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Artenvielfalt im Regenwald

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtssequenz zum Thema Artenvielfalt im Regenwald führt die Lernenden spielerisch in die Thematik ein. Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende Formen der Symbiose und der Anpassung verschiedener Tier- und Pflanzenarten an deren Lebensraum kennen.Diese Unterrichtssequenz zum Thema Artenvielfalt im Regenwald ist ein Auszug aus dem Unterrichtsmaterial "Schokolade wächst auf Bäumen?!" von Oro Verde für Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 und 4. Dieses befasst sich mit den Themen Schokolade und Artenvielfalt: Wie wird Schokolade hergestellt? Wo kommt der Kakao her? Wie sieht es im Regenwald aus? Die vorliegende Unterrichtseinheit ist darin verortet und fokussiert die Artenvielfalt des Regenwaldes. In einem Brief berichtet Onkel Ferdinand seiner Nichte und seinem Neffen von seinen Begegnungen mit den Tieren und Pflanzen im Regenwald und von einer unheimlichen Erfahrung mit Gerüchen. Die Schülerinnen und Schüler erwerben Wissen über die Wechselbeziehung zwischen Arten. Im Netzspiel können die Kinder die wechselseitigen Abhängigkeiten im Regenwald erfahren. Für die Bearbeitung der Unterrichtseinheit "Artenvielfalt im Regenwald" werden aufseiten der Lehrkraft fundamentale Kenntnisse einiger gängiger Arten des Regenwaldes vorausgesetzt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler Lernen die Artenvielfalt des Regenwaldes kennen. werden an den Begriff Symbiose herangeführt. erhalten einen Überblick über Überlebensmechanismen einzelner Pflanzenarten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren zu verschiedenen Arten des Regenwaldes. arbeiten mit einem längeren Text, der in das Thema "Artenvielfalt im Regenwald" einführt .

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten
  • Primarstufe

Scham und Ekel

Unterrichtseinheit
14,99 €

Diese Unterrichtseinheit befasst sich mit den beiden Emotionen "Scham" und "Ekel" und eignet sich sowohl für den Biologie-Unterricht der Sekundarstufen als auch für den Fachbereich Pflege in der Berufsbildung. Unterschiede werden anhand realitätsnaher Beispiele erarbeitet. Eine PowerPoint-Präsentation führt dabei durch die Unterrichtsstunden und wird begleitet von einem Selbsteinschätzungsbogen, einem Arbeitsblatt mit Musterlösung sowie einer interaktiven Übung. Die Gefühlsregungen Scham und Ekel begegnen uns alltäglich. Während die Emotion "Ekel" durch den Geschmacks- und Geruchssinn angeboren ist, wird "Scham" erst im Laufe der Kindheit entwickelt. Ausgehend von ihren eigenen Erfahrungen reflektieren die Schülerinnen und Schüler im Biologie-Unterricht oder im Fachbereich Pflege an berufsbildenden Schulen zu Beginn der Unterrichtseinheit eine Situation beziehungsweise ein Ereignis, das in Zusammenhang mit der Emotion "Ekel" steht. Anhand eines Brainstormings überlegen die Lernenden, wovor sie sich ekeln und was sie in diesen Situationen wahrnehmen beziehungsweise wie sie darauf reagieren. Ein kurzes Fallbeispiel dient den Schülerinnen und Schülern als Austausch. Mögliche Umgangsoptionen mit der geschilderten Situation werden besprochen. Im weiteren Verlauf der Unterrichtseinheit werden die theoretischen Kenntnisse vermittelt. Begleitend dazu fixieren die Lernenden die Ergebnisse auf ihren Arbeitsblättern. Darüber hinaus erhalten die Lernenden häufig die Gelegenheit der Selbstreflexion. Ein interaktives Rätsel rundet die Lerneinheit ab. Ziel der Unterrichtseinheit ist es, dass die Lernenden erkennen, dass das Empfinden von Ekel eine Schutzfunktion hat und einen evolutionären Ursprung hat. Insbesondere das Verspüren von Ekel war in den früheren Jahrzehnten oftmals überlebenswichtig. So konnten Gefahren erkannt und beispielsweise Erkrankungen vermieden werden. Scham hingegen wird individueller empfunden und kann in seiner Ausprägung sehr stark variieren. Differenziert werden der Eigen- und der Fremdscham. Nachdem die Grundlagen im ersten Teil des Unterrichts vermittelt wurden, gilt es daraufhin Strategien zu entwickeln, um den unterschiedlichen Bereichen von Ekel zu begegnen. Vorkenntnisse werden für diese Unterrichtseinheit keine benötigt. Jedoch erfordert die Lerneinheit, dass die Schülerinnen und Schüler offen mit den beiden Emotionen umgehen beziehungsweise ihre eigenen Empfindungen kommunizieren können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können den Unterschied zwischen Scham und Ekel anhand von Beispielen erklären. entwickeln selbst Maßnahmen für sich, um mit diesen Emotionen umzugehen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die H5P-Übungen selbstständig. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten konstruktiv zusammen und lassen die Meinung der Mitschülerinnen und Mitschüler gelten.

  • Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Auf dem Bauernhof

Unterrichtseinheit
14,99 €

Dieses fächerübergreifende, interaktive Unterrichtsprojekt zum Thema Bauernhof gibt Kindern die Möglichkeit, Tiere, Pflanzen und Maschinen mittels einer Internetrecherche und viel Rätselspaß zu erkunden und auch einen virtuellen Rundgang durch einen Bauernhof zu machen und sich Tierstimmen anzuhören.Viele Kinder lieben Tiere und Bauernhöfe. Wenn sie allerdings nicht gerade in dörflicher Umgebung aufwachsen, kennen sie Schweine, Pferde, Kühe und Hühner manchmal nur aus dem Fernsehen: Das Schnitzel kommt aus der Tiefkühltruhe und Obst und Gemüse gibt es jederzeit im Supermarkt. Was eigentlich dahinter steckt, wer die Arbeit und Mühe hat, ist ihnen oft nicht bewusst. Für sie sind Kühe und Schweine häufig fremd, sie kennen nicht den Geruch von Mist und Dung und haben wahrscheinlich weder Hähne krähen noch Hühner gackern gehört. Dabei lieben die meisten Kinder Tiere und sind auch für Aktionen im Freien zu begeistern. Die Unterrichtseinheit lässt die Schülerinnen und Schüler den Besuch auf dem Bauernhof und somit den Kontakt mit Tieren virtuell erleben. Am Ende des Projektes sollte nach Möglichkeit ein Besuch auf einem echten Bauernhof durchgeführt werden. Falls das nicht möglich sein sollte, bietet sich auch ein virtueller Rundgang über einen exemplarischen Bauernhof an.Die fächerübergreifende interaktive Lerneinheit basiert auf einem Booklet, in welchem die Schülerinnen und Schüler selbstständig Aufgaben zu verschiedenen Tieren, Pflanzen, Maschinen und Geräten eines Bauernhofs lösen. Je nach Leistungsniveau der Klasse können nach Leistungsstärke gemischte Gruppen oder Partnerteams gebildet werden, auch kann der Umfang an zu bearbeitenden Aufgaben schülerspezifisch binnendifferenziert werden. Die Lehrkraft startet das Projekt mit einem Hör-Impuls mittels des ersten QR-Codes, den die Schülerinnen und Schüler im Anschluss kommentieren. Das Video zum Code und die Bildimpulse im Booklet schließen sich der Einführung an und dienen als Auftakt zu diesem Projekt, welches die Lehrkraft der Klasse präsentiert. Die Kinder erhalten eine Checkliste, in welcher sie ihren Aufgabenfortschritt während des gesamten Projekts selbstständig kontrollieren können. Des Weiteren können sie Tablets, Smartphones, Computer oder anderweitige mobile Endgeräte nutzen, um mithilfe der QR-Codes oder der angegebenen Links für ihre Booklet-Aufgaben recherchieren zu können. Die Lernenden erwartet eine Mixtur aus interessanten Fakten rund um den Bauernhof, Geheimschriften entziffern, Rätsel lösen, Aufgaben zum Ausmalen und Ausschneiden, ein tierisches Matherätsel und kleinere Schreibaufgaben. Als Abschluss werden die Arbeitsergebnisse präsentiert und die Arbeit mit dem Booklet reflektiert. Zudem kann ein Besuch auf einem Bauernhof vorbereitet werden, alternativ führt ein Link zu einem virtuellen Rundgang auf einem exemplarischen Bauernhof. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen verschiedene Tiere, Pflanzen, Maschinen und Geräte eines Bauernhofs. wenden bestimmte und unbestimmte Artikel richtig an. schreiben in Schreibschrift. malen Abbildungen richtig an. führen Addition und Subtraktion mit und ohne Zehnerüberschreitung im Zahlenraum bis 100 durch. lösen Rätsel logisch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen gezielte Recherchen im Internet durch. machen einen virtuellen Rundgang durch einen Bauernhof. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler treffen Absprachen zur Benutzung der gewählten Medien. einigen sich als Partner über die Reihenfolge der Aufgaben. führen arbeitsteilige Gruppenarbeit durch. helfen sich gegenseitig.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Technik / Sache & Technik / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Spezieller Förderbedarf, Berufliche Bildung

Bäume: mein Waldbaum

Kopiervorlage

Dem Thema Bäume im Wald nähern sich die Lernenden mit diesem Arbeitsblatt für den Unterricht in der Grundschule. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei Blätter, Früchte und Samen von Nadel- und Laubbäumen kennen und benennen mit entsprechender Begründung den Waldbaum, der ihnen persönlich am besten gefällt. Im Sachunterricht der Grundschule spielt das Thema Bäume und Wald eine große Rolle. Die Lernenden bringen dazu ihre ganz persönlichen Erfahrungen mit, die Sie als Lehrkraft in den Unterricht einbeziehen können. Auf diesem Arbeitsblatt werden die Schülerinnen und Schüler im Bereich Natur und Umwelt dazu angeregt, einen Waldbaum zu malen und zu benennen, den sie ganz besonders gerne mögen. Ihren Lieblingsbaum beschreiben sie im Folgenden näher, indem sie beispielsweise ein Blatt, Nadeln, Samen, Blüten, Früchte oder einen Teil der Baumrinde aufkleben und erklären, aus welchen Gründen ihnen eben dieser Baum im Wald so gut gefällt. Dabei formulieren sie zum einen persönliche Interessen und Vorlieben und zum anderen vertiefen sie ihr Wissen über Laubbäume und Nadelbäume sowie ihre Farbe und Blattformen . Das Arbeitsblatt hält zusätzliche Erläuterungen zum Baum wie zum Beispiel der angenehme Geruch oder seine Bedeutung für Tiere wie Eichhörnchen und Vögel bereit, sodass es auch für den Einstieg in die Unterrichtseinheit genutzt werden kann. Dadurch, dass die Schülerinnen und Schüler darüber hinaus eigene Gedanken notieren sollen, werden neben feinmotorischen Fähigkeiten beim Malen , dem Wissen über Bäume und Blätter auch die Fähigkeiten Schreiben und Lesen gefördert. Das Unterrichtsmaterial fordert die Lernenden zu einem Spaziergang durch den Wald auf und kann daher vor allem auch zur Vertiefung der Jahreszeiten wie Frühling und Herbst eingesetzt werden. Viele Kinder der Grundschule lieben das Sammeln von Gegenständen, sodass sie besonders aufmerksam durch Gärten, Wälder und Parks spazieren können, um einheimische Bäume zu entdecken. Auf diese Weise wird das Bewusstsein für die Natur und Umwelt gestärkt.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Primarstufe

Geocaching im Park: ein literarischer Spaziergang mit dem Smartphone

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel stellt einen ungewöhnlichen Zugang zu Gedichten vor: Bei einem literarischen Spaziergang durch einen Park nutzen die Schülerinnen und Schüler ihr Smartphone, um thematisch passende Gedichte zu typischen Elementen des Parks zu finden.Bei einem literarischen Spaziergang wird die Begegnung mit der realen Welt der Parklandschaft mit Bäumen, Blumen, Tieren und Gewässern mithilfe des Internets erweitert, vertieft sowie mit literarischen Texten von echten sinnlichen Erlebnissen begleitet. Die Lernumgebung Park ist dabei exemplarisch zu verstehen. Ähnliche literarische Spaziergänge lassen sich ohne großen Vorbereitungsaufwand auch durch die Stadt, das Dorf, den Wald, vielleicht sogar über das Schulgelände durchführen. Ein literarischer Spaziergang durch den Park Die Idee zu diesem kleinen Projekt entstand bei einem Sonntagsspaziergang durch den Überlinger Stadtgarten. Beim Anblick des schönen Brunnens mit den drei Wasserschalen fällt mir spontan ein Vers aus einem Gedicht ein: "und jede nimmt und gibt zugleich". Wie heißt noch mal der Titel des Gedichts? Römischer Brunnen oder Römische Fontäne? Und wie lautet der erste Vers? Wer ist der Dichter, der das geschrieben hat? – Über all diese Fragen muss man heute nicht mehr lange nachdenken oder die Gedichtanthologien im Bücherregal durchforsten, denn mit dem Smartphone lassen sie sich in Sekundenschnelle beantworten: Vers oder Titel eintippen oder sprechen, und schon ist das ganze Gedicht da – gut vorgetragen und als Text. Wie schön! Ich betrachte den realen Überlinger Brunnen vor mir, spüre die Feuchtigkeit seiner Wasserfontänen und höre das Gedicht über den römischen Brunnen von C. F. Meyer, das mir über die virtuelle Welt des Internets zeitgleich zugänglich ist. Könnte das Gedicht auch den Überlinger Brunnen meinen? Welche Verse passen, welche eher nicht? Was heißt das eigentlich: "und jede gibt und nimmt zugleich?" Neugierig geworden suche ich im Internet auch noch Bilder des Originalbrunnens in Rom, den der Dichter C. F. Meyer in verschiedenen Fassungen besungen hat. Im Rhythmus der Verse gehe ich weiter und spreche die zwei Strophen des Gedichts immer wieder vor mich hin, bis ich sie auswendig kann. Warum sollten die Schülerinnen und Schüler nicht auch eine solche Erfahrung machen und in der gleichzeitigen Begegnung mit Natur und Literatur berühmte Gedichte kennen und vielleicht sogar lieben lernen? Stadtparks oder -gärten gibt es überall, eine Exkursion dorthin ist mit wenig Aufwand verbunden und mit Smartphones sind die Lernenden sowieso ausgestattet. Dass Lyrik im Deutschunterricht aller Stufen eine wichtige Rolle spielt (aufgrund der Bildungspläne, Lehrbücher, Pflichtthemen des Abiturs) und Leseerfahrungen eine wichtige Grundlage für Interpretationskompetenz sind, muss eigentlich nicht extra erwähnt werden. Gedichte in der Schule Gedichte in der Schule – das heißt meist analysieren und interpretieren mit allem, was so dazugehört: Reimschema und Metrum bestimmen, Stilmittel suchen und benennen, Metaphern und Symbole entschlüsseln, den Titel erläutern, den Text in eine literarische Epoche einordnen und so weiter. Die Freude an der Poesie droht dabei auf der Strecke zu bleiben. Auch die Methoden des handlungs- und produktionsorientierten Unterrichts sind überwiegend kognitiv ausgerichtet. Den Titel weglassen, um den Inhalt zu antizipieren, Strophen und Verse rekonstruieren, um den Aufbau zu begreifen, kreatives Schreiben nach Impulsen, zum Beispiel als Parallelgedicht und so weiter – all dies bereichert den Deutschunterricht, spricht aber vor allem die linke Gehirnhälfte und damit das logische Denken, das Sprachvermögen an. Reicht das aus, um nachhaltiges Lernen zu erreichen? Gedichte im Park Nicht nur über den Kopf, sondern über Hand und Herz, Auge und Ohr, Geruchs- und Tastsinn soll das Ziel einer ästhetischen Bildung in der Unterrichtseinheit von Geocaching im Park: ein literarischer Spaziergang durch den Park verfolgt werden. Wie bei einer Rallye oder Schnitzeljagd gehen die Schülerinnen und Schüler beim "Geocaching" zu verschiedenen Stationen im Park, suchen anhand vorgegebener Links Gedichte im Internet, stellen thematisch passende Zeichnungen oder Fotografien her und lösen vielfältige Aufgaben. Dabei arbeiten sie allein, zu zweit oder in Kleingruppen. Der Park bietet nicht nur eine vielgestaltigere und lebendigere Lernumgebung als das Klassenzimmer und die Schule, er ermöglicht den Lernenden auch andere Haltungen, die ein nachhaltiges Lernen fördern. Im Wechsel von Bewegung (Gehen und Stehenbleiben), Blickrichtung (nach oben zu den Baumwipfeln und zum Himmel, nach unten zum Rasen, zu Blumenrabatten, heruntergefallenem Laub und Baumfrüchten, nach vorne, um dem Weg zu folgen und so weiter) sowie Kommunikationspartnern und -formen (verschiedene Mitschülerinnen und Mitschüler, Parkbesucherinnen und Parkbesucher, analoge und digitale Kommunikation) ergeben sich neue Perspektiven auf den "Unterrichtsgegenstand" Lyrik. Die Gedichte werden sozusagen lebendig! Die methodische Umsetzung der Unterrichtseinheit ist denkbar einfach: Die Lehrkraft gibt den Schülerinnen und Schülern die Arbeitsblätter an die Hand, beziehungsweise stellt ihnen diese digital zur Verfügung. Allein, zu zweit oder in Kleingruppen machen sich die Lernenden dann auf den Weg, um die Stationen der Park-Rallye aufzusuchen. Dabei können alle gemäß der Individualisierung und Differenzierung nach eigenem Tempo und individuellen Interessen lernen. Das Smartphone als Lernhelfer Smartphones in der Schule – ein leidiges Thema, das immer wieder für Verunsicherung sorgt. Zwischen Verteufelung (zum Beispiel durch Manfred Spitzer in seinem Buch "Digitale Demenz" von 2003), generellem Verbot (zum Beispiel in Frankreich seit dem Schuljahr 2018/19) und unkritischer Begeisterung verläuft jedoch ein gar nicht so schmaler Grad, auf dem Konzepte des vernünftigen schulischen Umgangs mit diesem Lifestyle-Gadget entwickelt werden können. Da heutige Jugendliche (und, ganz ehrlich: auch die meisten Erwachsenen) auf das Smartphone nicht mehr verzichten wollen und können, gilt es Brücken zu dieser Lebenswelt zu bauen und die mobilen Endgeräte so einzusetzen, dass die Jugendlichen aktiv gefordert werden. Vorschläge für Regeln und eine Nutzungsordnung für mobile Endgeräte in der Schule werden bei Lehrer-online gemacht. Lyrik live – das Smartphone macht es möglich Das Internet öffnet viele Türen zum Wissen der Welt. Auch die Welt der Literatur ist heute nicht nur (fast) jedem, sondern dank mobiler Endgeräte auch überall zugänglich. Mittels Smartphone können die Schülerinnen und Schüler berühmten Naturgedichten sozusagen vor Ort begegnen, und das auf vielen Kanälen: nicht nur lesend und hörend (Rezitationen, oft von professionellen Sprechern), sondern auch sprechend, singend (zum Beispiel Karaoke) und durch Videoclips, Bilder und Fotografien. Bei diesen Begegnungen werden Klang, Rhythmus und Bildlichkeit der Sprache als wesentliche Merkmale von Lyrik sinnlich erfahrbar. Die Lernenden sollen nicht Vokale suchen, zählen und mit Fachbegriffen benennen, sondern Laute und Klänge hören, sprechen und singen; Metaphern und sprachliche Bilder sollen sie nicht markieren und erklären, sondern nach deren Ursprüngen in der Natur suchen und sich – im wörtlichen Sinne – ein Bild dazu machen oder die Bilder anderer betrachten und bewerten. Solche "echten" Erfahrungen mit Natur und Literatur sind nicht nur eine motivierende Erweiterung des Deutschunterrichts. Im Sinne einer Bildung für nachhaltige Entwicklung sind sie unerlässlich, um die Gefahren wachsender Umweltzerstörung in einer zunehmend digitalisierten und virtualisierten Welt zu erkennen, einzuschätzen und abzuwenden.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Informationstechnik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Augen auf und voll bei Sinnen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Sinne erkunden sich die Schülerinnen und Schüler, wie Menschen ihre Umwelt wahrnehmen können. Sie erfahren nicht nur, wie die Sinne funktionieren, sondern beschäftigen sich auch mit den Folgen bei einem Ausfall eines Sinnes.Mit unseren Sinnen nehmen wir die Schönheiten und Annehmlichkeiten unserer Umwelt wahr, aber ebenso warnen sie uns vor Gefahren. Wie funktionieren die Sinne? Was geschieht, wenn einer dieser Sinne ausfällt? Solche Fragen stellen sich Kinder normalerweise nicht, da für die meisten Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen selbstverständlich ist. Die Unterrichtseinheit lässt die Schülerinnen und Schüler die Aufgaben unserer Sinne bewusst wahrnehmen, zeigt die Beeinträchtigungen, wenn sie ausfallen und führt auf, wie man Augen und Ohren schützen kann. Die interaktive Lerneinheit dient dabei als Plattform für die Internetrecherche, von der aus gezielt kindgemäße Webseiten zur Lösung der Arbeitsaufträge angesteuert werden können. Verschiedene interaktive Übungen und herkömmliche Arbeitsblätter runden die Arbeit ab.Sind unsere Sinne durch Krankheiten gestört, geht ein großer Teil unserer Wahrnehmungsfähigkeit verloren. Dies kann von Kinder nicht ohne weiteres nachempfunden werden, da sie in den meisten Fällen noch keine Beeinträchtigung ihrer Sinne spüren. In dieser Unterrichtseinheit lernen sie eine Reihe solcher Störungen und ihre Ursachen kennen. Sie erfahren auch, wie sie sich teilweise davor schützen oder Abhilfe schaffen können. Zur theoretischen und virtuellen Aufarbeitung des Themas ist das Internet ein ideales Medium. Es gibt eine Reihe kindgemäßer Webseiten, die den Kindern Gelegenheit zum selbstständigen Erforschen geben. Die Unterrichtseinheit ist fächerübergreifend angelegt. Als Fachlehrerin oder -lehrer haben Sie aber auch die Möglichkeit, nur die Sachthemen zu behandeln und das Fach Deutsch auszuklammern, wenn der fächerübergreifende Ansatz aus stundenplantechnischen Gründen nicht oder nur sehr schwer durchführbar ist. Unsere fünf Sinne Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen - die wesentlichen der in der Unterrichtseinheit behandelten Aspekte werden hier kurz zusammengefasst. Hinweise zum Unterrichtsverlauf Hier finden Sie hilfreiche Tipps zur Organisation der Abläufe im Unterricht, zum Zeitmanagement und zu den Voraussetzungen der Unterrichtseinheit. Materialien - Anmerkungen zu den einzelnen Lernbereichen Die Lernumgebung als "Tor ins Internet" und die ausdruckbaren Arbeitsblätter bilden eine Einheit. Inhalte und Materialien werden hier vorgestellt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in den Fächern Sachkunde und Deutsch Differenzierte Lernziele erreichen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen gezielte Recherchen im Internet durch und nutzen das Internet als Informationsquelle. bearbeiten eine interaktive Lerneinheit am Computer und machen dabei Erfahrungen mit dem Prinzip der Verlinkung. führen interaktive Übungen durch (Hot Potatoes-Zuordnung, Lückentexte). hören sich Audio-Dateien an. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler treffen Absprachen zur Benutzung der Computer-Arbeitsplätze. einigen sich als Partnerinnen und Partner über die Reihenfolge der Aufgaben. helfen sich gegenseitig. Die Schülerinnen und Schüler lernen die fünf Sinne kennen. benennen die außen sichtbaren Teile des Auges (Iris, Augapfel, Augenbraue, Augenlider, Wimpern, Pupille) und einige Teile im Augeninnern (Hornhaut, Netzhaut, Sehnerv, Linse). benennen Teile des Ohrs und der Nase. erfahren, wie das Sehen, das Riechen und das Hören funktioniert. erfahren, dass im Ohr der Gleichgewichtssinn sitzt. erfahren, wo man den Geschmack wahrnimmt und welche Geschmacksrichtungen es gibt. erfahren, dass die Nase uns hilft, Gefahren zu erkennen. erkennen die Nasen verschiedener Tiere. erkennen die Haut als unser größtes Organ. benennen die drei Schichten der Haut. erfahren, dass die Haut Spannung, Berührungen und Temperaturunterschiede wahrnehmen kann. erfahren, dass der Tastsinn an den Fingerspitzen besonders ausgeprägt ist. lernen einige Störungen der Ohren kennen. realisieren die Gefahr von zu lauter Musik. hören Tinnitus-Geräusche an. führen einen Hörtest durch. lernen einige Sehprobleme kennen. erfahren, was kurzsichtig und weitsichtig bedeutet. simulieren Sehbehinderungen und empfinden diese dadurch nach. führen einen Sehtest durch. lernen Ursachen von Blindheit kennen. erfahren, welche Sinne bei Blinden besonders ausgeprägt sind. erfahren, wie man Augen und Ohren schützen kann. lernen die Blindenschrift kennen. übersetzen den eigenen Namen in Blindenschrift. lernen die Gebärdensprache kennen. lernen das Fingeralphabet kennen. lernen Beispiele für optische Täuschungen kennen. erfahren, dass wir Nase und Augen auch zum Schmecken benutzen. Die Schülerinnen und Schüler suchen zusammengesetzte Wörter mit "Augen". lernen Redensarten rund um das Auge kennen. benutzen das Wortfeld "hören" und "sehen". ordnen Begriffe Abbildungen richtig zu. entziffern Rätselschriften. ergänzen Lückentexte. lösen Worträtsel. Wie funktioniert das Auge? Das Auge ist unser wichtigstes Sinnesorgan, da wir damit den größten Teil aller Wahrnehmungen empfangen. Durch die Pupille tritt Licht in das Auge ein, das durch die Linse an der Hinterseite des Auges gebündelt wird, sodass auf der Netzhaut ein scharfes Bild entsteht. Das steht dort allerdings auf dem Kopf. Dieses Bild wird von Nervenzellen erfasst und über Nervenbahnen an das Gehirn weitergeleitet, wo das eigentliche Sehen stattfindet. Weitsichtig und kurzsichtig Bei normaler Länge des Augapfels bündelt sich das Licht auf der Netzhaut genau auf dem Punkt des schärfsten Sehens. Ist der Augapfel verkürzt, kann bei der Betrachtung eines Gegenstands aus der Nähe das Licht nicht stark genug gebündelt werden. Licht aus weiter Ferne kann jedoch richtig gebrochen werden. Man ist also weitsichtig. Ist der Augapfel zu lang, wird das Licht vor der Netzhaut gebündelt, sodass kein klares Bild entstehen kann. Nur das Licht aus kurzer Entfernung wird richtig gebrochen und ergibt ein klares Bild. Man ist kurzsichtig. Wie funktioniert das Ohr? Das Ohr besteht aus drei Bereichen: dem äußeren Ohr, dem Mittelohr und dem Innenohr. Der Hörvorgang beginnt in der Ohrmuschel, die wie ein Trichter den Schall auffängt. Von dort wird er durch den Gehörgang zum Trommelfell übertragen, das zu vibrieren beginnt und auch die Ohrknöchelchen Hammer, Amboss und Steigbügel in Bewegung versetzt. Der Steigbügel transportiert die Vibration ins Innenohr zur Hörschnecke, dem eigentlichen Hörorgan. Dort wird die Bewegung in Nervensignale umgewandelt, die über den Hörnerv zum Hörzentrum des Gehirns gelangen. Schädigungen des Ohrs Schwerhörigkeit oder Gehörverlust können angeboren sein oder durch Krankheiten oder zu starke Beanspruchung (Lärm) entstehen. Tinnitus zum Beispiel kann unter anderem durch zu starken Lärmeinfluss entstehen. Tinnitus ist ein dauerhaftes Ohrgeräusch, das in verschiedenen Formen auftreten kann: Pfeifen, Klopfen, Zischen, Tuten, Rauschen. Unsere Nase dient zum Atmen und Riechen. Außerdem befeuchtet sie die eingeatmete Luft, bevor sie in die Lunge strömt, und reinigt sie von Staub und kleinen Fremdkörpern. Die Duftstoffe der eingeatmeten Luft gelangen zuerst zur Riechschleimhaut, die im oberen Teil der Nase sitzt. Dort lösen sie sich in der Feuchtigkeit, bevor sie von den Sinneshaaren der Riechzellen aufgenommen werden. Hier lösen sie elektrische Impulse aus, die an das Gehirn weitergeleitet werden. Erst jetzt können wir die verschiedenen Düfte wahrnehmen Der Geschmacksinn funktioniert über die Zunge. Bei der Nahrungsaufnahme hilft sie bei der Zerkleinerung, mischt die zerkleinerten Teilchen und formt sie zu schluckfähigen Klumpen, die sie in den Rachen transportiert. Dabei können wir über die Geschmacksknospen, die an bestimmten Stellen auf dem Zungenrücken liegen, süß, sauer, salzig und bitter wahrnehmen. Diese Geschmacksknospen sind die eigentlichen Sinneszellen, die die verschiedenen Geschmackseindrücke empfangen. Sie wandeln die Signale in elektrische Impulse um, die über die Nervenbahnen ins Gehirn gelangen und dort als Geschmacksmerkmal entschlüsselt werden. Unser größtes Sinnesorgan ist mit etwa 1,8 Quadratmetern die Haut. Sie hält unseren Körper zusammen, schützt ihn vor dem Austrocknen und reguliert durch das Schwitzen die Körpertemperatur. Durch sie haben wir die Fähigkeit, Druck, Berührungen, Spannung und Temperaturunterschiede zu fühlen. Sie besteht aus drei Schichten: der Oberhaut, der Lederhaut und der Unterhaut. In allen Hautschichten befinden sich Sinneszellen, die Reize von außen aufnehmen und sie als elektrische Impulse an das Rückenmark weitergeben. Das wiederum meldet sie dem Gehirn und wir fühlen. Es liegen aber nicht an allen Körperstellen gleich viele Rezeptoren. Die höchste Dichte befindet sich unter anderem an den Fingerkuppen und den Lippen. Über unsere fünf Sinnesorgane nehmen wir die Umwelt wahr. Diese empfangen Reize, wandeln sie in Nervenimpulse um und leiten sie an das Gehirn weiter. Dort werden sie in ganz bestimmten Hirnregionen verarbeitet, um dann von uns zum Beispiel als Bilder, Klänge, Bewegungen, Berührungen oder Gerüche wahrgenommen zu werden. Inhalte Die interaktive Lernumgebung der Unterrichtseinheit besteht neben der Eingangsseite aus vier weiteren Hauptseiten (Unsere Sinne/Wenn die Sinne streiken/Sinnliche Sprache/Dies und das), vier Unterseiten zur Ergebniskontrolle, drei intern verlinkten interaktiven Übungen (Hot-Potatoes-Übungen) und 34 externen Links. Internetanbindung Die Arbeitsanweisungen auf den meisten Arbeitsblättern (bis auf Arbeitsblatt 1 und Arbeitsblatt 15) beziehen sich jeweils auf direkt aufrufbare Internetseiten, was natürlich einen Internetzugang voraussetzt. Diese Arbeitsblätter sind besonders gekennzeichnet (durch einen Computer), auch auf den Deckblättern. Die internen Links der Lernumgebung können dagegen offline bearbeitet werden. Voraussetzungen Die Kinder sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein. Kenntnisse im Umgang mit dem Internet sind nicht unbedingt nötig, da die Links direkt über die Lernumgebung angesteuert werden und keine Internetadressen eingegeben werden müssen. Zeitmanagement Organisation des Unterrichts und Zeitraum der Arbeit hängen von der Anzahl der jeweils vorhandenen Computer-Arbeitsplätze und davon ab, ob sie in einem Netzwerk gemeinsamen Zugang zum Internet haben. Als sinnvoll hat sich Partnerarbeit erwiesen, da sich zum einen so die Zahl der eventuell auf einen Computer wartenden Kinder halbiert und zum anderen die Partnerkinder sich gegenseitig unterstützen können. Als zusätzliches Angebot können im Bedarfsfall weitere Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt werden, die die in der Lerneinheit angesprochenen Themen vertiefen: zum Beispiel Sachbücher zum Thema anschauen, weitere Aufgaben zu den Wortfeldern bearbeiten, Sätze bilden oder einen der Texte auf den Arbeitsblättern als Diktat üben. Die Kinder könnten auch ein ähnliches Sinnesgedicht schreiben, wie es beim Lehrervortrag im Einstieg zum Einsatz kommt (siehe Pop-up mit Verlaufsplan Augen auf und voll bei Sinnen der Unterrichtseinheit). Computer-Nutzung Absprachen bezüglich der Computer-Nutzung müssen getroffen werden, da nicht alle Kinder gleichzeitig am Rechner sitzen können. Dabei sollten Vorschläge der Kinder aufgegriffen werden, weil sie erfahrungsgemäß die Einhaltung eigener Vorschläge auch selbst überprüfen. Außerdem ist festzulegen, ob die Arbeit als Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen soll und eine entsprechende Einteilung vorzunehmen (freie Wahl, Zufallsprinzip durch Ziehen von Kärtchen oder von der Lehrperson bestimmt). Hilfreich: Das Amt des "Computer-Experten" Es hat sich zudem bewährt, "Computer-Expertinnen und -Experten" zu wählen, die bei Schwierigkeiten mit dem Medium als erste Ansprechpartner fungieren sollen. So können die Kinder viele Fragen unter sich klären und selbstständig arbeiten. Erfolgskontrolle Jedes Kind heftet seine fertigen Arbeitsblätter und gelösten Aufgaben in einem Hefter ab, der nach Abschluss des Projekts eingesammelt und von der Lehrperson überprüft werden kann. Auf dieser Seite befindet sich eine kurze Einführung in die Arbeit mit der Lernumgebung (Abb. 1). Die Kinder bekommen hier einen Überblick über alle unsere Sinne. Dazu ergänzen sie auf dem ersten Arbeitsblatt (ohne Computer- und Internetnutzung) einen Lückentext mit teilweise vorgegebenen Wörtern. Sehen Durch Lösen eines Worträtsels erfahren die Kinder, wie die Teile des Auges heißen und beschriften eine entsprechende Abbildung (Arbeitsblatt 2). Sie lernen, dass man mit den Augen Farben, Formen, Helligkeit, Dunkelheit und Bewegungen wahrnehmen kann und dass Tränen nicht nur zum Weinen da sind, sondern auch zum Schutz des Auges vor Staub und Fremdkörpern. Die Kinder beschriften eine Abbildung, die auch innere Teile des Auges zeigt (Arbeitsblatt 3). Eine Darstellung zeigt, wie das Sehen funktioniert (Arbeitsblatt 4) und ein Film im Internet erklärt den Sehvorgang. Danach kann der folgende Lückentext ohne weiteres ergänzt werden. Die Schülerinnen und Schüler erfahren außerdem, dass die Iris für die Farbe der Augen verantwortlich ist: grün, grau, blau oder braun. Hören Einer Abbildung des Ohrs (Arbeitsblatt 5) müssen die Namen der einzelnen Teile zugeordnet werden, die die Kinder aus dem Internet erfahren. Der anschließende Lückentext erklärt, wie das Hören funktioniert. Im Ohr liegt nicht nur das Gehör, sondern auch unser Gleichgewichtssinn, was für die meisten Kinder sicher neu ist. Durch Anmalen des passenden Bildes (Seiltänzer) dokumentieren sie, dass sie die Information aus dem Internet verstanden haben. Schmecken Dass man im Mund schmeckt, ist allen Kindern bekannt. Dass aber der Geschmackssinn auf der Zunge liegt, wird ihnen sicher neu sein, vor allem die Tatsache, dass die verschiedenen Geschmacksrichtungen (süß, sauer, bitter, salzig) mit verschiedenen Stellen der Zunge erspürt werden. Wo genau welche Geschmacksrichtung empfunden wird, üben sie durch Zuordnen auf einer Abbildung (Arbeitsblatt 6). Riechen Durch Zuordnung von Wort und Bild lernen die Kinder auch die einzelnen Teile der Nase kennen (Arbeitsblatt 7). Durch Ergänzen eines Lückentextes lernen sie, wie das Riechen funktioniert. Wenn sie eine Geheimschrift entziffert haben, wissen sie, vor welchen Gefahren uns die Nase schützt: Feuer, Benzin, schlechtes Essen. Fühlen Dass die Haut mit fast zwei Quadratmetern Fläche unser größtes Organ ist, wird die Kinder erstaunen. Auch, dass sie es ist, mit der wir fühlen und nicht die Finger. Die Kinder erfahren, dass unsere Haut aus drei Schichten (Oberhaut, Lederhaut und Unterhaut) besteht und dass man mit ihr Spannung, Berührungen und Temperaturunterschiede wahrnehmen kann (Arbeitsblatt 9). Besonders ausgeprägt ist der Tastsinn an den Fingerspitzen. Ein Zuordnungsspiel am Computer hilft beim Einprägen der drei Hautschichten. Gefahren und Schutz für die Sinne Nicht immer funktionieren unsere Sinne einwandfrei. Die nächsten Arbeitsblätter befassen sich mit Störungen der Augen (Kurzsichtigkeit, Weitsichtigkeit, Alterssichtigkeit, Hornhautverkrümmung, Rot-Grün-Sehschwäche, Grauer Star, Grüner Star, Schielen, Glaskörpertrübung) und Ohren (Gehörlosigkeit, Schwerhörigkeit, Mittelohrentzündung, Ohrenschmalz, Hörsturz, Tinnitus) und wie man diese Organe vor Schäden schützen kann. Außerdem lernen die Kinder, wie sich Blinde und Taube verständigen können. Sie versuchen durch ein Experiment, sich Blindheit vorzustellen und erfahren, welche Sinne beim Blinden besonders ausgeprägt sind. Die eigenen Sinne auf dem Prüfstand Im Internet können die Kinder einen Hörtest durchführen und feststellen, wie gut das eigene Gehör funktioniert. Dazu sollten unbedingt Kopfhörer getragen werden, da sonst das Ergebnis verfälscht wird. Außerdem gibt es einen Sehtest und Simulationen verschiedener Sehbehinderungen, die zeigen, wie sich diese Behinderungen auswirken. Experiment Schließlich lässt sich durch ein Experiment zeigen, wie Riechen, Schmecken und Sehen zusammenhängen. Die Kinder stellen fest, dass man mit zugeklemmter Nase und verbundenen Augen den Geschmack verschiedener Obst- und Gemüsesorten kaum voneinander unterscheiden kann. Auf Arbeitsblatt 15 setzen die Kinder Begriffe mit dem Wort "Auge" zusammen, auf Arbeitsblatt 16 werden Redewendungen rund um das Auge vorgestellt und ihre Bedeutung zur Auswahl bereitgestellt. Ist die Zuordnung richtig erfolgt, ergibt sich das Lösungswort: Augenlicht. Anschließend müssen einige Redewendungen richtig in einen Lückentext eingeordnet werden. Die Arbeitsblätter 17 und 18 befassen sich mit den Wortfeldern "hören" und "sehen". Die Ergebnisse können jeweils am Computer kontrolliert werden, der Lückentext zum Wortfeld "hören" kann durch eine interaktive Übung vorbereitet werden. Arbeitsblatt 8 zeigt verschiedene aus der Nähe fotografiert Nasen (Kind, Hund, Katze, Pferd, Kuh, Flusspferd). Die Kinder raten, um welche Nasen es sich handelt und kontrollieren ihr Ergebnis am Computer. Weiter befassen sie sich mit optischen Täuschungen, raten Geräusche und führen ein Puzzle durch. Schließlich gibt es hier die Anweisungen für das Experiment, das am besten als Hausaufgabe durchgeführt wird. Allerdings sollte man darauf achten, dass sich die Kinder als Partner verabreden. Die Deckblätter informieren über den Umfang und die Intensität des Computereinsatzes (kein, ein oder zwei Computer-Symbole) bei den Arbeitsblättern beziehungsweise bei den interaktiven Übungen und Spielen am Rechner. In den jeweiligen Spalten können die Kinder vermerken, welche Aufgabe sie bereits erledigt haben und die Lehrperson kann eine Rückmeldung geben.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Primarstufe

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen. Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I
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