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Einfach mal ausprobieren! Schülerexperimente mit Microcontrollern im Physikunterricht

Kopiervorlage

Ziel des Arbeitsmaterials ist es Physiklehrkräften einen einfachen Einstieg in die Anwendung und Verwendung von Microcontrollern, wie Arduinos zu geben. Das begleitende Schülermaterial besteht aus Aufgaben zu den Versuchen mit steigendem Anforderungsniveau und einem kleinen Lexikon der Fachbegriffe. Anhand von drei Experimenten aus der Mechanik, welche die Lernenden selbst an einem sogenannten Breadboard beziehungsweise Entwicklerboard aufbauen, werden die Möglichkeiten einer elektronischen Messung deutlich. Der Einstieg in diese offensichtlich komplexe Thematik ist für die Schülerinnen und Schüler so niedrigschwellig wie möglich gestaltet. Beispielsweise werden keine Vorerfahrungen mit der Programmiersprache C++ benötigt. Der Programmiercode ist bereits vorhanden und kann kopiert und auf die entsprechenden Arduinos aufgespielt werden (Datei: schuelerexperimente-microcontroller-programmcode.ino ). Auch die Daten für den 3D-Druck der Halteklammern sind im Material enthalten. Alternativ können diese aber auch aus Holz gebaut werden. Zum Aufbau der Experimente wurde eine ausführliche Bild-für-Bild Anleitung geschrieben, sodass auch dies ohne Vorkenntnisse im Bereich der Elektronik umgesetzt werden kann. Zur Durchführung des Arbeitsmaterials ist es nicht von Bedeutung, dass Lehrkräfte programmieren lernen, sondern vielmehr, dass die Schülerinnen und Schüler frühzeitig mit Mikroelektronik und Programmierung in Kontakt kommen. Eine frühe Förderung von Schülerinnen und Schülern im Bereich der Mikroelektronik und Programmierung sowie der Verantwortung des Physikunterrichts in dieser Aufgabe ist von hoher Relevanz. Die gewählten Experimente heben sich durch präzise Zeitmessungen von bekannten Freihandexperimenten ab. Zunächst wird die Pendelfrequenz eines Fadenpendels mittels IR-Abstandsensor bestimmt. Im zweiten Experiment wird die Fallzeit einer Metallkugel auf Stecken von 10 cm bis 80 cm gemessen. Die Messung wird durch die Unterbrechung eines Stromkreises durch die Metallkugel gestartet, welche mit einer Halteklammer an einem sogenannten Fallrohr befestigt wird. Sobald die Kugel an einem IR-Sensor vorbeifällt, welcher mit einer Halteklammer an dem Fallrohr befestigt ist, wird die Messung beendet. Daran anknüpfend wird in dem dritten Experiment die Fallgeschwindigkeit der fallenden Kugel bestimmt. Dafür ist an der Halteklammer ein zweiter IR-Sensor im Abstand von 4 cm befestigt. Hiermit kann die Zeitdifferenz und damit die momentane Fallgeschwindigkeit mit Präzision bestimmt werden. Die Experimente wurden nicht nur gewählt, um den Teilnehmenden die Präzision von elektronischen Messverfahren anschaulich zu zeigen, sondern auch um das Repertoire der Schülerexperimente zum Thema „Beschleunigte Bewegungen“ der zehnten Jahrgangsstufe zu erweitern. Das Schülerinnen- und Schülermaterial begleitet die Lernenden mit kleinschrittigen Aufgaben durch die verschiedenen Experimente. Auch ein kleines Lexikon der Fachbegriffe ist im Arbeitsmaterial integriert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entdecken unterschiedliche Wege, die Gravitationskonstante g Erde zu messen. modellieren den Zusammenhang zwischen Schwingungsdauer, Gravitationskonstanten und Länge eines Pendels mithilfe eines Experiments. modellieren den Zusammenhang zwischen Fallzeit beziehungsweise Fallgeschwindigkeit, Gravitationskonstanten und Fallhöhe mithilfe eines Experiments. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit Microcontrollern und führen Messungen durch. entdecken das Zusammenspiel aus Technik, Interpretation und Präsentation bei der Untersuchung einer wissenschaftlichen Fragestellung. halten die Ergebnisse ihrer Messungen strukturiert fest, interpretieren diese und ziehen Folgerungen aus diesen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler vergleichen, bewerten und ordnen ihre Messergebnisse ein. entdecken die verschiedenen Anforderungsbereiche des wissenschaftlichen Arbeitens, indem sie als Team eine Messung durchführen und auswerten.

  • Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Von der Idee zum Microchip

Interaktives / Kopiervorlage

Mikrochips sind in fast allen elektronischen Geräten zu finden, doch wie kommt man von der Idee zum Chip? Diese Reihe beleuchtet das Umsetzen einer Idee durch das Chip-Design auf einem FPGA und den Prozess des Testens, bevor die sehr teure Chipproduktion beginnt. Zum Abschluss wird noch ein Blick in die Zukunft der Elektronik geworfen. Unser Alltag ist von elektronischen Geräten geprägt. Fast alle enthalten heutzutage Mikrochips. Dies können Mikrocontroller, firmeneigene Chips oder Komponenten zur Verbindung der analogen mit der digitalen Welt sein. Doch wie entwickelt man überhaupt einen neuen Chip und wie kann man diese Entwicklung vor der Produktion testen? Eine Möglichkeit dazu sind Field Programmable Gate Arrays (FPGA) und die Hardwarebeschreibungssprache VHDL. Dass man Chips quasi "programmieren" und sich das Ergebnis dann anschauen kann, dies ist Thema dieser Unterrichtsreihe. Zum Schluss wird noch ein Ausblick in die Zukunft und ein Einblick in die Entwicklungslabore gewagt, wo die scheinbar ferne Zukunft teilweise schon Realität geworden ist. Außerdem können die Lernenden mithilfe der folgenden interaktiven Übung ihr Wissen über das FPGA testen. Chipdesign und Hardwarebeschreibung sind wichtige Themen für die Entwicklung unserer digitalen Welt. Was sich dahinter verbirgt und wie Ingenieure heutzutage arbeiten, dies soll schülergerecht vermittelt werden. Vorkenntnisse zu Logikgattern und deren Verknüpfungen sind hilfreich. Die Arbeitsblätter können im Unterricht auch einzeln und in beliebiger Reihenfolge eingesetzt werden. Die Themen sind an der Alltagswelt der Schülerinnen und Schüler orientiert. Die Neugierde, wie man von der Idee zur Produktion von Mikrochips kommt, die in vielen unserer elektronischen Geräte verbaut sind, lässt sich leicht wecken. Die interaktiven Übungen fragen das erworbene Wissen in spielerischer Weise ab. Besonders interessierte Schülerinnen und Schüler können die weiterführenden Links nutzen. Die Lehrkräfte benötigen keine weitreichende Vorbereitung. Die Themen lassen sich mit den Arbeitsblättern auch selbst erarbeiten. Für die interaktiven Übungen wird ein Internetzugang und ein Internetbrowser benötigt. Die Arbeitsblätter selbst können sowohl digital als auch in Papierform im Unterricht eingesetzt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler durchdringen die Schritte von der Idee bis zum fertigen Chip. kennen das FPGA als Instrument zum Chipentwurf. kennen die grundlegenden Bestandteile eines FPGAs. berechnen den Strombedarf eines MOSFETs. bekommen einen Einblick in die Zukunft der Technik. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler recherchieren sinnvolle Quellen im Internet. werten verschiedene Quellen aus. verstehen technische Grafiken. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler hinterfragen wirtschaftliche Aspekte der "neuen digitalen Welt". setzen sich mit der Globalisierung auseinander. entwerfen gemeinsam ein einfaches Chipdesign auf der Grundlage von LUTs. reflektieren den Gebrauch von Internetangeboten hinsichtlich des Energiebedarfs und des CO 2 -Fußabdrucks. diskutieren über Chancen und Gefahren der neuen Technologien.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Theaterstück an Osnabrücker Schule – unzulässige politische Parteinahme?

Fall des Monats

Die Aufführung des von Lernenden selbst verfassten Theaterstücks "Danke dafür, AfD" erboste die AfD Niedersachsen: Sie sah hierin eine unzulässige Neutralitätsverletzung des Staates gegeben. Wie entschied das Gericht? Der konkrete Fall: Schülertheaterstück erbost AfD Die AfD Niedersachsen wandte sich gerichtlich gegen die Aufführung des Theaterstücks "Danke dafür, AfD" an einer Schule in Osnabrück im Mai 2019. In dem von Schülerinnen und Schülern selbstverfassten Theaterstück setzten sie sich kritisch mit Äußerungen der Partei auseinander. Die AfD rügte, in der Theateraufführung sei eine Neutralitätsverletzung des Staates durch unzulässige Parteinahme zu sehen. Es werde eine kausale Verbindung zwischen dem Holocaust und der AfD unterstellt und suggeriert, dass die AfD einen neuen Holocaust beabsichtige beziehungsweise menschenverachtende Maßnahmen billige. Es werde der Anschein erweckt, dass die Partei den Nationalsozialismus befürworte und zu Gewalt und Schusswaffengebrauch insbesondere gegenüber Ausländern an Landesgrenzen aufrufe und insgesamt keine demokratischen Ziele verfolge. Schulen seien kein Raum für die Darstellung von politischem Aktivismus, weshalb das Theaterstück nicht hätte aufgeführt werden dürfen, so Vertreterinnen und Vertreter der Partei. Die Entscheidung des Gerichts Das zuständige Verwaltungsgericht in Hannover sah dies anders, wie dessen Urteil vom 6. September 2023 verdeutlicht (AZ: 6 A 2084/20): Das Theaterstück sei letztlich keine Meinungsäußerung der Lehrkräfte, sondern das Ergebnis eigenständiger Arbeit der Schülerinnen und Schüler. Es wurde klargestellt, dass keine inhaltliche Einflussnahme durch Lehrerinnen und Lehrer stattfand und diese auch nicht dazu verpflichtet waren, das Stück zu unterbinden. Die Kunstfreiheit der Lernenden (Art. 5 Abs. 3 GG) schützt das Theaterstück, selbst wenn es von manchen Betrachterinnen und Betrachtern als politisch oder agitativ betrachtet werden mag. Die AfD konnte auch keine schwerwiegende Beeinträchtigung ihres Persönlichkeitsrechts nachweisen. Die 6. Kammer betonte in diesem Sinne, dass die Darstellung der AfD im Theaterstück nur eine von mehreren möglichen Interpretation sei und das Recht auf politische Chancengleichheit (Art. 21 GG) nicht verletzt werde. Ein weiterer Punkt der Klage, in dem die AfD ein fachaufsichtsrechtliches Einschreiten des Kultusministeriums gegen die Schule forderte, wurde als unzulässig abgewiesen. Fazit: Schule bleibt als kultureller Freiraum erhalten. Weiterführende Informationen unter: www.anwaltauskunft.de .

  • Fächerübergreifend

Stereotype und Geschlechterrollen im Wandel

Kopiervorlage

Das Arbeitsblatt für das Fach Politik / Wirtschaft der Klassen 8–10 regt Schülerinnen und Schüler zur Auseinandersetzung mit gesellschaftlich geprägten Berufsbildern und Geschlechterrollen an. Ausgehend vom Beispiel des Gerüstbauhandwerks reflektieren die Lernenden Stereotype, analysieren soziale Erwartungen und recherchieren Maßnahmen zur Gleichstellung. Das Material fördert die Urteilsbildung und unterstützt eine kritische Auseinandersetzung mit individueller und gesellschaftlicher Genderkompetenz. Dieses Arbeitsblatt ergänzt die Unterrichtseinheit " Projektplanung und -umsetzung am Beispiel einer Baustelle " und beschäftigt sich mit der Frage: Gibt es heutzutage noch typische Männer- und Frauenberufe? Dieses Beispiel aus dem Gerüstbauhandwerk will zu einer Reflektion dieser Frage beitragen und gliedert sich daher in drei Teilbereiche: Zunächst tauschen sich die Schülerinnen und Schüler darüber aus, was für sie typische Männer- und Frauenberufe sind. In einem nächsten Schritt erfahren sie mithilfe eines kurzen Informationstextes grundlegende Informationen zu den Gründen von Berufsstereotypen. Im Folgeschritt tauschen sie sich mit dem Sitzpartner / der Sitzpartnerin verbal darüber aus, ob der Berufszweig Gerüstbauhandwerk (un-)typisch für Männer ist. Ihre Meinungen und Diskussionsergebnisse verschriftlichen sie im Anschluss auf einem separaten Blatt. Anhand eines Videos über eine Handwerksmeisterin und Chefin einer Gerüstbaufirma wird ein audiovisueller Einblick in einen aktuell männlich dominierten Berufsbereich gewährt. Im abschließenden Arbeitsteil recherchieren die Schülerinnen und Schüler exemplarisch nach Fördermaßnahmen des Gerüstbauhandwerks, um den Frauenanteil in diesem Berufszweig dauerhaft zu erhöhen, um danach den Blick auch auf andere Berufszweige auszuweiten

  • Politik / SoWi
  • Sekundarstufe I

Vom Getreide zum Brot

Kopiervorlage

Vom Anbau des Getreides auf dem Acker bis zur Herstellung von Brot durch den Bäcker oder die Bäckerin ist es ein langer Weg. Dieses Arbeitsmaterial thematisiert diesen Weg: von den unterschiedlichen Getreidesorten und ihres Pflanzenaufbaus bis hin zum fertigen Produkt, dem Brot. Das Material mit Lösungen kann zum Beispiel in Vertretungsstunden eigenständig oder ergänzend zu einer Unterrichtsreihe im Themengebiet "Natur und Umwelt" oder "Heimat und Fremde" eingesetzt werden. Bei dem vorliegenden Unterrichtsmaterial handelt es sich um ein Arbeitsblatt zum Thema Getreide. Die Schülerinnen und Schüler lernen, welche verschiedenen Sorten von Getreide es gibt und aus welchen Teilen eine Getreidepflanze besteht. Dadurch wird ihr Vorwissen aktiviert, welches sie in einem Lückentext anwenden können. In diesem sollen Begriffe eingefüllt werden, die alle mit dem Thema Getreideernte und Mehlproduktion zusammenhängen. Abschließend reflektieren die Lernenden mittels einer Transferaufgabe darüber, in welchen weiteren Lebensmitteln Getreide verarbeitet wird. Diese Gedanken halten sie schriftlich fest. Wenn der Aufbau von Getreidepflanzen bereits besprochen wurde, können die vorgegebenen Begriffe in Aufgabe 2 auch gelöscht werden, sodass der Schwierigkeitsgrad erhöht wird. Eingebettet werden kann das Unterrichtsmaterial in eine Unterrichtseinheit zum Thema "Natur und Umwelt" oder auch "Heimat und Fremde". Dieses Material mit Lösungen eignet sich auch für den Einsatz im Vertretungsunterricht . Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erwerben Sachwissen über die verschiedenen Sorten von Getreide und welche Bedeutung sie für unsere Nahrungsmittel haben. erhalten erste Einblicke das Berufsfeld von Landwirtinnen und Landwirten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die Wichtigkeit von Nahrungsmitteln richtig einzuschätzen. arbeiten selbstständig.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Ernährung & Gesundheit / Gesundheitsschutz / Pflege, Therapie, Medizin / Chemie / Natur & Umwelt / Ich und meine Welt
  • Primarstufe

Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

Unterrichtseinheit
14,99 €

In diesem Einführungsworkshop erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand des Miniroboters Ozobot die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens. "Roboter" faszinieren meistens. Das wird zur Motivation für eine Unterrichtseinheit genutzt, die ein Kompetenzbereiche übergreifendes Projekt umfasst. Die Organisation erfolgt als Workshop. Diese Groblernziele werden verfolgt: am anschaulichen Modell – dem Miniroboter Ozobot – grundlegend die Funktionsweise eines Computersystems zu betrachten, das Verhältnis von Menschen und Maschine zu beleuchten, Digitalisierung auf der Altersstufe der Schülerinnen und Schüler verständlich zu machen und auf elementarer Ebene in "Codierung" und "Programmierung" einzuführen. Als weiteres ausdrückliches Ziel wird die Umsetzung von weitgehend selbsterarbeitendem und teambezogenem Lernen angestrebt. Die Unterrichtseinheit ist in drei Blöcke gegliedert. Block 1 ist ein sachinhaltlicher und pädagogischer Vorspann für die Lehrpersonen beziehungsweise Workshopleitenden. Die Blöcke 2 und 3 beschreiben den Unterrichts-/Workshopablauf. Die unterschiedlichen Methoden, Sozialformen und insbesondere Medien stehen teilweise zur Wahl. Davon hängt ab, welche Ausstattung und welche Materialien im Workshop benötigt werden. Insofern stellt das Material keine "schlüsselfertige" Vorlage dar, sondern es muss gegebenenfalls eine zusätzliche Ausstattung hinzugenommen werden. Der Miniroboter als der Lehr- und Lerngegenstand Nahezu alle Schülerinnen und Schüler der Altersstufe haben Zugang zum Smartphone, Tablet oder ähnlichen digitalen Endgeräten und tätigen damit Problemlösungen. Zumeist setzen sie – was zweckdienlich ausreicht – mechanisch angelerntes Bedienerwissen ein. Der Workshop zielt auf verstehendes, systematisches und planvolles Problemlösen . Bewusst wird nicht versucht, das eingeschliffene Anwenden aufzubrechen und auf eine neue Stufe heben zu wollen. Sondern das Vorwissen wird abgeholt und genutzt, der eigentliche Lerninhalt aber über den neuen, sehr anschaulichen und motivierenden Zugang mit dem Miniroboter vermittelt. Das lässt sich bereits auf einfachem Niveau bis zum Verständnis von Algorithmen und elementarer Programmierung führen. Fachübergreifende Fragestellungen lassen sich gut integrieren. Die zugehörigen Materialien sind – dem Workshopverlauf folgend – in drei Blöcke gegliedert, die als PDF-Dateien zum Download zur Verfügung stehen: Block 1 – Einführung für Lehrpersonen/Workshopleitende, Ausstattung, Materialien Block 2 – Einstieg Block 3 – Erarbeitung und Anwendung, mit Ergebnissicherung Vorkenntnisse Von den Schülerinnen und Schüler werden keine konkreten Vorkenntnisse erwartet, sondern zumeist vorhandene und dabei sehr unterschiedliche Vorkenntnisse werden erfasst und sinnvoll integriert. Die Einführung in die Programmierung beginnt von Grund auf. Eine Ausnahme besteht, wenn über Medien Vorwissen erkundet und Quizze zur Lernsicherung genutzt werden. Dann sollten die Schülerinnen und Schüler diese Programme bereits kennen und nutzen können. Didaktische Analyse In Block 1 (Einführung durch Lehrkraft) wird der Inhalt der Unterrichtseinheit unter didaktischem Blickwinkel näher ausgeführt und erläutert. Methodische Analyse Unterrichtsmethoden und Sozialformen werden wie in jedem guten Unterricht zielführend eingesetzt und gewechselt, auch um die Motivation aufrecht zu erhalten. Darüber hinaus haben sie eine inhaltliche Bedeutung. Die starke Fokussierung auf Selbstlernen, das Team und eine Gemeinschaftsarbeit am Ende führt bereits auf eine in der heutigen IT-Berufs- und Arbeitswelt gängige Arbeitsorganisation hin. Sie ist davon geprägt, dass komplexe Vorhaben zerlegt und arbeitsteilig bearbeitet werden, was entsprechend organisiert wird (zum Beispiel in agilen Projekten). Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen und verstehen die grundlegende Funktionsweise eines Roboters und kennen Beispiele für die Anwendung von Robotern. können kritisch reflektieren, dass der Robotereinsatz Vorteile bringen und Gefahren bergen kann. wissen, dass sich Digitalisierung und Technik rasant weiterentwickeln und können die Begriffe Automatisierung und Miniaturisierung grundlegend einordnen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verstehen im Kern die Funktion eines Algorithmus und können Algorithmus, Programm und Codierung grundlegend unterscheiden. können zu einem einfachen Algorithmus die Befehlsfolge für den Ozobot erstellen und umsetzen/aufmalen (den Ozobot "visuell programmieren"). haben ein planvolles Vorgehen eingeübt, das sie bei ihrem Weiterlernen in anspruchsvollere Programmieraufgaben als Prinzip übernehmen können. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können selbstgesteuert und auch voneinander lernen. sind fähig zu zweit und/oder in kleinen Gruppen zu kommunizieren und zu arbeiten. können gemeinsam durch arbeitsteiliges Vorgehen eine Gesamtaufgabe lösen.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I
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