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Berufsfeld Steuerberatung

Dossier

Die Unterrichtsmaterialien in diesem Dossier unterstützen junge Menschen bei der Berufsorientierung, der Berufswahl, der Berufsfelderkundung und bei Fragen rund um den Berufseinstieg. Berufseinstieg mit einer Ausbildung Das Ausbildungsjahr 2024 hat gezeigt: Die Nachfrage nach gut ausgebildeten Fachkräften bleibt hoch, vor allem in Berufen mit langfristiger Perspektive. Unter diesen Berufen sticht der Beruf der/des Steuerfachangestellten hervor – ein Beruf, der Sicherheit und vielfältige Entwicklungsmöglichkeiten vereint. Steuerfachangestellte/r gefragt Das Steuerrecht ist ein Bereich, der immer relevant bleibt – unabhängig von wirtschaftlichen Schwankungen. Auch wenn viele Prozesse automatisiert werden können, benötigen Unternehmen, Selbstständige und Privatpersonen kompetente Unterstützung bei Buchhaltung, Steuererklärungen und der Navigation durch den Steuerdschungel. Hier kommen Steuerfachangestellte ins Spiel. Vielseitige Ausbildung Die Ausbildung zum/zur Steuerfachangestellten ist praxisnah und vielseitig. Neben klassischen Aufgaben wie Buchführung und Lohnabrechnung lernen die Auszubildenden, wie sie Steuererklärungen vorbereiten und Mandantinnen und Mandanten steuerlich beraten können. Moderne Technologien wie digitale Buchführung und Steuer-Software sorgen dafür, dass der Beruf auch technisch am Puls der Zeit bleibt. Aufstiegs- und Karrieremöglichkeiten Nach der Ausbildung stehen den Absolventinnen und Absolventen zahlreiche Wege offen: Sie können sich in Spezialgebieten wie internationalen Steuern oder Unternehmensberatung weiterbilden, den Abschluss zur/zum Steuerfachwirt/in machen oder sogar Steuerberater/in werden. Unterrichtsmaterialien rund um Ausbildung und Studium im Berufsfeld Steuerberatung im Dossier Arbeitsblatt: Ausbildung in der Steuerberatung Interaktives Tafelbild: Wege ins Berufsfeld Steuerberatung Arbeitsblatt: Aufgaben in der Steuerberatung Arbeitsblatt: Mit Ausbildung oder Studium Steuerberater/in werden Arbeitsblatt: Das Kanzleiteam Arbeitsblatt: Berufliche Anforderungen und persönliche Fähigkeiten analysieren Hier können alle Unterrichtsmaterialien kostenfrei heruntergeladen oder online genutzt werden!

  • Fächerübergreifend
  • Berufs- und Arbeitswelt

H5P: Interaktive Übungen im Unterricht

Dossier

Mit der kostenfreien und quelloffenen Software H5P können Lehrerinnen und Lehrer eigene interaktive Lehr- und Lerninhalte erstellen, wie zum Beispiel Quizze , Zeitstrahle , Memories , Drag and Drop-Aufgaben , Bilderrätsel und Lückentexte . Die unterschiedlichen Inhalte lassen sich miteinander kombinieren, sodass vielfältige Online-Bildungsmaterialien entstehen. Die interaktiven Übungen können einfach per Link oder QR-Code mit den Schülerinnen und Schülern geteilt werden, damit diese mithilfe der Übungen ihren Wissensstand nachhaltig festigen und individuell gefördert werden können. Beim Lösen der interaktiven H5P-Aufgaben werden die Lernenden von Konsumentinnen und Konsumenten zu interaktiven Nutzerinnen und Nutzern und fördern ihre Medienkompetenz. Grundschulkinder beispielsweise trainieren die Ausführung unterschiedlicher Computerfunktionen wie Drag-and-Drop und gewinnen Sicherheit in der Verwendung von Maus und Tastatur. Aber auch Schülerinnen und Schüler an weiterführenden Schulen erfahren mithilfe der interaktiven Übungen das Internet als Lernmedium und werden dabei gleichzeitig zum autonomen Lernen befähigt. In diesem Themendossier bündeln wir für Sie H5P-Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht in der Grundschule sowie in den Sekundarstufen und der beruflichen Bildung . Die interaktiven Übungen sind nach Fächern und Schulformen sortiert.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Problemlösen und Handeln

IT-Sicherheit und Datenschutz in Schule und Unterricht

Dossier

Wer einen der einschlägigen Newsletter zu Computer-Themen abonniert hat, bekommt dadurch nahezu jeden Tag auch Meldungen über neue Viren, Sicherheitslücken in Software, Phishing-Attacken und andere Unerfreulichkeiten in sein Mail-Postfach geliefert. In der Schule wie auch in Unternehmen ist es zwar primär die Aufgabe der Administratorin beziehungsweise des Administrators, für die Sicherheit der IT-Infrastruktur zu sorgen, jedoch stellen auch schlecht informierte Nutzerinnen und Nutzer ein gewisses Sicherheitsrisiko dar. Nicht nur deshalb sollte IT-Sicherheit auch ein Thema in Lehrerfortbildungen, in der Lehrerausbildung und im Unterricht sein. Die Kenntnis der technischen Risiken der Computernutzung und das Erlernen geeigneter Vermeidungsstrategien sind ein wichtiger Aspekt des kompetenten Umgangs mit digitalen Medien. Eine zentrale Rolle spielt dabei das Thema Datenschutz . Seit der Einführung der EU-Datenschutz-Grundverordnung (EU-DSGVO) müssen Schulen einiges bedenken und diverse Neuerungen umsetzen. Verschiedene Fachartikel in diesem Dossier bieten Tipps und Hilfestellungen für Schulleitungen und Lehrkräfte. Weiterhin bündelt die Themensammlung Unterrichtsvorschläge und Arbeitsmaterialien rund um die Themen IT-Sicherheit und Datenschutz. Schülerinnen und Schüler der Grundschulen, weiterführenden Schulen und Berufsbildung werden für sicheres Surfen im Netz sensibilisiert und beschäftigen sich im Fachunterricht mit dem Erstellen sicherer Passwörter, dem Schutz persönlicher Daten im Netz sowie dem Umgang mit Phishing und Computerschädlingen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Schützen und sicher agieren

Apps und Tools im Unterricht

Dossier

Nicht erst seit der Verabschiedung des DigitalPakts Schule und der Corona-bedingten Schulschließungen sind sich Expertinnen und Experten darin einig, dass der Einsatz digitaler Medien für einen guten und zeitgemäßen Unterricht perspektivisch unabdingbar ist. Im Fokus steht momentan mehr denn je die Frage, wie Lehren und Lernen sich verändern müssen: Moderne Lernarrangements stellen individuelles und kooperatives Lernen in den Mittelpunkt, vor allem in Zeiten, in denen Inklusion und Integration zunehmend differenziertes Lernen erfordern. Digitale Lernhilfen wie zum Beispiel Lern-Apps können dazu einen wichtigen Beitrag leisten, indem sie Lernprozesse vereinfachen und auf lebensweltnahe Art und Weise die individuelle Förderung von Schülerinnen und Schülern erleichtern. Diese lernen autonom, interaktive Übungen zu lösen und erwerben dabei wichtige Zukunfts- und Medienkompetenzen. Förderlich für den individualisierten Lehr- und Lernprozess ist auch, dass für schulische Szenarien konzipierte Apps und Tools in der Regel sowohl in der Schule als auch zu Hause einsetzbar sind. Sie sind – je nach Software - geeignet für PCs und Notebooks, Tablets, Smartphones, interaktive Whiteboards, aber auch webbasiertes Lernen. In dieser Themensammlung stellen wir Ihnen hilfreiche Werkzeuge für Lehrkräfte zur Unterrichtsplanung und -durchführung vor. Die Palette reicht von kleinen "Helferlein" für die Unterrichtsorganisation, über Tools zur Kommunikation und Kollaboration im Unterricht bis hin zu komplexen webbasierten Lernplattformen mit vielfältigen Funktionalitäten. Weiterhin bündelt dieses Themendossier konkrete Vorschläge für den Einsatz von Apps und Tools im Fachunterricht .

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Problemlösen und Handeln

Film- und Videoarbeit im Unterricht

Dossier

Der Anspruch, sowohl die kritische Rezeption von Filmen als auch die eigene produktive Arbeit mit der Videokamera in den Unterricht oder in schulische Projekte zu integrieren, ist nicht neu. Mit Einzug der digitalen Medien ist die Film- und Videoarbeit allerdings wesentlich einfacher und komfortabler geworden. Wie viel leichter ist es etwa, eine DVD zu transportieren und abzuspielen – und zusätzlich bietet die DVD die Möglichkeit, auf einzelne Sequenzen des Films zugreifen zu können oder die Originalsprache auszuwählen. Auch die Erstellung eigener Videos erfordert nicht mehr einen gesonderten Schnittplatz, sondern nur eine Software auf dem Computer, Tablet oder Smartphone. Und wenn keine Kamera vorhanden ist, tut es sicherlich erstmal das Smartphone der Schülerinnen und Schüler. Mit diesem Themenfeld möchten wir Ihnen Anregungen dazu bieten, wie Sie dem Medium Film (mehr) Raum in Ihrem Unterricht geben können – es muss nicht immer aufwendig sein, kann aber oft eine Bereicherung darstellen. Das Dossier bündelt in Form von Fachartikeln hilfreiche Informationen zur Film- und Videoarbeit im Unterricht. Lehrkräfte erfahren, wie sie im Unterricht rechtssicher mit Filmen arbeiten können oder wie ihre Schülerinnen und Schüler kritisch mit Internet-Lernvideos umgehen. Ergänzend stehen Unterrichtseinheiten- und materialien zur Rezeption und Produktion von Filmen und Videos im Fachunterricht bereit. Im Grundschulunterricht gestalten die Schülerinnen und Schüler beispielsweise eigene Stop-Motion-Filme, im Spanisch-Unterricht synchronisieren sie Zeichentrickfilme oder sie erstellen Poetry Clips im Deutsch-Unterricht. Die Video- und Filmarbeit im Unterricht vermittelt vor allem Medienkompetenzen in den Bereichen "Produzieren und Präsentieren" sowie "Analysieren und Reflektieren" (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt ).

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Produzieren und Präsentieren

Online-Kommunikation im Unterricht

Dossier

Die Kommunikationsmöglichkeiten mit digitalen Medien haben sich in den letzten Jahren vervielfacht und das Kommunizieren mit eben diesen stellt im Zeitalter der Globalisierung eine Basiskompetenz dar. Eine zentrale Aufgabe der Schule ist es, den Umgang mit den verschiedenen digitalen Kommunikationsformen einzuüben sowie Schülerinnen und Schülern beim Erwerb entsprechender Medienkompetenzen zu unterstützen. Schließlich eröffnen diese die Möglichkeit, sich sowohl im privaten als auch später beruflichen Umfeld in der ganzen Welt auszutauschen. Gemäß der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt sollen Schülerinnen und Schüler lernen, sich mithilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten auszutauschen und diese zielgerichtet und situationsgerecht auszuwählen. Der KMK-Kompetenzbereich "Kommunizieren und Kooperieren" legt außerdem fest, dass die Lernenden digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit nutzen, zum Beispiel, indem sie mithilfe digitaler Tools gemeinsam an Dokumenten arbeiten oder Daten zusammenführen. Eine wichtiger Aspekt ist außerdem das Kennenlernen und Einhalten von Umgangsregeln während der digitalen Kooperation und Kommunikation. Dieses Themendossier richtet sich an Lehrkräfte aller Schulformen und Fächer, die zeitgemäße Kommunikationsmöglichkeiten in ihren Unterricht einbinden oder den Themenkomplex "digitale Kommunikation" unterrichtlich behandeln möchten. In Fachartikeln erhalten Lehrerinnen und Lehrer beispielsweise Software-Empfehlungen oder Tipps für den Umgang mit Klassenchats. Weiterhin bündelt die Themensammlung konkrete Unterrichtsvorschläge mit Arbeitsblättern für die Grundschulen und Sekundarstufen. Besonders viele Anknüpfungspunkte zur unterrichtlichen Nutzung und Besprechung von E-Mail, WhatsApp oder Skype liefern dabei die Lehrpläne der fremdsprachlichen Fächer wie Englisch, Französisch und Spanisch und in diesem Kontext insbesondere die Möglichkeit der Zusammenarbeit mit Partnerschulen und -klassen.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Kommunizieren und Kooperieren

Robotik und Programmierung im Unterricht

Dossier

Die rasante Entwicklung der Technologie in der heutigen Zeit spiegelt sich nicht nur im Alltag, sondern zunehmend auch in den Berufsfeldern unserer Schülerinnen und Schüler wider. Um sie optimal auf die Herausforderungen und Chancen des 21. Jahrhunderts vorzubereiten, ist es essentiell, Robotik und Programmierung als feste Bestandteile in den Lehrplan zu integrieren. Dieses Dossier soll Ihnen als Leitfaden dienen, um die Grundlagen dieser Schlüsseltechnologien verständlich zu vermitteln und praktische Anwendungen im Klassenzimmer zu fördern. Relevanz von Robotik und Programmierung: Robotik und Programmierung sind nicht nur fundamentale Treiber der Industrie 4.0, sondern auch kritische Werkzeuge zur Förderung des logischen Denkens und Problemlösungsfähigkeiten. Durch den Einbezug dieser Themen in den Unterricht können bereits Grundschülerinnen und -schüler lernen, komplexe Probleme systematisch zu analysieren und kreative Lösungen zu entwickeln. Schwerpunktthemen des Dossiers Grundlagen der Programmierung: Einführung in verschiedene Programmiersprachen wie Python oder Scratch, die besonders geeignet sind für den Einstieg und verständliche Konzepte der Programmierung vermitteln. Aufbau und Funktion von Robotern: Verständnis der mechanischen und elektronischen Komponenten von Robotern, inklusive Sensoren und Aktuatoren, sowie der zugehörigen Steuerungssoftware. Projektbasiertes Lernen: Entwicklung von Unterrichtsprojekten, die Schülerinnen und Schüler anregen, eigene Roboter zu bauen und zu programmieren. Solche Projekte fördern nicht nur technische Fähigkeiten, sondern auch Teamarbeit und kritisches Denken. Ethik der Robotik: Diskussion über die ethischen Aspekte der Robotik und künstlichen Intelligenz, um ein Bewusstsein für die gesellschaftlichen Auswirkungen dieser Technologien zu schaffen. Anbindung an Lehrpläne und Kompetenzmodelle: Praktische Hinweise, wie diese Themen effektiv in bestehende Lehrpläne integriert und mit anderen Fächern wie Mathematik, Naturwissenschaften und Technik verknüpft werden können. Dieses Dossier bietet Ihnen praktische Anleitungen, didaktische Tipps und weiterführende Ressourcen, um Robotik und Programmierung ansprechend und wirksam in Ihren Unterricht zu integrieren.

  • Fächerübergreifend
  • MINT: Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik

Computerspiele im Unterricht

Dossier

Schon jahrelang und immer wieder stehen Computerspiele an der Spitze der Diskussionen um den Jugendmedienschutz. Sie machen aggressiv und gewalttätig, dick und blöd sagen die einen. Sie fördern strategisches Denken und Koordinationsfähigkeit, argumentieren die anderen. Sie machen einfach Spaß, finden viele Spielerinnen und Spieler. Abgesehen davon, dass alle Argumentationen sowohl Wahrheiten als auch Polemiken und einseitige Darstellungen beinhalten: Computerspiele haben in der Lebenswelt (nicht nur) von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Die Palette der angebotenen und angenommenen Spiele reicht weit über das Genre der "Ballerspiele" hinaus. Sogenannte Serious Games haben das explizite Ziel, Wissen in pädagogischen Kontexten zu vermitteln und auch ursprünglich nicht für den Bildungsbereich konzipierte Spiele wie Minecraft, mit seinen vielen kreativen Gestaltungsmöglichkeiten, werden mittlerweile gerne von pädagogischen Fachkräften im Unterricht und in der Projektarbeit eingesetzt. Obwohl Computerspiele bereits vor einigen Jahren vom Deutschen Kulturrat zum Kulturgut erklärt wurden und auch die Bundesregierung das große Bildungspotenzial von Computerspielen mittlerweile erkannt hat, spielt computerspielbasiertes Lernen in Unterricht und Schule bisher eine untergeordnete Rolle. Dabei gelten Computerspiele als wichtiger Innovationsmotor und können bei Schülerinnen und Schülern Begeisterung für Wissenschaft und Technik hervorbringen. "Die Gamer von heute sind die IT-Fachkräfte von morgen", sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Die in dieser Themensammlung zusammengestellten Informationen helfen Ihnen dabei, sich einen Überblick über die Welt des Game-based Learnings zu verschaffen. Außerdem stellen wir Ihnen Ideen vor, wie Sie Computerspiele zum Thema in Projektarbeit und Unterricht machen können. Lehrkräfte und medienpädagogische Fachkräfte erläutern die Einsatzmöglichkeiten und Potenziale von Computerspielen im Unterricht. Neben positiven Lerneffekten werden aber auch mögliche Risiken von (Online-)Games wie Online-Sucht oder Cybergrooming thematisiert. Konkrete Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht runden das Angebot ab. So zum Beispiel entwickeln die Schülerinnen und Schüler im Deutsch-Unterricht der Sekundarstufen Computerspiele zu ihrer Schullektüre.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Analysieren und Reflektieren

100 Jahre Bauhaus für die Schule

Dossier

Im Jahr 2019 jährt sich zum 100. Mal die Gründung der berühmten Kunst-, Design- und Architekturschule "Staatliches Bauhaus". 1919 in Weimar gegründet, 1925 nach Dessau umgezogen und 1933 in Berlin geschlossen, gilt das Bauhaus trotz seiner nur vierzehn Jahre währenden Existenz als eine der weltweit einflussreichsten Bildungsstätten des 20. Jahrhunderts. Bis heute lassen sich in den Bereichen Architektur, Kunst und Design, die Ideen und Vorstellungen des Bauhauses ausmachen. Darüber hinaus begegnen wir ihnen, bewusst wie unbewusst, auch in unserem Alltagsleben in vielfältiger Form immer wieder. Das Dossier "100 Jahre Bauhaus für die Schule" ist ein Beitrag zum 100-jährigen Gründungsjubiläum 2019 und bietet Inhalte für den Schulunterricht an. Das E-Magazin und die Unterrichtsmaterialien geben Lehrkräften wie auch Schülerinnen und Schülern einen Einblick in das Leben der zentralen Personen des Bauhauses, deren Ideen, Werke und Wirkung. In den Materialien werden die zeitgenössischen Ereignisse in Weimar, Dessau und Berlin beleuchtet, aber auch die Wirkung der Hochschule in der Welt und bis in die heutige Zeit. Des Weiteren können Schülerinnen und Schüler mithilfe von interaktiven Übungen rund um das Thema Bauhaus ihr Wissen selbst überprüfen, ergänzen und weiterentwickeln. Die mit der Lernsoftware h5p erstellten interaktiven Übungen sind inhaltlich an den vier Unterrichtseinheiten und dem E-Magazin ausgerichtet, sodass eine gemeinsame Verwendung im Unterricht möglich ist. Die interaktive Deutschlandkarte mit zahlreichen außerschulischen Lernorten und ergänzenden Materialien zum Thema Bauhaus hilft zudem bei der gezielten Planung von Exkursionen und Klassenausflügen im Jubiläumsjahr 2019 und darüber hinaus. Orientiert an den Lehr- und Bildungsplänen, können die Materialien bundesweit in der Schule in den Klassenstufen 5 bis 10 der Sekundarstufe I eingesetzt werden. Der inhaltliche Schwerpunkt liegt dabei auf den Fächern Geschichte und Kunst. Aber auch Gesellschaftslehre, Sozialkunde sowie Politik und Wirtschaft bieten Möglichkeiten der Auseinandersetzung. Darüber hinaus eignen sich die Materialien auch für die außerschulische Jugend- und Bildungsarbeit, die sich mit der Geschichte und der Wirkung des Staatlichen Bauhauses beschäftigt.

  • Fächerübergreifend
  • Geschichte, Politik und Gesellschaftswissenschaften

Tangenten und Normalen mit GeoGebra-Unterstützung

Unterrichtseinheit
14,99 €

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Tangenten und Normalen werden die Berechnungen mithilfe der Mathematik-Software "GeoGebra" überprüft und analysiert, denn sie ermöglicht eine vertiefte Untersuchung von Funktionen.In der Behandlung der Analysis bietet sich zur Veranschaulichung stetiger und differenzierbarer Funktionen eine dynamische Geometrie-Software an. Kurvendiskussionen werden gerne durch Skizzen des Graphen vorbereitet, bevor es an die Berechnungen geht. Wenn nun noch Tangenten und Normalen auf Funktionsgraphen ermittelt werden müssen, ist zur Kontrolle des Ergebnisses wiederum die Anschauung gefragt. Diese wird in der hier vorgestellten Unterrichtseinheit mithilfe der dynamischen Geometrie-Software "GeoGebra" erzielt. Zur Durchführung der Unterrichtseinheit sollten im besten Fall ein Tablet oder ein PC pro Schülerin und Schüler zur Verfügung stehen. Auf den Endgeräten muss die GeoGebra-Software installiert sein. Zur Verwendung der GeoGebra-Dateien wird kein Internet benötigt.Bei den Kurvendiskussionen müssen die Schülerinnen und Schüler das in der Analysis Gelernte anwenden und in komplexer Form umsetzen. Dabei geht schon einmal der Überblick verloren und es entstehen Fragen wie: " Muss ich jetzt f, f' oder f'' verwenden? ". Dies lässt sich durch übersichtliche Schrittfolgen vermeiden. Kommen aber Anwendungsaufgaben – wie die zu Tangenten und Normalen – hinzu, kann die als erreicht geglaubte Sicherheit wieder schwinden. Hier können Visualisierungen helfen, die Ergebnisse zu kontrollieren. Von den Lernenden mit Bleistift und Millimeterpapier erstellte Graphen reichen hier oft noch nicht aus, da der Erfahrungsschatz an bereits gesehenen Funktionen und deren Graphen noch zu klein ist. Überdies hängt die Richtigkeit des Graphen direkt von den Rechenfertigkeiten ab. Eine dynamische Geometriesoftware mit einer Funktionseingabe und einer grafischen Funktionsanzeige kann hier die Anschauung gut unterstützen und eine unabhängige Kontrolle bieten. Die Software ist in dem hier vorgestellten Fall "GeoGebra" und kann über das Smartphone, einem Tablet oder dem Computer verwendet werden. Die Schülerinnen und Schüler haben bereits Kurvendiskussionen zu ganzrationalen und gebrochenrationalen Funktionen durchgeführt. Die Rechenfertigkeiten beim Ableiten sind fortgeschritten, aber noch nicht als gefestigt zu bezeichnen. Das Verständnis der Ableitung als Anstieg einer Tangente an den Graphen droht durch das schematische Durchrechnen von Kurvendiskussionen langsam in Vergessenheit zu geraten. Die Bestimmung von Tangenten und Normalen stellt diese Zusammenhänge in einem anderen Licht dar und festigt so den bereits gelernten Stoff. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler leiten ganz- und gebrochenrationale Funktionen sicher ab. berechnen Funktionswerte und bestimmen Geradengleichungen. können zu einem Punkt des Graphen einer Funktion die Tangente und die Normale bestimmen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler geben Funktionsterme in eine Software ein. überprüfen ihr Ergebnis anhand einer grafischen Darstellung selbst.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe II

GeoGebra entdecken – die ersten Schritte

Unterrichtseinheit
14,99 €

GeoGebra ist als dynamische Geometrie-Software zum Unterrichten und Lernen von Mathematik aus einem zeitgemäßen Mathematik-Unterricht nicht mehr wegzudenken. Die Schülerinnen und Schüler lernen auf der Grundlage dieser Software, wie sie geometrische Objekte dank der Funktionen von GeoGebra verwenden, erarbeiten und vorführen können. Diese Unterrichtseinheit zu GeoGebra umfasst Arbeitsmaterialien, die die Lernenden und die Lehrperson in die dynamische Geometrie-Software GeoGebra einführen. Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Einführung die unterschiedlichen Funktionen von GeoGebra kennen und absolvieren eine Art Selbstlernkurs: Sie können alle oder nur einzelne Funktionen von GeoGebra erlernen, weil alle Arbeitsblätter dieser Unterrichtseinheit voneinander getrennt einsetzbar sind. Die Arbeitsblätter beinhalten ein Video, welches den Schülerinnen und Schülern Schritt für Schritt-Anleitungen zu den einzelnen Funktionen zeigt und erklärt. Die Lernenden bekommen dank dieser Videos die Möglichkeit in ihrem eigenen Tempo die dynamische Geometrie-Software zu entdecken und neue Funktionen zu erlernen. Die Arbeitsmaterialien eignen sich aufgrund der kleinschrittigen Anleitung und der Videobegleitung auch als Hausaufgabe. Die Arbeitsmaterialien erklären, wie die Lernenden geometrische Formen und weitere Möglichkeiten mittels GeoGebra erstellen und veranschaulichen können. Die Schülerinnen und Schüler können Winkel zeichnen, berechnen und anzeigen lassen. Die Videos zeigen die Möglichkeiten der Geraden- und Punktwerkzeuge, die Funktionen der Schieberegler und wie die Lernenden beispielsweise die Schieberegler oder Bilder und Texte in eine Datei einfügen. GeoGebra ist ein wichtiges Werkzeug im Mathematik-Unterricht, weil es den Lernenden eine visuelle und interaktive Möglichkeit bietet, komplexe mathematische Konzepte zu verstehen und zu erkunden. Die Schülerinnen und Schüler können geometrische Figuren sowie Funktionen am Computer oder Tablet zeichnen und verändern, um die Auswirkungen von Transformationen und Änderungen von Abmessungen zu sehen. Diese Tätigkeiten unterstützen das Verständnis der Lernenden von unterschiedlichen mathematischen Konzepten. Das Arbeitsmaterial ist als Selbstlernmaterial aufgebaut, sodass die Lernenden in ihrem eigenen Tempo arbeiten können und eine Binnendifferenzierung von selbst entsteht. Die Voraussetzung für die Durchführung der Unterrichtseinheit ist die Existenz von digitalen Endgeräten, auf denen das Programm GeoGebra installiert ist. Die Lehrperson soll die Funktionen von GeoGebra kennen und in der Lage sein, entsprechende Hilfestellungen zu geben. Die Schülerinnen und Schüler sollen über Kopfhörer verfügen, wenn sie die Videos abspielen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen den Umgang mit der dynamischen Geometrie-Software GeoGebra, indem sie die unterschiedlichen Funktionen in einem videogestütztem Selbstlernkurs erarbeiten. lernen mathematische Darstellungen kennen und konstruieren sowie verwenden diese. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung (Rückmeldungen zu Lösungsstrategien). üben Teamfähigkeit und unterstützen sich gegenseitig. zeigen durch offene Fragestellungen Engagement und Motivation, Lösungen zu entwickeln. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verwenden computergestützte Software zum Konstruieren und Messen.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Sekundarstufe I

CNC I: Einführung in die CNC-Technik

Unterrichtseinheit

In der industriellen Fertigung kommen heute vor allem computergesteuerte Maschinen zum Einsatz. Im Bereich der Werkzeugmaschinen, die zum Beispiel zum Bohren, Fräsen, Drehen oder Schleifen benötigt werden, wird hier die CNC-Technik eingesetzt. CNC bedeutet Computerized Numerical Control und steht für die computerunterstützte Steuerung von Maschinen mithilfe von Zahlenausdrücken. Diese Zahlenausdrücke bilden Programme, die heute mithilfe von Simulationssoftware auch an jedem PC dargestellt werden können. In der Schule bietet eine Simulationssoftware die Möglichkeit, mit den Schülerinnen und Schülern CNC-Programme zu erstellen und zu simulieren, auch wenn keine CNC-Maschine zur Verfügung steht. Eine Vorführung des konkreten Programmablaufs an einer echten Maschine kann die Arbeit mit Simulationssoftware dann sinnvoll ergänzen. Diese Unterrichtsreihe bietet einen Einstieg in die CNC-Technik und umfasst einfache Grundlagen mit zahlreichen Anwendungen und Übungen. CNC-Programme werden an zahlreichen Maschinen zum spanenden Bearbeiten von Werkstücken oder auch zur Programmierung von Laserschneidgeräten eingesetzt und begegnen vielen Schülerinnen und Schülern in ihrem späteren Berufsleben. Bei der Erstellung von CNC-Programmen können auch erste Grundlagen zum Einsatz anderer Programmiersprachen gelegt werden. Unterrichtsverlauf "CNC I" Die ersten NC-Maschinen wurden in den 1940er Jahren in den USA entwickelt, um komplizierte Teile für die Flugzeugindustrie zu fertigen, die bei einer Steuerung der Maschinen von Hand nicht mehr realisierbar waren. Später wurden Computer zum Speichern und Verarbeiten der NC-Programme eingesetzt. Die Schülerinnen und Schüler sollen den Begriff CNC erklären. die Vorteile des CNC-Einsatzes nennen. den Aufbau eines CNC-Programms erklären. Absolutmaßprogrammierung und Inkrementalmaßprogrammierung unterscheiden. einfache CNC-Programme zum Bohren und zum Fräsen von Geraden erstellen und simulieren. Spaß am Arbeiten mit der Simulationssoftware haben. Thema Einführung in die CNC-Technik Autor Dr. Stefan Staiger Fach Computertechnik, Technik Zielgruppe Berufsschule Grundstufe, Technisches Gymnasium Klasse 11 Zeitumfang 6-10 Unterrichtsstunden Technische Voraussetzungen CNC-Simulationssoftware, zum Beispiel EXSL, Computer Als Ergänzung zum Unterrichtsmaterial von Dr. Staiger hat Berthold Vahlsing von den BBS Nienburg eine Anleitung zum Umgang mit der Software SL Automatisierungstechnik ergänzt, die hier zum Download bereitgestellt wird. Einstieg Die Einstiegsfolie stellt die Unterschiede zwischen CNC-gesteuerten und manuell zu bedienenden Werkzeugmaschinen heraus. Grundlagen Das Informationsblatt enthält Grundsätzliches zu Achsrichtungen und Bezugspunkten, Regelkreisen in Werkezeugmaschinen sowie Steuerungsarten. Einführung in die Bemaßungsarten Die Bemaßungsarten, Absolutbemaßung und Kettenbemaßung, werden erarbeitet. Zu jedem der beiden Programmierarten wird das CNC-Programm einer einfachen Bohrplatte erstellt. Anwendung: Einsatz von Simulationssoftware Nun lernen die Schülerinnen und Schüler ihre bereits erstellten Programme mithilfe einer Simulationssoftware anzuwenden. Hierfür gibt es zahlreiche Programme auf dem Markt. Ihre Funktionen werden am besten am Beamer vorgeführt und anhand eines einfachen Werkstücks mit den Schülerinnen und Schülern zusammen Schritt für Schritt erarbeitet. Hier wird die Simulationssoftware EXSL der Firma SL-Automatisierungstechnik verwendet. Die Unterrichtsreihe kann natürlich auch mit der Software anderer Firmen durchgeführt werden. Vorteile der CNC-Technik Vorteile der CNC-Technik werden im Gespräch mit den Schülerinnen und Schülern als Tafelbild gesammelt. Der letzte Punkt "Integration in komplexere Systeme mit mehreren Maschinen und Handhabungseinrichtungen möglich" muss dabei voraussichtlich von der Lehrkraft vorgegeben werden. Tafelbild Fräsen von Nuten Nachdem zunächst Programme für Bohrungen erstellt wurden, wird nun das Fräsen von Nuten vorgestellt. Übungen zur Geradeninterpolation Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten selbstständig zwei Übungen zur Geradeninterpolation. Dabei sollten die Übungen zuerst auf Papier gelöst werden und anschließend die erstellten Programme am Computer eingegeben und simuliert werden. Wenn nur am Computer gearbeitet wird, konzentrieren sich die Schüler oft nur unzureichend auf die eigentliche Programmerstellung. Die erste Übung umfasst Bohren und das Fräsen von Nuten. Die zweite Übung kann in zwei Varianten durchgeführt werden: Als Geradeninterpolation_2a ohne Vorgabe einer maximalen Frästiefe oder als Geradeninterpolation_2b mit Vorgabe einer maximalen Frästiefe (einzelne Konturen, die tiefer zu fräsen sind, müssen dann mehrfach abgefahren werden).

  • Metalltechnik
  • Sekundarstufe II
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