R KW xx/23 Modellierung Java

Tipp der Redaktion

Modellierung

Programmierung: Fenstergestaltung mit Java
Tipp der Redaktion

Modellierung

Crashkurs zur Erarbeitung von Grundlagen der Fenstergestaltung mit Java.

Tipp der Redaktion

Programmieren mit dem Arduino

Programmieren mit dem Arduino
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Programmieren mit dem Arduino

Diese Unterrichtsreihe enthält Materialien zur Einführung in die Mikrocontroller-Programmierung am Beispiel des Arduino.

  • Lehrplanthema
  • Schulstufe1
  • Klassenstufe
  • Schulform
  • Materialtyp11
  • Quelle7
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Die Geschichte des Internets

Tool-Tipp

Internet Artifacts zeigt anhand von digitalen Artefakten die Geschichte des Internets von 1977 bis 2007.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Englisch / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Wie funktionieren Navigationsprogramme?

Unterrichtseinheit

Über das Anschauungsproblem vom Finden der schnellsten Route lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Netzwerkoptimierung und das algorithmische Lösen von "Schnellste-Wege-Problemen". Darüber hinaus bearbeiten die Schülerinnen und Schüler das Problem, einen möglichst guten Kompromiss zwischen schnellster und umweltfreundlichster Route zu finden und tauchen dabei in ein Problem der multikriteriellen Optimierung ein. Was ist die schnellste Route von Mainz nach München? Google Maps oder andere Online-Karten beantworten uns diese Frage schnell. Aber wie geht ein Computerprogramm dabei vor? Ist die schnellste Route automatisch auch die umweltfreundlichste Route? In diesem Unterrichtsmaterial müssen als erstes aus dem komplexen Straßennetz auf einer Karte Süddeutschlands die wichtigsten Informationen und Wege von Mainz nach München gefunden werden. Dabei konzentrieren sich die Lernenden auf das Autobahnnetz und markieren Straßen und Autobahnkreuze. Autobahnabschnitte werden mit Zeiten ergänzt, die man benötigt, um sie zurückzulegen. So erstellen die Schülerinnen und Schüler einen Graph und entwickeln eine grobe Vorstellung von möglichen Routen und eventuell sogar schon eine Idee für die schnellste Route. An dieser Stelle werden die anwendungsbezogenen Arbeitsblätter durch ein nicht obligatorisches Video ergänzt, das Graphen formal-mathematisch einführt. Die Materialien und Arbeitsblätter finden Sie über den Link am Ende dieser Seite. Wie kann man sich jedoch sicher sein, die schnellste Route gefunden zu haben? Dafür soll der Dijkstra-Algorithmus, der wohl bekannteste "Kürzeste-Wege-Algorithmus", so nachvollzogen werden, dass die Lernenden ihn selbst anwenden können. Da es sich um einen für Schülerinnen und Schüler komplexen Algorithmus in einem nicht bekannten Anwendungsgebiet handelt, bekommen die sie zum Nachvollziehen zuerst übersichtliche grafische Hilfestellungen und Hinweise, die es besonders zu beachten gilt. Auch ein Erklärvideo soll helfen, den Algorithmus zu verstehen. Nachdem die Lernenden den schnellsten Weg gefunden und versucht haben, den Dijkstra-Algorithmus selbst zu formulieren, sind sie nun selbst gefordert, die umweltfreundlichste Route von Mainz nach München zu finden. Weil die Umweltfreundlichkeit einer Route einerseits von sehr vielen Faktoren abhängt, andererseits aber auch nicht eindeutig definiert ist, handelt es sich dabei um eine starke Vereinfachung. Abschließend wird folgende Frage bearbeitet: Wie findet man den besten Kompromiss zwischen schneller und umweltfreundlicher Route? Thematisch schließt somit die Lerneinheit in Richtung der aktuellen Nachhaltigkeitsdebatte ab und schafft fachmathematisch eine Verbindung zwischen Netzwerk- und multikriterieller Optimierung. Darüber hinaus haben die Lernenden die Möglichkeit, sich in einem interaktiven Jupyter-Notebook-Kurs mit dem Programmieren des Dijkstra-Algorithmus zu beschäftigen. Dieser löst die Anschauungsbeispiele in der Programmiersprache Python. Relevanz des Themas Heutzutage spielen Navigationsprogramme, besonders Google Maps oder Apple Karten, eine sehr große Rolle und werden alltäglich verwendet. Das Lösen von Navigationsproblemen kann dem mathematischen Fachgebiet der Netzwerkoptimierung zugeordnet werden. Das allein zeigt die herausragende Relevanz und unterschätzte Bedeutung eines Themas, das in den Lehrplänen der Länder deutschlandweit bisher keine große spielt. Vorkenntnisse Die Lernenden benötigen für die Unterrichtseinheit keine mathematischen Vorkenntnisse, da es sich um ein außerschulisches mathematisches Anwendungsfeld handelt. Durch die recht anspruchsvollen Inhalte ist diese Lernumgebung jedoch erst für Schülerinnen und Schüler ab der 8. Klasse bis hin zur Oberstufe empfohlen. Didaktische Analyse Die Schülerinnen und Schüler lernen mathematische Inhalte im Bereich der Netzwerkoptimierung kennen. Sie lernen den Umgang mit Graphen, Knoten, Kanten und Kantengewichten. Ein Exkurs mit einer kleinen Einführung in die formal-mathematische Netzwerkoptimierung wird für leistungsstarke Oberstufenschülerinnen und -schüler in einem Video gegeben. Außerdem erarbeiten sie ein algorithmisches Vorgehen, den Dijkstra-Algorithmus, sowie ein bikriterielles Netzwerkoptimierungsproblem. Lernschwierigkeiten sind besonders bei der Formulierung des Algorithmus zu erwarten, weswegen hier das Wahrnehmen der Hilfestellungen im Erklärvideo empfohlen wird. Methodische Analyse Das Lernheft beziehungsweise die Arbeitsblätter können ausgedruckt, ausgeteilt und bearbeitet werden. Die Bearbeitung an Tablets bietet sich ebenfalls an. Für den Programmierexkurs ist ein Computer oder ein Tablet notwendig. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, die Lerneinheit methodisch durchzuführen: Sie kann über mehrere Stunden als Wochenarbeitsauftrag mit dem Lernheft in Einzel- oder Paararbeit erfolgen. Sicherungen können in kleinen Gruppen- oder Paararbeitsphasen durchgeführt werden, indem Ergebnisse verglichen werden. Die Arbeitsphasen des Lernhefts sind als Arbeitsblätter nutzbar. Für jede Arbeitsphase kann eine Unterrichtsstunde verwendet werden. Am Anfang kann ein gemeinsamer Einstieg und am Ende eine gemeinsame Sicherung stattfinden. Die Arbeitsphasen finden in Einzel- oder Paararbeit statt. Es ist auch denkbar, das Lernheft vollständig in einer Heimarbeitsphase durchzuführen. Am Ende sollte aber eine Besprechung im Unterricht stattfinden Hinweise zu den Materialien Arbeitsblatt 1 : Die Lernenden erstellen aus Kartenmaterial ein Netzwerk aus Knoten und Kanten. Arbeitsblatt 2 : Die Lernenden vollziehen an einem Beispiel den Dijkstra-Algorithmus nach und formulieren ihn selbst. Arbeitsblatt 3 : Die Lernenden wenden den Dijkstra-Algorithmus an einem Beispiel selbst an. Arbeitsblatt 4 : Die Lernenden lösen an einem Beispiel ein bikriterielles Netzwerksoptimierungsproblem. Programmierexkurs : Die Lernenden vollziehen den Code des Dijkstra-Algorithmus nach und programmieren Abschnitte selbst. Alle Arbeitsblätter sind einzeln oder als Lernheft zusammengefasst verfügbar. Sie können die Arbeitsblätter über den Link am Ender der Seite herunterladen. Digitale Kompetenzen, die Lehrende zur Umsetzung der Unterrichtseinheit benötigen (nach dem DigCompEdu Modell) Die Lehrkräfte integrieren das Hilfsmaterial zur Programmierung des Dijkstra-Algorithmus, um den Lernenden das Erarbeiten eigener, kreativer Lösungen zu ermöglichen und sie in ihrem Lösungsprozess zu unterstützen (3.2 und 3.4). Dabei nutzen sie das Lernvideo zu Graphen, um den Lernenden das Vertiefen ihres eigenen Wissens zu ermöglichen (3.4). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erstellen einen Graph mit Knoten, Kanten und Kantengewichten, indem sie aus Kartenmaterial einen Graphen erstellen. erklären und formulieren den Dijkstra-Algorithmus, indem sie ihn an einem Beispiel nachvollziehen und anschließend die einzelnen Schritte dokumentieren. wenden den Dijkstra-Algorithmus an, indem sie die umweltfreundlichste Route zwischen Mainz und München finden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Funktionsweise von Navigationsprogrammen, indem sie grundlegende Prinzipien der Netzwerkoptimierung anhand eines Beispiels nachvollziehen. erklären einen Algorithmus, indem sie algorithmische Strukturen in einem Beispiel erkennen und allgemeingültig formulieren. lösen ein technisches Problem, indem sie ein "Kürzeste-Wege-Problem" in der Programmiersprache Python formulieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren miteinander, indem sie in Paararbeit zusammenarbeiten. geben einander Feedback, indem sie in Sicherungsphasen Lösungen kontrollieren und besprechen. 21st Century-Skills Die Schülerinnen und Schüler fördern sich im kritischen Denken, indem sie bei der Formulierung und Programmierung des Dijkstra-Algorithmus strukturiert vorgehen, Argumente innerhalb der Lerngruppe analysieren und die Ergebnisse des Dijkstra-Algorithmus nutzen, um die umweltfreundlichste Route zu bestimmen*. stärken ihre Fähigkeiten zur Kollaboration und Kommunikation, indem sie die Aufgaben im Team diskutieren und lösen. fördern ihr Verständnis der digitalen Welt, indem sie durch das Bearbeiten der Aufgaben einen Einblick in die Funktionsweise von Navigationsprogrammen erlangen. * nach Ennis, R.H. (2011). Critical Thinking: Reflection and perspective – Part I. Inquiry: CT across the Disciplines 26 (1), S. 4–18.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

MINT-Offensive bei Conrad

Fachartikel

Impulse für den Unterricht von morgen: Tools, Equipment und Know-how auf der Conrad Sourcing Plattform

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik / Chemie / Natur & Umwelt
  • Fort- und Weiterbildung, Sekundarstufe II, Sekundarstufe I, Berufliche Bildung

MINT mal anders – Praxistipps für den Unterricht

Fachartikel

Digital und mit Alltagsbezug: Wie lassen sich Coding und Bionik einfach und schnell in den Unterricht integrieren? Im neuen kostenlosen Conrad Whitepaper geben zwei Expertinnen ihre Ideen aus der Praxis weiter.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Fort- und Weiterbildung, Sekundarstufe II, Sekundarstufe I, Berufliche Bildung

Strukturierung von Projekten: autonomes Projekt, integriertes Projekt und Matrixorganisation

Kopiervorlage

Projekte agieren nicht in einem luftleeren Raum. Sie sind immer auch in Organisationen "angedockt". Allerdings gibt es unterschiedliche Möglichkeiten die Projekte innerhalb der Struktur der Organisation einzubinden. Dies sollen die Lernenden entsprechend vermittelt bekommen. Dieses Arbeitsmaterial bildet zusammen mit den Materialien "Merkmale von Projekten – Was macht ein Projekt aus?" und "Projektmanagement: Definition und Zertifizierungen" den Einstieg in das Thema Projekt/Projektmanagement . In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler anhand eines Arbeitsblattes unterschiedliche Organisationsformen des Projektmanagements – das integrierte Projekt, das autonome Projekt und die Matrixorganisation – kennen. Das Arbeitsblatt wägt die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Strukturierungsformen von Projekt-Arbeit in den Arbeitsalltag eines Unternehmens gegeneinander ab. Schematische Abbildungen helfen den Lernenden, die Einbildung von integrierten Projekten, autonomen Projekten und der Matrixorganisation von Projekten in das Unternehmen nachvollziehen zu können. Dieses Arbeitsmaterial sowie die dazugehörige Unterrichtseinheit "Was ist ein Projekt? – Einführung ins Projektmanagement" eignen sich für den Einsatz an Berufsschulen für die Berufsausbildungen zum Fachinformatiker und zur Fachinformatikerin sowie zum IT-System-Elektroniker und zur IT-System-Elektronikerin (KMK), am Beruflichen Gymnasien, etwa in Eingangsklassen im Fach Wirtschaftslehre mit Projektmanagement (Baden-Württemberg), an Fachschulen für Wirtschaft, Fachrichtung Betriebswirtschaft, Schwerpunkt Marketing, Fach Wirtschaftsinformatik (Sachsen-Anhalt). Projekte können klein und einfacher oder auch groß und sehr komplex sein. Sie benötigen immer Ressourcen , zu denen Zeit, Geld und vor allem Personen gehören. Projekte können intern wie extern sein. Intern bedeutet, dass sie nicht nur die Organisation, in der das Projekt durchgeführt wird hinsichtlich der Ressourcen betrifft, sondern dass das Ergebnis auch für diese Organisation ist. Beispiele hierfür sind etwa die Einführung einer neuen Software, die Gründung eines neuen Standortes, Einführung des Lean Managements oder die Umstrukturierung der bisherigen Aufbauorganisation . Extern bedeutet, dass die durchführende Organisation ein Ergebnis für eine andere Organisation schafft. Hierfür sind Beispiele die Gestaltung und Livestellung eines Onlineshops, der Bau eines Flughafens, die Ausrichtung eines Konzerts oder auch die zwei Tage währende Hochzeitsfeier auf den Bermudas mit 500 Gästen aus der ganzen Welt. Manche Projekte werden dabei "nebenbei" abgearbeitet, manche erhalten eine autonome Projektstruktur, wo die Beteiligten die Möglichkeit haben, sich ausschließlich auf das Projekt zu konzentrieren und weitere wiederum werden innerhalb des geschäftlichen Alltags ganz bewusst in die Firmenstruktur eingebunden. Es gilt, diese hinsichtlich der Umsetzung und der Vor- und Nachteile zu verstehen und einordnen zu können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler begreifen organisatorische Zusammenhänge. kennen verschiedene Arten von Projekten (autonomes Projektmanagement, integriertes Projektmanagement, Matrixorganisation). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tauschen Ideen aus. diskutieren wertschätzend miteinander.

  • Wirtschaft / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Erwachsenenbildung

Merkmale von Projekten

Kopiervorlage

Die Teilnehmer sollen verstehen lernen, welche Merkmale ein Projekt definieren und wann ein Projekt kein Projekt ist. Dazu gibt es Beispiele, die dahingehend eingeordnet werden müssen.Dieses Arbeitsmaterial bildet zusammen mit den Materialien "Projektmanagement: Definition und Zertifizierungen" und "Strukturierung von Projekten" den Einstieg in das Thema Projekt/Projektmanagement . Die Lernenden erarbeiten in der Gruppe zunächst eigenständig mögliche Projektmerkmale. Das Arbeitsblatt enthält zudem eine Zusammenfassung von Kriterien nach DIN 69901 (unter anderem Zielvorgabe, Vision, Ressourcen, Einmaligkeit, Komplexität, Neuartigkeit, Organisation ), anhand derer die Lernenden abschließend anhand von Beispielen beurteilen können, welches der vorgegebenen Projektbeispiele den Namen "Projekt" verdient hat. Dieses Arbeitsmaterial sowie die dazugehörige Unterrichtseinheit "Was ist ein Projekt? – Einführung ins Projektmanagement" eignen sich für den Einsatz an Berufsschulen für die Berufsausbildungen zum Fachinformatiker und zur Fachinformatikerin sowie zum IT-System-Elektroniker und zur IT-System-Elektronikerin (KMK), am Beruflichen Gymnasien, etwa in Eingangsklassen im Fach Wirtschaftslehre mit Projektmanagement (Baden-Württemberg), an Fachschulen für Wirtschaft, Fachrichtung Betriebswirtschaft, Schwerpunkt Marketing, Fach Wirtschaftsinformatik (Sachsen-Anhalt). In Unternehmen erhalten Projekte eine immer größere Relevanz, doch oft besteht die Herausforderung darin, dass Aufgabengruppen als Projekte bezeichnet werden, dann aber keine Projekte sind. Nicht selten ist aber auch der umgekehrte Fall gegeben. In den meisten Fällen ergibt sich dies aus dem mangelnden Wissen über Projekte, allerdings kommt es auch dazu, weil Projekte einen eigenen Flair haben und Führungskräfte oder andere Akteure im Unternehmen der Meinung sind, dass man "da ja mal ein Projekt machen könnte." Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler definieren Projekte (idealerweise nach DIN 69901) und kennen wesentliche Merkmale von Projekten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren Projektbeispiele in Kleingruppen und kommen zu einem gemeinsamen Ergebnis.

  • Wirtschaft / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Hochschule

Projektmanagement: Definition und Zertifizierungen

Kopiervorlage

Die Lernenden wissen bereits, welche Merkmale ein Projekt ausmachen und sollen nun verstehen lernen, dass es weltweit unterschiedliche Definitionen und Zertifizierungen für das Projektmanagement gibt. Zudem sollen sie einige der wichtigsten kennenlernen.Dieses Arbeitsmaterial bildet zusammen mit den Materialien "Merkmale von Projekten" und "Strukturierung von Projekten" den Einstieg in das Thema Projekt/Projektmanagement . Im Fokus stehen die Definition von Projektmanagement und die Zertifizierungen von IPMA , PMI und PRINCE2 . Dieses Arbeitsmaterial sowie die dazugehörige Unterrichtseinheit "Was ist ein Projekt? – Einführung ins Projektmanagement" eignen sich für den Einsatz an Berufsschulen für die Berufsausbildungen zum Fachinformatiker und zur Fachinformatikerin sowie zum IT-System-Elektroniker und zur IT-System-Elektronikerin (KMK), am Beruflichen Gymnasien, etwa in Eingangsklassen im Fach Wirtschaftslehre mit Projektmanagement (Baden-Württemberg), an Fachschulen für Wirtschaft, Fachrichtung Betriebswirtschaft, Schwerpunkt Marketing, Fach Wirtschaftsinformatik (Sachsen-Anhalt). In Unternehmen erhalten Projekte eine immer größere Relevanz und viele Unternehmen machen sich Gedanken darüber, nach welcher Methode sie Projekte durchführen. Jedes Land hat im Zweifel seine eigene Methode, die auch entsprechend zertifiziert und für Unternehmen und Einzelpersonen zertifizierbar ist. Diese Methoden unterscheiden sich teilweise immanent, teilweise ähneln sie sich aber auch stark. Hinzu kommt, dass es nicht nur unterschiedliche Methoden und Zertifikate, sondern auch Level und Anforderungen gibt. In Deutschland gibt es mehrere große Anbieter auf dem Markt, inklusive deren Zertifizierungen. Dabei haben sich hier drei große Organisationen und Standards durchgesetzt – auch wenn weitere Standards und Methoden zum Einsatz kommen, insbesondere, da das agile Projektmanagement immer öfter zum Einsatz kommt, hier jedoch nicht gefragt ist. Die drei Anbieter sind IPMA, PMI und PRINCE2. Alle diese Anbieter haben aufeinander aufbauende Zertifizierungen, wobei die erste sich immer an Einsteiger wendet. Doch neben diesen drei gibt es noch weitere Standards, die sowohl in Deutschland aber auch in anderen Ländern zum Einsatz kommen. So beispielsweise DIN ISO oder auch DEKRA, HERMES und viele weitere. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können den Begriff Projektmanagement definieren. kennen verschiedene Zertifizierungen des Projektmanagements. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Informationsquelle. recherchieren Informationen mithilfe des Smartphones oder Tablets. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die Aufgaben in Einzel- oder Gruppenarbeit. präsentieren ihre Ergebnisse vorm Plenum.

  • Wirtschaft / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Hochschule

Was ist ein Projekt?

Unterrichtseinheit
14,99 €

Mit diesem Unterrichtsmaterial erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Überblick über die Definitionen zu einem Projekt innerhalb der unterschiedlichen Zertifizierungen sowie dessen Merkmale und wie diese Projekte innerhalb eines Unternehmens strukturiert werden können. Lernenerojekte sind heutzutage allgegenwärtig. Die VUCA-Welt (VUCA steht für volatility (volatil), uncertainty (unsicher), chaotic (chaotisch) und ambiguity (mehrdeutig)) macht es für Organisationen notwendig, sich immer schneller den sich stetig verändernden Rahmenbedingungen anzupassen. Dies führt dazu, dass auch die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter einer Organisation diese Flexibilität mitbringen müssen. Viele Veränderungsbestrebungen oder -notwendigkeiten werden mithilfe von Projekten umgesetzt und Angestellte wie Führungskräfte müssen sich mit den Anforderungen und Herausforderungen dieser auseinandersetzen. Dabei kommt es jedoch auch häufig vor, dass im unternehmerischen Umfeld Aufgabensammlungen den Begriff Projekt übergeordnet bekommen, obwohl diese nicht einmal ansatzweise oder in weiten Teilen der Definition eines Projektes entsprechen. Umgekehrt aber ist es genauso, sprich Aufgaben sind so komplex und vielfältig, dass ihnen die Einordnung in einem Projekt mit allen Möglichkeiten dessen guttun würden, derweil sie nur als einfache To-dos behandelt werden. Beide Varianten führen zu Schwierigkeiten und unter Umständen immensen Kosten und Chancenverlusten. Um dies zu reduzieren ist es wichtig, dass Mitarbeitende sich bewusst sind, wann ein Projekt ein Projekt ist und welche Merkmale ein solches erfüllt. Auch die organisationale Einordnung ist in diesem Zusammenhang relevant, denn sie kann die Umsetzung und den Erfolg des Projektes nachhaltig beeinflussen. Hinzu kommt, dass es weltweit die unterschiedlichsten Zertifizierungen für Projektmanagement und damit die unterschiedlichsten Definitionen gibt. Allein in Deutschland sind mehrere Zertifizierungen im Einsatz zu finden. Doch auch wenn die Definitionen sich unterscheiden oder die Merkmalsbeschreibungen, so gibt es einen Minimalkonsens zu Projekten und dieser soll hier entsprechend vermittelt werden. Diese Unterrichtseinheit zeigt also auf, welche die wichtigsten Projektmanagement-Zertifizierungen in Deutschland sind, welche Merkmale Projekte mit sich bringen und wie diese in Unternehmen eingeordnet sein können. Was ist ein Projekt? Projekte sind allgegenwärtig und in der Arbeitswelt nicht mehr wegzudenken. Mit der stetigen Digitalisierung und der sich vermehrt daraus abbildenden digitalen Transformation sowie dem Bedarf des immer höheren Innovationsdrucks sehen sich Unternehmen auch immer mehr dem Bedarf von Projekten, und daraus resultierend des Projektmanagements, gegenüber. Hinzu kommt, dass bereits im Jahr 2015 über ein Drittel des BIPs durch Projekte erwirtschaftet wurde (GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e. V.). Die Tendenz ist seitdem stetig steigend und Projekte somit ein wichtiger Motor für die deutsche und internationale Wirtschaft . Durch die Erfordernisse der Firmen mehr Projektarbeit zu leisten, ergibt sich auch das Bedürfnis Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu finden, die Projekte managen sowie in Projekten arbeiten können, wodurch sich das Wissen über Projekte und Projektmanagement als eine wichtige Zukunftskompetenz darstellt. Vorkenntnisse Die Lernenden müssen keine Vorkenntnisse zum Thema Projektmanagement mitbringen. Sie sollten allerdings bestenfalls ein grundsätzliches Verständnis zum Thema Projekte besitzen. Didaktisch-methodische Analyse Die Materialien sind für einen handlungsorientierten Unterricht ausgelegt, sodass Raum für Diskussionen und Eigenerarbeitung für die Lernenden besteht. Offene Fragen, Diskussionsbeiträge und vereinzeltes Arbeiten mit Arbeitsblättern bestimmen das Lernen des Stoffes. Dabei geht es in dieser Stunde nur um allgemeine Grundlagen und Verständnisgewinn hinsichtlich Projekte. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können den Begriff Projekt definieren. kennen die Merkmale eines Projekts. wissen, wie ein Projekt in einem Unternehmen strukturiert ist. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Informationsquelle. recherchieren Informationen mithilfe des Smartphones oder Tablets. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die Aufgaben in Einzel- oder Gruppenarbeit. präsentieren ihre Ergebnisse vorm Plenum. diskutieren wertfrei mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern.

  • Wirtschaft / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Hochschule

Whitepaper: Bildung nachhaltig transformieren

Fachartikel

Die Digitalisierung hat alle Lebensbereiche, auch die moderne Bildung, erreicht. Das Conrad Education Team, erfahrener Technik-Experte und Lösungsanbieter im Education-Bereich, arbeitet mit unterschiedlichsten Bildungseinrichtungen zusammen und zeigt: Diese können voneinander lernen und von ihren Erfahrungen profitieren. Im neuen, umfangreichen Whitepaper "Bildung transformieren – für eine nachhaltige Digitalisierung" kommen Verantwortliche aus drei Bildungsbereichen im Rahmen von ausführlichen Best-Practice-Beispielen zu Wort und berichten von ihren Erfahrungen. Längst hat die Digitalisierung alle Lebensbereiche erreicht und spätestens seit der Corona-Pandemie ist klar: Moderne Bildung geht nicht ohne. Mit Mitteln aus dem DigitalPakt ist vielerorts der Anfang gemacht – die erforderlichen Infrastrukturen wurden ausgebaut und digitale Endgeräte angeschafft. Doch wie kann die Digitalisierung im Bildungsumfeld weiter ausgebaut und nachhaltig in den schulischen und außerschulischen Alltag integriert werden, sodass Lernerlebnisse mehr Relevanz und Lebensweltbezug erhalten, Lernende aller Altersklassen auch in Zukunft davon profitieren und digitales Equipment Lehrkräften langfristig Flexibilität und Zeitersparnis bei der Unterrichtsgestaltung bringt.

  • Technik / Sache & Technik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Mathematik / Rechnen & Logik / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Physik / Astronomie / Chemie / Natur & Umwelt

Einführung: von der "MI" zur "KI"

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zu menschlicher Intelligenz (MI) und künstlicher Intelligenz (KI) erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler ein Grundverständnis der Künstlichen Intelligenz und nähern sich dem Prinzip von "Deeper Learning" in praxisnahen Fallstudien und Aufgaben. Die Digitalisierung unseres Lebens, unserer Gesellschaft und unserer Wirtschaft wird neben Nachhaltigkeit das Megathema der nächsten Jahrzehnte sein. Kernelement und Quantensprung der zukünftigen Digitalisierung wird die Künstliche Intelligenz (abgekürzt "KI") sein. Sie wird für uns aber nur dann beherrschbar bleiben, wenn wir sie verstehen. Die Unterrichtseinheit ermöglicht den Schülerinnen und Schülern daher, ein Grundverständnis von "KI" und eine Werthaltung und Meinung dazu zu entwickeln. Dies erfolgt in insgesamt sieben handlungsorientierten Lernrunden, in den die Schülerinnen und Schüler ihre Herausforderungen selbstständig und arbeitsteilig bewältigen müssen. Die Unterrichtseinheit kann komplett im Distanzunterricht durchgeführt werden. Handreichungen dazu finden sich auf jedem Arbeitsblatt. Die Schülerinnen und Schüler werden in mehreren Lernrunden mit der Thematik konfrontiert. Da es bereits hervorragende Erklärfilme im Netz gibt, erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von KI arbeitsteilig mittels Filmanalyse , Internet-Recherchen und Pitch-Präsentationen . Die einfache Simulation der Arbeitsweise von KI erfolgt im Rahmen von zwei Fallstudien und einer abschließenden Challenge. Zur Meinungsbildung der Schülerinnen Schüler werden Chancen und Risiken von KI und die Frage der tatsächlichen Intelligenz von KI thematisiert. Dies erfolgt methodisch mit der Anhörung einer Expertenkommissionen , einer Podiumsdiskussion und einer Online-Abstimmung . Hintergrundinformationen zu KI (im Unterricht): Finden Sie hier alle ausführlichen und spannende Hintergrundinformationen zu Künstlicher Intelligenz (KI), KI im Unterricht sowie methodisch-didaktische Überlegungen zu dieser Unterrichtseinheit. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich ein Grundverständnis von Künstlicher Intelligenz und Deep Learning und präsentieren dieses. entwickeln, erproben und reflektieren Recherchestrategien und Rechenmodelle für die Suche nach gesellschatlichen und ökonomischen Problemlösungen und spiegeln diese mit ihrem Wissen über Künstliche Intelligenz. erarbeiten sich eigene Meinungen zu den Risiken und Chancen der KI und vertreten diese in unterschiedlichen kommunikativen Formaten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren, analysieren und bewerten Informationen im Internet. kooperieren online in Videokonferenzen und gemeinsamen Netzlaufwerken. präsentieren ihre Ergebnisse und Erfahrungen in digitaler Form. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren, entwickeln, produzieren, entscheiden und präsentieren im Team. bringen ihre persönliche Meinung in die Gruppe ein und tragen Meinungsverschiedenheiten im Team aus, um zu kreativen Lösungen zu kommen. vertreten Werthaltungen und Meinungen in der Öffentlichkeit. Das Thema "Von der 'MI' zur 'KI'" im Unterricht Die rasant fortschreitende Digitalisierung unserer Wirtschaft, Verwaltung und Gesellschaft ist bislang in den Lehrplänen bestenfalls rudimentär abgebildet. Sie wird aber eine immer größere Rolle spielen und sollte schon heute auch ohne direkten Lehrplanbezug aufgegriffen und in den Unterricht integriert werden. Besonders umstritten dabei ist der Einsatz von Künstlicher Intelligenz, welche negative Assoziationen und Angstgefühle auslöst, da sie die Herrschaft von Computern und die Ablösung des Menschen als bestimmendem gesellschaftlichen Akteur suggeriert. Es ist daher notwendig, dass alle Schülerinnen und Schüler schnellstmöglich einen Einblick in die Funktionsweise, Chancen und Risiken von "KI" bekommen, um sachlich darüber urteilen zu können. Erfreulicherweise gibt es im Netz bereits viele gute Materialien zu KI. Viele dieser Materialien bleiben aber in noch sehr oberflächlichen Betrachtung stecken und diskutieren auf diesem Hintergrund dann schnell die Vor- und Nachteile von IT, Robotern und KI. Dies aber wird dem heutigen Stand der Künstlichen Intelligenz nicht gerecht, die bereits jetzt mit Milliarden von Daten arbeitet, ganze Flugzeuge und Städte im Rechner simuliert und oftmals bereits selbstständig nach Lösungen für die komplexesten Forschungs- und Entwicklungsaufgaben sucht. Bisheriger Durchbruch in der KI-Entwicklung war dabei die Erfindung von " deep learning ", wobei Programme in unendlich vielen Lernschleifen zwar unter menschlicher Anleitung, letztlich aber selbstständig nach Lösungen suchen. Dies geht weit über das bisherige Maschinenlernen und die Steuerung von Robotern mittels Programmen hinaus. Diese Unterrichtseinheit möchte daher einen Schritt weitergehen und die Schülerinnen und Schüler so nah und handlungsorientiert wie möglich an die Arbeitsweise von KI und "deep learning" heranführen. Eine noch weitergehende Annäherung an KI wäre nur möglich, wenn Schulen mit KI-Programme ausgestattet wären, mit denen Unternehmen und Forschungseinrichtungen heutzutage arbeiten. Damit wäre man im Bereich der Programmierung. Aber auch dazu gibt es hier bereits erste Unterrichtskonzepte. Die Schülerinnen und Schüler werden in mehreren Lernrunden mit der Thematik konfrontiert . Da es bereits hervorragende Erklärfilme im Netz gibt, erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von KI arbeitsteilig mittels Filmanalyse , Internet-Recherchen und Pitch-Präsentationen . Die einfache Simulation der Arbeitsweise von KI erfolgt im Rahmen von zwei Fallstudien und einer abschließenden Challenge . Zur Meinungsbildung der Schülerinnen Schüler werden Chancen und Risiken von KI und die Frage der tatsächlichen Intelligenz von KI thematisiert. Dies erfolgt methodisch mit der Anhörung einer Expertenkommissionen , einer Podiumsdiskussion und einer Online-Abstimmung . Alle Lernrunden können in Präsenz, hybrid oder im Fern-Unterricht durchgeführt werden. Handreichungen dazu finden sich auf jedem Arbeitsblatt. Vorkenntnisse Die Schülerinnen und Schüler müssen grundlegende Datenverarbeitungskenntnisse besitzen (Internetrecherche, Textverarbeitung, Tabellenkalkulation). Didaktische Analyse Kernstück von KI im Sinne von "deep learning" ist die Gewinnung, Verarbeitung und Auswertung von Daten, um durch tausende von Programmschleifen Problemlösungen zu generieren. Die Schülerinnen und Schüler simulieren dies in einfacher Form, indem sie im Netz nach Lösungen für die Rettung unserer Wälder suchen und dabei ihre Suchstrategien dokumentieren, reflektieren, sukzessive verbessern und dies in allgemeine Computeranweisungen übertragen. Ähnlich ist die zweite Fallstudie gestaltet, bei der die Schülerinnen und Schüler auf der Basis eines Aktiencharts nach optimalen Kauf- und Verkaufszeitpunkten für eine maximale Gewinnerzielung suchen. Auch diese Rechenmodelle werden dokumentiert und reflektiert, auch im Hinblick auf eine denkbare KI-Lösung. Bei der abschließenden Challenge sollen die Schülerinnen und Schüler mit analogem Vorgehen eine Lösung finden, wie man Jugendliche zu einem nachhaltigeren Umgang mit ihren Smartphones bewegen könnte. Mit diesen Aufgabenstellungen wird zugleich dem zweiten Megathema unserer Zeit Rechnung getragen, dem Kampf für mehr Nachhaltigkeit , um eine drohende Klimakatastrophe abzuwenden. Flankierend dazu setzen sich die Schülerinnen und Schüler in zwei Lernrunden mit den Chancen und Risiken von KI auseinander, arbeitsteilig in unterschiedlichen Lebensbereichen. Und sie fragen rund um eine Podiumsdiskussion nach der tatsächlichen Intelligenz und Kreativität von Computerprogrammen. Methodische Analyse Die Unterrichtseinheit kann zu 100% online stattfinden . Die Schülerinnen und Schüler müssen nur über Internetanschluss und Endgeräte verfügen. Zentral ist wie bei jedem Fern-Unterricht ein gemeinsames Netzlaufwerk für kollaborative Produkterstellung (Teams, Lernplattformen, Intranet, notfalls auch Padlet oder Miro). Außerdem braucht man eine Kommunikationsplattform für den Unterricht und die Zusammenarbeit zwischen den Schülerinnen und Schülern. Dies kann eine Videoplattform (zum Beispiel Zoom) oder eine andere Kommunikationsplattform (zum Beispiel Slack oder Teams) sein. Wesentlich ist, dass die Lernergebnisse von den Schülerinnen und Schülern eigenständig und konstruktivistisch in einem digitalen Umfeld, mit digitalen Mitteln entwickelt und in digitaler Form präsentiert und kommentiert werden. Auch wenn die Unterrichtseinheit hybrid oder im Präsenz-Unterricht stattfindet, kann sie nur effektiv und zeitnah durchgeführt werden, wenn die Schülerinnen und Schüler durchgängig digital arbeiten. Alle Arbeitsergebnisse müssen in Dateiform allen Projektteilnehmenden in einem gemeinsamen Netzlaufwerk zur Verfügung stehen und von allen bearbeitet werden können. Methodisch ist die Unterrichtseinheit konsequent handlungs- und projektorientiert angelegt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten ausschließlich selbstständig, eigenverantwortlich und kollaborativ in den unterschiedlichsten Formaten: Filmanalyse, Pitch-Präsentation, Spontan-Interview, Fallstudie, Challenge, Podiumsdiskussion, Online-Abstimmung und offene Fragen-Antwort-Runde.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Politik / WiSo / SoWi / Religion / Ethik
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II

Podcasts im naturwissenschaftlichen Unterricht

Fachartikel
5,99 €

Dieser Fachartikel stellt Vorteile sowohl der Rezeption als auch der Produktion von Podcasts im Unterricht vor und gibt Tipps zur Podcast-Produktion im naturwissenschaftlichen Unterricht. Diese werden anhand von Beispielen aus der Unterrichtspraxis veranschaulicht sowie durch eine nützliche Linkliste gestützt. Die kreative Medienarbeit mit Podcasts im naturwissenschaftlichen Unterricht stellt nicht nur hohe Anforderungen an die Auseinandersetzung mit dem Thema (als Grundlage für das eigene Podcast-Drehbuch), sondern fordert und fördert auch Absprachen und die Disziplin innerhalb einer Gruppe. Ein Schülerkommentar drückt manchmal mehr aus als jedes theoretische Konzept: "Wir haben uns beim Erstellen der Podcasts so intensiv mit den Themen beschäftigt – wenn diese in der Abiturprüfung dran kommen, dann läuft vor unseren Augen der Film ab! Lernen müssen wir für diese Themen nicht mehr." Vorteile der Podcast-Rezeption im Unterricht Unabhängig von Zeit & Ort nutzbar Podcasts sind Audio- oder Videobeiträge, die über das Internet veröffentlicht ("cast" von "Broadcast", also "Rundfunk") und auf Knopfdruck rezipiert werden können ("Pod" als Akronym für "Play on demand"), um sie zu einem individuell passenden Zeitpunkt zu konsumieren. Podcasts werden von Medienanstalten, Institutionen (zum Beispiel TV-Sendern) oder von Privatpersonen zu unterschiedlichsten Fachbereichen und Themen bereitgestellt. Bereicherung des Materialfundus für den Unterricht Podcasts stellen eine wertvolle Bereicherung des Materialfundus für den Fachunterricht dar. Auf bestehende Podcasts zurückzugreifen und sie in den Unterricht zu integrieren, ist der rezeptive Weg: das Konsumieren. Rezeption im individuellen Tempo In der Schule können Podcasts über die Internetseiten von Anbietern wie " Quarks & Co " während der Unterrichtsstunde abgerufen werden. Dadurch, dass Podcasts bequem über das Smartphone oder Tablet abrufbar sind, können Podcasts unkompliziert auch ohne vorhandenen Computerraum in den Unterricht integriert werden. Zudem kann jede Schülerin und jeder Schüler die Arbeitsaufträge zum Podcast im individuellen Tempo bearbeiten und ihn bei Bedarf stoppen oder wiederholen. Nutzung auch am heimischen Endgerät Die im Unterricht verwendeten Podcasts sind natürlich auch zuhause, beispielsweise im Distanz-Unterricht oder in Form einer Hausaufgabe nutzbar, denn selbstverständlich sind sie auch von zu Hause aus abrufbar und können bei Bedarf ebenso auf das eigene mobile Endgerät heruntergeladen werden. Ist auch das persönliche Interesse für ein Thema geweckt, können sich die Lernenden per Podcasts weiter auf dem Laufenden halten und tiefer in die Thematik eindringen. Vorteile der Podcast-Produktion im Unterricht Ergebnissicherung und Öffnung von Schule Eine besondere Chance bietet sich im Zuge des produktiven Einsatzes im Unterricht, also dem Erstellen und Veröffentlichen eigener Podcasts zu speziellen Fachinhalten, da hier die Eingangskanäle Hören und Sehen durch das eigene Handeln bereichert werden. Durch die Veröffentlichung im Internet wirkt das Produkt nicht nur im eigenen Klassenzimmer oder verschwindet in der Schublade, sondern ist weltweit jederzeit für interessierte Personen verfügbar und kommentierbar. Dies öffnet den Lernort Schule und macht Arbeitsergebnisse transparent.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Physik / Astronomie / Mathematik / Rechnen & Logik / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik

Fachartikel

In diesem Fachartikel zum Thema "Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik" geben Lehrbeauftragte Tipps, wie sie Schülerinnen und Schüler zum Coden motivieren. Um das Programmieren für Kinder schmackhaft zu machen, braucht es spannende Projekte und viel Zeit. Der Artikel stellt Ideen vor, die über den Bau der obligatorischen Homepage hinausgehen. Die Covid-Pandemie treibt die Digitalisierung mit Wucht voran. Alle Lebensbereiche, auch die Schule, weichen derzeit auf das Virtuelle aus, Online-Unterricht mit Teams und Zoom ist in aller Munde. Lernen ist dabei allerdings nur ein Teil der digitalen Realität der Schülerinnen und Schüler – und oft der Kleinere. Dazu kommen YouTube, TikTok, Fortnite, WhatsApp und viele andere virtuelle Vergnügungs- und Begegnungsstätten. Gut, wer sich jetzt ein wenig damit auskennt und auch die Gefahren einschätzen kann, Stichwort Digitale Kompetenz . "Warum zeigt YouTube mir und nicht meinen Freunden dieses Video? Oh, andere kauften auch gleich diese Produkte? Und warum in aller Welt verbringe ich meine Tage damit, Handyfotos zu liken?" Wir leben in einer zunehmend komplexen Welt und wer hinter die Kulissen schauen kann, versteht eher, was vor sich geht – und wann er oder sie manipuliert wird. Programmieren – plötzlich Teamsport Einer der besten Wege, hinter den digitalen Vorhang zu schauen, ist sich mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen. Für die älteren Schülerinnen und Schüler in der Berufsfindungsphase sind sicherlich zusätzlich die guten Berufsaussichten in der Softwareentwicklung von Interesse. Die geburtenstarken Jahrgänge gehen nach und nach in Rente und der Fachkräftemangel in der IT verschärft sich. Erfreulicherweise hat sich das Berufsbild des Programmierers und der Programmiererin in den letzten Jahren gewandelt, und ist dank agiler Methoden wie Scrum inzwischen ein Teamsport geworden. Gute Gründe also, sich auch in der Schule mit dem Thema Programmieren zu beschäftigen – was ja auch längst passiert. Über das Wie scheiden sich allerdings noch die Geister. Visuelles Programmieren: Scratch & Co. Von außen gesehen erscheint das Thema Programmieren zunächst einmal zu groß, um es in wenigen Schulstunden pro Woche adäquat lehren und lernen zu können. Genauso gut könnte man versuchen, Medizin als Schulfach einzuführen. Es gilt also, zumindest bei jüngeren Schülerinnen und Schülern erstmal zu abstrahieren und die Zeitfresser Quellcode und Syntax außen vor zu lassen. In den letzten Jahren sind dazu "bildungsorientierte visuelle Programmiersprachen" wie Scratch oder Open Roberta erschienen, die mit allerhand bunter Grafik den Einstieg erleichtern und grundlegende Konzepte wie Verzweigungen oder Wiederholungen sehr gut ohne Quellcode vermitteln. Einstieg in die Robotik Ganz ähnlich funktionieren die Mindstorm-Baukästen von Lego. Auch hier lassen sich grafisch Programme in Form von Ablaufplänen schreiben und auf einen Computer übertragen. Der Computer ist in diesem Fall recht mobil und da er mit dne enthaltenen Sensoren, Servos und Dioden kommunizieren kann, ist er perfekt für eine Robiktik-AG geeignet. Schülerinnen und Schülern kann mit diesen Tools ohne Probleme die Idee des Programmierens und wichtige Konzepte dahinter vermittelt werden. Aber natürlich haben diese vorgefertigten Lösungen Grenzen: Wenn das Wort Robotik fällt, haben viele Lernende dann doch eher an C3PO gedacht und weniger an das Abfahren einer aufgemalten Strecke. Wenn diese Grenzen erreicht sind, wird es Zeit für Alternativen. Für einen intuitiven Einstieg eignet sich der Kurs Robotik Kinder . Raspberry Pi, der Tausendsassa Weg vom Baukasten, hin zum offenen System mit unbegrenzten Möglichkeiten führt kein Weg am Raspberry Pi vorbei. Damit lassen sich die ersten Schritte unter dem offenen Betriebssystem Linux machen, aber natürlich auch "richtig" programmieren. Die als leicht zu lernen geltende Sprache Python ist die bevorzugte Programmiersprache des Pi. Mit der kostenlosen Entwicklungsumgebung Idle können Schülerinnen und Schüler die ersten Programme in professioneller Umgebung schreiben. Hier arbeiten Sie mit dem Quellcode, so wie sie es nach wie vor der Standard in der Softwareentwicklung ist. Dieser wenig spielerische Ansatz mag einige Schülerinnen und Schüler zunächst überfordern – aber vielleicht braucht es genau die Faszination des "Echten", um andere dafür zu begeistern. Die Freude, wenn ein Programm nach zahlreichen Versuchen endlich fehlerfrei läuft, die mathematische Schönheit von Quellcode, ein raffinierter Algorithmus, womöglich erste Ideen von Softwarearchitektur – hier lockt das wirkliche Coding-Abenteuer. Unterstützend kann dabei eine Online-Nachhilfe sein. Der Pi bietet mit seiner GPIO, einer umfangreichen Hardware-Schnittstelle, darüber hinaus auch die Möglichkeit, unzählige Module anzuschließen und per Programm anzusprechen. Mithilfe eines Breadboards (eine Art Steckbrett) geht das ganz ohne Löten und lässt sich hervorragend mit der Elektronik im Physik-Unterricht zusammenbringen. Arduino, ESP und Raspberry Pi Pico Pi und Jetson enthalten komplette Linux-Betriebssysteme. Für einfache Elektronik-Basteleien genügen aber schon kleine Boards mit Mikroprozessoren wie Arduino, ESP32 oder den neuen Raspberry Pi Pico. Auch diese lassen sich einsteigerfreundlich in (Micro-)Python programmieren. Im Netz finden sich zahlreiche Anleitungen, wie man mit solchen Boards einen Multikopter (eine Drohne) baut. Jedoch muss es nicht gleich so anspruchsvoll sein: Wie wäre es zum Beispiel mit einer Luftqualitätsüberwachung mit Kohlendioxidsensor und Sirene bei Überschreiten eines Schwellenwerts? Die Bauteile sind unter 10 € erhältlich und dann klappt es auch mit dem Corona-Lüften. Motivation, Begeisterung und viel Zeit Softwareentwicklung braucht Motivation und Begeisterung und die weckt man am besten mit spannenden Themen. Die gerne benutzte Beschreibungssprache HTML zur Gestaltung von Webseiten ist da womöglich einen Tick zu einfach. Vielleicht springt der Funke mit einer "echten Programmiersprache" aus der Praxis und dazu spannenden Anwendungen eher über. Neben der Begeisterung braucht es viel Zeit. AGs und Leistungskurse bieten sich deshalb als bevorzugte Spielwiese an. Vielleicht lässt sich auch in fächerübergreifender Zusammenarbeit etwas Zeit gewinnen. Man könnte den Luftsensor beispielsweise im Chemie-Unterricht basteln und das neuronale Netzwerk als Joint-Venture im Mathe- und Informatik-LK starten.

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