösung bewertet, gibt es bei der anderen für den richtigen Lösungsweg Punkte, auch wenn das Ergebnis falsch ist. Ebenso spielt die Qualität des Unterrichts (Wie viele Stunden wurden die Kinder vorbereitet? Wurden ähnliche Aufgaben wie in der Klassenarbeit geübt?), die Zusammensetzung der Klasse , die Tagesform der Lehrkraft (Verweigert sie jegliche Hilfe oder gibt sie Tipps?) und so nebensächlich erscheinende Faktoren wie der Name eines Kindes (Ein "Kevin" wird beispielsweise per se schlechter bewertet als eine "Nele") oder die Stelle des Tests im Stapel bei der Korrektur eine Rolle (Beurteilungsfehler). 5. Sie widersprechen Erkenntnissen aus anderen pädagogischen Richtungen. In reformorientierten Schulen und Waldorfschulen sowie in den skandinavischen Ländern wird bis in die oberen Klassenstufen ohne Noten gelernt. Deren Schülerinnen und Schüler schneiden in standardisierten Tests nicht anders ab als solche, die mit Noten lernen. Zudem passt die Bewertung in Ziffern nicht zur aktuell von den Kultusministerien vorgegebenen pädagogisch-didaktischen Richtung, bei der das individuelle, selbstständige Lernen im eigenen Tempo im Fokus steht. Fazit Jedes Kind sollte Lernen angstfrei erleben dürfen und die Möglichkeit haben, seine eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten zu entwickeln, ohne dabei durch Noten demotiviert zu werden. Dennoch darf Schule kein utopischer Raum sein, der mit der Realität im späteren Berufsleben nichts gemein hat. Deshalb müssen Schülerinnen und Schüler irgendwann anhand von Noten über ihre Leistung informiert werden. Je später dies geschieht, desto gefestigter ist ihr Selbstbewusstsein und desto weniger anfällig für Vergleiche mit anderen sind sie. Noten sind also nicht per se als schlecht oder veraltet abzutun. Als Quintessenz aus allen genannten Punkten lässt sich ableiten, dass sie aber so spät wie möglich eingeführt werden sollten . Wenn das nicht anders möglich ist und Noten Pflicht sind, sollten Lehrkräfte ihren Schülerinnen und Schüler zusätzlich andersartige Rückmeldungen in Coaching-Gesprächen oder Portfolios geben und die Zeugnisnoten in einem Gespräch erläutern .

  • Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Der digitale Erziehungs- und Fürsorgeauftrag

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel beschäftigt sich mit dem digitalen Erziehungs- und Fürsorgeauftrag von Lehrerinnen und Lehrern. Die Bundesländer haben sich dazu verpflichtet, ab dem kommenden Schuljahr an allen deutschen Schulen die Strategie der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt" umzusetzen. Nach den Sommerferien sollen die Lehr-Lern-Szenarien des Fachunterrichts (dem Primat des Pädagogischen folgend) systematisch und fächerübergreifend in digitale Lernumgebungen eingebettet werden. Schülerinnen und Schüler, die in die Grundschule eingeschult werden oder in die Sekundarstufe I eintreten, sollen sich bis zum Ende ihrer Pflichtschulzeit einen umfangreichen Katalog digitaler Kompetenzen erschließen können (Ständige Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland, 2016, 9 ff.). Der Erziehungs- und Fürsorgeauftrag wächst Wenn die Schulen ihre Schülerinnen und Schüler zum Lernen in digitale Lernumgebungen schicken, dann müssen sie sich dort auch um die Kinder kümmern. Genauso wie in der realen Welt müssen sie sie dort erziehen und schützen. Damit erweitert die Strategie der Kultusministerkonferenz den Erziehungs- und Fürsorgeauftrag der Lehrerinnen und Lehrer deutlich. Cybermobbing Ebenso wie in der realen Welt gehen Kinder und Jugendliche auch in der virtuellen Welt teilweise recht hart miteinander um. Über 1,4 Millionen Schülerinnen und Schüler sind mittlerweile von Cybermobbing betroffen (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 81 f.). Die meisten Lehrerinnen und Lehrer glauben, dass die Anonymität im Internet die Bereitschaft der Jugendlichen fördere, böse und gemein gegenüber anderen zu sein. Auch sei die Umgangssprache zwischen Jugendlichen härter und gewaltbetonter geworden, so die Studie Cyberlife II (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 61). Wie in der realen Welt begegnet man auch in der digitalen Welt Mobbing am besten präventiv. Deshalb bieten die meisten Schulen mittlerweile Workshops zur Mobbing-Prävention und Anti-Gewalt Trainings an (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 56). Darüber hinaus wünschen sich Lehrerinnen und Lehrer ein geeignetes Cybermobbing-Gesetz (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 60), da es ihnen bislang schwer fällt, ihrer digitalen Erziehungs- und Fürsorgepflicht nachzukommen. Das ergibt sich bereits daraus, dass sie sich nicht am Ort des Geschehens befinden sollen. So erlauben beispielsweise nur vier Bundesländer ihren Lehrerinnen und Lehrern die dienstliche Nutzung von Facebook. Alle anderen Bundesländer genehmigen diese nur unter Einschränkungen oder verbieten sie vollständig (Muuß-Merholz & Moje, 2014). Darüber hinaus fällt die digitale Post der Schülerinnen und Schüler unter das Post- und Fernmeldegeheimnis. Wie im Artikel Mobile Endgeräte im Unterricht: Bring Your Own Device beschrieben wurde, darf nur die Staatsanwaltschaft Einsicht in die mobilen Endgeräte der Schülerinnen und Schüler nehmen. Das erschwert es Lehrerinnen und Lehrern zusätzlich, Sachverhalte zu klären und Probleme zu lösen. Es stellt sich aber auch ganz allgemein die Frage, wie weit der digitale Erziehungs- und Fürsorgeauftrag geht. Sind Schulen beispielsweise dafür zuständig, wenn sich Schülerinnen und Schüler außerhalb der Schulzeit in selbst gegründeten Klassengruppen, zu denen Lehrerinnen und Lehrer gar keinen Zugang haben, gegenseitig hart angehen, sich mobben oder sexuell belästigen? Im Schulalltag werden solche Probleme immer häufiger an die Pädagogen herangetragen. Im letzten Jahr sind über die Hälfte aller Lehrerinnen und Lehrer mit irgendeiner Form von Cybermobbing in Berührung gekommen. Jeder Zehnte von ihnen sogar regelmäßig (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 47). Es erscheint daher dringend nötig, an dieser Stelle Rechtssicherheit zu gewährleisten, den digitalen Erziehungs- und Fürsorgeauftrag zu konkretisieren sowie Personal zu schulen und dafür abzustellen. Bislang gibt es nur an 22 Prozent der Schulen einen Anti-Mobbing-Beauftragten. Ein spezielles Unterstützungsteam für die Opfer von Cybermobbing, Cybercrime, Cyberstalking und sexuelle Übergriffe gibt es sogar nur an 12 Prozent der Schulen (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 31). Hier herrscht Handlungsbedarf. Ebenfalls müssen die Eltern mit ins Boot geholt und über diesen Problem-Komplex informiert werden. Bislang klären noch nicht einmal die Hälfte aller Schulen ihre Eltern über Cybermobbing, Cyberstalking, Cybercrime oder Cyber-Grooming auf (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 32), obwohl eine stärkere Zusammenarbeit auch von den Kultusministern erwünscht ist. Exzessiver Medienkonsum Lehrerinnen und Lehrer müssen ihre Schülerinnen und Schüler aber nicht nur vor Schaden durch Dritte bewahren. Sie müssen sie auch davor schützen, dass sie sich selbst schädigen. Laut der Drogenaffinitäts-Studie 2015 wachsen die internet- und computerspielbezogenen Störungen insbesondere in der Altersgruppe der 12- bis 17-Jährigen stark an (Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, 2016, 9). 2017 warnten die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, das Institut für Medizinökonomie & Medizinische Versorgungsforschung und der Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte e. V. in einer gemeinsamen Erklärung davor, dass die Zahl der internetabhängigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen rasant ansteige. Experten gehen mittlerweile von etwa 600.000 Internetabhängigen und 2,5 Millionen problematischen Nutzern in Deutschland aus. Für Marlene Mortler, die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, "ist ganz klar: Wir müssen die gesundheitlichen Risiken der Digitalisierung ernst nehmen!" (Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, 2017). Doch mit ihrer digitalen Erziehungs- und Fürsorgepflicht hadern die Schulen bislang noch. Nur 14,8 Prozent aller Lehrerinnen und Lehrer fördern ihre Schülerinnen und Schüler im Bereich der Medienerziehung (Bos, Lorenz, Endberg, Eickelmann, Kammerl & Welling, 2016, 15). Doch das bedeutet nicht zwangsläufig, dass diese 14,8 Lehrkräfte tatsächlich auch den exzessiven Medienkonsum thematisieren, denn dieser Inhalt wird bislang nicht verbindlich vorgegeben (Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen, 2016). Erst die Strategie "Bildung in der digitalen Welt" thematisiert das Suchtproblem (Ständige Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland, 2016, 17). Ausblick Noch ein halbes Jahr - dann soll die Strategie der Kultusministerkonferenz umgesetzt werden. Doch anders als bei der Verkehrserziehung, bei der die Kinder behutsam Schritt für Schritt an die Teilnahme am Straßenverkehr herangeführt werden, findet eine solche Vorbereitung auf den Eintritt in die digitale Welt bislang noch nicht statt. Es scheint mehr ein Drahtseilakt – ohne Netz und doppelten Boden – als verantwortungsvolle Pädagogik. Denn der Sprung in die digitale Welt und der Umgang mit digitalen Medien sind nicht ungefährlich: Bei Schülerinnen und Schülern, die süchtig nach Computerspielen sind, konnte beobachtet werden, dass sich ihre schulischen Leistungen mit zunehmender Spielzeit verschlechterten. Ebenso wuchs mit zunehmender Spielzeit ihr Schulabsentismus (Rehbein, Kleimann & Mössle, 2009, 24). "Aus der neurobiologischen Forschung ist bekannt, dass die Nutzung digitaler Medien bei Kindern zu Schädigungen in der Gehirnentwicklung führen kann. Irreversible Schäden können speziell die Reifungsvorgänge des Stirnhirns betreffen und die Sozialisierung der Kinder schwer behindern" (Projekt aufwach(s)en mit digitalen Medien, 2017). Bei Schülerinnen und Schülern, die sich weniger mit digitalen Medien beschäftigen, treten seltener Aufmerksamkeitsstörungen auf. Schülerinnen und Schüler, die nicht so häufig ihr Smartphone nutzen, leiden seltener an Schlafstörungen (Riedel, Buesching & Brand, 2016, 36 f.). "Zu viel Smartphone, zu viel Laptop, zu viel Online erhöht die Wahrscheinlichkeit von Smartphone-Abhängigkeit, reduzierter Aufmerksamkeitsspanne, Vergesslichkeit, Produktivitäts-Einbußen, Ungeduld, Unzufriedenheit und mangelndem Selbstwertgefühl bis hin zu fehlenden emotionalen und sozialen Kompetenzen" (WirtschaftsWoche, 2017). Multitasking-Stress verkürzt die Wahrnehmung und verflacht das Denken. Immer mehr Studien bestätigen die These, dass das Internet die Schülerinnen und Schüler durch konstante Ablenkungen, Unterbrechungen und Reizüberflutungen zu intellektueller Oberflächlichkeit verführt (Fokus, 2010). Zudem beschränken die mobilen Endgeräte die Möglichkeiten der Schülerinnen und Schüler schriftlich zu denken. Während die Schülerinnen und Schüler ihre Gedanken auf Papier frei strukturieren, gruppieren und aufschreiben können, setzen ihnen Textverarbeitungs-Programme Grenzen (WirtschaftsWoche, 2017). Opfer von Cybermobbing leiden unter Konzentrationsproblemen, Kopf- oder Magenschmerzen, sind plötzlich verschlossen, ziehen sich in andere Welten zurück und fehlen häufiger im Unterricht (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 49). 14 Prozent aller Cybermobbing-Opfer betäubten ihren Schmerz mit Alkohol oder Tabletten. 20 Prozent von ihnen tragen sich mit Suizidgedanken (Bündnis gegen Cybermobbing, 2017, 86).

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